2026-04-03 16:25:24

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🔹 失落星船:马拉松 / Marathon🔹 Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン🔹 零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE🔹 your ai slop bores me
🔗 来源:Markon Review

由《史丹利寓言》(The Stanley Parable)、《Gone Home》核心主创组建的 Ivy Road 近日宣布,因无法为新作《Engine Angel》找到融到资金、推进后续开发,工作室不得不于 2026 年 3 月 31 日关闭,去年面世的《Wanderstop》将成为工作室唯一发售的作品。
Eurogamer 在报道末尾提到,2026 年前三个月,至少已有 3000 名开发者失业、13 家工作室关闭,Ivy Road 只是这组数字里的最新一例。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake;Ivy Road,作者 Ivy Road Administrator

Embracer Group 旗下开发商 Eidos-Montréal 在 3 月底宣布裁员 124 人,工作室负责人 David Anfossi 也将离任,该工作室近年以《杀出重围》(Deus Ex)、《漫威银河护卫队》(Marvel's Guardians of the Galaxy)等作品闻名。Eurogamer 援引 Insider Gaming 的报道提到,这次裁员背后更具体的原因,可能是代号“Wildlands”的原创开放世界项目被取消。
据 Insider Gaming 获取的消息,《Wildlands》2019 年初启动开发,4 度更换游戏引擎,叙事方向长期摇摆不定,预算逐渐膨胀到数亿美元,还挤占了工作室其他项目的资源,包括导致《杀出重围》新作于 2024 年 1 月被砍。据知情人士透露,《Wildlands》已接近完成,原计划最早今年晚些时候发售,但 Embracer 最终还是对继续投入失去信心。
Eurogamer 指出,2022 年被 Embracer 收购后,Eidos-Montréal 一直没能破除其主导项目连续被砍的阴霾,原本规划的《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)重启也被放弃。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Fran Ruiz;Insider Gaming,作者 Tom Henderson

Epic Games 近日宣布裁撤超 1000 个岗位,并称裁员后公司仍保有约 4000 名员工,被裁的包括多位在《堡垒之夜》(Fortnite)项目效力多年的 Epic 员工,如设计总监 Christopher Pope、首席工程师 Evan Kinney、首席编剧 Nik Blahunka。Epic CEO Tim Sweeney 在宣布裁员时也承认,《堡垒之夜》仍是全球最成功的游戏之一,Epic 2025 年收入约 60 亿美元,但公司拒绝透露哪些部门受影响最严重。
Game Developer 在评论中指出,Epic 对已收入麾下的工作室做含糊表态,是行业问责缺失的缩影。当被问及 2021 年收购的 Harmonix(《摇滚乐队》系列开发商)和 Mediatonic(《糖豆人》开发商)的命运时,Epic 发言人仅表示两个团队“已被整合”、正参与各类项目。据 Game Developer 了解,Mediatonic 在 2023 年的裁员中已被大幅缩减;据 LinkedIn 上的帖子,Harmonix 员工在本轮裁员中同样受到波及。
Game Developer 提出质疑:那些被收购工作室最初的使命去了哪里?留下的员工是否了解裁员对在研项目的影响?有没有任何高管会为这些决策承担后果?文章认为,在当下的游戏行业企业管理层中,问责机制已经名存实亡。
🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Aftermath,作者 Riley MacLeod;IGN,作者 Tom Phillips

据 Aftermath 等媒体报道,前暴雪资深开发者组建的 Frost Giant Studios 近日宣布,其 RTS 作品《风暴之门》(Stormgate)依赖 Hathora 提供多人游戏服务,而 Hathora 已被 Fireworks AI 收购后、决定关停游戏相关服务,因此《风暴之门》将关闭多人模式。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

彭博社的 Jason Schreier 在去年 12 月造访 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)时,采访了工作室设计总监 Josh Sawyer,后者曾主导《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的开发。本文中,Schreier 回顾了 Sawyer 关于如何控制开发周期的思考。
Sawyer 把黑曜石自身为反面教材:2025 年工作室一口气发了三款游戏——《禁闭求生 2》(Grounded 2)、《宣誓》(Avowed)、《天外世界 2》(The Outer Worlds 2),看起来产量惊人,但实际上是“事情出了差错的结果”:后两者都因反复延期、开发时间超过六年,最终只相隔八个月上市,预算因漫长的工期膨胀,但销量均未达预期。
不一样的是,Sawyer 自己主导的《隐迹渐现》(Pentiment)只用了约 15 人、三年时间完成,他的核心理念是:预开发阶段尽管大胆实验,但一旦进入正式制作,就尽量不做大改动。Sawyer 表示,预开发的意义就是确定要做什么、怎么做游戏,到了制作期还在不断改方向、搞实验,“风险极高、极具破坏性”。他说自己的做法偏保守,不会为了理论上 15% 的提升去推翻方案,因为搞砸整个项目的风险巨大,“你会浪费一堆人的工作、吞噬大量时间”。
Sawyer 也承认这是一个创造力与可预测性之间的经典取舍。有人偏好在制作中持续实验,那可能催生出更有趣的游戏,但这可能意味着接受工期多出半年至一年半,决策者需要好好判断边界、代价等等。当然,例外肯定是有的,比如 Sawyer 自己的《隐迹渐现》开发到后期,发现第三幕撑不住,于是在 Beta 阶段大幅重写——他认为那是值得付出时间代价的改动。
🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

GameDiscorverCo 是一家侧重于游戏发现议题、行业数据分析的机构,趁着愚人节,该机构上线了一个“搞笑版”Steam 数据统计页面,收录了很多莫名其妙、关联荒唐但引人发笑的统计项目,你可以点击这里直达网页,笔者在此只稍微提几个:
🔹 假定人活 80 年,则玩家们的 Steam 总游戏时长已耗费了超 130 万次人生,其中《刀塔 2》(Dota 2)、《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)以断崖式优势高居前二。
🔹 统计了不同类型标签下,游戏获得差评的情况,结果显示“多人游戏”“F2P”“FPS”“射击”“开放世界”“动作”“生存”排名前七,看起来这些标签的玩家是最愤怒的。
🔹 用售价除以中位数的游玩时间,看看哪些游戏游玩时间最“昂贵”,大奖给到 Konami 出品的《潜龙谍影:大师合辑 Vol.1》(METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1)额外内容(BONUS CONTENT),每分钟的快乐游戏约值 20 美元。
🔹 27.8% 的 Steam 游戏连 100 份都没卖到,过去 24h 有 64.9% 的游戏无人游玩(不知道是实时更新、还是截至发布时),仅 4.9% 的游戏卖出超过 10 万份、算挣上了大钱。
🔹 哪些 F2P 游戏的差评最多?《守望先锋》(Overwatch)以 27.8 万差评高居榜首,第二名是荣获 7.1 万差评的《三国杀》(War of the Three Kingdoms),Konami 的《eFootball》(前身为《实况足球》系列)凭 5.3 万拿下第三。
笔者很喜欢这种搞怪的数据统计,最早源于 Rock Paper Shotgun 的“The Sunday Paper”栏目介绍的 Spurious Correlations,一个相当无厘头的网站,总能找到那些牵强、猎奇、令人大跌眼镜的数据组来做拟合。不知 GameDiscoverCo 的这个搞笑版统计会不会永久保留,总之推荐感兴趣的朋友先去看一眼、截图留念。
🔗 来源:GameDiscoverCo;Game Developer,作者 Bryant Francis

1999 年的 MMO《无尽的任务》(EverQuest,简称 EQ)堪称该品类早期、权威的标杆之作,整个系列已经在 10 多年前转为免费游戏,至今仍拥有着稳固、热情的社区,延续着该作的火种,如今更是诞生了一部对标《魔兽世界》(World of WarCraft)怀旧服的新作《无尽的任务 传说》(EverQuest Legends,简称 EQ Legends),拟于今年 7 月上线测试。
GamesIndustry 近日采访了《EQ Legends》背后的团队,包括发行商 Daybreak 执行制作人 David Youssefi,以及由《EQ》模拟社区资深成员组建的开发商 Game Jawn 主创 Eda Spause、Sean Norton,长长的访谈覆盖了很多话题,包括对原版《EQ》进行“文化保护”的意义、今昔对比下如何看待 MMO 这个品类、复原经典过程中的趣事、对商业表现的预测等。
笔者对文中讨论的开发细节印象深刻。主创们认为,随着游戏的更新迭代,《EQ》最早的样子几乎已经消散,而复原初版的过程感觉很像是“数字考古”:团队获取到官方的《EQ》代码、档案、服务器后,发现很多法术特效及相关资源都丢失了,Spause 指出,早年游戏行业不太讲究版本控制(今天由 Git 等提供服务),导致很多老游戏的代码散失;团队四处翻找旧光盘,乃至找来早期的 Mac 版客户端,再配合一定程度的逆向工程,才得以实现部分想要的效果。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy

重点关注游戏领域的投资人 David Kaye 近期发布新文,探讨在 AI 席卷社会的时代,做到“无法变成提示词”(Unpromptable)的可能性与意义。
本文以魁北克双人音乐组合 Angine de Poitrine 做为了引子,这支乐队戴着纸浆猴面具、穿波点连体衣,演奏偏离西方音乐主流的数学摇滚;在 KEXP 发布其演出后,该组合飞速走后,2024 年他们第一次发行的 200 张黑胶,在 Discogs 上被炒至 300~600 美元,2026 年的巡演门票也已售罄。
Kaye 引用数据称,流媒体平台 Deezer 今年一月每天收到 6 万首 AI 生成音乐、占全站上传总量的 39%,这些 AI 音乐总共只获得 0.5% 真实播放;Deezer 还盲测发现,97% 的用户无法分辨音乐是 AI 还是人类制作。而如果你把人们对 Angine de Poitrine 的形容,写成提示词上传给音乐生成工具 Suno,完全得不到与 Angine de Poitrine 相似的东西。
在 Kaye 看来,在 AI 时代,真正能传播的东西,往往是那些无法被提示词生成的东西;在一个 AI 供应无限选择的世界里,“还算不错”的中庸——这也是目前 AI 最擅长输出的“统计结果”——无异于失败。与此同时,他不认同一些人常说的“品味/想法比技巧更重要”,Kaye 认为,真正能够创造新颖产出的技能,从未像现在一样有价值,因为那是机器还不知晓、无法仿造的。
🔗 来源:David Kaye’s Essays,作者 David Kaye
2026-03-31 21:58:00

2026.03.05 / PS5、XS X|S、PC

来自开创了《光环》(Halo)、《命运》(Destiny)等系列的知名开发商 Bungie,这也是 Bungie 被索尼收购后的第一个新项目,选择复活了自家 1996 年原创的第一人称射击 IP《马拉松》,在延续故事脉络、保留第一人称动作机制之外,还采用了极大胆的科幻美术风格,并引入生存射击(Extraction shooter)框架:玩家分组重生在大地图上,在时限内搜索装备和战利品,躲避或战胜真人与 AI 敌人,最后要么全身揣满东西成功撤离,要么被击杀后“横着出去”,不带走一片云彩。
对于生存射击,这个近年已在在线服务市场站稳一隅的品类,笔者一直不是非常感兴趣。我曾尝试过《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)、《三角洲行动》(Delta Force)等同类知名作品,其中玩《三角洲行动》几乎全是和朋友组队;我自觉 FPS 瞄准水平较差,生存射击“不光丢命、还丢库存装备”的特色更是放大了挫败感,加上我近年对现实题材(以及对应的美术风格)有些疲劳——可能是《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)害的,所以始终没有真正投入该品类的任何大作,包括 Logo 和交互吸引过我的《Arc Raiders》。
直到《失落星船:马拉松》横空出世。(如无特殊解释,下文中的《马拉松》均指本作)
经典《马拉松》三部曲中,人类向名为“天仓五 IV”(Tau Ceti IV)的外星球派遣了“马拉松”号殖民飞船,随后发生了包括 AI 叛乱、人类激战外星人等各种离奇故事。本作的时间线在前作结尾基础上推进了 99 年,早已失联的“马拉松”号突然传回求救信号,引发各势力对天仓五 IV 上资源的觊觎,而玩家作为雇佣兵下场作战。本作中,玩家扮演名为“疾行者”(Runner)的单位,这个设定很有《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)的感觉:疾行者的“意识”与“躯体”相离,“意识”可以灌进配备特化义体、符合任务需要的“躯体”中,这样即便疾行者在行动中阵亡,“意识”也能安全逃逸、换一副身体再战,只可惜得亏掉上个“躯体”收集的东西。
如此面向战斗、简洁明快的设定,在我看来是《马拉松》快节奏的缩影。笔者浅玩了十几个小时,有几点突出感想:
特别要提一下的是《马拉松》令我惊讶的视听效果。本作的色彩富于冲击、对比强烈、缤纷而不失协调,大胆使用了现代、工业、科幻、几何等美学符号构成的建模,平面与交互设计方面则融入 ASCII、Glitch、复古、复杂动效等元素,令人目不暇接;与此同时,《马拉松》的电子舞曲常会恰到好处地出现,进一步提振沉浸感。就我对社区的观察,《马拉松》的风格显然没有博得满堂彩,其古怪、花哨倒是成了一些玩家放弃的主因,当然了,这对前卫艺术倒也是家常便饭;而对我个人而言,心里只有兴奋与感动,想遇到一部长在自己审美上的作品,那是太难了。
据《卫报》编辑 Keith Stuart 的回忆,最早登陆苹果 Macintosh 系统的老版《马拉松》,当年一度成为英国媒体《Edge》的编辑们下班后必玩“团建”游戏,可见这个 IP 在一代射击玩家心中的分量,而不论前路如何,我相信 2026 年的新《马拉松》即便只凭绚丽多姿的美术创意,亦有资格成为游戏工业的划时代记忆。
我更希望本作的运营也能长久、趣味,看 Bungie 的表现了。我觉得《马拉松》的亮相绝对堪称惊艳,但跑得快不一定赢,尤其是游戏行业状况糟糕的当下。
2026.03.05 / NS2

最近这几年,《宝可梦》系列正作经常被调侃缺乏创新和改良、偶尔还爱开点倒车,为《幻兽帕鲁》(Palworld)等“上位替代”营造了良好的空间。但笔者这么多年的观察其实发现,《宝可梦》的衍生游戏里,倒是有不少被掩藏的趣味小品,远的有《宝可梦 不思议的迷宫救助队》(ポケモン不思議のダンジョン救助隊)系列、近的有《宝可梦 探险寻宝》(ポケモンクエスト),都令我记忆深刻。
本作由光荣特库摩旗下的 Omega Force 开发,其曾打造《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)这类沙盒模拟经营作品,玩法融合了《我的世界》(Minecraft)、《动物森友会》(どうぶつの森)、《牧场物语》(牧場物語)等名作的元素。
《Pokopia》走的是同一条路,《宝可梦》IP 与模拟经营玩法有机结合,诞生了系列衍生作历史上又一座丰碑。本作中,玩家扮演的是一只百变怪,开场还会捏一个百变怪的人形态,随后的简短对话表明,不知道为什么,人类已从这个世界消失、宝可梦们也许久不见,玩家扮演的百变怪因为思念、好像一直保持着自己训练家的样子。受到巨蔓藤博士的委托,玩家开始修复生态后人类时代的生态环境,吸引越来越多的宝可梦前来定居;重新出现的宝可梦不仅是玩伴,也会传授能力、分享制作配方,让玩家学会更多技能、可以打造更复杂的工具,拓展与环境交互的方法。
收集尽可能多的定居宝可梦是《Pokopia》的重要游戏目标之一,故事一开头也提到,或许等宝可梦们都回来了,人类也会回来。若要吸引宝可梦前来,就必须创造可以生成特定宝可梦的地形,比如田字形分布的四株草可能引来妙蛙种子、树和花挨在一起能招来飞天螳螂,诸如此类。因此,《Pokopia》故事推进中,玩家都将在获取技能/工具/环境配方、改造环境、结识新伙伴、开启地图新区域这几个环节中循环,并在流程中领略宝可梦相伴左右的趣味。
以上也是笔者新购入 NS2 后,刚玩了一点点《Pokopia》后的感受,总的来说我很喜欢这个《宝可梦》的世界,远离了捕捉和战斗,对经营和陪伴的专注,更放大了宝可梦世界的新奇与轻松。同样作为多年的光荣玩家,曾经听过一个笑话:Omega Force 这个“无双”组,做的“IP 无双”全都比他们起家的《三国无双》要有趣,因为前者总能提炼 IP 中优秀的特色,没想到有一天,这样的“福利”终于惠及《宝可梦》,可真是美事一桩。
2026.03.12 / PS5、XS X|S、NS2、PC

《零》系列可能不是主流恐怖游戏里最知名的,但说起它的特色,很多人都颇有印象:惊悚的和风故事舞台,神出鬼没的幽灵少女,可切换到第一人称、洞察里世界的“射影机”,晦涩而惊悚的故事走向……
本作是 2003 年同名作品的第二次重制版,原版由特库摩开发,本次重制交给了光荣特库摩旗下的 Team NINJA,原作作为《零》系列的第二部正作,常被誉为史上最恐怖的游戏之一。本作的主角是一对双胞胎,她们的命运与一个被诅咒的村庄、神秘的献祭仪式紧密相连,现在你需要扮演姐姐、去满是怨念的村子里寻找失踪的妹妹。根据官方宣传,本次重制做了很多现代化改造,包括操作优化、全新越肩视角、新支线和结局等,以便玩家更舒心地体验恐惧。
说实话,笔者非常害怕恐怖、惊悚的作品,如果手里没有强大的火力,更是甚少上手尝试,所以《零》全系列都不在我的涉猎范围。虽然不太可能玩,但我还挺认同主创透过《零》表达的对恐怖游戏的看法,GamesRadar+ 的一篇访谈中提到,开发团队认为,真正的日式恐怖不必太过依赖 Jump scare 或直接的血腥暴力,“可怕的东西也可以是美丽的”,雾气、废墟、面具、蝴蝶,这些隐晦的意象,很容易就能编制出压抑与恐惧。
2026.03.02 / Web

《your ai slop bores me》由独立开发者 Mihir Maroju 制作,不算是传统意义上的游戏,更像一个被游戏化包装的在线社会实验:打开游戏网页,展示在你面前的是一个很卡通的 AI 对话界面,你可以选择扮演“人类”,向系统提出问题,确定接收文字还是绘画作为答案,当然你也可以扮演“大模型”,你会收到“人类”玩家提出的问题,回答问题以后可以获得 Credit,提问需要消耗 Credit。
在接受 Fast Company 采访时,开发者提到,开发本作的灵感,源于 Maroju 对低质量、泛滥的 AI 生成内容所感到的疲劳,“既然 AI 会抢走我们的工作,那我们就反过来抢走 AI 的工作”。如此说法多少有些玩世不恭,但我非常喜欢这种一闪而过的念头,在我个人试玩的过程中,因为没有优秀的匹配机制(完全随机分发),所以提问时,担心自己的问题难被理解、太过具体,经常不知道问些什么好,回答问题时,遇到自己不擅长的问题又很伤脑筋。
在挠头许久之后,我的心里终于涌出某种释然,因为《your ai slop bores me》仿佛是个照镜子的过程,虽然没有敲几个字,但偶然间摸到,自己的头脑活跃程度不过如此,而我收到的回答发现,对面也挺困惑的,还是挺好玩的。
根据我个人的经验,这种现象级的多人游戏,往往无法维持太久的热度,半个月前我第一次玩的时候,在线的“人类”和“大模型”都有 2000 人左右,刚才上去看,两边的人数都已降到 500~600 的数量级,想玩请赶紧。
2026-03-19 17:23:09

笔者趁近期有一些空闲,试着重新开始汇总周报(或者两周报)发出,依然是主要侧重于笔者自身关心的话题、信息渠道等,希望能为感兴趣这些内容的朋友提供一些价值或趣味。因为很久没有发“周”报了,本次收录了 3 月以来在 Telegram 频道发布的资讯。
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据 VGC 消息,自 2024 年 5 月被 IGN Entertainment(母公司为 Ziff Davis)从 ReedPop 手中收购以后,老牌欧洲游戏媒体 Eurogamer 正经历自第二轮编辑裁员,这一次涉及多名资深编辑、一支四人视频团队被裁撤,其中至少一个岗位被转移至 IGN。
Eurogamer 所属的 Gamer Network 旗下还包括 GamesIndustry.biz、Rock Paper Shotgun、VG247 等知名媒体品牌。据 VGC 描述,2008 年创立的 VG247 目前仅剩两名全职编辑运营一个小型攻略栏目;Gamer Network 下属、2012 年创立、粉丝超 350 万的 YouTube 频道 Outside Xbox 的幕后团队也被缩减;Digital Foundry 则在“镰刀割过”前从 Gamer Network 处买回了独立运营权。
VGC 引用行业数据平台 Press Engine 的统计,过去两年间,全球游戏记者的总数下降了约25%,超过 1200 名记者离开该领域,背后有内容多元化萎缩、广告商削减支出、屏蔽广告工具普及、搜索引擎算法调整等宏观环境因素。Press Engine 联合创始人 Gareth Williams 认为,未来游戏媒体可能需要向粉丝支持方向转型、以提高的收入保障,Williams 表示:“在别无选择之前,请支持你喜爱的创作”。
🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

据 Rock Paper Shotgun、Kotaku 等媒体的消息,专注于复古游戏 ROM 保存与分发的网站 Myrient 宣布即将于 2026 年 3 月 31 日停运(2 月 26 日起已关停上传功能),运营者 Alexey 近期在网站醒目位置和社群发布公告,请用户抓紧剩余时间内下载需要的内容。Myrient 最早于 2022 年 10 月上线,始终保持无广告、无付费墙、无需登录的运营模式,托管了超 390TB、整理有序的游戏 ROM。
Alexey 在公告中列出了三个关闭原因:
🔹 一是资金缺口,站点运维依赖捐赠,但收到的捐赠金额并未随稳定增长的站点流量一起提高,现在他每个月还要自己额外垫付 6000 美元,他表示看不到可持续性;
🔹 二是 AI 推动的服务器硬件租金上涨,AI 数据中心对内存(RAM)、硬盘需求愈发膨胀,推高了硬件与托管成本——Rock Paper Shotgun 把这波涨价带来的危机戏称为“RAMnarök”,必要而基础的服务器硬件也开始变得难以负担;
🔹 三是出现了钻空子的下载器,这些专用下载软件在近几个月竞相冒出,完全绕过了 Myrient 的捐赠提示和下载保护机制,Alexey 将其视为对站点的恶意滥用。
Rock Paper Shotgun 指出,一般来说,ROM 分享站点面临的最大生存威胁是版权方 DMCA 打击,但当前 AI 热诱发的内存短缺也开始侵蚀这类站点的运营根基;在合规、成本的两面夹击之下,老游戏的保存或许得更多仰仗 GOG 等抗风险能力更强的渠道。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren;Kotaku,作者 Lewis Parker
《Highguard》最早于 2025 年 12 月在 The Game Awards 2025 上压轴亮相,由前《Apex 英雄》(Apex Legends)主创新组建的 Wildlight Entertainment 制作,后者近日宣布,《Highguard》将于 3 月 12 日关闭服务器,关服前还会有最后一次更新(含新角色、武器、技能树),但团队成员中的大部分已在 2 月被裁,目前已只剩不到 20 人。
彭博社采访了 10 名前 Wildlight 员工、形成了独家报道。Wildlight 于 2021 年由数名前 Respawn 开发者创立,一批前 Respawn Entertainment 的开发者认为自己未从《Apex 英雄》超 30 亿美元的营收中分得应有的部分(经确认确有此事),因此于 2021 年离职创立了 Wildlight,并在新工作室设立了利润分成机制、以吸引老同事加入;工作室还拿到了腾讯的大额投资,与腾讯旗下的天美工作室群密切合作——尽管双方都刻意避免曝光这层关系。
《Highguard》最初对标的是《Rust》、准备做成生存射击游戏。开发约两年后,团队意识到设计方向、规模都有问题,于 2024 年初大幅转向,精简为节奏更快的 3v3 在线服务型“突袭射击”(Raid shooter)。开发团队很多成员还憧憬未来能拓展衍生作品,这很可能源于《泰坦天降》(Titanfall)世界观在《Apex 英雄》止步带来的遗憾。
多名前员工认为《Highguard》的失败与管理层的“傲慢”息息相关。一些测试阶段的问题未被重视:游戏被认为太过复杂,离开的测试时更充分的语音沟通、开发者现场讲解机制,正式上线后《Highgurad》的体验显著下滑;团队曾多次建议提前公测、搭建社区,但管理层一再否决,执意复制《Apex 英雄》当年“宣布即上线”的策略、认为同样的成功亦会降临。
游戏在 TGA 2025 首次亮相后,直到 1 月 26 日正式上线,Wildlight 几乎未做任何社区沟通,员工也被要求远离社交媒体。游戏首日表现尚可,Steam 同时在线峰值近 10 万,PlayStation、Xbox 端接近,仅一周即流失约 90% 在线数;到上周,本作 Steam 同时在线人数已不足 600 人。员工们本以为工作室还有足够的资金继续改进体验,然而发布仅两周后的 2 月 11 日,公司在全员会上宣布资金耗尽,腾讯已撤回投资,员工在会上得到的印象是,这笔投资可能设定了留存率等指标作为前提。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke;Bloomberg,作者 Jason Schreier
英国媒体 Videogamer 发布的一篇《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)评论被指冠名给了虚假的 AI 游戏评论者。此事发酵后,Metacritic 已申明其政策是永不收录 AI 生成的评论,对 Videogamer 和未来其他违规者,一经发现立即删除内容,同时切断所有合作。
据 PC Gamer 援引 Kotaku 消息,Videogamer 于 2025 年 8 月被 Clickout Media 收购,后者本月早些时候裁掉了该网站的编辑团队,将内容方向转向 AI 生成、加密货币及博彩主题。被撤下的文章署名评论者为 Brian Merrygold,打出了 9/10 分,“加入”网站的时间为 2025 年 10 月,个人简介是“一位经验丰富的 iGaming 和体育博彩分析师”,其头像文件名为“ChatGPT-Image-Oct-20-2025-11_57_34-AM-148x148.png”。
PC Gamer 最后评论到,AI 生成评论冲击 Metacritc 放大了人们对此类评分聚合网站左右的疑虑,称“权威性”逐年递增的 Metacritic 正在放大共识、不利于那些获得两极评价的作品。文章最后引述了知名游戏设计师 Warren Spector 2013 年对 Metacritic 的评论:“Metacritic 最多只能奖励那些传统的、被玩家及评论者充分理解的游戏,新锐、带有挑战性的东西本质上是具有破坏性的、容易被误解;评论聚合充其量只能为那些目标是最大化盈利的人提供希望和指导,对于优先考虑其他事项的人来说,几乎没什么帮助。”
🔗 来源:PC Gamer,作者 Shaun Prescott

近日,《洛克人 11》(Mega Man 11)的配音演员 Ben Diskin 在 Bluesky 上宣布,尽管收到邀请,但他不会在系列新作《Dual Override》中回归。Diskin 表示,Capcom 在邀请的同时要求不签工会合同,Capcom 会提供 AI 保护条款;Diskin 称自己完全能接受预算更低的工会合同,核心问题在于:如果没有工会合同,意味着一旦发生纠纷,他需要在没有工会资金的支持下、独自与 Capcom 对簿公堂。
随后,美国演员工会-美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)对《Dual Override》发出了停工令,称制作方“未启动签约流程”,要求所有成员在进一步通知前、停止一切表演工作。去年,SAG-AFTRA 在罢工 11 个月后与多家游戏公司达成了 AI 保护协议,这也正是 Diskin 拒绝非工会合同的背景,后者在帖文末尾写道:“游戏行业正面临创纪录的裁员和巨大的不确定性,我需要工会合同以获得安全感。”
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke

Moscone Center 旁的 Yerba Buena Gardens 一直是 GDC 期间开发者自发聚会、交流的免费公共空间,今年却被围栏和付费餐饮摘位占据,部分时段限制进入。本文采访了到场人士,记录了开发者们对这一变化的反应——一个曾经属于所有人的中立空间,正在变得越来越排外。由此推广开来,文章探讨了改名“Festival of Gaming”的 GDC 近年愈加显现的颓势,乃至整个宏观环境更加保守、紧张带来的复杂感受。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

独立开发者 Cakez 本月在 Steam 上发布了塔防 Roguelike 游戏《Tangy TD》,上架第二天他在 Twitch 直播中点开销售数据,震惊地发现销售额已达 31942 美元(扣除平台抽成后剩约 26000 美元);几天后再次查看,总销售额已冲到 245123 美元,Cakez 当场哭了出来,背景里能听到他的孩子在咿呀学语、他妻子尖叫着与 Cakez 拥吻。
据 Polygon 报道,Cakez 四年前从零开始自学编程,并在 Twitch 上直播开发过程、在 YouTube 上传视频(但收入基本可以忽略不计);开发了两年,电脑、显卡又先后损坏,而他手头并不宽裕,好在开发过程中积累的小社区向他捐助了电脑零件、资金。Cakez 在这四年里还结了婚、有了孩子,《Tangy TD》承载的压力越来越大。
当然了,目前事情正向童话般的方向发展,伴随着 Cakez 反应视频的走红,《Tangy TD》目前在 Steam 上获得“特别好评”,许多评测者注明自己是专程来支持 Cakez 的,后者在直播中将成功归因于“纯粹的运气”,并说事情能走到今天,很大程度上归功于他的妻子;Cakez 自述曾把游戏分发给很多 Youtuber、但全都没有回音,如今《Tangy TD》已成为很多视频制作者的反应视频素材。
Polygon 统计的数据显示,Steam 上约一半的游戏没有赚过一分钱;2025 年有近 2 万款新游戏上架 Steam,其中只有约 600 款获得了 1000 条以上的点评。
🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez

《Among Us》开发商 Innersloth 于 2022 年成立了名为 Outersloth 的投资部门,后者在今年的 GDC 演讲中做了一件游戏行业中相当少见的事:分享了自己资助独立游戏的投资协议模板(完整文件资料也在 Innersloth 官网同步上线)。现场演讲中,Outersloth CEO Forest Willard、社区总监 Victoria Tran 详细介绍了 Outersloth 成立以来的投资逻辑、合同条款和运营心得。
据 Game Developer 援引两位高管的分享,Outersloth 的目标是五年投出 2500 万美元,迄今为止已向 24 个项目投入约 1916 万美元,签约率约为 1.4%;投资协议约定,Outersloth 通过游戏收入分成实现回本、盈利,投资款回本前从游戏收入中分得 50%、回本后分 15%,合同有效期为游戏首次商业发行后的七年。
两人提到,开发者自己是发行商,Outersloth 可作为联合发行商署名,但其不承担传统意义上的发行工作,而是主要提供“导师制”帮扶——涵盖招聘建议、工作室管理、PR/营销机构对接、移植、QA、商务合作和平台关系等方面的咨询;开发者需每月提交进度报告,Outersloth 还建了一个 Slack 社区,将所有投资的开发团队接在一起,便于彼此交流经验和反馈。
Forest Willard 在演讲中强调,开发者在寻求资助时应充分了解自己的真实开发成本——包括 QA 和本地化等容易被低估的环节。他指出,发行商可以通过投资组合分散风险,但开发者手上往往只有这一个项目,因此应用合理的投资条款,对开发者的长期可持续性至关重要,他也呼吁行业整体采用更友好互利的条件,这也是 Outersloth 公开自家条款的原因之一。
🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Innersloth,作者 Victoria Tran
索尼近期宣布收紧 PlayStation 游戏的 PC 发行策略,大型单机独占作品将不再登陆 PC,彭博社的相关报道称,这一转向源于 PS 游戏在 PC 上销量不佳、对 PS 品牌的稀释风险,以及 PS 游戏可能在兼容 PC 游戏的下一代 Xbox 上涌现。本月即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管 Peter Dalton 在社交媒体上提出了另一种解读。
Dalton 认为,索尼真正在意的对手可能是 Valve 已公布的 Steam Machine。他认为,主机的存在基础是比游戏 PC 更便宜、更省心,但如果 Valve 推出一台兼具主机体验和完整 PC 游戏库的硬件,而索尼又同步在 PC 上发售所有游戏,那 Steam Machine 就等于是占完了各方优势——主机的方便、庞大的 PC 游戏阵容。他指出:“如果传统主机战争打了几十年,最后(常年深耕 PC 生态的)Valve 成了赢家,那就太讽刺了。”
或受内存等 IT 基础设施价格暴涨的影响,Valve 已推迟了 Steam Machine 的发售价格及时间的公布。
🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

今年早些时候,Google 展示了实验性游戏生成工具 Project Genie 的新进展,引发市场对生成式 AI 替代传统游戏开发的担忧,导致《GTA》发行商 Take-Two Interactive 等公司股价在消息发布日重挫。
Take-Two CEO Strauss Zelnick 近期接受 The Game Business 采访时对此回应,他对市场的上述反应“深感震惊”,指出“把创作工具的进步看当作威胁”的不合理。Zelnick 认为,AI 工具或许能帮忙生成看起来有《NBA 2K》《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)水准的素材,但素材到爆款大作“完全是另一回事”,后者需要人的参与、创造力。他指出,每年有数千款手游发布,但爆款屈指可数,AI 在其中的贡献甚微;觉得靠什么人按一个键,就能生成出劲爆的游戏、把它推向全球,是“相当可笑的想法”,娱乐行业从来就不是这样运作的。
Zelnick 还拿 AI 生成音乐做了一番调侃:“现在有工具帮你用一段提示词、全自动生成制作精良、听起来像那么回事的曲子,但我赌你听不了第二遍。”
The Game Bussiness 是一档偏商业主题的游戏行业资讯栏目,由资深从业者、前 GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 发起。
🔗 来源:The Game Bussiness,作者 Christopher Dring;Polygon,作者 Michael McWhertor

Google Cloud 游戏方向的负责人 Jack Buser 在今年 GDC 的 Luminaries 系列演讲中,围绕 AI 如何帮助游戏行业应对当前困境——开发成本攀升、玩家注意力争夺加剧——分享了 Google Cloud 的思路。
据 Game Developer 报道,Buser 将 AI 的应用归纳为三个方向:开发层面,AI 可以在预生产阶段接管素材标注和整理工作,节省数千小时;在 QA 阶段充当“免疫系统”,自动化回归测试和 Bug 检测;商业策略层面,AI 加强加快玩家数据分析、高度个性化的营销,工作室可以近乎实时地识别玩家流失模式并据此调整;玩家体验层面,AI 当前最主要的落地场景不是智能 NPC,而是反毒性行为的实时审核——据 Buser 引用的数据,70% 的玩家曾遭遇过有毒行为,传统人工审核往往需要数周才能处理。
Buser 预测,三到五年内,每个主要游戏类型都将被 AI 彻底改变,进而催生出新的游戏类型,他将这一变革与游戏从 2D 向 3D 跨越做类比。
🔗 来源:Game Developer,作者 Alissa McAloon

Aftermath 的编辑在体验了《失落星船:马拉松》(Marathon)的压力测试以后,抒发了这个在社区收获共鸣的想法。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

本文是一篇耗时 8 个月完成的深度调查报道,深入挖掘了 Clickout Media 的运作方式——正是这家公司收购了 Videogamer、GamesHub、The Escapist 等游戏网站,裁掉编辑团队、用 AI 生成的虚假作者和博彩内容填充版面。
🔗 来源:Aftermath,作者 Jackson Ryan

纽约州检察长 Letitia James 上周宣布将以“非法赌博”为由起诉 Valve,指控《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)和《Dota 2》中的战利品箱机制如同老虎机、Valve 本身则相当于赌场。Eurogamer 就此采访了纽约州游戏行业律师 Justin Jacobson,请他解析此案的法律逻辑与 Valve 面临的具体风险,以下是一些采访要点摘录:
🔹 Jacobson 认为,此案的核心争议在于:虚拟物品是否具有法律意义上的“真实价值”。过去在其他州的类似判例中(如 Supercell 案、Kater v. Churchill Downs 案),法院多认定虚拟物品仅具“审美价值”、不构成财产。但纽约的法律框架有两处关键不同:一是纽约的赌博法规不要求物品“可在授权市场自由转让”;二是纽约法律审视实质,而其他州法院往往允许企业用服务条款自卫。
🔹 在此框架下,Valve 的很多产品设计都可能带来法律风险。Valve 在用户购买钥匙开箱时收费,在社区市场交易中再次抽成,直接获得商业利益;Steam 交易 URL 使物品交易非常便捷;Valve 还提供了类似“股票行情”的市场数据工具。更关键的是,Valve 虽积极打击皮肤赌博网站,却对第三方交易市场不予干涉。Jacobson 总结称,Valve 实质上促进了这个市场的运作。
🔹 游戏的开箱动画设计也被 Jacobson 特别提出,Valve 显然属于“设计了模仿老虎机的机制”(如开箱滚动条),制造“差一点就中了”的心理刺激,但实际上所有结果都是预设的,“既然如此,为什么要做这个动画?”
Jacobson 认为本案对 Valve 最有杀伤力的情形,将是法院在审理期间颁发临时禁令(Temporary injunction),禁止 Valve 在纽约州销售相关内容。不过他也指出,纽约的饰品市场份额远不及欧洲,如果类似禁令在欧洲实施,Valve 的收入根基将被真正动摇。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Connor Makar

《孤岛惊魂 4》(Far Cry 4)和《刺客信条 3》(Assassin's Creed 3)前游戏总监 Alex Hutchinson 近期受访时表示,游戏行业在素材复用上做得远远不够。
Hutchinson 认为,负责《人中之龙》(龍が如く)系列的 RGG Studio 在多部作品中选择“神室町”(Kamurocho)做舞台、FromSoftware 在《艾尔登法环》(Elden Ring)中的素材复用,都是值得行业效仿的做法;《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed Black Flag)也大量沿用了前作的动画——毕竟捅人的方式就那么几种。
在 Hutchinson 看来,阻碍素材被复用的往往是态度、而非技术,他回忆了《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)的教训:该作设定在史前时代,地图是从四代修改来的,Hutchinson 曾反复向公司提议,直接公开开发过程中的复用、反正最后总会有人发现,直接设定成四万年前后的故事都在同一个地方就行了、反而很酷;很遗憾,育碧什么都没说,玩家发现后、对公司发出了“抠门”的指责。
Hutchinson 还提到,在裁员潮、开发周期压缩席卷的当下,素材复用或许比 AI 生成更务实,毕竟这样能免去反复调整提示词的麻烦。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren
2025-12-31 17:52:00

2026.01.22 / PS5、PC、Mobile

来自鹰角网络的《明日方舟》(Arknights)IP 衍生作品,将《明日方舟》的故事线往后推了百年,游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法,大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG,还大胆融合了类似《异星工厂》(Factorio)的自动产线搭建玩法。
《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二(Talos-II),玩家扮演虚构组织“终末地工业”(Endfield Industries)的管理员(Endministrator),从漫长的休眠中醒来,失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆,但从重新苏醒的当下开始,显然又有某些急难险重,等待着管理员这位“天选之人”的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的“罗德岛”(Rhodes Island)组织的博士(Doctor)异曲同工。
尽管《终末地》登陆的平台远不局限于手机,但整个游戏的商业模式,仍采用了极常见于移动平台的基础免费的模式。 游戏鼓励玩家消耗游戏内代币或充值抽卡,抽到的角色可以上场战斗、抽到的强力武器可以降低战斗难度,角色、武器都有等级高低,高级角色和武器往往战斗力凶悍、视听表现优异,越高级的角色、抽到的概率往往越低。
本作还引进自动化产线搭建作为核心玩法之一,要求搭建生产、交通、防御设施,去野外收集资源、在指定的空地架设生产流水线,并可在需要的地方放置滑索、防御塔、仓库等,感觉《异星工厂》代表的产线玩法,以及《死亡搁浅》(Death Stranding)提出异步联机玩法,《终末地》都有吸纳。
《终末地》中的角色似乎大多都是《明日方舟》中角色的“同素异形体”,这些成对的相似角色中,《终末地》版在设定上就是“复刻”自《明日方舟》版,称为“再旅者”,按照鹰角主创接受机核网采访时的说法,一些再旅者的“新”形象源于“实现了(《明日方舟》设定的)某种夙愿”或者“梦中的另一个自己”。除了角色,整个游戏世界也不再是《明日方舟》中的抽象浓缩,我们终于亲自置身于千奇百怪的旷野、丛林、峭壁、城市景观中,体会鹰角独特的中式幻想美学。笔者作为《明日方舟》的老玩家,看到熟悉的形象以更真实系的 3D 姿态活跃在屏幕上,看到《明日方舟》静态 CG 中惊鸿一瞥的亭台楼阁立在眼前,心中确实油然生出亲近与感慨。
过去一个多月,除了花时间攻克《明日方舟》界园主题集成战略的四、五结局外,其他比较多的空闲时间都给到了个人期待很久的《终末地》。本作核心主创曾在与机核网的访谈中提到,他们首先想要把自己真心喜欢的东西放到游戏里、然后期待玩家对这些内容有类似的好感。对我个人来说,我既看到了一些“引经据典”,那些来自《控制》(Control)、《命运》(Destiny)、《战神》(God of War)、《尼尔》(NieR)、《最终幻想 XV》(Final Fantasy XV)等等的既视感——我也算喜欢它们,我还看到了鹰角从《明日方舟》开始塑造的美学风格,在《终末地》推上了新的高峰,尤其体现在交互和建筑中,所以即便拉电线、画传送带搞得火冒三丈,到目前为止,我依然觉得它值得慢品。
全面 3D 化、开放世界的框架,让做更多玩法尝试成为可能,不知道开发商未来会在《终末地》的平台上,做哪些类似“元宇宙”的玩法模块拓展,我们拭目以待。
2026.01.30 / PS5、PC

之前笔者曾介绍过 DON'T NOD 开发的攀岩游戏《Jusant》,这次 DON'T NOD 的法国同行、独立工作室 The Game Bakers 端出了一道更硬核的攀岩佳肴《孤山独影》。如果玩过 The Game Bakers 之前推出的《Furi》和《Haven》,你就会感觉到这家工作室热衷于在每部作品中,聚焦地探索某一主题或机制,辅以令人印象深刻的风格化美术,《Furi》专注的是 Boss Rush,《Haven》专注的是与伴侣的羁绊、飞行机制,而本作则专注于攀岩与生存挑战。
玩家在《孤山独影》扮演职业攀登者 Aava,挑战一座“从未被征服的高峰”,攀岩、休息段落交替呈现。攀登中,微观层面,玩家需要精细化地控制主角的肢体,用摇杆、按键的组合,选中并伸出四肢中的某一肢,如此往复实现移动;宏观层面,游戏给予玩家无限的路线选择自由,而不限于在预设的”锚点“间穿梭,但路线规划仍然是必要的,走到太险的地方,主角会有压力巨大、体力开支攀升等负面表现,如果走的路线合理、轻松,主角就可以打钉子、回体力。爬一段后,玩家将会找到过夜点,在这里支帐篷、回状态,可以翻新道具耐久、做饭来吃之类的。
为进一步渲染极限挑战的氛围,The Game Bakers 还非常用心地请到了 Martin Stig Andersen 负责拟真的声音设计,后者以《Limbo》和《控制》等作品而闻名,为本作贡献了临场感强大的音效。Aftermath 的编辑在体验感想中提到,全怪那动听的音效,导致他经常在休息胡吃海塞,到了该回体力的时候囊中羞涩,从中可瞥见本作的细心。
创意总监 Emeric Thoa 在接受 GamesRadar+ 等采访时提到,团队希望《孤山独影》成为攀岩主题的《死亡搁浅》,即相当具体的攀登操作称为核心玩点、而非流于形式的模拟,更重要的是他们想探讨的底层主题是一种“情绪”:对绝对自由的渴望,以及随之而来的意志、耐力与牺牲。综合以上种种,我愿意相信 The Game Bakers 对其专注理念的信心,也让我把自己划进了本作的潜在受众中。
2026.01.30 / PC

The Game Awards 2024 之前的 Day of the Devs 上最让我喜欢的作品之一,Funny Fintan Softworks 开发、Kwalee 发行的复古 FPS。
本作的游戏框架接近《毁灭战士》(DOOM),但视听元素被完全替换为 Y2K 的感觉,游戏的故事背景令人忍俊不禁:在名为“爱”、伟大光明正确的力量引导下,玩家需要对抗一家名为 Tigris Nix 的采矿公司,干掉邪恶企业派出的机器人、摧毁肮脏的股东权益。
极度夸张、风格化的美术,应该是《暴走甜心》最为人称道的招牌之一:高饱和度的粉色、指向 Y2K 时代的复古未来主义、快要从屏幕里溢出来的爱心和闪光(Steam 介绍页面上也是填满爱心符号)……配上快节奏的电子乐,这无疑是一场对玩家的感官轰炸。如果你对射击玩法与传统战争符号(不论中古还是未来)的挂钩感到疲劳,又或是你已经从《暴走甜心》的氛围中收获了感召,欢迎加入这场射击主题的狂飙,记住:行动越快、回血更多、伤害越高。
2026.01.10 / PS5、XS X|S、PC

如果你是一个硬核叙事爱好者,那么看到 Ice-Pick Lodge 这个工作室的名字可能会虎躯一震,因为令人痛苦的艺术旅程又要来了、而你只想问“什么时候上车”。《瘟疫》系列最早于 2005 年推出初代,前作 6 年多前发售、后来踩中全球新冠疫情的爆发,整个系列一直以对传染病主题的运用、晦涩的文本、残酷的生存机制、打破第四面墙等特质而闻名。
首先申明,笔者对本系列并不熟悉,但曾有朋友向我鼎力推荐,让我对这个 IP 颇有些兴趣,在此也简要提供一些信息。某种意义上,《瘟疫》系列的两部续作其实都算重制版,二、三代分别重制(或者说重构)了一代就有的两条故事线路,二代是“术士”(Haruspex)、三代则是“医师”(The Bachelor)。
三部《瘟疫》的框架是类似的,游戏只给玩家十二天时间,这期间需要控制瘟疫传播、与大量 NPC 对话寻求线索、寻求潜藏在小镇上的真相。每一条路线的主角都有独特的能力,《瘟疫 3》主角医师的能力是时间穿越、逻辑判断,即玩家可以制定各种防疫政策,提前看到这些政策导致的后果,同时接受操弄时间的代价,而与逻辑判断相关的机制,让与 NPC 的对话颇具推理感,使得本作成为全部 3 代中侦探感最强的一部。
我在浏览本作的 Steam 评论时,注意到很有意思的一条,评论者说,同样的角色、同样的地点、同样的动机,这帮人竟然把同一个故事讲了三次,却每一次都同样的错综复杂、扣人心弦。我想《瘟疫 3》的这种逻辑趣味,让它成为三部中我最想上手的一部。
2026.01.15 / PC

由独立游戏社团 DenDen 开发、Waku Waku Games 发行的卡牌构建 Roguelike 作品。本作的核心概念非常激进且吸引人:玩家必须在“第一回合”内击败敌人,否则一旦到了敌人的回合,玩家几乎不再有可能获胜。
“One Turn Kill”是主要存在于卡牌对战中的术语,指第一回合就用手牌连锁触发的效果取胜,似乎《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)领域有很多这样的传说,比如我就看过首回合就疯狂说书,在手里凑齐五张手脚和身体、发动“艾克佐迪亚”(エクゾディア)的效果直接秒了对面的视频。与该术语同名的本作,把这一奇迹般的情形做核心玩法,玩家就是要构筑出一回合就能取胜的卡组,一开场就让滤牌机器发动起来,取得酣畅淋漓的胜利。
笔者对 TCG 一直相当有好感,近几年尤其连续沉迷于《符文大陆传说》(Legends of Runeterra)、《万智牌》(Magic: The Gathering)、《巫师之昆特牌》(GWENT: A Wticher Card Game)之类的作品中,虽然此生还未达成过“One Turn Kill”的傲人成就(玩万智牌应该是最有机会的),但无碍我对此怀有畅想。据玩家社区的反馈,这部作品似乎规模较小、令人遗憾,但我觉得能在短暂的游戏中获得爆棚的体验,也算是美事一桩。
2025-11-30 17:07:00

2025.11.20 / NS2

在多年为《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列工作、开设 YouTube 频道“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博谈游戏制作)分享海量经验之后,知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席,推出这部竞速类新作,任天堂负责发行,万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发,其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。
本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》(カービィのエアライド)奠基,据樱井透露,在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下,他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。
本作继承了前作独具特色的玩法框架:玩家自选飞行者、飞行器(自带特殊技能或属性)组合开始竞速挑战,飞行器会自动向前行进,玩家只需要一边操作摇杆来控制方向,另一边用两个按钮控制刹车转向、发动技能;游戏支持本地最多 8 人、在线最多 16 人的联机,既有相对传统的封闭赛道竞速,也有名为“城市竞速”的乱斗模式,玩家在浮空岛城市里自由穿梭,为自己积累资源、给对手疯狂添乱。
更具体地来说,《卡比的驭天飞行者》只需要玩家操作 3 个按键(前作是 2 个),但衍生出来的操作可能性却非常丰富,比如:摇杆这边,快速拨动可以旋转飞行器、用来丢翻对手;按键这边,B 键可用来进弯漂移、也可用来刹车蓄力、配合摇杆实现瞬间大角度加速变向,还可用来吸入敌人、复制其攻击方式(别忘了这还是《卡比》),Y 键本作新增,用来施放飞行者的特殊技能。操作方式看似精简,实则在游戏中常常手忙脚乱,且能在巧妙组合后、爆发出精彩的效果,想来确实是《大乱斗》系列掌舵人樱井的手笔。
本作发售的几乎同时,恰逢以樱井为题材的新书《まんがで知る人と仕事 桜井政博 ゲームで世界をもっと楽しく》(与漫画中认识的人一起工作:樱井政博 用游戏为世界增添快乐)出版,樱井接受了 Game*Spark 的采访,谈到自己的前半生被漫画化,他说自己认为最重要的还是,大家只要玩游戏就好、不一定非要了解游戏制作人。这可以算是樱井一直维持的表态,如 2019 年接受 The Verge 采访时,樱井就提出《大乱斗》融入了太多自己的个性,未来肯定会出现没有樱井的《大乱斗》,届时需要解决太过依赖自己的问题。
樱井的谦逊固然令人尊敬,不过就笔者个人而言,比起一个 IP 能够长存本身,我想还是有很多人偏爱个性带来的精彩,或许这也是为什么,《卡比的驭天飞行者》这样的续作还能出世。
2025.11.06 / NS2

任天堂的“旷野之息”系列、光荣特库摩的“无双”系列强强联合的第二部作品,由光荣特库摩旗下新组建的 AAA Games Studio 开发,发行除日本地区交给光荣特库摩外、其余地区均由任天堂负责,首次亮相是在 NS2 初公开的 Nintendo Direct 上。
双方合作的《塞尔达无双》其实不止这两作,但 2020 年的《塞尔达无双 灾厄默示录》(ゼルダ無双 厄災の黙示録)和本作应该算是真正的系列关系,因为这两作都围绕《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)开启的新时间线叙事。前作《灾厄默示录》讲述了《旷野之息》故事 100 年前的战争,本作的故事则更紧密地嵌入到了《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),讲述塞尔达公主穿越到遥远的过去,与劳鲁等重要角色一起对抗、封印加农多夫的故事。
本作一方面拥有相对标准的“无双”体验,玩家将在战场上以一敌千,主要使用轻重攻击的交叉组合打出连招、关键时刻可以发动强大的特殊技能,面对精英敌人时还需斟酌使用有针对性的攻击方式。另一方面,光荣特库摩的“联动无双”向来注意吸收联动 IP 的元素,《封印战记》因此从《王国之泪》引入了不少好玩的东西,除了大家已经很熟悉的希卡科技,还有《王国之泪》标志性的佐纳乌装置,虽不能自由创作,但有火箭、龙头、电池等物件的交互,也是足让人识别到本作的任天堂血统。
另根据社区的反馈,本作在战斗方面爽快感十足,尤其得益于 NS2 的性能提升,单人战斗常能保持 60 或接近水平的 FPS,分屏游戏时也有 30 FPS 的水平,倒是过场 CG 的帧数、清晰度稍拖后腿,总体较前作动辄卡成 PPT 的状况好很多。不过也有一些玩家遗憾地提到,前作包含大量《塞尔达传说》人物、剧情、解谜的特色,在《封印战记》中遭到削弱,因此期待叙事深度的玩家可能得对本作放低预期。
2025.11.11 / PS5、PC

看 PV 的时候我就在猜,这游戏跟《俄罗斯方块:效应》(Tetris Effect)是不是有什么关系,果不其然,本作由水口哲也创立的工作室 Enhance 开发,而水口正是《俄罗斯方块:效应》的核心制作人之一。
水口曾在世嘉供职多年,离开世嘉后与部分老同事创建 Q Entertainment,职业生涯中很多时候都追求着“通感”(Synesthesia)与游戏设计的交融,《Lumines》系列正是 Q Entertainment 自 2004 年开始推出的益智系列。该系列的机制比较简单,一场游戏中,顶端会不断生成两种颜色、随机数量、2×2 的方块组(可看到接下来的生成队列),落到底端后,紧挨着的同色方块如果呈 2×2 或更大的正方形排布、就会结成一块,场景中会有一条竖线定时扫过,每次扫过都会消除同色、大于 2×2 的正方形结块,上方的小方块会落下、填补空缺,游戏会在方块到达场景顶端时失败。看起来有点抽象,不过实际上手很快就能理解规则,与《俄罗斯方块》(Tetris)、《噗哟噗哟》(Puyo Puyo)等的机制有类似之处。
本作最引人注目的就要数“通感”的氛围了,游戏看起来像是声光电美学的有机融合,可能就像水口在《俄罗斯方块:效应》中的追求一样,一切设计都旨在让玩家沉浸到“Zone”状态里,听着动感的音乐、目光在面板上的方块与背景画面间游移、完成愈发困难的消除任务,并从中获取不同感官渗透进来的乐趣。
2025.11.06 / PC

一款短小的独立作品,由三位独立开发者 Adam Pype(开发)、Ward D'Heer(视觉)、Viktor Kraus(音效)完成,最早是参加 2019 年 11 月 Haunted PS1 Jam 的作品,如今被拓展成一部规模更大、更完整的作品。
本作呈现了一个听起来很玄妙的主题:你就是某款在线游戏里的最后一个玩家,随着你开始在这个“电子废墟”里探索,惊悚的怪事开始浮现。这部作品本身很短,而且你仍然可以玩到提交至 Haunted PS1 Jam 的原版《No Players Online》,所以笔者就不必在此多做分享,想玩玩新版的朋友可以到 itch 购买。本作计划登陆 Steam 平台,但截至发稿时,本作的 Steam 版似乎被错误的 DMCA 版权声明给告下线了,期待开发团队尽快解决问题。
另外,如果你喜欢这种风格的作品,强烈推荐 Haunted PS1 Jam 的作品提交列表,你也可以在主创 Adam Pype 的 itch 页面看到他的更多同类作品。
2025.11.11 / PC

来自白俄罗斯独立开发者 Nopanamaman 的一部视觉小说作品,可以在 itch 或 Steam 平台取得。
本作商店页面提供的信息非常抽象、有限:游戏设定在 1986 年的苏联城镇“Vorkuta-5”,现实中似乎并没有这个地点,但从名字来推测,游戏舞台很可能参照了俄罗斯工业城市沃尔库塔(Vorkuta),这里位于北极圈内、是欧洲最寒冷的城市之一;另外,我们还能看到意识流般的几个游戏目标,可能要找某个消失的人、推测某种事物消逝背后的原因。
不过毕竟这是一部免费的作品,可能也不太需要整理太多背景信息。按照我的一般经验,这可能会是一部致郁向作品,感兴趣的朋友不妨一试。
2025.11.19 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

Necrosoft Games 开发、Ysbryd Games 发行的校园、幻想主题 RPG 作品,原定于上月发售,因《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)提前一周突然宣布上月发布,发行商“紧急回避”、推迟了一个月发布。
本作开发团队受欧洲吸血鬼文化、日本 ACG 文化的影响很大,推出的这部作品像是德古拉遇见《女神异闻录》(Persona),游戏舞台设在一个架空世界小岛上的大学里,主角团可以在人类、恶魔世界之间来回穿梭,给予玩家的主要目标是消灭遇到的各种妖魔鬼怪,这就需要玩家规划日程安排、完成各种主线支线、升级主角团的技能、提升与他人的好感度等,最终会有 13 种(很有宗教梗的数字)可能触发的结局方式。
具体到战局内的机制,本作采用了策略回合制设计,玩家可以支配行动点数,选择想要移动到的位置、需执行的战斗动作或技能,规划每回合的动作队列期间,还能实时看到敌人受击后的位置变化;只要没有确认执行动作队列,随时可以取消规划、重新布置。
笔者前年看过 Eurogamer 发表的一篇有趣文章,探讨了为什么许多玩家会被设定在校园里的游戏所吸引,文章包含了一些开发者访谈,这些开发者都在制作以校园为舞台的游戏,其中就包括了本作创意总监 Brandon Sheffield。
Sheffield 提到,学校就是这样一个地方,充满了戏剧性和焦虑,提供了游戏创作的完美基础:有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。Eurogamer 的作者评论道,超自然元素嫁接到校园题材上,可能并非偶然。如《恶魔学园》这样的作品,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了“资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。
2025-11-02 00:45:07

2025.10.02 / PS5

来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作,一款开放世界动作冒险游戏,《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)三百年后,游戏舞台搬到了日本东北部,即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区(古称“虾夷地”),一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。
本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端,更多是外族来犯的国仇家恨,本作主角笃(Atsu)的仇恨则来得更私人,是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦;笃侥幸逃脱、练就了一身武艺,16 年后回到故土,一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。
具体到游戏玩法,玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体,在开放世界框架下,玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图,除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定,其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)差不多,主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线,玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。
就笔者的观察而言,《羊蹄山》和它的前辈一样,相当重视形式之美。Eurogamer、《卫报》等的编辑在提前体验感想中,都盛赞了本作美妙无比的画面,围绕着拥有“虾夷富士”美名的羊蹄山,草地、森林、山峦、乡野……各种风景与不同光影效果交融,外加 PS5 艳丽的色彩加持,着实沁人心脾;此外,他们也认为本作尝试融合美国西部牛仔、日本武士两种风格,冷峻的主角将血腥暴力贯彻到底,与 17 世纪日本的场景一道,构成一种西方视角的武士道幻想。
值得注意的是,这种对形式的终极贯彻,可能不一定博得所有人叫好。上述两份体验都提到《羊蹄山》“相当体贴”的引导,在“指引之风”(以及构建该系统的原则影响下),游戏不论战斗、解谜、跋涉(比如爬山)都没有真正的难度,《卫报》的编辑在其几个小时的体验中,显然很享受这种低难度,完全沉浸在演绎浪漫的日本武士电影里。但是,Eurogamer 的编辑显然期待更复杂、更富挑战的体验,他觉得《羊蹄山》时常太过讨好玩家,玩得时间一长,不管寻路、解谜、战斗都显得简单而重复,他不喜欢这种把玩家放在掌心呵护、摒除动脑需要的感觉,更遗憾地指出这是当今 3A 游戏的通病。
2025.10.16 / NS、NS2

《宝可梦》第九世代正作之一,同时也是《宝可梦 传说》这个子系列的第二部新作,依旧由 Game Freak 负责制作。
本作也算是第六世代《宝可梦 X/Y》的续作,社区当年就一直有《X/Y》会出同代资料片的呼声,就像《红宝石/蓝宝石》那一代出了《绿宝石》一样,在《X/Y》里也能捕捉到明显与“Z”意向有关的神秘宝可梦,没想到这个传说中的《Z》让我们从 3DS 时代等到了 NS2 时代。
本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)的玩法创新:《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地,虽然还是回合制,但玩家已经可以靠机制增加攻击频率,而非恪守每边轮流打一次的模式;到了《Z-A》,战斗仍在大地图上发生,但回合制已被彻底革命,宝可梦现在可以在战场上走位,攻击或技能也需考虑施放位置。另外,来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归,本作战斗中,输出伤害将积累 Mega 能量,攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用,在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。
自《Let’s Go》之后,心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品;因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发,笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话,目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期(谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口),但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。
2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC

由微软旗下 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)开发的 ARPG 作品,前作 2019 年面世、发行商是 Private Division,由于微软的收购,本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时,《天外世界》初代基本开发完毕,所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。
在笔者看来,本作可谓是典型的“黑曜石罐装体验”:游戏采用开放世界框架,玩家可自定义主角的属性,并且能获得特长、对应的缺陷,这些属性不仅影响玩家的战斗方式,还有望对故事抉择产生显著影响,小到通过障碍的方法,是掏枪干掉守卫、还是找个通风管潜入、抑或说服守卫放下屠刀,大到重要剧情节点的处理方式,玩家往往可以全程不开一枪、只靠嘴炮通关。
说实话,黑曜石滚瓜烂熟的这套东西,早已没有多年前新鲜感,正慢慢增加着高度可预测的套路感,但可能瘦死的骆驼比马大,笔者仍在《天外世界》比较复杂的剧情抉择、灵性的伙伴对话中找到了趣味,当时只觉得,要是武器、技能、服饰没这么乏味就好了,任务网络设计再多变、那就更是锦上添花了。对于我这种心存期待的人来说,《天外世界 2》确实是一次“超大杯”扩展。
本作的故事发生在全新的星系,主角是一名地球权力中心派出的特工,前往天高皇帝远的星际边缘执行任务,在此盘踞着两股最重要的势力,一方是把公司势力“姨妈之选”(Antie’s Choice),把资本主义提炼到极致,由前作登场公司合并而成,另一方是“保护国”(Protectorate),类似于拿《1984》当说明书用的专制君主国家,是本作从始至终的反派,玩家的主线任务进度似乎在它们之间螺旋式上升推进。
《天外世界 2》的战斗获得了显著强化,不知道《宣誓》(Avowed)的开发经验提供了多少帮助,总之二代的武器装备较一代大为丰富,动作属性强了很多,甚至终于可以翻越围栏了(角色还会针对这一点进行吐槽)。你不能指望它比肩《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),但《天外世界 2》至少已经在向《宣誓》靠拢,打起来没有前作那么楞了。
属性系统大幅修改,原来的加点已简化成选择特质,玩家可以根据文字描述,更直观地抉择自己的成长路线,根据 PC Gamer 编辑的测试,《天外世界 2》控制了可获得的成长点数资源上限、让玩家难以养成全能水桶角色(这位编辑认为在 12 个技能路线中选 4 个来着重投资,收效不错);技能水平依旧在对话检定中发挥着举足轻重的作用,看来黑曜石不会亏待我这样的魅力、话痨、幸运型角色构建。
《天外世界 2》放大了前作中“缺陷系统”的存在感,某些事情做多了,系统会向玩家提供接受缺陷的机会,比如很多提前体验中都提到的,跳过太多对话会触发“口无遮拦”缺陷,增加玩家获得的经验,但所有对话选项增加倒计时、计时结束系统随机选,还有偷太多东西会触发“盗窃癖”缺陷,偷来的东西售价翻倍,但玩家偶尔会自动偷窃、进而可能引来执法者的袭击。缺陷系统带来一些笑料,也让《天外世界 2》获得了一些辨识度。
与此同时,笔者也注意到《天外世界 2》收获的一些尖锐批评,不少的声音都指向冲突的简化,比如上述脸谱化的反面塑造,黑曜石及其前身黑岛(Black Isle)经常描绘强权与人性的对立,尤其令我钦佩的是,制作者们对于对立各方的立体刻画,《天外世界 2》开了倒车。
更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实,The Verge 和 Polygon 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中,都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写,而 Rock Paper Shotgun 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石,更多表达了担忧:如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦,玩家还是能笑出来的;但如果你已经加入了自己嘲讽的对象,这些笑话可能就没那么有效了。
2025.10.03 / PS5、XS X|S、PC

万代南梦宫发行、Media.Vision 开发的《数码宝贝 物语》系列新作,距同系列的前作《骇客记忆》已 8 年之久。
笔者非常喜欢《数码宝贝》系列打造的概念:在我们存在的现实世界之外,还有一个数据、网络构成的数码世界,后者孕育了本质是数据的数码宝贝;偶有一些互相干涉的变故,两个本该平行的世界发生碰撞,人类、数码兽可能侵入到对方的世界,最终可能酿成一些毁天灭地的惨重后果,危急关头,往往有一些勇敢、正直的孩子与善良的数码宝贝结为同盟,解决矛盾、挑战邪恶,守护各自的世界。
《时空异客》也是这么一个套路的故事,日本东京是两个世界本次的“碰撞点”,主角和数码宝贝伙伴需要在现实、数码世界两地奔波,与 NPC 交流、得知任务所在区域,前去摆平不同区域的敌人、解决一些跨越时空的难题,逐步探索危机背后的真相。
本作采用堪称老旧的经典 RPG 框架,玩家按顺序到访各种迷宫,探路、寻宝、杀敌,战斗以回合制呈现。《数码宝贝》系列的“进化”机制是本作的重大卖点,通过投入大量精力捕获、培养数码宝贝,可以让他们在战局内外或永久、或临时地进化为高级形态,一言以蔽之,进化带来更优秀的数值、更强大的技能、更帅气的外形及技能演出,回馈每一位《数码宝贝》粉丝的投入。
我发现 Eurogamer 刊载了一篇让我颇感共鸣的文章,作者描述说,《时空异客》让他想起 PS2 时代的很多经典、折磨人的 RPG 作品,尤其是繁琐的培养过程,以及中后期可能在迷宫里遇到的、毫无道理的高难关卡:有时你不能治疗、有时你不能用道具、有时 Boss 完全克制你全力培养的特攻类型;为了度过难关,你得花费额外的培养精力,筛选好苗子、退化再进化,只为痛击某些 Boss 别致的弱点。
我和他都有同感,上述这些浪费玩家时间的“糟粕”机制,可能已经被认为是过时的难度设置,但我和他一样,时常怀念这种难以预料的挑战。就我个人而言,这可能不只是对逝去时光的追忆,也是对主流游戏越来越“照顾”玩家的某种逆反。
2025.10.10 / PS5、XS X|S、PC

《战地》系列曾经有好几年都是“年货”,社区乐于把每年的《使命召唤》(Call of Duty)和《战地》拿来比较,直到 2021 年发售的《战地 2042》,因为惊世骇俗的极差商业表现(即便持续运营及改进,亦未能取得可喜效果),导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看,《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。
好吧,如今,《战地 6》以“誓要打脸不可持续论”(我胡说的)的姿态归来,本作在视听风格、战役故事氛围、多人战斗机制与节奏等诸多方面,都向系列最卖座的三、四代靠拢,增加了名为 Battlefield Portal 的关卡编辑模式、允许基于 Godot 游戏引擎的复杂关卡创作,更是集结了 DICE、Criterion Games、Motive Studios、Ripple Effect Studios 等 EA 旗下众多工作室,分摊了《战地 6》不同模块的制作任务(《使命召唤》现在也这么干),对外统一用 Battlefield Studios 署名。
该创新的创新、该“复辟”的“复辟”,《战地 6》的复兴目前看来比较成功,发售前公测大排长龙,首发三天卖出 700 万份,我想这也是需求长期不灭、EA 终于呼应带来的好结果,就是不知道,在《战地 6》创下游戏开发成本纪录之后,针对后续作品,EA 还有没有维持开发可持续性的妙招。