2026-05-14 09:00:00
在咖啡厅码字时,老是觉得右手手臂有一个奇怪的、游离的刺痛感。起初我并没有在乎它,等到码完一篇东西后,我才开始细细品味这种刺痛——原来在我的衣服内层里,沾了一枚种子。类似的种子,在每次把狗送去狗公园玩了一天后,会在它们的毛发深处找到几枚。

在发现这些种子后,我都会扔到附近的泥土里,或是抛出窗外,让它们可以落在某处花台里。我也算是完成了大自然的一次关于生命传递过程中的“优胜劣汰”。
小时候,在第一次从十万个为什么上看到大自然是如何传递种子的部分时,我就很乐意参与到大自然的传递过程中。比如路边的一株蒲公英、或是挂在衣服上的苍耳、或是突然落在我头上的黄桷树种子。
不过对于数以万亿的种子,我的有心之举,不过是一次忽略不计的样本。
我是一个不太爱吃酸东西的人,所以看着路边的观赏桃花树上挂满了一颗颗青油油的桃子,我的牙齿就开始自动分泌唾液,想要努力中和自己在嘴里臆想出来的酸涩口感,接着我的耳朵里面回荡着被酸汁浸润过的牙齿磕碰时发出的“叽叽”的声音,这个臆想出来的声音更加加重了唾液的分泌。所以每次路过那几株桃树我都得加快一点步伐,免得看到那一树的青果子顿生酸意。但是那些喜欢桃树的人可不一样,踏入草坪仔细观瞧着,仿佛这几株桃树是他们种下的一番,颗颗都是宝贝,容不得别人提前摘拾,他们善意地提醒着那些想要掰下一枚青果子的年轻人,意味深长地教育道:
“诶,不要乱摘,人家好不容易结果。”
我能听得出他们对这桃子的爱,当然另一方面我也能听出他们对那些想要摘桃而走的人的愤恨,“桃子还没有成熟,摘走了我们还吃啥!”
幸好有这些热心市民的保护,才让桃树一天天长大结果,可惜的是,都快到吃桃子的季节,青油油的果子除了泛白了一点点,丝毫没有白里透红的迹象,也没有一点点粉嫩的质感,我都能够感觉到咬下它的一瞬间,酸汁把牙齿蛀空出无数空洞的画面,原以为果肉丰盈,结果才刚要下去就用牙齿磕到了桃核,碎成渣,嵌在桃肉里面,被酸腐成了白浆。见桃子迟迟没有成熟,那些坚守和爱护了整整半年的人按捺不住了,又义愤填膺地踏入草坪,仔细端瞧着他们的“桃太郎们”,颇有一番孩子不争气,父母忧心忡忡的感觉,他们拽着枝头努力地想要从青油油的桃子上闻出半点水蜜桃的味道,想必除了碰一鼻子灰,幸运的也只能闻到点鸟屎的味道。
我承认去年散步的时候我也没有做过什么好事,我看着那群大叔大妈对自己“孩子”久久不能成器而感到焦急的时候,我吐了半句话:“这个桃子就是这种品种,成熟了就这样”,然后我便继续散我的步——这句话没错,这种桃树是观赏桃,原本就只能结出这样的果子——只不过还有半句我没有说,因为我怕我说出来又要开始分泌唾液,满脑子回荡着如同指甲抓黑板般的磨牙声:“它们酸的要命,鸟都不吃。”
早知道我该把后半句也说了,再等我回来之后,便看到一地的烂桃子,散落在草坪上面,甚至还有草坪外散步的人行道上,这些果子除了颜色相同以外,还都被咬了一口——仅仅一口。不说也知道,或许我刚才说的那句话起了效果,但是他们咬下第一口的时候估计也都想骂我。 只不过更有意思的是,满地的烂桃子,还都被咬了一口没有吃完,也没有办法阻止后面赶来的散步的人,他们见到这满树的桃子,都迫不及待地摘下一个,擦了擦干净,咬了一口,满腹怨言地扔掉,甚至破口大骂,乐此不疲。想了半天,观赏桃树原本就是人培育出来的,在大自然并没有,因为它的果子太他妈难吃,连鸟都不吃又怎么帮它传播种子?看着一地的烂桃子,也都是人类咬了一口,反倒解答了我这个疑问——这桃树要播种也太容易了,而且还给它剩这么多果肉,一开始的养料都有了。
挺好,人类难得做几件维系自然规律的事情,也算是造福了。
——《∞》1141 | 桃子
这段时间,小区的枇杷树结果了,原本那些在公交车上等着年轻人让座的老人,倒是爬上了小区的枇杷树,一个摘,一个接,装了一袋又一袋。让另一些不敢爬树的老人羡慕不已,迫于不是自己付出的劳动成果,所以他们也只能捡漏掉落地上还完整的枇杷。
不知道你看过动物世界关于森林底层生态系统的纪录片没有?那些在森林里轰然倒塌的残枝断木,需要靠不同等级的真菌慢慢腐败,才能让生物链得以延续。爬树的人、接果子的人、和捡漏的人,就这样在枇杷树下形成了一个微小的生态系统。枇杷的皮和种子,还有咬一口酸得不行只能遗憾扔掉的果肉,就这样重新回到了枇杷树下,为明年的结果打下了基础。
我不清楚市场上枇杷的价格,但既然是免费的,那就是最值钱的,所以这套生态系统里,为了维持这套价值取向,哪怕难吃,就算是被酸出了眼泪,只要是免费的,那就得咬上一口,免得张家奶奶多吃了两个,李家奶奶让他家老头多从树上薅下一袋。
那天我遛狗,路过枇杷树时,有老太太在树上大显身手地摇晃树枝,刚好有一颗完整饱满的枇杷掉在我家狗前面。狗闻了闻,抬起腿就尿在了上面。一个正在捡枇杷的老太太破口大骂地冲了过来指责我,说我糟蹋枇杷。
我看那果子也没烂也没脏,就说了句:“这不都帮你洗好了么?”
老太太骂得更凶了,震得树上又掉了几颗新的,结果又被其他人抢着捡走了。
——
2026-05-13 09:00:00
前两天,一个朋友向我抱怨,他所在的学习小组里,有一个总是把“我只是提供视角,我不提供观点”挂在嘴边的“嘉豪”ⓘ,他的表达稀碎、没有逻辑、甚至有些自嗨。我朋友总觉得哪里怪怪的,但迫于学习小组里有一些人认同他,所以他不知道该如何反驳这样的人。
他试着用我在博客里用过的方法,去反问这个人:“你能不能用你的理解来说说你的看法。”对方又立刻用“我不提供观点”来作为防御,几次下来之后,他们的交流也莫名多了一层攻击与防御的意味。
我问朋友:“你反感这样的人吗?”
他回答:“是的,非常反感。”
我继续问:“你以前是这样的人吗?”
他过了好一阵才回复我:“是的。原来我在讨厌我自己。”
当然,关于厌恶的部分已经聊过了,今天来聊聊这群“不提供观点的人”。
先解决一个容易产生误会的部分:一个人的表达,一定需要包含观点吗?就拿博客而言,博客创作需要包含观点吗?
当初有一个被一些博客主“公开抵制”的博客志,有过这样一个近乎暴论的观点:
相反,你洋洋洒洒写一通美文,说得尽是些神神叨叨自怨自艾的个人情绪,除了你妈爱看以外,对别人没多少价值。你想开个博客靠抒发个人情感而不为别人的生活增值,却盘算着博客能有前途,这是无知,自以为是的痴人说梦。
——《作为创作者,你能分清写作、创作和工作吗?》
当然,博客志现在已经没了,而且博客志所表达的也只是一个“观点”,而非博客创作的“事实”。博客志认为的“独立博客”是应该为别人的生活增值,而所谓的增值是“提供价值”——哪怕是因为别人的博客被种草了某个 APP 或是商品,也是一种价值的体现。
而博客是否应该包含观点,我的观点是:这不是增值,而是创作者自身的一种“信息增量”。也就是说,“增值”是希望别人获得的,而“增量”是自我创造的。增量的部分也不仅仅是观点输出,也可以是情绪表达、经验分享、细微观察、审美叙事、语言风格、结构游戏、认知过程等等。
但这两者之间因为没有标准,所以很容易发生互为评价系统。
举个例子,日本的文艺体裁中,有一个名为“空気系”(kuukikai)的风格:指的是自 2000 年代中期以来出现的一类特定的动画作品ⓘ。它们的特点是低调地描绘日常生活,没有重大事件或事故,以角色的对话为中心,尤其是年轻女性角色的对话。
青山七惠的《一个人的好天气》就是此一时期的代表作。当初我在博客聊到这本书时,评论区也有相关的评论:
我就没有读出《一个人的好天气》的好来…
对于创作者的“增量”部分,她在用“空気系”的方式娓娓道来一种细腻的场景描述,而对于阅读者的“增值”部分,很有可能没有任何他想要的收获。
但能用“我没有得到增值”去评价覆盖“创作者的增量”部分吗?
好,现在解决了“我只是提供视角,我不提供观点”这句话的后半部分,即一个人的表达当然可以不包含观点。
比如一个人感慨“今天天气真好啊”,这句话里一定要包含某种观点吗?显然不合理。但如果我用“你这句话没什么意义”来进行否定时,也显然不合理。
再来解决这句话的前半部分。视角是不是一种观点?具体来说:
很多人会误以为观点=立场、视角=中立,所以尽量保持中立可以避免立场带来的分歧与矛盾。然而视角本身也存在非客观性。更别说还是“我只提供视角”,这个视角的出发点又来自于一个个体的认知,这已经几乎满足一个“观点”构成要件,即:
“我只提供视角,不提供观点”只不过是规避了最后的结论部分,而伪装成“我很客观中立”。而当你用观点对碰、交流的方式与之发生互动时,他又会立刻防御,认为自己没有在表达观点,但提供的视角里有已经包含了观点形成的要素。
于是,令人反感的根本原因出现了——
“表达内容”与“表达姿态”的不匹配。
就像那句“我只是提供视角,我不提供观点”一样,他明明在表达属于自己的观点,但又摆出了一副“我不是在表达观点”的姿态,从而预防了可能发生的观点冲突。
“你不能批判我,因为我没有在表达观点”、“我不负责论证,我只提供视角”、“我不需要提供逻辑闭环,因为这只是个视角”、“你觉得我说的假大空,那是因为你理解不了”、“我只是在说好玩的事情,你没必要觉得我在表达观点”……
最开始我提到的那位朋友与学习小组里“嘉豪”发生认知冲突时,最让人烦躁的不是对方的态度,而是他在用这种解释权不停“滑走”,而不面对那个最直接的问题:他的观点是否允许他人解读、否定、反驳。
这种内容与姿态的不匹配,切断的是人与人的交流。ⓘ
进而,再是这类人的“伪装增量”。
前面我提及过,创作者的“增量”在于观点输出、情绪表达、经验分享、细微观察、审美叙事、语言风格、结构游戏、认知过程。但我又同时强调,作为受众,我不能用我对“增值”部分的追求,去评价创作者的“增量”部分。
那如果创作者本身就在试图将低成本的“增量”,伪装成可以为别人提供“增值”的内容呢?
重新细品刚才那句话:“我只是提供视角,我不提供观点。”真正令人反感的并不是“没有观点”,其实是将“增量”伪装成可以为他人提供思考的“增值”,例如:
然后让读者误以为这就是“增值”的部分,却什么都没表达,也不允许对方对观点提出任何的否定和质疑,因为他已经设置好了游戏规则:“我只是提供视角,我不提供观点。”这样的“伪装增值”可能确实会打中一些“特殊人群”,但也无法让别人依循他认为的“增值”而做出全盘接受。
“你能用你的方式解释你的视角吗?”
“我只是提供视角,我不提供观点。”
真正令人反感的,是当事人拒绝承担解释责任,却依然希望获得认知权威感。
当然,以上是我的观点,如果你仍然觉得我在给你贴标签,建议回看《油漆未干是事实还是观点?》。
——
2026-05-12 09:00:00
前几天我在我的创作者频道聊到了这件事:
我突然很想玩《星露谷物语》,我意识到“情况不对”了。最近一定有什么比较隐秘、持续叠加的压力源,否则我不会想要逃避到一个“机械性、重复化、上帝视角”的游戏世界。

《星露谷物语》这类游戏非常适合满足“进程奖励机制”,即一种持续性的多巴胺成瘾,用于避免持续压力对大脑造成的负担。从一个破旧失序的农场开始,通过自己的打理、探索、栽培和装潢,人们可以在游戏过程中通过为其他事物赋予价值来映射自我价值。(相比之下,“一刀 99999”的刺激更强烈,只需简单的努力就能获得极大的成就感)。
另一些通过赋予价值来映射自我的行为,比如“做清洁”:将失序重新整理,这个过程能让大脑释放大量的多巴胺。而且一旦进入整理的“仪式”,就意味着我可以暂时无视ⓘ本应时刻关注并积极推进的主进程。
然而,识别压力源并不意味着压力就会消失,识别的过程更像是设置一个压力阀。如果我真的顺从想法,去下载并载入各种 mod 的《星露谷物语》,那我接下来的一周都会深陷其中。但如果我知道自己有这个“想法”,当我意识到“动机”时,我需要找到一个替代方案——机械性、重复化、上帝视角的活动。比如填色游戏、拼图、乐高等等,因为这些东西都有天然的“时间节点”,即完成后我就无法再继续(且我需要付出对等的代价,比如越复杂精巧的乐高要花更多的钱)。
一旦自我意识到存在压力阀的设定,并完成替代行为,就需要进入主线任务。这种有意识地释放压力,比无意识地被激素操控浪费更多的时间精力,可能更违背人性,但也避免了事后的内耗。
继续聊这个话题,是因为这套流程里存在一个隐含风险:
回到“主线任务”是不是最终的正确答案?
压力虽然不会平白无故消失,但也很难一次性释放完毕,比如一些压力存在明显的“持续性”、“无解决方案”、甚至压力就是主线本身时,就必须要考虑“主线任务”是否已经长期处于超负荷状态。
我之前提到过,我是一个“激素暴论者”,我认为人的诸多行为、甚至是所谓的自由意志部分,都很有可能是因为激素驱使而做出的反应。例如最典型的“短视频成瘾”,很多人在刷短视频时,就是很难停下来,哪怕已经意识到自己存在问题,但大脑因为长时间习惯了多巴胺的刺激,而形成了短路径的奖励机制。
上周我存在“隐形压力源”时,刚好也因为自己感冒没有持续撸铁健身,而这件事导致的连锁反应,是睡眠质量下降导致皮质醇水平上升,从而引发了压力感。加上主线任务需要写小说和看书,导致前额叶持续处于活跃状态,从而开始进一步地瓦解自己的自控力——所以我才意识到我迫切地想要玩游戏,是一种持续压力下身体的求救信号。
但问题在于,就算我暂时脱离主线任务,去玩了游戏、或是给自己设定压力阀暂时放松,但这种放松并不能解决主线任务实际造成的压力;甚至会产生我或许根本不胜任现在的主线任务的自我怀疑。
一旦开始产生自我怀疑,前面提到的那些看似理性的压力阀设定就会完全崩溃。
那换一个视角,既然人会通过游戏世界来暂时抵消现实压力,那么现实和游戏最大的区别在哪里,如果利用游戏里对人激素产生的影响,也在现实生活找到对应的方法呢?
| 差异 | 现实 | 游戏 |
|---|---|---|
| 收益性 | 现实努力不一定有结果 | 星露谷里努力一定有收益 |
| 任务难度 | 现实的问题存在 Deadline,也不会被清空 | 星露谷的任务没有 Deadline,可以逐步完成 |
| 反馈机制 | 现实的反馈机制不明确,或存在滞后性 | 星露谷的反馈机制明确 |
| 时间机制 | 现实世界连续性、单向性 | 星露谷为自动结算、可随时退出 |
| 可控性 | 现实世界是不可预测的,或是人们误以为可以受自己控制 | 在星露谷你,你就是第三视角的“上帝”,特别是在加载各种 mod 之后 |
这几乎也是人们为什么会沉迷游戏,以及前几天在《玩游戏玩出的结论》里“成瘾机制”的重要原因。
从激素的视角,游戏也不仅仅是制造多巴胺成瘾,在功能上也需要其他激素的配合,而这些激素在现实里也有对应的提高方式:
| 系统 | 游戏 | 现实 |
|---|---|---|
| 多巴胺 | 对游戏任务即奖励、剧情推进的期待 | 短闭环刺激、自我奖励 |
| 血清素 | 游戏里从失序到有序建立的秩序感、稳定感 | 晒太阳、整理 |
| 内啡肽 | 重复性工作带来的成就感、音乐和画面带来的舒缓性体验 | 大笑、白噪音、按摩 |
| 去甲肾上腺素 | 专注某一个高度紧张任务 | 运动 |
| 催产素 | 陪伴机制,社交归属功能 | 亲密关系、亲子关系、宠物 |
身体在追求某种激素带来的体验时,虽然游戏能够更快地满足,但现实生活本身也能找到对应的平替。从方法论上,这并不是件难事,但问题在于“主线任务”本身还会持续制造压力,单靠行为调整,并不能解决压力源本身。
这里会分出两个观点。
具体而言:
这两个观点没有谁对谁错,其核心在于一个是在为应对压力做出提前准备,而另一个是放弃准备直面压力本身。
我更倾向于后者,即接受“不确定性”,并不是放弃自己对生活的把控,而是让评估滞后。
举个例子,就像我会优先为自己的压力源设定一个压力阀,即用平替玩游戏的方式,找到一个暂时舒压的行为。而最终目的是重回“主线任务”。我可能会无视主线任务本身的压力问题。我认为游戏世界都是一种对自我价值的映射,单纯的想玩、和因为逃避压力想玩,最好的区分就是“如果我先做十分钟的现实主线,再看看想不想玩”,一般来说逃避压力的想很快就会被“事情”覆盖,而不是停留在单纯的渴望多巴胺。
也就是说我必须先直面压力,才能确定压力是否超出我的负荷。
如果采用第一种观点,如果一个明显压力超过自我负荷的主线任务,很难被压缩进“有限世界”时,需要优先考虑这件事是否值得自己做,是否需要通过分配任务的方式寻求他人帮助。
但无论是哪一种,先“逃回”那个安全世界,不要和压力死磕都是最为关键的首要任务,否则人会在这种状态里被内耗殆尽。
至于你会选择构建一个“有限世界”还是拥抱“不确定世界”,这不是对错的问题,而是你在现阶段,面对压力时,你希望回到一个怎样的星露谷?
而这个时候,你在面对压力时,想要玩、或沉迷于什么类型的游戏,倒是可以窥探出你在追求游戏世界与现实世界怎样的裂缝ⓘ,以及你的身体正在渴望怎样的激素ⓘ。
——
2026-05-11 15:00:00
(2026-全国卷)下列哪些是提升电动车品牌效应的方法:
A、通过分析起火/爆炸事故数据,改进电池安全;
B、利用事故中变形区域的数据,优化溃缩吸能结构的设计;
C、推广车祸自救、他救行为;
D、发生车祸后,立即遮挡电动车前后车标;
E、优化自动驾驶系统,确保系统日志中车祸前三秒将控制权交还驾驶员;
F、正确积极引导车祸后网络舆情走向;
G、制造新型材料,确保能在电池起火后烧毁所有零部件;
H、拒绝非行业认可机构对电动车进行相关数据测试;
I、通过法务部要求用户删除有关产品质量的负面消息,联合平台删除有损品牌形象的相关账号;
J、断开卡车车头锁止后进行媒体式「碰撞测试」;
K、利用大字宣传、小字规避《广告法》的方式进行媒体公关;
L、维修时及时删除事故发生前后行车记录仪、系统日志等数据;
M、建议用户使用国产手机配置车辆控制权,指出 iOS 系统存在系统漏洞、越权控制等系统问题;
N、为用户提供安全气囊个性化颜色定制功能;
O、联合六部打击品牌方认定的网络黑公关;
P、200 公里/小时瞬间刹停功能必须当车到达 200 公里/小时才能启动,若成功启动该功能则举报驾驶员严重超速;
Q、指出驾驶员饮酒/醉酒驾驶,从而转移车辆设计责任;
R、企业老板个人言论、观点、承诺不代表企业宣传文案;
S、面对公众对 A 产品质量的质疑,通过证明 B 产品质量以自证清白;
T、通过搭建吸音墙、轮胎悬空、原地120公里/小时、避免路噪风噪的方式进行汽车行驶中的汽车静谧性测试;
U、通过 OTA 远程升级,限制电池充电上限、对外宣称“系统优化”,以此减少质保期内换电池的巨额成本;
V、 医学普及因空调蒸发箱老化脱落后,从空调出风口喷出的铝粉,在人吸入后可以治疗胃病;
——
2026-05-11 09:00:00
虽然我家上一台小米电视,确实在过保前一周突然坏了,还被拖回厂商免费维修过。
但至今并没有一项明确的证据,证明某些 3C 厂商会在产品中内置“定时计划性报废”的控制器。当然,阴谋论并不接受这套叙事逻辑,就像是证明“恶魔不存在”的“证无”一样,它的难度远超过证明存在;而阴谋论将这些存在的形式,在忽略因果、概率、幸存者偏差等情况后,统统归因为“过保就坏”的结论。
前两天,看到一个人在一本正经地介绍他“研发”的“定时自毁”装置,说现在很多国产品牌都在使用这个功能。目的是在电器第一次通电后,在过保前 ±5% 的时间区间里自动报废,从而让电器能在过保期后终止服务寿命,以提高这些商品的维修服务费或是销售量。
这是一个经典的“证伪”游戏:即我先公布结论,再让人们自愿成为样本——有多少人真的拆开过自己的家用电器,确定找到过这个“定时自毁”装置?这是一个原本需要逻辑闭环才能完成的“证伪”流程,但他将结论引导至一个“情绪性”的感受结果——你们是不是发现现在买的东西,越来越容易在一过保就损坏ⓘ。
从感受到数据,需要大量的数据调研、因果分析;但是人的感受又是极其容易被煽动,比如在视频介绍里,这类人往往会用“很多人”、“并不是你的问题”、“越来越多”等字眼,将人群进行了一次分类与抱团,让观看者认为自己是“大多数”,从而无视样本本身的科学性。
最终得出经典结论:
今天就从认知模型的角度,来分析一下是否真的存在过保就坏的“定时自毁功能”?
其原因在于,真实数据、个体感受与群体认知,这是三个独立、甚至有些互相“排斥”的存在。
很多自媒体都做过“定时自毁”的分析,比如《什么值得买》ⓘ,提出了一个“数据”层面的解释:即寿命正态分布。
寿命正态分布:为什么偏偏卡在过保这个点?很多人质疑:为什么不早不晚,偏偏是过保后一个月?这里要再次祭出工业界的铁律——寿命的正态分布。任何电子产品,其寿命都不是一个定值,而是一条曲线。厂商的目标是控制这条曲线的峰值。
——《小米电视真的有过保自毁定时器吗?》

而“感受”层面,就比如我最开始提到的情况,我家的小米电视就是在保修前突然坏掉,而这个情况完全符合一些自媒体声称的 ±5% 时间区间自动报废的“非数据性”结论。
一旦这两个数据重合,即在寿命正态分布曲线里报废在刚一过保的样本,都因为同样的问题集中在了某一个地方进行讨论,于是就形成了“群体认知”。
例如在 V2EX 上的这个帖子:
当“受害者”最终被过滤到一个系统之中时,这种讨论的声量会远超过一个人在网上抱怨、质疑、甚至是笃定商家在设备中置入“定时自毁”装置的声量。一旦形成抱团,个体的观点成为群体性观点后,对其他相悖、甚至不同的声量,都会采取质疑、否定的方式,来印证群体观点的“正确性”。比如ⓘ:

这套“群体认知”的逻辑自洽系统,是形成阴谋论最初的温床——即个体的声量被更大的群体声量所吸收,从而忽略、和排斥前面提到的“真实数据”与“个体感受”。
“打脸”的事情,在我整理这个话题时真实发生了——某些新能源汽车,在系统更新后,对车辆的电池进行了“锁电”行为。
所谓 “锁电”,是车企通过 OTA 远程升级,私自限制电池充电上限、放电深度与功率,对外宣称 “系统优化”,实则以零成本方式降低电池故障风险、延缓衰减速度,以此减少质保期内换电池的巨额成本。
——《8家新能源车企OTA锁电被约谈,工信部明确OTA“四大禁令”》
这算不算是一种提前设置好的“反向定时自毁”功能?
这里需要拆解出一个概念问题,“定时自毁”与“寿命控制”是不是一样的?将电池的充电上限进行限制,旨在保证电池的使用寿命,降低它在保质期内的衰老速率。并不是希望电池在保质期一过立刻“坏掉”。这是两个方向的设定,而目的性从语义上也是完全相反的,“定时自毁”是避免商品的寿命过长;而“寿命控制”是避免商品过早报废。
举个例子,苹果曾经也出现过“寿命控制”的事件。它承认自己会对老化电池的设备进行降频,目的是为了避免电子设备意外关机,而程序不正义的点在于它并没有提前告知并得到用户的允许。因此苹果在法国被处罚 2500 万欧元。
争论点在于,苹果工程师认为,降频的手段是在“数据”层面为了避免设备突然关机,而消费者则实际“感受”到的,是手机降频后的卡顿,更像是设备被“强制设定为过时版本”,从而逼迫消费者购买全新版。而消费者并不知情工程层面的“数据”问题,而数据确实导致了误导性的“感受”发生。
但是企业对于“寿命控制”的最终目的,这件事从消费者的视角很难做到“客观”。
比如新能源电车锁电,从消费者的角度解读很可能是“以零成本方式降低电池故障风险、延缓衰减速度,以此减少质保期内换电池的巨额成本”,至于商家是不是这样的解读,它只需要通过公关发文、删评控评就可以改变舆论立场,所以并不是说做不到“客观”,而是这个时候确实需要考虑消费者的“感受”。
无论是“定时自毁”还是“寿命控制”,最大的问题是发生在了消费者并不知情的“感受”层面。感受的对与错,又因为“群体认知”得到了强化。当一群产品的“受害者”聚集在一起时,本身就是一场幸存者偏差游戏,因为还有更多的使用没有问题的人,并没有参与讨论——就算参与讨论,也会被群体认知讨伐。
最后说一个流传最为久远的“定时自毁”的阴谋论——钨丝灯泡。
到现在,还有很多人在聊起“资本主义”时,仍然会相信一个经典的阴谋论:原本灯泡可以永久使用,但资本家为了赚钱,把耐久灯丝换成容易坏的钨丝。
当然,这件事本身存在一个“真实历史”:即 20 世纪初,大型灯泡企业组成过一个名叫“太阳神计划”(Phoebus Cartel)的联盟,他们将灯泡的行业标准统一为 1000 小时,所以采用了存在明显使用寿命的钨丝。
为什么存在这个行业标准,是因为当时的灯泡厂在追求完全不同的产品,有企业追求更亮、有企业追求使用寿命,当然也有资本家提出了稳定市场增加销量的愿景,而最终形成了一份“垄断合同”,将灯泡原本 2500 小时的寿命,缩短至 1000 小时。
然而在实际的“数据”里,寿命越长的灯泡,其亮度也会因为时长增加而越来越昏暗。ⓘ大家有兴趣可以去看看“百年灯泡”(Centennial Light)的相关视频,实际感受它的亮度是否符合现代社会的需求。

而在现代社会的解读中,“数据”被忽略,从而用“感受”得出了一个“过度简化”的结论:资本家为了赚钱。而形成“群体认知”后,钨丝灯泡便形成了最初也是现在经典不衰的“阴谋论叙事”。
于是,“真实数据”、“个体感受”与“群体认知”,又非常和谐的形成了一个逻辑闭环:
真实历史 + 过度简化 + 阴谋论叙事 = 我认为的就是对的
所以,真的存在过保就坏的“定时自毁功能”吗?

人们真正相信的,或许从来不是“数据”,而是那个能解释自己遭遇的故事。
——
2026-05-10 09:00:00
Humachine 里整理的是原本发布在 Telegram 频道的内容,积累到足够的时候,就可以分类整理成册。最近突然很想玩《星露谷物语》,这件事倒是另一个下周可以聊聊的话题。我偶尔也会沉迷游戏,所以今天来聊聊那些关于“游戏”的事儿。
朋友怂恿我一定要玩异度神剑3,因为里面出现了我最爱的两个元素:莫比乌斯和衔尾蛇。
我看了零零碎碎半个小时的前场剧情,然后给朋友讲完了中点之前的剧情。他问我玩过这个游戏吗,我说没,我1和2都忘记了,3看了片场剧情就知道了。
比如还有一个月就要“成人礼”的队友离场,那必然就是失去一切的筹码之一(比如被当着主角团的面给杀了),否则主角团不会踏上旅途。同时,他们连家都不可能再回去(比如被原本的队友当做敌人),因为过去的一切已经是静止状态了,所以双方都要以他们为敌。故事的B线跟主人翁的乐善好施有关,他是“都市”的异端等等。
朋友:?
我:游戏也是有剧本结构的,而且套路也是一样的。
朋友:你他妈还有玩游戏的乐趣么?
亲密关系里,有一个非常核心的要点是——「不扫兴」。老婆让我陪她去看苏打绿的演唱会,我把我最喜欢的宝可梦游戏推荐给她,带着她入坑,互相都不会「扫兴」对方。这件事情是在我们吵架、磨合的过程中,找到的要点。
我们在进行群体疗愈时,很多人的亲密关系逐步恶化的过程,就是从「扫兴」开始的。直到彼此的世界完全分离,然后再也无法理解对方。然而,两个人也不可能完全形成包含关系,否则这种「不扫兴」就会变成强制地约束。
这两天突然开始和小袁测试玩竞技游戏,想要搞清楚一件事,男性之间的雄竞是无意识的,还是可以有意识做出调整的。我们身边有很多玩游戏就会挂脸的人,哪怕是几个好友一起玩 switch,也会因为竞技游戏,而发生很尴尬的冲突。那我们就提出了一个合理猜测,这件事和「主体性」相关——如果主体性的内核较弱,大部分对于主体性的呈现都是在最外围的「幻想我」,也就是在乎自己在他人眼里的评价,那么竞技游戏的输赢就变成了和尊严直接挂钩的东西。比如一些男性会因为将自己与游戏角色挂钩,而发生了群体性尊严维护的情况,这件事在足球这类竞技运动上更为明显。
对竞争无感难道是男性能量衰弱的原因?越是在幻想我层级维护尊严,努力维系一个在他人目光里的「雄性」,那么就越容易遭到外界评价的挑战,所以他们往往需要这样的竞技游戏、输赢、拉踩,来证明自己强于他人。比如开斗气车,或是通过性别羞辱将那些开车不如自己的都归类为「女司机」。所以当他们被骂开车技术差,甚至是女司机在开车时,他们会立马跳脚,因为他们往往会用自己最恐惧的评价,去评价别人,从而武装自己。
我们测试了两种游戏,一种是各自为伍的竞技,我们就算在冲终点的那一刻给对方丢一个道具,也不会引起彼此的不满,反而会因为对方的素质极低在看回放时哈哈大笑;当我们开始采用团队战玩竞技时,我们又很快找到了合作模式,比如小袁在第一名的时候,我们在后面几面就会考虑如何帮他挡道具,以达到团队积分的最优化。
跟这样的人玩游戏,至少我们不需要随时担心他会因为某些所谓的尊严之战而爆炸——上一个这样玩游戏就会随便爆炸的人,还好从我们这里离职了。
我现在越来越没有耐心玩大量对白的游戏了,因为对白的拖沓反而会打碎剧情的结构。三度才把《界之轨迹》玩完,但是还是因为无效对白太多。现在反而更喜欢《那由多轨迹》的类 Roguelike 游戏,既保证了砍杀部分,又可以完整地看懂剧情——对,是看懂!这几年的轨迹系列已经习惯性地用各种概念把玩家搞蒙搞糊涂,显得很高大上和神秘莫测。这是大厂开发游戏的通病,因为这样会让人觉得「内容很有诚意」,实则不是,前五分钟不把背景故事交代清楚,那就是在故弄玄虚。
我是从《异度神剑 III》才接触这个游戏系列的,第三分钟它就已经交代了什么是送行者,以及送行者在做什么,甚至留下了在故事结尾才会解释的问题——这些送行的人去了哪里;第十五分钟(当然如果需要刷图就需要更长时间),就已经进入到「邀请事件」,故事主角交换身份开始了旅途,虽然有大量的「专有名词」等着玩家去解锁,但这些专用名词往往都会以画面和场景的方式来交代,居然不是对白,居然不是对白,居然不是对白!
JRPG 的春天要结束了,让用户花大量的时间去关注文字已比起电影结构的游戏经行不通了,全人类的阅读能力都在下降,就连《宝可梦 朱/紫》都已经采用非单线电影结构了,二周目在晶光池附近遇到未来的弗图博士甚至还做成了电影结构的「续部彩蛋」。
这是让人唾弃的趋势,也是所谓的「盈利」模式,但它不仅仅是手段,也是一种符合认知水平的结构性变动。就好比在大家开始造电动汽车的时代里,还有人在坚持造蒸汽老爷车,不是不行,自得其乐也是一种幸运。
就连电影口碑一塌糊涂的《Minecraft 大电影》至少也给观众讲清楚了 Steve 为什么进入了那个方块世界吧。
前段时间我和朋友在玩 Wild Hearts S,因为帮几个日本人打了协助战,而我又是个很喜欢有活人感的人,每次帮别人打完协助战就会用游戏里的聊天功能发弹幕和表情,以至于有好几个日本人在团队解散后添加了我和朋友的 Switch 好友。一开始,他们有什么想要组队打的本,都会在我在线的时候邀请我,我都非常乐意效劳的帮他们完成。
结果最近他们还在辛辛苦苦的在 Wild Haerts S 里打工,我已经换游戏了,每次我上线都会提醒别人我上线且能看到我最近在玩什么游戏,我一直在辛辛苦苦地种田,他们邀请我组队的机会都没有。到今天早上他们还在辛苦的打怪,而我上线的时候,显示的是我在玩「健身环大冒险」,终于我朋友看不下去了,给我微信发来三个问号。
「你不跟我组队就算了,去种田也认了,你怎么今天早上起来还开始健身环大冒险了?」
在咖啡厅等老婆按摩,我在玩 switch,一个小男孩在我后面偷看我玩马里奥赛车,我发现他之后,默默切换游戏,开始玩零红蝶,然后他看得更认真了,一个贴脸杀,小朋友在咖啡厅发出惨叫声:妈妈!!!!然后跑走了。
朋友让我帮他优化一个游戏系统,我让他去好好研究一下一刀 999 的页游系统,和拼多多的提现,那里面可藏着所有行为上瘾机制的奥妙,但是呢他又瞧不起这些东西,认为自己看到的、理解的、认知的、正在做的都是更高级的东西。
那行吧,他可是错过了一个非常模型构建机会。既然是做游戏,如果做不到让人「上瘾」,我觉得它是很难进入游戏这个系统层级的,就像是你无法让一个人赌徒心理,那就没办法从他身上收刮走最后一分钱一样。
先说行为上瘾:
当然,把游戏设计成这么可怕的东西,有点反人道,但这个是上瘾的特征表现,核心在于人们的行为上瘾其实长期也伴随着他们「时不时的脑子清醒」,如何避免这种脑子清醒,就需要上瘾机制的设定,让他们一步步丧失主动思考和「清醒时刻」。就像是有的人还是会在刷了一整天的短视频后,突然在某一时刻警觉自己浪费了一天时间,那是否有那么一种功能,可以让人甚至没有了这种自省的能力?
那就是上瘾机制:
这套系统不会因为它用在什么东西上而低级或高级,再高级系统,如果无法让用户上瘾,那就是一个自嗨的高概念花瓶。
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