2025-07-01 09:34:48
2025.06.26 / PS5
Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品,由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作,时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。
如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列,容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一,在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后,活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点,几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界(或者放弃联系)。
系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员,同时还与美利坚大陆上,尝试重建稳定秩序、人与人紧密联系的权力组织羁绊颇深。初代中,玩家将扮演 Sam,通过来来回回的送货,亲身推动这场重新连接全美国的“西游记”,感受自己行为获得的反馈,获得种种思考。
《死亡搁浅 2》的故事紧接前作,发生在前作故事的十一个月后,故事舞台从美国转移到墨西哥、澳大利亚等地。从笔者看到的宣传信息来看,续作应该有类似的框架:通过送货,玩家控制 Sam 将一个个据点接入“开罗尔网络”,进而遭遇强大的敌手、探索“死亡搁浅”概念相关的秘密、结实一票鲜活的角色,最终挫败某种阴谋,见证发生在所有人身上的变化。
初代《死亡搁浅》将“送货”玩法尽可能往极致了打磨,玩家真正需要用双脚丈量(等比例缩放过的)美国的大地,跨越各种艰险把持的险峻地形,回避可能吞噬玩家的 BT(中后期才开始掌握消灭手段),妥善处置人类敌人(击杀将面临极严重的惩罚),避免淋太多“时间雨”导致货物损毁,总之尽量完好地把货物送到。
更具体地说,玩家负重能力有限,对环境也是屈从多于改造——至少前中期是,所以往往需要规划好路线、选择与能力匹配的任务、优化配重,在路上还要紧盯路况,不停地交替按下、松开肩键来摆正身体,开车就得做好续航管理、小心陷车之类的……不过 Sam 并不孤独,《死亡搁浅》创造了一种异步联机系统,让玩家自己的地图上出现其他玩家留下的物品、修筑的设施,每把一个新据点连进“开罗尔网络”、该据点的地盘上就会显示其他玩家的基建等,这为玩家提供了推进游戏的动力,也在高声呼应“重新连接”的理念。
在前作尚佳的基础上,《死亡搁浅 2》进一步迭代了“送快递”相关的动作体验。
一方面,本作在画面、场景动态变化等方面获得史诗级更新(具体可以参阅 Digital Foundry 的技术点评)。作为一名长期跟踪小岛作品的玩家,我非常信赖他对游戏运行性能的优化,自从当年第一次游玩 PS4 版《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Phantom Pain),那种 60FPS 的震撼就根植在我心中。《死亡搁浅 2》再次突破了我的固有预期,我本以为需要一台 PS5 Pro 来驱动本作,没想到 PS5 性能模式下的光影表现已大超预期:精致的地形、动态变化的昼夜光影、突发的天气变化、绚烂且炫技的烟花……Kojima Productions 掏出了前光追时代的技术栈、精气神,用环境渲染着沁人心脾的沉浸感。
另一方面,战斗内容被显著强化。《死亡搁浅》系列着力刻画了“绳”与“棍”两种对立的意象,前者象征合作、后者指向对抗。初代中,小岛侧重探讨“绳”,游戏全方位限制了玩家“突突突”的手段、意义、必要性;而到二代,小岛调整了重心——没有”棍“果然是不行的。这一指导思想下,看起来,小岛“回头是岸”,仿佛从令笔者魂牵梦绕的《幻痛》“请”回了战术谍报之神韵,武器种类扩张,潜行或正面肉搏的可用动作均获丰富。
《死亡搁浅》是笔者非常喜欢的一个系列,目前我手里都还攥着一个初代的档没有打完,正尽可能多地按“SSS”评价完成送货订单。因为早早确立(或者始终怀有)的兴趣,所以我其实没看多少宣传、访谈,在本文里能谈、想谈的也就这样了。《死亡搁浅 2》临近发售的这段时间,我知道官方发布了很多完整的实机片段,而且我相信游戏里还憋着足够多“大的”没曝,但我还是准备打完这个初代的档之后,在提前了解不多的情况进入《死亡搁浅 2》。希望充分游玩之后,我能有更多关于《死亡搁浅》两代作品、成体系的想法分享给大家。
2025.06.05
本月最重要的游戏行业重大发布之一,可能也是最不需要我赘述的新闻之一,在漫长的半导体供应链紧张、与市场的反复沟通之后,任天堂终于在今年 6 月推出了 Nintendo Switch 产品线的二代机型。
从目前透露的开发幕后来看,NS2 的正式开发始于 2019 年,核心研发团队指出,他们发现开发者们已经适应了 Switch 的这种产品形态,所以最终决定不引入重大的硬件特定变革,而是先保持形态、升级性能,实现对更多游戏的支持;NS2 在向后兼容上也非常积极,采用了软硬件结合的模拟思路,默认直接兼容所有 NS 游戏,某款游戏若获得开发商提供的次世代更新,游戏表现还有望进一步提升。
第一时间登陆 NS2 的游戏约有 20 款,其中有任天堂第一方的新旧作品,扛旗的便是竞速新作《马力欧赛车 世界》(マリオカートワールド),第三方成熟、大中型作品的移植也还挺多,比较有代表性的当属《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)、《最终幻想 VII Remake Intergrade》(Final Fantasy VII Remake Intergrade)、《无人深空》(No Man's Sky)等,本文不展开描述,你可以在这里查看 Nintendo Life 总结的 NS2 首发游戏阵容。
笔者 2017 年 3 月有幸通过日亚原价买到了 NS 和一盘《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド),到目前为止,这仍然是我唯一一次担当某款游戏主机的“首发护航者”。NS2 这次因为一时还没太多精力,笔者还没下单主机、仍持币观望,或许《宝可梦传说 Z-A》(ポケモンレジェンズゼットエー)的发售会是敦促我购买 NS2 的第一次强力驱动。
2025.06.17 / PC
风头正劲的独立游戏作品,一款第一人称视角、攀岩主题、可多人联机的动作游戏,由两家独立工作室的成员共同完成:一家是 Aggro Crab,制作了类“魂”(Soulslike)框架、一只螃蟹当主角的《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab’s Treasure);另一家是 Landfal,去年 4 月 1 日推出过现象级多人游戏《前方高能》(Content Warning),凭借发售当天免费赠送,以及滑稽无比、节目效果拉满的游戏体验,快速震撼游戏社区。
《PEAK》的玩法非常简约,一组玩家在线上组队开始游戏(当然单人也能玩),他们相约乘飞机出去度假,但航班很不幸地坠毁在无人荒岛,唯一获救的希望就是爬上岛屿中心的高峰。类似《旷野之息》那样,玩家可以自由进行攀爬,前提是管理好精力条,尽量识别、回避各种天然陷阱(比如踩上去人就麻了、不受控制翻滚的水母)。
本作允许队友之间互相搭手,但别太天真,对于一款支持玩家去捏别人脖子的多人在线游戏,有意无意的互相下手,往往是全队人捧腹大笑的开关,这差不多就是《PEAK》的爆笑流程切片走红网络的原因。
根据 PC Gamer 的访谈,《PEAK》这回大概是这么回事:
对于《蟹蟹寻宝奇遇》这个消耗工作室三年的最新、最大的项目,Aggro Crab 的很多人都感到筋疲力尽,而当他们知道关系还不错的 Landfall 只用了一个月,就在韩国集训式地完成了《前方高能》的核心开发、取得了远比《蟹蟹寻宝奇遇》火爆的成果,Aggro 的成员们深感嫉妒,并要求 Landfall“下次把我们带上”,后者欣然答应。
根据 Game Developer 的访谈,在 Discord 上吵了几架后(后来双方认为这是文字交流导致的误会),来自瑞典的 4 名、美国的 3 名开发者,于今年二月齐聚韩国的一间 Airbnb,进行了四周的 GameJam 式闭关;Aggro Crab 的负责人 Nick Kaman 回忆到,每一个清醒的时刻,他们不是在做游戏,就是在吃烤肉、喝烧酒的时候讨论游戏,双方还要快速磨合工作习惯,比如 Landfall 首席设计师 Wilhelm 每次用 Git 提交代码都只打一个“f”(因为快)。
双方商量了一个结束开发的截止时间,并约定不管做成什么样,游戏最后都会被公开发布。《PEAK》的核心概念是 Aggro Crab 的创意总监 Caelan Rashby-Pollock 差不多一年前某次泡澡的时候想出来的,依靠两边开发者的头脑风暴、集中开发,它最终成就了一段佳话,不管对开发者们的身心锻炼、还是对工作室的销售营收,都是如此。
据开发者们向 Game Developer 透露,本作的成本大概不到 20 万美元,对应相关开发者二月以来的工资、Airbnb 费用、机票、餐饮等,最终标价 5 美元的《PEAK》只卖了几个小时,这个项目就实现了收支平衡。Aggro Crab 的社区营销负责人 Paige Wilson 告诉 PC Gamer,这个边界很小的项目让开发者们得到了很好的调整、重新找回了激情,意识到这种很小的项目也能获得成功,这为工作室开辟了新的方向。
2025.06.04 / PS4、PS5、NS、NS2、PC
对于《Undertale》这部 2015 年代的 RPG,很多玩家应该都有深刻的印象,高对比、简约、戏谑的视觉风格可能是你留给你的第一印象,再往深了玩,你可能还会感受到它更多深邃、多彩、动人的叙事探索,进而触及《Undertale》背后那个有趣的灵魂——核心主创 Toby Fox。
重新组合“Undertale”几个字母,你就得到了《Deltarune》这个新作的名字,这暗示了两部作品的关联。虽然有自己独立的世界观,但《Deltarune》的视听风格、氛围都很容易让人联想起《Undertale》,后者中的部分角色、元素也直接在本作中亮相。
同为俯视角 RPG,两者有很多共通的玩法要素:比如,大地图的探索、对话、解谜,遇敌后进入回合制战斗、融合了策略与动作趣味,战斗包含弹幕小游戏环节,不一定靠暴力、而被鼓励用交流来搞定敌人,等等。与此同时,对两部作品共享的这些玩法元素,《Deltarune》又有独特的改动、重新组织:视听效果更生动,战斗流程更符合直觉(现在可以看到大地图上的敌人、摒弃了前作的“暗雷”机制),回合机制向经典 RPG 靠拢。
有趣的是,《Deltarune》的概念其实比《Undertale》更早诞生。据 Toby 自述,Toby 和几个兄弟并没有相关技术背景,但从小就试着制作游戏,只是几乎没有真正完成过项目。2011 年一次发高烧时,Toby 梦到了一个自认完美的游戏结局,次年他尝试把梦做成游戏,这便是《Deltarune》最早的萌芽。完成一些开发工作后,他意识到自己对《Deltarune》的设想太过庞大、毫无经验的自己很难完成,所以他策划了一个更小的项目——《Undertale》。
到目前为止,笔者只玩了《Undertale》大概五分钟,仍在筹划一个细品它的机会。单从 Toby 注入到《Undertale》中的理念,比如玩家可以用谈话替代战斗、每一个怪物都像是独特的个体、对传统游戏教程的调侃、希望游戏中的“母亲”角色“真正关心玩家的行为”……这些点子独特、富有创作者的个性,令我对《Undertale》心怀期待,更不用说同样来自这位 Toby、启发了《Undertale》的《Deltarune》。
《Undertale》历史性的成功之后,Toby 终于又回到了《Deltarune》,他选择将游戏的不同章节依次分开发售,其中 1、2 章免费。与先前邀请 Temmie Chang 等人参与设计、自己挑大梁的情况不同,Toby 为《Deltarune》组建了一个合作开发团队,这应该显著降低了本作难产的可能性,着实令人期待。如果你关注本作的最新开发进展,可以在这里查看或订阅《Deltarune》的通讯。
笔者其实从“回声测试”就投身《明日方舟》了,中间经常因为转去玩别的手机端游戏,尤其是《万智牌:竞技场》(Magic the Gathering: Arena)这种 TCG 而短暂脱坑,最近在庆祝六周年之际,这款主打塔防玩法的游戏又开始疯狂占用我的时间,所以也稍花一些笔墨,聊聊这次回坑的主观感受。
因去年鬼使神差免费抽中了“维什戴尔”——一张显著降低脑力需求的强力卡牌,很多去年让我挫败的关卡都迎刃而解,让我迅速建立了成就感,在不断破关、育成核心干员的正反馈循环下,开始花很多时间游玩《明日方舟》的“集成战略”模式。
“集成战略”一般在社区中被称为“肉鸽”,取了“Roguelike”的谐音,因为这个模式主打的就是 Roguelike 框架可控的随机体验:
如上所述,依靠“集成战略”本身扎实的独特关卡设计,《明日方舟》逐渐丰满、策略趣味不俗的干员池(及其数值修正),随机性导致玩家在挫败、再挑战、成长,外加“集成战略”模式不消耗账号 AP 点(不限制玩家投入时间)的特点,至少就个人的情况而言,目前的“集成战略”还是挺让我上点小瘾的。按官方公布的计划,一套新的“集成战略”主题应该就快来了,让我们拭目以待。
(后记:本来本文应该赶在 6 月结束前发出的,但实在是不好意思,笔者在忙完前期的一系列工作后,月底参加了在深圳举办的 2025 CiGA Game Jam,现场的时间安排完全没按预期的来,最后艰难保障了游戏被做出来,却导致本文的写作进度不及预期,深感抱歉,在此向各位鞠躬致意,请原谅“教练,我想做游戏!”的热情短暂占领了我理性的高地 🤣)
2025-05-31 23:56:00
2025.05.01 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC
《卫报》在本作的前瞻评论开头写了几句,笔者感觉很有意思:1970 年代起,人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏,但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化,而大多数人(至少英国人)体验真正重要的比赛的窗口,都是通过电视、酒吧大屏幕上“偷”来的间接荣耀时刻,周围可能环绕着家人或朋友,还有现实生活中的所见、所闻。
来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。
本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格,画面中除了人物以外的背景元素,都有 3D 建模,但被施加了高阈值、单色的滤镜,而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人,二者再以类似剪报的形式结合,呈现出混搭了纸质报刊、儿童简笔画的古早感。关于视听风格,还可以参阅 Game Developer 对开发者的访谈。
如此设计与游戏叙事可谓天作之合。游戏开篇,玩家扮演的是不到 10 岁的朱利安(Julián)——暗示了开发者 Julián Cordero 为本作注入的自传属性,热爱足球的他刚看完了厄瓜多尔战胜秘鲁的比赛,厄瓜多尔能否在 2002 年日韩世界杯实现首次入围的突破,就看接下来的四场比赛了。围绕国家队的比赛进程,《街头足球》按顺序展示了多个离散的故事片段:在家通过电视看比赛,逃课踢足球(第一人称踢),聆听国家经济动荡的新闻,被老妈拉去家庭聚会,做一场有关聚会的梦……
《街头足球》的流程也就两个多小时,所以我不想提及太多故事细节,但可以提到的是,第一人称经历这些片段,仿佛孩童时代的记忆碎片,被温柔地嵌入当下的白日梦,它显得如此的个人化、真情实感,令笔者神往。
坦白说,笔者不是一个对足球运动很感兴趣、有情结的人,所以我想我可以引用一些球迷关于《街头足球》的看法,导入一些引发更多共鸣的机会:Rock Paper Shotgun 编辑总监 Graham Smith 指出,如果你从未与这项运动建立过深厚的联系,《街头足球》或许能帮助你理解,足球对那些真正热爱它的人意味着什么;《卫报》编辑 Keith Stuart 则提到,尽管这是一款关于厄瓜多尔某个特定背景下的小男孩的游戏,但它却传达了足球能够凝聚社会叙事的、具有普遍性的力量,在短小的篇幅里,游戏提出了关乎记忆、模拟、身份的本质的问题,让它超越了一些上百小时的史诗作品。
2025.05.28 / PS5、XS X|S、PC
一款视听风格舒适的作品,Annapurna Interactive 负责发行,独立开发商 uvula 制作,后者由《块魂》(塊魂)系列缔造者高桥庆太与夫人于 2010 年左右成立,在经历《Tenya Wanya Teens》《A͈L͈P͈H͈A͈B͈E͈T͈》《Crankin's Time Travel Adventure》三部精致小品后,这部《to a T》成为了工作室迄今为止引人入胜的探索之一。
本作中,玩家将扮演一位 13 岁的小镇少年,Ta 拥有与生俱来、无法改变的“T”字姿势——就像一些游戏 Bug 时角色双臂抬平的那个样子。高桥在 Eurogamer 的采访中提到,角色摆成 T 字本是他别的作品里的点子,经人提醒,他注意到 T 字与身体障碍的强关联,
从宣传片和免费 Demo 中可以得知,“身体障碍”是本作鲜明的主题标签,游戏从主角在家时开始,玩家开始接触一些特制的设施、用品,比如手臂那么长的牙刷、勺子,以及出水口朝上的水龙头,这些细节都得到了身体障碍慈善组织 AbleGamers 的监修。
流程中,玩家须频繁搓动摇杆、模拟主角双臂的移动,用肩键模拟手部抓握动作,对没有相关身体障碍的人稀松平常的动作,在这里被拆解成慢动作般的多个环节,引导玩家用放大镜审视本该简单的生活起居——然后发现它们本质上可能并不简单。而走出家门、前往下一站学校,由于主角与他人在生理上的区别,更多或麻烦、或压抑、或啼笑皆非的事件纷至沓来,尽管《to a T》描绘它们的是可爱、幽默的笔触。
如此背景下,主角觉醒了有趣的超能力,并在毛茸茸、有魔法的动物伙伴陪伴下,依次到访小镇上的不同场景,完成一些模拟性质的小游戏,在与人、事的交互中,体会《to a T》的色彩斑斓、捉摸其中的深意。上述访谈中,编辑尝试过套话,询问高桥希望玩家从《to a T》中获得什么,高桥只是笑而不语,看来得交给我们在流程中细致挖掘了。
2025.05.01 / NS、PC
Devolver Digital 发行的双摇杆射击新作,由《我的朋友佩德罗》(My Friend Pedro)的开发团队 DeadToast Entertainment 操刀,主题看起来可谓相当戏谑:玩家扮演的主角身材方正、肩膀堪比停机坪,酷似漫威《蜘蛛侠》(Spider-Man)系列的反派金并(Kingpin),正是霰弹警长本尊(真难猜啊),需要到地狱里去逮捕撒旦。
本作的画面相当极简主义,由超过 150 个长短不一的横版关卡构成,既有《Celeste》那一类的平台跳跃的刺激,也有横版射击的趣味,而玩家仅有的通关道具是一把霰弹枪和一把手枪,这两把枪不仅用来打伤害,它们的后坐力还承载了极端重要的位移功能:霰弹枪开火,玩家会被猛推至射击的反方向,手枪的后坐力较小,在地面上开火是小跳,在空中开火则直接悬空;两把枪的子弹有限,只有主角落地时才会重新装弹。
如此动作机制可谓简约不简单,理解起来很容易,但给出了广阔的关卡设计空间,如果开发团队运筹帷幄,可以想象,这又将是一部拷打玩家操作精准度的折磨之作。如果官方的关卡设计没能让你满意,恭喜你,支持 Steam 创意工坊的关卡编辑器现已上线……
2025.05.23 / PS4、X1、NS、PC
2002 年 PS2 游戏《鬼武者 2》的高清复刻版,画面得到翻新,原本的“坦克式操作”获得现代替代方案,提供了更便利的自动保存,追加了会永久死亡的新难度,收录了诸如此类的改进。
简单回顾一下原版游戏。《鬼武者》系列是从“战国版《生化危机》”的点子演化出来的,因此在操作、补给、资源管理等方面都和老《生化危机》类似,不同点主要在于战斗,《鬼武者》主要玩的是近战,而且呈出了名声响彻九霄云外的“一闪”机制:玩家可在敌人即将发起攻击的某一瞬间按键发动“一闪”,随着一道亮光闪过,敌人将会立即升天,甚至对 Boss 也生效;高收益伴随高风险、高投入,不同敌人的攻击抬手动作本就不一样,游戏还给每种敌人分别定制了短到几帧的“一闪”发动窗口,部分 Boss 的则涉及有多段“一闪”、每段按特定节奏连续按键等问题,只要你勤学苦练,《鬼武者》系列有的是事情给你做。
另外,不同于几乎算单主角、高度线性的初代,与初代几乎同时启动开发(但制作组不同)的二代选择柳生十兵卫作为主角,打造了包括风魔小太郎、杂贺孙市、安国寺惠琼、阿邑在内的可操作主角团,提供了一批重大剧情抉择,使玩家能重复体验不同故事路线。
2025.05.01 / PC、Mobile
《锈湖》(Rusty Lake)是一个由游戏同名工作室缔造的庞大惊悚解谜系列,系列作品深受电视剧《双峰》(Twin Peaks)启发,自 2013 年起,逐渐打造了独树一帜、令全球玩家痴狂的超现实密室逃脱体验。
这部最新作是纪念《锈湖》十周年的免费作品,根据官方宣传,包含 20 场充满奇思妙想(估计也让人细思极恐)的表演,由至少在系列作品中三度登场的老戏骨兔子先生领衔主演。《锈湖》的一大特色便是角色、故事的深度交织,同一个角色出现在不同作品,事件、时间线的全貌由不同作品补全(经常不按顺序),让系列粉丝经历一个个相对短小的系列作,看到事物的不同面相,随时准备在故事的转角迎接超展开,不失为一种奇妙的趣味。
最近文章更新不太及时,除了生活整体的忙碌程度增加以外,就是因为笔者借 GameJam 活动的窗口,拉着几位小伙伴一起,正在策划、制作一部股票主题的策略游戏,暂时定名为《股海沉浮》(Into the Waves),你可以在 itch.io 上看到目前主要包含设计稿的信息页面。如果你对主题、风格等都有兴趣,欢迎联系加入我们的开发小队,诚邀开发、平面设计经验丰富的朋友找我们聊聊。
2025-03-31 11:03:00
2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC
《双人成行》(It Takes Two)开发商 Hazelight Studios 最新力作,基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线:两名玩家分别控制一名主角,大多数时候都在分屏状态下共同闯关,整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨,并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。
在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后,《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间,选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio Hudson 和主攻奇幻题材的 Zoe Foster,两人遭遇了一场非常资本主义的“抽取创意”公司阴谋,随后掉进了基于两人意识构建的虚拟世界,被迫开启了不同视听风格穿插的平台跳跃、解谜冒险。
观察玩家们的反馈可以知道,本作的内容量较《双人成行》显著提升,更多可选的支线被塞入,并融入了很多“给电子游戏的情书”性质的叙述,令整个社区津津乐道,从 Vice 近日的一篇访谈中,我们可以清晰感觉到,这确实是总监 Fares 努力想传达的情绪。
Fares 提到,他一直自认为是硬核玩家,从雅达利(Atari)时代开始就是,尽管早期从事电影行业的工作,但游戏才是他真正的热情所在;他每有受访机会就会大谈游戏,后来结识了一位从事游戏相关教育的朋友,这位朋友给了 Fares 一个做游戏 Demo 的 Offer,就在同一天,一个游戏制作的点子在他脑中酝酿,这个点子最终酝酿成了 2013 年的《Brothers: A Tale of Two Sons》,Fares 就这样开始了自己向往的游戏开发旅程,并朝自己的梦想前进:拥有一个才华横溢的团队,从创意的角度加速行业进步,做自己喜欢的游戏,践行对“游戏”的这一媒介的热爱。
Fares 认为,Hazelight 团队的重要使命,包括了建立玩家之间的联接,推动这一媒介的发展,到目前为止,Fares 目前更看重游戏性方面,而团队仍在学习怎么在游戏中讲故事、在游戏性和叙事中更好地找到平衡,祝 Hazelight 在探索之路上过得顺利、满足。就在最近几天,Fares 在 X 上向两位解开秘密关卡的中国玩家发出了邀请,两人将前往 Hazelight、提前体验开发中的新作,看起来我们用不了太久,就能体验 Fares 和他的团队下一次施展的魔法。
2025.03.20 / PS5、XS X|S、PC
育碧魁北克主导开发的《刺客信条》系列最新正作,在《幻景》(Assassin's Creed Mirage)中小规模、回归系列初心的探索后,千呼万唤使出来的日本题材《刺客信条》终于来了。根据 Fami 通去年对开发团队的专访,该项目启动开发大概是在 2020 年左右,开发代号为“Red”;2022 年 9 月的发布活动 Ubisoft Forward 上,该项目正式以现名公开,最早定于同年 11 月发售,经两次延迟、最终推到本月 20 日面世。
《影》设定在 16 世纪末的日本战国时代,覆盖了战国大名织田信长“摆平”近畿地区、加强中央权力控制、于“本能寺之变”殒命等重要节点,沿袭“阴谋论”套路、塑造参与历史的角色,自《辛迪加》(Assassin's Creed Syndicate)后又一次启用了双主角:
地理场景、文化氛围的复刻方面,《影》对照现实中的日本近畿地区(包括了比如今天的京都、大阪、奈良、神户、舞鹤、姬路、和歌山等地),按照 1:16 的比例搭建了山川、湖泊、海岸、城市等,按照开发团队的说法,《影》的地图面积与《英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)等近作接近,但地图中的内容会更加丰富、细腻。
上述 Fami 通访谈、另一篇 Xbox Wire 的采访中,开发团队都抒发了对日本战国历史文化的热爱,涉及当时的地理环境、建筑风格、“忍者”和“武士”这类符号等等;对不熟悉日本民俗风貌的人来说,《影》看起来也挺像那么回事,育碧自研引擎 Anvil Engine 的新版本也带来了尚佳的视听观感。然而喜欢归喜欢,细究的话,本作中有些设计偏离现实的程度大到难以忽视,笔者对日本文化最多算是略有涉猎,但也能判断出“把鸟居作民房旁边的当装饰”是令人迷惑的错误──鸟居其实是神社建筑、分隔神和人的领域。
除了错用文化元素,这种引起舆论哗然的问题还有很多,比如可以随意破坏神社、寺庙内的东西,弥助历史上是否真的是武士,游戏未经授权使用一些神社、寺庙或其中物件的形象,等等。由于不会日语,笔者无法深入了解“被文化挪用”一方的各种反响(找到一篇有意思的量化调查研究),但总的来说,就我个人目前收集到的有限信息来看,《影》可能与西方背景的系列前作类似,依然是在西方语境主导下、对封建日本的浪漫化想象(尤其是“刺客-圣殿骑士”对抗还在的情况下),这很容易让《影》处于吃力不讨好的尴尬境地——如果它“够吃力”的话。
我在日文 Wiki 页面上看到一段耐人寻味的描述:已离开育碧的《刺客信条》系列主创 Patrice Désilets 曾于 2010 年否认计划推进呼声一直很高的日本主题作品,他称自己从一位日本朋友处听说,“最好别这样做”,“日本人有外国人无法理解的世界观”。不知道这有没有成为自我实现的预言。
2025.03.11 / PS5、XS X|S、PC
独立开发商 Ivy Road 制作、Annapurna Interactive 发行,采用虚幻引擎 5,游戏总监 Davey Wreden 以《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《新手指南》(The Beginner's Guide)等作品闻名。
本作总体呈现一种舒适的状态,游戏要求玩家经营一家茶馆,平日采集各种泡茶原料,在店里为客人冲泡适合他们、独特的茶饮,了解客人们的过往经历。听起来很像《咖啡心语》(Coffee Talk)那一类的作品,但想想 Wreden 的履历,大概你会猜测“事情恐怕并不单纯”。
《Wanderstop》原本是按照“单纯”的样子来打造的,Wreden 渴望制作一款没有压力、放松身心的游戏,恰好在同一时期,创作过《我的世界》(Minecraft)原声音乐的 C418 也开始琢磨游戏创作的点子。两人达成了合作,但他们最终不再满足于清淡的“Cozy”概念,忍不住注入了很多个人化的情绪,让《Wanderstop》增加了对创伤题材的探索,这与两位的处境密不可分。
在接连完成《史丹利的寓言》《新手指南》后,Wreden 陷入了无法写作的“燃尽”(Burnout)状态,在疗愈过程中,他开始想象森林中的一所茶馆、躺在水边的长椅上等场景,这成了《Wanderstop》的根基概念。C418 则在接受 Polygon 采访时透露,作为一个 ADHD(注意缺陷多动障碍)患者,他感觉创作的笔很难放下,让他在开发中经历了与游戏主角类似的创伤(在战斗中落败,陷入身为失败者的负面自我评价)。
Wreden 也在接受 The Verge 采访是打趣到,游戏从 2017 年就开始制作,花了太长时间,这让最开始提的“舒适游戏”(Cozy game)像一句脏话。显然,Wreden 和 C418 在开发过程中都有很多自我探索,导致他们偏离了最初定下的方针,又一次走上了“自我折磨”的荆棘之路,这让我想起了很多令我敬畏的创作者,也让我对《Wanderstop》多了很多好奇。
2025.03.04 / PS5、XS X|S、PC
Two Point Studios 制作、世嘉发行的模拟作品,该工作室继承了一些 Bullfrog Productions 的精神遗产,创始主创中的 Mark Webley、Gray Carr 等曾在 Bullfrog Productions 参与过《主题医院》(Theme Hospital)等名作的设计。
从 2018 年的《双点医院》(Two Point Hospital)起,该工作室开始用“双点”系列复兴《主题医院》类似的玩法:整体是模拟经营的框架,玩家站在上帝视角设计、运营一座设施(医院、学校、博物馆),包括细致地安排建筑格局、功能区块、来访者动线等,以满足 NPC 的需求,进而争取经营效益、达成关卡目标;与此同时,游戏的风格非常幽默且荒诞,NPC 带着超现实的需求而来、被超现实的解决方案搞定。
放到《双点博物馆》这个更具体的语境里,玩家需要打造一座吸金的博物馆,用引人瞩目的藏品打动来访者、让他们慷慨地捐款,同时注意来访者、员工对馆内设施的满意程度;玩家可以派人到世界各地(逐步解锁)寻找文物,找到的就能安置在博物馆里来揽客,但是要注意满足保存条件,比如冰河时代的展品如果没保持冷藏,冰里面的原始人可是要出来干架的。
另外需要指出,前两部“双点”作品中都有一个三星评价体系,比如玩家通过完成一系列 KPI 任务,把一家医院(就相当于一个关卡)运营到了三星级,就可以开启下一家医院的运营,很多人抱怨这种强目标引导对连贯、迭代的乐趣的打断。不知道能不能算众望所归,《双点博物馆》把三星到顶扩展成了无限成长,这非常有利于玩家持续投入、享受。
2025.03.27 / PS5、PC
来自月壤工作室的作品,海外发行由 Wired Productions 负责,一款反乌托邦题材的第一人称心理恐惧游戏,设定在架空的 1984 年东德,充分致敬了《1984》:玩家将扮演庞大的利维坦公司的基层职员,作为思想局干部,对被抓者进行意识层面的拷问,通过专用设备进入其大脑,将挖掘到的犯罪事实上报。
但这毕竟是个《1984》的故事,纯粹的案件 VR 重演只是手段而非目的,根据宣传,游戏尝试用第一人称的怪诞心理体验,呈现现实、超现实的边界,探索“家庭、爱情、失去、控制”等情绪主题,挖掘世界阴暗面的真相。
根据游戏葡萄对开发团队的采访(该访谈含有剧透),《因与果》偏向融合了部分解谜的步行模拟器,有 8-10 小时的时长,但开发团队已经规划了“黑暗世界”系列三部曲,未来会探索更丰富的机制设计。主创王勇赫提到,他认为游戏除了可玩性,还有一种乐趣在于“通关后引发玩家思考一些东西,回味自己现实生活中的一些事情”,笔者对此很有共鸣,期待上手尝试这部作品。
2025.03.05 / PC
来自独立开发者 Lucas Molina 的作品,一部体量偏小的视觉小说,根据宣传描述,游戏包含了三个短篇故事,玩家扮演神的角色、倾听凡人的诉说,然后决定要将何种面相出示给诉说者、如何裁定他们的命运。除了叙事看起来很有趣味,《Firelore: Short Tales》的视觉风格也很吸引眼球。
2025-02-28 10:24:00
2025.02.19 / XS X|S、PC
黑曜石的这支开发团队是我最喜欢的之一,他们常年产出精彩的 CRPG 系列,这部《宣誓》正是他们最新的探索成果,发生为《永恒之柱》(Pillars of Eternity)搭建的艾欧拉(Eora)世界观,但这一次玩家不再以俯视角进入,而是以更沉浸的第一人称,探索这片生机盎然、危机四伏的西式幻想大陆。
本作最早的雏形,是黑曜石 2018 年着手出售公司时,内部孵化的多人在线 3A 项目提案,目标是黑曜石出品的《命运》(Destiny)加《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)式体验,最终微软收购了黑曜石、接受了项目提案。到了 2020 年,黑曜石决定放弃多人元素、回归到团队最擅长的单人叙事,使用《永恒之柱》世界观,并将游戏缩减为中等规模;黑曜石任命 Carrie Patel 为游戏总监,她在《永恒之柱》1、2 代中就作为设计师展露头角,你能在黑曜石 25 周年纪录片中一瞥她对这个 IP 的热情。
我知道很多人把《辐射 4》(Fallout 4)戏称为“打枪的《天际》”,套用类似逻辑,我对《宣誓》的期待也就是“不带枪(?)的《天外世界》”。
开发团队在宣传中经常强调《宣誓》动作机制上的探索,游戏提供了匕首、剑、矛、手枪、魔杖、法典等单手装备,还有弓箭、巨剑、巨斧、火绳枪等双手装备,玩家可以自由组合左右手武器(比如左边装法典放魔法、右边装匕首戳个爽),游戏还允许配两套装备、随时一键切换,很利于玩家琢磨自己偏爱的战斗风格。
除了西式幻想风格、战斗机制,笔者感觉玩起来跟《天外世界》的框架还挺像:整个游戏世界由几个独立的大区域构成,众多的支线任务,有一定复杂度的任务网络(多种出入口、多变的中间过程),丰富的伙伴交互(且依然对敌人隐形),有时风趣、有时晦涩的庞大对话选项,准备好为自己的抉择承担深远的责任……
当然了,笔者目前的感受只是基于 5~10 个小时的感受,更惭愧的是,笔者其实还没有完成《永恒之柱》两代作品,希望这是《宣誓》能帮我再续这场横跨三部作品的奇幻冒险。
2025.02.04 / PS5、XS X|S、PC
捷克工作室 Warhorse Studios 开发、Deep Silver 发行的一部中世纪主题 ARPG,两家公司目前都隶属于 Embracer Group 旗下的 Plaion。
本作紧接着 2018 年初代的故事展开,讲述了年轻骑士亨利的中世纪冒险,身处 15 世纪的波西米亚王国(大致位于今天的捷克共和国),亨利的父亲是一名铁匠、于战争屠杀中丧生,亨利随后加入了当地领主的势力,参与拥护狱中合法国王的抵抗运动,一面追求某种正义的号召、一面等待着复仇的实现,同时还要努力积累财富、提升阶级。
“中世纪生活沉浸式模拟”是《天国:拯救》系列的核心竞争力。游戏绝大部分时间都以第一人称进行,为沉浸感提供了良好基础(尽管还有很多过场对话采用第三人称电影镜头),更重要的是开发团队对中世纪阶级文化、苦难生活的刻画。
说话的时机、有没有胡说八道、骑什么座驾、装什么武器、受伤程度、多久没有洗澡、是否坑蒙拐骗……玩家的行为会影响人们的态度,而尤其在玩家囊中羞涩、很难打造精致形象的前中期,争取 NPC 的友善态度就显得很有挑战趣味。
游戏中还有很多增强沉浸感的小机制设计:比如玩家做某件事越多、相关的数值就越高,想要更丰富的对话选项、就在游戏中多交谈或读书,想要捕猎效率更高、就多在森林里操练,这跟《上古卷轴》的思路类似;又比如游戏的存档机制,要么找床睡觉、退出游戏,要么在游戏中找香槟来喝、以求不退出游戏的存档,但考虑到游戏设置了拟真的饮食反应,你显然不会太愿意享用喝到烂醉的 Debuff。
不过参考 Rock Paper Shotgun 的体验,你越强大和富有、游戏就愈加乏味——或许这就是中世纪模拟的另一个面相吧。
2025.02.28 / PS5、XS X|S、PC
Capcom《怪物猎人》系列的最新作品,于 2023 年 12 月在 The Game Awards 活动上首次公开,继承了 2018 年《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)的偏真实系风格,带来了更庞大的游戏世界、更优秀的自然生态、更趣味的动作体验。
具体来看,《荒野》提供了一个无缝的开放世界,并尽可能营造了真实感很强的生态系统。各物种都有自己的生活习惯,互相之间有独特的交互方式,而且会在游戏世界中不同的区域间迁徙;游戏同时还引入了动态的天气变化,各处都会有“丰饶”“荒芜”“极端”三种气象条件循环变化,带来很令人激动的视听体验(尤其是沙暴、打雷之类的时候),给出了玩家需要着重考虑的环境策略因素。
2025.02.11 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC
2K Games 发行、Firaxis Games 制作的《文明》系列最新一代作品,主打回合制的策略体验,遵循 4X 类型的探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)游戏结构,让玩家一个又一个回合的递进中,专注自己文明在版图、软硬实力方面的增长。
回望本系列的发展历程,系列到 6 代为止都保持 3~5 年的换代研发周期,但 7 代距 6 代已有接近 10 年,不能不让人怀疑开发团队葫芦里到底卖的是什么药。事实上,《文明 7》确实憋了一个大的。本系列有一个维护多年的续作设计理念,核心主创们经常在《文明》相关的访谈中透露——“三分之一保持原样、三分之一优化完善、三分之一创新”(One-third traditional gameplay, one-third is improved from the last version, and one-third is brand new),而这次的创新选择让人感觉确实是“步入深水区”。
举重要的例子来看:本作首次允许玩家在“文明发展的长河”中更换自己的文明,游戏现在划分成三个古代、探索时代、现代三个阶段,开局定好文明以后,后两个阶段的开始,玩家都可以重选文明,继承前先前的特殊单位、享受新嫁接过来的文明优势;这其实是同类作品《人类》(Humankind)先实践的概念,而且《人类》允许的文明改变次数远超 2 次。本作还取消了建造者单位,当领土拓展后,玩家可以直接操作单元格。其他还有一些喜忧参半的改动,比如美术风格比起 6 代更加写实,这点让我很开心,而 UI/UX 的改动则遭千夫所指,官方已做出改动姿态。
从社区反馈来看,2 次改弦更张的机会可能是《文明 7》最大的危机点之一,IGN Nordic、ScreenRant 等一些媒体,还有社区中的很多声音都提出,允许玩家打破文明的连贯性,导致可能的身份、叙事错位感,可能对 Firaxis Games 提出的“文明”这一主题构成质疑,而考虑到各文明平衡性设计的困难,允许嫁接还可能让游戏后期“殊途同归”,想一想难免扫兴,不知开发团队此后会如何权衡利弊。
当然了,如果不太喜欢本作,你总是可以长叹一声、转身打开《文明 5》,对吧。
2025.02.20 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC
《人中之龙》系列的一部外传新作,故事发生在《人中之龙 8》(Like a Dragon: Infinite Wealth)之后,主角由系列超人气角色真岛吾朗担当,由于(为了编故事)不明原因,他被神秘地冲到夏威夷的海滩上、失去了记忆,开始了经营“吾朗海盗团”的喧哗旅程。
除了舞台搬到夏威夷,适应真岛吾朗自带的华丽特质、新的“海盗”身份,游戏为其设计了“狂犬”和“海盗”两种战斗风格,“海盗”风格下可以积累量表、在战斗中召唤强大的“咒神”。本作还重点打造了海战玩法,玩家可以培养船员、自定义战船,开发团队在接受 PlayStation Blog 的访谈时提到,专为本作从零搭建了海战,并使其难度匹配《人中之龙》系列粉丝的偏好;如果海战受到好评、玩家有呼声,开发团队甚至愿意创建一个多人在线版本,看来他们自己是真喜欢这个玩法。
2025.02.27 / NS、PC
KONAMI 在《游戏王》卡牌游戏 25 周年纪念活动上公开的作品,收录了 1998~2004 年间的 14 部电子游戏作品,分布在 GB、GBC、GBA 等平台,既有比较正统的卡牌对战玩法,也有衍生的 RPG 等玩法。根据官方的宣传,除了随时随地保存、快进或倒退等常见复刻功能外,该合集赋予了部分旧作线上对战的功能,比如 2000 出在 GBC 上的《Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of Great Duelists!》,未来可能还有更多作品支持线上联机。
一部 Xbox 第一方交互式电影类,开发商 INTERIOR/NIGHT 的创始人出身于 Quantic Dream,所以笔者非常能理解,游戏的主要交互都是对话、QTE,而每一章节结束后还会展示决策树,展示故事可能的分叉、收束方式(但是在玩家实际经历前,只有空白节点),透露全球玩家的选择比例。
我对这种有展示选择树的机制本身、背后的设计理念不太感冒,在我个人看来,先不管故事什么样,显式的选择树存在于这里,就仿佛是开发团队在敬告玩家,你将经历的一切都可如玩具般被把玩,甚至有种一切天注定的乏味感(尤其是看到尾段往往都在收束时),难有太多对角色命运的关切、倒是多了几分看热闹的感觉。游戏甚至还设计了一整套方便多人一起投票选择的机制,极大降低了故事的严肃感。
在此基础上,《日落黄昏时》的故事本身有点雪上加霜。本作以一场入室抢劫来引入,发展到警匪对峙的绑架案,还展示了案件对部分参与者生活的影响──很多影响由玩家的选择导致。但纵观整个游戏,除了讲完几场戏剧性的冲突、揭露背后比较世俗的原因以外,游戏没太引起我内心的波澜,各种角色的行为(玩家不能选的部分)高度可预测,看完以后往往是“就这”的遗憾感。游戏还在尾声抖了一个包袱,企图以低廉的方式勾起玩家对续作的悬念,在我看来,悬念没有多少,倒是真让人觉得草草收场。
⚠️ 注意:以下含有部分情节剧透,请酌情阅读。
The Chinese Room 开发的作品,该工作室曾缔造了笔者非常热爱的《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture),这也让笔者对本作包含期待,实际玩下来相当有落差感。
本作讲述了一个发生在北海石油钻井平台的奇幻故事,玩家扮演一位因某种生活变故而“躲”过来上班的水电工,在无比平常的一天,某种梦魇般的怪物突然从平台的钻头下被激活,开始侵蚀整个平台,将一些早上还见过的活生生的人转变为怪物,不断挤压个别幸存者的生存空间,直至后者也变成血肉模糊的残骸。
与怪物袭来的明线相对应,游戏还有一条略有遮掩的暗线。怪物在把平台员工转化为怪物时,可能没有完全抹掉宿主的思维,而是让他们还念叨着一些各自关切的事项,仿佛怪物强化了他们固有的怨念,外化成了杀伤他人的能力;类似的功效似乎也作用在主角身上,当主角靠近怪物组织时,脑中会闪过大量回忆,其中几段关键过场回顾了主角为躲避警察而来到平台、就此事与家人的争执,并随着主角经历苦难的增加,尝试唤起他对平静、美好生活的怀念,在一切走向终结时,回到守护自己生活的初心。
本作在开头营造了相当压抑、沉浸的氛围,让我们很容易沉浸到恐怖体验中去,但问题是,恐怖水平很快到了天花板、不再爬升,我也在几十分钟的流程后达到了对恐怖技法的适应,游戏变得不再恐怖,再加上游戏的操作也很简单,基本就是一个轨道式鬼屋的体验,玩家只需要沿着唯一可用的线路前进、观看过程中的剧情、适时执行 QTE、偶尔来几场潜行,除了几段低提示的潜水令人重回紧张状态,其余时候,大脑中用来害怕的部分越来越少,用逻辑分析剧情的余裕越来越多。
到游戏中后期,笔者只希望 QTE 尽量顺利,盼着剧情尽快推进,而《觉醒深渊》本身又确实没提供一个值得深入回味的念头,自然对我个人来说就是体验越来越差了。我能从《觉醒深渊》中尝到一些对探讨现代生活的意味,比如对资本主义支配下的工作本身讽刺,事实上不管是支配还是被支配的一方,都在游戏中遭受了“异化”的恶果,这是一个挺有意思的话题,但我并不觉得《觉醒深渊》做了很好的探讨,到了游戏尾声,故事不知怎么地就坍缩成了杀身成仁的英雄诗篇(我们要和怪物同归于尽、让远在大陆上的家人不受侵扰),在点燃钻井平台后草草收场,怪可惜的。
尽管本作有不错的美术刻画,符合我对 The Chinese Room 一贯的印象,游戏开篇氛围的营造也堪称绝佳,但不得不说,本作总体沉闷的体验,让我又从“你永远可以信任……”的名录上划掉了一家厂商。
2025-01-31 21:07:23
2025.01.06 / Web
一款免费的浏览器游戏,来自独立开发者 Neal Agarwal,他热衷于创作交互乐趣很强的浏览器游戏,内容往往颇具启发性,尤其是对当代生活的反思,他的代表作包括《Spend Bill Gates' Money》《The Password Game》,以及去年大热的《Infinite Craft》等。
你可以点击这里开始游玩《Stimulation Clicker》,笔者花了大概两三个小时就打完了(中间包含可观的挂机时间),玩过后的感想附后。
2025.01.17 / PS5、XS X|S、PC
《真·三国无双 8》大而无当的开放世界仿佛就在昨天,但一翻日历,可能葬送本系列的《真三 8》已经是 2018 年的游戏了,多年沉寂之后,《真·三国无双:起源》携破釜沉舟之志、如闪电般归来。
本系列的开端是光荣(KOEI)1997 年推出的格斗游戏《三国无双》,开发团队 ω-Force 注意到 PS2 的性能完全可以做更多事,如此诞生了《真·三国无双》这个三国主题的砍杀类动作系列。系列正作的游戏框架大体一致:
“割草”固然有其乐趣,但逆水行舟、不进则退:一方面,《真三》多年来坚持“扩容改良”,不停地追加武将、外观、武器、地图等,最近几代中,还使出了大幅削减势力共用关卡、完善 IF 路线(假如吴国武将都被保到最后、一统江山)、引入开放世界等花招,不知是能力、思路还是什么别的限制在影响,改良的边际收益逐年下跌;另一方面,动作门类英雄辈出,类“魂”作品满天飞,甚至光荣特库摩(KOEI TECMO)自家的《仁王》(Nioh)、《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)都在探索新路。
游戏工业不断成长的背景下、《真三 8》灾难级的表现之后,光荣特库摩的资深制作人庄知彦回归坐镇《起源》,他曾在《三国无双》到《真三 5》中担任核心制作人。想直观体会《起源》的重大变动,直接下载免费 Demo 游玩最好不过了,笔者玩过后在此简单总结一下:
这一次,玩家将全程扮演原创主角,一边寻找自己失落的记忆,一边凭高超武艺纵横战场、结交武将、选择要支持的势力;剧情从黄巾之乱开始、只发展到赤壁之战,讲故事的速度大幅放缓,给予玩家更私人、亲密的观察视角;与此同时,战斗难度攀升,玩家不再“只管砍就行”,武将、士兵的新 AI 带来了威胁,任何一个“大众脸”武将都有致命风险,玩家需要活用防御反击、破防、打断、闪避等机制,亦或发动兵团战术。总体而言,故事徐徐推进、战场瞬息万变,《起源》大幅精简了游戏元素,让留下的每一份子都更有意义,随“无脑虐杀”的式微,角色扮演的沉浸感显著增强。
庄知彦在接受篝火营地、IGN 中国、4Gamers、3DM 等媒体采访时提到,“无双”的核心是战场模拟,在剧情本身难以创新的前提下(应该是不考虑偏离《三国演义》太多),置身古代战争的临场感还有很多提升空间。笔者是《真三》系列的老粉,连 PSP 的《联合突袭》(真・三國無双 MULTI RAID)、NDS 的《斗士之战》(真・三國無双 DS ファイターズバトル)等没放过,从《真三 2》开始,玩到庄知彦最后负责的《真三 5》就没再继续了,个人感觉,《起源》真的实现了我对该系列的很多美好畅想,除了上述叙事和动作的改动、系列最好的画面表现,还有敌我兵团之间更有来有回的交互,以及指挥亲兵输出的策略趣味(虽然它本质上只是一种技能),随着大军涌向汜水关城门时,我真的感觉到,全部都回来了。
2025.01.31 / PS5、XS X|S、NS、PC
Jump Over the Age 发行、Fellow Traveller 制作,一款科幻美术风格十分飒爽的角色扮演游戏,玩家的角色拥有人工合成的身体,其意识却是真人上传而来,理论上讲,主角需要在宇宙边缘的这座空间站工作到意识崩溃,就这样,逃离这种资本主义奴役的旅程开始了。
《深空梦里人》有极强的桌游基因,玩家在游戏开始时决定主角的点数配置,流程按回合推进,每回合可以接触 NPC、完成任务、换取维持生命体征的资源,还会有一些事件发生、由玩家掷骰子来决定结果;如果玩家的生命体征归零——也就是说你饿死了,游戏就会结束,反之,你就会一直走在一条艰苦的探索世界、追问自我的道路上。
在 Game Developer 的 IGF 作品巡礼访谈中,系列主创 Gareth Damien Martin 曾提到,《深空梦里人》的诞生与其个人经历密不可分,特别是合同工等一些临时的工作经历、Ta 与心理问题的斗争、Ta 作为非二元性别者的个人探索等,Martin 希望制作个人化的内容,与一代人的经历、身处当代的个人高度相关。
根据官方介绍,《深空梦里人 2》将为玩家带去更大的压力,也会让玩家的职业抉择更有分量。玩家不再能简单追求点完技能树、成为全才,而是分叉到各种职业定位,面对明确的数值优势、缺陷,随之而来的还有任务失败风险的提升,总之,《深空梦里人 2》试着增加难度来强化玩家与主角间的纽带。
在就新作接受 PC Gamer 采访时,Martin 表示,Ta 对常见于主流 RPG 中“你很特别、你是关键人物”的权力幻想感到不满,也为一些作品中简易的二元抉择感到困惑,类似“你想当警察还是坏人”——这不是现实世界的运行方式,通过从桌游中吸取经验,Martin 希望打破这种 Ta 觉得简陋的趋势。
月初,Martin 已对外表示,本作将是《深空梦里人》系列的最后一部电子游戏,但 Ta 仍期待这个 IP 能有完整的桌游改编、在世间长存,就像他先前开发的《In Other Waters》一样。
2025.01.09 / PC
在机核举办的 GameJam 活动“暴造 BOOOOM”活动中脱颖而出的作品,由 U0U Games 制作、机核负责发行。本作与《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》(VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action)有几分框架上的相似,玩家以某种模拟为媒介——《VA-11 HALL-A》是在吧台调酒和闲扯、《S4U》是在即时通讯软件里敲字——接触形形色色的人,和他们产生羁绊、同时也塑造着自己的想法。
前年,笔者在北京核聚变的“机核发行”展台第一次体验了本作的 Demo,玩家扮演的主角 Miki 正谋划退出建筑师职位,已在兼职做“网络嘴替”——帮不想出面的客户把话给说了。游戏整体采用了像素风格美术,并在 UI/UX 设计的方方面面都注重拟真感,尤其是最核心的聊天框打字环节:Miki 可能的回复都已“预制”好,不过仍需要玩家随意敲击键盘、“假装”自己打出来;如果玩家不满意“自己打出来”的回复,用退格键删掉、重新打,就能“切换”出另一种回复,笔者觉得这种提升沉浸感的方式非常有趣。
除了在聊天软件里聊工作、话生活,在内置社交媒体上点赞、回复,玩家还会在下班路上触发一些对话或购物事件,模拟网上冲浪的文本量充实,Demo 只有短短十数分钟,却已经把一些契合当下社会生活、引起某些情绪或思考的话语,用亲和而不突兀的聊天语句投给了玩家,足以让我对后续抱持期待。
2025.01.23 / PS5、XS X|S、PC
微软发布会上突然宣布的惊喜,不仅公布新作《忍者龙剑传 4》将由 Team NINJA 和白金工作室联袂打造、今秋发售,还即刻上架了这部 2 代的重制版《忍者龙剑传 2 黑之章》。
FC 平台曾有几部 2D 的《忍龙》游戏,它们被定位成 2004 年起步的 3D 《忍龙》的前传,如无特别说明,现在我们谈《忍龙》系列时都会忽略。2004 年的《忍龙》讲述了忍者大师隼龙背负灭族之仇、前去寻回“龙剑”的故事,2008 年的《忍龙 2》则讲述了隼龙与渴望重新支配人世的恶魔势力的对抗。笔者虽然没怎么玩过《忍龙》系列,但也大概知道,极爽快的动作机制、血腥的断骨断肢、颇高的战斗难度是该系列的标志性特征。
《忍龙》系列前两作的制作人,都是当时 Team NINJA 旗下非常知名的板垣伴信,初代《忍龙》也曾推出过“黑之章”、定位类似于“终极版”;两代《忍龙》还推出过副标题为“Sigma”的版本、跨平台至 PS 平台,制作人是板垣的后辈矢仕洋介,“Sigma”虽然进一步补充了内容,但也包含了一些与初版精神不同的改动,比如后来负责《忍龙》系列的安田文彦曾在访谈中提过,他听说《忍龙》最早是受了《塞尔达传说:时之笛》(ゼルダの伝説 時のオカリナ)的启发,这解释了原版初代为何有充实的解谜内容,“Sigma”则凸出了动作的主导地位。
就《忍龙 2 黑之章》的情况,安田文彦在 Xbox Wire 的访谈中提到,开发团队希望本作也能成为一部很好的“终极版”,团队听到了社区希望游戏体验更接近原版的呼声,也融入了一些《忍龙 2 Sigma》的新内容,希望预支给等待《忍龙 4》的玩家们一些乐趣。
2025.01.16 / NS
任天堂 2010 年横板动作游戏《咚奇刚国度 归来》的高清复刻版,新标题去掉了“国度”二字。本作中,玩家将控制咚奇刚和侄子狄狄刚,游荡在他们栖息的岛屿,经历各种有意思的平台跳跃挑战,从被敌人催眠的岛上动物那里夺回香蕉。
“咚奇刚(国度)”系列诞生于 1994 年,缔造者为任天堂参股的英国开发商 Rare,在用 SNES 平台 3D 图形演示征服了任天堂后,Rare 被允许在任天堂的角色库中挑选 IP 来制作。最终,Rare 的核心主创选择了宫本茂设计的咚奇刚,打造了这个兼具猩猩个性、平台跳跃趣味的系列。
Rare 被微软收购后,任天堂参股的 Retro Studios 接棒推出了《咚奇刚国度 归来》,该作已被两次重制,上一次是 Monster Games 制作的 3DS 移植版,本作则由负责过《铁甲飞龙》(パンツァー ドラグーン)等重制的 Forever Entertainment 负责。值得一提的是,Retro Studios 并未被列为本作的制作人员,任天堂仅以“本作基于 Retro Studios 的作品”的说法来提及;据 Game Developer 等报道,类似的情况曾为任天堂招致批评,如 2023 年的《究极密特罗德》(Metroid Prime)重制也没把开发原版的 Retro Studios 列进制作人员,去年推出的 Nintendo Music 应用也不含作曲家署名。
2025.01.23 / PC
由独立工作室 Montraluz 开发,曾于去年 6 月在 Latin American Games Showcase 活动中亮相,一款精致小巧的惊悚行走模拟器。
本作的核心如标题所示、正是“Dreamcore”,这是一种最近十多年在网络上兴起的美学风格,常使用略超现实的视听元素,传递怀旧、疏离、迷离等各式各样的感觉。本作的舞台是开发者构造的某种“阈限空间”(Liminal space),玩家以第一人称在其中游荡,画面上还覆盖了 VHS 录像带的滤镜,可谓是相当主流的“Dreamcore”呈现范式。不管你先前对这种文化符号是否熟悉,我想《Dreamcore》都可能撩拨起你心底的某种情绪。
很多年前,笔者曾经体验过《纪念碑谷》的个别关卡,当时并没有引起我太大的兴趣,这次恰逢《纪念碑谷 3》推出,加上我本来也有把空间解谜名作逐个找来游玩的计划,因此就一口气完成了 Netflix 发行的《纪念碑谷》系列 3 作。
总体来看,《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》整体风格的一致性较高,相比之下,《纪念碑谷 3》无论是在美术风格、叙事风格还是游戏运营思路上都有较大区别。据 GamesIndustry 对主创团队的采访,《纪念碑谷 3》确实刻意启用了于前两代不同的团队来制作。
《纪念碑谷》本体共有 10 个关卡,后来追加了 2 个 DLC,其中《被遗忘的海滩》(Forgotten Shores)有 8 个关卡,《IDA’S DREAM》有 1 个关卡(体量相对较大)。《纪念碑谷》讲述了一个关于救赎的故事(也许还有点自我认同的意味?),主要通过游戏中简单的过场动画、与幽灵状 NPC 进行对话来进行叙事,整体的叙事风格比较隐晦含蓄,需要玩家进行猜测和联想。
《纪念碑谷 2》本体共 10 个关卡,仅有 1 个 DLC《失落森林》(The Lost Forest)、含 1 个关卡。《纪念碑谷 2》讲述了一对母女的故事,涉及到关于成长和养育下一代的主题,采用了与前作相似的叙事风格,整个关卡设计也比较相似,但增加了操作两个角色解谜的玩法,且玩家可以自行画出自己喜欢的神圣几何的图案。
《纪念碑谷 3》讲述了主角诺芽在天灾之后,继承前人的法杖、守护灯塔、重建家园的故事。游戏本体共 10 个关卡,目前游戏宣布了 4 个 DLC,分别拟于 2025 年 4 月、夏季、秋季和冬季推出。本作的叙事直白了许多,与前作比少了很多神秘色彩,且过场动画的时间也更长,可见《纪念碑谷 3》将叙事在游戏中的比重加大了,玩法方面则没有太大的创新。
《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》这两部作品的建筑设计都较为统一,融合了伊斯兰、印度等风格,建筑由简单但富有美感的几何形状组合而成,建筑表面拥有鲜明的色彩,独特的风格让人过目难忘,想必也是《纪念碑谷》系列获得大量玩家喜爱的原因之一。而《纪念碑谷 3》中则大量采用了东亚的建筑风格,同时引入植物的元素,带了一些禅的意味。不过《纪念碑谷 3》中建筑风格似乎并没有统一得很好,不少关卡中还是能看到前作建筑的影子。
在玩法上,《纪念碑谷》系列的玩法一向比较简单,虽然是空间解谜,但在游戏中,有明确的门洞、祭坛等线索提示,玩家基本不需要进行自己决策,向线索提示的终点前进、一路与机关互动即可,仅在每作的最后关卡和《IDA’S DREAM》中才出现了稍有难度的谜题,笔者的整体感觉是,玩法方面比较死板,主要的乐趣还是在机关互动和过场动画中欣赏建筑变换的神奇景观。《纪念碑谷 3》中,规模庞大、结构精妙的建筑变换场景似乎少了很多,主要的建筑机关还是以滑块为主,唯一的亮点是《折形工坊》中的平面张开图玩法,但整个游戏中还是缺少了类似于《纪念碑谷2》中《神圣之门》关卡中的迭代空间的惊艳,或是《纪念碑谷》中《箱子》关卡的精巧设计,不知道在 DLC 中能否有所改善。
总的来说,我最喜欢《纪念碑谷 2》的剧情和《IDA’S DREAM》的关卡,《纪念碑谷 3》则让人感到失望。
⚠️ 注意,本段包含《Stimulation Clicker》结局剧透,请酌情阅读。
笔者在 Safari 浏览器里完成了这部作品,花了两三个小时左右,其中一些时间是在挂机(你愿意的话,还可以挂更久多拿分数)。
《Stimulation Clicker》具有 Agarwal 典型的个人风格:开始时,你面对的只是一个朴素的网页,随着你与它的交互更多,网页元素会愈发以你想不到方式“作妖”。游戏开始时,屏幕中心只有一个写了“Click Me”的按钮,按一次就能获得一个“刺激点数”,伴随点数的进账,游戏会逐步解锁各式各样的点数消费途径:碰撞屏幕边缘的 DVD 标志、屏幕角落上的无限循环视频(游戏、健身、揉橡皮泥解压、反应主播)、无意义的突发新闻横幅、偶尔飘过的广告 Banner、鼠标和按钮皮肤……大多数用来继续提升点数获得效率,还有一小部分是骗你消费的“杂音”。
事实上,“杂音”应该算是整部游戏愈奏愈强的“主题”,《Stimulation Clicker》设计了一条意味深长的点数增长曲线,在开头的快速攀升之后(常玩 F2P 游戏的朋友们应该都很熟悉),点数增速渐趋平缓,但那些聒噪的意项不会离开,它们会不停轰炸玩家的感官(以及浏览器本身),直到游戏结束。
诚然,在现实的网络冲浪活动中,如果真有这么一个广告爆炸的网页,我们总归能想到一些应对的方法,比如开一个广告屏蔽插件、购买会员、甚至换别的网站服务来用等,但令人细思极恐的是,我们的当代生活正在变得像《Stimulation Clicker》描绘的一样,害怕漏掉的资讯、算法推荐短视频、身材与健康焦虑、为对抗焦虑而观看的解压视频……高密度的信息正渗透进我们的生活,但生活的“替代服务”又在哪里?
在游戏的末尾,我们可以推走屏幕上的一切,只留下一段视频,拍摄的是海岸边的浪花,那是沁人心脾的一刻。我想不是每个人都能简单“复刻”《Stimulation Clicker》描绘的解脱,但它至少提示我们反思,令我们“不能自拔”的当代生活,是不是太吵到我们了?
2024-12-31 16:46:56
2024.12.08 / XS X|S、PC
全球顶级 IP《夺宝奇兵》的最新改编游戏,由《德军总部》(Wolfenstein)系列开发商 MachineGames 负责制作、Bethesda Softworks 发行。
《夺宝奇兵》系列从 1981 年的第一部电影发端,最知名的当然是五部电影,全部由乔治·卢卡斯(George Lucas)负责创意,其中最为人们所津津乐道的前四部电影由史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演,电影之外还有一部前传电视剧,以及数不清的衍生小说、漫画、游戏等不同媒介的作品。
该系列虚构了一位颇有魅力的主角──考古学家亨利·“印第安纳”·琼斯博士(Dr. Henry "Indiana" Jones),他辗转世界各地的秘境,探寻传说中的宝物(几乎都被他证实真的存在),同时与渴望掌控宝物力量的纳粹斗智斗勇;在我的印象里,电影有惊险的动作表演、对上古神秘力量的刻画、恰到好处的幽默元素,这些都留给我美好的回忆。
本作的故事设定在《夺宝奇兵》电影系列的早期,位于第一部、第三部电影之间(第二部是前传),也是 2011 年之后的首部改编游戏,该作始于明星制作人 Todd Howard 对版权方卢卡斯的狂热“追求”,据 PC Gamer 和 Polygon 等报道,Howard 在一档播客中透露,他从 2009 年就开始向 LucasArts 提案,但前者希望 Bethesda 来发行、后者则认为 LucasArts 是当仁不让的发行商,当然,我们知道双方最后还是谈成了。
本作中,玩家绝大部分时间里都在第一人称扮演琼斯,并会在解机关、爬墙等一些场景内互动,以及过场动画中看到第三人称的琼斯,全流程由多个大章节构成,每个章节一般是一段相对“银河城”的动作冒险,玩家既要处理敌人──潜行、暗算、打正面都行,也要寻物、开路和解谜。MachineGames 创意总监 Axel Torvenius 在受访时提到,游戏开发的初期就决定采用第一人称,让玩家进入琼斯博士的视角,体会第三人称无法达到的亲密视角,笔者浅浅体验了一段开头,感觉 QTE 式的模拟交互有些繁琐,切到第三人称的频率也超出了个人预期,不知后面的沉浸体验会不会更让我个人感到舒适。
最后提一点角色表演方面的一些轶事,知名游戏演员 Troy Baker 饰演了本作的琼斯博士(我得说他的声音低得催眠),但游戏中的形象仍基于哈里森·福特(Harrison Ford),Baker 在接受 BBC 采访时透露,Todd Howard 起初很不看好由 Baker 来演绎,但 Baker 仍在试镜中胜出,他很高兴自己对琼斯的演绎最终获得了 Howard 的肯定;我想 Baker 或许也逃过了福特的刁难,因为后者曾在 2019 年的一档电视节目中挑明:没有其他人能成为印第安纳·琼斯,我就是他,我不在了、他也就不在了。
2024.12.12 / PC
联合 TGA 2024 举办的 Day of the Devs 上发布的作品,作者在之前的资讯汇总稿里简要介绍过,来自斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar,改编自他 2020 年推出的纸质解谜书《LOK》,用交互便捷、生动传神的电子游戏方式,呈现了一个美妙的虚构世界。
本作模拟了一种名为 LOK 的生物,在填字游戏一样的格子上扩展领土的过程。游戏一开始,玩家被要求找到关键字组合“LOK”,找到并涂黑后,玩家会获得墨水、用来涂黑其他格子,涂满一关的所有格子即告胜利、可以进入下一关;“LOK”只是一个开始,玩家会在后续关卡中学到“TLAK”“TA”“X”等更多词汇,他们又有各自的功能,TheGamer 的编辑在记录游玩体验时写到,《LOK Digital》(其实也等同于纸质的《LOK》)的谜题设计很考究,让人感觉真的是在学习一种新的语言,不得不感叹 Gracer 创造 LOK 这个种群的巧思。
最后还是和上次一样提一下,《LOK》有一个内容量超大、覆盖面很广的主页,收录了游戏介绍、游戏实况流程、设计幕后等参考信息,还提供了《LOK》的免费 PDF 下载链接,值得感兴趣的朋友一试。
2024.12.10 / Mobile
在宣布了五年以后,ustwo games 的这部《纪念碑谷》续作终于正式推出,由 Netflix Games 独占推出,玩家需要有 Netflix 订阅,进入游戏登录后方可免费游玩(前两代也已加入订阅)。
《纪念碑谷》系列前作以等视距透视、偏抽象的几何图形、3D 错觉等特色闻名,具有很高的辨识度,这也让对本系列的革新提出了挑战,开发者需要权衡“创新”和“传承”,总不好随便抛弃招牌视觉风格着副“镣铐”。就笔者的个人观察,本作重点保留了透视、错觉玩法,同时丰富了美术元素,引入了更多具象的自然图腾,角色、物件的运动也不再紧贴网格,总的来说,游戏看起来比以前复杂了。
除了游戏本身,我倒还想推荐一下本作的宣传片,来自视觉特效团队 Moth Studio,要我说,如果游戏能有片子里风味,那就太美好了。
2024.12.05 / NS
由 Imagineer 开发的“伴侣型”健身游戏,已经是系列的第三作,玩家可以通过 Joy-Con 提供的体感来跟练,游戏会相对科学地给予拳击练习指导,帮忙制定训练方案,或是提供音乐、视觉特效等氛围元素,总之就是给(可能)单调的单人居家拳击练习套上富有亲和力的外壳。
知名声优配音的健身教练辅助锻炼,是本作最风光的卖点之一,本作的日语配音包括ファイルーズあい、皆川純子、早見沙織、中村悠一、大塚明夫、緑川光几位,玩家们可以按需选取。根据官方的宣传,本作的功能也较前作有优化,可继承前两作的存档,还加入了练习挥拳动作的模式、可在坐姿下练习的模式等。
2024.12.05 / PS5、XS X|S、NS、PC
来自独立开发者 Bread Envy,一款非常诙谐的 Roguelite 作品,玩家将扮演一名机械师,接受了一份神秘的太空服务区维护工作,每天都要面对(程序生成)的各种故障,需要对照故障解决手册、摸索解决问题,赚取收入、上缴租金,遭遇 NPC 和奇怪的暗杀,不断复活、成为愈发熟练的机械师,摸索故障维修小游戏背后的故事脉络。
玩过《Papers, Please!》的朋友可能还有印象,玩家作为边境管理人员,在审查护照时需要参考一本工作手册,本作的设计很类似,玩家会拿到一本 300 页(但排版超级松散)的维修手册,煞有介事地记录了所有故障的检修方式,你可以免费下载到这本册子,再结合游戏的宣传,看看有没有兴趣打这份工。
来自云山小雨工作室,笔者在 XSX 上游玩了这部 Game Pass 内的作品。《山海旅人》设定在一个虚构的中国古代背景下,主角是行走在阴阳两道的“逆梦师”——可以改变过去的神职,这次接到老朋友黑白无常的委托,前去调查一桩大量亡魂无法转世的诡异案件,并因此获悉了更大的阴谋、留待续作展开。
游戏流程中,每经过一段时间的调查推进,玩家就能进入一段特定的角色记忆,呈现方式和《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)中可以播放的“超梦”很像。不同的是,本作中玩家不是要获取情报,而是要从的场景、人们脑中提取关键信息或念头,再输入给特定的人,改变其过去的行为,使得现在能获得矫正与救赎。
除了循着线形流程、顺藤摸瓜解决案件,《山海旅人》更有众多趣味角色给我深刻的印象。尽管游戏的篇幅不长,但主角以外的很多角色都有动人的形象,抚琴的小童、念家的乞丐、苦寻青梅竹马的“疯女人”、等丈夫采药的病妻……他们的剧本不算长,仍令人动容、回味。
顺便一提,《山海旅人》让我想起了疫情期间曾高强度参与的剧本杀(几乎只玩推理本),也令我遗憾地注意到,剧本杀在经历“重新电子化”以后,其沉浸感对“线下开会”完全是降维打击——除非你有一位能化腐朽为神奇的 DM。
本作发行于 2021 年,目前已宣布续作《山海旅人 2》预计明年一季度发售,并同步放出了试玩 Demo,期待新作的表现。