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2025 年 3 月新作盘点

2025-03-31 11:03:00

双影奇境 / Split Fiction

2025 年 3 月新作盘点

2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

《双人成行》(It Takes Two)开发商 Hazelight Studios 最新力作,基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线:两名玩家分别控制一名主角,大多数时候都在分屏状态下共同闯关,整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨,并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。

在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后,《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间,选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio Hudson 和主攻奇幻题材的 Zoe Foster,两人遭遇了一场非常资本主义的“抽取创意”公司阴谋,随后掉进了基于两人意识构建的虚拟世界,被迫开启了不同视听风格穿插的平台跳跃、解谜冒险。

观察玩家们的反馈可以知道,本作的内容量较《双人成行》显著提升,更多可选的支线被塞入,并融入了很多“给电子游戏的情书”性质的叙述,令整个社区津津乐道,从 Vice 近日的一篇访谈中,我们可以清晰感觉到,这确实是总监 Fares 努力想传达的情绪。

Fares 提到,他一直自认为是硬核玩家,从雅达利(Atari)时代开始就是,尽管早期从事电影行业的工作,但游戏才是他真正的热情所在;他每有受访机会就会大谈游戏,后来结识了一位从事游戏相关教育的朋友,这位朋友给了 Fares 一个做游戏 Demo 的 Offer,就在同一天,一个游戏制作的点子在他脑中酝酿,这个点子最终酝酿成了 2013 年的《Brothers: A Tale of Two Sons》,Fares 就这样开始了自己向往的游戏开发旅程,并朝自己的梦想前进:拥有一个才华横溢的团队,从创意的角度加速行业进步,做自己喜欢的游戏,践行对“游戏”的这一媒介的热爱。

Fares 认为,Hazelight 团队的重要使命,包括了建立玩家之间的联接,推动这一媒介的发展,到目前为止,Fares 目前更看重游戏性方面,而团队仍在学习怎么在游戏中讲故事、在游戏性和叙事中更好地找到平衡,祝 Hazelight 在探索之路上过得顺利、满足。就在最近几天,Fares 在 X 上向两位解开秘密关卡的中国玩家发出了邀请,两人将前往 Hazelight、提前体验开发中的新作,看起来我们用不了太久,就能体验 Fares 和他的团队下一次施展的魔法。

刺客信条:影 / Assassin's Creed Shadows

2025.03.20 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

育碧魁北克主导开发的《刺客信条》系列最新正作,在《幻景》(Assassin's Creed Mirage)中小规模、回归系列初心的探索后,千呼万唤使出来的日本题材《刺客信条》终于来了。根据 Fami 通去年对开发团队的专访,该项目启动开发大概是在 2020 年左右,开发代号为“Red”;2022 年 9 月的发布活动 Ubisoft Forward 上,该项目正式以现名公开,最早定于同年 11 月发售,经两次延迟、最终推到本月 20 日面世。

《影》设定在 16 世纪末的日本战国时代,覆盖了战国大名织田信长“摆平”近畿地区、加强中央权力控制、于“本能寺之变”殒命等重要节点,沿袭“阴谋论”套路、塑造参与历史的角色,自《辛迪加》(Assassin's Creed Syndicate)后又一次启用了双主角:

  • 一位是刺客定位的藤林奈绪江,伊贺派忍者出身的虚构人物,经历了织田军对伊贺国的血腥征讨,背负国仇家恨;擅长潜行和暗杀,延续了《刺客信条》经典的刺客“血脉”,动作风格与系列最传统的刺客接近。
  • 另一位是战士定位的弥助,有史书记载的原型,曾作为非洲奴隶抵日,据传侍奉过织田信长,在本作中追索主公遇害背后的秘密;提供了系列 3 代以来的“狂战士”体验,潜行苦手,但可以凭力量称霸正面兵刃战。
  • 单看角色背景,两人理应不共戴天,但《影》的流程以奈绪江、弥助通力合作来推进,不出意外的话,他们或许指向了“阴谋论导演”圣殿骑士这个共同的仇敌吧。
  • 根据开发团队的描述,除了少数流程有强制要求外,游戏大部分时间里都允许两名角色自由切换,有一些关卡明显更适合潜行或者正面硬刚,但最终选择权在玩家;IGN 高级内容编辑的一篇前瞻体验认为,《影》看起来借鉴了一些《细胞分裂》(Splinter Cell)的设计,比如熄灭灯光来提升潜行效率,但整体感觉《影》并未在动作方面带来突破性的趣味变化。

地理场景、文化氛围的复刻方面,《影》对照现实中的日本近畿地区(包括了比如今天的京都、大阪、奈良、神户、舞鹤、姬路、和歌山等地),按照 1:16 的比例搭建了山川、湖泊、海岸、城市等,按照开发团队的说法,《影》的地图面积与《英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)等近作接近,但地图中的内容会更加丰富、细腻。

上述 Fami 通访谈、另一篇 Xbox Wire 的采访中,开发团队都抒发了对日本战国历史文化的热爱,涉及当时的地理环境、建筑风格、“忍者”和“武士”这类符号等等;对不熟悉日本民俗风貌的人来说,《影》看起来也挺像那么回事,育碧自研引擎 Anvil Engine 的新版本也带来了尚佳的视听观感。然而喜欢归喜欢,细究的话,本作中有些设计偏离现实的程度大到难以忽视,笔者对日本文化最多算是略有涉猎,但也能判断出“把鸟居作民房旁边的当装饰”是令人迷惑的错误──鸟居其实是神社建筑、分隔神和人的领域。

除了错用文化元素,这种引起舆论哗然的问题还有很多,比如可以随意破坏神社、寺庙内的东西,弥助历史上是否真的是武士,游戏未经授权使用一些神社、寺庙或其中物件的形象,等等。由于不会日语,笔者无法深入了解“被文化挪用”一方的各种反响(找到一篇有意思的量化调查研究),但总的来说,就我个人目前收集到的有限信息来看,《影》可能与西方背景的系列前作类似,依然是在西方语境主导下、对封建日本的浪漫化想象(尤其是“刺客-圣殿骑士”对抗还在的情况下),这很容易让《影》处于吃力不讨好的尴尬境地——如果它“够吃力”的话。

我在日文 Wiki 页面上看到一段耐人寻味的描述:已离开育碧的《刺客信条》系列主创 Patrice Désilets 曾于 2010 年否认计划推进呼声一直很高的日本主题作品,他称自己从一位日本朋友处听说,“最好别这样做”,“日本人有外国人无法理解的世界观”。不知道这有没有成为自我实现的预言。

Wanderstop

2025.03.11 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

独立开发商 Ivy Road 制作、Annapurna Interactive 发行,采用虚幻引擎 5,游戏总监 Davey Wreden 以《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《新手指南》(The Beginner's Guide)等作品闻名。

本作总体呈现一种舒适的状态,游戏要求玩家经营一家茶馆,平日采集各种泡茶原料,在店里为客人冲泡适合他们、独特的茶饮,了解客人们的过往经历。听起来很像《咖啡心语》(Coffee Talk)那一类的作品,但想想 Wreden 的履历,大概你会猜测“事情恐怕并不单纯”。

《Wanderstop》原本是按照“单纯”的样子来打造的,Wreden 渴望制作一款没有压力、放松身心的游戏,恰好在同一时期,创作过《我的世界》(Minecraft)原声音乐的 C418 也开始琢磨游戏创作的点子。两人达成了合作,但他们最终不再满足于清淡的“Cozy”概念,忍不住注入了很多个人化的情绪,让《Wanderstop》增加了对创伤题材的探索,这与两位的处境密不可分。

在接连完成《史丹利的寓言》《新手指南》后,Wreden 陷入了无法写作的“燃尽”(Burnout)状态,在疗愈过程中,他开始想象森林中的一所茶馆、躺在水边的长椅上等场景,这成了《Wanderstop》的根基概念。C418 则在接受 Polygon 采访时透露,作为一个 ADHD(注意缺陷多动障碍)患者,他感觉创作的笔很难放下,让他在开发中经历了与游戏主角类似的创伤(在战斗中落败,陷入身为失败者的负面自我评价)。

Wreden 也在接受 The Verge 采访是打趣到,游戏从 2017 年就开始制作,花了太长时间,这让最开始提的“舒适游戏”(Cozy game)像一句脏话。显然,Wreden 和 C418 在开发过程中都有很多自我探索,导致他们偏离了最初定下的方针,又一次走上了“自我折磨”的荆棘之路,这让我想起了很多令我敬畏的创作者,也让我对《Wanderstop》多了很多好奇。

双点博物馆 / Two Point Museum

2025.03.04 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

Two Point Studios 制作、世嘉发行的模拟作品,该工作室继承了一些 Bullfrog Productions 的精神遗产,创始主创中的 Mark Webley、Gray Carr 等曾在 Bullfrog Productions 参与过《主题医院》(Theme Hospital)等名作的设计。

从 2018 年的《双点医院》(Two Point Hospital)起,该工作室开始用“双点”系列复兴《主题医院》类似的玩法:整体是模拟经营的框架,玩家站在上帝视角设计、运营一座设施(医院、学校、博物馆),包括细致地安排建筑格局、功能区块、来访者动线等,以满足 NPC 的需求,进而争取经营效益、达成关卡目标;与此同时,游戏的风格非常幽默且荒诞,NPC 带着超现实的需求而来、被超现实的解决方案搞定。

放到《双点博物馆》这个更具体的语境里,玩家需要打造一座吸金的博物馆,用引人瞩目的藏品打动来访者、让他们慷慨地捐款,同时注意来访者、员工对馆内设施的满意程度;玩家可以派人到世界各地(逐步解锁)寻找文物,找到的就能安置在博物馆里来揽客,但是要注意满足保存条件,比如冰河时代的展品如果没保持冷藏,冰里面的原始人可是要出来干架的。

另外需要指出,前两部“双点”作品中都有一个三星评价体系,比如玩家通过完成一系列 KPI 任务,把一家医院(就相当于一个关卡)运营到了三星级,就可以开启下一家医院的运营,很多人抱怨这种强目标引导对连贯、迭代的乐趣的打断。不知道能不能算众望所归,《双点博物馆》把三星到顶扩展成了无限成长,这非常有利于玩家持续投入、享受。

黑暗世界:因与果 / KARMA: The Dark World

2025.03.27 / PS5、PC

2025 年 3 月新作盘点

来自月壤工作室的作品,海外发行由 Wired Productions 负责,一款反乌托邦题材的第一人称心理恐惧游戏,设定在架空的 1984 年东德,充分致敬了《1984》:玩家将扮演庞大的利维坦公司的基层职员,作为思想局干部,对被抓者进行意识层面的拷问,通过专用设备进入其大脑,将挖掘到的犯罪事实上报。

但这毕竟是个《1984》的故事,纯粹的案件 VR 重演只是手段而非目的,根据宣传,游戏尝试用第一人称的怪诞心理体验,呈现现实、超现实的边界,探索“家庭、爱情、失去、控制”等情绪主题,挖掘世界阴暗面的真相。

根据游戏葡萄对开发团队的采访(该访谈含有剧透),《因与果》偏向融合了部分解谜的步行模拟器,有 8-10 小时的时长,但开发团队已经规划了“黑暗世界”系列三部曲,未来会探索更丰富的机制设计。主创王勇赫提到,他认为游戏除了可玩性,还有一种乐趣在于“通关后引发玩家思考一些东西,回味自己现实生活中的一些事情”,笔者对此很有共鸣,期待上手尝试这部作品。

Firelore: Short Tales

2025.03.05 / PC

2025 年 3 月新作盘点

来自独立开发者 Lucas Molina 的作品,一部体量偏小的视觉小说,根据宣传描述,游戏包含了三个短篇故事,玩家扮演神的角色、倾听凡人的诉说,然后决定要将何种面相出示给诉说者、如何裁定他们的命运。除了叙事看起来很有趣味,《Firelore: Short Tales》的视觉风格也很吸引眼球。

2025 年 2 月新作盘点

2025-02-28 10:24:00

本月新游

宣誓 /  Avowed

2025 年 2 月新作盘点

2025.02.19 / XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

黑曜石的这支开发团队是我最喜欢的之一,他们常年产出精彩的 CRPG 系列,这部《宣誓》正是他们最新的探索成果,发生为《永恒之柱》(Pillars of Eternity)搭建的艾欧拉(Eora)世界观,但这一次玩家不再以俯视角进入,而是以更沉浸的第一人称,探索这片生机盎然、危机四伏的西式幻想大陆。

本作最早的雏形,是黑曜石 2018 年着手出售公司时,内部孵化的多人在线 3A 项目提案,目标是黑曜石出品的《命运》(Destiny)加《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)式体验,最终微软收购了黑曜石、接受了项目提案。到了 2020 年,黑曜石决定放弃多人元素、回归到团队最擅长的单人叙事,使用《永恒之柱》世界观,并将游戏缩减为中等规模;黑曜石任命 Carrie Patel 为游戏总监,她在《永恒之柱》1、2 代中就作为设计师展露头角,你能在黑曜石 25 周年纪录片中一瞥她对这个 IP 的热情。

我知道很多人把《辐射 4》(Fallout 4)戏称为“打枪的《天际》”,套用类似逻辑,我对《宣誓》的期待也就是“不带枪(?)的《天外世界》”。

开发团队在宣传中经常强调《宣誓》动作机制上的探索,游戏提供了匕首、剑、矛、手枪、魔杖、法典等单手装备,还有弓箭、巨剑、巨斧、火绳枪等双手装备,玩家可以自由组合左右手武器(比如左边装法典放魔法、右边装匕首戳个爽),游戏还允许配两套装备、随时一键切换,很利于玩家琢磨自己偏爱的战斗风格。

除了西式幻想风格、战斗机制,笔者感觉玩起来跟《天外世界》的框架还挺像:整个游戏世界由几个独立的大区域构成,众多的支线任务,有一定复杂度的任务网络(多种出入口、多变的中间过程),丰富的伙伴交互(且依然对敌人隐形),有时风趣、有时晦涩的庞大对话选项,准备好为自己的抉择承担深远的责任……

当然了,笔者目前的感受只是基于 5~10 个小时的感受,更惭愧的是,笔者其实还没有完成《永恒之柱》两代作品,希望这是《宣誓》能帮我再续这场横跨三部作品的奇幻冒险。

天国:拯救 2 / Kingdom Come: Deliverance 2

2025.02.04 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

捷克工作室 Warhorse Studios 开发、Deep Silver 发行的一部中世纪主题 ARPG,两家公司目前都隶属于 Embracer Group 旗下的 Plaion。

本作紧接着 2018 年初代的故事展开,讲述了年轻骑士亨利的中世纪冒险,身处 15 世纪的波西米亚王国(大致位于今天的捷克共和国),亨利的父亲是一名铁匠、于战争屠杀中丧生,亨利随后加入了当地领主的势力,参与拥护狱中合法国王的抵抗运动,一面追求某种正义的号召、一面等待着复仇的实现,同时还要努力积累财富、提升阶级。

“中世纪生活沉浸式模拟”是《天国:拯救》系列的核心竞争力。游戏绝大部分时间都以第一人称进行,为沉浸感提供了良好基础(尽管还有很多过场对话采用第三人称电影镜头),更重要的是开发团队对中世纪阶级文化、苦难生活的刻画。

说话的时机、有没有胡说八道、骑什么座驾、装什么武器、受伤程度、多久没有洗澡、是否坑蒙拐骗……玩家的行为会影响人们的态度,而尤其在玩家囊中羞涩、很难打造精致形象的前中期,争取 NPC 的友善态度就显得很有挑战趣味。

游戏中还有很多增强沉浸感的小机制设计:比如玩家做某件事越多、相关的数值就越高,想要更丰富的对话选项、就在游戏中多交谈或读书,想要捕猎效率更高、就多在森林里操练,这跟《上古卷轴》的思路类似;又比如游戏的存档机制,要么找床睡觉、退出游戏,要么在游戏中找香槟来喝、以求不退出游戏的存档,但考虑到游戏设置了拟真的饮食反应,你显然不会太愿意享用喝到烂醉的 Debuff。

不过参考 Rock Paper Shotgun 的体验,你越强大和富有、游戏就愈加乏味——或许这就是中世纪模拟的另一个面相吧。

怪物猎人 荒野 / Monster Hunter Wilds

2025.02.28 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

Capcom《怪物猎人》系列的最新作品,于 2023 年 12 月在 The Game Awards 活动上首次公开,继承了 2018 年《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)的偏真实系风格,带来了更庞大的游戏世界、更优秀的自然生态、更趣味的动作体验。

具体来看,《荒野》提供了一个无缝的开放世界,并尽可能营造了真实感很强的生态系统。各物种都有自己的生活习惯,互相之间有独特的交互方式,而且会在游戏世界中不同的区域间迁徙;游戏同时还引入了动态的天气变化,各处都会有“丰饶”“荒芜”“极端”三种气象条件循环变化,带来很令人激动的视听体验(尤其是沙暴、打雷之类的时候),给出了玩家需要着重考虑的环境策略因素。

席德·梅尔的文明 7 / Sid Meier's Civilization VII

2025.02.11 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 2 月新作盘点

2K Games 发行、Firaxis Games 制作的《文明》系列最新一代作品,主打回合制的策略体验,遵循 4X 类型的探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)游戏结构,让玩家一个又一个回合的递进中,专注自己文明在版图、软硬实力方面的增长。

回望本系列的发展历程,系列到 6 代为止都保持 3~5 年的换代研发周期,但 7 代距 6 代已有接近 10 年,不能不让人怀疑开发团队葫芦里到底卖的是什么药。事实上,《文明 7》确实憋了一个大的。本系列有一个维护多年的续作设计理念,核心主创们经常在《文明》相关的访谈中透露——“三分之一保持原样、三分之一优化完善、三分之一创新”(One-third traditional gameplay, one-third is improved from the last version, and one-third is brand new),而这次的创新选择让人感觉确实是“步入深水区”。

举重要的例子来看:本作首次允许玩家在“文明发展的长河”中更换自己的文明,游戏现在划分成三个古代、探索时代、现代三个阶段,开局定好文明以后,后两个阶段的开始,玩家都可以重选文明,继承前先前的特殊单位、享受新嫁接过来的文明优势;这其实是同类作品《人类》(Humankind)先实践的概念,而且《人类》允许的文明改变次数远超 2 次。本作还取消了建造者单位,当领土拓展后,玩家可以直接操作单元格。其他还有一些喜忧参半的改动,比如美术风格比起 6 代更加写实,这点让我很开心,而 UI/UX 的改动则遭千夫所指,官方已做出改动姿态。

从社区反馈来看,2 次改弦更张的机会可能是《文明 7》最大的危机点之一,IGN NordicScreenRant 等一些媒体,还有社区中的很多声音都提出,允许玩家打破文明的连贯性,导致可能的身份、叙事错位感,可能对 Firaxis Games 提出的“文明”这一主题构成质疑,而考虑到各文明平衡性设计的困难,允许嫁接还可能让游戏后期“殊途同归”,想一想难免扫兴,不知开发团队此后会如何权衡利弊。

当然了,如果不太喜欢本作,你总是可以长叹一声、转身打开《文明 5》,对吧。

人中之龙 8 外传:Pirate in Hawaii / Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

2025.02.20 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

《人中之龙》系列的一部外传新作,故事发生在《人中之龙 8》(Like a Dragon: Infinite Wealth)之后,主角由系列超人气角色真岛吾朗担当,由于(为了编故事)不明原因,他被神秘地冲到夏威夷的海滩上、失去了记忆,开始了经营“吾朗海盗团”的喧哗旅程。

除了舞台搬到夏威夷,适应真岛吾朗自带的华丽特质、新的“海盗”身份,游戏为其设计了“狂犬”和“海盗”两种战斗风格,“海盗”风格下可以积累量表、在战斗中召唤强大的“咒神”。本作还重点打造了海战玩法,玩家可以培养船员、自定义战船,开发团队在接受 PlayStation Blog 的访谈时提到,专为本作从零搭建了海战,并使其难度匹配《人中之龙》系列粉丝的偏好;如果海战受到好评、玩家有呼声,开发团队甚至愿意创建一个多人在线版本,看来他们自己是真喜欢这个玩法。

游戏王:旧日合集 / Yu-Gi-Oh: Early Days Collection

2025.02.27 / NS、PC

2025 年 2 月新作盘点

KONAMI 在《游戏王》卡牌游戏 25 周年纪念活动上公开的作品,收录了 1998~2004 年间的 14 部电子游戏作品,分布在 GB、GBC、GBA 等平台,既有比较正统的卡牌对战玩法,也有衍生的 RPG 等玩法。根据官方的宣传,除了随时随地保存、快进或倒退等常见复刻功能外,该合集赋予了部分旧作线上对战的功能,比如 2000 出在 GBC 上的《Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of Great Duelists!》,未来可能还有更多作品支持线上联机。

最近玩过

日落黄昏时 / As Dusk Falls

2025 年 2 月新作盘点

一部 Xbox 第一方交互式电影类,开发商 INTERIOR/NIGHT 的创始人出身于 Quantic Dream,所以笔者非常能理解,游戏的主要交互都是对话、QTE,而每一章节结束后还会展示决策树,展示故事可能的分叉、收束方式(但是在玩家实际经历前,只有空白节点),透露全球玩家的选择比例。

我对这种有展示选择树的机制本身、背后的设计理念不太感冒,在我个人看来,先不管故事什么样,显式的选择树存在于这里,就仿佛是开发团队在敬告玩家,你将经历的一切都可如玩具般被把玩,甚至有种一切天注定的乏味感(尤其是看到尾段往往都在收束时),难有太多对角色命运的关切、倒是多了几分看热闹的感觉。游戏甚至还设计了一整套方便多人一起投票选择的机制,极大降低了故事的严肃感。

在此基础上,《日落黄昏时》的故事本身有点雪上加霜。本作以一场入室抢劫来引入,发展到警匪对峙的绑架案,还展示了案件对部分参与者生活的影响──很多影响由玩家的选择导致。但纵观整个游戏,除了讲完几场戏剧性的冲突、揭露背后比较世俗的原因以外,游戏没太引起我内心的波澜,各种角色的行为(玩家不能选的部分)高度可预测,看完以后往往是“就这”的遗憾感。游戏还在尾声抖了一个包袱,企图以低廉的方式勾起玩家对续作的悬念,在我看来,悬念没有多少,倒是真让人觉得草草收场。

觉醒深渊 / Still Wakes the Deep

⚠️ 注意:以下含有部分情节剧透,请酌情阅读。

2025 年 2 月新作盘点

The Chinese Room 开发的作品,该工作室曾缔造了笔者非常热爱的《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture),这也让笔者对本作包含期待,实际玩下来相当有落差感。

本作讲述了一个发生在北海石油钻井平台的奇幻故事,玩家扮演一位因某种生活变故而“躲”过来上班的水电工,在无比平常的一天,某种梦魇般的怪物突然从平台的钻头下被激活,开始侵蚀整个平台,将一些早上还见过的活生生的人转变为怪物,不断挤压个别幸存者的生存空间,直至后者也变成血肉模糊的残骸。

与怪物袭来的明线相对应,游戏还有一条略有遮掩的暗线。怪物在把平台员工转化为怪物时,可能没有完全抹掉宿主的思维,而是让他们还念叨着一些各自关切的事项,仿佛怪物强化了他们固有的怨念,外化成了杀伤他人的能力;类似的功效似乎也作用在主角身上,当主角靠近怪物组织时,脑中会闪过大量回忆,其中几段关键过场回顾了主角为躲避警察而来到平台、就此事与家人的争执,并随着主角经历苦难的增加,尝试唤起他对平静、美好生活的怀念,在一切走向终结时,回到守护自己生活的初心。

本作在开头营造了相当压抑、沉浸的氛围,让我们很容易沉浸到恐怖体验中去,但问题是,恐怖水平很快到了天花板、不再爬升,我也在几十分钟的流程后达到了对恐怖技法的适应,游戏变得不再恐怖,再加上游戏的操作也很简单,基本就是一个轨道式鬼屋的体验,玩家只需要沿着唯一可用的线路前进、观看过程中的剧情、适时执行 QTE、偶尔来几场潜行,除了几段低提示的潜水令人重回紧张状态,其余时候,大脑中用来害怕的部分越来越少,用逻辑分析剧情的余裕越来越多。

到游戏中后期,笔者只希望 QTE 尽量顺利,盼着剧情尽快推进,而《觉醒深渊》本身又确实没提供一个值得深入回味的念头,自然对我个人来说就是体验越来越差了。我能从《觉醒深渊》中尝到一些对探讨现代生活的意味,比如对资本主义支配下的工作本身讽刺,事实上不管是支配还是被支配的一方,都在游戏中遭受了“异化”的恶果,这是一个挺有意思的话题,但我并不觉得《觉醒深渊》做了很好的探讨,到了游戏尾声,故事不知怎么地就坍缩成了杀身成仁的英雄诗篇(我们要和怪物同归于尽、让远在大陆上的家人不受侵扰),在点燃钻井平台后草草收场,怪可惜的。

尽管本作有不错的美术刻画,符合我对 The Chinese Room 一贯的印象,游戏开篇氛围的营造也堪称绝佳,但不得不说,本作总体沉闷的体验,让我又从“你永远可以信任……”的名录上划掉了一家厂商。

2025 年 1 月新作盘点

2025-01-31 21:07:23

本月新游

Stimulation Clicker

2025 年 1 月新作盘点

2025.01.06 / Web

2025 年 1 月新作盘点

一款免费的浏览器游戏,来自独立开发者 Neal Agarwal,他热衷于创作交互乐趣很强的浏览器游戏,内容往往颇具启发性,尤其是对当代生活的反思,他的代表作包括《Spend Bill Gates' Money》《The Password Game》,以及去年大热的《Infinite Craft》等。

你可以点击这里开始游玩《Stimulation Clicker》,笔者花了大概两三个小时就打完了(中间包含可观的挂机时间),玩过后的感想附后。

真·三国无双:起源 / 真・三國無双 ORIGINS

2025.01.17 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 1 月新作盘点

《真·三国无双 8》大而无当的开放世界仿佛就在昨天,但一翻日历,可能葬送本系列的《真三 8》已经是 2018 年的游戏了,多年沉寂之后,《真·三国无双:起源》携破釜沉舟之志、如闪电般归来。

本系列的开端是光荣(KOEI)1997 年推出的格斗游戏《三国无双》,开发团队 ω-Force 注意到 PS2 的性能完全可以做更多事,如此诞生了《真·三国无双》这个三国主题的砍杀类动作系列。系列正作的游戏框架大体一致:

  • 玩家扮演三国时代的武将,体验一系列改编自《三国演义》的战役,如黄巾之乱、虎牢关、官渡、赤壁、合肥、五丈原等,基本都是书中响当当的名字,它们分属于不同势力(魏、蜀、吴等)或武将个人、按时间排序。
  • 每个战役就是一张大地图(一般几分钟可以跑遍),敌我武将、士兵散布其中,玩家需在有限时间内诛灭敌方主将,同时保证己方主将不败退;部分战役可能为不同流程所共用,玩家选用的武将不同,出生方位、战役目标等或有相应变化。
  • 具体到每场战斗,《真三》系列一直被坊间调侃为“割草”,指战场上填充了大量士兵、供玩家成片砍倒,难度在艰难的任务目标、堆砌数值的更高难度、强悍的敌方武将(如虎牢关的吕布)、脆弱的本方主将(如正在借东风的诸葛亮)等方面均有体现。

“割草”固然有其乐趣,但逆水行舟、不进则退:一方面,《真三》多年来坚持“扩容改良”,不停地追加武将、外观、武器、地图等,最近几代中,还使出了大幅削减势力共用关卡、完善 IF 路线(假如吴国武将都被保到最后、一统江山)、引入开放世界等花招,不知是能力、思路还是什么别的限制在影响,改良的边际收益逐年下跌;另一方面,动作门类英雄辈出,类“魂”作品满天飞,甚至光荣特库摩(KOEI TECMO)自家的《仁王》(Nioh)、《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)都在探索新路。

游戏工业不断成长的背景下、《真三 8》灾难级的表现之后,光荣特库摩的资深制作人庄知彦回归坐镇《起源》,他曾在《三国无双》到《真三 5》中担任核心制作人。想直观体会《起源》的重大变动,直接下载免费 Demo 游玩最好不过了,笔者玩过后在此简单总结一下:

这一次,玩家将全程扮演原创主角,一边寻找自己失落的记忆,一边凭高超武艺纵横战场、结交武将、选择要支持的势力;剧情从黄巾之乱开始、只发展到赤壁之战,讲故事的速度大幅放缓,给予玩家更私人、亲密的观察视角;与此同时,战斗难度攀升,玩家不再“只管砍就行”,武将、士兵的新 AI 带来了威胁,任何一个“大众脸”武将都有致命风险,玩家需要活用防御反击、破防、打断、闪避等机制,亦或发动兵团战术。总体而言,故事徐徐推进、战场瞬息万变,《起源》大幅精简了游戏元素,让留下的每一份子都更有意义,随“无脑虐杀”的式微,角色扮演的沉浸感显著增强。

庄知彦在接受篝火营地IGN 中国4Gamers3DM 等媒体采访时提到,“无双”的核心是战场模拟,在剧情本身难以创新的前提下(应该是不考虑偏离《三国演义》太多),置身古代战争的临场感还有很多提升空间。笔者是《真三》系列的老粉,连 PSP 的《联合突袭》(真・三國無双 MULTI RAID)、NDS 的《斗士之战》(真・三國無双 DS ファイターズバトル)等没放过,从《真三 2》开始,玩到庄知彦最后负责的《真三 5》就没再继续了,个人感觉,《起源》真的实现了我对该系列的很多美好畅想,除了上述叙事和动作的改动、系列最好的画面表现,还有敌我兵团之间更有来有回的交互,以及指挥亲兵输出的策略趣味(虽然它本质上只是一种技能),随着大军涌向汜水关城门时,我真的感觉到,全部都回来了。

深空梦里人 2:Starward Vector / Citizen Sleeper 2: Starward Vector

2025.01.31 / PS5、XS X|S、NS、PC

2025 年 1 月新作盘点

Jump Over the Age 发行、Fellow Traveller 制作,一款科幻美术风格十分飒爽的角色扮演游戏,玩家的角色拥有人工合成的身体,其意识却是真人上传而来,理论上讲,主角需要在宇宙边缘的这座空间站工作到意识崩溃,就这样,逃离这种资本主义奴役的旅程开始了。

《深空梦里人》有极强的桌游基因,玩家在游戏开始时决定主角的点数配置,流程按回合推进,每回合可以接触 NPC、完成任务、换取维持生命体征的资源,还会有一些事件发生、由玩家掷骰子来决定结果;如果玩家的生命体征归零——也就是说你饿死了,游戏就会结束,反之,你就会一直走在一条艰苦的探索世界、追问自我的道路上。

Game Developer 的 IGF 作品巡礼访谈中,系列主创 Gareth Damien Martin 曾提到,《深空梦里人》的诞生与其个人经历密不可分,特别是合同工等一些临时的工作经历、Ta 与心理问题的斗争、Ta 作为非二元性别者的个人探索等,Martin 希望制作个人化的内容,与一代人的经历、身处当代的个人高度相关。

根据官方介绍,《深空梦里人 2》将为玩家带去更大的压力,也会让玩家的职业抉择更有分量。玩家不再能简单追求点完技能树、成为全才,而是分叉到各种职业定位,面对明确的数值优势、缺陷,随之而来的还有任务失败风险的提升,总之,《深空梦里人 2》试着增加难度来强化玩家与主角间的纽带。

在就新作接受 PC Gamer 采访时,Martin 表示,Ta 对常见于主流 RPG 中“你很特别、你是关键人物”的权力幻想感到不满,也为一些作品中简易的二元抉择感到困惑,类似“你想当警察还是坏人”——这不是现实世界的运行方式,通过从桌游中吸取经验,Martin 希望打破这种 Ta 觉得简陋的趋势。

月初,Martin 已对外表示,本作将是《深空梦里人》系列的最后一部电子游戏,但 Ta 仍期待这个 IP 能有完整的桌游改编、在世间长存,就像他先前开发的《In Other Waters》一样。

S4U:都市朋克 2011 与爱的重拳 / S4U: CITYPUNK 2011 AND LOVE PUNCH

2025.01.09 / PC

2025 年 1 月新作盘点

在机核举办的 GameJam 活动“暴造 BOOOOM”活动中脱颖而出的作品,由 U0U Games 制作、机核负责发行。本作与《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》(VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action)有几分框架上的相似,玩家以某种模拟为媒介——《VA-11 HALL-A》是在吧台调酒和闲扯、《S4U》是在即时通讯软件里敲字——接触形形色色的人,和他们产生羁绊、同时也塑造着自己的想法。

前年,笔者在北京核聚变的“机核发行”展台第一次体验了本作的 Demo,玩家扮演的主角 Miki 正谋划退出建筑师职位,已在兼职做“网络嘴替”——帮不想出面的客户把话给说了。游戏整体采用了像素风格美术,并在 UI/UX 设计的方方面面都注重拟真感,尤其是最核心的聊天框打字环节:Miki 可能的回复都已“预制”好,不过仍需要玩家随意敲击键盘、“假装”自己打出来;如果玩家不满意“自己打出来”的回复,用退格键删掉、重新打,就能“切换”出另一种回复,笔者觉得这种提升沉浸感的方式非常有趣。

除了在聊天软件里聊工作、话生活,在内置社交媒体上点赞、回复,玩家还会在下班路上触发一些对话或购物事件,模拟网上冲浪的文本量充实,Demo 只有短短十数分钟,却已经把一些契合当下社会生活、引起某些情绪或思考的话语,用亲和而不突兀的聊天语句投给了玩家,足以让我对后续抱持期待。

忍者龙剑传 2 黑之章 / Ninja Gaiden II Black

2025.01.23 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 1 月新作盘点

微软发布会上突然宣布的惊喜,不仅公布新作《忍者龙剑传 4》将由 Team NINJA 和白金工作室联袂打造、今秋发售,还即刻上架了这部 2 代的重制版《忍者龙剑传 2 黑之章》。

FC 平台曾有几部 2D 的《忍龙》游戏,它们被定位成 2004 年起步的 3D 《忍龙》的前传,如无特别说明,现在我们谈《忍龙》系列时都会忽略。2004 年的《忍龙》讲述了忍者大师隼龙背负灭族之仇、前去寻回“龙剑”的故事,2008 年的《忍龙 2》则讲述了隼龙与渴望重新支配人世的恶魔势力的对抗。笔者虽然没怎么玩过《忍龙》系列,但也大概知道,极爽快的动作机制、血腥的断骨断肢、颇高的战斗难度是该系列的标志性特征。

《忍龙》系列前两作的制作人,都是当时 Team NINJA 旗下非常知名的板垣伴信,初代《忍龙》也曾推出过“黑之章”、定位类似于“终极版”;两代《忍龙》还推出过副标题为“Sigma”的版本、跨平台至 PS 平台,制作人是板垣的后辈矢仕洋介,“Sigma”虽然进一步补充了内容,但也包含了一些与初版精神不同的改动,比如后来负责《忍龙》系列的安田文彦曾在访谈中提过,他听说《忍龙》最早是受了《塞尔达传说:时之笛》(ゼルダの伝説 時のオカリナ)的启发,这解释了原版初代为何有充实的解谜内容,“Sigma”则凸出了动作的主导地位。

就《忍龙 2 黑之章》的情况,安田文彦在 Xbox Wire 的访谈中提到,开发团队希望本作也能成为一部很好的“终极版”,团队听到了社区希望游戏体验更接近原版的呼声,也融入了一些《忍龙 2 Sigma》的新内容,希望预支给等待《忍龙 4》的玩家们一些乐趣。

咚奇刚 归来 HD /  ドンキーコング リターンズ HD

2025.01.16 / NS

2025 年 1 月新作盘点

任天堂 2010 年横板动作游戏《咚奇刚国度 归来》的高清复刻版,新标题去掉了“国度”二字。本作中,玩家将控制咚奇刚和侄子狄狄刚,游荡在他们栖息的岛屿,经历各种有意思的平台跳跃挑战,从被敌人催眠的岛上动物那里夺回香蕉。

“咚奇刚(国度)”系列诞生于 1994 年,缔造者为任天堂参股的英国开发商 Rare,在用 SNES 平台 3D 图形演示征服了任天堂后,Rare 被允许在任天堂的角色库中挑选 IP 来制作。最终,Rare 的核心主创选择了宫本茂设计的咚奇刚,打造了这个兼具猩猩个性、平台跳跃趣味的系列。

Rare 被微软收购后,任天堂参股的 Retro Studios 接棒推出了《咚奇刚国度 归来》,该作已被两次重制,上一次是 Monster Games 制作的 3DS 移植版,本作则由负责过《铁甲飞龙》(パンツァー ドラグーン)等重制的 Forever Entertainment 负责。值得一提的是,Retro Studios 并未被列为本作的制作人员,任天堂仅以“本作基于 Retro Studios 的作品”的说法来提及;据 Game Developer 等报道,类似的情况曾为任天堂招致批评,如 2023 年的《究极密特罗德》(Metroid Prime)重制也没把开发原版的 Retro Studios 列进制作人员,去年推出的 Nintendo Music 应用也不含作曲家署名。

Dreamcore

2025.01.23 / PC

2025 年 1 月新作盘点

由独立工作室 Montraluz 开发,曾于去年 6 月在 Latin American Games Showcase 活动中亮相,一款精致小巧的惊悚行走模拟器。

本作的核心如标题所示、正是“Dreamcore”,这是一种最近十多年在网络上兴起的美学风格,常使用略超现实的视听元素,传递怀旧、疏离、迷离等各式各样的感觉。本作的舞台是开发者构造的某种“阈限空间”(Liminal space),玩家以第一人称在其中游荡,画面上还覆盖了 VHS 录像带的滤镜,可谓是相当主流的“Dreamcore”呈现范式。不管你先前对这种文化符号是否熟悉,我想《Dreamcore》都可能撩拨起你心底的某种情绪。


最近玩过

纪念碑谷(系列)/ Monument Valley

2025 年 1 月新作盘点

很多年前,笔者曾经体验过《纪念碑谷》的个别关卡,当时并没有引起我太大的兴趣,这次恰逢《纪念碑谷 3》推出,加上我本来也有把空间解谜名作逐个找来游玩的计划,因此就一口气完成了 Netflix 发行的《纪念碑谷》系列 3 作。

总体来看,《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》整体风格的一致性较高,相比之下,《纪念碑谷 3》无论是在美术风格、叙事风格还是游戏运营思路上都有较大区别。据 GamesIndustry 对主创团队的采访,《纪念碑谷 3》确实刻意启用了于前两代不同的团队来制作。

《纪念碑谷》本体共有 10 个关卡,后来追加了 2 个 DLC,其中《被遗忘的海滩》(Forgotten Shores)有 8 个关卡,《IDA’S DREAM》有 1 个关卡(体量相对较大)。《纪念碑谷》讲述了一个关于救赎的故事(也许还有点自我认同的意味?),主要通过游戏中简单的过场动画、与幽灵状 NPC 进行对话来进行叙事,整体的叙事风格比较隐晦含蓄,需要玩家进行猜测和联想。

《纪念碑谷 2》本体共 10 个关卡,仅有 1 个 DLC《失落森林》(The Lost Forest)、含 1 个关卡。《纪念碑谷 2》讲述了一对母女的故事,涉及到关于成长和养育下一代的主题,采用了与前作相似的叙事风格,整个关卡设计也比较相似,但增加了操作两个角色解谜的玩法,且玩家可以自行画出自己喜欢的神圣几何的图案。

《纪念碑谷 3》讲述了主角诺芽在天灾之后,继承前人的法杖、守护灯塔、重建家园的故事。游戏本体共 10 个关卡,目前游戏宣布了 4 个 DLC,分别拟于 2025 年 4 月、夏季、秋季和冬季推出。本作的叙事直白了许多,与前作比少了很多神秘色彩,且过场动画的时间也更长,可见《纪念碑谷 3》将叙事在游戏中的比重加大了,玩法方面则没有太大的创新。

《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》这两部作品的建筑设计都较为统一,融合了伊斯兰、印度等风格,建筑由简单但富有美感的几何形状组合而成,建筑表面拥有鲜明的色彩,独特的风格让人过目难忘,想必也是《纪念碑谷》系列获得大量玩家喜爱的原因之一。而《纪念碑谷 3》中则大量采用了东亚的建筑风格,同时引入植物的元素,带了一些禅的意味。不过《纪念碑谷 3》中建筑风格似乎并没有统一得很好,不少关卡中还是能看到前作建筑的影子。

在玩法上,《纪念碑谷》系列的玩法一向比较简单,虽然是空间解谜,但在游戏中,有明确的门洞、祭坛等线索提示,玩家基本不需要进行自己决策,向线索提示的终点前进、一路与机关互动即可,仅在每作的最后关卡和《IDA’S DREAM》中才出现了稍有难度的谜题,笔者的整体感觉是,玩法方面比较死板,主要的乐趣还是在机关互动和过场动画中欣赏建筑变换的神奇景观。《纪念碑谷 3》中,规模庞大、结构精妙的建筑变换场景似乎少了很多,主要的建筑机关还是以滑块为主,唯一的亮点是《折形工坊》中的平面张开图玩法,但整个游戏中还是缺少了类似于《纪念碑谷2》中《神圣之门》关卡中的迭代空间的惊艳,或是《纪念碑谷》中《箱子》关卡的精巧设计,不知道在 DLC 中能否有所改善。

总的来说,我最喜欢《纪念碑谷 2》的剧情和《IDA’S DREAM》的关卡,《纪念碑谷 3》则让人感到失望。

Stimulation Clicker

⚠️ 注意,本段包含《Stimulation Clicker》结局剧透,请酌情阅读。

2025 年 1 月新作盘点

笔者在 Safari 浏览器里完成了这部作品,花了两三个小时左右,其中一些时间是在挂机(你愿意的话,还可以挂更久多拿分数)。

《Stimulation Clicker》具有 Agarwal 典型的个人风格:开始时,你面对的只是一个朴素的网页,随着你与它的交互更多,网页元素会愈发以你想不到方式“作妖”。游戏开始时,屏幕中心只有一个写了“Click Me”的按钮,按一次就能获得一个“刺激点数”,伴随点数的进账,游戏会逐步解锁各式各样的点数消费途径:碰撞屏幕边缘的 DVD 标志、屏幕角落上的无限循环视频(游戏、健身、揉橡皮泥解压、反应主播)、无意义的突发新闻横幅、偶尔飘过的广告 Banner、鼠标和按钮皮肤……大多数用来继续提升点数获得效率,还有一小部分是骗你消费的“杂音”。

事实上,“杂音”应该算是整部游戏愈奏愈强的“主题”,《Stimulation Clicker》设计了一条意味深长的点数增长曲线,在开头的快速攀升之后(常玩 F2P 游戏的朋友们应该都很熟悉),点数增速渐趋平缓,但那些聒噪的意项不会离开,它们会不停轰炸玩家的感官(以及浏览器本身),直到游戏结束。

诚然,在现实的网络冲浪活动中,如果真有这么一个广告爆炸的网页,我们总归能想到一些应对的方法,比如开一个广告屏蔽插件、购买会员、甚至换别的网站服务来用等,但令人细思极恐的是,我们的当代生活正在变得像《Stimulation Clicker》描绘的一样,害怕漏掉的资讯、算法推荐短视频、身材与健康焦虑、为对抗焦虑而观看的解压视频……高密度的信息正渗透进我们的生活,但生活的“替代服务”又在哪里?

在游戏的末尾,我们可以推走屏幕上的一切,只留下一段视频,拍摄的是海岸边的浪花,那是沁人心脾的一刻。我想不是每个人都能简单“复刻”《Stimulation Clicker》描绘的解脱,但它至少提示我们反思,令我们“不能自拔”的当代生活,是不是太吵到我们了?

2024 年 12 月新作盘点

2024-12-31 16:46:56

本月新游

夺宝奇兵:古老之圈 / Indiana Jones and the Great Circle

2024 年 12 月新作盘点

2024.12.08 / XS X|S、PC

2024 年 12 月新作盘点

全球顶级 IP《夺宝奇兵》的最新改编游戏,由《德军总部》(Wolfenstein)系列开发商 MachineGames 负责制作、Bethesda Softworks 发行。

《夺宝奇兵》系列从 1981 年的第一部电影发端,最知名的当然是五部电影,全部由乔治·卢卡斯(George Lucas)负责创意,其中最为人们所津津乐道的前四部电影由史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演,电影之外还有一部前传电视剧,以及数不清的衍生小说、漫画、游戏等不同媒介的作品。

该系列虚构了一位颇有魅力的主角──考古学家亨利·“印第安纳”·琼斯博士(Dr. Henry "Indiana" Jones),他辗转世界各地的秘境,探寻传说中的宝物(几乎都被他证实真的存在),同时与渴望掌控宝物力量的纳粹斗智斗勇;在我的印象里,电影有惊险的动作表演、对上古神秘力量的刻画、恰到好处的幽默元素,这些都留给我美好的回忆。

本作的故事设定在《夺宝奇兵》电影系列的早期,位于第一部、第三部电影之间(第二部是前传),也是 2011 年之后的首部改编游戏,该作始于明星制作人 Todd Howard 对版权方卢卡斯的狂热“追求”,据 PC GamerPolygon 等报道,Howard 在一档播客中透露,他从 2009 年就开始向 LucasArts 提案,但前者希望 Bethesda 来发行、后者则认为 LucasArts 是当仁不让的发行商,当然,我们知道双方最后还是谈成了。

本作中,玩家绝大部分时间里都在第一人称扮演琼斯,并会在解机关、爬墙等一些场景内互动,以及过场动画中看到第三人称的琼斯,全流程由多个大章节构成,每个章节一般是一段相对“银河城”的动作冒险,玩家既要处理敌人──潜行、暗算、打正面都行,也要寻物、开路和解谜。MachineGames 创意总监 Axel Torvenius 在受访时提到,游戏开发的初期就决定采用第一人称,让玩家进入琼斯博士的视角,体会第三人称无法达到的亲密视角,笔者浅浅体验了一段开头,感觉 QTE 式的模拟交互有些繁琐,切到第三人称的频率也超出了个人预期,不知后面的沉浸体验会不会更让我个人感到舒适。

最后提一点角色表演方面的一些轶事,知名游戏演员 Troy Baker 饰演了本作的琼斯博士(我得说他的声音低得催眠),但游戏中的形象仍基于哈里森·福特(Harrison Ford),Baker 在接受 BBC 采访时透露,Todd Howard 起初很不看好由 Baker 来演绎,但 Baker 仍在试镜中胜出,他很高兴自己对琼斯的演绎最终获得了 Howard 的肯定;我想 Baker 或许也逃过了福特的刁难,因为后者曾在 2019 年的一档电视节目中挑明:没有其他人能成为印第安纳·琼斯,我就是他,我不在了、他也就不在了。

LOK Digital

2024.12.12 / PC

2024 年 12 月新作盘点

联合 TGA 2024 举办的 Day of the Devs 上发布的作品,作者在之前的资讯汇总稿里简要介绍过,来自斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar,改编自他 2020 年推出的纸质解谜书《LOK》,用交互便捷、生动传神的电子游戏方式,呈现了一个美妙的虚构世界。

本作模拟了一种名为 LOK 的生物,在填字游戏一样的格子上扩展领土的过程。游戏一开始,玩家被要求找到关键字组合“LOK”,找到并涂黑后,玩家会获得墨水、用来涂黑其他格子,涂满一关的所有格子即告胜利、可以进入下一关;“LOK”只是一个开始,玩家会在后续关卡中学到“TLAK”“TA”“X”等更多词汇,他们又有各自的功能,TheGamer 的编辑在记录游玩体验时写到,《LOK Digital》(其实也等同于纸质的《LOK》)的谜题设计很考究,让人感觉真的是在学习一种新的语言,不得不感叹 Gracer 创造 LOK 这个种群的巧思。

最后还是和上次一样提一下,《LOK》有一个内容量超大、覆盖面很广的主页,收录了游戏介绍、游戏实况流程、设计幕后等参考信息,还提供了《LOK》的免费 PDF 下载链接,值得感兴趣的朋友一试。

纪念碑谷 3 / Mounment Valley 3

2024.12.10 / Mobile

2024 年 12 月新作盘点

在宣布了五年以后,ustwo games 的这部《纪念碑谷》续作终于正式推出,由 Netflix Games 独占推出,玩家需要有 Netflix 订阅,进入游戏登录后方可免费游玩(前两代也已加入订阅)。

《纪念碑谷》系列前作以等视距透视、偏抽象的几何图形、3D 错觉等特色闻名,具有很高的辨识度,这也让对本系列的革新提出了挑战,开发者需要权衡“创新”和“传承”,总不好随便抛弃招牌视觉风格着副“镣铐”。就笔者的个人观察,本作重点保留了透视、错觉玩法,同时丰富了美术元素,引入了更多具象的自然图腾,角色、物件的运动也不再紧贴网格,总的来说,游戏看起来比以前复杂了。

除了游戏本身,我倒还想推荐一下本作的宣传片,来自视觉特效团队 Moth Studio,要我说,如果游戏能有片子里风味,那就太美好了。

Fitness Boxing 3: Your Personal Trainer

2024.12.05 / NS

2024 年 12 月新作盘点

由 Imagineer 开发的“伴侣型”健身游戏,已经是系列的第三作,玩家可以通过 Joy-Con 提供的体感来跟练,游戏会相对科学地给予拳击练习指导,帮忙制定训练方案,或是提供音乐、视觉特效等氛围元素,总之就是给(可能)单调的单人居家拳击练习套上富有亲和力的外壳。

知名声优配音的健身教练辅助锻炼,是本作最风光的卖点之一,本作的日语配音包括ファイルーズあい、皆川純子、早見沙織、中村悠一、大塚明夫、緑川光几位,玩家们可以按需选取。根据官方的宣传,本作的功能也较前作有优化,可继承前两作的存档,还加入了练习挥拳动作的模式、可在坐姿下练习的模式等。

Uncle Chop's Rocket Shop

2024.12.05 / PS5、XS X|S、NS、PC

2024 年 12 月新作盘点

来自独立开发者 Bread Envy,一款非常诙谐的 Roguelite 作品,玩家将扮演一名机械师,接受了一份神秘的太空服务区维护工作,每天都要面对(程序生成)的各种故障,需要对照故障解决手册、摸索解决问题,赚取收入、上缴租金,遭遇 NPC 和奇怪的暗杀,不断复活、成为愈发熟练的机械师,摸索故障维修小游戏背后的故事脉络。

玩过《Papers, Please!》的朋友可能还有印象,玩家作为边境管理人员,在审查护照时需要参考一本工作手册,本作的设计很类似,玩家会拿到一本 300 页(但排版超级松散)的维修手册,煞有介事地记录了所有故障的检修方式,你可以免费下载到这本册子,再结合游戏的宣传,看看有没有兴趣打这份工。

最近玩过

山海旅人 / The Rewinder

2024 年 12 月新作盘点

来自云山小雨工作室,笔者在 XSX 上游玩了这部 Game Pass 内的作品。《山海旅人》设定在一个虚构的中国古代背景下,主角是行走在阴阳两道的“逆梦师”——可以改变过去的神职,这次接到老朋友黑白无常的委托,前去调查一桩大量亡魂无法转世的诡异案件,并因此获悉了更大的阴谋、留待续作展开。

游戏流程中,每经过一段时间的调查推进,玩家就能进入一段特定的角色记忆,呈现方式和《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)中可以播放的“超梦”很像。不同的是,本作中玩家不是要获取情报,而是要从的场景、人们脑中提取关键信息或念头,再输入给特定的人,改变其过去的行为,使得现在能获得矫正与救赎。

除了循着线形流程、顺藤摸瓜解决案件,《山海旅人》更有众多趣味角色给我深刻的印象。尽管游戏的篇幅不长,但主角以外的很多角色都有动人的形象,抚琴的小童、念家的乞丐、苦寻青梅竹马的“疯女人”、等丈夫采药的病妻……他们的剧本不算长,仍令人动容、回味。

顺便一提,《山海旅人》让我想起了疫情期间曾高强度参与的剧本杀(几乎只玩推理本),也令我遗憾地注意到,剧本杀在经历“重新电子化”以后,其沉浸感对“线下开会”完全是降维打击——除非你有一位能化腐朽为神奇的 DM。

本作发行于 2021 年,目前已宣布续作《山海旅人 2》预计明年一季度发售,并同步放出了试玩 Demo,期待新作的表现。

TGA 2024 及相关活动新作信息梳理

2024-12-17 13:11:49

TGA 2024 及相关活动新作信息梳理

媒体人 Geoff Keighley 主理的 2024 年度 The Game Awards(以下简称 TGA)周五落幕,笔者对其中商业化的颁奖部分没太多兴致(去年也曾撰文分享过对该奖的个人感想),但对有趣的作品可能赶在这个窗口亮相,心里总还是有几分期待。

今年除了 TGA 主活动以外,还有三个 TGA 参与支持的“联名”发布活动:开发者亲自解说、主要为独立游戏提供曝光的 Day of the Devs - The Game Awards Edition,倡导“Wholesome Game”理念的 Wholesome Snack: The Game Awards Edition,以及围绕女性主导作品的 Women-Led Games x TGA 2024。在看完发布活动全程后,以下是笔者从中梳理出的一些个人非常期待的作品,供大家参考、跟进。

Day of the Devs、Wholesome Snack、Women-Led Games

由于部分要提的作品在上述三个活动中多次出现,所以本文就合成一个章节来整理了。就个人偏好而言,这三个活动给我的惊喜要比 TGA 主活动更多(而且经常如此)。需要注意的是,以下只放出了游戏最新的宣传片,而有些作品的宣传片前后还有开发者的亲口介绍,欲获取最完整的信息,还请观看发布活动全程。

Blippo+

令人惊喜的一则消息,来自被 Rock Paper Shotgun 称赞为“从未让人失望”的发行商 Panic,开发商写着与游戏名一样的 Blippo+,结合不明所以、令人毛骨悚然的宣传片,煞有介事的游戏简介官网,笔者不得不怀疑,本作可能想提供富有沉浸感的跨媒体体验,目前这个游戏没透露太多东西(或者它的形式会有多“像”游戏),这只是我下意识的直觉。

值得一提的是,本作 Steam 页面的“成人内容描述”非常耐人寻味:该游戏的特色是,对死亡的哲学讨论,以及对惊悚情境的描述(而非复现)。

Incolatus: Don’t Stop Girlypop!

满眼喧哗、靓丽的 FPS 作品,来自澳大利亚独立工作室 Funny Fintan Softworks,开发者既在直播活动中介绍了游戏,也无缝地出现在游戏内、打电话给玩家提供信息。

游戏标题中的“Girlypop”,被广泛认为是一种指向千禧年的风格代名词,狭义可指视听风格,广义则可引申至对应的生活态度等,近两年在社交平台上颇有热度

自然而然的,本作的“Girlypop”风格化处理令人印象相当深刻,玩法底子是快节奏 FPS,按照官方的介绍,动得越快、伤害越高、回复越多,所以不要停下来。与此同时,本作装点了快要溢出屏幕的 Y2K 少女美学元素,以极致的“刻板印象”冲击玩家的感官,挑战 FPS 的刻板印象,让我好生喜欢。

PBJ - The Musical

来自德国独立工作室 Kamibox,从公开信息来看,独立开发者 Philipp Stollenmayer 是工作室唯一的员工。这位开发者的经历很有趣,他最早学习传播设计、后转至信息设计,Kamibox 本来是作为一家纸艺工作室被创立的(“Kami”源自日语里“紙/かみ”);随着 Stollenmayer 掌握了编程能力,工作室开始产出游戏作品,这也是 Kamibox 大多数游戏作品都包含纸模、剪贴画、物理解谜等元素的原因。

很显然,《PBJ - The Musical》是又一部典型的 Kamibox 出品。Stollenmayer 在 Days of the Devs 中一亮相便问到:“如果莎士比亚活到今天,他会写些什么?”他认为答案是很确定的:莎士比亚会从一个叛逆的草莓、一个失望的花生的视角,创作一部音乐剧,讲述花生酱果冻三明治(Peanut Butter Jelly sandwich)的诞生史。在预告片中可以看到,玩家需要拨动屏幕上可活动的部分,通过类似于“三维弹球”的交互,把主角(可能是一颗花生、一块三明治)拨弄到新位置,推进流程。

本作的“手工锤锻”感极强,主要画面元素几乎都是从复古杂志上剪下来、扫描进游戏的,音乐部分则请到《英国达人秀》半决赛选手 Lorraine Bowen 创作、献唱,配合儿童合唱团伴唱(开发者特意强调是真人),一起形成了本作趣味、怪诞、令人难忘的基调。

Faraway

预计 2025 年正式发售,来自独立开发者 Steph Thirion 的一款动作解谜游戏。

玩家将操作一颗不间断飞向深空的流星,控制只能用一个按键:飞过某星球时按键,被其引力捕获、实现转向。途中,玩家会不断遭遇解谜关卡:玩家需要把指定区域的星星连线成为星座,流星的飞行轨迹仿佛有实体的“线”、等着被连的星星仿佛俯视角下的“桩”,玩家得把“线”绷到尽可能多或者特定的“桩”上,同时不能撞到已经绷好的“线”。

开发者把《Faraway》定位成一部可以一直重复享受乐趣的游戏──就像《俄罗斯方块》(Tetris)一样,玩家游弋的整片星空都由程序生成,供玩家无限次挑战;开发者还设计了 16 个固定的解谜关卡,帮助玩家打开思路,更好地适应本作独特的机制。

我本以为这是一部全新的作品,没想到稍加搜索发现,《Faraway》竟然已经诞生了超过十年。本作是 IGF 2011 的最佳移动游戏决赛入围着,并在最佳游戏设计单元获得了荣誉提名,在 Game Developer 当年的入围作品巡礼采访中(这一巡礼传统延续至今),Thirion 称 2010 年就已经拿出了游戏的 Demo 版本,感兴趣的读者可以先读一读当年 Thirion 是如何解读开发幕后的。

LOK Digital

2020 年,高产且多栖的斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar 推出了一本名为《LOK》的解谜书,书中构想了一个神奇、令人费解的黑白世界,在看着像填字游戏的关卡中,玩家需要找到关键字“LOK”涂黑,然后就能获得“墨水”涂黑其他空白方格,这个逐渐把关卡涂满的过程,象征着《LOK》世界中的幻想生物拓展疆域的过程;除了抽象的“涂格子”玩法,Gracar 还绘制了漂亮的插画、用文字铺陈世界观,带领读者真正沉浸到《LOK》丰满的世界观中。

这次宣布的《LOK Digital》是实体游戏的电子版,还是同样的内容风味,但画面上的奇幻生物都动了起来,且交互、重复游玩的体验等都显著提升(实体版中,作者建议读者在书页上蒙一层透明塑料片,以便再玩)。

如果你还想更深入了解《LOK》独特的设计,可以访问 Gracar 专门为本作建立的网页,你可以在其中找到游戏简介、实体书购买链接、免费的 PDF 下载链接、各种游戏流程视频、设计过程记录等。

Crescent County

来自独立工作室 Eletric Saint,根据开发者的解读,你可以把这部作品看作是宫崎骏动画《魔女宅急便》(魔女の宅急便)的太阳朋克(Solarpunk)版本,玩家将扮演社区里的一名送货员,骑着摩托穿行在城镇之间,完成日常委托、探索岛屿生态、与其他人建立羁绊。总的来说,《Crescent County》看起来像是一款悠闲的送货、生活模拟器,并致力于在你跨上摩托车时,给你《命运》(Destiny)里的那种风驰电掣感。

Blue Prince

预计 2025 年发售,来自独立工作室 Dogubomb,这里的开发者们多年来为好莱坞贡献了大量视效片段,《Blue Prince》是他们第一次为自己制作游戏。

本作拥有一个类型融合的玩法设计,玩家有一个总体的目标──找到霍利山庄中隐藏的 46 号房,为此需要进入一连串房间、找寻机关或线索。游戏会给玩家一张空白的山庄蓝图,白天在蓝图上做一些房间规划,入夜后山庄按图生成房间、供玩家探索到天亮,第二天的房间会重新生成,产生了一种形式新颖的 Roguelike 解谜。

奇萌宇宙 / Curiosmos

来自独立游戏开发团体 Céline & The Silly Stars 的作品,一款站在上帝视角的模拟经营作品,玩家先把小行星聚在一起、搓出行星,随后就能缩放到行星表面,创造、哺育动植物。从预告来看,整个游戏保持了轻松、休闲、可爱的氛围,玩家可以从星球的诞生一直看到整个星系的运行,这一设定让我怀念起玩《孢子》(SPORE)的日子。

TGA 主活动

TGA 主活动上发布的重磅新作很多,相信很多 IP、作品的新情报已经第一时间输送到了粉丝处,笔者在此只点出我个人最期待的几部。

巫师 4 / The Witcher IV

我很期待在今年能的 TGA 上看到《巫师 4》的电影化预告,但我确实没料到它一下抖出这么多内容、而且第一个登场。

这部预告向我们展示了一个几乎完整的《巫师》风格事件:新主角、猎魔人希里(Ciri)似乎接下了一则除魔委托(或者只是路过管闲事),她干预了乡民们迷信的献祭仪式,跟随作为“祭品”的少女摸到怪物巢穴,释放了少女、有惊无险地战胜魔物(战斗水平确实还比她爹嫩了点),回到城镇上却发现少女仍然没逃过死亡的命运,血淋淋地躺在父亲的怀里,原因竟是一群人惧怕“献祭失败”带来灾祸。

CD Projekt RED 在《巫师 4》中换用了 Epic Games 的虚幻引擎 5,而这部片子第一次为我们揭示,我们对虚幻引擎加持下的《巫师》可以抱何种想象。根据 CDPR 发布的新闻稿,该预告由定制版本的虚幻引擎 5 预渲染,使用了未公开的英伟达 RTX 显卡,但这代表了开发者们希望《巫师 4》发售时呈现的视觉效果、整体氛围。祝 CDPR 开发顺利。

Project: Robot

说来真的很巧,就在最近的一个多月,我还跟朋友聊起上田文人。当时我提到樱井政博的“史诗级恶作剧”:他的 Youtube 视频系列“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博的游戏制作)的最后揭秘,其实所有视频都在两年半以前全部录制完毕,根本不是我们想象的边录边传(可能这就是波纹驻颜术吧),而他当时也已经开始做新的游戏了。接下来我就想到了上田文人,说也许像他们这样的设计师就是一直都在做设计,直到有新的作品想公布。

经不住念叨,上田文人领衔 genDESIGN,在 TGA 2024 现场公布了代号“Project: Robot”的作品预告,展示了一名角色攀登巨大机器人,眺望从地平线袭来的、不详的洪流──最后发现是海啸般的残骸,并在洪流抵达的倒计时结束前,乘某种逃生仓离开,单调、空洞、诡异、陌生的氛围,颇具悬疑感和吸引力。

本作目前透露的信息非常少,预告片开头闪过了 Epic 负责发行的消息,单看片子内容,倒是很难识别有没有用虚幻引擎,不过笔者倒也不着急,参考 TheGamer 编辑的想法,对于上田文人的游戏,知道得少绝对不是坏事。

鬼武者 Way of the Sword

看到“鬼之笼手”吸取魂魄的镜头,我还下意识地认为是《祇:女神之路》(Kunitsu-gami: Path of the Goddess)的新内容,而随后的战斗演示、“鬼武者”Logo 彻底把惊讶变成了兴奋,再上一部正作的十年后,我们终于能盼来新的《鬼武者》冒险了。

比起活动尾声放出的《大神》续作预告,本作不仅给了个 2026 年的发售窗口,还放出了战斗实机,看起来有望比《大神》更早上市,希望我们能看到一部与时代接轨、为系列带来新意的《鬼武者》。

大神 / Okami(未命名续作)

Capcom 在本场活动中送出的第二个怀旧大礼,《大神》系列将推出全新续作,初代的总监神谷英树将携新公司 Clovers Inc. 继续参与新作,也算让关心续作能否延续《大神》神韵的玩家放心许多。

2006 年的《大神》不仅巧妙化用了日本传统神话符号,捧出了优美的水墨美术风格,动作机制更是天马行空,在游戏中把“神笔马良”的机制实现了出来,趣味盎然。这部《大神》续作的预告比《鬼武者》要更早期,但惊鸿一瞥的水墨渲染风格已让人心向往之,希望正式游戏能复现预告勾勒的愿景。

星际:异端先知 / Intergalactic: The Heretic Prophet

顽皮狗工作室自 2020 年开始制作的全新 IP 作品,工作室负责人 Neil Druckmann 在新闻稿中称这将是团队“迄今为止最疯狂、最具创意的故事”,目前已知的故事内容是:玩家将扮演被困的赏金猎人 Jordan A. Mun,Jordan 所处的星球与外部宇宙隔绝,通讯早已中断在几百年前,她必须使出浑身解数,成为几百年来第一个脱离轨道的人。

Project Century

如龙工作室新作,游戏舞台被设定在大正时代(1915 年),其他信息仍待开发者们进一步公开。

天外世界 2 / The Outer Worlds 2

《天外世界 2》第一个含有实机画面的预告,同时公布将于 2025 年发售,加上此前推迟的 2025 年的《宣誓》(Avowed),看来明年会是黑曜石娱乐相当忙碌、充实的一年。

《天外世界》一直是黑曜石释放黑色幽默的出口,初代里面有很多不着调的内容,就好像开发者们把不能使在《辐射》(Fallout)上的邪劲都用在了这里,二代更是在预告片阶段就放出各种滑稽戏法:前一部预告主打搞笑的 Meta 旁白,最新的预告中,开发团队则“自负”地宣称非常会做“二代”,并保证解决前作武器、服饰、技能等花样不够多的问题。

Markon Review Express Weekly #33

2024-12-13 01:10:47

周报目录

Markon Review Express Weekly #33

📰 一般资讯

  • 《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出
  • 有兴趣加入我们的群聊吗?
  • itch.io 网站下线,站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告
  • Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”
  • 因软性裁员,IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职
  • 《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新,丰富玩家的自我表达工具,增加开放世界内容

📊 市场动态

  • The Logic:育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事

🎙 观点讨论

  • Aftermath:保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争
  • Unwinnable:给孩子的游戏都去哪儿了?

📰 一般资讯

《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出

Markon Review Express Weekly #33

据 Rock Paper Shotgun 消息,《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中原版昆特牌的全新实体套装即将推出,由桌游厂牌 Hatchette Board Games 于 2025 年第三季度在英国、美国发售,包含 400 张卡牌和场地垫,据称将“完美再现原版昆特牌的完整体验”,包括多种赛制。

就笔者个人的了解,这其实不是 CD Projekt RED 官方授权的原版、实体昆特牌第一次面世,《巫师 3》刚发售时,曾有典藏实体版附赠过一套牌,笔者的几位好友刚好都有收过那套官方实体昆特牌,玩起来相当带劲,也让我非常期待明年这一新版。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Nic Reuben

有兴趣加入我们的群聊吗?

Markon Review Express Weekly #33

经过一段时间的思考,我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊,可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流,请感兴趣的朋友移步网站查看。

更新:确实没有想到会立刻收到这么多响应,根据第一时间收到的反馈,我会把群聊平台从飞书换成 Discord,请给我一点建群的时间,不影响问卷填报,衷心感谢每一位!

🔗 来源:Markon Review

itch.io 网站下线,站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告

Markon Review Express Weekly #33

据 VGC 消息,itch.io 网站已被下线,据 itch.io 在 X 上发布的声明,下线原因是玩具厂商 Funko 使用了所谓 AI 驱动的品牌保护工具 BrandShield,该工具标记了一个有版权争议的页面,并生成了一份 itch.io 所称的“虚假的网络钓鱼报告”,提交给了域名管理机构 iwantmyname,该机构随后忽视了 itch.io 的回应(包括收到通知后立即下线争议页面),直接禁用了域名。

🔗 来源: VGC,作者 Chris Scullion

Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”

Markon Review Express Weekly #33

Aftermath 的编辑 Nathan Grayson 最近开启了一档新的播客栏目“You Are Error”──这个名字致敬了《塞尔达传说 2:林克的冒险》(リンクの冒険)中角色的名台词“I am Error”。该栏目每期会采访不同的嘉宾,讨论游戏或玩家经常误解、搞错的事情,第一期的主题是阿拉伯语在计算机系统、游戏中的运作。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

因软性裁员,IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职

Markon Review Express Weekly #33

据 Aftermath 等媒体消息,拥有 IGN、GamesIndustry、Humble Bundle 等媒体的数字媒体巨头 Ziff Davis 于 10 月底提出一项软性裁员措施,向那些“可能准备离开、探索新机会或只是想休息”的员工给出了自愿买断离职方案,Aftermath 形容为:“员工可选择现在下船,还是可能之后被扔下船。”

据统计,隶属于上述媒体的大量核心成员在该背景下离职,包括 IGN 资深新闻编辑 Alex Stedman、GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 以及总编 James Batchelor,导致行业内最有影响力之一的 GamesIndustry 目前仅剩 1 名全职员工;另据知情人士透露,“很多”Humble 员工已接受了买断。

IGN 今年 5 月完成了对 Gamer Network 的收购,当时已导致 Gamer Network 旗下的 Eurogamer、Rock Paper Shotgun、GamesIndustry、VG247 的一批资深成员离职。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新,丰富玩家的自我表达工具,增加开放世界内容

CD Projekt RED 近日直播公开了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的 2.2 版本更新内容。该更新的重点显然放在了玩家自我表达方式的丰富,包括更强大的车辆自定义、拍照模式功能追加、允许住所内悬挂照片等。直播活动还宣布增加了开放世界的内容,更多细节未提及,想必等着玩家自己闲逛时发现,比如目前被玩家发现的《Balatro》联动任务

顺带值得一提的,笔者在《2077》官网查阅公告时注意到了开发团队前一阵发布的“Blocktober”话题系列文章,共发布五篇(这是第一篇),由五个不同任务及关卡的设计师分享了开发幕后。

这是我第一次知道这个话题术语,查了一下发现,很多兴趣领域都有在十月(October)发起内容分享活动、冠以“-ctober”词缀的称呼,顽皮狗设计师 Michael Barclay 7 年前的十月在游戏开发者间发起了“Blocktober”话题,分享关卡设计原型(Blockout)、解读设计过程。

🔗 来源:CDPRPolygon,作者 Ian Walker;Steemit,作者 gaming-staff


📊 市场动态

The Logic:育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事

Markon Review Express Weekly #33

在各种“江河日下”的新闻不断指向育碧的背景下,本文聚焦了育碧蒙特利尔、育碧多伦多,通过对三位资深开发者的采访,了解他们心目中公司面临的重大问题。本文来自笔者长期跟踪的游戏记者 Brendan Sinclair,他在加入 The Logic 前担任 GamesIndustry 的管理编辑。以下是笔者摘录的少部分要点:

🔹 一位前育碧多伦多的开发者指出,育碧在全球数十个国家设有办公室,还拥有资深开发者组成的编辑团队,对育碧的项目提出反馈、促进游戏赢得市场机遇,育碧的能力即在于对“分布式”开发的统筹。

🔹 多年来,育碧喜欢用招兵买马来对抗竞争对手,这使得育碧的员工总数在裁员超 2000 人后仍大超 EA、Take-Two──尽管后者的年收入已数倍于育碧。育碧扩张工作室的过程中,曾是“名作流水线”的育碧蒙特利尔向其他工作室输出资深 3A 开发者,新招聘的人员经验不足,导致人才稀释、明星员工很难被留住,育碧整体的情况也类似。

🔹 文章重点提到了在蒙特利尔、多伦多被员工唤为“Sad Room”的场所:这里的员工可能刚经历了一次商业成功或失败、从一个被取消的项目过来,他们不会被分配具体任务,可能会花时间参加培训、寻找其他内部职位,一些人被分配到新项目,另有一些人则在几个月的等待后被辞退。育碧内部的消息人士表示,该场所的存在不是为了惩罚,而是由于过渡、不确定性。

🔹 2020 年 6 月,很多育碧员工曝光了内部的毒性文化、虐待行为,主要责任集中到了育碧的前首席创意管 Serge Hascoët 身上,他和另外两名前高管已被起诉,还有大量资深的育碧成员在风波中离职。一名育碧员工说,这些离职对公司产生了“极其有害的影响”,他认为相关的内部清理过于激进,不仅清理了施暴者、罪犯,还有一些行为介于“高标准”和“欺凌”之间的人被针对。

🔹 这名现员工特别在上述离职潮中点到了 Yannis Mallat,前育碧加拿大工作室的董事、总经理,该员工认为,Mallat 的团队非常狼性,但确实做出了那些成功的游戏,且对游戏有非常强烈、难以取代的看法,而他带着这一切都消失了。

🔗 来源:The Logic,作者 Brendan Sinclair


🎙 观点讨论

Aftermath:保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争

Markon Review Express Weekly #33

Aftermath 的周频播客节目(及文字整理稿),邀请的对谈嘉宾为 Video Game Histroy Foundation(电子游戏历史基金会)的创始人、总监 Frank Cifaldi,讨论了这条道路如何荆棘满布,以及游戏保护需要怎样的帮助。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

Unwinnable:给孩子的游戏都去哪儿了?

Markon Review Express Weekly #33

作者回顾了很多 20 多年前自己在 PS2 上快乐的游戏时光(其中一些今天玩起来也很享受),并谈到,PS5 发售以来,很多人质疑这台主机上“没有游戏”,在作者看来,一些人真正呼吁的,可能是主流作品的平庸化趋势。

作者指出,电子游戏行业正处在可怕的人才流失中,由此导致的真正影响可能要几年才能真正浮现,但到目前为止,我们已经开始看到成本如何作祟:游戏在确定会畅销的前提下获批,意味着续集、衍生作品常获绿灯;游戏工作室不断被扭曲、裁撤、回收利用,预算全被押在赌桌的一小格上;似乎没有游戏被允许拥有小众市场,志在吸引所有人的游戏对任何人都不产生共鸣;只有完美的“10 分”游戏才能被视为重要,成了对这一媒介的诅咒。

作者进而谈到面向儿童开发的游戏,如今的孩子们热衷的游戏与 20 年前大不相同,我们已处在这样一个时代:《堡垒之夜》(Fortnite)这样持续不断的、无思考消费的在线服务游戏,成为对一切事物的暴力过滤,年轻的玩家将如何培养对类型、风格的品位?

作者提出,真正为儿童所设空间的消失,让我们都变成了孩子。作者并不渴望回到年轻时、很早接触游戏时的无知、同质化,真正令人怀念的,是开发者曾被允许挑战他们项目的边界,将富有野心的想法融入那些“不应容纳”这些想法的游戏。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Joshua M. Henson