2026-08-31 23:03:38

2026.08.04 / PS5、NS2、PC

墨尔本工作室 House House 开发、Panic 发行,该工作室曾推出过 2019 年的爆火作品《Untitled Goose Game》。《Big Walk》是一款第一人称的联机合作冒险,一个流程(或者理解为一名玩家创建、其他人加入的游戏房间)至少需要 2 个人才能通关,最多支持 12 人一起游玩,而大家游戏的舞台基于澳大利亚大陆最南端的威尔逊岬国家公园(Wilsons Promontory)打造,团队用激光雷达扫描、按 1:20 的比例复原了真实地貌,并依据实地考察拍回的照片还原了植被覆盖情况。
笔者认为本作的游戏体验主要有四大核心特色:
《Big Walk》的起源要追溯到新冠疫情封控期间。据 Edge 杂志(第 412 期)刊登的主创专访,House House 的团队成员 2020 年几乎只在《Big Walk》的早期版本里开会,这本来是开发者们内部聚会的方式,就在日复一日的闲逛和思考中,他们摸索出了它成为商业作品的可能。他们最终决定做一个关于“自家后院”的游戏,选择威尔逊岬,正是考虑到它对于每个人私人的意义——他们都在离威尔逊岬两小时车程的地方长大,负责世界构建与技术美术的 Jake Strasser 甚至在为记者介绍游戏世界时,指向海岸线上的一点、羞涩地表示,那是他接受伴侣求婚的地方。
对于游戏里的那些谜题设施,开发团队更愿意称之为“挑战”。负责程序和设计的 Nico Disseldorp 在上述访谈中解释,他们不想做大家一起碰撞思维、直到有人灵光一闪的机关,想做的更接近真实的徒步中会玩的社交游戏,本质上就是用电子游戏的载体,收纳了一堆口耳相传的小游戏,让玩家们的注意力始终停留在同行的人身上。
笔者正在和朋友一起慢慢享受《Big Walk》,目前我粗浅的体会是,就如开发者所言,交流和动作的局限,让我把大量精力投入到对同伴的关注,当然还有对挑战的专注、徒步时对环境的留意,这让同房间三人共享的时光非常快乐——也让偶尔分离的焦虑刺激着我们的神经。等我先完成游戏,也许后面会有更多感想可以分享。
2026.08.27 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

继 2023 年的第一辑之后,Konami 终于推出了《潜龙谍影 大师合辑 Vol. 2》,收录了万众期待的《潜龙谍影 4:爱国者之枪》(METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS,简称“MGS4”)、《潜龙谍影:和平行者》(METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER)HD 版、Game Boy Color 游戏《Metal Gear: Ghost Babel》,以及一些视听相关的收藏资料。
本次合辑最闪耀的历史意义在于,PS3 独占这么多年,我们终于能在更新、硬件更开放的平台上,领略《MGS4》的风采。说实话,由于长期没有 PS3(而且这游戏也没有官方中文)、又渴望在游玩《潜龙谍影 V:幻痛》(METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN)前掌握《MGS》系列故事线的全貌,我已经看完了《MGS4》的全流程视频,而且本作好像一直有“中看不中玩”的奇葩口碑,但总归来说,有这个选项还是很重要的。
系列制作人冈村宪明、是角有二曾在 Real Sound 的访谈中坦言,随着时间的推移,熟悉《潜龙谍影》的开发人员不断减少,如果再不行动,今后想让系列重返市场只会更加困难。对于《MGS4》,冈村特别指出,为了尽量发挥 PS3 硬件的 3D 性能,开发团队采用了大量特殊优化,因此使得《MGS4》的代码相当独特,不是简单做下分辨率升级就能搬上次世代。VGC 的这篇文章整理了更多《MGS4》当年的开发历史,如果你对移植背后的具体困难感兴趣,欢迎参阅。
2026.08.12 / PC、PS5、XS X|S、NS、NS2

本作由南澳大利亚阿德莱德的两家工作室 Powerbomb Games 与 Tinker Town 联合开发,Powerbomb 与 Umbrella Games 发行。
这是一款本地人制作的街机风格澳式足球(Australian Rules Football)主题游戏,浮夸地加入了 Roguelike 和滑稽的喜剧要素:场上两队各 18 人,每当一方进球,失分方就能从三张卡里挑一张、改写比赛规则,比如让球员变得很大或很小、所有人失去手臂、在场上增加一只球队、多出一个挡画面的 DVD 标志弹来弹去之类的,如此恶搞的效果、本作收录了 150 余种。本作没有联赛品牌 AFL 的授权,球队均为虚构,澳洲喜剧演员 Aunty Donna、Broden Kelly 担任了解说。
笔者既不懂这项运动,也不了解澳大利亚,所以特地去拜读了 Aftermath 的澳大利亚编辑 Luke Plunkett 写的上手感想。有意思的是,他虽然是编辑部里唯一的澳大利亚人,却打心底里讨厌澳式足球——所有人跑来跑去老拿不住球、奖励射失、一项允许擒抱的运动里居然没人擒抱……最烦的是各队还要在赛后唱“那些烂歌”——我好像知道为什么这游戏会是这么滑稽的风格了。
具体到这款游戏,他作为体育游戏玩家的抱怨也不少,最让他抓狂的是防守时的球员切换逻辑——新受控的总是根本来不及介入防守的球员,Luke 说自己好多年没对着一款体育游戏骂过这么多脏话了。不过随后,他话锋一转:这些统统不重要,因为《Pro Jank Footy》压根就不是一款真正的体育游戏:这就是九十年代街机体育游戏的还魂,它只想要玩家和朋友们对着屏幕大喊大叫(最好是先喝点儿)、全程爆笑不止。
2026.08.21 / PC

本作由 Nathan Grange、Léonard Lemaitre、Niels Tiercelin 三人开发,IronEqual 发行,一部跑酷主题的第一人称动作游戏。稍微提一句,Léonard Lemaitre 曾和兄弟一起制作过 2023 年的动作探险《Babbdi》、2024 年的 1v1 动作射击《Straftat》,后者曾被 PC Gamer 评为当年最佳 FPS。
本作的舞台是虚构国度“亚非欧”(Afro-Eurasia)的反乌托邦首都,故事听起来有点严肃、也有点浪漫:此地的一切由“全能部”掌管(看起来在致敬《1984》),但主角 Robert 不太喜欢等待官僚主义的关照,他要自己出门把家里人被撤销的口粮配给券重新恢复,这一出门就不断遭遇官僚系统会的围追堵截——那么跑酷开始。
玩法核心是高自由度的移动,你可以在高速前进中自由组合跑、跳、贴墙跑、滑铲等动作,以敏捷和创造力穿越各种稀奇古怪的地形。除单人外,本作也支持多人同场游玩,玩家还可以把自己的行动录制成幽灵、用于自我挑战和分享,Steam 创意工坊还支持玩家自制关卡。
2026.08.06 / PC

本月另一款主打跑酷体验的游戏,Weekend Games 发行、Upstream Arcade 开发的一部动作小品,核心主创曾效力于 Lionhead Studios、拿过 BAFTA(英国电影与电视艺术学院奖),开发过视觉风格犀利的动作冒险作品《地狱男爵:怀尔德之网》(Hellboy: Web of Wyrd)。
本作戳中了笔者两大心头好:一是美术,《Echobreaker》的视觉表现可谓帅气、简约,使用大量框线、考究的色彩、美观的 UI 构建出了赛博空间的质感,另通过特效强化游戏的高速感;二是速通的玩法气质,游戏的一切机制设计都是为了加速、加速、再加速,普通的跑动不够带劲,那就消灭敌人、付出生命值、发动子弹时间、找场地上的捷径。本作还贴心地包含了自我挑战、全球排名机制,助力每一个渴望挑战极限的灵魂。

笔者前年曾经撰写过《逆转裁判》初代的玩后感想,在长时间的搁置之后,最近我终于在 iOS 上打完了《逆转裁判 123 成步堂选集》中的二代,也照例来分享一下感受。
二代原版游戏发行于 2002 年 10 月,与初代相隔仅 1 年左右,应该是这个 IP 下属的所有系列中,两代离得最近的之一。《逆转裁判》们的基本玩法框架都比较类似,具体可以在之前的文章里查阅,简单来说,每个章节都是一个单独的案子,玩家扮演律师成步堂龙一,通过文本对话、点按式解谜交互的方式推进游戏,了解案情、收集证据以供法庭上出示,找出庭上证人话语中的漏洞、与证据的冲突之处,最终为被告争取无罪判决、抑或揭开案情背后深埋的真相——这两个目标很多时候会同时达成。
在前作基础上,《逆转裁判 2》追加了一些丰富体验的玩法要素,比较有代表性的是“心灵枷锁”,即 NPC 有时不会一次性把话说透,对方的欲盖弥彰会因真宵的勾玉而暴露,随即进入成步堂与对方的精神对话,玩家须在此出示证据(表达己方已洞察其内心),迫使对方和盘托出“枷锁”背后的关键信息,充实我方的证据库。当然了,我觉得这本质上是把庭上的证言环节“移植”到了对话中,给玩家多找点事做。另外本作也初步展露了《逆转裁判》系列架构的套路:每一部都会有新的检察官成为成步堂的主力对手,前作是贯穿始终的御剑怜侍,本作则是英姿飒爽的狩魔冥,在寻觅真相的道路上不断“鞭策”每一个人。
本作共收录了四个案件,各有特色,我想先发散地分享一下对每个案件的感想:
我始终觉得推理相关的游戏体验经常受制于一个困境:要么你没法知道太多信息,需要游戏、GM 这样的“上帝视角”给信息,才好往后大踏步推进;要么你知道的信息非常多,使得游戏流程的实际发展进度落后于你的思考。
总体回顾整个《逆转裁判 2》,它比一代更丰满,但可能我的期待稍高,二代的进度控制给我感觉还不如一代。庭审中,追问与出示证物出错的惩罚被大幅抬高,或者干脆要求只能追问一处、出示一件;我在游戏过程中也经常是想对了、但是证物拿错了,比前作频繁很多。或许这是游戏规模提升以后正常的副作用,虽有遗憾,但我能理解。
(《逆转裁判 3》已经快打完了,不会等两年才写新的玩后感了!)
2026-08-26 00:38:57

本期主要围绕围绕一部作品展开讨论——CD Projekt RED 为《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)推出的资料片《往日之影》(Phantom Liberty)。逢《2077》发售已满五年,有朋友恰在最近半年完成了《往日之影》,于是我们凑在一起分享了各自的感受。

2026-07-31 22:45:58

2026.07.02 / NS

由任天堂与 TNX 共同开发,《节奏天国》系列的第五部作品,与 2015 年的上一部《节奏天国 The Best+》(リズム天国 ザ・ベスト+)已隔 11 年,最早在 2025 年 3 月底的任天堂直面会上公开。
这是我第一次行文介绍这个系列的作品,而这又是一个极具鲜明个性的系列,不妨让我从《节奏天国》的缘起开始。本系列背后站着一位重要的灵魂人物——淳君(つんく♂),他 1992 年以“射乱 Q”(シャ乱 Q)乐队主唱身份出道,搞创作、当制作人(推出了“早安少女组。”等)、组建经纪公司 TNX,逐步把自己打造成“综合娱乐制作人”。
在 2008 年与已故任天堂前社长岩田聪的“社长访谈”里,淳君谈到了与任天堂联袂推出《节奏天国》的契机:作为音乐人,淳君认为“日本人的节奏感很差”,且“节奏感很重要、可以培养”,与此同时,游玩市面上常见的音乐游戏(音ゲー)时经常感到“挫败”,觉得那些游戏主要是考验玩家看到画面以后的手眼配合,这跟“节奏感”没什么关系。2003 年登陆 GameCube 平台的节奏游戏《咚奇刚鼓》(ドンキーコンガ)收录了淳君的几首曲子,了解过这部作品的情况后,他觉得还可以再前一步,于是当即完成了一份企划书。在自家公司内部沟通过、大家反馈“干不了”之后,淳君义无反顾地把企划投给了任天堂,没想到后者不仅没有拒绝,还安排了淳君正沉迷的《瓦力欧制造》(メイド イン ワリオ)的团队负责,如此开启了这段超过 20 年的佳话。
从 Game Boy Advance 平台的第一作开始,《节奏天国》系列的玩法框架一直相对固定:每代收录一大堆逐步解锁的节奏小游戏(以及融合不同小游戏片段的串烧),淳君负责音乐的创作,每关会有一个诙谐、卡通的主题,比如合唱团、机器人组装流水线、武士挥刀之类的,开头会有简约的练习环节,比方说前两个小人唱“Do”“Mi”,提示你按键控制第三个小人唱的是“So”;玩家只控制一个键(或者是 DS 世代可只用触控笔),全身心关注按键的时机即可。
尽管有画面——而且个人认为观赏性很强,但《节奏天国》不使用音游中常见的,用 Note 明确按键时机、按了还有“Great”“Bad”等准确度提醒的做法,直接通过画面上的滑稽表现(比如其他小人仿佛在鄙视南郭先生)、玩家按键发声与整曲的和谐程度来反馈,重在鼓励玩家先“意会”每关的节拍设计,琢磨有点卡农式的编曲,多靠听、徐徐掌握越发复杂的韵律,并不时抵御反拍等突变的袭击;如果你确实觉得一关的表现不如意,别担心,串烧以外的关大都很短,马上再来一次就好。
回到本作的特色,《奇迹之星》收录了 80 多个单人关卡,还有 30 多个关卡支持最多四人联机,另外首次加入了一个 RPG 风格、带一定成长性的“BeatSpell”模式。美术上,系列资深主创竹内高继续担任美术总监,但本作放弃了过去为所有关卡应用统一风格的做法,让每个小游戏都有了个性化的视觉呈现。淳君在本作的头衔是“奇迹制作人”(ミラクルプロデューサー),他还特邀了两位年轻、人气的客串歌手,其一是 niconico 翻唱起步的歌手 Ado,献唱《Love me forever!》,其二是偶像团体 FRUITS ZIPPER 的樱井优衣,演绎了《My Telepathy!私の光線》。
值得一提的是,《奇迹之星》发售后,淳君写了一篇长文,分享对《节奏天国》系列 11 年空白的感想。他 2014 年罹患喉癌,最终切除声带、几乎失去了发声的能力(后艰难习得了通过食道说一些话的技能),此后一直以不能出声的状态继续作曲与制作。他坦言,自己一度认为“这个系列大概不会再有了”“让节奏感普及,果然比想象中难得多吧”。玩着《节奏天国》长大的那代人很多已经进入了游戏公司,偶尔会来找他说“要不要做一个很像、但不太一样的系列?”,淳君一一婉拒,他始终相信“总有一天会和任天堂再做一部《节奏天国》”,这是他对一路关照者秉持的仁义——岩田聪社长显然是重要的对象之一。
在笔者看来,《节奏天国》的过去与淳君可谓是密不可分,光阴似箭、日月如梭,如今读着淳君回首人生与时代起落、记录下来的沧桑文字,不免品到几分来日不定的惆怅。过去几年,只要是提起任天堂主机世代更迭的消息,《节奏天国》的名字都会如思想钢印一般随之浮现(淳君也针对每代的“迟到”,在文中做了先郁闷、后释怀的评论)。我真的很喜欢这个系列纯粹、充满活力的氛围,而接下来一个十年,也许不该再像之前的空白期里那么期待了?我觉得自己没准备好这种变化,还是先享受当下吧。
2026.07.23 / NS2

本作是《斯普拉遁》系列的第一部衍生的独立作品,任天堂第一方出品的单人 TPS,NS2 独占。玩家这次依旧扮演一名可自定义外观的主角,在寻宝过程中意外坠机、落在荒岛,随后发现这片埋藏宝物的地盘被鲑鱼盘踞,主角就在《斯普拉遁 3》“祭典三人组”的敦促和支持下,开始探索按关卡划分的整个游戏世界。
《涂击队》主打单人体验,但关卡都支持最多四人的本地或在线合作,并会按玩家人数动态调整难度。本作总体给人一种大拼盘的感觉,有机融合了正作中的单人战役“英雄模式”、2 代开始有的“鲑鱼跑”模式(俗称“打工”)、2 代的章鱼扩展包等,外加 RPG 数值的存在感强化。宏观的进度推进,很像“英雄模式”的模式、一关一关的解锁,而聚焦微观战局,绝大部分属于三类:一是类似“英雄模式”关卡那样,玩家分片解决小股敌人,中间过图需要一点动作技巧,最后一波敌人要猛一点;二是“浅尝关卡”,类似章鱼扩展包风格的技巧挑战,专注于某种特定的背包、武器或配件,强调对于特定装备的应用、操作水平、关卡解读;三是“鲑鱼跑”风格的战斗挑战,玩家可能要经受一波或多波敌人的冲击,原本“鲑鱼跑”里就有的普通、特殊鲑鱼(每款有不同程度弱化)都有,另有特殊鲑鱼升级版 Boss 敌人,击败鲑鱼会掉落鱼子,玩家需要在每波的限定时间内,收集到要求数量的鱼子才可通关。游戏给每个关卡提供了3种难度,根据主线推进进度逐步解锁。通关后,游戏还提供了无尽模式供玩家探索。
本作的动作机制和系列基本一致,玩家射出墨汁,用来杀伤敌人、触发机关,涂抹出可供玩家潜入其中游动、回血、补充弹药的墨水区域,而鲑鱼的墨汁也会以同样的逻辑危害玩家。本作主要有两个战斗体验上的升级:首先是新增了一个 AI 队友,不战斗时参与解谜,打起来了可以帮忙打输出、辅助腾空起飞(起飞是本作中相当强力的战斗策略,可参考副武器“喷气背包”之于“鲑鱼跑”);其次是新增大量可升级的技能,引入背包、配件(类似于副武器,本作中武器不设置副武器,但可以使用不同背包安装不同配件,最多可携带3件)、配件强化物品等各种可刷项目,允许玩家自由搭配,获得强大的位移、生存、群体伤害等能力。《涂击队》提供了丰富的角色成长内容,玩家推进度可以获得武器、增益、资源,并用于强化武器、配件、背包以及生命值、武器伤害等基础数值,不同类型的关卡的通关强力不同,同时越难的关卡中掉落的武器、配件强化物品等物品价值越高,如此形成“刷”和“升级”的循环。
《涂击队》相关的“开发人员访谈”栏目中,本作核心班底照例透露了不少开发秘闻:
目前笔者的《涂击队》只是刚开了个头,更多的感想将留在更完整的体验之后,目前主要有两点很直观的感触。
一方面是觉得《涂击队》可能不如我想的耐玩。我选择了最高难度,到目前为止,我应该已经体验了游戏所有的关卡模式,特殊鲑鱼及增强版的 Boss 也基本见到了,我估摸着后面的难度攀升,很可能会是我的数值强度和敌人数值的此消彼长,而我的数值积累并不慢,就算没过关、级照样可以升(就是资源拿得少了),每关挑战、重试的等待也都非常迅速,感觉已经能提前预料、消化未来的苦难。经过梳理,开发团队也未透露任何内容更新路线图,这让我有些失落,也更可能是我的期待错误。
第二方面,也许不少玩家对《涂击队》的想象来自《斯普拉遁》系列中的打工玩法,也就是“鲑鱼跑”。但实际上,在《涂击队》中,除了敌人以及攻击模式和“鲑鱼跑”类似,在一些特殊 Boss 的应对方式上与“鲑鱼跑”有很大的不同,相比之下《涂击队》的战斗难度和策略性更低,每关的战斗思路高度雷同,我个人觉得仅有“巢穴”关卡比较有趣,在“巢穴”关卡中,主要敌人是某一种特定的鲑鱼(比如几乎全是塔鱼、全是蛇鱼或全是锅盖鱼等),但在其他关卡内比较难体会到肾上腺素飙升的刺激感,尤其是武器、配件、背包数值练上去以后。
另一方面还真就是本作袭击鲑鱼部落的主题。我们和鲑鱼没有什么言语上的直接交流,但我时常觉得,他们还挺可爱的!《涂击队》在叙事层面并没有什么“花架子”,简单的对话背后透着一种浪漫与荒诞叠加的情绪:不装了,我们其实就想抢,你突突他们就是了。但是,当你还没惊扰鲑鱼们的时候,看着他们在远处扭动,你真的愿意打破这份宁静吗?在浏览新闻时,我发现不只是我有这种想法,Kotaku 编辑 Rebekah Valentine 针对上述开发者访谈,也抒发了类似的感受。显然开发团队也意识到了这个问题,不知道未来会不会又会属于鲑鱼的“合家欢时刻”,毕竟章鱼已经彻底洗白了。
当然了,就主线剧情来看,主角的寻宝旅程和莎莎、曼曼、鬼蝠的家族历史相关,还是看最后会揭开怎样的谜底吧。
2026.07.09 / PS5、XS X|S、PC

本作是 2013 年《刺客信条 4:黑旗》的完全重制版,由育碧新加坡主导开发,巴塞罗那、成都、上海等十余家育碧工作室协助,号称基于最新版 Anvil 引擎打造、完全未复用原版的代码。
本作的故事发生在加勒比海地区,玩家扮演由海盗“转职”成刺客的爱德华·肯威(Edward Kenway),肯威首次在游戏中登场,是在时间线更靠后的《刺客信条 3》;作为一个曾对 3 代以前的《刺客信条》如数家珍的前“育碧 Boy”,我一直认为肯威在 3 代第一章的戏份,可以称得上“惊天地泣鬼神”,至今仍是我心中无法被超越的系列最高光时刻,而 4 代作为肯威这个复杂角色的前传,正是要解构其来时路。
比较原版和重制版,变化比我想象的要更大一些,但。剧情方面,原版的编剧 Darby McDevitt 回归、有小修小补,但现代部分剧情被全部移除;说实话,我已经很久没听到什么围绕《刺客信条》新作的现代剧情讨论了。海战方面,有追加的船歌,船上的武器都增加了开火模式。动作机制方面,育碧强调本作更偏 ACT 而非 RPG,整体向系列最近的《幻景》(Assassin's Creed Mirage)、《影》(Assassin's Creed Shadows)靠拢;对抗中更强调精准格挡、破防,双剑战斗体验比原版更现代和丰满,原版的徒手格斗、缴械反击(比如临时抢敌人的枪来用)、袖剑战斗等小机制被精简掉了。
站在今天来看,笔者觉得有关《黑旗》新旧两版的种种事件,都微妙的映射出育碧这么多年的境遇,让我非常感慨:
我很喜欢 GamesRadar+ 编辑 Austin Wood 的形容:新旧《黑旗》、衍生出来的《碧海黑帆》,就像育碧这颗大树的几圈年轮,它们以及相邻年代的种种都特别显眼,让后来人感叹世事沉浮。
2026.07.17 / PC

墨西哥独立工作室 Recurring Dream 的出品,成员分散在北美西海岸,因对 ARG、网络上的都市传说、复古风格等的共同热爱而相聚。本作获得了一些独立游戏支持者的出资,包括《Among Us》开发商 Innersloth 设立的基金 Outersloth、《杀戮尖塔》(Slay the Spire)主创 Casey Yano 等。
这是一部心理恐怖成分浓郁的点按式解谜作品,你从叔叔那儿继承了一台旧电脑,打开这台 Windows 95/98 风格的老设备,你将收到一封信、受邀调查一桩失踪案。所有的游玩行为都发生在本作虚构的操作系统里:这里有仿制的 IE 浏览器、画图、扫雷、屏幕保护程序(有我最喜欢的迷宫)、须修复的软件、奇怪的预装游戏、聊天记录文件等,它们都是解谜工具或素材。《桌面探索者》不依赖 Jump scare 或其他官能刺激——尽管主视觉图看着有点惊悚,而是用富有沉浸感的电脑操作、字里行间逐步堆积紧张感,引诱玩家深入。如果你觉得听起来不够直观,可以试试本作的免费 Demo。
核心主创之一的 Carlos Gallegos 在 PAX West 2024 接受 Gamesline 专访时,分享了本作的创意初衷:团队认为,“翻别人的电脑桌面”这件事本身就有某种天然的、令人发毛的不安,而本作更进一步想呈现的趣味是,电脑的原主人是一个玩家亲近、珍视的人,但在翻看他的网页浏览历史、旧日记时,你开始意识到,也许自己并不真正了解这个人。
被问到不同年代的玩家是否会有不同反应时,Gallegos 显然认同,并做了微妙的解读:在他们那个年代,人机交互是更抽象、更没有章法的,这个团队来自一个“必须自己发明那套交互”的时代,为了还原这份手感,团队做了大量考据,包括从朋友那里借来了运行 Windows 98 的旧电脑作参考;而到今天,你把一台 iPad 交给一个小孩,对方自己就能摸索出用法(谢谢你们,Scott Forstall 和 Jony Ive)。
2026.07.28 / XS X|S、PS5、PC

2001 年系列初代《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)战役部分的完全重制,由微软旗下的 Halo Studios 负责。2024 年 10 月的《光环》世界锦标赛上,以前的 343 Industries 宣布更名为 Halo Studios,同时公布将放弃自研多年的 Slipspace 引擎,之后的《光环》项目全面转向虚幻引擎 5,而《战役进化》就是这一新格局下的首部系列新作。
除了视听效果的全面更新,官方称底层的玩法逻辑没有变化,且做了适度增补:《战役进化》新增三个剧情关,追加了近十种原版没有的武器;台词重新录制、音乐重制,完善了过场片段;多人方面,支持主机端双人分屏,或最多四人在线合作,可跨平台联机,各平台进度可同步;操作也经历了现代化改造,比如追加了冲刺。当然,如果你不喜欢这些改动,也不用太过担心,你可以应用上《战役进化》第一关掉落的骷髅(Skull)、把手感改得更接近原版。
2026.07.14 / PC、NS、PS5、XS X|S

日本京都的独立工作室 Marumittu Games 开发、Annapurna Interactive 发行,该工作室规模约 10 人,是一支全远程团队,此前主要做移动游戏,《都托邦》是他们的第一部面向主机及 PC 的作品。
本作的舞台正是游戏名称中的“D-topia”,这是一个完全由 AI 管理的科幻风格居住设施,从“最大多数的最大幸福”这样的乌托邦式思想下诞生,玩家扮演管理方一侧的“设施整备士”,负责处理居民的烦恼及设施的故障。
《都托邦》中,玩家会在与居民的交往中不断做出各种抉择,与他们提升亲密度,随着这些进度的不断积累,最终可能触发居民生活发生重大变化的事件,影响他们的去留、生活轨迹如何乃至是否能继续,毕竟我们要为了“最大多数的最大幸福”着想,不是吗?与此同时,玩家也会在流程中发现一些需要解开的、关于这个世界观的谜团,它们会将玩家引向乌托邦的背面,探索开发团队为“如此幸福”设计的代价。
核心主创在接受 AUTOMATON 邮件专访时提到,本作最大的创意来源之一是尤瓦尔·赫拉利(Yuval Noah Harari)所著的《未来简史》(Homo Deus: A Brief History of Tomorrow),开发者谈到,这本书探讨了人类未来会变成什么样、什么东西会成为人们的“神”,带给他们相当的震撼。此外,开发者读这本书之前就看了 Netflix 出品的电视剧《黑镜》(Black Mirror),被社交媒体、科技耍得团团转的人和社会,给团队留下了深刻印象,这已经渗进了《都托邦》故事的种种细节里。
访谈中提到,本作包含了“看不见自己不想看的东西”这一设定,其实源于现实生活中社交媒体的真实状况,当被问到希望本作能让社交媒体朝什么方向改变时,开发者的回答是“老实说,我们并不是希望它改变”,指出如今的社交媒体正是大多数人所期望的结果,所以“D-topia”的世界里“差不多就是这样了”,但主创还是希望未来别变成那样。
2026.07.17 / PC

很高兴又找到一款我很感兴趣的、很个人的模拟类作品,由软件工程师 Thomas Hsu 一个人完全包办的解谜游戏。玩家受雇于 Los Zorangeles 警察局轻微罪案科,成为一名“数据库侦探”——在家办公、没有薪水,通过 SQL 翻查警方数据,侦破从乱丢垃圾到退房没交还房卡之类的荒唐案件。全作共 10 个案件,难度递增,时长约 8~10 小时。
对了,别担心,本作并不预设玩家会 SQL:你会在入职时领到一本 20 页不到、图文并茂的教材,游戏内还配有一名可以随时答疑的助手,查询系统内也有一套详尽的报错系统,会明确告诉你查询语句错在哪里。不过我有看到有人抱怨,要是再追加自动补全功能就好了。
根据多米尼加媒体 gikPlus 对 Hsu 的专访,这个点子来自五年多前,Hsu 在大学上数据库课时的一个念头,并受到了《黄金偶像案》(Golden Idol)、《她的故事》(Her Story)、Zachtronics 编程游戏的影响。Hsu 觉得 SQL 作为游戏机制,可以说是“巨大的历史机遇”,于是看了看市面上有没有打磨完善的商业作品,但只找到一些网页小游戏,都没达到他认为 SQL 蕴藏的邪门潜力,于是决定自己动手。专访透露,把编程游戏当作处女作,代价就是惊人的工作量:光是因为 SQLite 默认引擎输出的报错信息不够清晰,他就得从零手搓一个解析器,用于精确定位玩家写错的位置,“光这一项就花了几个月”,注意开发者起步的时间,五年前可没有如今的 Vibe Coding 神力可借。
还有个好笑的内情是,游戏的舞台“Los Zorangeles”很明显参考了“洛杉矶”,但还有一个更私人的致敬:大学上游戏开发课时,他和朋友用来交作业的游戏被一位名叫 Zoran 的教授打了全班最低分,但他觉得那个游戏才是最好的,所以我们今天见到了这个梗——《Database Detective》里的 Zoran 被塑造成一位极权统治者,这也解释了这座城市使用尖端技术追查芝麻小事的原因,Hsu 说:“极权的 Zoran 当局会规制这些细枝末节的事情,来杜绝一切异想天开与快乐。”
2026-05-31 23:38:05

2026.05.07 / PS5、XS X|S、NS2、PC

本作由澳大利亚独立工作室 Beethoven & Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行,该团队的创意总监、本作的创意总监 Johnny Galvatron 本身是一位音乐人(曾担任了乐队 The Galvatrons 的主唱、吉他),奠定了 Beethoven & Dinosaur 的音乐基因,工作室上一部作品是 2021 年的《The Artful Escape》,一部受大卫·鲍伊(David Bowie)及其舞台人格 Ziggy Stardust 启发、风格相当迷幻的音乐主题平台跳跃游戏。
《混音青春》的故事设定在 1990 年代末的北加州,玩家扮演少女 Stacy Rockford,她从八岁起就梦想成为音乐总监,和好友 Van Slater、Cassandra "Cass" Morino 一起,在高中生涯的最后一夜、赶往一场派对的途中,回忆了三人一起长大的青少年时光。玩法方面,我觉得本作的核心在于跟随主创的掌镜、体验叙事,虽为音乐主题,但不是节奏游戏的套路,流程中点缀了一些模拟性质的小游戏,总体动作属性弱,而且玩家不太会体验到什么失败结算。本作的全流程应该在 3 小时左右,加上电影化流程对操作的一定弱化,这引来了一些诟病,但我下意识觉得还好,毕竟是一晚上的故事、讲紧凑点有何不可?
本作使用虚幻引擎 5 开发,视听风格很有趣,你能从中看到明显的定格动画的风格,抽帧以后看起来确实有点《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse)的味道。据主创 Galvatron 的说法,以及不少媒体的评论,《混音青春》的整体基调、美术方面,重点致敬了 1980 年代电影人 John Hughes 青春片的风格,包括有重要桥段高度致敬了其执导的《春天不是读书天》(Ferris Bueller's Day Off)。游戏的预告里都能看到趣味的视觉处理,比如我有一处我觉得致敬了《What is Love》MV 的段落,车明显是 3D 建模的,但背景中的城市霓虹却是不那么高清的老录像带风格,让人期待整部游戏里,能塞多少这种考究的小心思。
听的方面就更别致了。《混音青春》几乎完全从主创的个人记忆延伸出来、让音乐成为了一切叙事的主轴。据 Galvatron 与 Kotaku 等媒体的访谈,整个项目其实最早源于他心目中的“此生最爱”、Devo 乐队的《That's Good》,团队最终拿下了来自 Devo、Roxy Music、Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、Siouxsie and the Banshees、The Cure、Lush 等的 20 多首授权曲目。开发期间,团队确实是把游戏当成一盘混音带来调:把整段的流程当作歌单,从头体验到尾、反复感受整体的情绪起伏,根据感受来调整歌曲、场景、情绪之间的节奏。
本作的选曲代表了 Galvatron 九十年代在澳大利亚的成长经历:Silverchair 从十三岁开始主宰他的生活,Smashing Pumpkins 的《Love》源于他十五岁时从亲戚那里收到的礼物,Roxy Music 的《More Than This》则源自父亲从 Galvatron 小时候开始的“家教”。在与 ScreenRant 的访谈里,Galvatron 提到自己喜欢那种“悬在一切都将改变、再也回不了头的悬崖边上”的故事,并倡议玩家们,“恼人地执着于自己热爱的东西”(Become obnoxious about the things you love),我很钦佩、喜欢 Galvatron 的这份真实。
笔者其实算不上一个“认真”听歌的人,朋友偶尔问起某某名曲,我往往觉得自己好像在哪个场合听过、却怎么也对不上号;尤其 1990 到 2010 这二十来年里,我对西方流行乐的涉猎少得可怜,直到最近几年,才开始更专注地欣赏 Queen、Arctic Monkeys 这些经典艺术家的作品。所以说来惭愧,《混音青春》深情致敬、反复回望的那段青葱岁月,于我而言其实是一场迟到的相认。但也正因如此,我格外认同它对怀旧的处理——经典的音乐就像过去美好时光的一枚切片,哪怕你并未亲身经历,也能凭它触到心底那根渴望怀旧的神经。更何况我确实经历过一个值得怀念的九十、千禧年代。
2026.05.27 / PS5、XS X|S、NS2、PC

本作由丹麦开发商、缔造了《杀手》(Hitman)系列的 IO Interactive 制作,使用了自家的 Glacier 引擎打造。自 2012 年《007 Legends》口碑商业双双折戟、动视的改编授权被没收之后,多年来第一部正统的邦德游戏。
IO 是在《杀手 3》以后开始全力推进本作开发的,讲述一段受 Ian Fleming 原著及历代经典电影启发,完全原创的 007 起源故事,主角的“毛头小子”形象也刻意区别于电影版邦德。玩家扮演 26 岁、尚显青涩的军情六处特工詹姆斯·邦德(James Bond),前去完成一项足以换来“00”系特工资格、赢得“杀人执照”的任务。据 Game Informer 的主创专访,叙事及过场导演 Martin Emborg 提到工作室需要一个充满棱角的青年人,而 M、Q 等 007 的身边人,则被刻意赋予一些人们“熟悉的邦德式特质”,反过来一点点把主角引导得更像邦德。
笔者和很多玩家一样很关心,IO 做了这么多年《杀手》,那他们家的《007》是套在《杀手》框架上、还是走一条新路,如果是后者的话、IO 能行吗?从目前的情况来看,它确实延续了很多《杀手》的设计哲学,比如“宽线性”的沙盒关卡、“目标固定、解法随意”等,但 IO 很强调《初露锋芒》绝不是《杀手》的“换皮”:
2026.05.21 / PC

来自《极乐迪斯科》(Disco Elysium)开发商 ZA/UM 的谍战题材新作,2022 年左右,一大批《极乐迪斯科》的核心主创从 ZA/UM 出走,包括制作人 Robert Kurvitz、艺术总监 Aleksander Rostov、编剧 Helen Hindpere 等,如今都已不在 ZA/UM 阵中。实际主导《归零巡礼》的,算得上是原班底留守者里分量最重的——前作制作人 Siim "Kosmos" Sinamäe,这位出任了本作的首席编剧,另有一位搭档的编剧 Honey Watson 是新加入工作室的小说家。
官方强调本作不是《极乐迪斯科》的续作或精神续作,但本作在玩法、美术上都沿袭了前辈不少的基因。玩家在《归零巡礼》中扮演女性特工 Hershel Wilk(代号 CASCADE),在一次惨败的特工行动五年后,她被解除监禁、部署到城邦 Portofiro 执行秘密任务,这里正是上次特工网络暴露、她作为负责人被迫逃离的故地。具体玩起来,这是一部等距视角、没有战斗的叙事 RPG,玩家在 Portofiro 的街区间游走、与居民对话、调查物件,通过一次次技能检定来收集线索、推进剧情。和《极乐迪斯科》的主角一样,Wilk 也有一颗思维活跃的头脑,这次会有很多检定与她心智的不同面向有关,这听起来换汤不换药。
题材上,本作讲述的是一个间谍故事,按照与 Polygon 等的访谈中主创的说法,间谍的世界“本来就没有绝对的对错”,所以题材和这套系统非常契合。主创心目中的间谍可不是上面提过的 007 那种,他们打趣道,最好的间谍其实是中层公务员,詹姆斯·邦德简直是世上最差的间谍——“你大老远就看见他,所到之处一片火光”。两位编剧表示,本作主要的灵感来源是约翰·勒卡雷(John le Carré)的间谍小说,Watson 认为比起邦德,勒卡雷笔下有更多理智、思辨,这与《归零巡礼》想讲很契合:一个普通人为谍报而行“卑鄙、龌龊之事”。
我们顺便来盘一盘 ZA/UM 的那场人事地震。ZA/UM 是爱沙尼亚小说家 Kurvitz 于 2016 年创立的,《极乐迪斯科》正改编自他的小说,游戏问世后斩获大量年度大奖、跻身各种“史上最伟大游戏”排行,但随之在工作室成员及利益相关方间引起了诸多法律纠纷;2022 年,Kurvitz 等核心成员“非自愿”离开(谢谢你,PC Gamer),《极乐迪斯科》前传、续作项目接连被砍,ZA/UM 团队经历多轮裁员,出走者则各自拉起新的队伍,如 Longdue、Summer Eternal 等新工作室,分头开发各自的“《极乐迪斯科》继承者”。
面对沉重复杂的过去,主创目前显得很坦然。在 RPG Site 于 GDC 2026 的专访中,当被问到“几位创作核心已走,但玩家不该因此轻看该作的原因”,两位编剧都有类似“好游戏自己会说话”的表达,Watson 进一步提到:“比起费口舌去证明我们能做出好游戏,我们更想直接把它做出来。”这还是挺勾起我兴趣的,因为我真的对类似这样的 CRPG 作品甘之如饴。
对我来说,《极乐迪斯科》曾是我的头号“人生游戏”(直到我遇见《往日之影》),所以最早听闻 ZA/UM 的种种变故,我的情绪很复杂:一面惋惜主创所受的伤害、新作前路的风雨飘摇,一面又感到几分释然——这种气质的作品背后,果然还得是“不疯魔不成活”才对。我曾一度想过,自己或许会刻意回避 ZA/UM 这部“正统精神续作”;可原始团队“有丝分裂”的新闻过去这么久之后,那份释然终究占了上风。
[通情达理 - 10] 我已经准备好了。
2026.05.19 / XS X|S、PC

本作由 Playground Games 开发、Xbox Game Studios 发行,最早于 2025 年东京电玩展(TGS)正式公开,目前已确认有 PS5 移植版,由 Playground 与 Turn 10 工作室合作完成,预计年内稍晚推出。
《地平线》系列的粉丝呼喊了这么多年,终于让“地平线嘉年华”的风吹到了日本,在终于抛开 X1 一代带来的技术限制以后,Playground 觉得是时候呈现一个高度浓缩日本标志性元素,以东京市区为核心、周边汇集了大量山川景观的游戏世界,做到了系列历史上最大的地图规模。根据开发团队的解读,《地平线 6》“东京城”的面积是上一代主城瓜纳华托(Guanajuato)的五倍,复刻了首都高 C1 环线、新宿御苑、明治神宫外苑银杏大道等;放眼城区之外,环绕着的有日本阿尔卑斯、榛名山(即秋名山原型)、箱根七区、岚山等各种山道,以及更多“蹭”到了瑰丽风光(比如金阁寺)的交通线路,浓缩了全日本的不少景点,可谓有系列迄今最密集、垂直纵深感最强的地图。
本作中,玩家以游客身份初到日本,证明一下自己的车技后,将加入地平线音乐节,随后开启的就是本系列经典的开放式玩法:玩家可在地图上自由驰骋,探访新地点、欣赏美景、参加路过的赛事或活动、撞碎奖励广告牌、到拍照点打卡,通过这种种活动赚取积分、升级座驾、解锁车库等。笔者最喜欢《地平线》系列的一点就是能“赛博旅游”,开发者在视觉上也是一直精进,本次除了更大的地图、更多的风景,从 4 代开始回归的动态季节也获得强化,部分标志性地点的樱花、银杏叶景观都有重点打造。据 Xbox Wire 的开发者问答,团队很重视《地平线 6》的还原度,从傍晚街道的声响、到招牌颜色的含义,花大力气抠细节,希望那些熟悉日本的人也能认可《地平线 6》的氛围塑造到位。
笔者自认为不是汽车文化爱好者,不过也算接触过一些同时有“日本”“飙车”这俩标签的作品,它们确实都给我留下了非常深刻的印象,《头文字 D》(頭文字 D)就不说了,我现在就能想起《赛车总动员 2》(Cars 2)里夜晚的东京站赛道,还有《速度与激情 3:东京漂移》(Fast & Furious: Tokyo Drift),加上我实地到过日本旅游,所以我对《地平线 6》的日本已经升起了基于刻板印象的期待。目前我还没有上手游玩,不过从预告片看,《地平线 6》对日本的刻画,和我想象的比还是差了点意思。我本以为和我玩过的《地平线》3、4、5 代相比,日本的“不像”争议可能会相对大一些,结果翻了翻新闻才发现,还真不能下这个结论。
“还原度不够”几乎是各代《地平线》的必考题,“像旅游海报”3、4、5 这三代《地平线》都挨过的刀,我相对喜欢的 4 代竟然是被捅得最狠的,Polygon 嘲笑它是“主题公园版英格兰”,Top Gear 评价说那是“只存在于老人家脑子里的、明信片式英国”;6 代的情况反倒相对分裂,Game*Spark、4Gamer 等日本本土媒体称赞还原度,日本以外的社区则有很多关于电台语言、东京的城市纵深、车流人流不足的吐槽。回过头来再想,也许很多人在《地平线 6》里追求的,还真就是刻板印象里的那个日本吧。
2026.05.21 / NS2

本作由 Good-Feel 开发、任天堂发行,是这家工作室继 2015 年的《耀西的毛线世界》(ヨッシーウールワールド)、2019 年的《耀西的手工世界》(ヨッシークラフトワールド)之后的又一部耀西做主角的新作,它在 2025 年 9 月的任天堂直面会上、作为《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)40 周年企划的一环亮相,为 NS2 独占。
本作的玩法仍维持系列长期固守的横版卷轴平台动作,只不过旧酒又灌进了新瓶:耀西误入一本会说话的“活着的百科权属”——名为“Mr. E”的图鉴(这名字是“Mystery”的谐音梗),玩家要在由书页构成的关卡里探索,用耀西招牌的吞食、吐蛋、踏地、甩尾等动作,和百科里的各种生物互动,摸清它们的习性,从而解开谜题、推进关卡,并一点点把“生物图鉴”填满。本作采用了铅笔彩绘风的美术,被认为是在致敬初代《耀西岛》的手绘质感。
2026.05.21 / PC、PS5、XS X|S、NS、NS2

本作是《咖啡心语》系列第三部,前两作由印尼工作室 Toge Productions 负责,本作的开发主力则转为 Chorus Worldwide(有 Toge 合作),舞台也从之前那个人与奇幻种族共存的架空西雅图,搬到了一个略带科幻和奇幻色彩的近未来东京。
新作玩法延续了系列一贯的框架:玩家依旧扮演一间深夜咖啡馆的咖啡师,在一个酷暑难耐的夏天,接待人妖混杂的一众客人,倾听他们关于爱、失去、身份、重新开始等话题有关的心事。具体操作方面,玩家主要就是冲泡冷热饮品、用工具拉花,在合适的时机、端上合适的那一杯,潜移默化地影响对话走向、角色结局。本作登场的是总共 11 人的一组全新角色,更新了“Tomodachill 2.0”的动态社交系统(更丰富、更有互动感),作曲依旧由前两作的 Andrew "AJ" Jeremy 操刀,一如既往地烘托着 Lo-Fi 氛围。
关于为什么把舞台搬到东京,80.lv 对首席编剧 Anna Winterstein 的专访透露,团队觉得前两作结束后,那个世界以及其中的角色都可以先“喘口气”;而东京作为大都会的典范,甚至比西雅图更适合体现“机遇与孤独”并存的那种张力,且它作为日本的首都、自带独特的文化与妖怪神话,总之让团队既能延续系列内核,又能开一些新视角;加上团队大多是日本人、或在日本生活与旅行过,所以有信心驾驭这个舞台。Winterstein 还提到,这其实也算一种原点回归,因为初代《咖啡心语》本就受了日剧《深夜食堂》的启发。
2026.05.05 / PC、PS5、XS X|S、NS

本作由两人独立团队 Patattie Games 开发、Curve Games 发行,Murray Somerwolff 负责美术、Rocío "Rothio" Tomé 负责程序。
这部小品包含了叙事和模拟经营体验:故事发生在一家名为 Repeater Records 的唱片店,玩家扮演店里的新员工,每天迎来形形色色的客人,听他们或明确、或含糊地描述需求,再翻查库存、对照唱片上的信息(社交媒体、杂志、乐评、歌名等线索),为对方挑出那张最合适的黑胶;无论你推荐得对不对,客人最后都会抱着那张唱片离开。游戏包含了 80 多张手绘唱片、60 多位手绘角色、30 多首原创歌曲。除了推荐唱片,玩家还会做做整理收纳小谜题、为演出设计海报、照看虚拟宠物等。
本作还有一条重要的叙事线,聚焦一桩虚构乐队的解散悬案:80 年代有支名为 Becoming Violet 的乐队,由 Morgan、Willow 两姐妹组成,后因 Willow 单飞、制作人卷入感情、Morgan 不告而别(还真是各显神通),乐队分崩离析;玩家打工的店就是 Morgan 开的,所以玩家将亲自揭开姐妹闹掰的缘由,看她们能否为一场义演重新合体。
在 TheGamer 对主创 Somerwolff 的专访中,这位狂热的黑胶藏家透露,游戏灵感最早是玩《威尔莫特的仓库》(Wilmot's Warehouse)时冒出的念头——“要是这些格子全是唱片该多好”;他强调,这个游戏必须是私人的,如此“才能让它真正带着热爱”。
他还对“艺术正在变得用完就扔”发表了一番感慨,他说自己“讨厌 Spotify”,因为一张唱片是有编排的,一张专辑从头听到尾,得到的是一个有主题、会讲故事的整体,而只听单曲“会抽走它的上下文”,他想让这个游戏成为一个隐喻、提醒人们这件事。
2026-05-06 13:35:55

2026.04.16 / NS

来自任天堂企划制作本部的第一方模拟、养成性质作品,集结了《朋友收集》系列多位资深制作人员,如游戏总监高桥龙太郎、制作人坂本贺勇等。
早在 2005 年,本系列的主创们就提出了《朋友收集》的灵魂要素——可自定义的 Q 版虚拟小人,这个点子在宫本茂、岩田聪等高管的推动下,先驱动了 Wii 平台的 Mii 虚拟形象系统,后推出独立的《朋友收集》系列,还拓展出《Miitomo》这样的游戏化社交应用。
《朋友收藏》的基础玩法框架是,玩家可以制作各式各样的 Mii 形象,再把他们集中在一座小岛,观察他们交友、聊天、闲逛、嬉戏、恋爱……即便玩家不施加太多干预,整个《朋友收藏》的小世界也会自行运转,让玩家观察到 Mii 角色之间的对手戏,Mii 们偶尔也会冒出一些诉求、等待玩家这尊「神明大人」帮助实现,比如想吃东西、想跟哪位 Mii 角色交往之类的,这又给了玩家主动导演一些桥段的机会和趣味。
在 2016 年登陆移动平台的《Miitomo》之后,系列主创开始面向 Nintendo Switch 这样的新硬件平台构思新作,脱离了 3DS 的性能枷锁,发售在 NS 平台的本作拥有了更大的游戏世界、更高的角色容量、更丰富的角色间互动模式,我觉得最重要的是,《梦想生活》带来了系列迄今最强大的角色、环境自定义工具。
比如对于 Mii 角色,玩家如果不追求精准刻画某种造型,就可回答几个系统给出的问题、快速完成生成;而如果你希望精准复刻,那游戏不仅有规模庞大的造型细节库供海选,还允许你把面部当空白画板、自由绘制图案,变相提供了无限的造型可能。除了外观,《梦想生活》中 Mii 角色的性格特点、口癖、语音强调、主要聊的话题、宠物形象等,也都高度可定制;Mii 之外,玩家在改造角色们生活的岛屿时,也可在《梦想生活》中享受自由创作的趣味,比如你可以看看核心主创们给出的示范——他们在游戏里重建了任天堂总部办公室(虽然没有人在里面工作)。
一个有意思的观察是,游戏发售后,笔者经常在自己的 SNS 时间线上看到《梦想生活》玩家的自制「同人剧」,主题千奇百怪,比如《机动战士高达》UC 世界观下大量角色的跨时空、跨阵营互动,又比如《Legal High》一对冤家主角的故事续写,甚至于一些精彩的世博吉祥物「海宝」方言小剧场。几乎每次看这些推荐内容的时候,我都觉得 Mii 对原角色的神韵都抓得很神,他们时而有原作中不可能的会面,有时又滑稽、巧合地重蹈原作覆辙,背后不光有玩家的卖力定制,更有角色交互随机化的惊喜,种种都让我对《梦想生活》「过家家」的重复游玩乐趣心生向往。
2026.04.17 / PS5、XS X|S、NS2、PC

我很喜欢 Capcom,尽管不是各个 IP 都投入(比如《怪物猎人》《街头霸王》等,我就没太多兴趣),但每次走进 Capcom 的官方店都深感亲切;《生化危机》(Resident Evil)、《鬼武者》(Onimusha)等老 IP 的翻新让我感觉到诚意,近年还有《祇:女神之路》(Path of the Goddess - Kunitsu-Gami)这样的新 IP 送上惊喜。现在,新的惊喜可能又来了。
《识质存在》早在 2020 年就已亮相,多年过去,可能除了「小女孩带着可爱表情举牌」之外,大众对于本作的印象也很淡了。根据相关的主创访谈,本作的开发过程确实伴随着大量的试错,或许这解释了《识质存在》多年来只能让小女孩 Diana 站台的原因,不过最终,我们好歹是得到了一部玩法扎实的动作游戏:游戏舞台设定在近未来的月球研究所,在重大环境变故之后,本质是机器人的 Diana 需要和装甲航天员 Hugh 相互扶持,Hugh 把 Diana 背在身上,在第三人称视角下,玩家基本要在控制 Hugh 战斗的同时,指挥 Diana 完成黑客小游戏(主要用方向操作解谜),两者有时还会有机互动,这就创造了一种「左右脑轻度互搏」的动作挑战。
笔者还未上手这部作品,不过已在密切关注。除了整体美术风格在好球区以外,我更多看到了 Capcom 传统优势可能在本作中发光,尤其是第三人称射击、银河城解谜,这可是《生化危机》的出品方。另外,我其实一直很喜欢操作有趣的黑客主题小游戏,这要追溯到我在《杀出重围》(Deus Ex)系列中被挑起的兴趣。总之,挺想有空能试试。
2026.04.30 / PS5

《沙罗周期》是《Returnal》开发商 Housemarque 被索尼收购后的新作,一部 PS5 独占的第三人称动作游戏。尽管《Returnal》赢得了很好的口碑,本作的框架、战斗机制也都与《Returnal》相仿,但创意总监 Gregory Louden 在 PlayStation Blog 的介绍中提到,团队还是希望让《Returnal》独立存在,因此做了这个新 IP。
本作继续推进着 Housemarque 擅长的高速第三人称动作玩法,以及神秘且碎片化的叙事。《沙罗周期》将游戏舞台搬到名为 Carcosa 的星球,此地几乎断绝了与人类世界的往来,终日被不祥的日蚀所笼罩。玩家这次扮演执法官定位的 Arjun Devraj,试图在 Carcosa 阴暗的世界里,寻找某个对他极其重要的人——这种「遗忘」、碎片化的找回、其中的惊悚,太是 Housemarque 的主场了。
和《Returnal》差不多,Devraj 死亡后,游戏的世界会发生变化,这是经典的 Roguelike 模式:玩家可以无畏地拥抱死亡,死亡带来成长、解锁真相。稍有不同的是,《沙罗周期》在局外永久成长方面更照顾玩家一些,这次可以保留并升级自己的武器、道具,让玩家能更积极的判断死亡的价值。
2026.04.02 / PS5、PC

本作由 imissmyfriends.studio 制作、Wholesome Games Presents 发行,是一部体量不大的叙事游戏。主角 Alo 是刚 21 岁,她准备在新的城市开始新的工作,同时还要一个人消化姥姥去世后的生活空洞,开发团队用「梦想、悲伤、希望」这样的字眼形容游戏的情绪,我相信《Fishbowl》会带给玩家有意思、个人化的情绪体验。主创提到,《Fishbowl》受到高畑勋动画作品《岁月的童话》(Only Yesterday)的启发,试着用片段式回忆,描摹一个成年人如何重新理解自己的过去。
本作把抽象的情绪值做成了一种行动资源,按照开发者 Rhea Gupte 在 PlayStation Blog 上刊发的介绍,有的事情给人幸福感(或者我们可以认为,至少开发者觉得很幸福),比如喝水、美美饱餐、洗个热水澡,情绪值就会升高,而如果做了太多「掉 San」的事情,比如她列举的在工作时刷短视频、追剧之类的,情绪就会被扣分,心情高低将成为能做、不能做某些事情的门槛。
《Fishbowl》还把一些心情整理转化成了小游戏的形式,比如主角有一份剪辑师工作,玩家完成工作的方式,就是玩一个界面仿照剪辑软件、实质是分轨节奏游戏的关卡;又比如与姥姥相关的段落,Gupte 设计了一个遗物整理关卡,让物件们自行诉说、让情绪在拼图游戏背后自然流动。
Polygon 在体验后的评论文章中提到,《Fishbowl》是疫情期间启动的项目,这也是为什么游戏设定了居家隔离的场景,它固然只是茫茫多、受疫情启发的游戏中的一员,但 Polygon 的编辑认为,它没有科幻背景下的宏大叙事,而是关注到日常生活中的琐碎细节、蕴藏于其中的焦虑,带领玩家领略、拆解曾降临在身上的恐惧,鼓励玩家不要把它们压在心底——或者只是分享开发者自己走出阴影的尝试,这些都让《Fishbowl》带有独特的记忆点。
2026.04.23 / PC

是的,它又怪、又别致,这就是我一看就手痒的那种游戏。
《Titanium Court》由 AP Thomson 独立开发、Fellow Traveller 发行,身上的玩法标签贴了一大堆,包括但不限于三消、自动战斗、Roguelite、塔防、视觉小说、喜剧等等。
本作的主体框架是,玩家误入了一个妖精的王宫,卷入两派势力永恒的战争。每天的战斗前,玩家通过《宝石迷阵》(Bejeweled)那样的三消移动地形与资源格子,消去树、水、石头等获得资源,也可以尝试清掉敌方单位,让你在之后的自动战斗环节有更好的地形;战斗阶段中,玩家需要基于资源、打出手牌(布置单位),只要宫殿生命值没有归零,玩家就能一直推进闯关。当然别忘了,整个流程中,还有大量故事剧本等着玩家读。
我觉得 PC Gamer 的评价相当能概括它的矛盾:游戏结合了多种操作强度不算大的机制,美术风格、故事都挺独特,但玩家最好是真的喜欢三消。
2026-04-16 17:51:04

📰 一般资讯
📊 市场动态
🎙 观点讨论
据 Eurogamer 等媒体报道,根据 Take-Two Interactive 前 AI 团队成员的社交媒体消息,Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队,其中包括 AI 负责人 Luke Dicken。Dicken 曾在 Take-Two 收购的 Zynga 效力约十年,他近日在 LinkedIn 上的发文称,自己领导的团队过去 7 年一直在研发辅助游戏开发的技术,目标是“把创新方案和产品设计结合起来,服务整个开发流程”。
公司 CEO Strauss Zelnick 此前曾多次公开表示,AI 本身不具备创造力,也做不出《GTA》水准的作品;Eurogamer 认为,这次裁掉 AI 团队,可能是 Take-Two 高层迄今为止最明确的一次动作,说明 Take-Two 至少没有跟随 Krafton、Square Enix、EA 等很多行业龙头,大举押注 AI。不过在笔者看来,目前可能还不好判断,Take-Two 是在理性压制 AI 的地位,还是对内部 AI 工作流搭建已经感到满意。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

本文推荐了 Inkle 近期推出的 《The Game Narrative Kaleidoscope》,该书收录了 100 多篇关于游戏写作与叙事设计的短文,作者都是有丰富相关从业经验的人。本文收录了很多段关于部分短文的感想,供还没购入本书的读者先行感受一下内容氛围:
🔹 Mary Kenney 写作的主题是“如果玩家痛恨你(fucking hates you),该怎么办”,谈的是开发者在经历“玩家门”(GamerGate)之类的恶意之后,怎样重新找回对受众的信任。
🔹 Christine Love 认为,提供给主角的“邪恶路线”选项之所以成立,不是因为它“坏”,而是因为它能制造戏剧性,但曾参与《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的 Adam Heine 又给了一个相反角度:当“残酷”已经开始成为现实世界中可行的政治策略,他反而不再想提供那种“邪道”幻想。
🔹 作者还提到一篇围绕“留白”展开的文章,Pete Stewart 和 Alex Epstein 都认为,世界观不该解释得太满,谜团、空缺、误导、互相矛盾的叙述,反而会逼着玩家自己去补完世界。
🔹 Jordan Mechner 给出的一个价值判断:游戏不是其他媒介的附庸,“游戏就是玩家做的所有事”,如果把玩家长时间按在过场里、只让其旁观别人的冒险,体验就可能开始“溺水”。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

本文记录了作者将游戏操作系统从 Windows 切换为 Linux 的经验,包含 Linux 版本推荐、游戏兼容性配置、与 Windows 相比的利弊,这不是一篇极其严谨的、技术细节丰富的教程,但介绍的口吻直观且轻松,适合不熟悉 Linux 系统的读者参阅。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Joe Chivers

据 Eurogamer 援引 Windows Central 近日透露的信息,微软正在重新评估《使命召唤》(Call of Duty,下称 COD)在 Game Pass 的首发策略,或许今年我们会看到《COD》被移出 Game Pass。
Windows Central 的编辑 Jez Corden 在视频中提到,《COD》庞大的体量,吸走了 Game Pass 吸收来的、用于创新的资金,而玩家们可以相对廉价地方式玩到《COD》,反过来也损伤了《COD》的商业表现。Corden 还猜测,重新划分 Game Pass 层级、为《COD》在更昂贵的订阅层级中找到位置,也是可能的选项。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake
Aftermath 的 Luke Plunkett 想通过这篇评论提醒一件事:他注意到最近有很多观点,将 3A 游戏的困境、主机市场的疲软、裁员潮、融资收缩等,不假思索地概括成“游戏行业崩溃”,他觉得这种说法太粗糙了、或者说难免太“美国中心”,因为“电子游戏”不是仅存于局部地区、一个单一行业,而是一种融合媒介,包括但不限于作为艺术被欣赏、作为商品被消费、作为体验而被游玩。
文章拿 1983 年北美主机崩盘作对照,指出当年塌方的也只是并行市场中的一块,放眼今天,真正处在剧烈收缩中的,或许还是西方 3A 这条线,而 Steam、移动 F2P、Roblox、Itch、中日韩各自的本地市场等,各方仍在按自己的逻辑运转。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

本文采访了多名尝试进入游戏行业的应届生(或准应届生),以及一位外包公司 HR,通过他们的感受和经历,展现了中国 2026 年游戏行业春招的一些表现:有人卖力分发简历,却只拿到几次测试机会;有人长时间卡在初筛阶段,查进度查到短信验证码被系统限流;去年还在招的很多 2D 动画、运营、发行等岗位,今年已呈明显的缩招趋势。
结合几位访谈对象的观点,文章认为,AI 是导致变化最重要的因素之一。触乐提到,不少厂商已经把 AI 工具从加分项抬成必选项:美术岗要熟悉 Stable Diffusion、LoRA 等 AI 生图技术栈,技术岗普遍要求较深的 AI 使用经验,策划和运营岗也被期待将 AI 贯穿到工作流里,凭自动化降低人力成本。更麻烦的是,行业也在同步“去初级化”:脉脉数据显示,2026 年前两个月,新发部岗位中 1 年以内经验岗位同比减少约 20%,原本给予新人试错、积累经验的区间正加速消亡。
由于 AI、降本增效的影响,大厂对外包的依赖亦在加深,受访的 HR 告诉触乐,现在甲方对外包的都已经到了“能单打独斗”“以一抵十”,新人不只在和同届竞争,也在和更有经验、但同样被压价的外包从业者竞争。
🔗 来源:触乐,作者 姚楚杉

黑客组织 ShinyHunters 近期以其掌握的“敏感财务数据”,向 Rockstar Games 提出勒索,并在后者未予理睬后公开了这些内部经营数据。Polygon 在梳理 ShinyHunters 泄露的内容时发现,它们表明 Rockstar 通过《GTA》实现了相当优异的经营成绩。
泄露信息显示,《GTA Online》直到今天都还在一刻不停地“印钞”,2025 年 9 月到 2026 年 4 月期间,《GTA Online》平均每周营收约 959 万美元、日均约 131.9 万美元,意味着全年会接近 5 亿;作为对照,《荒野大镖客》在线模式 Red Dead Online 同期平均每周营收只有约 50.7 万美元——这也已经是很多游戏梦寐以求、难以企及的水平了。Polygon 调侃道,现在我们可能更清楚,为什么《GTA VI》能推迟这么多次、Take-Two 却依然从容了。
🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez

本文作者 Tanja Loktionova 是乌克兰游戏行业咨询机构 Values Value 的创始人,本文显然带有一定的宣传意味(比如帮西方工作室与“神秘的东方力量”牵线),但也不妨碍我们体会一下,一个外部视角对中国游戏市场现状的观察。文章很长,笔者摘录了其中几个比较有代表性的论点。
🔹 据 AppMagic 统计,2026 年 2 月全球收入最高的 15 款手游里,有 7 款属于中国公司,单月内购收入 6.68 亿美元。作者认为,优势的建立最早可以追到 2000 年代中国盗版游戏的泛滥,买断制难以为继,本土团队被迫更早转向 F2P;等全球转向移动游戏时,对于如何理解付费玩家的课题,中国厂商早已多积累了十几年的经验。
🔹 作者举了一个例子,有中国公司在谈收购欧洲团队时,要求包括美术、UI/UX 在内的整支团队一起迁往中国,包办搬迁、签证、工作许可、子女就学等生活需求。她想说明的是,收购方理解团队作为一个整体的价值,而不只是顶着个别关键人员。
🔹 作者提到一个成都手游公司的案例,这是她的机构服务过的团队:该公司 2017 年先后在基辅、爱丁堡设立美术团队,不是因为便宜,而是看重这些本地团队在 UI 解构、色彩逻辑、内容可理解性等方面的直觉,相信他们更懂目标客群。该公司后来被国内大厂收购,公司高层认为,上述两支海外团队提升了收购溢价。
🔹 文章最后谈到,中国厂商正在加速拥抱 AI,AI 显著提升了产出效率,作者引用一档播客节目中的说法,有时候一个梗刚在抖音上出现,第二天就有游戏关卡里加入了这个梗。作者认为,西方公司真正能押注的,恐怕只剩更少的人、更高的人才密度、产出独一无二的创意。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Tanja Loktionova
《请出示文件》(Papers, Please)、《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)开发者 Lucas Pope 最近在与 Mike Rose、Rami Ismail 的播客里谈到,自己现在越来越少公开展示开发中的项目了。
Pope 说,他一直很喜欢边做边说,很想把手上的东西拿出来分享,但现在的环境让他没那么舒服了,因为在自己做完之前,那些想法可能就会被别人抄走,或者被 AI 抢先“吸入”(Slurp up)、变成别的东西。
Pope 表示“分享”当然不是某种必须遵守的规矩,但它类似于一种越来越强的直觉性防备。他说自己是那种“很想把东西真正做完”的人,正因为如此,才会更在意点子在中途流失的风险。对 Pope 来说,这种不安全感已经影响到表达欲本身,他坦言,希望这种感觉终能过去、自己还能重新自在地谈论手上的作品。
Pope 还阐述了某种“成功的枷锁”:因为《请出示文件》《奥伯拉丁的回归》收获太多好评,他对下一款大型新作的推出更谨慎了,他会忍不住想,自己已经意外走运了两次,或许没必要再冒着让人失望的风险试第三次。
🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion
本文是 Game Developer 编辑对今年 GDC 上一场内容分享的整理,分享人是两位编剧 Alexa Ray Corriea、Adam Dolin。两人尝试反思一个近来在行业内很常见的焦虑:玩家的注意力正在被短视频、AI 聊天机器人等不断切碎;如果游戏连玩家的专注都留不住,创作与商业方面的问题就会一起爆发。两人的答案是,不必模仿某些平台对用户停留时长的疯狂索取,而是回到游戏自己更擅长的东西上:剧本、叙事设计,以及在背后支撑的系统设计,让玩家更深地参与内容,而不只是被动消费。
Dolin 从更技术、偏玩家交互的视角切入。他举了横版动作游戏《信使》(The Messenger)中的一个例子,谈到一个玩家触发商店老板发表关于“幸福”的演讲、拿到“Fine, I Won't Open It”成就的段落。
Dolin 认为这段不只台词写得好,场景里相关的交互更是值得关注:柜子会持续提示可互动,老板会一再警告玩家别碰,再威胁说要让你听一段不能跳过的无聊故事,直到数次触发后才突然抛出一大段出人意料的独白;按钮提示怎么闪、文字怎么滚、警告重复到第几次才真正触发,最终都会决定玩家到底是在阅读一段话,还是在参与一段编排精致的故事体验。
Corriea 的展开角度则是:玩家到底要不要复杂、尖锐、可能引发争议的故事?她的回答并不是简单鼓励开发者们“胆子大一点”:她首先指出,很多工作室内部的保守倾向并不一定出于恶意、而是可能出于商业上的危机感,对特定岗位的人来说,怎么样多卖游戏、让公司活下去是其首要议程,稳定、安全本身也是一种真实的价值判断。Corriea 认为,如果团队成员们没有先弄清彼此在风险、道德、创作上的价值排序,就贸然推进复杂叙事,很容易把本来善意的分歧演化成内部冲突。在上述认识的基础上,Dolin 给出了两个研究案例。
其中一个是覆盖 3.7 万人、跨越不同政治立场的跟踪研究,结论是接触相反观点的媒体内容未必会改变立场,但会降低对立情绪。Dolin 认为,人们完全有能力处理复杂的信息,然而人们的很多主要资讯获取平台,其设计初衷就是为了防止人们接触到不同的观点。
另一项研究则围绕《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human),研究发现,相比只旁观相关片段,亲自操作主角 Kara 保护小女孩免受家暴的玩家,会更强烈地“代入”角色,并提升对现实中受害者的共情、降低隐性偏见,不同性别玩家的受影响程度相当。对 Corriea 和 Dolin 来说,这恰好说明,真正能让玩家停下来、留下来、甚至带着一些不适继续思考下去的,往往不是最圆滑、最保险的内容,而是那些愿意挑战玩家、促使自我反思、也可能打破类型预期的创作之道。用 Corriea 的原话说:“你的受众有能力理解细微的差别。”
🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

本文回忆了作者与 《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,下称 KOTOR)的一次碰撞。
她 2025 年才开始接触并认真游玩 RPG,某次长途旅行中,她花 5 美元买下了本作正在打折的 Switch 版。一开始《KOTOR》给她的印象并不算好:画面显旧、操作笨重、站桩过场令人失望,玩起来堪比写作业。
很快,一次“不被奖励”的瞬间让她真正沉浸到游戏里。文章提到,费了千辛万苦救出某位绝地阵营的主要角色后,等来的不是常见的感谢和回报,而是一种近乎轻蔑的反应,这冲击了作者已被现代 RPG 普遍做法训练出来的习惯,而《KOTOR》没有这么做,这位被救出的角色,仿佛在玩家到来之前就已存在,而不是塑造玩家成为世界中心的一颗棋子。
作者认为,当游戏拒绝立刻满足你、刻意拉开距离时,游戏世界反而更像是真实存在,驱动玩家感到好奇、紧张、投入,这比即时满足更强效;《KOTOR》真正改变她的,不是它给你什么,而是它选择不要马上给你什么。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Mer Mora

《黑与白》(Black & White)是 Lionhead Studios 于 2001 年推出的一款“神”模拟游戏,玩家用一只悬空的手管理村庄、施放神迹,并培养一只会闯祸、会从玩家操作中学习、会逐渐形成某种性格的巨兽,对抗敌对巨兽“Nemesis”的威胁。Eurogamer 近日推出一篇访谈,在《黑与白》发售 25 周年之际,重点采访了该作当年的核心开发者 Peter Molyneux、Richard Evans。
这篇访谈令笔者最感兴趣的部分,是它把《黑与白》中精巧的巨兽 AI 设计,放到了 AI 行业发展的大背景里,看到了《黑与白》在 AI 技术时间线上特殊的位置。访谈中提到,该作不仅有 Molyneux 天马行空的设计,还有 Evans 在极其有限的算力下,写出了一套有效的强化学习机制,能让巨兽从玩家的奖惩、示范、引导中快速领悟;Evans、前 Lionhead 开发者 Demis Hassabis 后来都去了 Google DeepMind,这意外地让《黑与白》成了如今的“世界模型”、生成式 AI 等技术的一次早期预演。
这篇访谈篇幅较长,细节繁多,以《黑与白》为例,展现了游戏作为“数字生命”试验田的那种契合度,欢迎感兴趣的读者参阅。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Lewis Gordon
近日,针对《PEAK》发布的愚人节更新,有人发布 X 指责开发商 Landfall 的制作人员懒惰、更新散漫(原帖已删除、可在 IGN 的报道中了解帖子里具体写了什么),而 Landfall 毫不示弱地阐述了自己的主张:《PEAK》已经推出了很多更新!我们和 Aggro Crab(联合开发商)都不是在线服务(Live service)工作室,任何更新都是额外福利、而非玩家应享有的权利。
本文以上述事件为引子,探讨了一个这几年愈发普遍的现象:越来越多玩家把看待在线服务型游戏的标准,往几乎所有的游戏上套用,默认后者应该持续更新、不断追加内容,一旦停更,就容易产生“开发者懒”“游戏被抛弃了”的观点。作者认为,对于以高强度、低稳定性、高倦怠率著称的游戏行业,这种说法尤其刺耳、不公。
在线服务型游戏的崛起当然是原因之一。作者指出,过去十年里,通行证、赛季、活动等模式固化下来,塑造着玩家们的默认预期,连单机游戏也开始被放进这个错位的预期,人们开始因为 Steam 在线人数下滑、指出某个叙事完整的单机作品“死了”,或者因为几个月没出 DLC 或补丁,就说它“被放弃了”。作者同时也认为,伴随在线服务大行其道的,更有“粉丝”这层身份本身的畸变,仿佛只要成了粉丝,就天然拥有被倾听、被满足、甚至左右作品方向的权利。
作者接着论述到,这种预期也是行业自己慢慢孵化出来的:数字发行、长尾销售、DLC 爆发、订阅服务兴起,开发者们比以往任何时候,都更能、更愿意实现游戏在公众视野里的停留。再加上《无人深空》(No Man's Sky)、《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)这类“自我救赎”个别案例的传颂,很多人开始相信,不管是什么游戏都应该继续变好,症结可能只在于开发者是不是“懒”。
作者最后提出一种呼吁:他支持 Landfall 在《PEAK》上强调的观点,做完一个项目、更新一阵,然后带着新想法转向下一个项目,这是再正常不过的创作节奏,对独立团队尤其是如此;如果大家都认同,自己花的钱对应的就是买到手的那个版本,后续绝大部分内容都算开发者额外分享的福利,那就太理想了——但这个行业可能已经投入了太多、把玩家预期塑造到了另一个方向。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey;IGN,作者 Rebekah Valentine

作者对比《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)、《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),分享了一个有意思的观点:风景从来不只是背景板,它在塑造玩家如何理解世界、理解自己;《旷野之息》《王国之泪》看似共用同一个海拉鲁,实际却描绘了两种完全不同的空间情绪。
在《旷野之息》里,主角林克从沉睡中苏醒,看到的是各种地貌、遗迹构成的广阔世界,决定此地气质的不是“大”、而是“空”:相当多游戏时间里,你不会遇到多少人或任务,只是听见风吹过草地和树林、看见动物从身旁经过、残缺的守护者倒在山谷、神庙空空荡荡、村落只剩切片。作者觉得,是对灾后世界的生动描绘、并非仅是传统意义上的留白:海拉鲁还在,但曾经赋予这片土地意义的文明结构已经坍塌,“缺席”塑造着孤独。
作者觉得《王国之泪》几乎相反。还是同样的地貌,路上有更多旅行者、学者、施工队,聚落四周升起脚手架,被遗弃的地方有了新用途,“超级手”为代表的建造系统本身,也鼓励玩家集合散落的零件、拼装出有用的设施。作者认为,如此种种令《王国之泪》的风景不再主要是让人独处、沉思的场所,而更像一个正在被集体修补、重新占领的世界。
作者总结到,他更偏爱的还是《旷野之息》,原因很简单:它让“静谧”本身成为游戏意义的一部分,这种体验如今越来越难获得了。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Justin Reeve