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2026 年 5 月新作盘点

2026-05-31 23:38:05

2026 年 5 月新游盘点

混音青春 / Mixtape

2026 年 5 月新作盘点

2026.05.07 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 5 月新作盘点

本作由澳大利亚独立工作室 Beethoven & Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行,该团队的创意总监、本作的创意总监 Johnny Galvatron 本身是一位音乐人(曾担任了乐队 The Galvatrons 的主唱、吉他),奠定了 Beethoven & Dinosaur 的音乐基因,工作室上一部作品是 2021 年的《The Artful Escape》,一部受大卫·鲍伊(David Bowie)及其舞台人格 Ziggy Stardust 启发、风格相当迷幻的音乐主题平台跳跃游戏。

《混音青春》的故事设定在 1990 年代末的北加州,玩家扮演少女 Stacy Rockford,她从八岁起就梦想成为音乐总监,和好友 Van Slater、Cassandra "Cass" Morino 一起,在高中生涯的最后一夜、赶往一场派对的途中,回忆了三人一起长大的青少年时光。玩法方面,我觉得本作的核心在于跟随主创的掌镜、体验叙事,虽为音乐主题,但不是节奏游戏的套路,流程中点缀了一些模拟性质的小游戏,总体动作属性弱,而且玩家不太会体验到什么失败结算。本作的全流程应该在 3 小时左右,加上电影化流程对操作的一定弱化,这引来了一些诟病,但我下意识觉得还好,毕竟是一晚上的故事、讲紧凑点有何不可?

本作使用虚幻引擎 5 开发,视听风格很有趣,你能从中看到明显的定格动画的风格,抽帧以后看起来确实有点《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse)的味道。据主创 Galvatron 的说法,以及不少媒体的评论,《混音青春》的整体基调、美术方面,重点致敬了 1980 年代电影人 John Hughes 青春片的风格,包括有重要桥段高度致敬了其执导的《春天不是读书天》(Ferris Bueller's Day Off)。游戏的预告里都能看到趣味的视觉处理,比如我有一处我觉得致敬了《What is Love》MV 的段落,车明显是 3D 建模的,但背景中的城市霓虹却是不那么高清的老录像带风格,让人期待整部游戏里,能塞多少这种考究的小心思。

听的方面就更别致了。《混音青春》几乎完全从主创的个人记忆延伸出来、让音乐成为了一切叙事的主轴。据 Galvatron 与 Kotaku 等媒体的访谈,整个项目其实最早源于他心目中的“此生最爱”、Devo 乐队的《That's Good》,团队最终拿下了来自 Devo、Roxy Music、Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、Siouxsie and the Banshees、The Cure、Lush 等的 20 多首授权曲目。开发期间,团队确实是把游戏当成一盘混音带来调:把整段的流程当作歌单,从头体验到尾、反复感受整体的情绪起伏,根据感受来调整歌曲、场景、情绪之间的节奏。

本作的选曲代表了 Galvatron 九十年代在澳大利亚的成长经历:Silverchair 从十三岁开始主宰他的生活,Smashing Pumpkins 的《Love》源于他十五岁时从亲戚那里收到的礼物,Roxy Music 的《More Than This》则源自父亲从 Galvatron 小时候开始的“家教”。在与 ScreenRant 的访谈里,Galvatron 提到自己喜欢那种“悬在一切都将改变、再也回不了头的悬崖边上”的故事,并倡议玩家们,“恼人地执着于自己热爱的东西”(Become obnoxious about the things you love),我很钦佩、喜欢 Galvatron 的这份真实。

笔者其实算不上一个“认真”听歌的人,朋友偶尔问起某某名曲,我往往觉得自己好像在哪个场合听过、却怎么也对不上号;尤其 1990 到 2010 这二十来年里,我对西方流行乐的涉猎少得可怜,直到最近几年,才开始更专注地欣赏 Queen、Arctic Monkeys 这些经典艺术家的作品。所以说来惭愧,《混音青春》深情致敬、反复回望的那段青葱岁月,于我而言其实是一场迟到的相认。但也正因如此,我格外认同它对怀旧的处理——经典的音乐就像过去美好时光的一枚切片,哪怕你并未亲身经历,也能凭它触到心底那根渴望怀旧的神经。更何况我确实经历过一个值得怀念的九十、千禧年代。

007 初露锋芒 / 007 First Light

2026.05.27 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 5 月新作盘点

本作由丹麦开发商、缔造了《杀手》(Hitman)系列的 IO Interactive 制作,使用了自家的 Glacier 引擎打造。自 2012 年《007 Legends》口碑商业双双折戟、动视的改编授权被没收之后,多年来第一部正统的邦德游戏。

IO 是在《杀手 3》以后开始全力推进本作开发的,讲述一段受 Ian Fleming 原著及历代经典电影启发,完全原创的 007 起源故事,主角的“毛头小子”形象也刻意区别于电影版邦德。玩家扮演 26 岁、尚显青涩的军情六处特工詹姆斯·邦德(James Bond),前去完成一项足以换来“00”系特工资格、赢得“杀人执照”的任务。据 Game Informer 的主创专访,叙事及过场导演 Martin Emborg 提到工作室需要一个充满棱角的青年人,而 M、Q 等 007 的身边人,则被刻意赋予一些人们“熟悉的邦德式特质”,反过来一点点把主角引导得更像邦德。

笔者和很多玩家一样很关心,IO 做了这么多年《杀手》,那他们家的《007》是套在《杀手》框架上、还是走一条新路,如果是后者的话、IO 能行吗?从目前的情况来看,它确实延续了很多《杀手》的设计哲学,比如“宽线性”的沙盒关卡、“目标固定、解法随意”等,但 IO 很强调《初露锋芒》绝不是《杀手》的“换皮”:

  • 一是节奏,《杀手》可以很慢、很解谜,玩家可以先摸透敌情,再精心布置暗杀——直接正面杀穿当然也可以,本作依然支持潜行、打正面的战斗风格,但游戏则倾向于推着玩家向前。
  • 二是身份,IO 称玩家你扮演的是间谍而不是刺客,所以潜入、调查、偷听线索的比重被提高,制造完美暗杀不再是最核心的目标。
  • 三是动作,《杀手》系列把公开动手视为下策,本作不再让玩家因为大开杀戒而“蒙羞”,参考《蝙蝠侠》强化了肉搏连招,融入了《神秘海域》(Uncharted)式的大场面演出,游戏还加入了可驾驶的载具,这是动作游戏领域的一小步、却是 IO 开发历史上的一大步(公司专门为此招募了驾驶领域的制作人员)。

归零巡礼:亡谍镇魂曲 / ZERO PARADES: For Dead Spies

2026.05.21 / PC

2026 年 5 月新作盘点

来自《极乐迪斯科》(Disco Elysium)开发商 ZA/UM 的谍战题材新作,2022 年左右,一大批《极乐迪斯科》的核心主创从 ZA/UM 出走,包括制作人 Robert Kurvitz、艺术总监 Aleksander Rostov、编剧 Helen Hindpere 等,如今都已不在 ZA/UM 阵中。实际主导《归零巡礼》的,算得上是原班底留守者里分量最重的——前作制作人 Siim "Kosmos" Sinamäe,这位出任了本作的首席编剧,另有一位搭档的编剧 Honey Watson 是新加入工作室的小说家。

官方强调本作不是《极乐迪斯科》的续作或精神续作,但本作在玩法、美术上都沿袭了前辈不少的基因。玩家在《归零巡礼》中扮演女性特工 Hershel Wilk(代号 CASCADE),在一次惨败的特工行动五年后,她被解除监禁、部署到城邦 Portofiro 执行秘密任务,这里正是上次特工网络暴露、她作为负责人被迫逃离的故地。具体玩起来,这是一部等距视角、没有战斗的叙事 RPG,玩家在 Portofiro 的街区间游走、与居民对话、调查物件,通过一次次技能检定来收集线索、推进剧情。和《极乐迪斯科》的主角一样,Wilk 也有一颗思维活跃的头脑,这次会有很多检定与她心智的不同面向有关,这听起来换汤不换药。

题材上,本作讲述的是一个间谍故事,按照与 Polygon 等的访谈中主创的说法,间谍的世界“本来就没有绝对的对错”,所以题材和这套系统非常契合。主创心目中的间谍可不是上面提过的 007 那种,他们打趣道,最好的间谍其实是中层公务员,詹姆斯·邦德简直是世上最差的间谍——“你大老远就看见他,所到之处一片火光”。两位编剧表示,本作主要的灵感来源是约翰·勒卡雷(John le Carré)的间谍小说,Watson 认为比起邦德,勒卡雷笔下有更多理智、思辨,这与《归零巡礼》想讲很契合:一个普通人为谍报而行“卑鄙、龌龊之事”。

我们顺便来盘一盘 ZA/UM 的那场人事地震。ZA/UM 是爱沙尼亚小说家 Kurvitz 于 2016 年创立的,《极乐迪斯科》正改编自他的小说,游戏问世后斩获大量年度大奖、跻身各种“史上最伟大游戏”排行,但随之在工作室成员及利益相关方间引起了诸多法律纠纷;2022 年,Kurvitz 等核心成员“非自愿”离开(谢谢你,PC Gamer),《极乐迪斯科》前传、续作项目接连被砍,ZA/UM 团队经历多轮裁员,出走者则各自拉起新的队伍,如 Longdue、Summer Eternal 等新工作室,分头开发各自的“《极乐迪斯科》继承者”。

面对沉重复杂的过去,主创目前显得很坦然。在 RPG Site 于 GDC 2026 的专访中,当被问到“几位创作核心已走,但玩家不该因此轻看该作的原因”,两位编剧都有类似“好游戏自己会说话”的表达,Watson 进一步提到:“比起费口舌去证明我们能做出好游戏,我们更想直接把它做出来。”这还是挺勾起我兴趣的,因为我真的对类似这样的 CRPG 作品甘之如饴。

对我来说,《极乐迪斯科》曾是我的头号“人生游戏”(直到我遇见《往日之影》),所以最早听闻 ZA/UM 的种种变故,我的情绪很复杂:一面惋惜主创所受的伤害、新作前路的风雨飘摇,一面又感到几分释然——这种气质的作品背后,果然还得是“不疯魔不成活”才对。我曾一度想过,自己或许会刻意回避 ZA/UM 这部“正统精神续作”;可原始团队“有丝分裂”的新闻过去这么久之后,那份释然终究占了上风。

[通情达理 - 10] 我已经准备好了。

极限竞速 地平线 6 / Forza Horizon 6

2026.05.19 / XS X|S、PC

2026 年 5 月新作盘点

本作由 Playground Games 开发、Xbox Game Studios 发行,最早于 2025 年东京电玩展(TGS)正式公开,目前已确认有 PS5 移植版,由 Playground 与 Turn 10 工作室合作完成,预计年内稍晚推出。

《地平线》系列的粉丝呼喊了这么多年,终于让“地平线嘉年华”的风吹到了日本,在终于抛开 X1 一代带来的技术限制以后,Playground 觉得是时候呈现一个高度浓缩日本标志性元素,以东京市区为核心、周边汇集了大量山川景观的游戏世界,做到了系列历史上最大的地图规模。根据开发团队的解读,《地平线 6》“东京城”的面积是上一代主城瓜纳华托(Guanajuato)的五倍,复刻了首都高 C1 环线、新宿御苑、明治神宫外苑银杏大道等;放眼城区之外,环绕着的有日本阿尔卑斯、榛名山(即秋名山原型)、箱根七区、岚山等各种山道,以及更多“蹭”到了瑰丽风光(比如金阁寺)的交通线路,浓缩了全日本的不少景点,可谓有系列迄今最密集、垂直纵深感最强的地图。

本作中,玩家以游客身份初到日本,证明一下自己的车技后,将加入地平线音乐节,随后开启的就是本系列经典的开放式玩法:玩家可在地图上自由驰骋,探访新地点、欣赏美景、参加路过的赛事或活动、撞碎奖励广告牌、到拍照点打卡,通过这种种活动赚取积分、升级座驾、解锁车库等。笔者最喜欢《地平线》系列的一点就是能“赛博旅游”,开发者在视觉上也是一直精进,本次除了更大的地图、更多的风景,从 4 代开始回归的动态季节也获得强化,部分标志性地点的樱花、银杏叶景观都有重点打造。据 Xbox Wire 的开发者问答,团队很重视《地平线 6》的还原度,从傍晚街道的声响、到招牌颜色的含义,花大力气抠细节,希望那些熟悉日本的人也能认可《地平线 6》的氛围塑造到位。

笔者自认为不是汽车文化爱好者,不过也算接触过一些同时有“日本”“飙车”这俩标签的作品,它们确实都给我留下了非常深刻的印象,《头文字 D》(頭文字 D)就不说了,我现在就能想起《赛车总动员 2》(Cars 2)里夜晚的东京站赛道,还有《速度与激情 3:东京漂移》(Fast & Furious: Tokyo Drift),加上我实地到过日本旅游,所以我对《地平线 6》的日本已经升起了基于刻板印象的期待。目前我还没有上手游玩,不过从预告片看,《地平线 6》对日本的刻画,和我想象的比还是差了点意思。我本以为和我玩过的《地平线》3、4、5 代相比,日本的“不像”争议可能会相对大一些,结果翻了翻新闻才发现,还真不能下这个结论。

“还原度不够”几乎是各代《地平线》的必考题,“像旅游海报”3、4、5 这三代《地平线》都挨过的刀,我相对喜欢的 4 代竟然是被捅得最狠的,Polygon 嘲笑它是“主题公园版英格兰”,Top Gear 评价说那是“只存在于老人家脑子里的、明信片式英国”;6 代的情况反倒相对分裂,Game*Spark、4Gamer 等日本本土媒体称赞还原度,日本以外的社区则有很多关于电台语言、东京的城市纵深、车流人流不足的吐槽。回过头来再想,也许很多人在《地平线 6》里追求的,还真就是刻板印象里的那个日本吧。

耀西与不可思议的图鉴 / ヨッシーとフカシギの図鑑

2026.05.21 / NS2

2026 年 5 月新作盘点

本作由 Good-Feel 开发、任天堂发行,是这家工作室继 2015 年的《耀西的毛线世界》(ヨッシーウールワールド)、2019 年的《耀西的手工世界》(ヨッシークラフトワールド)之后的又一部耀西做主角的新作,它在 2025 年 9 月的任天堂直面会上、作为《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)40 周年企划的一环亮相,为 NS2 独占。

本作的玩法仍维持系列长期固守的横版卷轴平台动作,只不过旧酒又灌进了新瓶:耀西误入一本会说话的“活着的百科权属”——名为“Mr. E”的图鉴(这名字是“Mystery”的谐音梗),玩家要在由书页构成的关卡里探索,用耀西招牌的吞食、吐蛋、踏地、甩尾等动作,和百科里的各种生物互动,摸清它们的习性,从而解开谜题、推进关卡,并一点点把“生物图鉴”填满。本作采用了铅笔彩绘风的美术,被认为是在致敬初代《耀西岛》的手绘质感。

咖啡心语 东京 / Coffee Talk Tokyo

2026.05.21 / PC、PS5、XS X|S、NS、NS2

2026 年 5 月新作盘点

本作是《咖啡心语》系列第三部,前两作由印尼工作室 Toge Productions 负责,本作的开发主力则转为 Chorus Worldwide(有 Toge 合作),舞台也从之前那个人与奇幻种族共存的架空西雅图,搬到了一个略带科幻和奇幻色彩的近未来东京。

新作玩法延续了系列一贯的框架:玩家依旧扮演一间深夜咖啡馆的咖啡师,在一个酷暑难耐的夏天,接待人妖混杂的一众客人,倾听他们关于爱、失去、身份、重新开始等话题有关的心事。具体操作方面,玩家主要就是冲泡冷热饮品、用工具拉花,在合适的时机、端上合适的那一杯,潜移默化地影响对话走向、角色结局。本作登场的是总共 11 人的一组全新角色,更新了“Tomodachill 2.0”的动态社交系统(更丰富、更有互动感),作曲依旧由前两作的 Andrew "AJ" Jeremy 操刀,一如既往地烘托着 Lo-Fi 氛围。

关于为什么把舞台搬到东京,80.lv 对首席编剧 Anna Winterstein 的专访透露,团队觉得前两作结束后,那个世界以及其中的角色都可以先“喘口气”;而东京作为大都会的典范,甚至比西雅图更适合体现“机遇与孤独”并存的那种张力,且它作为日本的首都、自带独特的文化与妖怪神话,总之让团队既能延续系列内核,又能开一些新视角;加上团队大多是日本人、或在日本生活与旅行过,所以有信心驾驭这个舞台。Winterstein 还提到,这其实也算一种原点回归,因为初代《咖啡心语》本就受了日剧《深夜食堂》的启发。

我看人下碟 / Wax Heads

2026.05.05 / PC、PS5、XS X|S、NS

2026 年 5 月新作盘点

本作由两人独立团队 Patattie Games 开发、Curve Games 发行,Murray Somerwolff 负责美术、Rocío "Rothio" Tomé 负责程序。

这部小品包含了叙事和模拟经营体验:故事发生在一家名为 Repeater Records 的唱片店,玩家扮演店里的新员工,每天迎来形形色色的客人,听他们或明确、或含糊地描述需求,再翻查库存、对照唱片上的信息(社交媒体、杂志、乐评、歌名等线索),为对方挑出那张最合适的黑胶;无论你推荐得对不对,客人最后都会抱着那张唱片离开。游戏包含了 80 多张手绘唱片、60 多位手绘角色、30 多首原创歌曲。除了推荐唱片,玩家还会做做整理收纳小谜题、为演出设计海报、照看虚拟宠物等。

本作还有一条重要的叙事线,聚焦一桩虚构乐队的解散悬案:80 年代有支名为 Becoming Violet 的乐队,由 Morgan、Willow 两姐妹组成,后因 Willow 单飞、制作人卷入感情、Morgan 不告而别(还真是各显神通),乐队分崩离析;玩家打工的店就是 Morgan 开的,所以玩家将亲自揭开姐妹闹掰的缘由,看她们能否为一场义演重新合体。

TheGamer 对主创 Somerwolff 的专访中,这位狂热的黑胶藏家透露,游戏灵感最早是玩《威尔莫特的仓库》(Wilmot's Warehouse)时冒出的念头——“要是这些格子全是唱片该多好”;他强调,这个游戏必须是私人的,如此“才能让它真正带着热爱”。

他还对“艺术正在变得用完就扔”发表了一番感慨,他说自己“讨厌 Spotify”,因为一张唱片是有编排的,一张专辑从头听到尾,得到的是一个有主题、会讲故事的整体,而只听单曲“会抽走它的上下文”,他想让这个游戏成为一个隐喻、提醒人们这件事。

2026 年 4 月新作盘点

2026-05-06 13:35:55

朋友收集 梦想生活 / トモダチコレクション わくわく生活

2026 年 4 月新作盘点

2026.04.16 / NS

2026 年 4 月新作盘点

来自任天堂企划制作本部的第一方模拟、养成性质作品,集结了《朋友收集》系列多位资深制作人员,如游戏总监高桥龙太郎、制作人坂本贺勇等。

早在 2005 年,本系列的主创们就提出了《朋友收集》的灵魂要素——可自定义的 Q 版虚拟小人,这个点子在宫本茂、岩田聪等高管的推动下,先驱动了 Wii 平台的 Mii 虚拟形象系统,后推出独立的《朋友收集》系列,还拓展出《Miitomo》这样的游戏化社交应用。

《朋友收藏》的基础玩法框架是,玩家可以制作各式各样的 Mii 形象,再把他们集中在一座小岛,观察他们交友、聊天、闲逛、嬉戏、恋爱……即便玩家不施加太多干预,整个《朋友收藏》的小世界也会自行运转,让玩家观察到 Mii 角色之间的对手戏,Mii 们偶尔也会冒出一些诉求、等待玩家这尊「神明大人」帮助实现,比如想吃东西、想跟哪位 Mii 角色交往之类的,这又给了玩家主动导演一些桥段的机会和趣味。

在 2016 年登陆移动平台的《Miitomo》之后,系列主创开始面向 Nintendo Switch 这样的新硬件平台构思新作,脱离了 3DS 的性能枷锁,发售在 NS 平台的本作拥有了更大的游戏世界、更高的角色容量、更丰富的角色间互动模式,我觉得最重要的是,《梦想生活》带来了系列迄今最强大的角色、环境自定义工具。

比如对于 Mii 角色,玩家如果不追求精准刻画某种造型,就可回答几个系统给出的问题、快速完成生成;而如果你希望精准复刻,那游戏不仅有规模庞大的造型细节库供海选,还允许你把面部当空白画板、自由绘制图案,变相提供了无限的造型可能。除了外观,《梦想生活》中 Mii 角色的性格特点、口癖、语音强调、主要聊的话题、宠物形象等,也都高度可定制;Mii 之外,玩家在改造角色们生活的岛屿时,也可在《梦想生活》中享受自由创作的趣味,比如你可以看看核心主创们给出的示范——他们在游戏里重建了任天堂总部办公室(虽然没有人在里面工作)。

一个有意思的观察是,游戏发售后,笔者经常在自己的 SNS 时间线上看到《梦想生活》玩家的自制「同人剧」,主题千奇百怪,比如《机动战士高达》UC 世界观下大量角色的跨时空、跨阵营互动,又比如《Legal High》一对冤家主角的故事续写,甚至于一些精彩的世博吉祥物「海宝」方言小剧场。几乎每次看这些推荐内容的时候,我都觉得 Mii 对原角色的神韵都抓得很神,他们时而有原作中不可能的会面,有时又滑稽、巧合地重蹈原作覆辙,背后不光有玩家的卖力定制,更有角色交互随机化的惊喜,种种都让我对《梦想生活》「过家家」的重复游玩乐趣心生向往。

识质存在 / PRAGMATA

2026.04.17 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 4 月新作盘点

我很喜欢 Capcom,尽管不是各个 IP 都投入(比如《怪物猎人》《街头霸王》等,我就没太多兴趣),但每次走进 Capcom 的官方店都深感亲切;《生化危机》(Resident Evil)、《鬼武者》(Onimusha)等老 IP 的翻新让我感觉到诚意,近年还有《祇:女神之路》(Path of the Goddess - Kunitsu-Gami)这样的新 IP 送上惊喜。现在,新的惊喜可能又来了。

《识质存在》早在 2020 年就已亮相,多年过去,可能除了「小女孩带着可爱表情举牌」之外,大众对于本作的印象也很淡了。根据相关的主创访谈,本作的开发过程确实伴随着大量的试错,或许这解释了《识质存在》多年来只能让小女孩 Diana 站台的原因,不过最终,我们好歹是得到了一部玩法扎实的动作游戏:游戏舞台设定在近未来的月球研究所,在重大环境变故之后,本质是机器人的 Diana 需要和装甲航天员 Hugh 相互扶持,Hugh 把 Diana 背在身上,在第三人称视角下,玩家基本要在控制 Hugh 战斗的同时,指挥 Diana 完成黑客小游戏(主要用方向操作解谜),两者有时还会有机互动,这就创造了一种「左右脑轻度互搏」的动作挑战。

笔者还未上手这部作品,不过已在密切关注。除了整体美术风格在好球区以外,我更多看到了 Capcom 传统优势可能在本作中发光,尤其是第三人称射击、银河城解谜,这可是《生化危机》的出品方。另外,我其实一直很喜欢操作有趣的黑客主题小游戏,这要追溯到我在《杀出重围》(Deus Ex)系列中被挑起的兴趣。总之,挺想有空能试试。

沙罗周期 / Saros

2026.04.30 / PS5

2026 年 4 月新作盘点

《沙罗周期》是《Returnal》开发商 Housemarque 被索尼收购后的新作,一部 PS5 独占的第三人称动作游戏。尽管《Returnal》赢得了很好的口碑,本作的框架、战斗机制也都与《Returnal》相仿,但创意总监 Gregory Louden 在 PlayStation Blog 的介绍中提到,团队还是希望让《Returnal》独立存在,因此做了这个新 IP。

本作继续推进着 Housemarque 擅长的高速第三人称动作玩法,以及神秘且碎片化的叙事。《沙罗周期》将游戏舞台搬到名为 Carcosa 的星球,此地几乎断绝了与人类世界的往来,终日被不祥的日蚀所笼罩。玩家这次扮演执法官定位的 Arjun Devraj,试图在 Carcosa 阴暗的世界里,寻找某个对他极其重要的人——这种「遗忘」、碎片化的找回、其中的惊悚,太是 Housemarque 的主场了。

和《Returnal》差不多,Devraj 死亡后,游戏的世界会发生变化,这是经典的 Roguelike 模式:玩家可以无畏地拥抱死亡,死亡带来成长、解锁真相。稍有不同的是,《沙罗周期》在局外永久成长方面更照顾玩家一些,这次可以保留并升级自己的武器、道具,让玩家能更积极的判断死亡的价值。

Fishbowl

2026.04.02 / PS5、PC

2026 年 4 月新作盘点

本作由 imissmyfriends.studio 制作、Wholesome Games Presents 发行,是一部体量不大的叙事游戏。主角 Alo 是刚 21 岁,她准备在新的城市开始新的工作,同时还要一个人消化姥姥去世后的生活空洞,开发团队用「梦想、悲伤、希望」这样的字眼形容游戏的情绪,我相信《Fishbowl》会带给玩家有意思、个人化的情绪体验。主创提到,《Fishbowl》受到高畑勋动画作品《岁月的童话》(Only Yesterday)的启发,试着用片段式回忆,描摹一个成年人如何重新理解自己的过去。

本作把抽象的情绪值做成了一种行动资源,按照开发者 Rhea Gupte 在 PlayStation Blog 上刊发的介绍,有的事情给人幸福感(或者我们可以认为,至少开发者觉得很幸福),比如喝水、美美饱餐、洗个热水澡,情绪值就会升高,而如果做了太多「掉 San」的事情,比如她列举的在工作时刷短视频、追剧之类的,情绪就会被扣分,心情高低将成为能做、不能做某些事情的门槛。

《Fishbowl》还把一些心情整理转化成了小游戏的形式,比如主角有一份剪辑师工作,玩家完成工作的方式,就是玩一个界面仿照剪辑软件、实质是分轨节奏游戏的关卡;又比如与姥姥相关的段落,Gupte 设计了一个遗物整理关卡,让物件们自行诉说、让情绪在拼图游戏背后自然流动。

Polygon 在体验后的评论文章中提到,《Fishbowl》是疫情期间启动的项目,这也是为什么游戏设定了居家隔离的场景,它固然只是茫茫多、受疫情启发的游戏中的一员,但 Polygon 的编辑认为,它没有科幻背景下的宏大叙事,而是关注到日常生活中的琐碎细节、蕴藏于其中的焦虑,带领玩家领略、拆解曾降临在身上的恐惧,鼓励玩家不要把它们压在心底——或者只是分享开发者自己走出阴影的尝试,这些都让《Fishbowl》带有独特的记忆点。

Titanium Court

2026.04.23 / PC

2026 年 4 月新作盘点

是的,它又怪、又别致,这就是我一看就手痒的那种游戏。

《Titanium Court》由 AP Thomson 独立开发、Fellow Traveller 发行,身上的玩法标签贴了一大堆,包括但不限于三消、自动战斗、Roguelite、塔防、视觉小说、喜剧等等。

本作的主体框架是,玩家误入了一个妖精的王宫,卷入两派势力永恒的战争。每天的战斗前,玩家通过《宝石迷阵》(Bejeweled)那样的三消移动地形与资源格子,消去树、水、石头等获得资源,也可以尝试清掉敌方单位,让你在之后的自动战斗环节有更好的地形;战斗阶段中,玩家需要基于资源、打出手牌(布置单位),只要宫殿生命值没有归零,玩家就能一直推进闯关。当然别忘了,整个流程中,还有大量故事剧本等着玩家读。

我觉得 PC Gamer 的评价相当能概括它的矛盾:游戏结合了多种操作强度不算大的机制,美术风格、故事都挺独特,但玩家最好是真的喜欢三消。

Markon Review Express Weekly #36

2026-04-16 17:51:04

周报目录

Markon Review Express Weekly #36

📰 一般资讯

  • Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队
  • Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集
  • Rock Paper Shotgun:Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代
  • Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass

📊 市场动态

  • Aftermath:并不存在一个单一的“游戏行业”
  • 触乐:2026 年,游戏行业的大门更难敲开了
  • 黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元
  • GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争

🎙 观点讨论

  • Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么,怕被抄、被 AI 收进知识库
  • Game Developer:想在“注意力战争”里留住玩家?试试叙事吧
  • Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你
  • Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱
  • GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然
  • Unwinnable:孤独的风景

📰 一般资讯

Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队

据 Eurogamer 等媒体报道,根据 Take-Two Interactive 前 AI 团队成员的社交媒体消息,Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队,其中包括 AI 负责人 Luke Dicken。Dicken 曾在 Take-Two 收购的 Zynga 效力约十年,他近日在 LinkedIn 上的发文称,自己领导的团队过去 7 年一直在研发辅助游戏开发的技术,目标是“把创新方案和产品设计结合起来,服务整个开发流程”。

公司 CEO Strauss Zelnick 此前曾多次公开表示,AI 本身不具备创造力,也做不出《GTA》水准的作品;Eurogamer 认为,这次裁掉 AI 团队,可能是 Take-Two 高层迄今为止最明确的一次动作,说明 Take-Two 至少没有跟随 Krafton、Square Enix、EA 等很多行业龙头,大举押注 AI。不过在笔者看来,目前可能还不好判断,Take-Two 是在理性压制 AI 的地位,还是对内部 AI 工作流搭建已经感到满意。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集

Markon Review Express Weekly #36

本文推荐了 Inkle 近期推出的 《The Game Narrative Kaleidoscope》,该书收录了 100 多篇关于游戏写作与叙事设计的短文,作者都是有丰富相关从业经验的人。本文收录了很多段关于部分短文的感想,供还没购入本书的读者先行感受一下内容氛围:

🔹 Mary Kenney 写作的主题是“如果玩家痛恨你(fucking hates you),该怎么办”,谈的是开发者在经历“玩家门”(GamerGate)之类的恶意之后,怎样重新找回对受众的信任。

🔹 Christine Love 认为,提供给主角的“邪恶路线”选项之所以成立,不是因为它“坏”,而是因为它能制造戏剧性,但曾参与《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的 Adam Heine 又给了一个相反角度:当“残酷”已经开始成为现实世界中可行的政治策略,他反而不再想提供那种“邪道”幻想。

🔹 作者还提到一篇围绕“留白”展开的文章,Pete Stewart 和 Alex Epstein 都认为,世界观不该解释得太满,谜团、空缺、误导、互相矛盾的叙述,反而会逼着玩家自己去补完世界。

🔹 Jordan Mechner 给出的一个价值判断:游戏不是其他媒介的附庸,“游戏就是玩家做的所有事”,如果把玩家长时间按在过场里、只让其旁观别人的冒险,体验就可能开始“溺水”。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

Rock Paper Shotgun:Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代

Markon Review Express Weekly #36

本文记录了作者将游戏操作系统从 Windows 切换为 Linux 的经验,包含 Linux 版本推荐、游戏兼容性配置、与 Windows 相比的利弊,这不是一篇极其严谨的、技术细节丰富的教程,但介绍的口吻直观且轻松,适合不熟悉 Linux 系统的读者参阅。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Joe Chivers


Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass

Markon Review Express Weekly #36

据 Eurogamer 援引 Windows Central 近日透露的信息,微软正在重新评估《使命召唤》(Call of Duty,下称 COD)在 Game Pass 的首发策略,或许今年我们会看到《COD》被移出 Game Pass。

Windows Central 的编辑 Jez Corden 在视频中提到,《COD》庞大的体量,吸走了 Game Pass 吸收来的、用于创新的资金,而玩家们可以相对廉价地方式玩到《COD》,反过来也损伤了《COD》的商业表现。Corden 还猜测,重新划分 Game Pass 层级、为《COD》在更昂贵的订阅层级中找到位置,也是可能的选项。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake


📊 市场动态

Aftermath:并不存在一个单一的“游戏行业”

Aftermath 的 Luke Plunkett 想通过这篇评论提醒一件事:他注意到最近有很多观点,将 3A 游戏的困境、主机市场的疲软、裁员潮、融资收缩等,不假思索地概括成“游戏行业崩溃”,他觉得这种说法太粗糙了、或者说难免太“美国中心”,因为“电子游戏”不是仅存于局部地区、一个单一行业,而是一种融合媒介,包括但不限于作为艺术被欣赏、作为商品被消费、作为体验而被游玩。

文章拿 1983 年北美主机崩盘作对照,指出当年塌方的也只是并行市场中的一块,放眼今天,真正处在剧烈收缩中的,或许还是西方 3A 这条线,而 Steam、移动 F2P、Roblox、Itch、中日韩各自的本地市场等,各方仍在按自己的逻辑运转。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

触乐:2026 年,游戏行业的大门更难敲开了

Markon Review Express Weekly #36

本文采访了多名尝试进入游戏行业的应届生(或准应届生),以及一位外包公司 HR,通过他们的感受和经历,展现了中国 2026 年游戏行业春招的一些表现:有人卖力分发简历,却只拿到几次测试机会;有人长时间卡在初筛阶段,查进度查到短信验证码被系统限流;去年还在招的很多 2D 动画、运营、发行等岗位,今年已呈明显的缩招趋势。

结合几位访谈对象的观点,文章认为,AI 是导致变化最重要的因素之一。触乐提到,不少厂商已经把 AI 工具从加分项抬成必选项:美术岗要熟悉 Stable Diffusion、LoRA 等 AI 生图技术栈,技术岗普遍要求较深的 AI 使用经验,策划和运营岗也被期待将 AI 贯穿到工作流里,凭自动化降低人力成本。更麻烦的是,行业也在同步“去初级化”:脉脉数据显示,2026 年前两个月,新发部岗位中 1 年以内经验岗位同比减少约 20%,原本给予新人试错、积累经验的区间正加速消亡。

由于 AI、降本增效的影响,大厂对外包的依赖亦在加深,受访的 HR 告诉触乐,现在甲方对外包的都已经到了“能单打独斗”“以一抵十”,新人不只在和同届竞争,也在和更有经验、但同样被压价的外包从业者竞争。

🔗 来源:触乐,作者 姚楚杉

黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元

Markon Review Express Weekly #36

黑客组织 ShinyHunters 近期以其掌握的“敏感财务数据”,向 Rockstar Games 提出勒索,并在后者未予理睬后公开了这些内部经营数据。Polygon 在梳理 ShinyHunters 泄露的内容时发现,它们表明 Rockstar 通过《GTA》实现了相当优异的经营成绩。

泄露信息显示,《GTA Online》直到今天都还在一刻不停地“印钞”,2025 年 9 月到 2026 年 4 月期间,《GTA Online》平均每周营收约 959 万美元、日均约 131.9 万美元,意味着全年会接近 5 亿;作为对照,《荒野大镖客》在线模式 Red Dead Online 同期平均每周营收只有约 50.7 万美元——这也已经是很多游戏梦寐以求、难以企及的水平了。Polygon 调侃道,现在我们可能更清楚,为什么《GTA VI》能推迟这么多次、Take-Two 却依然从容了。

🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez

GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争

Markon Review Express Weekly #36

本文作者 Tanja Loktionova 是乌克兰游戏行业咨询机构 Values Value 的创始人,本文显然带有一定的宣传意味(比如帮西方工作室与“神秘的东方力量”牵线),但也不妨碍我们体会一下,一个外部视角对中国游戏市场现状的观察。文章很长,笔者摘录了其中几个比较有代表性的论点。

🔹 据 AppMagic 统计,2026 年 2 月全球收入最高的 15 款手游里,有 7 款属于中国公司,单月内购收入 6.68 亿美元。作者认为,优势的建立最早可以追到 2000 年代中国盗版游戏的泛滥,买断制难以为继,本土团队被迫更早转向 F2P;等全球转向移动游戏时,对于如何理解付费玩家的课题,中国厂商早已多积累了十几年的经验。

🔹 作者举了一个例子,有中国公司在谈收购欧洲团队时,要求包括美术、UI/UX 在内的整支团队一起迁往中国,包办搬迁、签证、工作许可、子女就学等生活需求。她想说明的是,收购方理解团队作为一个整体的价值,而不只是顶着个别关键人员。

🔹 作者提到一个成都手游公司的案例,这是她的机构服务过的团队:该公司 2017 年先后在基辅、爱丁堡设立美术团队,不是因为便宜,而是看重这些本地团队在 UI 解构、色彩逻辑、内容可理解性等方面的直觉,相信他们更懂目标客群。该公司后来被国内大厂收购,公司高层认为,上述两支海外团队提升了收购溢价。

🔹 文章最后谈到,中国厂商正在加速拥抱 AI,AI 显著提升了产出效率,作者引用一档播客节目中的说法,有时候一个梗刚在抖音上出现,第二天就有游戏关卡里加入了这个梗。作者认为,西方公司真正能押注的,恐怕只剩更少的人、更高的人才密度、产出独一无二的创意。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Tanja Loktionova


🎙 观点讨论

Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么,怕被抄、被 AI 收进知识库

《请出示文件》(Papers, Please)、《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)开发者 Lucas Pope 最近在与 Mike Rose、Rami Ismail 的播客里谈到,自己现在越来越少公开展示开发中的项目了。

Pope 说,他一直很喜欢边做边说,很想把手上的东西拿出来分享,但现在的环境让他没那么舒服了,因为在自己做完之前,那些想法可能就会被别人抄走,或者被 AI 抢先“吸入”(Slurp up)、变成别的东西。

Pope 表示“分享”当然不是某种必须遵守的规矩,但它类似于一种越来越强的直觉性防备。他说自己是那种“很想把东西真正做完”的人,正因为如此,才会更在意点子在中途流失的风险。对 Pope 来说,这种不安全感已经影响到表达欲本身,他坦言,希望这种感觉终能过去、自己还能重新自在地谈论手上的作品。

Pope 还阐述了某种“成功的枷锁”:因为《请出示文件》《奥伯拉丁的回归》收获太多好评,他对下一款大型新作的推出更谨慎了,他会忍不住想,自己已经意外走运了两次,或许没必要再冒着让人失望的风险试第三次。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

Game Developer:想在“注意力战争”里留住玩家?试试叙事吧

本文是 Game Developer 编辑对今年 GDC 上一场内容分享的整理,分享人是两位编剧 Alexa Ray Corriea、Adam Dolin。两人尝试反思一个近来在行业内很常见的焦虑:玩家的注意力正在被短视频、AI 聊天机器人等不断切碎;如果游戏连玩家的专注都留不住,创作与商业方面的问题就会一起爆发。两人的答案是,不必模仿某些平台对用户停留时长的疯狂索取,而是回到游戏自己更擅长的东西上:剧本、叙事设计,以及在背后支撑的系统设计,让玩家更深地参与内容,而不只是被动消费。

Dolin 从更技术、偏玩家交互的视角切入。他举了横版动作游戏《信使》(The Messenger)中的一个例子,谈到一个玩家触发商店老板发表关于“幸福”的演讲、拿到“Fine, I Won't Open It”成就的段落。

Dolin 认为这段不只台词写得好,场景里相关的交互更是值得关注:柜子会持续提示可互动,老板会一再警告玩家别碰,再威胁说要让你听一段不能跳过的无聊故事,直到数次触发后才突然抛出一大段出人意料的独白;按钮提示怎么闪、文字怎么滚、警告重复到第几次才真正触发,最终都会决定玩家到底是在阅读一段话,还是在参与一段编排精致的故事体验。

Corriea 的展开角度则是:玩家到底要不要复杂、尖锐、可能引发争议的故事?她的回答并不是简单鼓励开发者们“胆子大一点”:她首先指出,很多工作室内部的保守倾向并不一定出于恶意、而是可能出于商业上的危机感,对特定岗位的人来说,怎么样多卖游戏、让公司活下去是其首要议程,稳定、安全本身也是一种真实的价值判断。Corriea 认为,如果团队成员们没有先弄清彼此在风险、道德、创作上的价值排序,就贸然推进复杂叙事,很容易把本来善意的分歧演化成内部冲突。在上述认识的基础上,Dolin 给出了两个研究案例。

其中一个是覆盖 3.7 万人、跨越不同政治立场的跟踪研究,结论是接触相反观点的媒体内容未必会改变立场,但会降低对立情绪。Dolin 认为,人们完全有能力处理复杂的信息,然而人们的很多主要资讯获取平台,其设计初衷就是为了防止人们接触到不同的观点。

另一项研究则围绕《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human),研究发现,相比只旁观相关片段,亲自操作主角 Kara 保护小女孩免受家暴的玩家,会更强烈地“代入”角色,并提升对现实中受害者的共情、降低隐性偏见,不同性别玩家的受影响程度相当。对 Corriea 和 Dolin 来说,这恰好说明,真正能让玩家停下来、留下来、甚至带着一些不适继续思考下去的,往往不是最圆滑、最保险的内容,而是那些愿意挑战玩家、促使自我反思、也可能打破类型预期的创作之道。用 Corriea 的原话说:“你的受众有能力理解细微的差别。”

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你

Markon Review Express Weekly #36

本文回忆了作者与 《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,下称 KOTOR)的一次碰撞。

她 2025 年才开始接触并认真游玩 RPG,某次长途旅行中,她花 5 美元买下了本作正在打折的 Switch 版。一开始《KOTOR》给她的印象并不算好:画面显旧、操作笨重、站桩过场令人失望,玩起来堪比写作业。

很快,一次“不被奖励”的瞬间让她真正沉浸到游戏里。文章提到,费了千辛万苦救出某位绝地阵营的主要角色后,等来的不是常见的感谢和回报,而是一种近乎轻蔑的反应,这冲击了作者已被现代 RPG 普遍做法训练出来的习惯,而《KOTOR》没有这么做,这位被救出的角色,仿佛在玩家到来之前就已存在,而不是塑造玩家成为世界中心的一颗棋子。

作者认为,当游戏拒绝立刻满足你、刻意拉开距离时,游戏世界反而更像是真实存在,驱动玩家感到好奇、紧张、投入,这比即时满足更强效;《KOTOR》真正改变她的,不是它给你什么,而是它选择不要马上给你什么。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Mer Mora

Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱

Markon Review Express Weekly #36

《黑与白》(Black & White)是 Lionhead Studios 于 2001 年推出的一款“神”模拟游戏,玩家用一只悬空的手管理村庄、施放神迹,并培养一只会闯祸、会从玩家操作中学习、会逐渐形成某种性格的巨兽,对抗敌对巨兽“Nemesis”的威胁。Eurogamer 近日推出一篇访谈,在《黑与白》发售 25 周年之际,重点采访了该作当年的核心开发者 Peter Molyneux、Richard Evans。

这篇访谈令笔者最感兴趣的部分,是它把《黑与白》中精巧的巨兽 AI 设计,放到了 AI 行业发展的大背景里,看到了《黑与白》在 AI 技术时间线上特殊的位置。访谈中提到,该作不仅有 Molyneux 天马行空的设计,还有 Evans 在极其有限的算力下,写出了一套有效的强化学习机制,能让巨兽从玩家的奖惩、示范、引导中快速领悟;Evans、前 Lionhead 开发者 Demis Hassabis 后来都去了 Google DeepMind,这意外地让《黑与白》成了如今的“世界模型”、生成式 AI 等技术的一次早期预演。

这篇访谈篇幅较长,细节繁多,以《黑与白》为例,展现了游戏作为“数字生命”试验田的那种契合度,欢迎感兴趣的读者参阅。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Lewis Gordon

GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然

近日,针对《PEAK》发布的愚人节更新,有人发布 X 指责开发商 Landfall 的制作人员懒惰、更新散漫(原帖已删除、可在 IGN 的报道中了解帖子里具体写了什么),而 Landfall 毫不示弱地阐述了自己的主张:《PEAK》已经推出了很多更新!我们和 Aggro Crab(联合开发商)都不是在线服务(Live service)工作室,任何更新都是额外福利、而非玩家应享有的权利。

本文以上述事件为引子,探讨了一个这几年愈发普遍的现象:越来越多玩家把看待在线服务型游戏的标准,往几乎所有的游戏上套用,默认后者应该持续更新、不断追加内容,一旦停更,就容易产生“开发者懒”“游戏被抛弃了”的观点。作者认为,对于以高强度、低稳定性、高倦怠率著称的游戏行业,这种说法尤其刺耳、不公。

在线服务型游戏的崛起当然是原因之一。作者指出,过去十年里,通行证、赛季、活动等模式固化下来,塑造着玩家们的默认预期,连单机游戏也开始被放进这个错位的预期,人们开始因为 Steam 在线人数下滑、指出某个叙事完整的单机作品“死了”,或者因为几个月没出 DLC 或补丁,就说它“被放弃了”。作者同时也认为,伴随在线服务大行其道的,更有“粉丝”这层身份本身的畸变,仿佛只要成了粉丝,就天然拥有被倾听、被满足、甚至左右作品方向的权利。

作者接着论述到,这种预期也是行业自己慢慢孵化出来的:数字发行、长尾销售、DLC 爆发、订阅服务兴起,开发者们比以往任何时候,都更能、更愿意实现游戏在公众视野里的停留。再加上《无人深空》(No Man's Sky)、《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)这类“自我救赎”个别案例的传颂,很多人开始相信,不管是什么游戏都应该继续变好,症结可能只在于开发者是不是“懒”。

作者最后提出一种呼吁:他支持 Landfall 在《PEAK》上强调的观点,做完一个项目、更新一阵,然后带着新想法转向下一个项目,这是再正常不过的创作节奏,对独立团队尤其是如此;如果大家都认同,自己花的钱对应的就是买到手的那个版本,后续绝大部分内容都算开发者额外分享的福利,那就太理想了——但这个行业可能已经投入了太多、把玩家预期塑造到了另一个方向。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey;IGN,作者 Rebekah Valentine

Unwinnable:孤独的风景

Markon Review Express Weekly #36

作者对比《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)、《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),分享了一个有意思的观点:风景从来不只是背景板,它在塑造玩家如何理解世界、理解自己;《旷野之息》《王国之泪》看似共用同一个海拉鲁,实际却描绘了两种完全不同的空间情绪。

在《旷野之息》里,主角林克从沉睡中苏醒,看到的是各种地貌、遗迹构成的广阔世界,决定此地气质的不是“大”、而是“空”:相当多游戏时间里,你不会遇到多少人或任务,只是听见风吹过草地和树林、看见动物从身旁经过、残缺的守护者倒在山谷、神庙空空荡荡、村落只剩切片。作者觉得,是对灾后世界的生动描绘、并非仅是传统意义上的留白:海拉鲁还在,但曾经赋予这片土地意义的文明结构已经坍塌,“缺席”塑造着孤独。

作者觉得《王国之泪》几乎相反。还是同样的地貌,路上有更多旅行者、学者、施工队,聚落四周升起脚手架,被遗弃的地方有了新用途,“超级手”为代表的建造系统本身,也鼓励玩家集合散落的零件、拼装出有用的设施。作者认为,如此种种令《王国之泪》的风景不再主要是让人独处、沉思的场所,而更像一个正在被集体修补、重新占领的世界。

作者总结到,他更偏爱的还是《旷野之息》,原因很简单:它让“静谧”本身成为游戏意义的一部分,这种体验如今越来越难获得了。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Justin Reeve

Markon Review Express Weekly #35

2026-04-03 16:25:24

周报目录

Markon Review Express Weekly #35

📰 一般资讯

  • 2026 年 3 月新游盘点
  • 《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭
  • Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关

📊 市场动态

  • 多家媒体报道 Epic Games 裁员千人
  • 因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式

🎙 观点讨论

  • 黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定
  • GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计
  • GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?
  • David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)

📰 一般资讯

2026 年 3 月新游盘点

Markon Review Express Weekly #35

🔹 失落星船:马拉松 / Marathon🔹 Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン🔹 零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE🔹 your ai slop bores me

🔗 来源:Markon Review

《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭

Markon Review Express Weekly #35

由《史丹利寓言》(The Stanley Parable)、《Gone Home》核心主创组建的 Ivy Road 近日宣布,因无法为新作《Engine Angel》找到融到资金、推进后续开发,工作室不得不于 2026 年 3 月 31 日关闭,去年面世的《Wanderstop》将成为工作室唯一发售的作品。

Eurogamer 在报道末尾提到,2026 年前三个月,至少已有 3000 名开发者失业、13 家工作室关闭,Ivy Road 只是这组数字里的最新一例。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake;Ivy Road,作者 Ivy Road Administrator

Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关

Markon Review Express Weekly #35

Embracer Group 旗下开发商 Eidos-Montréal 在 3 月底宣布裁员 124 人,工作室负责人 David Anfossi 也将离任,该工作室近年以《杀出重围》(Deus Ex)、《漫威银河护卫队》(Marvel's Guardians of the Galaxy)等作品闻名。Eurogamer 援引 Insider Gaming 的报道提到,这次裁员背后更具体的原因,可能是代号“Wildlands”的原创开放世界项目被取消。

据 Insider Gaming 获取的消息,《Wildlands》2019 年初启动开发,4 度更换游戏引擎,叙事方向长期摇摆不定,预算逐渐膨胀到数亿美元,还挤占了工作室其他项目的资源,包括导致《杀出重围》新作于 2024 年 1 月被砍。据知情人士透露,《Wildlands》已接近完成,原计划最早今年晚些时候发售,但 Embracer 最终还是对继续投入失去信心。

Eurogamer 指出,2022 年被 Embracer 收购后,Eidos-Montréal 一直没能破除其主导项目连续被砍的阴霾,原本规划的《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)重启也被放弃。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Fran Ruiz;Insider Gaming,作者 Tom Henderson


📊 市场动态

多家媒体报道 Epic Games 裁员千人

Markon Review Express Weekly #35

Epic Games 近日宣布裁撤超 1000 个岗位,并称裁员后公司仍保有约 4000 名员工,被裁的包括多位在《堡垒之夜》(Fortnite)项目效力多年的 Epic 员工,如设计总监 Christopher Pope、首席工程师 Evan Kinney、首席编剧 Nik Blahunka。Epic CEO Tim Sweeney 在宣布裁员时也承认,《堡垒之夜》仍是全球最成功的游戏之一,Epic 2025 年收入约 60 亿美元,但公司拒绝透露哪些部门受影响最严重。

Game Developer 在评论中指出,Epic 对已收入麾下的工作室做含糊表态,是行业问责缺失的缩影。当被问及 2021 年收购的 Harmonix(《摇滚乐队》系列开发商)和 Mediatonic(《糖豆人》开发商)的命运时,Epic 发言人仅表示两个团队“已被整合”、正参与各类项目。据 Game Developer 了解,Mediatonic 在 2023 年的裁员中已被大幅缩减;据 LinkedIn 上的帖子,Harmonix 员工在本轮裁员中同样受到波及。

Game Developer 提出质疑:那些被收购工作室最初的使命去了哪里?留下的员工是否了解裁员对在研项目的影响?有没有任何高管会为这些决策承担后果?文章认为,在当下的游戏行业企业管理层中,问责机制已经名存实亡。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Aftermath,作者 Riley MacLeod;IGN,作者 Tom Phillips

因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式

Markon Review Express Weekly #35

据 Aftermath 等媒体报道,前暴雪资深开发者组建的 Frost Giant Studios 近日宣布,其 RTS 作品《风暴之门》(Stormgate)依赖 Hathora 提供多人游戏服务,而 Hathora 已被 Fireworks AI 收购后、决定关停游戏相关服务,因此《风暴之门》将关闭多人模式。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson


🎙 观点讨论

黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定

Markon Review Express Weekly #35

彭博社的 Jason Schreier 在去年 12 月造访 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)时,采访了工作室设计总监 Josh Sawyer,后者曾主导《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的开发。本文中,Schreier 回顾了 Sawyer 关于如何控制开发周期的思考。

Sawyer 把黑曜石自身为反面教材:2025 年工作室一口气发了三款游戏——《禁闭求生 2》(Grounded 2)、《宣誓》(Avowed)、《天外世界 2》(The Outer Worlds 2),看起来产量惊人,但实际上是“事情出了差错的结果”:后两者都因反复延期、开发时间超过六年,最终只相隔八个月上市,预算因漫长的工期膨胀,但销量均未达预期。

不一样的是,Sawyer 自己主导的《隐迹渐现》(Pentiment)只用了约 15 人、三年时间完成,他的核心理念是:预开发阶段尽管大胆实验,但一旦进入正式制作,就尽量不做大改动。Sawyer 表示,预开发的意义就是确定要做什么、怎么做游戏,到了制作期还在不断改方向、搞实验,“风险极高、极具破坏性”。他说自己的做法偏保守,不会为了理论上 15% 的提升去推翻方案,因为搞砸整个项目的风险巨大,“你会浪费一堆人的工作、吞噬大量时间”。

Sawyer 也承认这是一个创造力与可预测性之间的经典取舍。有人偏好在制作中持续实验,那可能催生出更有趣的游戏,但这可能意味着接受工期多出半年至一年半,决策者需要好好判断边界、代价等等。当然,例外肯定是有的,比如 Sawyer 自己的《隐迹渐现》开发到后期,发现第三幕撑不住,于是在 Beta 阶段大幅重写——他认为那是值得付出时间代价的改动。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计

Markon Review Express Weekly #35

GameDiscorverCo 是一家侧重于游戏发现议题、行业数据分析的机构,趁着愚人节,该机构上线了一个“搞笑版”Steam 数据统计页面,收录了很多莫名其妙、关联荒唐但引人发笑的统计项目,你可以点击这里直达网页,笔者在此只稍微提几个:

🔹 假定人活 80 年,则玩家们的 Steam 总游戏时长已耗费了超 130 万次人生,其中《刀塔 2》(Dota 2)、《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)以断崖式优势高居前二。

🔹 统计了不同类型标签下,游戏获得差评的情况,结果显示“多人游戏”“F2P”“FPS”“射击”“开放世界”“动作”“生存”排名前七,看起来这些标签的玩家是最愤怒的。

🔹 用售价除以中位数的游玩时间,看看哪些游戏游玩时间最“昂贵”,大奖给到 Konami 出品的《潜龙谍影:大师合辑 Vol.1》(METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1)额外内容(BONUS CONTENT),每分钟的快乐游戏约值 20 美元。

🔹 27.8% 的 Steam 游戏连 100 份都没卖到,过去 24h 有 64.9% 的游戏无人游玩(不知道是实时更新、还是截至发布时),仅 4.9% 的游戏卖出超过 10 万份、算挣上了大钱。

🔹 哪些 F2P 游戏的差评最多?《守望先锋》(Overwatch)以 27.8 万差评高居榜首,第二名是荣获 7.1 万差评的《三国杀》(War of the Three Kingdoms),Konami 的《eFootball》(前身为《实况足球》系列)凭 5.3 万拿下第三。

笔者很喜欢这种搞怪的数据统计,最早源于 Rock Paper Shotgun 的“The Sunday Paper”栏目介绍的 Spurious Correlations,一个相当无厘头的网站,总能找到那些牵强、猎奇、令人大跌眼镜的数据组来做拟合。不知 GameDiscoverCo 的这个搞笑版统计会不会永久保留,总之推荐感兴趣的朋友先去看一眼、截图留念。

🔗 来源:GameDiscoverCoGame Developer,作者 Bryant Francis

GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?

Markon Review Express Weekly #35

1999 年的 MMO《无尽的任务》(EverQuest,简称 EQ)堪称该品类早期、权威的标杆之作,整个系列已经在 10 多年前转为免费游戏,至今仍拥有着稳固、热情的社区,延续着该作的火种,如今更是诞生了一部对标《魔兽世界》(World of WarCraft)怀旧服的新作《无尽的任务 传说》(EverQuest Legends,简称 EQ Legends),拟于今年 7 月上线测试。

GamesIndustry 近日采访了《EQ Legends》背后的团队,包括发行商 Daybreak 执行制作人 David Youssefi,以及由《EQ》模拟社区资深成员组建的开发商 Game Jawn 主创 Eda Spause、Sean Norton,长长的访谈覆盖了很多话题,包括对原版《EQ》进行“文化保护”的意义、今昔对比下如何看待 MMO 这个品类、复原经典过程中的趣事、对商业表现的预测等。

笔者对文中讨论的开发细节印象深刻。主创们认为,随着游戏的更新迭代,《EQ》最早的样子几乎已经消散,而复原初版的过程感觉很像是“数字考古”:团队获取到官方的《EQ》代码、档案、服务器后,发现很多法术特效及相关资源都丢失了,Spause 指出,早年游戏行业不太讲究版本控制(今天由 Git 等提供服务),导致很多老游戏的代码散失;团队四处翻找旧光盘,乃至找来早期的 Mac 版客户端,再配合一定程度的逆向工程,才得以实现部分想要的效果。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy

David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)

Markon Review Express Weekly #35

重点关注游戏领域的投资人 David Kaye 近期发布新文,探讨在 AI 席卷社会的时代,做到“无法变成提示词”(Unpromptable)的可能性与意义。

本文以魁北克双人音乐组合 Angine de Poitrine 做为了引子,这支乐队戴着纸浆猴面具、穿波点连体衣,演奏偏离西方音乐主流的数学摇滚;在 KEXP 发布其演出后,该组合飞速走后,2024 年他们第一次发行的 200 张黑胶,在 Discogs 上被炒至 300~600 美元,2026 年的巡演门票也已售罄。

Kaye 引用数据称,流媒体平台 Deezer 今年一月每天收到 6 万首 AI 生成音乐、占全站上传总量的 39%,这些 AI 音乐总共只获得 0.5% 真实播放;Deezer 还盲测发现,97% 的用户无法分辨音乐是 AI 还是人类制作。而如果你把人们对 Angine de Poitrine 的形容,写成提示词上传给音乐生成工具 Suno,完全得不到与 Angine de Poitrine 相似的东西。

在 Kaye 看来,在 AI 时代,真正能传播的东西,往往是那些无法被提示词生成的东西;在一个 AI 供应无限选择的世界里,“还算不错”的中庸——这也是目前 AI 最擅长输出的“统计结果”——无异于失败。与此同时,他不认同一些人常说的“品味/想法比技巧更重要”,Kaye 认为,真正能够创造新颖产出的技能,从未像现在一样有价值,因为那是机器还不知晓、无法仿造的。

🔗 来源:David Kaye’s Essays,作者 David Kaye

2026 年 3 月新作盘点

2026-03-31 21:58:00

失落星船:马拉松 / Marathon

2026 年 3 月新作盘点

2026.03.05 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 3 月新作盘点

来自开创了《光环》(Halo)、《命运》(Destiny)等系列的知名开发商 Bungie,这也是 Bungie 被索尼收购后的第一个新项目,选择复活了自家 1996 年原创的第一人称射击 IP《马拉松》,在延续故事脉络、保留第一人称动作机制之外,还采用了极大胆的科幻美术风格,并引入生存射击(Extraction shooter)框架:玩家分组重生在大地图上,在时限内搜索装备和战利品,躲避或战胜真人与 AI 敌人,最后要么全身揣满东西成功撤离,要么被击杀后“横着出去”,不带走一片云彩。

对于生存射击,这个近年已在在线服务市场站稳一隅的品类,笔者一直不是非常感兴趣。我曾尝试过《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)、《三角洲行动》(Delta Force)等同类知名作品,其中玩《三角洲行动》几乎全是和朋友组队;我自觉 FPS 瞄准水平较差,生存射击“不光丢命、还丢库存装备”的特色更是放大了挫败感,加上我近年对现实题材(以及对应的美术风格)有些疲劳——可能是《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)害的,所以始终没有真正投入该品类的任何大作,包括 Logo 和交互吸引过我的《Arc Raiders》。

直到《失落星船:马拉松》横空出世。(如无特殊解释,下文中的《马拉松》均指本作)

经典《马拉松》三部曲中,人类向名为“天仓五 IV”(Tau Ceti IV)的外星球派遣了“马拉松”号殖民飞船,随后发生了包括 AI 叛乱、人类激战外星人等各种离奇故事。本作的时间线在前作结尾基础上推进了 99 年,早已失联的“马拉松”号突然传回求救信号,引发各势力对天仓五 IV 上资源的觊觎,而玩家作为雇佣兵下场作战。本作中,玩家扮演名为“疾行者”(Runner)的单位,这个设定很有《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)的感觉:疾行者的“意识”与“躯体”相离,“意识”可以灌进配备特化义体、符合任务需要的“躯体”中,这样即便疾行者在行动中阵亡,“意识”也能安全逃逸、换一副身体再战,只可惜得亏掉上个“躯体”收集的东西。

如此面向战斗、简洁明快的设定,在我看来是《马拉松》快节奏的缩影。笔者浅玩了十几个小时,有几点突出感想:

  • 一是战斗密度不小。每局大约 6 队、每队 3 人,哪怕成盒都能被队友无限次复活,地图各处还分布着中立人机,这些 AI 单位血量、伤害、智商在线,剿灭后还会出现更强的增援部队;虽然这里没有大逃杀的“缩圈”,但仍有随机刷新的撤离点在聚拢玩家,以上种种导致遭遇战频发。
  • 二是动作体验舒适。这个肯定就比较主观了,相比起《逃离塔科夫》或《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)那种偏拟真的路线,笔者本来就更偏好《命运》及《Apex 英雄》(Apex Legends)这类偏科幻的,而《马拉松》无疑是拥有考究设计的,我甚至没觉得自己经历了什么适应过程。
  • 三是不用太操心战斗以外的成长。局内可以捡到直接进账、不必撤离变现的货币,撤离后系统会自动卖掉该卖的东西。游戏中的各势力提供大量永久升级与任务奖励,它们实际上就是局外成长科技树,根据社区的分析,《马拉松》的局外成长效果非常显著,所以应该对局内失利颇有些抵消作用——至少我在升级了两档仓库以后、心里舒坦了很多。

特别要提一下的是《马拉松》令我惊讶的视听效果。本作的色彩富于冲击、对比强烈、缤纷而不失协调,大胆使用了现代、工业、科幻、几何等美学符号构成的建模,平面与交互设计方面则融入 ASCII、Glitch、复古、复杂动效等元素,令人目不暇接;与此同时,《马拉松》的电子舞曲常会恰到好处地出现,进一步提振沉浸感。就我对社区的观察,《马拉松》的风格显然没有博得满堂彩,其古怪、花哨倒是成了一些玩家放弃的主因,当然了,这对前卫艺术倒也是家常便饭;而对我个人而言,心里只有兴奋与感动,想遇到一部长在自己审美上的作品,那是太难了。

《卫报》编辑 Keith Stuart 的回忆,最早登陆苹果 Macintosh 系统的老版《马拉松》,当年一度成为英国媒体《Edge》的编辑们下班后必玩“团建”游戏,可见这个 IP 在一代射击玩家心中的分量,而不论前路如何,我相信 2026 年的新《马拉松》即便只凭绚丽多姿的美术创意,亦有资格成为游戏工业的划时代记忆。

我更希望本作的运营也能长久、趣味,看 Bungie 的表现了。我觉得《马拉松》的亮相绝对堪称惊艳,但跑得快不一定赢,尤其是游戏行业状况糟糕的当下。

Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン

2026.03.05 / NS2

2026 年 3 月新作盘点

最近这几年,《宝可梦》系列正作经常被调侃缺乏创新和改良、偶尔还爱开点倒车,为《幻兽帕鲁》(Palworld)等“上位替代”营造了良好的空间。但笔者这么多年的观察其实发现,《宝可梦》的衍生游戏里,倒是有不少被掩藏的趣味小品,远的有《宝可梦 不思议的迷宫救助队》(ポケモン不思議のダンジョン救助隊)系列、近的有《宝可梦 探险寻宝》(ポケモンクエスト),都令我记忆深刻。

本作由光荣特库摩旗下的 Omega Force 开发,其曾打造《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)这类沙盒模拟经营作品,玩法融合了《我的世界》(Minecraft)、《动物森友会》(どうぶつの森)、《牧场物语》(牧場物語)等名作的元素。

《Pokopia》走的是同一条路,《宝可梦》IP 与模拟经营玩法有机结合,诞生了系列衍生作历史上又一座丰碑。本作中,玩家扮演的是一只百变怪,开场还会捏一个百变怪的人形态,随后的简短对话表明,不知道为什么,人类已从这个世界消失、宝可梦们也许久不见,玩家扮演的百变怪因为思念、好像一直保持着自己训练家的样子。受到巨蔓藤博士的委托,玩家开始修复生态后人类时代的生态环境,吸引越来越多的宝可梦前来定居;重新出现的宝可梦不仅是玩伴,也会传授能力、分享制作配方,让玩家学会更多技能、可以打造更复杂的工具,拓展与环境交互的方法。

收集尽可能多的定居宝可梦是《Pokopia》的重要游戏目标之一,故事一开头也提到,或许等宝可梦们都回来了,人类也会回来。若要吸引宝可梦前来,就必须创造可以生成特定宝可梦的地形,比如田字形分布的四株草可能引来妙蛙种子、树和花挨在一起能招来飞天螳螂,诸如此类。因此,《Pokopia》故事推进中,玩家都将在获取技能/工具/环境配方、改造环境、结识新伙伴、开启地图新区域这几个环节中循环,并在流程中领略宝可梦相伴左右的趣味。

以上也是笔者新购入 NS2 后,刚玩了一点点《Pokopia》后的感受,总的来说我很喜欢这个《宝可梦》的世界,远离了捕捉和战斗,对经营和陪伴的专注,更放大了宝可梦世界的新奇与轻松。同样作为多年的光荣玩家,曾经听过一个笑话:Omega Force 这个“无双”组,做的“IP 无双”全都比他们起家的《三国无双》要有趣,因为前者总能提炼 IP 中优秀的特色,没想到有一天,这样的“福利”终于惠及《宝可梦》,可真是美事一桩。

零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE

2026.03.12 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 3 月新作盘点

《零》系列可能不是主流恐怖游戏里最知名的,但说起它的特色,很多人都颇有印象:惊悚的和风故事舞台,神出鬼没的幽灵少女,可切换到第一人称、洞察里世界的“射影机”,晦涩而惊悚的故事走向……

本作是 2003 年同名作品的第二次重制版,原版由特库摩开发,本次重制交给了光荣特库摩旗下的 Team NINJA,原作作为《零》系列的第二部正作,常被誉为史上最恐怖的游戏之一。本作的主角是一对双胞胎,她们的命运与一个被诅咒的村庄、神秘的献祭仪式紧密相连,现在你需要扮演姐姐、去满是怨念的村子里寻找失踪的妹妹。根据官方宣传,本次重制做了很多现代化改造,包括操作优化、全新越肩视角、新支线和结局等,以便玩家更舒心地体验恐惧。

说实话,笔者非常害怕恐怖、惊悚的作品,如果手里没有强大的火力,更是甚少上手尝试,所以《零》全系列都不在我的涉猎范围。虽然不太可能玩,但我还挺认同主创透过《零》表达的对恐怖游戏的看法,GamesRadar+ 的一篇访谈中提到,开发团队认为,真正的日式恐怖不必太过依赖 Jump scare 或直接的血腥暴力,“可怕的东西也可以是美丽的”,雾气、废墟、面具、蝴蝶,这些隐晦的意象,很容易就能编制出压抑与恐惧。

your ai slop bores me

2026.03.02 / Web

2026 年 3 月新作盘点

《your ai slop bores me》由独立开发者 Mihir Maroju 制作,不算是传统意义上的游戏,更像一个被游戏化包装的在线社会实验:打开游戏网页,展示在你面前的是一个很卡通的 AI 对话界面,你可以选择扮演“人类”,向系统提出问题,确定接收文字还是绘画作为答案,当然你也可以扮演“大模型”,你会收到“人类”玩家提出的问题,回答问题以后可以获得 Credit,提问需要消耗 Credit。

在接受 Fast Company 采访时,开发者提到,开发本作的灵感,源于 Maroju 对低质量、泛滥的 AI 生成内容所感到的疲劳,“既然 AI 会抢走我们的工作,那我们就反过来抢走 AI 的工作”。如此说法多少有些玩世不恭,但我非常喜欢这种一闪而过的念头,在我个人试玩的过程中,因为没有优秀的匹配机制(完全随机分发),所以提问时,担心自己的问题难被理解、太过具体,经常不知道问些什么好,回答问题时,遇到自己不擅长的问题又很伤脑筋。

在挠头许久之后,我的心里终于涌出某种释然,因为《your ai slop bores me》仿佛是个照镜子的过程,虽然没有敲几个字,但偶然间摸到,自己的头脑活跃程度不过如此,而我收到的回答发现,对面也挺困惑的,还是挺好玩的。

根据我个人的经验,这种现象级的多人游戏,往往无法维持太久的热度,半个月前我第一次玩的时候,在线的“人类”和“大模型”都有 2000 人左右,刚才上去看,两边的人数都已降到 500~600 的数量级,想玩请赶紧。

Markon Review Express Weekly #34

2026-03-19 17:23:09

Markon Review Express Weekly #34

笔者趁近期有一些空闲,试着重新开始汇总周报(或者两周报)发出,依然是主要侧重于笔者自身关心的话题、信息渠道等,希望能为感兴趣这些内容的朋友提供一些价值或趣味。因为很久没有发“周”报了,本次收录了 3 月以来在 Telegram 频道发布的资讯。

周报目录

📰 一般资讯

  • VGC:Eurogamer 再遭重大裁员
  • 复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一
  • 《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况
  • 一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic
  • 因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归
  • Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满
  • 独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议

📊 市场动态

  • Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验
  • 即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine
  • Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁
  • Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向

🎙 观点讨论

  • Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏
  • Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司
  • Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案
  • 前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材

📰 一般资讯

VGC:Eurogamer 再遭重大裁员

据 VGC 消息,自 2024 年 5 月被 IGN Entertainment(母公司为 Ziff Davis)从 ReedPop 手中收购以后,老牌欧洲游戏媒体 Eurogamer 正经历自第二轮编辑裁员,这一次涉及多名资深编辑、一支四人视频团队被裁撤,其中至少一个岗位被转移至 IGN。

Eurogamer 所属的 Gamer Network 旗下还包括 GamesIndustry.biz、Rock Paper Shotgun、VG247 等知名媒体品牌。据 VGC 描述,2008 年创立的 VG247 目前仅剩两名全职编辑运营一个小型攻略栏目;Gamer Network 下属、2012 年创立、粉丝超 350 万的 YouTube 频道 Outside Xbox 的幕后团队也被缩减;Digital Foundry 则在“镰刀割过”前从 Gamer Network 处买回了独立运营权。

VGC 引用行业数据平台 Press Engine 的统计,过去两年间,全球游戏记者的总数下降了约25%,超过 1200 名记者离开该领域,背后有内容多元化萎缩、广告商削减支出、屏蔽广告工具普及、搜索引擎算法调整等宏观环境因素。Press Engine 联合创始人 Gareth Williams 认为,未来游戏媒体可能需要向粉丝支持方向转型、以提高的收入保障,Williams 表示:“在别无选择之前,请支持你喜爱的创作”。

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一

Markon Review Express Weekly #34

据 Rock Paper Shotgun、Kotaku 等媒体的消息,专注于复古游戏 ROM 保存与分发的网站 Myrient 宣布即将于 2026 年 3 月 31 日停运(2 月 26 日起已关停上传功能),运营者 Alexey 近期在网站醒目位置和社群发布公告,请用户抓紧剩余时间内下载需要的内容。Myrient 最早于 2022 年 10 月上线,始终保持无广告、无付费墙、无需登录的运营模式,托管了超 390TB、整理有序的游戏 ROM。

Alexey 在公告中列出了三个关闭原因:

🔹 一是资金缺口,站点运维依赖捐赠,但收到的捐赠金额并未随稳定增长的站点流量一起提高,现在他每个月还要自己额外垫付 6000 美元,他表示看不到可持续性;

🔹 二是 AI 推动的服务器硬件租金上涨,AI 数据中心对内存(RAM)、硬盘需求愈发膨胀,推高了硬件与托管成本——Rock Paper Shotgun 把这波涨价带来的危机戏称为“RAMnarök”,必要而基础的服务器硬件也开始变得难以负担;

🔹 三是出现了钻空子的下载器,这些专用下载软件在近几个月竞相冒出,完全绕过了 Myrient 的捐赠提示和下载保护机制,Alexey 将其视为对站点的恶意滥用。

Rock Paper Shotgun 指出,一般来说,ROM 分享站点面临的最大生存威胁是版权方 DMCA 打击,但当前 AI 热诱发的内存短缺也开始侵蚀这类站点的运营根基;在合规、成本的两面夹击之下,老游戏的保存或许得更多仰仗 GOG 等抗风险能力更强的渠道。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren;Kotaku,作者 Lewis Parker

《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况

《Highguard》最早于 2025 年 12 月在 The Game Awards 2025 上压轴亮相,由前《Apex 英雄》(Apex Legends)主创新组建的 Wildlight Entertainment 制作,后者近日宣布,《Highguard》将于 3 月 12 日关闭服务器,关服前还会有最后一次更新(含新角色、武器、技能树),但团队成员中的大部分已在 2 月被裁,目前已只剩不到 20 人。

彭博社采访了 10 名前 Wildlight 员工、形成了独家报道。Wildlight 于 2021 年由数名前 Respawn 开发者创立,一批前 Respawn Entertainment 的开发者认为自己未从《Apex 英雄》超 30 亿美元的营收中分得应有的部分(经确认确有此事),因此于 2021 年离职创立了 Wildlight,并在新工作室设立了利润分成机制、以吸引老同事加入;工作室还拿到了腾讯的大额投资,与腾讯旗下的天美工作室群密切合作——尽管双方都刻意避免曝光这层关系。

《Highguard》最初对标的是《Rust》、准备做成生存射击游戏。开发约两年后,团队意识到设计方向、规模都有问题,于 2024 年初大幅转向,精简为节奏更快的 3v3 在线服务型“突袭射击”(Raid shooter)。开发团队很多成员还憧憬未来能拓展衍生作品,这很可能源于《泰坦天降》(Titanfall)世界观在《Apex 英雄》止步带来的遗憾。

多名前员工认为《Highguard》的失败与管理层的“傲慢”息息相关。一些测试阶段的问题未被重视:游戏被认为太过复杂,离开的测试时更充分的语音沟通、开发者现场讲解机制,正式上线后《Highgurad》的体验显著下滑;团队曾多次建议提前公测、搭建社区,但管理层一再否决,执意复制《Apex 英雄》当年“宣布即上线”的策略、认为同样的成功亦会降临。

游戏在 TGA 2025 首次亮相后,直到 1 月 26 日正式上线,Wildlight 几乎未做任何社区沟通,员工也被要求远离社交媒体。游戏首日表现尚可,Steam 同时在线峰值近 10 万,PlayStation、Xbox 端接近,仅一周即流失约 90% 在线数;到上周,本作 Steam 同时在线人数已不足 600 人。员工们本以为工作室还有足够的资金继续改进体验,然而发布仅两周后的 2 月 11 日,公司在全员会上宣布资金耗尽,腾讯已撤回投资,员工在会上得到的印象是,这笔投资可能设定了留存率等指标作为前提。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke;Bloomberg,作者 Jason Schreier

一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic

英国媒体 Videogamer 发布的一篇《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)评论被指冠名给了虚假的 AI 游戏评论者。此事发酵后,Metacritic 已申明其政策是永不收录 AI 生成的评论,对 Videogamer 和未来其他违规者,一经发现立即删除内容,同时切断所有合作。

据 PC Gamer 援引 Kotaku 消息,Videogamer 于 2025 年 8 月被 Clickout Media 收购,后者本月早些时候裁掉了该网站的编辑团队,将内容方向转向 AI 生成、加密货币及博彩主题。被撤下的文章署名评论者为 Brian Merrygold,打出了 9/10 分,“加入”网站的时间为 2025 年 10 月,个人简介是“一位经验丰富的 iGaming 和体育博彩分析师”,其头像文件名为“ChatGPT-Image-Oct-20-2025-11_57_34-AM-148x148.png”。

PC Gamer 最后评论到,AI 生成评论冲击 Metacritc 放大了人们对此类评分聚合网站左右的疑虑,称“权威性”逐年递增的 Metacritic 正在放大共识、不利于那些获得两极评价的作品。文章最后引述了知名游戏设计师 Warren Spector 2013 年对 Metacritic 的评论:“Metacritic 最多只能奖励那些传统的、被玩家及评论者充分理解的游戏,新锐、带有挑战性的东西本质上是具有破坏性的、容易被误解;评论聚合充其量只能为那些目标是最大化盈利的人提供希望和指导,对于优先考虑其他事项的人来说,几乎没什么帮助。”

🔗 来源:PC Gamer,作者 Shaun Prescott

因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归

Markon Review Express Weekly #34

近日,《洛克人 11》(Mega Man 11)的配音演员 Ben Diskin 在 Bluesky 上宣布,尽管收到邀请,但他不会在系列新作《Dual Override》中回归。Diskin 表示,Capcom 在邀请的同时要求不签工会合同,Capcom 会提供 AI 保护条款;Diskin 称自己完全能接受预算更低的工会合同,核心问题在于:如果没有工会合同,意味着一旦发生纠纷,他需要在没有工会资金的支持下、独自与 Capcom 对簿公堂。

随后,美国演员工会-美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)对《Dual Override》发出了停工令,称制作方“未启动签约流程”,要求所有成员在进一步通知前、停止一切表演工作。去年,SAG-AFTRA 在罢工 11 个月后与多家游戏公司达成了 AI 保护协议,这也正是 Diskin 拒绝非工会合同的背景,后者在帖文末尾写道:“游戏行业正面临创纪录的裁员和巨大的不确定性,我需要工会合同以获得安全感。”

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke

Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满

Markon Review Express Weekly #34

Moscone Center 旁的 Yerba Buena Gardens 一直是 GDC 期间开发者自发聚会、交流的免费公共空间,今年却被围栏和付费餐饮摘位占据,部分时段限制进入。本文采访了到场人士,记录了开发者们对这一变化的反应——一个曾经属于所有人的中立空间,正在变得越来越排外。由此推广开来,文章探讨了改名“Festival of Gaming”的 GDC 近年愈加显现的颓势,乃至整个宏观环境更加保守、紧张带来的复杂感受。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议

Markon Review Express Weekly #34

独立开发者 Cakez 本月在 Steam 上发布了塔防 Roguelike 游戏《Tangy TD》,上架第二天他在 Twitch 直播中点开销售数据,震惊地发现销售额已达 31942 美元(扣除平台抽成后剩约 26000 美元);几天后再次查看,总销售额已冲到 245123 美元,Cakez 当场哭了出来,背景里能听到他的孩子在咿呀学语、他妻子尖叫着与 Cakez 拥吻。

据 Polygon 报道,Cakez 四年前从零开始自学编程,并在 Twitch 上直播开发过程、在 YouTube 上传视频(但收入基本可以忽略不计);开发了两年,电脑、显卡又先后损坏,而他手头并不宽裕,好在开发过程中积累的小社区向他捐助了电脑零件、资金。Cakez 在这四年里还结了婚、有了孩子,《Tangy TD》承载的压力越来越大。

当然了,目前事情正向童话般的方向发展,伴随着 Cakez 反应视频的走红,《Tangy TD》目前在 Steam 上获得“特别好评”,许多评测者注明自己是专程来支持 Cakez 的,后者在直播中将成功归因于“纯粹的运气”,并说事情能走到今天,很大程度上归功于他的妻子;Cakez 自述曾把游戏分发给很多 Youtuber、但全都没有回音,如今《Tangy TD》已成为很多视频制作者的反应视频素材。

Polygon 统计的数据显示,Steam 上约一半的游戏没有赚过一分钱;2025 年有近 2 万款新游戏上架 Steam,其中只有约 600 款获得了 1000 条以上的点评。

🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez


📊 市场动态

Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验

Markon Review Express Weekly #34

《Among Us》开发商 Innersloth 于 2022 年成立了名为 Outersloth 的投资部门,后者在今年的 GDC 演讲中做了一件游戏行业中相当少见的事:分享了自己资助独立游戏的投资协议模板(完整文件资料也在 Innersloth 官网同步上线)。现场演讲中,Outersloth CEO Forest Willard、社区总监 Victoria Tran 详细介绍了 Outersloth 成立以来的投资逻辑、合同条款和运营心得。

据 Game Developer 援引两位高管的分享,Outersloth 的目标是五年投出 2500 万美元,迄今为止已向 24 个项目投入约 1916 万美元,签约率约为 1.4%;投资协议约定,Outersloth 通过游戏收入分成实现回本、盈利,投资款回本前从游戏收入中分得 50%、回本后分 15%,合同有效期为游戏首次商业发行后的七年。

两人提到,开发者自己是发行商,Outersloth 可作为联合发行商署名,但其不承担传统意义上的发行工作,而是主要提供“导师制”帮扶——涵盖招聘建议、工作室管理、PR/营销机构对接、移植、QA、商务合作和平台关系等方面的咨询;开发者需每月提交进度报告,Outersloth 还建了一个 Slack 社区,将所有投资的开发团队接在一起,便于彼此交流经验和反馈。

Forest Willard 在演讲中强调,开发者在寻求资助时应充分了解自己的真实开发成本——包括 QA 和本地化等容易被低估的环节。他指出,发行商可以通过投资组合分散风险,但开发者手上往往只有这一个项目,因此应用合理的投资条款,对开发者的长期可持续性至关重要,他也呼吁行业整体采用更友好互利的条件,这也是 Outersloth 公开自家条款的原因之一。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Innersloth,作者 Victoria Tran

即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine

索尼近期宣布收紧 PlayStation 游戏的 PC 发行策略,大型单机独占作品将不再登陆 PC,彭博社的相关报道称,这一转向源于 PS 游戏在 PC 上销量不佳、对 PS 品牌的稀释风险,以及 PS 游戏可能在兼容 PC 游戏的下一代 Xbox 上涌现。本月即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管 Peter Dalton 在社交媒体上提出了另一种解读。

Dalton 认为,索尼真正在意的对手可能是 Valve 已公布的 Steam Machine。他认为,主机的存在基础是比游戏 PC 更便宜、更省心,但如果 Valve 推出一台兼具主机体验和完整 PC 游戏库的硬件,而索尼又同步在 PC 上发售所有游戏,那 Steam Machine 就等于是占完了各方优势——主机的方便、庞大的 PC 游戏阵容。他指出:“如果传统主机战争打了几十年,最后(常年深耕 PC 生态的)Valve 成了赢家,那就太讽刺了。”

或受内存等 IT 基础设施价格暴涨的影响,Valve 已推迟了 Steam Machine 的发售价格及时间的公布。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁

Markon Review Express Weekly #34

今年早些时候,Google 展示了实验性游戏生成工具 Project Genie 的新进展,引发市场对生成式 AI 替代传统游戏开发的担忧,导致《GTA》发行商 Take-Two Interactive 等公司股价在消息发布日重挫。

Take-Two CEO Strauss Zelnick 近期接受 The Game Business 采访时对此回应,他对市场的上述反应“深感震惊”,指出“把创作工具的进步看当作威胁”的不合理。Zelnick 认为,AI 工具或许能帮忙生成看起来有《NBA 2K》《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)水准的素材,但素材到爆款大作“完全是另一回事”,后者需要人的参与、创造力。他指出,每年有数千款手游发布,但爆款屈指可数,AI 在其中的贡献甚微;觉得靠什么人按一个键,就能生成出劲爆的游戏、把它推向全球,是“相当可笑的想法”,娱乐行业从来就不是这样运作的。

Zelnick 还拿 AI 生成音乐做了一番调侃:“现在有工具帮你用一段提示词、全自动生成制作精良、听起来像那么回事的曲子,但我赌你听不了第二遍。”

The Game Bussiness 是一档偏商业主题的游戏行业资讯栏目,由资深从业者、前 GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 发起。

🔗 来源:The Game Bussiness,作者 Christopher Dring;Polygon,作者 Michael McWhertor

Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向

Markon Review Express Weekly #34

Google Cloud 游戏方向的负责人 Jack Buser 在今年 GDC 的 Luminaries 系列演讲中,围绕 AI 如何帮助游戏行业应对当前困境——开发成本攀升、玩家注意力争夺加剧——分享了 Google Cloud 的思路。

据 Game Developer 报道,Buser 将 AI 的应用归纳为三个方向:开发层面,AI 可以在预生产阶段接管素材标注和整理工作,节省数千小时;在 QA 阶段充当“免疫系统”,自动化回归测试和 Bug 检测;商业策略层面,AI 加强加快玩家数据分析、高度个性化的营销,工作室可以近乎实时地识别玩家流失模式并据此调整;玩家体验层面,AI 当前最主要的落地场景不是智能 NPC,而是反毒性行为的实时审核——据 Buser 引用的数据,70% 的玩家曾遭遇过有毒行为,传统人工审核往往需要数周才能处理。

Buser 预测,三到五年内,每个主要游戏类型都将被 AI 彻底改变,进而催生出新的游戏类型,他将这一变革与游戏从 2D 向 3D 跨越做类比。

🔗 来源:Game Developer,作者 Alissa McAloon


🎙 观点讨论

Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏

Markon Review Express Weekly #34

Aftermath 的编辑在体验了《失落星船:马拉松》(Marathon)的压力测试以后,抒发了这个在社区收获共鸣的想法。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司

Markon Review Express Weekly #34

本文是一篇耗时 8 个月完成的深度调查报道,深入挖掘了 Clickout Media 的运作方式——正是这家公司收购了 Videogamer、GamesHub、The Escapist 等游戏网站,裁掉编辑团队、用 AI 生成的虚假作者和博彩内容填充版面。

🔗 来源:Aftermath,作者 Jackson Ryan

Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案

Markon Review Express Weekly #34

纽约州检察长 Letitia James 上周宣布将以“非法赌博”为由起诉 Valve,指控《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)和《Dota 2》中的战利品箱机制如同老虎机、Valve 本身则相当于赌场。Eurogamer 就此采访了纽约州游戏行业律师 Justin Jacobson,请他解析此案的法律逻辑与 Valve 面临的具体风险,以下是一些采访要点摘录:

🔹 Jacobson 认为,此案的核心争议在于:虚拟物品是否具有法律意义上的“真实价值”。过去在其他州的类似判例中(如 Supercell 案Kater v. Churchill Downs 案),法院多认定虚拟物品仅具“审美价值”、不构成财产。但纽约的法律框架有两处关键不同:一是纽约的赌博法规不要求物品“可在授权市场自由转让”;二是纽约法律审视实质,而其他州法院往往允许企业用服务条款自卫。

🔹 在此框架下,Valve 的很多产品设计都可能带来法律风险。Valve 在用户购买钥匙开箱时收费,在社区市场交易中再次抽成,直接获得商业利益;Steam 交易 URL 使物品交易非常便捷;Valve 还提供了类似“股票行情”的市场数据工具。更关键的是,Valve 虽积极打击皮肤赌博网站,却对第三方交易市场不予干涉。Jacobson 总结称,Valve 实质上促进了这个市场的运作。

🔹 游戏的开箱动画设计也被 Jacobson 特别提出,Valve 显然属于“设计了模仿老虎机的机制”(如开箱滚动条),制造“差一点就中了”的心理刺激,但实际上所有结果都是预设的,“既然如此,为什么要做这个动画?”

Jacobson 认为本案对 Valve 最有杀伤力的情形,将是法院在审理期间颁发临时禁令(Temporary injunction),禁止 Valve 在纽约州销售相关内容。不过他也指出,纽约的饰品市场份额远不及欧洲,如果类似禁令在欧洲实施,Valve 的收入根基将被真正动摇。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Connor Makar

前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材

Markon Review Express Weekly #34

《孤岛惊魂 4》(Far Cry 4)和《刺客信条 3》(Assassin's Creed 3)前游戏总监 Alex Hutchinson 近期受访时表示,游戏行业在素材复用上做得远远不够。

Hutchinson 认为,负责《人中之龙》(龍が如く)系列的 RGG Studio 在多部作品中选择“神室町”(Kamurocho)做舞台、FromSoftware 在《艾尔登法环》(Elden Ring)中的素材复用,都是值得行业效仿的做法;《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed Black Flag)也大量沿用了前作的动画——毕竟捅人的方式就那么几种。

在 Hutchinson 看来,阻碍素材被复用的往往是态度、而非技术,他回忆了《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)的教训:该作设定在史前时代,地图是从四代修改来的,Hutchinson 曾反复向公司提议,直接公开开发过程中的复用、反正最后总会有人发现,直接设定成四万年前后的故事都在同一个地方就行了、反而很酷;很遗憾,育碧什么都没说,玩家发现后、对公司发出了“抠门”的指责。

Hutchinson 还提到,在裁员潮、开发周期压缩席卷的当下,素材复用或许比 AI 生成更务实,毕竟这样能免去反复调整提示词的麻烦。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren