2024-12-31 16:46:56
2024.12.08 / XS X|S、PC
全球顶级 IP《夺宝奇兵》的最新改编游戏,由《德军总部》(Wolfenstein)系列开发商 MachineGames 负责制作、Bethesda Softworks 发行。
《夺宝奇兵》系列从 1981 年的第一部电影发端,最知名的当然是五部电影,全部由乔治·卢卡斯(George Lucas)负责创意,其中最为人们所津津乐道的前四部电影由史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演,电影之外还有一部前传电视剧,以及数不清的衍生小说、漫画、游戏等不同媒介的作品。
该系列虚构了一位颇有魅力的主角──考古学家亨利·“印第安纳”·琼斯博士(Dr. Henry "Indiana" Jones),他辗转世界各地的秘境,探寻传说中的宝物(几乎都被他证实真的存在),同时与渴望掌控宝物力量的纳粹斗智斗勇;在我的印象里,电影有惊险的动作表演、对上古神秘力量的刻画、恰到好处的幽默元素,这些都留给我美好的回忆。
本作的故事设定在《夺宝奇兵》电影系列的早期,位于第一部、第三部电影之间(第二部是前传),也是 2011 年之后的首部改编游戏,该作始于明星制作人 Todd Howard 对版权方卢卡斯的狂热“追求”,据 PC Gamer 和 Polygon 等报道,Howard 在一档播客中透露,他从 2009 年就开始向 LucasArts 提案,但前者希望 Bethesda 来发行、后者则认为 LucasArts 是当仁不让的发行商,当然,我们知道双方最后还是谈成了。
本作中,玩家绝大部分时间里都在第一人称扮演琼斯,并会在解机关、爬墙等一些场景内互动,以及过场动画中看到第三人称的琼斯,全流程由多个大章节构成,每个章节一般是一段相对“银河城”的动作冒险,玩家既要处理敌人──潜行、暗算、打正面都行,也要寻物、开路和解谜。MachineGames 创意总监 Axel Torvenius 在受访时提到,游戏开发的初期就决定采用第一人称,让玩家进入琼斯博士的视角,体会第三人称无法达到的亲密视角,笔者浅浅体验了一段开头,感觉 QTE 式的模拟交互有些繁琐,切到第三人称的频率也超出了个人预期,不知后面的沉浸体验会不会更让我个人感到舒适。
最后提一点角色表演方面的一些轶事,知名游戏演员 Troy Baker 饰演了本作的琼斯博士(我得说他的声音低得催眠),但游戏中的形象仍基于哈里森·福特(Harrison Ford),Baker 在接受 BBC 采访时透露,Todd Howard 起初很不看好由 Baker 来演绎,但 Baker 仍在试镜中胜出,他很高兴自己对琼斯的演绎最终获得了 Howard 的肯定;我想 Baker 或许也逃过了福特的刁难,因为后者曾在 2019 年的一档电视节目中挑明:没有其他人能成为印第安纳·琼斯,我就是他,我不在了、他也就不在了。
2024.12.12 / PC
联合 TGA 2024 举办的 Day of the Devs 上发布的作品,作者在之前的资讯汇总稿里简要介绍过,来自斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar,改编自他 2020 年推出的纸质解谜书《LOK》,用交互便捷、生动传神的电子游戏方式,呈现了一个美妙的虚构世界。
本作模拟了一种名为 LOK 的生物,在填字游戏一样的格子上扩展领土的过程。游戏一开始,玩家被要求找到关键字组合“LOK”,找到并涂黑后,玩家会获得墨水、用来涂黑其他格子,涂满一关的所有格子即告胜利、可以进入下一关;“LOK”只是一个开始,玩家会在后续关卡中学到“TLAK”“TA”“X”等更多词汇,他们又有各自的功能,TheGamer 的编辑在记录游玩体验时写到,《LOK Digital》(其实也等同于纸质的《LOK》)的谜题设计很考究,让人感觉真的是在学习一种新的语言,不得不感叹 Gracer 创造 LOK 这个种群的巧思。
最后还是和上次一样提一下,《LOK》有一个内容量超大、覆盖面很广的主页,收录了游戏介绍、游戏实况流程、设计幕后等参考信息,还提供了《LOK》的免费 PDF 下载链接,值得感兴趣的朋友一试。
2024.12.10 / Mobile
在宣布了五年以后,ustwo games 的这部《纪念碑谷》续作终于正式推出,由 Netflix Games 独占推出,玩家需要有 Netflix 订阅,进入游戏登录后方可免费游玩(前两代也已加入订阅)。
《纪念碑谷》系列前作以等视距透视、偏抽象的几何图形、3D 错觉等特色闻名,具有很高的辨识度,这也让对本系列的革新提出了挑战,开发者需要权衡“创新”和“传承”,总不好随便抛弃招牌视觉风格着副“镣铐”。就笔者的个人观察,本作重点保留了透视、错觉玩法,同时丰富了美术元素,引入了更多具象的自然图腾,角色、物件的运动也不再紧贴网格,总的来说,游戏看起来比以前复杂了。
除了游戏本身,我倒还想推荐一下本作的宣传片,来自视觉特效团队 Moth Studio,要我说,如果游戏能有片子里风味,那就太美好了。
2024.12.05 / NS
由 Imagineer 开发的“伴侣型”健身游戏,已经是系列的第三作,玩家可以通过 Joy-Con 提供的体感来跟练,游戏会相对科学地给予拳击练习指导,帮忙制定训练方案,或是提供音乐、视觉特效等氛围元素,总之就是给(可能)单调的单人居家拳击练习套上富有亲和力的外壳。
知名声优配音的健身教练辅助锻炼,是本作最风光的卖点之一,本作的日语配音包括ファイルーズあい、皆川純子、早見沙織、中村悠一、大塚明夫、緑川光几位,玩家们可以按需选取。根据官方的宣传,本作的功能也较前作有优化,可继承前两作的存档,还加入了练习挥拳动作的模式、可在坐姿下练习的模式等。
2024.12.05 / PS5、XS X|S、NS、PC
来自独立开发者 Bread Envy,一款非常诙谐的 Roguelite 作品,玩家将扮演一名机械师,接受了一份神秘的太空服务区维护工作,每天都要面对(程序生成)的各种故障,需要对照故障解决手册、摸索解决问题,赚取收入、上缴租金,遭遇 NPC 和奇怪的暗杀,不断复活、成为愈发熟练的机械师,摸索故障维修小游戏背后的故事脉络。
玩过《Papers, Please!》的朋友可能还有印象,玩家作为边境管理人员,在审查护照时需要参考一本工作手册,本作的设计很类似,玩家会拿到一本 300 页(但排版超级松散)的维修手册,煞有介事地记录了所有故障的检修方式,你可以免费下载到这本册子,再结合游戏的宣传,看看有没有兴趣打这份工。
来自云山小雨工作室,笔者在 XSX 上游玩了这部 Game Pass 内的作品。《山海旅人》设定在一个虚构的中国古代背景下,主角是行走在阴阳两道的“逆梦师”——可以改变过去的神职,这次接到老朋友黑白无常的委托,前去调查一桩大量亡魂无法转世的诡异案件,并因此获悉了更大的阴谋、留待续作展开。
游戏流程中,每经过一段时间的调查推进,玩家就能进入一段特定的角色记忆,呈现方式和《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)中可以播放的“超梦”很像。不同的是,本作中玩家不是要获取情报,而是要从的场景、人们脑中提取关键信息或念头,再输入给特定的人,改变其过去的行为,使得现在能获得矫正与救赎。
除了循着线形流程、顺藤摸瓜解决案件,《山海旅人》更有众多趣味角色给我深刻的印象。尽管游戏的篇幅不长,但主角以外的很多角色都有动人的形象,抚琴的小童、念家的乞丐、苦寻青梅竹马的“疯女人”、等丈夫采药的病妻……他们的剧本不算长,仍令人动容、回味。
顺便一提,《山海旅人》让我想起了疫情期间曾高强度参与的剧本杀(几乎只玩推理本),也令我遗憾地注意到,剧本杀在经历“重新电子化”以后,其沉浸感对“线下开会”完全是降维打击——除非你有一位能化腐朽为神奇的 DM。
本作发行于 2021 年,目前已宣布续作《山海旅人 2》预计明年一季度发售,并同步放出了试玩 Demo,期待新作的表现。
2024-12-17 13:11:49
媒体人 Geoff Keighley 主理的 2024 年度 The Game Awards(以下简称 TGA)周五落幕,笔者对其中商业化的颁奖部分没太多兴致(去年也曾撰文分享过对该奖的个人感想),但对有趣的作品可能赶在这个窗口亮相,心里总还是有几分期待。
今年除了 TGA 主活动以外,还有三个 TGA 参与支持的“联名”发布活动:开发者亲自解说、主要为独立游戏提供曝光的 Day of the Devs - The Game Awards Edition,倡导“Wholesome Game”理念的 Wholesome Snack: The Game Awards Edition,以及围绕女性主导作品的 Women-Led Games x TGA 2024。在看完发布活动全程后,以下是笔者从中梳理出的一些个人非常期待的作品,供大家参考、跟进。
由于部分要提的作品在上述三个活动中多次出现,所以本文就合成一个章节来整理了。就个人偏好而言,这三个活动给我的惊喜要比 TGA 主活动更多(而且经常如此)。需要注意的是,以下只放出了游戏最新的宣传片,而有些作品的宣传片前后还有开发者的亲口介绍,欲获取最完整的信息,还请观看发布活动全程。
令人惊喜的一则消息,来自被 Rock Paper Shotgun 称赞为“从未让人失望”的发行商 Panic,开发商写着与游戏名一样的 Blippo+,结合不明所以、令人毛骨悚然的宣传片,煞有介事的游戏简介和官网,笔者不得不怀疑,本作可能想提供富有沉浸感的跨媒体体验,目前这个游戏没透露太多东西(或者它的形式会有多“像”游戏),这只是我下意识的直觉。
值得一提的是,本作 Steam 页面的“成人内容描述”非常耐人寻味:该游戏的特色是,对死亡的哲学讨论,以及对惊悚情境的描述(而非复现)。
满眼喧哗、靓丽的 FPS 作品,来自澳大利亚独立工作室 Funny Fintan Softworks,开发者既在直播活动中介绍了游戏,也无缝地出现在游戏内、打电话给玩家提供信息。
游戏标题中的“Girlypop”,被广泛认为是一种指向千禧年的风格代名词,狭义可指视听风格,广义则可引申至对应的生活态度等,近两年在社交平台上颇有热度。
自然而然的,本作的“Girlypop”风格化处理令人印象相当深刻,玩法底子是快节奏 FPS,按照官方的介绍,动得越快、伤害越高、回复越多,所以不要停下来。与此同时,本作装点了快要溢出屏幕的 Y2K 少女美学元素,以极致的“刻板印象”冲击玩家的感官,挑战 FPS 的刻板印象,让我好生喜欢。
来自德国独立工作室 Kamibox,从公开信息来看,独立开发者 Philipp Stollenmayer 是工作室唯一的员工。这位开发者的经历很有趣,他最早学习传播设计、后转至信息设计,Kamibox 本来是作为一家纸艺工作室被创立的(“Kami”源自日语里“紙/かみ”);随着 Stollenmayer 掌握了编程能力,工作室开始产出游戏作品,这也是 Kamibox 大多数游戏作品都包含纸模、剪贴画、物理解谜等元素的原因。
很显然,《PBJ - The Musical》是又一部典型的 Kamibox 出品。Stollenmayer 在 Days of the Devs 中一亮相便问到:“如果莎士比亚活到今天,他会写些什么?”他认为答案是很确定的:莎士比亚会从一个叛逆的草莓、一个失望的花生的视角,创作一部音乐剧,讲述花生酱果冻三明治(Peanut Butter Jelly sandwich)的诞生史。在预告片中可以看到,玩家需要拨动屏幕上可活动的部分,通过类似于“三维弹球”的交互,把主角(可能是一颗花生、一块三明治)拨弄到新位置,推进流程。
本作的“手工锤锻”感极强,主要画面元素几乎都是从复古杂志上剪下来、扫描进游戏的,音乐部分则请到《英国达人秀》半决赛选手 Lorraine Bowen 创作、献唱,配合儿童合唱团伴唱(开发者特意强调是真人),一起形成了本作趣味、怪诞、令人难忘的基调。
预计 2025 年正式发售,来自独立开发者 Steph Thirion 的一款动作解谜游戏。
玩家将操作一颗不间断飞向深空的流星,控制只能用一个按键:飞过某星球时按键,被其引力捕获、实现转向。途中,玩家会不断遭遇解谜关卡:玩家需要把指定区域的星星连线成为星座,流星的飞行轨迹仿佛有实体的“线”、等着被连的星星仿佛俯视角下的“桩”,玩家得把“线”绷到尽可能多或者特定的“桩”上,同时不能撞到已经绷好的“线”。
开发者把《Faraway》定位成一部可以一直重复享受乐趣的游戏──就像《俄罗斯方块》(Tetris)一样,玩家游弋的整片星空都由程序生成,供玩家无限次挑战;开发者还设计了 16 个固定的解谜关卡,帮助玩家打开思路,更好地适应本作独特的机制。
我本以为这是一部全新的作品,没想到稍加搜索发现,《Faraway》竟然已经诞生了超过十年。本作是 IGF 2011 的最佳移动游戏决赛入围着,并在最佳游戏设计单元获得了荣誉提名,在 Game Developer 当年的入围作品巡礼采访中(这一巡礼传统延续至今),Thirion 称 2010 年就已经拿出了游戏的 Demo 版本,感兴趣的读者可以先读一读当年 Thirion 是如何解读开发幕后的。
2020 年,高产且多栖的斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar 推出了一本名为《LOK》的解谜书,书中构想了一个神奇、令人费解的黑白世界,在看着像填字游戏的关卡中,玩家需要找到关键字“LOK”涂黑,然后就能获得“墨水”涂黑其他空白方格,这个逐渐把关卡涂满的过程,象征着《LOK》世界中的幻想生物拓展疆域的过程;除了抽象的“涂格子”玩法,Gracar 还绘制了漂亮的插画、用文字铺陈世界观,带领读者真正沉浸到《LOK》丰满的世界观中。
这次宣布的《LOK Digital》是实体游戏的电子版,还是同样的内容风味,但画面上的奇幻生物都动了起来,且交互、重复游玩的体验等都显著提升(实体版中,作者建议读者在书页上蒙一层透明塑料片,以便再玩)。
如果你还想更深入了解《LOK》独特的设计,可以访问 Gracar 专门为本作建立的网页,你可以在其中找到游戏简介、实体书购买链接、免费的 PDF 下载链接、各种游戏流程视频、设计过程记录等。
来自独立工作室 Eletric Saint,根据开发者的解读,你可以把这部作品看作是宫崎骏动画《魔女宅急便》(魔女の宅急便)的太阳朋克(Solarpunk)版本,玩家将扮演社区里的一名送货员,骑着摩托穿行在城镇之间,完成日常委托、探索岛屿生态、与其他人建立羁绊。总的来说,《Crescent County》看起来像是一款悠闲的送货、生活模拟器,并致力于在你跨上摩托车时,给你《命运》(Destiny)里的那种风驰电掣感。
预计 2025 年发售,来自独立工作室 Dogubomb,这里的开发者们多年来为好莱坞贡献了大量视效片段,《Blue Prince》是他们第一次为自己制作游戏。
本作拥有一个类型融合的玩法设计,玩家有一个总体的目标──找到霍利山庄中隐藏的 46 号房,为此需要进入一连串房间、找寻机关或线索。游戏会给玩家一张空白的山庄蓝图,白天在蓝图上做一些房间规划,入夜后山庄按图生成房间、供玩家探索到天亮,第二天的房间会重新生成,产生了一种形式新颖的 Roguelike 解谜。
来自独立游戏开发团体 Céline & The Silly Stars 的作品,一款站在上帝视角的模拟经营作品,玩家先把小行星聚在一起、搓出行星,随后就能缩放到行星表面,创造、哺育动植物。从预告来看,整个游戏保持了轻松、休闲、可爱的氛围,玩家可以从星球的诞生一直看到整个星系的运行,这一设定让我怀念起玩《孢子》(SPORE)的日子。
TGA 主活动上发布的重磅新作很多,相信很多 IP、作品的新情报已经第一时间输送到了粉丝处,笔者在此只点出我个人最期待的几部。
我很期待在今年能的 TGA 上看到《巫师 4》的电影化预告,但我确实没料到它一下抖出这么多内容、而且第一个登场。
这部预告向我们展示了一个几乎完整的《巫师》风格事件:新主角、猎魔人希里(Ciri)似乎接下了一则除魔委托(或者只是路过管闲事),她干预了乡民们迷信的献祭仪式,跟随作为“祭品”的少女摸到怪物巢穴,释放了少女、有惊无险地战胜魔物(战斗水平确实还比她爹嫩了点),回到城镇上却发现少女仍然没逃过死亡的命运,血淋淋地躺在父亲的怀里,原因竟是一群人惧怕“献祭失败”带来灾祸。
CD Projekt RED 在《巫师 4》中换用了 Epic Games 的虚幻引擎 5,而这部片子第一次为我们揭示,我们对虚幻引擎加持下的《巫师》可以抱何种想象。根据 CDPR 发布的新闻稿,该预告由定制版本的虚幻引擎 5 预渲染,使用了未公开的英伟达 RTX 显卡,但这代表了开发者们希望《巫师 4》发售时呈现的视觉效果、整体氛围。祝 CDPR 开发顺利。
说来真的很巧,就在最近的一个多月,我还跟朋友聊起上田文人。当时我提到樱井政博的“史诗级恶作剧”:他的 Youtube 视频系列“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博的游戏制作)的最后揭秘,其实所有视频都在两年半以前全部录制完毕,根本不是我们想象的边录边传(可能这就是波纹驻颜术吧),而他当时也已经开始做新的游戏了。接下来我就想到了上田文人,说也许像他们这样的设计师就是一直都在做设计,直到有新的作品想公布。
经不住念叨,上田文人领衔 genDESIGN,在 TGA 2024 现场公布了代号“Project: Robot”的作品预告,展示了一名角色攀登巨大机器人,眺望从地平线袭来的、不详的洪流──最后发现是海啸般的残骸,并在洪流抵达的倒计时结束前,乘某种逃生仓离开,单调、空洞、诡异、陌生的氛围,颇具悬疑感和吸引力。
本作目前透露的信息非常少,预告片开头闪过了 Epic 负责发行的消息,单看片子内容,倒是很难识别有没有用虚幻引擎,不过笔者倒也不着急,参考 TheGamer 编辑的想法,对于上田文人的游戏,知道得少绝对不是坏事。
看到“鬼之笼手”吸取魂魄的镜头,我还下意识地认为是《祇:女神之路》(Kunitsu-gami: Path of the Goddess)的新内容,而随后的战斗演示、“鬼武者”Logo 彻底把惊讶变成了兴奋,再上一部正作的十年后,我们终于能盼来新的《鬼武者》冒险了。
比起活动尾声放出的《大神》续作预告,本作不仅给了个 2026 年的发售窗口,还放出了战斗实机,看起来有望比《大神》更早上市,希望我们能看到一部与时代接轨、为系列带来新意的《鬼武者》。
Capcom 在本场活动中送出的第二个怀旧大礼,《大神》系列将推出全新续作,初代的总监神谷英树将携新公司 Clovers Inc. 继续参与新作,也算让关心续作能否延续《大神》神韵的玩家放心许多。
2006 年的《大神》不仅巧妙化用了日本传统神话符号,捧出了优美的水墨美术风格,动作机制更是天马行空,在游戏中把“神笔马良”的机制实现了出来,趣味盎然。这部《大神》续作的预告比《鬼武者》要更早期,但惊鸿一瞥的水墨渲染风格已让人心向往之,希望正式游戏能复现预告勾勒的愿景。
顽皮狗工作室自 2020 年开始制作的全新 IP 作品,工作室负责人 Neil Druckmann 在新闻稿中称这将是团队“迄今为止最疯狂、最具创意的故事”,目前已知的故事内容是:玩家将扮演被困的赏金猎人 Jordan A. Mun,Jordan 所处的星球与外部宇宙隔绝,通讯早已中断在几百年前,她必须使出浑身解数,成为几百年来第一个脱离轨道的人。
如龙工作室新作,游戏舞台被设定在大正时代(1915 年),其他信息仍待开发者们进一步公开。
《天外世界 2》第一个含有实机画面的预告,同时公布将于 2025 年发售,加上此前推迟的 2025 年的《宣誓》(Avowed),看来明年会是黑曜石娱乐相当忙碌、充实的一年。
《天外世界》一直是黑曜石释放黑色幽默的出口,初代里面有很多不着调的内容,就好像开发者们把不能使在《辐射》(Fallout)上的邪劲都用在了这里,二代更是在预告片阶段就放出各种滑稽戏法:前一部预告主打搞笑的 Meta 旁白,最新的预告中,开发团队则“自负”地宣称非常会做“二代”,并保证解决前作武器、服饰、技能等花样不够多的问题。
2024-12-13 01:10:47
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据 Rock Paper Shotgun 消息,《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中原版昆特牌的全新实体套装即将推出,由桌游厂牌 Hatchette Board Games 于 2025 年第三季度在英国、美国发售,包含 400 张卡牌和场地垫,据称将“完美再现原版昆特牌的完整体验”,包括多种赛制。
就笔者个人的了解,这其实不是 CD Projekt RED 官方授权的原版、实体昆特牌第一次面世,《巫师 3》刚发售时,曾有典藏实体版附赠过一套牌,笔者的几位好友刚好都有收过那套官方实体昆特牌,玩起来相当带劲,也让我非常期待明年这一新版。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Nic Reuben
经过一段时间的思考,我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊,可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流,请感兴趣的朋友移步网站查看。
更新:确实没有想到会立刻收到这么多响应,根据第一时间收到的反馈,我会把群聊平台从飞书换成 Discord,请给我一点建群的时间,不影响问卷填报,衷心感谢每一位!
🔗 来源:Markon Review
据 VGC 消息,itch.io 网站已被下线,据 itch.io 在 X 上发布的声明,下线原因是玩具厂商 Funko 使用了所谓 AI 驱动的品牌保护工具 BrandShield,该工具标记了一个有版权争议的页面,并生成了一份 itch.io 所称的“虚假的网络钓鱼报告”,提交给了域名管理机构 iwantmyname,该机构随后忽视了 itch.io 的回应(包括收到通知后立即下线争议页面),直接禁用了域名。
🔗 来源: VGC,作者 Chris Scullion
Aftermath 的编辑 Nathan Grayson 最近开启了一档新的播客栏目“You Are Error”──这个名字致敬了《塞尔达传说 2:林克的冒险》(リンクの冒険)中角色的名台词“I am Error”。该栏目每期会采访不同的嘉宾,讨论游戏或玩家经常误解、搞错的事情,第一期的主题是阿拉伯语在计算机系统、游戏中的运作。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
据 Aftermath 等媒体消息,拥有 IGN、GamesIndustry、Humble Bundle 等媒体的数字媒体巨头 Ziff Davis 于 10 月底提出一项软性裁员措施,向那些“可能准备离开、探索新机会或只是想休息”的员工给出了自愿买断离职方案,Aftermath 形容为:“员工可选择现在下船,还是可能之后被扔下船。”
据统计,隶属于上述媒体的大量核心成员在该背景下离职,包括 IGN 资深新闻编辑 Alex Stedman、GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 以及总编 James Batchelor,导致行业内最有影响力之一的 GamesIndustry 目前仅剩 1 名全职员工;另据知情人士透露,“很多”Humble 员工已接受了买断。
IGN 今年 5 月完成了对 Gamer Network 的收购,当时已导致 Gamer Network 旗下的 Eurogamer、Rock Paper Shotgun、GamesIndustry、VG247 的一批资深成员离职。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
CD Projekt RED 近日直播公开了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的 2.2 版本更新内容。该更新的重点显然放在了玩家自我表达方式的丰富,包括更强大的车辆自定义、拍照模式功能追加、允许住所内悬挂照片等。直播活动还宣布增加了开放世界的内容,更多细节未提及,想必等着玩家自己闲逛时发现,比如目前被玩家发现的《Balatro》联动任务。
顺带值得一提的,笔者在《2077》官网查阅公告时注意到了开发团队前一阵发布的“Blocktober”话题系列文章,共发布五篇(这是第一篇),由五个不同任务及关卡的设计师分享了开发幕后。
这是我第一次知道这个话题术语,查了一下发现,很多兴趣领域都有在十月(October)发起内容分享活动、冠以“-ctober”词缀的称呼,顽皮狗设计师 Michael Barclay 7 年前的十月在游戏开发者间发起了“Blocktober”话题,分享关卡设计原型(Blockout)、解读设计过程。
🔗 来源:CDPR;Polygon,作者 Ian Walker;Steemit,作者 gaming-staff
在各种“江河日下”的新闻不断指向育碧的背景下,本文聚焦了育碧蒙特利尔、育碧多伦多,通过对三位资深开发者的采访,了解他们心目中公司面临的重大问题。本文来自笔者长期跟踪的游戏记者 Brendan Sinclair,他在加入 The Logic 前担任 GamesIndustry 的管理编辑。以下是笔者摘录的少部分要点:
🔹 一位前育碧多伦多的开发者指出,育碧在全球数十个国家设有办公室,还拥有资深开发者组成的编辑团队,对育碧的项目提出反馈、促进游戏赢得市场机遇,育碧的能力即在于对“分布式”开发的统筹。
🔹 多年来,育碧喜欢用招兵买马来对抗竞争对手,这使得育碧的员工总数在裁员超 2000 人后仍大超 EA、Take-Two──尽管后者的年收入已数倍于育碧。育碧扩张工作室的过程中,曾是“名作流水线”的育碧蒙特利尔向其他工作室输出资深 3A 开发者,新招聘的人员经验不足,导致人才稀释、明星员工很难被留住,育碧整体的情况也类似。
🔹 文章重点提到了在蒙特利尔、多伦多被员工唤为“Sad Room”的场所:这里的员工可能刚经历了一次商业成功或失败、从一个被取消的项目过来,他们不会被分配具体任务,可能会花时间参加培训、寻找其他内部职位,一些人被分配到新项目,另有一些人则在几个月的等待后被辞退。育碧内部的消息人士表示,该场所的存在不是为了惩罚,而是由于过渡、不确定性。
🔹 2020 年 6 月,很多育碧员工曝光了内部的毒性文化、虐待行为,主要责任集中到了育碧的前首席创意管 Serge Hascoët 身上,他和另外两名前高管已被起诉,还有大量资深的育碧成员在风波中离职。一名育碧员工说,这些离职对公司产生了“极其有害的影响”,他认为相关的内部清理过于激进,不仅清理了施暴者、罪犯,还有一些行为介于“高标准”和“欺凌”之间的人被针对。
🔹 这名现员工特别在上述离职潮中点到了 Yannis Mallat,前育碧加拿大工作室的董事、总经理,该员工认为,Mallat 的团队非常狼性,但确实做出了那些成功的游戏,且对游戏有非常强烈、难以取代的看法,而他带着这一切都消失了。
🔗 来源:The Logic,作者 Brendan Sinclair
Aftermath 的周频播客节目(及文字整理稿),邀请的对谈嘉宾为 Video Game Histroy Foundation(电子游戏历史基金会)的创始人、总监 Frank Cifaldi,讨论了这条道路如何荆棘满布,以及游戏保护需要怎样的帮助。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
作者回顾了很多 20 多年前自己在 PS2 上快乐的游戏时光(其中一些今天玩起来也很享受),并谈到,PS5 发售以来,很多人质疑这台主机上“没有游戏”,在作者看来,一些人真正呼吁的,可能是主流作品的平庸化趋势。
作者指出,电子游戏行业正处在可怕的人才流失中,由此导致的真正影响可能要几年才能真正浮现,但到目前为止,我们已经开始看到成本如何作祟:游戏在确定会畅销的前提下获批,意味着续集、衍生作品常获绿灯;游戏工作室不断被扭曲、裁撤、回收利用,预算全被押在赌桌的一小格上;似乎没有游戏被允许拥有小众市场,志在吸引所有人的游戏对任何人都不产生共鸣;只有完美的“10 分”游戏才能被视为重要,成了对这一媒介的诅咒。
作者进而谈到面向儿童开发的游戏,如今的孩子们热衷的游戏与 20 年前大不相同,我们已处在这样一个时代:《堡垒之夜》(Fortnite)这样持续不断的、无思考消费的在线服务游戏,成为对一切事物的暴力过滤,年轻的玩家将如何培养对类型、风格的品位?
作者提出,真正为儿童所设空间的消失,让我们都变成了孩子。作者并不渴望回到年轻时、很早接触游戏时的无知、同质化,真正令人怀念的,是开发者曾被允许挑战他们项目的边界,将富有野心的想法融入那些“不应容纳”这些想法的游戏。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Joshua M. Henson
2024-12-09 14:15:21
经过一段时间的思考,我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊,可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流。
在调研了一些社交工具后,考虑到接入尽量便利、功能尽量丰富(至少得超过微信吧)、管理尽量简单,笔者拟(在抛弃飞书后)选择 Discord 来承载自建的第一个交流群,希望感兴趣的朋友可以注册 Discord 帐号来参与:
另外,笔者想采用填写问卷、发送邀请的加群方式,这完全不是因为把自己、这个博客当成多大一回事,而是想尽量平衡个人精力、对群聊氛围的诉求:一方面,我对自己的群管理精力、经验都还相当没有自信,所以想先试着搭一个相对较小的社群;另一方面,我希望能与有兴趣入群的朋友尽可能充分地提前沟通,这样可能有利于建立包容、积极的交流氛围。
如果你依然有兴趣,烦请点击链接、跳转前往问卷,我们会择机通过邮件方式发送群邀请链接。我们不推荐你使用实名名片加入群聊,请在加群时格外注意。
2024-12-06 11:37:48
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10 月,三家宣称制作《极乐迪斯科》(Disco Elysium)精神续作的工作室几乎同一时间面世:
🔹 Longdue,由 ZA/UM、Bungie、Rockstar、Brave At Night 的前员工组成;
🔹 Dark Math,主要由 ZA/UM 前员工组成,包括《极乐迪斯科》的动态图形设计师 Timo Albert,公司董事中的 Heiti Kender 是《极乐迪斯科》执行制作人 Kaur Kender 的兄弟;
🔹 Summer Eternal,《极乐迪斯科》核心编剧 Argo Tuulik 自称创立了的“工人合作社”,对外宣布了很多前 ZA/UM 的核心成员加入,包括配音演员 Lenval Brown、编剧 Dora Klindžić、高级概念艺术家 Anastasia Ivanova、平面设计师 Michael Oswell 等。
经过一段时间的调查,IGN 近日发布本文,尝试为 ZA/UM 衍生出的复杂局面厘清头绪,笔者在此摘录部分内容:
🔹 科技投资人 Riaz Moola 通过其公司 CoGrammar 创立了 Longdue,同时还在 Dark Math 占股;Dark Math 实际由 ZA/UM 的投资人 Kaur Kender 控制。
🔹 Tuulik 和 Klindžić 曾分别在 Dark Math 的作品上担任游戏总监、叙事总监,IGN 获取的 2024 年 7 月的文件显示,两人因“创意分歧”终止了与 Dark Math 的合同,转而到 CoGrammar 工作。
🔹 Tuulik 被 ZA/UM 指控违反保密协议、侵犯版权。他曾是《极乐迪斯科》独立续作“X7”的核心创意人员,“X7”于 2 月被取消,他告诉 IGN 自己怀疑即将被裁,遂自行辞职。来自 Longdue、CoGrammar、Dark Math 的多个匿名消息源告诉 IGN,Tuulik 在一枚 U 盘中保存了“X7”一个 20 分钟的可玩版本,向上述团队的员工做了展示。
🔹 另据 IGN 了解,Tuulik 指控称,在 Dark Math 期间,Kaur Kender 向工作室员工展示前妻的裸照(受访的 Kender 和其他 Dark Math 员工则称 Kender 前妻在照片中身着比基尼或其他完整衣物),因为 Kender 希望照片成为游戏角色的灵感。这一事件导致了两人离开 Dark Math,对外给出了“创意分歧”的理由。2024 年 9 月,两人离开 CoGrammar、创立 Summer Enternal。
🔹 此后,CoGrammar 从英国高等法院申请到 6 个月的竞业禁令,要求在 2025 年 4 月前,两人不得在包括 Summer Enternal 的任何地方从事游戏开发。CoGrammar 向两人提供了解除竞业的条款,其中要求两人把部分知识产权留在公司、承诺对解除竞业的条款保密,两人拒绝。
🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole
本月新游:
🔹 潜行者 2:切尔诺贝利之心 / S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
🔹 黄金像凶杀案再起 / The Rise of the Golden Idol
🔹 俄罗斯方块 永恒篇 / Tetris Forever
🔹 勇者斗恶龙 III HD-2D Remake / Dragon Quest III HD-2D Remake
🔹 野狗子 / Slitterhead
🔹 公鸡神探:深入虫巢! / Chicken Police: Into the Hive
🔹 微软模拟飞行 2024 / Microsoft Flight Simulator 2024
最近玩过:
🔹 塞尔达传说:智慧的再现 / ゼルダの伝説 知恵のかりもの
🔹 Flock
最近读过:
🔹 Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment
🔗 来源:Markon Review
据 Eurogamer 援引 404 Media 消息,近日,一段伪造成《连线》(Wired)杂志发布的视频在网上传播,称《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(STALKER 2: Heart of Chornobyl)中嵌入了为乌克兰政府收集玩家信息的程序,用于帮助确定可动员的对象,开发商 GSC Game World 凭此获得政府资金支持,视频最后号召人们使用 VPN 游玩或抵制该游戏。
404 Media 指出,上述视频看起来符合俄罗斯虚假信息行动“Operation Matryoshka”(俄罗斯套娃行动)的特征,该行动被指用虚假信息填满社交媒体、记者的信箱,浪费公众及媒体时间,并让人们对新闻机构产生更广泛的不信任。Eurogamer 认为,矛头对准《潜行者 2》可能由于该作近日的高调发布、且成为了乌克兰人韧性的象征。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales;404 Media,作者 Emanuel Maiberg
据 GamesIndustry 消息,行业咨询机构 Midia Research 最近的一份新报告显示,游戏玩家每周大概花 7.4 个小时玩游戏,但用到了 8.5 个小时看游戏相关的视频内容。
Midia Research 认为,该现象凸显了“游戏发行商在自家生态系统中引入视频内容”的未开发潜力,同时也意味着发行商将重要收入机会(尤其是广告)让渡给了视频平台等第三方。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Vikki Blake;Midia,作者 Rhys Elliott
作者采访了大量自由职业的游戏领域写作者,了解他们的薪酬,以及他们被要求提交的内容情况,详实的调查数据显示,总体情况相当严峻,被作者评价为“三输”局面。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett
据 Insider Gaming 消息,《狙击精英》(Sniper Elite)开发商 Rebellion Developments 近日宣布取消该系列衍生的大逃杀作品。
Rebellion 今年 7 月宣布,与腾讯的海外发行品牌 Level Infinite 达成合作,合作项目“Project Archipelago”为《狙击精英》IP 的大逃杀玩法,今年 8 月曾进行封闭 Pre-Alpha 测试,该项目的揭晓预告遭致大量批评。据 Insider Gaming 掌握的情况,该项目因腾讯决定撤资而取消,Rebellion 的高层在内部会议中暗示,腾讯撤资的原因是《星鸣特攻》(Concord)失败的发布令其“对某些项目感到不安”。
🔗 来源:Insider Gaming,作者 Tom Henderson
《不羁联盟》(XDefiant)是收录了育碧旗下各系列角色的多人在线射击游戏,今年 5 月正式上线运营;约一个月前,游戏的执行制作人 Mark Rubin 曾代表育碧发声,否认本作即将关停的流言。
育碧首席工作室及投资组合官 Marie-Sophie de Waubert 今日正式对外宣布,本作距离“达到进一步重大投资所需的结果”还很遥远,故停止游戏的运营,今日起不再接受下载、玩家注册、消费,第三季通行证按期推出、服务器保持在线,直到 2025 年 6 月 3 日完全下线。
与此同时,育碧确认将裁员 277 名员工,他们分属于将被完全关闭的旧金山、大阪工作室,以及规模将逐步缩减的悉尼工作室。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales;Aftermath,作者 Nathan Grayson
本文作者采访了横版动作游戏《Animal Well》唯一的开发者 Billy Basso、参与本作宣发的 Dan Adelman,两人分享了很多开发趣闻,尤其谈到了创造该作引擎的经历,笔者在此摘录部分内容:
🔹 Basso 的使用通用 3D 引擎创建原型的同时,摸索着一个自制引擎项目,在前者上三年的工作让他得出感悟:依赖通用、臃肿的引擎,往往导致过多精力放在“解决前置问题”上,比如在 Unity 引擎中艰难调试出他理想的视觉风格、让像素完美适应各种分辨率。
🔹 转而用自制引擎开发项目后,由于对引擎的完全控制,Basso 开始随心所欲地尝试各种着色器,实验性的效果像一个个灵感的多米诺骨牌,驱动他最终实现了《Animal Well》梦幻般的视觉。Basso 提到,一旦自己捣鼓出了一个很酷的系统,就能打通很多独特的创意路径。
🔹 《Animal Well》隐藏了相当多的秘密,在 Basso 提交给 Adelman 和发行团队 BigMode 的新版本游戏中,经常有内容是后者不用作弊码根本测不到的。Basso 提到自己从《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)身上得到了灵感,该作的玩家社群曾寻找不存在的第 17 个隐藏巨像,Basso 从中看到类似宗教信仰的共同意识,而它建立在游戏本身巧夺天工的基础上。
🔹 Basso 还提到了美国威斯康辛州景点“岩上之屋”(House on the Rock)的启发,屋主人创造了一个堆放了各种奇怪、有趣旧物的巨大空间,人们可以自由踱步、朝感兴趣的方向探索;Basso 说游览者很难琢磨出“展品”间真正的关联,但它们的“感觉很一致”,他想创造该景点的“电子游戏版本”。
🔗 来源:Game Developer,作者 Sam Machkovech
游戏设计研究者 Josh Bycer 发表在 Game Developer 上的一篇文章,他说自己在阅读一篇游戏设计文章时突然想到,当今的 3A 游戏设计是否真的就是在关注数据分析、试图“用数学”打造“完美的游戏”。通过本文,Bycer 想探讨为什么我们很难仅靠数字创造出伟大、令人难忘的游戏,以及为什么最好的游戏往往带有一些“粗糙感”(Grit)。以下是笔者对文章部分内容的摘录:
🔹 Bycer 认为,“游戏设计”本质是不是一种可以真正教授、很容易用语言表达的东西,在他看来,“感觉”(Feel)是区分糟糕和优秀游戏的核心因素,类似 Strange Scaffold 和 New Blood Interative 这样秉持“可持续游戏开发”理念的工作室,缔造的作品往往能让人们对其未来产出保持兴奋,这意味着开发者们对“感觉”的理解超越了“人们爱玩什么”。
🔹 在 Bycer 看来,我们不能仅仅是玩每年最头部的那些游戏来研究游戏设计,因为它们往往被精心打磨、缺陷被尽可能抹平,但被打 6 分的游戏却可能包含一些完全原创、令人惊叹的内容。过去 14 年发布的一些最令人难忘的作品中,或多或少掺入了“杂质”──它们不是市场委员会设计的,却真正包含了一些与人们产生共鸣的东西。
🔹 经典游戏不是你设计的目标,而是你需要超越的基准,Bycer 认为,游戏机制、类型等内容中,总有一些需要理解的基础,但它们是设计师开始跳出这些框之前需要理解的盒子。创造引发共鸣的内容的能力对每个人都是开放的,这就是为什么很多独立游戏能超越自身局限,实现最大的团队、最高的预算都无法实现的体验。
🔗 来源:Game Developer,作者 Josh Bycer
调侃最近用 MetaHuman 数字化身进入《堡垒之夜》(Fortnite)打广告的 Geoff Keighley。
🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod
本文作者发起了一个有趣的探讨,针对其最近在《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard)遇到的一种情况:世界末日迫在眉睫,但它总会等着你完成任务清单。
作者提到,这种情况也在 BioWare 的其他 RPG、CD Projekt RED 的《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)等作品中出现。玩家的时间被限制、以至于不能做到所有事,作者在他最近玩过的游戏里找到了《隐迹渐现》(Pentiment)这个好例子(笔者:实际上很多日本厂商的 RPG 都爱这样设计)。
文章并未得出某个方向的结论,但作者提出,他真心希望这种设计在更多成熟的 RPG 中应用,他写到,“安静等候的世界末日”已经存在了很长时间,但这或许不意味着它已是游戏设计的终点,期待“时间紧迫感”能和“无尽的待办事项”同样引人瞩目。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese
2024-11-30 22:45:36
2024.11.20 / XS X|S、PC
来自乌克兰开发商 GSC Game World,这一享有盛誉的 FPS 系列于 2007 年 3 月首次面世,2008 年、2009 年推出两部前传性质作品后,工作室经历了 2010 年宣布续作、2011 年解散、2014 年重组、2018 年重新宣布本作,以及近三年多的俄乌战争阴霾后,终于在难以想象的大量波折后,完成了本作的发行。
本系列的舞台设定在切尔诺贝利核事故禁区,在游戏平行宇宙的 2006 年,这里发生了一场超现实的、神秘未知的灾难,导致物理规律扭曲、生物异变、超自然事件频发。与此同时,专门闯入禁区淘金、刀尖舔血的冒险者也应运而生,他们即是“潜行者”。初代中,玩家也将扮演潜行者中的一员,不过除了搜刮战利品外,还要尝试找回记忆、探寻禁区的真相。
本作改变自 Arkady 和 Boris Strugatsky 两兄弟 1972 年创作的科幻小说《路边野餐》(Roadside Picnic),知名导演 Andrei Tarkovsky 后来基于《路边野餐》拍摄了名为《潜行者》(Stalker,1979)的电影,小说、电影都深深影响了《潜行者》游戏系列。今年科隆游戏展期间,GSC 的 CEO Ievgen Grygorovych、创意总监 Maria Grygorovych 接受 GamesBeat 采访时谈到,虽然从《路边野餐》获得重要灵感,但《潜行者 2》并非完全照搬书本(也没有必要),Ievgen 指出,《潜行者 2》对小说最重要的引用,是对“异象”元素的思考──它们源于未知,不去触碰就没办法知道它们如何运作,而很多人在尝试理解“异象”的过程中死去。
从核心主创的访谈中,笔者感受到,除了小说、电影激发的灵感外,更重要的可能是开发者们所在的现实如何被注入《潜行者 2》。
整个《潜行者》系列都与切尔诺贝利及周遭的核事故密切相关,Ievgen 告诉 GamesBeat,他小时候亲身经历了切尔诺贝利事件,他知道真实的“异象”如何与人们的生活紧密相连。启发了游戏的《路边野餐》《潜行者》被认为参考了 1957 年发生在马亚克(Mayak)的灾难性核泄漏事件,而 1986 年切尔诺贝利核事故摧毁的普里皮亚季(Prypiat)的城市风貌,则更直接地被复刻进了游戏。当玩家们漫步在《潜行者》的世界中,失去人迹的前苏联工业设施蒙上了阈限空间(Liminal space)的美学样态,着实令人着迷。
着眼开发后期,还有俄乌战争带来的不可磨灭的影响。Ievgen 今年 4 月接受《卫报》采访时提到,凭他的直觉,公司提前一个半月为战争做了准备,雇佣了 24 小时待命的大巴车(瞒着员工以免引起恐慌),在战斗正式打响前一周转移了员工及家人共 200 多人,最终总共转移约 700 人。战斗打响后,一些团队成员决定走上前线,考虑到军队的薪水可能不够开支,GSC 继续向他们支付工资;一些同事在战斗中阵亡,包括《潜行者》系列的资深设计师 Volodymyr Yezhov。
《潜行者 2》于 2018 年被重新宣布后,因为工作室内外部的原因,游戏经历了多次延期,Ievgen 告诉 GamesBeat,因为身处战区,他知道推迟发布游戏可能不会招致太多道德上的谴责,但即便没有战争,游戏也大概率会不断推迟:《潜行者 2》的故事完全重写了约 6 次,各方最终满意的版本包括了 1960 年到游戏正式开始前的世界史,Ievgen 说,你必须是一个“非常冷静的人”,才能在没有产品可以分享的情况下工作 6 年。关于《潜行者 2》开发过程中的更多艰辛,欢迎感兴趣的读者观看相关的幕后纪录片。
本作发售后,社区大面积地抱怨了 Bug、性能等方面的严重问题,GSC 已公告称将尽快修复,祝他们好运。
2024.11.13 / PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC、Mobile
Playstack 发行、Color Gray Games 开发的侦探主题作品,其背后是 Ernests 和 Andrejs Kļaviņš 两位来自拉脱维亚的独立游戏人。该系列受到了 2018 年探案冒险游戏《奥伯拉丁的归来》(Return of the Obra Dinn)启发,而 Eurogamer 则兴奋地将本作捧为“自《奥伯拉丁的归来》以来最好的侦探游戏”。
前作《黄金像凶杀案》的故事始于 1742 年,围绕据称有神秘魔力的古物“黄金像”,讲述了穿插在它的流转过程中犯罪案件;而到了这部续作中,游戏的时间线火速推进了 200 年、进入近现代,以出人意料的方式展开了新的探案冒险。
与前作的机制类似,本作中,玩家需要线性回溯多个案件场景,系统给出一个需要填空的面板,玩家就到场景中进行点按式解谜、搜集线索信息,按照自己的逻辑推演做完“填空题”,系统会锁定填对的空,并在填错的空太多时给出提醒。Rock Paper Shotgun 在其游玩评论中提到,尽管机制非常简单,但开发者显然精心斟酌了谜题内容,使得“填空”既不容易被排列组合暴力破解,又不会被提示功能扶到没有思考空间、成就感,玩家可以安心施展逻辑破题,用心感受跨越时空的伏笔。
2024.11.12 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC
《俄罗斯方块》IP 的 40 周年纪念作品,一部交互式纪录片,由现隶属于 Atari 的复古游戏大师 Digital Eclipse 操刀制作。
本作收录了 15 余款《俄罗斯方块》的变体,从最早运行在 Electronika 60 大型机上的初版、到 FC 和 GBC 时代的《超级俄罗斯方块 3》(Super Tetris 3)等,还有为本作“特供”的新作《俄罗斯方块 时间穿梭》(Tetris Time Wrap)──不同时代《俄罗斯方块》的关卡拼盘、最多支持四人联机。
游戏之外少不了纪录片,这也是《俄罗斯方块 永恒篇》隶属的 Digital Eclipse 黄金大师系列的重要特色。本作收录了超一小时的纪实影像,包括早期的游戏广告,Alexey Pajitnov、Henk Rogers 等开发者早期、近期的访谈资料等。
《俄罗斯方块》一直是笔者最喜欢的游戏系列之一,“学习机”上的 FC 版曾是我和外婆“本地共斗”最多的 FC 游戏之一,当时还没建立起特别强的兴趣,直到多年以后到了高中,一位校友带我见识了《俄罗斯方块》的现代规则有多复杂多样、消除竞速是多么刺激,让我开始重新认识这款游戏(当年我在 TA 电脑上玩到的就类似于这个 JavaScript 版)。在这个 IP 诞生 40 年之际,能以交互式纪录片的方式温习《俄罗斯方块》的历史,让我倍感兴奋。
2024.11.15 / PS5、XS X|S、NS、PC
1988 年《勇者斗恶龙》(简称《DQ》)系列第三代的重制,原版游戏由 Chunsoft 开发,这次的新版由 Square Enix、ARTDINK 负责,使用了从《八方旅人》(Octopath Traveler)开始闻名于世的 HD-2D 风格──构建在虚幻引擎 4 下的一种特殊美学,将经典像素美术与现代精致贴图、光影、声音等有机融合。
SE 这次一口气宣布了前三代的 HD-2D 重制,用三代打头阵其实很有道理,因为本作虽然编号是三,但其讲述的故事其实是一到三代中最早的:《DQ》系列前三部描绘了传承“罗德”(Roto)之名的勇者,在相距千百年的不同时间点上的冒险,玩家在《DQ3》中将扮演的是传说中上古英雄。
2024.11.09 / PS4、PS5、XS X|S、PC
Bokeh Game Studio 的出道作,该工作室的创始人外山圭一郎曾缔造过《寂静岭》(Silent Hill)、《死魂曲》(SIREN)、《重力异想世界》(Gravity Rush)等诸多系列,基于他和团队创作恐怖题材游戏的经验,并吸收来自王家卫、陈果两位导演的启发(比如《重庆森林》),Bokeh Game Studio 捧出了这部风格诡异、混杂了东方美学元素的游戏。
本作将舞台设定在香港特征鲜明的“九龙”(Kowlong),玩家将操作名为 Hyoki 的灵体,附身在其他人身上、操作他们解谜或战斗,或者从人群中甄别出裂头怪物,并将其消灭。关于本作标杆性的怪物设计,外山表示其从《Gantz》《寄生兽》《东京喰种》等漫画作品中获得了灵感(很容易猜到),更重要的是参考了出自《聊斋志异》的妖怪“野狗子”──兽首人身、吸人脑髓。Eurogamer 在其提前试玩感想中提到,《野狗子》看起来有些粗俗、肮脏,视听表现偏恶心,但任何人都难免有点粗俗、肮脏、恶心,而《野狗子》被认为恰到好处地激发了这些特征,以独特的美术风格给人留下深刻印象。
2024.11.07 / PC
黑色电影风格的视觉小说类作品,来自独立工作室 The Wild Gentlemen,其前作《公鸡神探:鲜血染红!》于 2020 年推出。游戏包含了三十多名可交流的 NPC(含全语音),为玩家提供了探索主线、支线的自由度;在指控犯人的阶段,系统会提供带一些 QTE 性质的小游戏。
前作中,玩家将控制 Sonny Featherland,一位曾经的功勋警探,身处罪恶之城,疲于奔命、自甘堕落,因机缘巧合──或者说是正义感驱使下的命中注定,与疏远多时的搭档 Marty MacChicken 重聚,解决退休前的最后一案;经历的前作的患难,Sonny 和 Marty 将在《深入虫巢!》中携手迎接“一生中最重大案件”的挑战。要素齐备、经典到不行的黑色电影框架,对吧?
拟人动物当道、黑白两色为主是本作最引人瞩目的特征。根据开发者 2019 年就前作接受 Shacknews 的采访,本作能够诞生完全是因为一段 Youtube 上的 Meme 视频(迄今已有 748 万播放量):两只兔子在打架,一只公鸡介入、逼停了战斗。开发者们觉得这太搞笑了、想把它做成游戏,并用视频的名字“Chicken Police?”为游戏冠名。
2024.11.20 / XS X|S、PC
微软旗下 Asobo 团队对该系列最近的更新,在 2020 年的新版《微软模拟飞行》用高超视听水平、实时天气、卫星数据等进步推高了该系列后,2024 年版更进一步,在视觉效果紧跟时代的同时,丰富了玩法细节,如地面援救、森林灭火等任务。
在笔者个人看来,这部《微软飞行模拟 2024》可能已经误打误撞地成了微软旗下最“元宇宙”的产品之一:包含了飞行社区参与贡献的超 70 种飞机,模拟工具团队 Working Title 协助了航电及飞行规划方面的表现,地面上的动物则是从《动物园之星》(Planet Zoo)开发商 Frontier Developments 那里“借”来的……“吃百家饭”的开发模式让本作不断朝更真实的模拟迈进。
当然了,Asobo 在努力丰富游戏内容的同时,可能又忘了第一时间冲进 2020 年版的玩家们经历过的通过,下载进度停滞、超长时间的排队、显著影响体验的 Bug,全是熟悉的味道,开发团队目前已致歉并承诺尽快修复。
按照《塞尔达传说:织梦岛》(ゼルダの伝説 夢をみる島)范式制作的全新作品,也是第一部塞尔达当主角的作品。
本作的规模较《织梦岛》更大,给了塞尔达相当“胡闹”的复制、同步能力,让玩家能以自己想象的任何方式通关。笔者在游玩中确实感受到了很大的自由,并且在遇到重复的谜题机制时,往往能碰巧发现一些新的互动方式,确实挺有趣的。同时,尽管《智慧的再现》整体氛围还是很有玩笑感,但也触及了一些有深意的话题,比如“真的”和“复制的”之前的区别:复制出来的烤鱼再香,也不是妈妈手艺的味道。
总的来说,本作玩到中后期,我还是感觉有些疲劳,但好在对我来说,游戏的体量不大,而且轻松惬意的氛围始终,令我可以投入到开发者营造的玩耍氛围里,期待探索中的奇遇。
今年 7 月发售的一款动作冒险游戏,笔者在 XSX 上完成了体验,本作提供了单人、多人模式,我全程游玩的都是单人模式。
本作中,玩家会不间断地在场景中飞行,遭遇各种幻想的、造型别致的飞行鱼类,并根据 NPC 的指导,在地图上寻回吸引生物随队飞行的工具(12 种哨子,对应 12 种可被吸引入队的物种),同时扩大自己的“机队”。游戏有明显的章节划分,玩家始终活动在同一张地图中,但可活动范围是海拔从高到低分段解锁的,每一段都要求玩家先“捕获”特定的奇幻生物,再触发云雾下沉、开放更多场景。
笔者 7 月覆盖本作时曾注意到,开发团队对《Flock》的定位是:目的性不强、强调自由享受飞行与陪伴乐趣(不管是单人模式中与其他飞鱼,还是多人模式中有其他玩家)。笔者在绝大多数时候也都沉浸在《Flock》温馨、美妙的氛围中,时常让我回忆起陈星汉的《Flower》。
不过,在游戏中后期的一些时刻,笔者还是为任务目标感到一些苦恼,地图逐渐扩大,推进度要找的东西在哪里又不太明确,闲逛中酝酿了一些不耐烦。我能理解弱引导对《Flock》定位的服务,但由于地图解锁是线性的,主线任务目标就算再少,也不可避免成为引发焦虑的 To-do List 项目,个人认为这损害了《Flock》的初衷。
一部讲述暴雪兴衰史的商业传记,作者为知名的游戏行业调查记者 Jason Schreier,他曾于 2011 至 2020 年间供职于 Kotaku,后加入彭博社,此前已推出《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories)、《重置:游戏行业的崩溃与复苏》(Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry)两本著作。
IGN 在本书出版前采访了 Schreier,他提到,写书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike Morhaime 离职、动视与暴雪逐步开始融合,Schreier 在《重置》发行前几个月就正式向编辑提出该案,但直到 2021 年加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪,Schreier 才终于找到了完成《Play Nice》的契机。
Schreier 过去的很多著作都重在揭露行业的阴暗内幕,比如在他的书或其他报道中对“Crunch”(紧缩/加班文化)的关注,让我在读《Play Nice》之前怀有一些对“爆料”的预期,以为它会主要关注暴雪 2021 年的丑闻。事实上,这本书里前所未见的爆料确实不少,比如暴雪曾一度有可能尝试《星球大战》(Star Wars)主题的即时战略游戏、《守望先锋》(Overwatch,简称《OW》)可能有一个正在推进的移动版、两度胎死腹中的射击作品《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)正在探索第三次复兴。
但笔者认为真正重要的是,Schreier 通过对动视暴雪内外 300 多名相关人士的访谈、大量的事实核查,想尽可能忠实展现,暴雪的崛起基于怎样所向披靡的团队优势、遍地机会的行业形态,拥有强大惯性的暴雪文化如何建立、把公司推向辉煌与深渊,动视、微软等股东的接管为暴雪带来了何种起落。正如本书的副标题直白地呈现,《Play Nice》写的是暴雪的兴衰和未来。
更具体地看,全书分三大部分:暴雪的崛起、衰落、未来:
Schreier 并没有平铺直叙地讲暴雪从 1991 年到 2024 年的历史,而是以两条主线推进叙事:
第一条主线,作者分别按照各个游戏的开发历程,讲述这段时间暴雪内部发生了什么,各章节按照游戏分割开、不是仅按照时间,可以想象 Schreier 作为暴雪玩家的资深程度──对我们玩家来说,游戏就是一家游戏公司历史的道标。
第二条主线,作者关注暴雪的内部文化、组织结构、管理层和股东的变化,不仅披露了大量外界从不知晓的暴雪内幕,还巧妙展示了从 1990 年代到当下,游戏行业、投资、商业环境和宏观经济状况的变迁。
整本书中,内(暴雪内部的变化)、外(游戏的推出)两条主线相互交织,不管你在人生的哪一个阶段被哪款暴雪游戏吸引,都很容易从字里行间回忆起当年玩到它的感觉、回味生活因此发生的变化,你还能同时一窥当年暴雪的开发、管理秘闻,两方对比之下,读来让人颇为感慨。
虽然这本书在创业、投资、管理等角度都有相当多值得思考和探讨的地方,但这并不是我当下想分享的。从玩家的角度,我们可以在《Play Nice》里看到,基于社区的多人在线游戏是暴雪的基因,这奠定了它的荣耀,也在服务型游戏走弱的今天,让我们触碰到暴雪走衰的不可避免,但导致其崩溃的因素太复杂、太戏剧性,依旧让我感觉非常遗憾。
另外,玩家对于游戏开发商的信任或许是这个行业里最宝贵、最难得东西,在不透明的商业政策和越来越分化的游戏社群里,信任越来越少,我们玩家面对开发者莫名其妙的商业政策或让人失望的作品时,可能难以想象、甚至永远无法知道背后的秘密,很容易将开发者符号化(不管是神圣化还是妖魔化),而不是作为一个真实存在的个体来对待,信任更是无从谈起。
作为一位资历稍浅、但真正深爱过暴雪某些游戏的玩家,虽然我没有玩过《WoW》,对暴雪的 RTS 也是浅尝辄止,但是,我现在依旧能回味我最喜欢的《炉石传说》(Hearthstone)版本,我曾在《OW》投入过接近一千小时,OWL 曾陪伴我度过疫情期间最难熬的时间,我还记得 2020 年熬夜观看巴黎永生队和费城融合队的比赛(记忆中最美妙的团战),也永远不会忘记我最喜欢的达拉斯燃料队在 2022 年夺冠的时刻。
说实话,我关注了这本书很长时间,但当它真正推出时,其实我很犹豫是不是真的要读,要让我再次回顾暴雪极盛极衰的过程,想想就有些痛苦。但读完《Play Nice》后我感到释怀,因为我已经很清楚自己曾经喜欢过的到底是哪一个暴雪,我喜欢的暴雪是由哪些东西构成的,我讨厌的暴雪又是如何形成的。
了解喜欢的作品和背后的开发者,谨慎地选择真正想要支持的人,在困难时刻依旧站在这些人身边,或许这就是作为玩家的我可以为这个行业所做的事。