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Markon Review Express Weekly #36

2026-04-16 17:51:04

周报目录

Markon Review Express Weekly #36

📰 一般资讯

  • Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队
  • Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集
  • Rock Paper Shotgun:Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代
  • Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass

📊 市场动态

  • Aftermath:并不存在一个单一的“游戏行业”
  • 触乐:2026 年,游戏行业的大门更难敲开了
  • 黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元
  • GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争

🎙 观点讨论

  • Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么,怕被抄、被 AI 收进知识库
  • Game Developer:想在“注意力战争”里留住玩家?试试叙事吧
  • Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你
  • Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱
  • GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然
  • Unwinnable:孤独的风景

📰 一般资讯

Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队

据 Eurogamer 等媒体报道,根据 Take-Two Interactive 前 AI 团队成员的社交媒体消息,Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队,其中包括 AI 负责人 Luke Dicken。Dicken 曾在 Take-Two 收购的 Zynga 效力约十年,他近日在 LinkedIn 上的发文称,自己领导的团队过去 7 年一直在研发辅助游戏开发的技术,目标是“把创新方案和产品设计结合起来,服务整个开发流程”。

公司 CEO Strauss Zelnick 此前曾多次公开表示,AI 本身不具备创造力,也做不出《GTA》水准的作品;Eurogamer 认为,这次裁掉 AI 团队,可能是 Take-Two 高层迄今为止最明确的一次动作,说明 Take-Two 至少没有跟随 Krafton、Square Enix、EA 等很多行业龙头,大举押注 AI。不过在笔者看来,目前可能还不好判断,Take-Two 是在理性压制 AI 的地位,还是对内部 AI 工作流搭建已经感到满意。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集

Markon Review Express Weekly #36

本文推荐了 Inkle 近期推出的 《The Game Narrative Kaleidoscope》,该书收录了 100 多篇关于游戏写作与叙事设计的短文,作者都是有丰富相关从业经验的人。本文收录了很多段关于部分短文的感想,供还没购入本书的读者先行感受一下内容氛围:

🔹 Mary Kenney 写作的主题是“如果玩家痛恨你(fucking hates you),该怎么办”,谈的是开发者在经历“玩家门”(GamerGate)之类的恶意之后,怎样重新找回对受众的信任。

🔹 Christine Love 认为,提供给主角的“邪恶路线”选项之所以成立,不是因为它“坏”,而是因为它能制造戏剧性,但曾参与《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的 Adam Heine 又给了一个相反角度:当“残酷”已经开始成为现实世界中可行的政治策略,他反而不再想提供那种“邪道”幻想。

🔹 作者还提到一篇围绕“留白”展开的文章,Pete Stewart 和 Alex Epstein 都认为,世界观不该解释得太满,谜团、空缺、误导、互相矛盾的叙述,反而会逼着玩家自己去补完世界。

🔹 Jordan Mechner 给出的一个价值判断:游戏不是其他媒介的附庸,“游戏就是玩家做的所有事”,如果把玩家长时间按在过场里、只让其旁观别人的冒险,体验就可能开始“溺水”。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

Rock Paper Shotgun:Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代

Markon Review Express Weekly #36

本文记录了作者将游戏操作系统从 Windows 切换为 Linux 的经验,包含 Linux 版本推荐、游戏兼容性配置、与 Windows 相比的利弊,这不是一篇极其严谨的、技术细节丰富的教程,但介绍的口吻直观且轻松,适合不熟悉 Linux 系统的读者参阅。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Joe Chivers


Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass

Markon Review Express Weekly #36

据 Eurogamer 援引 Windows Central 近日透露的信息,微软正在重新评估《使命召唤》(Call of Duty,下称 COD)在 Game Pass 的首发策略,或许今年我们会看到《COD》被移出 Game Pass。

Windows Central 的编辑 Jez Corden 在视频中提到,《COD》庞大的体量,吸走了 Game Pass 吸收来的、用于创新的资金,而玩家们可以相对廉价地方式玩到《COD》,反过来也损伤了《COD》的商业表现。Corden 还猜测,重新划分 Game Pass 层级、为《COD》在更昂贵的订阅层级中找到位置,也是可能的选项。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake


📊 市场动态

Aftermath:并不存在一个单一的“游戏行业”

Aftermath 的 Luke Plunkett 想通过这篇评论提醒一件事:他注意到最近有很多观点,将 3A 游戏的困境、主机市场的疲软、裁员潮、融资收缩等,不假思索地概括成“游戏行业崩溃”,他觉得这种说法太粗糙了、或者说难免太“美国中心”,因为“电子游戏”不是仅存于局部地区、一个单一行业,而是一种融合媒介,包括但不限于作为艺术被欣赏、作为商品被消费、作为体验而被游玩。

文章拿 1983 年北美主机崩盘作对照,指出当年塌方的也只是并行市场中的一块,放眼今天,真正处在剧烈收缩中的,或许还是西方 3A 这条线,而 Steam、移动 F2P、Roblox、Itch、中日韩各自的本地市场等,各方仍在按自己的逻辑运转。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

触乐:2026 年,游戏行业的大门更难敲开了

Markon Review Express Weekly #36

本文采访了多名尝试进入游戏行业的应届生(或准应届生),以及一位外包公司 HR,通过他们的感受和经历,展现了中国 2026 年游戏行业春招的一些表现:有人卖力分发简历,却只拿到几次测试机会;有人长时间卡在初筛阶段,查进度查到短信验证码被系统限流;去年还在招的很多 2D 动画、运营、发行等岗位,今年已呈明显的缩招趋势。

结合几位访谈对象的观点,文章认为,AI 是导致变化最重要的因素之一。触乐提到,不少厂商已经把 AI 工具从加分项抬成必选项:美术岗要熟悉 Stable Diffusion、LoRA 等 AI 生图技术栈,技术岗普遍要求较深的 AI 使用经验,策划和运营岗也被期待将 AI 贯穿到工作流里,凭自动化降低人力成本。更麻烦的是,行业也在同步“去初级化”:脉脉数据显示,2026 年前两个月,新发部岗位中 1 年以内经验岗位同比减少约 20%,原本给予新人试错、积累经验的区间正加速消亡。

由于 AI、降本增效的影响,大厂对外包的依赖亦在加深,受访的 HR 告诉触乐,现在甲方对外包的都已经到了“能单打独斗”“以一抵十”,新人不只在和同届竞争,也在和更有经验、但同样被压价的外包从业者竞争。

🔗 来源:触乐,作者 姚楚杉

黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元

Markon Review Express Weekly #36

黑客组织 ShinyHunters 近期以其掌握的“敏感财务数据”,向 Rockstar Games 提出勒索,并在后者未予理睬后公开了这些内部经营数据。Polygon 在梳理 ShinyHunters 泄露的内容时发现,它们表明 Rockstar 通过《GTA》实现了相当优异的经营成绩。

泄露信息显示,《GTA Online》直到今天都还在一刻不停地“印钞”,2025 年 9 月到 2026 年 4 月期间,《GTA Online》平均每周营收约 959 万美元、日均约 131.9 万美元,意味着全年会接近 5 亿;作为对照,《荒野大镖客》在线模式 Red Dead Online 同期平均每周营收只有约 50.7 万美元——这也已经是很多游戏梦寐以求、难以企及的水平了。Polygon 调侃道,现在我们可能更清楚,为什么《GTA VI》能推迟这么多次、Take-Two 却依然从容了。

🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez

GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争

Markon Review Express Weekly #36

本文作者 Tanja Loktionova 是乌克兰游戏行业咨询机构 Values Value 的创始人,本文显然带有一定的宣传意味(比如帮西方工作室与“神秘的东方力量”牵线),但也不妨碍我们体会一下,一个外部视角对中国游戏市场现状的观察。文章很长,笔者摘录了其中几个比较有代表性的论点。

🔹 据 AppMagic 统计,2026 年 2 月全球收入最高的 15 款手游里,有 7 款属于中国公司,单月内购收入 6.68 亿美元。作者认为,优势的建立最早可以追到 2000 年代中国盗版游戏的泛滥,买断制难以为继,本土团队被迫更早转向 F2P;等全球转向移动游戏时,对于如何理解付费玩家的课题,中国厂商早已多积累了十几年的经验。

🔹 作者举了一个例子,有中国公司在谈收购欧洲团队时,要求包括美术、UI/UX 在内的整支团队一起迁往中国,包办搬迁、签证、工作许可、子女就学等生活需求。她想说明的是,收购方理解团队作为一个整体的价值,而不只是顶着个别关键人员。

🔹 作者提到一个成都手游公司的案例,这是她的机构服务过的团队:该公司 2017 年先后在基辅、爱丁堡设立美术团队,不是因为便宜,而是看重这些本地团队在 UI 解构、色彩逻辑、内容可理解性等方面的直觉,相信他们更懂目标客群。该公司后来被国内大厂收购,公司高层认为,上述两支海外团队提升了收购溢价。

🔹 文章最后谈到,中国厂商正在加速拥抱 AI,AI 显著提升了产出效率,作者引用一档播客节目中的说法,有时候一个梗刚在抖音上出现,第二天就有游戏关卡里加入了这个梗。作者认为,西方公司真正能押注的,恐怕只剩更少的人、更高的人才密度、产出独一无二的创意。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Tanja Loktionova


🎙 观点讨论

Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么,怕被抄、被 AI 收进知识库

《请出示文件》(Papers, Please)、《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)开发者 Lucas Pope 最近在与 Mike Rose、Rami Ismail 的播客里谈到,自己现在越来越少公开展示开发中的项目了。

Pope 说,他一直很喜欢边做边说,很想把手上的东西拿出来分享,但现在的环境让他没那么舒服了,因为在自己做完之前,那些想法可能就会被别人抄走,或者被 AI 抢先“吸入”(Slurp up)、变成别的东西。

Pope 表示“分享”当然不是某种必须遵守的规矩,但它类似于一种越来越强的直觉性防备。他说自己是那种“很想把东西真正做完”的人,正因为如此,才会更在意点子在中途流失的风险。对 Pope 来说,这种不安全感已经影响到表达欲本身,他坦言,希望这种感觉终能过去、自己还能重新自在地谈论手上的作品。

Pope 还阐述了某种“成功的枷锁”:因为《请出示文件》《奥伯拉丁的回归》收获太多好评,他对下一款大型新作的推出更谨慎了,他会忍不住想,自己已经意外走运了两次,或许没必要再冒着让人失望的风险试第三次。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

Game Developer:想在“注意力战争”里留住玩家?试试叙事吧

本文是 Game Developer 编辑对今年 GDC 上一场内容分享的整理,分享人是两位编剧 Alexa Ray Corriea、Adam Dolin。两人尝试反思一个近来在行业内很常见的焦虑:玩家的注意力正在被短视频、AI 聊天机器人等不断切碎;如果游戏连玩家的专注都留不住,创作与商业方面的问题就会一起爆发。两人的答案是,不必模仿某些平台对用户停留时长的疯狂索取,而是回到游戏自己更擅长的东西上:剧本、叙事设计,以及在背后支撑的系统设计,让玩家更深地参与内容,而不只是被动消费。

Dolin 从更技术、偏玩家交互的视角切入。他举了横版动作游戏《信使》(The Messenger)中的一个例子,谈到一个玩家触发商店老板发表关于“幸福”的演讲、拿到“Fine, I Won't Open It”成就的段落。

Dolin 认为这段不只台词写得好,场景里相关的交互更是值得关注:柜子会持续提示可互动,老板会一再警告玩家别碰,再威胁说要让你听一段不能跳过的无聊故事,直到数次触发后才突然抛出一大段出人意料的独白;按钮提示怎么闪、文字怎么滚、警告重复到第几次才真正触发,最终都会决定玩家到底是在阅读一段话,还是在参与一段编排精致的故事体验。

Corriea 的展开角度则是:玩家到底要不要复杂、尖锐、可能引发争议的故事?她的回答并不是简单鼓励开发者们“胆子大一点”:她首先指出,很多工作室内部的保守倾向并不一定出于恶意、而是可能出于商业上的危机感,对特定岗位的人来说,怎么样多卖游戏、让公司活下去是其首要议程,稳定、安全本身也是一种真实的价值判断。Corriea 认为,如果团队成员们没有先弄清彼此在风险、道德、创作上的价值排序,就贸然推进复杂叙事,很容易把本来善意的分歧演化成内部冲突。在上述认识的基础上,Dolin 给出了两个研究案例。

其中一个是覆盖 3.7 万人、跨越不同政治立场的跟踪研究,结论是接触相反观点的媒体内容未必会改变立场,但会降低对立情绪。Dolin 认为,人们完全有能力处理复杂的信息,然而人们的很多主要资讯获取平台,其设计初衷就是为了防止人们接触到不同的观点。

另一项研究则围绕《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human),研究发现,相比只旁观相关片段,亲自操作主角 Kara 保护小女孩免受家暴的玩家,会更强烈地“代入”角色,并提升对现实中受害者的共情、降低隐性偏见,不同性别玩家的受影响程度相当。对 Corriea 和 Dolin 来说,这恰好说明,真正能让玩家停下来、留下来、甚至带着一些不适继续思考下去的,往往不是最圆滑、最保险的内容,而是那些愿意挑战玩家、促使自我反思、也可能打破类型预期的创作之道。用 Corriea 的原话说:“你的受众有能力理解细微的差别。”

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你

Markon Review Express Weekly #36

本文回忆了作者与 《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,下称 KOTOR)的一次碰撞。

她 2025 年才开始接触并认真游玩 RPG,某次长途旅行中,她花 5 美元买下了本作正在打折的 Switch 版。一开始《KOTOR》给她的印象并不算好:画面显旧、操作笨重、站桩过场令人失望,玩起来堪比写作业。

很快,一次“不被奖励”的瞬间让她真正沉浸到游戏里。文章提到,费了千辛万苦救出某位绝地阵营的主要角色后,等来的不是常见的感谢和回报,而是一种近乎轻蔑的反应,这冲击了作者已被现代 RPG 普遍做法训练出来的习惯,而《KOTOR》没有这么做,这位被救出的角色,仿佛在玩家到来之前就已存在,而不是塑造玩家成为世界中心的一颗棋子。

作者认为,当游戏拒绝立刻满足你、刻意拉开距离时,游戏世界反而更像是真实存在,驱动玩家感到好奇、紧张、投入,这比即时满足更强效;《KOTOR》真正改变她的,不是它给你什么,而是它选择不要马上给你什么。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Mer Mora

Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱

Markon Review Express Weekly #36

《黑与白》(Black & White)是 Lionhead Studios 于 2001 年推出的一款“神”模拟游戏,玩家用一只悬空的手管理村庄、施放神迹,并培养一只会闯祸、会从玩家操作中学习、会逐渐形成某种性格的巨兽,对抗敌对巨兽“Nemesis”的威胁。Eurogamer 近日推出一篇访谈,在《黑与白》发售 25 周年之际,重点采访了该作当年的核心开发者 Peter Molyneux、Richard Evans。

这篇访谈令笔者最感兴趣的部分,是它把《黑与白》中精巧的巨兽 AI 设计,放到了 AI 行业发展的大背景里,看到了《黑与白》在 AI 技术时间线上特殊的位置。访谈中提到,该作不仅有 Molyneux 天马行空的设计,还有 Evans 在极其有限的算力下,写出了一套有效的强化学习机制,能让巨兽从玩家的奖惩、示范、引导中快速领悟;Evans、前 Lionhead 开发者 Demis Hassabis 后来都去了 Google DeepMind,这意外地让《黑与白》成了如今的“世界模型”、生成式 AI 等技术的一次早期预演。

这篇访谈篇幅较长,细节繁多,以《黑与白》为例,展现了游戏作为“数字生命”试验田的那种契合度,欢迎感兴趣的读者参阅。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Lewis Gordon

GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然

近日,针对《PEAK》发布的愚人节更新,有人发布 X 指责开发商 Landfall 的制作人员懒惰、更新散漫(原帖已删除、可在 IGN 的报道中了解帖子里具体写了什么),而 Landfall 毫不示弱地阐述了自己的主张:《PEAK》已经推出了很多更新!我们和 Aggro Crab(联合开发商)都不是在线服务(Live service)工作室,任何更新都是额外福利、而非玩家应享有的权利。

本文以上述事件为引子,探讨了一个这几年愈发普遍的现象:越来越多玩家把看待在线服务型游戏的标准,往几乎所有的游戏上套用,默认后者应该持续更新、不断追加内容,一旦停更,就容易产生“开发者懒”“游戏被抛弃了”的观点。作者认为,对于以高强度、低稳定性、高倦怠率著称的游戏行业,这种说法尤其刺耳、不公。

在线服务型游戏的崛起当然是原因之一。作者指出,过去十年里,通行证、赛季、活动等模式固化下来,塑造着玩家们的默认预期,连单机游戏也开始被放进这个错位的预期,人们开始因为 Steam 在线人数下滑、指出某个叙事完整的单机作品“死了”,或者因为几个月没出 DLC 或补丁,就说它“被放弃了”。作者同时也认为,伴随在线服务大行其道的,更有“粉丝”这层身份本身的畸变,仿佛只要成了粉丝,就天然拥有被倾听、被满足、甚至左右作品方向的权利。

作者接着论述到,这种预期也是行业自己慢慢孵化出来的:数字发行、长尾销售、DLC 爆发、订阅服务兴起,开发者们比以往任何时候,都更能、更愿意实现游戏在公众视野里的停留。再加上《无人深空》(No Man's Sky)、《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)这类“自我救赎”个别案例的传颂,很多人开始相信,不管是什么游戏都应该继续变好,症结可能只在于开发者是不是“懒”。

作者最后提出一种呼吁:他支持 Landfall 在《PEAK》上强调的观点,做完一个项目、更新一阵,然后带着新想法转向下一个项目,这是再正常不过的创作节奏,对独立团队尤其是如此;如果大家都认同,自己花的钱对应的就是买到手的那个版本,后续绝大部分内容都算开发者额外分享的福利,那就太理想了——但这个行业可能已经投入了太多、把玩家预期塑造到了另一个方向。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey;IGN,作者 Rebekah Valentine

Unwinnable:孤独的风景

Markon Review Express Weekly #36

作者对比《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)、《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),分享了一个有意思的观点:风景从来不只是背景板,它在塑造玩家如何理解世界、理解自己;《旷野之息》《王国之泪》看似共用同一个海拉鲁,实际却描绘了两种完全不同的空间情绪。

在《旷野之息》里,主角林克从沉睡中苏醒,看到的是各种地貌、遗迹构成的广阔世界,决定此地气质的不是“大”、而是“空”:相当多游戏时间里,你不会遇到多少人或任务,只是听见风吹过草地和树林、看见动物从身旁经过、残缺的守护者倒在山谷、神庙空空荡荡、村落只剩切片。作者觉得,是对灾后世界的生动描绘、并非仅是传统意义上的留白:海拉鲁还在,但曾经赋予这片土地意义的文明结构已经坍塌,“缺席”塑造着孤独。

作者觉得《王国之泪》几乎相反。还是同样的地貌,路上有更多旅行者、学者、施工队,聚落四周升起脚手架,被遗弃的地方有了新用途,“超级手”为代表的建造系统本身,也鼓励玩家集合散落的零件、拼装出有用的设施。作者认为,如此种种令《王国之泪》的风景不再主要是让人独处、沉思的场所,而更像一个正在被集体修补、重新占领的世界。

作者总结到,他更偏爱的还是《旷野之息》,原因很简单:它让“静谧”本身成为游戏意义的一部分,这种体验如今越来越难获得了。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Justin Reeve

Markon Review Express Weekly #35

2026-04-03 16:25:24

周报目录

Markon Review Express Weekly #35

📰 一般资讯

  • 2026 年 3 月新游盘点
  • 《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭
  • Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关

📊 市场动态

  • 多家媒体报道 Epic Games 裁员千人
  • 因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式

🎙 观点讨论

  • 黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定
  • GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计
  • GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?
  • David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)

📰 一般资讯

2026 年 3 月新游盘点

Markon Review Express Weekly #35

🔹 失落星船:马拉松 / Marathon🔹 Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン🔹 零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE🔹 your ai slop bores me

🔗 来源:Markon Review

《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭

Markon Review Express Weekly #35

由《史丹利寓言》(The Stanley Parable)、《Gone Home》核心主创组建的 Ivy Road 近日宣布,因无法为新作《Engine Angel》找到融到资金、推进后续开发,工作室不得不于 2026 年 3 月 31 日关闭,去年面世的《Wanderstop》将成为工作室唯一发售的作品。

Eurogamer 在报道末尾提到,2026 年前三个月,至少已有 3000 名开发者失业、13 家工作室关闭,Ivy Road 只是这组数字里的最新一例。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake;Ivy Road,作者 Ivy Road Administrator

Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关

Markon Review Express Weekly #35

Embracer Group 旗下开发商 Eidos-Montréal 在 3 月底宣布裁员 124 人,工作室负责人 David Anfossi 也将离任,该工作室近年以《杀出重围》(Deus Ex)、《漫威银河护卫队》(Marvel's Guardians of the Galaxy)等作品闻名。Eurogamer 援引 Insider Gaming 的报道提到,这次裁员背后更具体的原因,可能是代号“Wildlands”的原创开放世界项目被取消。

据 Insider Gaming 获取的消息,《Wildlands》2019 年初启动开发,4 度更换游戏引擎,叙事方向长期摇摆不定,预算逐渐膨胀到数亿美元,还挤占了工作室其他项目的资源,包括导致《杀出重围》新作于 2024 年 1 月被砍。据知情人士透露,《Wildlands》已接近完成,原计划最早今年晚些时候发售,但 Embracer 最终还是对继续投入失去信心。

Eurogamer 指出,2022 年被 Embracer 收购后,Eidos-Montréal 一直没能破除其主导项目连续被砍的阴霾,原本规划的《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)重启也被放弃。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Fran Ruiz;Insider Gaming,作者 Tom Henderson


📊 市场动态

多家媒体报道 Epic Games 裁员千人

Markon Review Express Weekly #35

Epic Games 近日宣布裁撤超 1000 个岗位,并称裁员后公司仍保有约 4000 名员工,被裁的包括多位在《堡垒之夜》(Fortnite)项目效力多年的 Epic 员工,如设计总监 Christopher Pope、首席工程师 Evan Kinney、首席编剧 Nik Blahunka。Epic CEO Tim Sweeney 在宣布裁员时也承认,《堡垒之夜》仍是全球最成功的游戏之一,Epic 2025 年收入约 60 亿美元,但公司拒绝透露哪些部门受影响最严重。

Game Developer 在评论中指出,Epic 对已收入麾下的工作室做含糊表态,是行业问责缺失的缩影。当被问及 2021 年收购的 Harmonix(《摇滚乐队》系列开发商)和 Mediatonic(《糖豆人》开发商)的命运时,Epic 发言人仅表示两个团队“已被整合”、正参与各类项目。据 Game Developer 了解,Mediatonic 在 2023 年的裁员中已被大幅缩减;据 LinkedIn 上的帖子,Harmonix 员工在本轮裁员中同样受到波及。

Game Developer 提出质疑:那些被收购工作室最初的使命去了哪里?留下的员工是否了解裁员对在研项目的影响?有没有任何高管会为这些决策承担后果?文章认为,在当下的游戏行业企业管理层中,问责机制已经名存实亡。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Aftermath,作者 Riley MacLeod;IGN,作者 Tom Phillips

因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式

Markon Review Express Weekly #35

据 Aftermath 等媒体报道,前暴雪资深开发者组建的 Frost Giant Studios 近日宣布,其 RTS 作品《风暴之门》(Stormgate)依赖 Hathora 提供多人游戏服务,而 Hathora 已被 Fireworks AI 收购后、决定关停游戏相关服务,因此《风暴之门》将关闭多人模式。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson


🎙 观点讨论

黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定

Markon Review Express Weekly #35

彭博社的 Jason Schreier 在去年 12 月造访 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)时,采访了工作室设计总监 Josh Sawyer,后者曾主导《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的开发。本文中,Schreier 回顾了 Sawyer 关于如何控制开发周期的思考。

Sawyer 把黑曜石自身为反面教材:2025 年工作室一口气发了三款游戏——《禁闭求生 2》(Grounded 2)、《宣誓》(Avowed)、《天外世界 2》(The Outer Worlds 2),看起来产量惊人,但实际上是“事情出了差错的结果”:后两者都因反复延期、开发时间超过六年,最终只相隔八个月上市,预算因漫长的工期膨胀,但销量均未达预期。

不一样的是,Sawyer 自己主导的《隐迹渐现》(Pentiment)只用了约 15 人、三年时间完成,他的核心理念是:预开发阶段尽管大胆实验,但一旦进入正式制作,就尽量不做大改动。Sawyer 表示,预开发的意义就是确定要做什么、怎么做游戏,到了制作期还在不断改方向、搞实验,“风险极高、极具破坏性”。他说自己的做法偏保守,不会为了理论上 15% 的提升去推翻方案,因为搞砸整个项目的风险巨大,“你会浪费一堆人的工作、吞噬大量时间”。

Sawyer 也承认这是一个创造力与可预测性之间的经典取舍。有人偏好在制作中持续实验,那可能催生出更有趣的游戏,但这可能意味着接受工期多出半年至一年半,决策者需要好好判断边界、代价等等。当然,例外肯定是有的,比如 Sawyer 自己的《隐迹渐现》开发到后期,发现第三幕撑不住,于是在 Beta 阶段大幅重写——他认为那是值得付出时间代价的改动。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计

Markon Review Express Weekly #35

GameDiscorverCo 是一家侧重于游戏发现议题、行业数据分析的机构,趁着愚人节,该机构上线了一个“搞笑版”Steam 数据统计页面,收录了很多莫名其妙、关联荒唐但引人发笑的统计项目,你可以点击这里直达网页,笔者在此只稍微提几个:

🔹 假定人活 80 年,则玩家们的 Steam 总游戏时长已耗费了超 130 万次人生,其中《刀塔 2》(Dota 2)、《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)以断崖式优势高居前二。

🔹 统计了不同类型标签下,游戏获得差评的情况,结果显示“多人游戏”“F2P”“FPS”“射击”“开放世界”“动作”“生存”排名前七,看起来这些标签的玩家是最愤怒的。

🔹 用售价除以中位数的游玩时间,看看哪些游戏游玩时间最“昂贵”,大奖给到 Konami 出品的《潜龙谍影:大师合辑 Vol.1》(METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1)额外内容(BONUS CONTENT),每分钟的快乐游戏约值 20 美元。

🔹 27.8% 的 Steam 游戏连 100 份都没卖到,过去 24h 有 64.9% 的游戏无人游玩(不知道是实时更新、还是截至发布时),仅 4.9% 的游戏卖出超过 10 万份、算挣上了大钱。

🔹 哪些 F2P 游戏的差评最多?《守望先锋》(Overwatch)以 27.8 万差评高居榜首,第二名是荣获 7.1 万差评的《三国杀》(War of the Three Kingdoms),Konami 的《eFootball》(前身为《实况足球》系列)凭 5.3 万拿下第三。

笔者很喜欢这种搞怪的数据统计,最早源于 Rock Paper Shotgun 的“The Sunday Paper”栏目介绍的 Spurious Correlations,一个相当无厘头的网站,总能找到那些牵强、猎奇、令人大跌眼镜的数据组来做拟合。不知 GameDiscoverCo 的这个搞笑版统计会不会永久保留,总之推荐感兴趣的朋友先去看一眼、截图留念。

🔗 来源:GameDiscoverCoGame Developer,作者 Bryant Francis

GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?

Markon Review Express Weekly #35

1999 年的 MMO《无尽的任务》(EverQuest,简称 EQ)堪称该品类早期、权威的标杆之作,整个系列已经在 10 多年前转为免费游戏,至今仍拥有着稳固、热情的社区,延续着该作的火种,如今更是诞生了一部对标《魔兽世界》(World of WarCraft)怀旧服的新作《无尽的任务 传说》(EverQuest Legends,简称 EQ Legends),拟于今年 7 月上线测试。

GamesIndustry 近日采访了《EQ Legends》背后的团队,包括发行商 Daybreak 执行制作人 David Youssefi,以及由《EQ》模拟社区资深成员组建的开发商 Game Jawn 主创 Eda Spause、Sean Norton,长长的访谈覆盖了很多话题,包括对原版《EQ》进行“文化保护”的意义、今昔对比下如何看待 MMO 这个品类、复原经典过程中的趣事、对商业表现的预测等。

笔者对文中讨论的开发细节印象深刻。主创们认为,随着游戏的更新迭代,《EQ》最早的样子几乎已经消散,而复原初版的过程感觉很像是“数字考古”:团队获取到官方的《EQ》代码、档案、服务器后,发现很多法术特效及相关资源都丢失了,Spause 指出,早年游戏行业不太讲究版本控制(今天由 Git 等提供服务),导致很多老游戏的代码散失;团队四处翻找旧光盘,乃至找来早期的 Mac 版客户端,再配合一定程度的逆向工程,才得以实现部分想要的效果。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy

David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)

Markon Review Express Weekly #35

重点关注游戏领域的投资人 David Kaye 近期发布新文,探讨在 AI 席卷社会的时代,做到“无法变成提示词”(Unpromptable)的可能性与意义。

本文以魁北克双人音乐组合 Angine de Poitrine 做为了引子,这支乐队戴着纸浆猴面具、穿波点连体衣,演奏偏离西方音乐主流的数学摇滚;在 KEXP 发布其演出后,该组合飞速走后,2024 年他们第一次发行的 200 张黑胶,在 Discogs 上被炒至 300~600 美元,2026 年的巡演门票也已售罄。

Kaye 引用数据称,流媒体平台 Deezer 今年一月每天收到 6 万首 AI 生成音乐、占全站上传总量的 39%,这些 AI 音乐总共只获得 0.5% 真实播放;Deezer 还盲测发现,97% 的用户无法分辨音乐是 AI 还是人类制作。而如果你把人们对 Angine de Poitrine 的形容,写成提示词上传给音乐生成工具 Suno,完全得不到与 Angine de Poitrine 相似的东西。

在 Kaye 看来,在 AI 时代,真正能传播的东西,往往是那些无法被提示词生成的东西;在一个 AI 供应无限选择的世界里,“还算不错”的中庸——这也是目前 AI 最擅长输出的“统计结果”——无异于失败。与此同时,他不认同一些人常说的“品味/想法比技巧更重要”,Kaye 认为,真正能够创造新颖产出的技能,从未像现在一样有价值,因为那是机器还不知晓、无法仿造的。

🔗 来源:David Kaye’s Essays,作者 David Kaye

2026 年 3 月新作盘点

2026-03-31 21:58:00

失落星船:马拉松 / Marathon

2026 年 3 月新作盘点

2026.03.05 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 3 月新作盘点

来自开创了《光环》(Halo)、《命运》(Destiny)等系列的知名开发商 Bungie,这也是 Bungie 被索尼收购后的第一个新项目,选择复活了自家 1996 年原创的第一人称射击 IP《马拉松》,在延续故事脉络、保留第一人称动作机制之外,还采用了极大胆的科幻美术风格,并引入生存射击(Extraction shooter)框架:玩家分组重生在大地图上,在时限内搜索装备和战利品,躲避或战胜真人与 AI 敌人,最后要么全身揣满东西成功撤离,要么被击杀后“横着出去”,不带走一片云彩。

对于生存射击,这个近年已在在线服务市场站稳一隅的品类,笔者一直不是非常感兴趣。我曾尝试过《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)、《三角洲行动》(Delta Force)等同类知名作品,其中玩《三角洲行动》几乎全是和朋友组队;我自觉 FPS 瞄准水平较差,生存射击“不光丢命、还丢库存装备”的特色更是放大了挫败感,加上我近年对现实题材(以及对应的美术风格)有些疲劳——可能是《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)害的,所以始终没有真正投入该品类的任何大作,包括 Logo 和交互吸引过我的《Arc Raiders》。

直到《失落星船:马拉松》横空出世。(如无特殊解释,下文中的《马拉松》均指本作)

经典《马拉松》三部曲中,人类向名为“天仓五 IV”(Tau Ceti IV)的外星球派遣了“马拉松”号殖民飞船,随后发生了包括 AI 叛乱、人类激战外星人等各种离奇故事。本作的时间线在前作结尾基础上推进了 99 年,早已失联的“马拉松”号突然传回求救信号,引发各势力对天仓五 IV 上资源的觊觎,而玩家作为雇佣兵下场作战。本作中,玩家扮演名为“疾行者”(Runner)的单位,这个设定很有《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)的感觉:疾行者的“意识”与“躯体”相离,“意识”可以灌进配备特化义体、符合任务需要的“躯体”中,这样即便疾行者在行动中阵亡,“意识”也能安全逃逸、换一副身体再战,只可惜得亏掉上个“躯体”收集的东西。

如此面向战斗、简洁明快的设定,在我看来是《马拉松》快节奏的缩影。笔者浅玩了十几个小时,有几点突出感想:

  • 一是战斗密度不小。每局大约 6 队、每队 3 人,哪怕成盒都能被队友无限次复活,地图各处还分布着中立人机,这些 AI 单位血量、伤害、智商在线,剿灭后还会出现更强的增援部队;虽然这里没有大逃杀的“缩圈”,但仍有随机刷新的撤离点在聚拢玩家,以上种种导致遭遇战频发。
  • 二是动作体验舒适。这个肯定就比较主观了,相比起《逃离塔科夫》或《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)那种偏拟真的路线,笔者本来就更偏好《命运》及《Apex 英雄》(Apex Legends)这类偏科幻的,而《马拉松》无疑是拥有考究设计的,我甚至没觉得自己经历了什么适应过程。
  • 三是不用太操心战斗以外的成长。局内可以捡到直接进账、不必撤离变现的货币,撤离后系统会自动卖掉该卖的东西。游戏中的各势力提供大量永久升级与任务奖励,它们实际上就是局外成长科技树,根据社区的分析,《马拉松》的局外成长效果非常显著,所以应该对局内失利颇有些抵消作用——至少我在升级了两档仓库以后、心里舒坦了很多。

特别要提一下的是《马拉松》令我惊讶的视听效果。本作的色彩富于冲击、对比强烈、缤纷而不失协调,大胆使用了现代、工业、科幻、几何等美学符号构成的建模,平面与交互设计方面则融入 ASCII、Glitch、复古、复杂动效等元素,令人目不暇接;与此同时,《马拉松》的电子舞曲常会恰到好处地出现,进一步提振沉浸感。就我对社区的观察,《马拉松》的风格显然没有博得满堂彩,其古怪、花哨倒是成了一些玩家放弃的主因,当然了,这对前卫艺术倒也是家常便饭;而对我个人而言,心里只有兴奋与感动,想遇到一部长在自己审美上的作品,那是太难了。

《卫报》编辑 Keith Stuart 的回忆,最早登陆苹果 Macintosh 系统的老版《马拉松》,当年一度成为英国媒体《Edge》的编辑们下班后必玩“团建”游戏,可见这个 IP 在一代射击玩家心中的分量,而不论前路如何,我相信 2026 年的新《马拉松》即便只凭绚丽多姿的美术创意,亦有资格成为游戏工业的划时代记忆。

我更希望本作的运营也能长久、趣味,看 Bungie 的表现了。我觉得《马拉松》的亮相绝对堪称惊艳,但跑得快不一定赢,尤其是游戏行业状况糟糕的当下。

Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン

2026.03.05 / NS2

2026 年 3 月新作盘点

最近这几年,《宝可梦》系列正作经常被调侃缺乏创新和改良、偶尔还爱开点倒车,为《幻兽帕鲁》(Palworld)等“上位替代”营造了良好的空间。但笔者这么多年的观察其实发现,《宝可梦》的衍生游戏里,倒是有不少被掩藏的趣味小品,远的有《宝可梦 不思议的迷宫救助队》(ポケモン不思議のダンジョン救助隊)系列、近的有《宝可梦 探险寻宝》(ポケモンクエスト),都令我记忆深刻。

本作由光荣特库摩旗下的 Omega Force 开发,其曾打造《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)这类沙盒模拟经营作品,玩法融合了《我的世界》(Minecraft)、《动物森友会》(どうぶつの森)、《牧场物语》(牧場物語)等名作的元素。

《Pokopia》走的是同一条路,《宝可梦》IP 与模拟经营玩法有机结合,诞生了系列衍生作历史上又一座丰碑。本作中,玩家扮演的是一只百变怪,开场还会捏一个百变怪的人形态,随后的简短对话表明,不知道为什么,人类已从这个世界消失、宝可梦们也许久不见,玩家扮演的百变怪因为思念、好像一直保持着自己训练家的样子。受到巨蔓藤博士的委托,玩家开始修复生态后人类时代的生态环境,吸引越来越多的宝可梦前来定居;重新出现的宝可梦不仅是玩伴,也会传授能力、分享制作配方,让玩家学会更多技能、可以打造更复杂的工具,拓展与环境交互的方法。

收集尽可能多的定居宝可梦是《Pokopia》的重要游戏目标之一,故事一开头也提到,或许等宝可梦们都回来了,人类也会回来。若要吸引宝可梦前来,就必须创造可以生成特定宝可梦的地形,比如田字形分布的四株草可能引来妙蛙种子、树和花挨在一起能招来飞天螳螂,诸如此类。因此,《Pokopia》故事推进中,玩家都将在获取技能/工具/环境配方、改造环境、结识新伙伴、开启地图新区域这几个环节中循环,并在流程中领略宝可梦相伴左右的趣味。

以上也是笔者新购入 NS2 后,刚玩了一点点《Pokopia》后的感受,总的来说我很喜欢这个《宝可梦》的世界,远离了捕捉和战斗,对经营和陪伴的专注,更放大了宝可梦世界的新奇与轻松。同样作为多年的光荣玩家,曾经听过一个笑话:Omega Force 这个“无双”组,做的“IP 无双”全都比他们起家的《三国无双》要有趣,因为前者总能提炼 IP 中优秀的特色,没想到有一天,这样的“福利”终于惠及《宝可梦》,可真是美事一桩。

零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE

2026.03.12 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 3 月新作盘点

《零》系列可能不是主流恐怖游戏里最知名的,但说起它的特色,很多人都颇有印象:惊悚的和风故事舞台,神出鬼没的幽灵少女,可切换到第一人称、洞察里世界的“射影机”,晦涩而惊悚的故事走向……

本作是 2003 年同名作品的第二次重制版,原版由特库摩开发,本次重制交给了光荣特库摩旗下的 Team NINJA,原作作为《零》系列的第二部正作,常被誉为史上最恐怖的游戏之一。本作的主角是一对双胞胎,她们的命运与一个被诅咒的村庄、神秘的献祭仪式紧密相连,现在你需要扮演姐姐、去满是怨念的村子里寻找失踪的妹妹。根据官方宣传,本次重制做了很多现代化改造,包括操作优化、全新越肩视角、新支线和结局等,以便玩家更舒心地体验恐惧。

说实话,笔者非常害怕恐怖、惊悚的作品,如果手里没有强大的火力,更是甚少上手尝试,所以《零》全系列都不在我的涉猎范围。虽然不太可能玩,但我还挺认同主创透过《零》表达的对恐怖游戏的看法,GamesRadar+ 的一篇访谈中提到,开发团队认为,真正的日式恐怖不必太过依赖 Jump scare 或直接的血腥暴力,“可怕的东西也可以是美丽的”,雾气、废墟、面具、蝴蝶,这些隐晦的意象,很容易就能编制出压抑与恐惧。

your ai slop bores me

2026.03.02 / Web

2026 年 3 月新作盘点

《your ai slop bores me》由独立开发者 Mihir Maroju 制作,不算是传统意义上的游戏,更像一个被游戏化包装的在线社会实验:打开游戏网页,展示在你面前的是一个很卡通的 AI 对话界面,你可以选择扮演“人类”,向系统提出问题,确定接收文字还是绘画作为答案,当然你也可以扮演“大模型”,你会收到“人类”玩家提出的问题,回答问题以后可以获得 Credit,提问需要消耗 Credit。

在接受 Fast Company 采访时,开发者提到,开发本作的灵感,源于 Maroju 对低质量、泛滥的 AI 生成内容所感到的疲劳,“既然 AI 会抢走我们的工作,那我们就反过来抢走 AI 的工作”。如此说法多少有些玩世不恭,但我非常喜欢这种一闪而过的念头,在我个人试玩的过程中,因为没有优秀的匹配机制(完全随机分发),所以提问时,担心自己的问题难被理解、太过具体,经常不知道问些什么好,回答问题时,遇到自己不擅长的问题又很伤脑筋。

在挠头许久之后,我的心里终于涌出某种释然,因为《your ai slop bores me》仿佛是个照镜子的过程,虽然没有敲几个字,但偶然间摸到,自己的头脑活跃程度不过如此,而我收到的回答发现,对面也挺困惑的,还是挺好玩的。

根据我个人的经验,这种现象级的多人游戏,往往无法维持太久的热度,半个月前我第一次玩的时候,在线的“人类”和“大模型”都有 2000 人左右,刚才上去看,两边的人数都已降到 500~600 的数量级,想玩请赶紧。

Markon Review Express Weekly #34

2026-03-19 17:23:09

Markon Review Express Weekly #34

笔者趁近期有一些空闲,试着重新开始汇总周报(或者两周报)发出,依然是主要侧重于笔者自身关心的话题、信息渠道等,希望能为感兴趣这些内容的朋友提供一些价值或趣味。因为很久没有发“周”报了,本次收录了 3 月以来在 Telegram 频道发布的资讯。

周报目录

📰 一般资讯

  • VGC:Eurogamer 再遭重大裁员
  • 复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一
  • 《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况
  • 一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic
  • 因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归
  • Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满
  • 独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议

📊 市场动态

  • Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验
  • 即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine
  • Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁
  • Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向

🎙 观点讨论

  • Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏
  • Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司
  • Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案
  • 前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材

📰 一般资讯

VGC:Eurogamer 再遭重大裁员

据 VGC 消息,自 2024 年 5 月被 IGN Entertainment(母公司为 Ziff Davis)从 ReedPop 手中收购以后,老牌欧洲游戏媒体 Eurogamer 正经历自第二轮编辑裁员,这一次涉及多名资深编辑、一支四人视频团队被裁撤,其中至少一个岗位被转移至 IGN。

Eurogamer 所属的 Gamer Network 旗下还包括 GamesIndustry.biz、Rock Paper Shotgun、VG247 等知名媒体品牌。据 VGC 描述,2008 年创立的 VG247 目前仅剩两名全职编辑运营一个小型攻略栏目;Gamer Network 下属、2012 年创立、粉丝超 350 万的 YouTube 频道 Outside Xbox 的幕后团队也被缩减;Digital Foundry 则在“镰刀割过”前从 Gamer Network 处买回了独立运营权。

VGC 引用行业数据平台 Press Engine 的统计,过去两年间,全球游戏记者的总数下降了约25%,超过 1200 名记者离开该领域,背后有内容多元化萎缩、广告商削减支出、屏蔽广告工具普及、搜索引擎算法调整等宏观环境因素。Press Engine 联合创始人 Gareth Williams 认为,未来游戏媒体可能需要向粉丝支持方向转型、以提高的收入保障,Williams 表示:“在别无选择之前,请支持你喜爱的创作”。

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一

Markon Review Express Weekly #34

据 Rock Paper Shotgun、Kotaku 等媒体的消息,专注于复古游戏 ROM 保存与分发的网站 Myrient 宣布即将于 2026 年 3 月 31 日停运(2 月 26 日起已关停上传功能),运营者 Alexey 近期在网站醒目位置和社群发布公告,请用户抓紧剩余时间内下载需要的内容。Myrient 最早于 2022 年 10 月上线,始终保持无广告、无付费墙、无需登录的运营模式,托管了超 390TB、整理有序的游戏 ROM。

Alexey 在公告中列出了三个关闭原因:

🔹 一是资金缺口,站点运维依赖捐赠,但收到的捐赠金额并未随稳定增长的站点流量一起提高,现在他每个月还要自己额外垫付 6000 美元,他表示看不到可持续性;

🔹 二是 AI 推动的服务器硬件租金上涨,AI 数据中心对内存(RAM)、硬盘需求愈发膨胀,推高了硬件与托管成本——Rock Paper Shotgun 把这波涨价带来的危机戏称为“RAMnarök”,必要而基础的服务器硬件也开始变得难以负担;

🔹 三是出现了钻空子的下载器,这些专用下载软件在近几个月竞相冒出,完全绕过了 Myrient 的捐赠提示和下载保护机制,Alexey 将其视为对站点的恶意滥用。

Rock Paper Shotgun 指出,一般来说,ROM 分享站点面临的最大生存威胁是版权方 DMCA 打击,但当前 AI 热诱发的内存短缺也开始侵蚀这类站点的运营根基;在合规、成本的两面夹击之下,老游戏的保存或许得更多仰仗 GOG 等抗风险能力更强的渠道。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren;Kotaku,作者 Lewis Parker

《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况

《Highguard》最早于 2025 年 12 月在 The Game Awards 2025 上压轴亮相,由前《Apex 英雄》(Apex Legends)主创新组建的 Wildlight Entertainment 制作,后者近日宣布,《Highguard》将于 3 月 12 日关闭服务器,关服前还会有最后一次更新(含新角色、武器、技能树),但团队成员中的大部分已在 2 月被裁,目前已只剩不到 20 人。

彭博社采访了 10 名前 Wildlight 员工、形成了独家报道。Wildlight 于 2021 年由数名前 Respawn 开发者创立,一批前 Respawn Entertainment 的开发者认为自己未从《Apex 英雄》超 30 亿美元的营收中分得应有的部分(经确认确有此事),因此于 2021 年离职创立了 Wildlight,并在新工作室设立了利润分成机制、以吸引老同事加入;工作室还拿到了腾讯的大额投资,与腾讯旗下的天美工作室群密切合作——尽管双方都刻意避免曝光这层关系。

《Highguard》最初对标的是《Rust》、准备做成生存射击游戏。开发约两年后,团队意识到设计方向、规模都有问题,于 2024 年初大幅转向,精简为节奏更快的 3v3 在线服务型“突袭射击”(Raid shooter)。开发团队很多成员还憧憬未来能拓展衍生作品,这很可能源于《泰坦天降》(Titanfall)世界观在《Apex 英雄》止步带来的遗憾。

多名前员工认为《Highguard》的失败与管理层的“傲慢”息息相关。一些测试阶段的问题未被重视:游戏被认为太过复杂,离开的测试时更充分的语音沟通、开发者现场讲解机制,正式上线后《Highgurad》的体验显著下滑;团队曾多次建议提前公测、搭建社区,但管理层一再否决,执意复制《Apex 英雄》当年“宣布即上线”的策略、认为同样的成功亦会降临。

游戏在 TGA 2025 首次亮相后,直到 1 月 26 日正式上线,Wildlight 几乎未做任何社区沟通,员工也被要求远离社交媒体。游戏首日表现尚可,Steam 同时在线峰值近 10 万,PlayStation、Xbox 端接近,仅一周即流失约 90% 在线数;到上周,本作 Steam 同时在线人数已不足 600 人。员工们本以为工作室还有足够的资金继续改进体验,然而发布仅两周后的 2 月 11 日,公司在全员会上宣布资金耗尽,腾讯已撤回投资,员工在会上得到的印象是,这笔投资可能设定了留存率等指标作为前提。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke;Bloomberg,作者 Jason Schreier

一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic

英国媒体 Videogamer 发布的一篇《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)评论被指冠名给了虚假的 AI 游戏评论者。此事发酵后,Metacritic 已申明其政策是永不收录 AI 生成的评论,对 Videogamer 和未来其他违规者,一经发现立即删除内容,同时切断所有合作。

据 PC Gamer 援引 Kotaku 消息,Videogamer 于 2025 年 8 月被 Clickout Media 收购,后者本月早些时候裁掉了该网站的编辑团队,将内容方向转向 AI 生成、加密货币及博彩主题。被撤下的文章署名评论者为 Brian Merrygold,打出了 9/10 分,“加入”网站的时间为 2025 年 10 月,个人简介是“一位经验丰富的 iGaming 和体育博彩分析师”,其头像文件名为“ChatGPT-Image-Oct-20-2025-11_57_34-AM-148x148.png”。

PC Gamer 最后评论到,AI 生成评论冲击 Metacritc 放大了人们对此类评分聚合网站左右的疑虑,称“权威性”逐年递增的 Metacritic 正在放大共识、不利于那些获得两极评价的作品。文章最后引述了知名游戏设计师 Warren Spector 2013 年对 Metacritic 的评论:“Metacritic 最多只能奖励那些传统的、被玩家及评论者充分理解的游戏,新锐、带有挑战性的东西本质上是具有破坏性的、容易被误解;评论聚合充其量只能为那些目标是最大化盈利的人提供希望和指导,对于优先考虑其他事项的人来说,几乎没什么帮助。”

🔗 来源:PC Gamer,作者 Shaun Prescott

因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归

Markon Review Express Weekly #34

近日,《洛克人 11》(Mega Man 11)的配音演员 Ben Diskin 在 Bluesky 上宣布,尽管收到邀请,但他不会在系列新作《Dual Override》中回归。Diskin 表示,Capcom 在邀请的同时要求不签工会合同,Capcom 会提供 AI 保护条款;Diskin 称自己完全能接受预算更低的工会合同,核心问题在于:如果没有工会合同,意味着一旦发生纠纷,他需要在没有工会资金的支持下、独自与 Capcom 对簿公堂。

随后,美国演员工会-美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)对《Dual Override》发出了停工令,称制作方“未启动签约流程”,要求所有成员在进一步通知前、停止一切表演工作。去年,SAG-AFTRA 在罢工 11 个月后与多家游戏公司达成了 AI 保护协议,这也正是 Diskin 拒绝非工会合同的背景,后者在帖文末尾写道:“游戏行业正面临创纪录的裁员和巨大的不确定性,我需要工会合同以获得安全感。”

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke

Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满

Markon Review Express Weekly #34

Moscone Center 旁的 Yerba Buena Gardens 一直是 GDC 期间开发者自发聚会、交流的免费公共空间,今年却被围栏和付费餐饮摘位占据,部分时段限制进入。本文采访了到场人士,记录了开发者们对这一变化的反应——一个曾经属于所有人的中立空间,正在变得越来越排外。由此推广开来,文章探讨了改名“Festival of Gaming”的 GDC 近年愈加显现的颓势,乃至整个宏观环境更加保守、紧张带来的复杂感受。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议

Markon Review Express Weekly #34

独立开发者 Cakez 本月在 Steam 上发布了塔防 Roguelike 游戏《Tangy TD》,上架第二天他在 Twitch 直播中点开销售数据,震惊地发现销售额已达 31942 美元(扣除平台抽成后剩约 26000 美元);几天后再次查看,总销售额已冲到 245123 美元,Cakez 当场哭了出来,背景里能听到他的孩子在咿呀学语、他妻子尖叫着与 Cakez 拥吻。

据 Polygon 报道,Cakez 四年前从零开始自学编程,并在 Twitch 上直播开发过程、在 YouTube 上传视频(但收入基本可以忽略不计);开发了两年,电脑、显卡又先后损坏,而他手头并不宽裕,好在开发过程中积累的小社区向他捐助了电脑零件、资金。Cakez 在这四年里还结了婚、有了孩子,《Tangy TD》承载的压力越来越大。

当然了,目前事情正向童话般的方向发展,伴随着 Cakez 反应视频的走红,《Tangy TD》目前在 Steam 上获得“特别好评”,许多评测者注明自己是专程来支持 Cakez 的,后者在直播中将成功归因于“纯粹的运气”,并说事情能走到今天,很大程度上归功于他的妻子;Cakez 自述曾把游戏分发给很多 Youtuber、但全都没有回音,如今《Tangy TD》已成为很多视频制作者的反应视频素材。

Polygon 统计的数据显示,Steam 上约一半的游戏没有赚过一分钱;2025 年有近 2 万款新游戏上架 Steam,其中只有约 600 款获得了 1000 条以上的点评。

🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez


📊 市场动态

Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验

Markon Review Express Weekly #34

《Among Us》开发商 Innersloth 于 2022 年成立了名为 Outersloth 的投资部门,后者在今年的 GDC 演讲中做了一件游戏行业中相当少见的事:分享了自己资助独立游戏的投资协议模板(完整文件资料也在 Innersloth 官网同步上线)。现场演讲中,Outersloth CEO Forest Willard、社区总监 Victoria Tran 详细介绍了 Outersloth 成立以来的投资逻辑、合同条款和运营心得。

据 Game Developer 援引两位高管的分享,Outersloth 的目标是五年投出 2500 万美元,迄今为止已向 24 个项目投入约 1916 万美元,签约率约为 1.4%;投资协议约定,Outersloth 通过游戏收入分成实现回本、盈利,投资款回本前从游戏收入中分得 50%、回本后分 15%,合同有效期为游戏首次商业发行后的七年。

两人提到,开发者自己是发行商,Outersloth 可作为联合发行商署名,但其不承担传统意义上的发行工作,而是主要提供“导师制”帮扶——涵盖招聘建议、工作室管理、PR/营销机构对接、移植、QA、商务合作和平台关系等方面的咨询;开发者需每月提交进度报告,Outersloth 还建了一个 Slack 社区,将所有投资的开发团队接在一起,便于彼此交流经验和反馈。

Forest Willard 在演讲中强调,开发者在寻求资助时应充分了解自己的真实开发成本——包括 QA 和本地化等容易被低估的环节。他指出,发行商可以通过投资组合分散风险,但开发者手上往往只有这一个项目,因此应用合理的投资条款,对开发者的长期可持续性至关重要,他也呼吁行业整体采用更友好互利的条件,这也是 Outersloth 公开自家条款的原因之一。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Innersloth,作者 Victoria Tran

即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine

索尼近期宣布收紧 PlayStation 游戏的 PC 发行策略,大型单机独占作品将不再登陆 PC,彭博社的相关报道称,这一转向源于 PS 游戏在 PC 上销量不佳、对 PS 品牌的稀释风险,以及 PS 游戏可能在兼容 PC 游戏的下一代 Xbox 上涌现。本月即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管 Peter Dalton 在社交媒体上提出了另一种解读。

Dalton 认为,索尼真正在意的对手可能是 Valve 已公布的 Steam Machine。他认为,主机的存在基础是比游戏 PC 更便宜、更省心,但如果 Valve 推出一台兼具主机体验和完整 PC 游戏库的硬件,而索尼又同步在 PC 上发售所有游戏,那 Steam Machine 就等于是占完了各方优势——主机的方便、庞大的 PC 游戏阵容。他指出:“如果传统主机战争打了几十年,最后(常年深耕 PC 生态的)Valve 成了赢家,那就太讽刺了。”

或受内存等 IT 基础设施价格暴涨的影响,Valve 已推迟了 Steam Machine 的发售价格及时间的公布。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁

Markon Review Express Weekly #34

今年早些时候,Google 展示了实验性游戏生成工具 Project Genie 的新进展,引发市场对生成式 AI 替代传统游戏开发的担忧,导致《GTA》发行商 Take-Two Interactive 等公司股价在消息发布日重挫。

Take-Two CEO Strauss Zelnick 近期接受 The Game Business 采访时对此回应,他对市场的上述反应“深感震惊”,指出“把创作工具的进步看当作威胁”的不合理。Zelnick 认为,AI 工具或许能帮忙生成看起来有《NBA 2K》《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)水准的素材,但素材到爆款大作“完全是另一回事”,后者需要人的参与、创造力。他指出,每年有数千款手游发布,但爆款屈指可数,AI 在其中的贡献甚微;觉得靠什么人按一个键,就能生成出劲爆的游戏、把它推向全球,是“相当可笑的想法”,娱乐行业从来就不是这样运作的。

Zelnick 还拿 AI 生成音乐做了一番调侃:“现在有工具帮你用一段提示词、全自动生成制作精良、听起来像那么回事的曲子,但我赌你听不了第二遍。”

The Game Bussiness 是一档偏商业主题的游戏行业资讯栏目,由资深从业者、前 GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 发起。

🔗 来源:The Game Bussiness,作者 Christopher Dring;Polygon,作者 Michael McWhertor

Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向

Markon Review Express Weekly #34

Google Cloud 游戏方向的负责人 Jack Buser 在今年 GDC 的 Luminaries 系列演讲中,围绕 AI 如何帮助游戏行业应对当前困境——开发成本攀升、玩家注意力争夺加剧——分享了 Google Cloud 的思路。

据 Game Developer 报道,Buser 将 AI 的应用归纳为三个方向:开发层面,AI 可以在预生产阶段接管素材标注和整理工作,节省数千小时;在 QA 阶段充当“免疫系统”,自动化回归测试和 Bug 检测;商业策略层面,AI 加强加快玩家数据分析、高度个性化的营销,工作室可以近乎实时地识别玩家流失模式并据此调整;玩家体验层面,AI 当前最主要的落地场景不是智能 NPC,而是反毒性行为的实时审核——据 Buser 引用的数据,70% 的玩家曾遭遇过有毒行为,传统人工审核往往需要数周才能处理。

Buser 预测,三到五年内,每个主要游戏类型都将被 AI 彻底改变,进而催生出新的游戏类型,他将这一变革与游戏从 2D 向 3D 跨越做类比。

🔗 来源:Game Developer,作者 Alissa McAloon


🎙 观点讨论

Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏

Markon Review Express Weekly #34

Aftermath 的编辑在体验了《失落星船:马拉松》(Marathon)的压力测试以后,抒发了这个在社区收获共鸣的想法。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司

Markon Review Express Weekly #34

本文是一篇耗时 8 个月完成的深度调查报道,深入挖掘了 Clickout Media 的运作方式——正是这家公司收购了 Videogamer、GamesHub、The Escapist 等游戏网站,裁掉编辑团队、用 AI 生成的虚假作者和博彩内容填充版面。

🔗 来源:Aftermath,作者 Jackson Ryan

Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案

Markon Review Express Weekly #34

纽约州检察长 Letitia James 上周宣布将以“非法赌博”为由起诉 Valve,指控《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)和《Dota 2》中的战利品箱机制如同老虎机、Valve 本身则相当于赌场。Eurogamer 就此采访了纽约州游戏行业律师 Justin Jacobson,请他解析此案的法律逻辑与 Valve 面临的具体风险,以下是一些采访要点摘录:

🔹 Jacobson 认为,此案的核心争议在于:虚拟物品是否具有法律意义上的“真实价值”。过去在其他州的类似判例中(如 Supercell 案Kater v. Churchill Downs 案),法院多认定虚拟物品仅具“审美价值”、不构成财产。但纽约的法律框架有两处关键不同:一是纽约的赌博法规不要求物品“可在授权市场自由转让”;二是纽约法律审视实质,而其他州法院往往允许企业用服务条款自卫。

🔹 在此框架下,Valve 的很多产品设计都可能带来法律风险。Valve 在用户购买钥匙开箱时收费,在社区市场交易中再次抽成,直接获得商业利益;Steam 交易 URL 使物品交易非常便捷;Valve 还提供了类似“股票行情”的市场数据工具。更关键的是,Valve 虽积极打击皮肤赌博网站,却对第三方交易市场不予干涉。Jacobson 总结称,Valve 实质上促进了这个市场的运作。

🔹 游戏的开箱动画设计也被 Jacobson 特别提出,Valve 显然属于“设计了模仿老虎机的机制”(如开箱滚动条),制造“差一点就中了”的心理刺激,但实际上所有结果都是预设的,“既然如此,为什么要做这个动画?”

Jacobson 认为本案对 Valve 最有杀伤力的情形,将是法院在审理期间颁发临时禁令(Temporary injunction),禁止 Valve 在纽约州销售相关内容。不过他也指出,纽约的饰品市场份额远不及欧洲,如果类似禁令在欧洲实施,Valve 的收入根基将被真正动摇。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Connor Makar

前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材

Markon Review Express Weekly #34

《孤岛惊魂 4》(Far Cry 4)和《刺客信条 3》(Assassin's Creed 3)前游戏总监 Alex Hutchinson 近期受访时表示,游戏行业在素材复用上做得远远不够。

Hutchinson 认为,负责《人中之龙》(龍が如く)系列的 RGG Studio 在多部作品中选择“神室町”(Kamurocho)做舞台、FromSoftware 在《艾尔登法环》(Elden Ring)中的素材复用,都是值得行业效仿的做法;《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed Black Flag)也大量沿用了前作的动画——毕竟捅人的方式就那么几种。

在 Hutchinson 看来,阻碍素材被复用的往往是态度、而非技术,他回忆了《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)的教训:该作设定在史前时代,地图是从四代修改来的,Hutchinson 曾反复向公司提议,直接公开开发过程中的复用、反正最后总会有人发现,直接设定成四万年前后的故事都在同一个地方就行了、反而很酷;很遗憾,育碧什么都没说,玩家发现后、对公司发出了“抠门”的指责。

Hutchinson 还提到,在裁员潮、开发周期压缩席卷的当下,素材复用或许比 AI 生成更务实,毕竟这样能免去反复调整提示词的麻烦。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren

2026 年 1 月新作盘点

2025-12-31 17:52:00

明日方舟:终末地 / Arknights: Endfield

2026 年 1 月新作盘点

2026.01.22 / PS5、PC、Mobile

2026 年 1 月新作盘点

来自鹰角网络的《明日方舟》(Arknights)IP 衍生作品,将《明日方舟》的故事线往后推了百年,游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法,大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG,还大胆融合了类似《异星工厂》(Factorio)的自动产线搭建玩法。

《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二(Talos-II),玩家扮演虚构组织“终末地工业”(Endfield Industries)的管理员(Endministrator),从漫长的休眠中醒来,失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆,但从重新苏醒的当下开始,显然又有某些急难险重,等待着管理员这位“天选之人”的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的“罗德岛”(Rhodes Island)组织的博士(Doctor)异曲同工。

尽管《终末地》登陆的平台远不局限于手机,但整个游戏的商业模式,仍采用了极常见于移动平台的基础免费的模式。 游戏鼓励玩家消耗游戏内代币或充值抽卡,抽到的角色可以上场战斗、抽到的强力武器可以降低战斗难度,角色、武器都有等级高低,高级角色和武器往往战斗力凶悍、视听表现优异,越高级的角色、抽到的概率往往越低。

本作还引进自动化产线搭建作为核心玩法之一,要求搭建生产、交通、防御设施,去野外收集资源、在指定的空地架设生产流水线,并可在需要的地方放置滑索、防御塔、仓库等,感觉《异星工厂》代表的产线玩法,以及《死亡搁浅》(Death Stranding)提出异步联机玩法,《终末地》都有吸纳。

《终末地》中的角色似乎大多都是《明日方舟》中角色的“同素异形体”,这些成对的相似角色中,《终末地》版在设定上就是“复刻”自《明日方舟》版,称为“再旅者”,按照鹰角主创接受机核网采访时的说法,一些再旅者的“新”形象源于“实现了(《明日方舟》设定的)某种夙愿”或者“梦中的另一个自己”。除了角色,整个游戏世界也不再是《明日方舟》中的抽象浓缩,我们终于亲自置身于千奇百怪的旷野、丛林、峭壁、城市景观中,体会鹰角独特的中式幻想美学。笔者作为《明日方舟》的老玩家,看到熟悉的形象以更真实系的 3D 姿态活跃在屏幕上,看到《明日方舟》静态 CG 中惊鸿一瞥的亭台楼阁立在眼前,心中确实油然生出亲近与感慨。

过去一个多月,除了花时间攻克《明日方舟》界园主题集成战略的四、五结局外,其他比较多的空闲时间都给到了个人期待很久的《终末地》。本作核心主创曾在与机核网的访谈中提到,他们首先想要把自己真心喜欢的东西放到游戏里、然后期待玩家对这些内容有类似的好感。对我个人来说,我既看到了一些“引经据典”,那些来自《控制》(Control)、《命运》(Destiny)、《战神》(God of War)、《尼尔》(NieR)、《最终幻想 XV》(Final Fantasy XV)等等的既视感——我也算喜欢它们,我还看到了鹰角从《明日方舟》开始塑造的美学风格,在《终末地》推上了新的高峰,尤其体现在交互和建筑中,所以即便拉电线、画传送带搞得火冒三丈,到目前为止,我依然觉得它值得慢品。

全面 3D 化、开放世界的框架,让做更多玩法尝试成为可能,不知道开发商未来会在《终末地》的平台上,做哪些类似“元宇宙”的玩法模块拓展,我们拭目以待。

孤山独影 / Cairn

2026.01.30 / PS5、PC

2026 年 1 月新作盘点

之前笔者曾介绍过 DON'T NOD 开发的攀岩游戏《Jusant》,这次 DON'T NOD 的法国同行、独立工作室 The Game Bakers 端出了一道更硬核的攀岩佳肴《孤山独影》。如果玩过 The Game Bakers 之前推出的《Furi》和《Haven》,你就会感觉到这家工作室热衷于在每部作品中,聚焦地探索某一主题或机制,辅以令人印象深刻的风格化美术,《Furi》专注的是 Boss Rush,《Haven》专注的是与伴侣的羁绊、飞行机制,而本作则专注于攀岩与生存挑战。

玩家在《孤山独影》扮演职业攀登者 Aava,挑战一座“从未被征服的高峰”,攀岩、休息段落交替呈现。攀登中,微观层面,玩家需要精细化地控制主角的肢体,用摇杆、按键的组合,选中并伸出四肢中的某一肢,如此往复实现移动;宏观层面,游戏给予玩家无限的路线选择自由,而不限于在预设的”锚点“间穿梭,但路线规划仍然是必要的,走到太险的地方,主角会有压力巨大、体力开支攀升等负面表现,如果走的路线合理、轻松,主角就可以打钉子、回体力。爬一段后,玩家将会找到过夜点,在这里支帐篷、回状态,可以翻新道具耐久、做饭来吃之类的。

为进一步渲染极限挑战的氛围,The Game Bakers 还非常用心地请到了 Martin Stig Andersen 负责拟真的声音设计,后者以《Limbo》和《控制》等作品而闻名,为本作贡献了临场感强大的音效。Aftermath 的编辑在体验感想中提到,全怪那动听的音效,导致他经常在休息胡吃海塞,到了该回体力的时候囊中羞涩,从中可瞥见本作的细心。

创意总监 Emeric Thoa 在接受 GamesRadar+ 等采访时提到,团队希望《孤山独影》成为攀岩主题的《死亡搁浅》,即相当具体的攀登操作称为核心玩点、而非流于形式的模拟,更重要的是他们想探讨的底层主题是一种“情绪”:对绝对自由的渴望,以及随之而来的意志、耐力与牺牲。综合以上种种,我愿意相信 The Game Bakers 对其专注理念的信心,也让我把自己划进了本作的潜在受众中。

暴走甜心 / Don't Stop, Girlypop!

2026.01.30 / PC

2026 年 1 月新作盘点

The Game Awards 2024 之前的 Day of the Devs 上最让我喜欢的作品之一,Funny Fintan Softworks 开发、Kwalee 发行的复古 FPS。

本作的游戏框架接近《毁灭战士》(DOOM),但视听元素被完全替换为 Y2K 的感觉,游戏的故事背景令人忍俊不禁:在名为“爱”、伟大光明正确的力量引导下,玩家需要对抗一家名为 Tigris Nix 的采矿公司,干掉邪恶企业派出的机器人、摧毁肮脏的股东权益。

极度夸张、风格化的美术,应该是《暴走甜心》最为人称道的招牌之一:高饱和度的粉色、指向 Y2K 时代的复古未来主义、快要从屏幕里溢出来的爱心和闪光(Steam 介绍页面上也是填满爱心符号)……配上快节奏的电子乐,这无疑是一场对玩家的感官轰炸。如果你对射击玩法与传统战争符号(不论中古还是未来)的挂钩感到疲劳,又或是你已经从《暴走甜心》的氛围中收获了感召,欢迎加入这场射击主题的狂飙,记住:行动越快、回血更多、伤害越高。

瘟疫 3 / Pathologic 3

2026.01.10 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 1 月新作盘点

如果你是一个硬核叙事爱好者,那么看到 Ice-Pick Lodge 这个工作室的名字可能会虎躯一震,因为令人痛苦的艺术旅程又要来了、而你只想问“什么时候上车”。《瘟疫》系列最早于 2005 年推出初代,前作 6 年多前发售、后来踩中全球新冠疫情的爆发,整个系列一直以对传染病主题的运用、晦涩的文本、残酷的生存机制、打破第四面墙等特质而闻名。

首先申明,笔者对本系列并不熟悉,但曾有朋友向我鼎力推荐,让我对这个 IP 颇有些兴趣,在此也简要提供一些信息。某种意义上,《瘟疫》系列的两部续作其实都算重制版,二、三代分别重制(或者说重构)了一代就有的两条故事线路,二代是“术士”(Haruspex)、三代则是“医师”(The Bachelor)。

三部《瘟疫》的框架是类似的,游戏只给玩家十二天时间,这期间需要控制瘟疫传播、与大量 NPC 对话寻求线索、寻求潜藏在小镇上的真相。每一条路线的主角都有独特的能力,《瘟疫 3》主角医师的能力是时间穿越、逻辑判断,即玩家可以制定各种防疫政策,提前看到这些政策导致的后果,同时接受操弄时间的代价,而与逻辑判断相关的机制,让与 NPC 的对话颇具推理感,使得本作成为全部 3 代中侦探感最强的一部。

我在浏览本作的 Steam 评论时,注意到很有意思的一条,评论者说,同样的角色、同样的地点、同样的动机,这帮人竟然把同一个故事讲了三次,却每一次都同样的错综复杂、扣人心弦。我想《瘟疫 3》的这种逻辑趣味,让它成为三部中我最想上手的一部。

One Turn Kill

2026.01.15 / PC

2026 年 1 月新作盘点

由独立游戏社团 DenDen 开发、Waku Waku Games 发行的卡牌构建 Roguelike 作品。本作的核心概念非常激进且吸引人:玩家必须在“第一回合”内击败敌人,否则一旦到了敌人的回合,玩家几乎不再有可能获胜。

“One Turn Kill”是主要存在于卡牌对战中的术语,指第一回合就用手牌连锁触发的效果取胜,似乎《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)领域有很多这样的传说,比如我就看过首回合就疯狂说书,在手里凑齐五张手脚和身体、发动“艾克佐迪亚”(エクゾディア)的效果直接秒了对面的视频。与该术语同名的本作,把这一奇迹般的情形做核心玩法,玩家就是要构筑出一回合就能取胜的卡组,一开场就让滤牌机器发动起来,取得酣畅淋漓的胜利。

笔者对 TCG 一直相当有好感,近几年尤其连续沉迷于《符文大陆传说》(Legends of Runeterra)、《万智牌》(Magic: The Gathering)、《巫师之昆特牌》(GWENT: A Wticher Card Game)之类的作品中,虽然此生还未达成过“One Turn Kill”的傲人成就(玩万智牌应该是最有机会的),但无碍我对此怀有畅想。据玩家社区的反馈,这部作品似乎规模较小、令人遗憾,但我觉得能在短暂的游戏中获得爆棚的体验,也算是美事一桩。

2025 年 11 月新作盘点

2025-11-30 17:07:00

卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー

2025 年 11 月新作盘点

2025.11.20 / NS2

2025 年 11 月新作盘点

在多年为《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列工作、开设 YouTube 频道“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博谈游戏制作)分享海量经验之后,知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席,推出这部竞速类新作,任天堂负责发行,万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发,其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。

本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》(カービィのエアライド)奠基,据樱井透露,在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下,他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。

本作继承了前作独具特色的玩法框架:玩家自选飞行者、飞行器(自带特殊技能或属性)组合开始竞速挑战,飞行器会自动向前行进,玩家只需要一边操作摇杆来控制方向,另一边用两个按钮控制刹车转向、发动技能;游戏支持本地最多 8 人、在线最多 16 人的联机,既有相对传统的封闭赛道竞速,也有名为“城市竞速”的乱斗模式,玩家在浮空岛城市里自由穿梭,为自己积累资源、给对手疯狂添乱。

更具体地来说,《卡比的驭天飞行者》只需要玩家操作 3 个按键(前作是 2 个),但衍生出来的操作可能性却非常丰富,比如:摇杆这边,快速拨动可以旋转飞行器、用来丢翻对手;按键这边,B 键可用来进弯漂移、也可用来刹车蓄力、配合摇杆实现瞬间大角度加速变向,还可用来吸入敌人、复制其攻击方式(别忘了这还是《卡比》),Y 键本作新增,用来施放飞行者的特殊技能。操作方式看似精简,实则在游戏中常常手忙脚乱,且能在巧妙组合后、爆发出精彩的效果,想来确实是《大乱斗》系列掌舵人樱井的手笔。

本作发售的几乎同时,恰逢以樱井为题材的新书《まんがで知る人と仕事 桜井政博 ゲームで世界をもっと楽しく》(与漫画中认识的人一起工作:樱井政博 用游戏为世界增添快乐)出版,樱井接受了 Game*Spark 的采访,谈到自己的前半生被漫画化,他说自己认为最重要的还是,大家只要玩游戏就好、不一定非要了解游戏制作人。这可以算是樱井一直维持的表态,如 2019 年接受 The Verge 采访时,樱井就提出《大乱斗》融入了太多自己的个性,未来肯定会出现没有樱井的《大乱斗》,届时需要解决太过依赖自己的问题。

樱井的谦逊固然令人尊敬,不过就笔者个人而言,比起一个 IP 能够长存本身,我想还是有很多人偏爱个性带来的精彩,或许这也是为什么,《卡比的驭天飞行者》这样的续作还能出世。

塞尔达无双 封印战记 / ゼルダ無双 封印戦記

2025.11.06 / NS2

2025 年 11 月新作盘点

任天堂的“旷野之息”系列、光荣特库摩的“无双”系列强强联合的第二部作品,由光荣特库摩旗下新组建的 AAA Games Studio 开发,发行除日本地区交给光荣特库摩外、其余地区均由任天堂负责,首次亮相是在 NS2 初公开的 Nintendo Direct 上。

双方合作的《塞尔达无双》其实不止这两作,但 2020 年的《塞尔达无双 灾厄默示录》(ゼルダ無双 厄災の黙示録)和本作应该算是真正的系列关系,因为这两作都围绕《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)开启的新时间线叙事。前作《灾厄默示录》讲述了《旷野之息》故事 100 年前的战争,本作的故事则更紧密地嵌入到了《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),讲述塞尔达公主穿越到遥远的过去,与劳鲁等重要角色一起对抗、封印加农多夫的故事。

本作一方面拥有相对标准的“无双”体验,玩家将在战场上以一敌千,主要使用轻重攻击的交叉组合打出连招、关键时刻可以发动强大的特殊技能,面对精英敌人时还需斟酌使用有针对性的攻击方式。另一方面,光荣特库摩的“联动无双”向来注意吸收联动 IP 的元素,《封印战记》因此从《王国之泪》引入了不少好玩的东西,除了大家已经很熟悉的希卡科技,还有《王国之泪》标志性的佐纳乌装置,虽不能自由创作,但有火箭、龙头、电池等物件的交互,也是足让人识别到本作的任天堂血统。

另根据社区的反馈,本作在战斗方面爽快感十足,尤其得益于 NS2 的性能提升,单人战斗常能保持 60 或接近水平的 FPS,分屏游戏时也有 30 FPS 的水平,倒是过场 CG 的帧数、清晰度稍拖后腿,总体较前作动辄卡成 PPT 的状况好很多。不过也有一些玩家遗憾地提到,前作包含大量《塞尔达传说》人物、剧情、解谜的特色,在《封印战记》中遭到削弱,因此期待叙事深度的玩家可能得对本作放低预期。

Lumines Arise

2025.11.11 / PS5、PC

2025 年 11 月新作盘点

看 PV 的时候我就在猜,这游戏跟《俄罗斯方块:效应》(Tetris Effect)是不是有什么关系,果不其然,本作由水口哲也创立的工作室 Enhance 开发,而水口正是《俄罗斯方块:效应》的核心制作人之一。

水口曾在世嘉供职多年,离开世嘉后与部分老同事创建 Q Entertainment,职业生涯中很多时候都追求着“通感”(Synesthesia)与游戏设计的交融,《Lumines》系列正是 Q Entertainment 自 2004 年开始推出的益智系列。该系列的机制比较简单,一场游戏中,顶端会不断生成两种颜色、随机数量、2×2 的方块组(可看到接下来的生成队列),落到底端后,紧挨着的同色方块如果呈 2×2 或更大的正方形排布、就会结成一块,场景中会有一条竖线定时扫过,每次扫过都会消除同色、大于 2×2 的正方形结块,上方的小方块会落下、填补空缺,游戏会在方块到达场景顶端时失败。看起来有点抽象,不过实际上手很快就能理解规则,与《俄罗斯方块》(Tetris)、《噗哟噗哟》(Puyo Puyo)等的机制有类似之处。

本作最引人注目的就要数“通感”的氛围了,游戏看起来像是声光电美学的有机融合,可能就像水口在《俄罗斯方块:效应》中的追求一样,一切设计都旨在让玩家沉浸到“Zone”状态里,听着动感的音乐、目光在面板上的方块与背景画面间游移、完成愈发困难的消除任务,并从中获取不同感官渗透进来的乐趣。

No Players Online

2025.11.06 / PC

2025 年 11 月新作盘点

一款短小的独立作品,由三位独立开发者 Adam Pype(开发)、Ward D'Heer(视觉)、Viktor Kraus(音效)完成,最早是参加 2019 年 11 月 Haunted PS1 Jam 的作品,如今被拓展成一部规模更大、更完整的作品。

本作呈现了一个听起来很玄妙的主题:你就是某款在线游戏里的最后一个玩家,随着你开始在这个“电子废墟”里探索,惊悚的怪事开始浮现。这部作品本身很短,而且你仍然可以玩到提交至 Haunted PS1 Jam 的原版《No Players Online》,所以笔者就不必在此多做分享,想玩玩新版的朋友可以到 itch 购买。本作计划登陆 Steam 平台,但截至发稿时,本作的 Steam 版似乎被错误的 DMCA 版权声明给告下线了,期待开发团队尽快解决问题。

另外,如果你喜欢这种风格的作品,强烈推荐 Haunted PS1 Jam 的作品提交列表,你也可以在主创 Adam Pype 的 itch 页面看到他的更多同类作品。

Z.A.T.O. // I Love the World and Everything In It

2025.11.11 / PC

2025 年 11 月新作盘点

来自白俄罗斯独立开发者 Nopanamaman 的一部视觉小说作品,可以在 itch 或 Steam 平台取得。

本作商店页面提供的信息非常抽象、有限:游戏设定在 1986 年的苏联城镇“Vorkuta-5”,现实中似乎并没有这个地点,但从名字来推测,游戏舞台很可能参照了俄罗斯工业城市沃尔库塔(Vorkuta),这里位于北极圈内、是欧洲最寒冷的城市之一;另外,我们还能看到意识流般的几个游戏目标,可能要找某个消失的人、推测某种事物消逝背后的原因。

不过毕竟这是一部免费的作品,可能也不太需要整理太多背景信息。按照我的一般经验,这可能会是一部致郁向作品,感兴趣的朋友不妨一试。

恶魔学园 / Demonschool

2025.11.19 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

2025 年 11 月新作盘点

Necrosoft Games 开发、Ysbryd Games 发行的校园、幻想主题 RPG 作品,原定于上月发售,因《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)提前一周突然宣布上月发布,发行商“紧急回避”、推迟了一个月发布。

本作开发团队受欧洲吸血鬼文化、日本 ACG 文化的影响很大,推出的这部作品像是德古拉遇见《女神异闻录》(Persona),游戏舞台设在一个架空世界小岛上的大学里,主角团可以在人类、恶魔世界之间来回穿梭,给予玩家的主要目标是消灭遇到的各种妖魔鬼怪,这就需要玩家规划日程安排、完成各种主线支线、升级主角团的技能、提升与他人的好感度等,最终会有 13 种(很有宗教梗的数字)可能触发的结局方式。

具体到战局内的机制,本作采用了策略回合制设计,玩家可以支配行动点数,选择想要移动到的位置、需执行的战斗动作或技能,规划每回合的动作队列期间,还能实时看到敌人受击后的位置变化;只要没有确认执行动作队列,随时可以取消规划、重新布置。

笔者前年看过 Eurogamer 发表的一篇有趣文章,探讨了为什么许多玩家会被设定在校园里的游戏所吸引,文章包含了一些开发者访谈,这些开发者都在制作以校园为舞台的游戏,其中就包括了本作创意总监 Brandon Sheffield。

Sheffield 提到,学校就是这样一个地方,充满了戏剧性和焦虑,提供了游戏创作的完美基础:有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。Eurogamer 的作者评论道,超自然元素嫁接到校园题材上,可能并非偶然。如《恶魔学园》这样的作品,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了“资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。