2020-09-01 00:25:37
This problem is caused by system utility fsck which is abbrevation of File System Consistency Check, a tool for checking consistency of a file system in Unix and Unix-like operating systems, such as Linux, macOS, and FreeBSD. This Solution is based on This StackExchange Question but with detailed steps.
sudo pkill -f fsck |
Kill fsck process. After doing this, Mac will give you a warning as following, just ignore it. Now you may see your external drive in FINDER.
img
Use DISK UTILITY App macOS provide, Click FIRST AID on your external drive. This may take some time, after this, the problem is solved.
This Sulution is working on macOS Mojave 10.14.6. The external drive is ExFAT format.
2020-09-01 00:04:14
这本书最有价值的地方是目录,不是讽刺,是恭维。目录和推荐书目是一封关于「产品经理」很好的地图。伯乐的相马图虽好,但如果你真的去按图索骥,想用它找到属于自己的千里马,最终找到的只能是四不像。
###概要:两个公式
本书最为核心的内容是两个公式:
用户价值 = 新体验 – 旧体验 – 替换成本
这个公式可以看作大概可以看作下列「收入公式」的「用户价值」版本
净收入 = 毛收入 – 机会成本 – 交易成本
人间第一定律:其他条件不变时,相对价格降低,需求量上升
相对价格 =(直接成本+交易成本)÷ 效用组合
粗看此内容跟需求定律一样,表面差别只在于它强调的是“相对价格”。人间第一定律是方便产品经理分析产品的工具,起这个名字是因为它的强大解释能力。它跟需求定律的区别,一是把价格(支付的代价)明确地细分成了直接成本和各类交易成本,二是把“默认不变的商品”这个抽象概念明确地定义成了用户视角的产品效用组合,也就是把“在其他条件不变时”经常变化的“产品变化”也考虑进来。
站在用户角度,只要产品的效用组合增加,产品的相对价格就降低;直接成本降低或交易成本降低,产品的相对价格也降低。而产品的相对价格降低,用户的需求量必然上升。这个相对价格公式,与用户价值公式一起,可以作为产品经理的两个日常分析工具。
◆ 1.1 历史上的产品经理 ( Why PM )
1.1.1 消费品时代的产品经理
1.1.2 软件时代的产品经理
◆ 1.2 不一样的互联网产品经理 ( How PM )
1.2.1 互联网时代特性之一:信息复制分发的边际成本低和用户量巨大
1.2.2 互联网时代特性之二:快速迭代、数据和AB测试
1.2.3 互联网时代特性之三:体验设计价值增大
重视体验最好的方法,就是从产品经理的角度,以用户为中心,横向组织资源,按需求进行生产和销售。
◆ 1.3 产品经理做什么 ( What PM )
1.3.1 产品经理的四大工作职能
1.3.2 产品工作属于强实践性的社会科学
1.3.3 用户模型 — 产品经理要研究用户行为及其背后的原理
1.3.4 交易模型 — 交易是最需要关注的
这里是把所有产品看作交易,搜索、社交、阅读等信息类产品只是货币价格为零的特殊交易。
◆ 2.1 企业、用户、产品的关系
◆ 2.2 如何理解用户
2.2.1 用户的定义
用户不是自然人,而是需求的集合。
2.2.2 如何理解用户的行为
2.2.3 如何理解用户价值
人类的主观意识千差万别,还受情境变量的深度影响,所以,分析用户的粒度必须基于特定情境中的个体,且必须有足够的样本量,用户是一种基于无数样本的分布模型。
◆ 2.3 如何理解产品
◆ 2.4 如何理解企业
总体上,企业的本质,只在于两点:第一,发现市场获利机会;第二,生产效率高于市场。
2.4.1 发现市场获利机会
2.4.2 企业持续:生产效率高于市场
2.4.3 组织效率
2.4.4 发展和生存
2.4.5 企业做产品的产出
财务绩效
认知:该领域内的know-how(技术秘密),对自身能力的认知,技术创新等方面的积累。(3)
团队:互相磨合过的、有平台匹配度的团队,其效率远不是新组建的团队能比的。
无形资产:用户和产业利益链上各方的了解和信任积累,降低了企业未来的新交易和推出新产品的交易成本,提前获得了竞争优势。
只看财务绩效的时候,投资别人做该产品和企业自己做该产品,貌似回报差不多。但自己做的话,还会收获另外三项产出,这其实是真正的企业核心资产,而且神奇的是,即使该产品失败了,这三项企业核心资产也依然是增长的,是可持续积累的。
有的公司爱投资,尤其是为了业务互补或避险,这没问题。但如果为了投资别人而放弃自己做产品,就会失去上述后三项产出的收益,而这些收益不像财务绩效一样容易被认知、被量化。
2.4.6 互联网企业的角色变化
2.4.7 詹森生产函数
Q = Fr ( L, K, M, C: T )
首先,企业的产量 Q( Quantity )是变量 r( Rules ,外部规则)的函数,给定一组外部规则时,存在一个被外部规则约束的产出边界。
其中,
「詹森生产函数」又称「权利、激励和生产函数」,这篇古老而简短的博客) 其实写的比文中更好一些
2.4.8 创造价值
◆ 2.5 如何更好地利用产品进行「价值交换」
2.5.1 “交易”是广义的
2.5.2 发生在交易中的“价值”是主观的
2.5.3 提升对用户“主观价值”的判断水平,以提升“理解用户”的能力
2.5.4 从用户角度,如何更好地与用户进行“价值交换”
用户的成本有两部分:
- 直接成本:包括付出的金钱成本、时间成本、隐私数据、态度等;
- 交易成本:即为了促成交易,付出的搜寻成本、议价成本、学习使用的成本、保障成本等。
2.5.5 从企业角度,如何更好地与用户进行“价值交换”
企业的成本包括以下两部分。
- 生产成本:购买音乐内容的成本,QQ 音乐公司员工的薪酬等。
- 交易成本:需要重点强调,因为它容易被大家忽略。QQ 音乐不是一个自然被所有人知道的平台,“购买音乐”这个习惯也不是所有中国用户都有的,所以“购买音乐内容”这项交易,是不会自然发生的。QQ音乐公司为了促成交易发生,需要付出很多成本。例如在媒体上付费宣传,获取愿意购买音乐的用户。再例如,通过赠送优惠等方式,让用户养成付费购买音乐的习惯,这种让用户养成习惯的“补贴”成本,理论上也可以归为交易成本,因为它是为了后续更大规模、更有效率的交易的达成。
◆ 3.1 交易与交易模型
3.1.1 什么是交易
产品即交易,作为产品经理,就要帮助用户创造这样的交换,产品设计要以终为始,一开始就奔着最后能成交去设计。
3.1.2 什么是交易模型
3.1.3 产品经理为什么要关注交易
企业以产品为媒介,创造用户价值并和用户交换。企业的一切行为也应该围绕“让交换行为更多地发生”。以下是让更多的交换行为发生的具体做法。
- 持续发现和追加可交换的、有利可图的用户价值
- 创造和更高效率地创造这些用户价值。
- 持续降低生产成本和所有交易成本。
- 企业行为的权重,按影响用户交换行为的ROI排序。
- 维护企业生存能力和可持续发展能力。
我们观察到很多优秀的企业其实都有一个共性:对外的表现是用户体验好,背后的关键点其实是重视长期收益的价值观。
◆ 3.2 效用
3.2.1 什么是效用
3.2.2 效用的多样性和无限性
3.2.3 产品效用与用户欲望的不对等性
3.2.4 产品是一组约束条件下的一个效用组合
◆ 3.3 边际
3.3.1 边际效用与边际效用递减
3.3.2 边际成本
3.3.3 边际利润
◆ 3.4 成本
3.4.1 机会成本
3.4.2 什么是交易成本
3.4.3 为什么产品经理需要关注交易成本
3.4.4 交易成本概念的源流
“交易是所有权的转移。”在康芒斯看来,交易是个人与个人之间对物质的所有权的让与和取得。
3.4.5 交易成本的来源
威廉姆森曾指出了交易成本的六项来源:
- 有限理性(bounded rationality)
- 投机主义(opportunism)
- 不确定性与复杂性(uncertainty and complexity)
- 少数交易(small numbers):某些交易过程过于具有专属性(proprietary)、异质性(idiosyncratic),信息与资源无法流通,从而导致交易对象减少及市场被少数人把持,市场运作随之失灵。
- 信息不对称(information asymmetric)
- 气氛(atmosphere)
所以,最能降低交易成本的手段通常是信息相关,这就是信息科技产品严重改变人们生活和行为方式的原因,也是互联网公司市值高的原因,它们的产品极大地降低了一些交易成本。
从产品角度,我们可以把交易成本的来源概括为:信息不对称,信息不确定,信息不完整和信息有成本。
3.4.6 交易成本的分类
交易成本在传统上有三类:市场型交易成本(买卖交易),管理型交易成本(组织内管理交易)与政治型交易成本。产品经理只有在市场经济环境中才能发挥较大作用,所以主要关注的是市场型交易成本。
3.4.7 降低交易成本的例子
因为智能手机导致排队代价的降低,其实等于降低了排队相关的交易成本,使得某些新的交易(商业机会)成为可能。
◆ 3.5 供需定律
◆ 3.6 相对价格
参见「人间第一定律」一节
决策是对行为的选择,是从几种备选的行动方案中做出最终选择,选择做什么或不做什么。人们做出决策是为了达到目标,而这些决策又基于人们对何种行为能够达到目标的信念。
◆ 4.1 理性决策
好的决策,应该是通过科学方法做出的具有相对高确定性的理性判断,光靠直觉反应或感性判断是不够的。
4.1.1 人类的决策天生就是不理性的
4.1.2 理性决策的三要素
按重要性由高到低依次是:理性的信念、理性的目标、理性的行动。
4.1.3 决策即选择
在产品文化优秀的产品团队中,应该要有异见收集机制
产品经理的工作核心,最终都是权衡。 产品经理是做权衡的,不是做「设计」或「创意」的。
4.1.4 决策的目标:价值最大化
新体验不限于新要素与旧要素的结合,旧要素与旧要素的新组合,也可以创造新体验。
极端情况之一:产品面向整个行业的“完美新用户”,这类新用户没用过同类竞品,对于同类产品的旧体验为零,寻找这样的新场景和新用户是性价比最高的。
“完美新用户”概念带给产品发展路径的一个方法是:一种全新种类的产品出现早期,不一定只能做首创发明者,即使是模仿者、后来者也会有机会。一旦产品的用户价值被验证(不要追求大版本和完美功能),应该最快速地提高市场渗透率,把所有“完美新用户”的新体验都变成旧体验,之后竞品再想抢市场就很难了,因为它会面临把“新体验与旧体验之差”做到大于“替换成本”的问题。
以搜索引擎为例,明显 A 指「百度」,B 指「谷歌」。是的,当年「百度」面向一般用户的体验是要高于「谷歌」的。
大众用户对于什么是搜索引擎的理解是市场建构的,并不会遵从工程师标准或媒体专家标准——如果大众用户先用到A,先体验到A的一系列垂直搜索和产品体验优化,先以A为标准建立了搜索引擎概念标准,当他们后来再用上B时,只会认为B这个搜索引擎好差,感觉哪里都不好。
极端情况之二:垄断。用户没有别的选择,相当于旧体验为零。
产品经理应将替换成本最小化
用户价值判断的权衡视角
这些千变万化的价值判断,不少是难以准确度量的,有九个常用权衡视角可以辅助提高主观判断质量。
- 对自我认知的认知
- 对给定目标的批判性思考
- 参照系
- 成本
- 不确定性决策
- 概率(风险决策)
- 非货币价值(跨效用决策)
- 外部性
- 时间性(跨期决策)
◆ 4.2 常见的决策方法和误区
4.2.1 数据决策
生活中的策略或设计,往往都是事前定的(基于推理做决策),但有了AB测试,就可以事后选择已验证的更优策略。对于适合它的题型来说,进行AB测试就是在偷看答案后解题,它简直就是产品经理的“作弊”利器。不过,还是有题型,尤其是开放性大题和附加题往往不适合它。
4.2.2 逻辑决策
产品经理需要认识到,在这个世界上,并不存在什么客观的事实,你所认为的事实,只是你所认为的事实。另一个人是否理解和接受这个事实,是受他的认知结构的刚性约束的。你只能在对方的认知约束内让他理解和接受他认为的事实,你只能按照对方的认知结构去设计沟通目标、沟通内容和沟通方式。
4.2.3 主观判断决策
4.2.4 常见的决策误区之认知偏误
4.2.5 常见的决策误区之偏离方法论上的个人主义
世界上不存在一个叫用户的人,也不存在一个叫用户的群体,只有无数人的具有异质性、情境性、可塑性、自利性、有限理性的购买和使用产品的行为。产品经理需要理解的“用户”,应该不是一个具体的群体或具体的人,而是一个特定情境下的需求组合。
◆ 4.3 能落地的决策才有价值
4.3.1 推动决策落地的几种方法
产品经理可以通过哪些办法来影响自己的老板、同事或下属呢?
合法性:依靠你的职权,或者强调你的要求符合组织的规章制度。适用于影响同事或下属。 (
理性说服:提出符合逻辑的观点和事实依据来证明某个请求的合理性。适用于影响老板、同事或下属。
鼓舞式诉求:通过呼吁某个目标的价值观、需求、希望和渴望来引起情感认同。适用于影响下属。
商议:通过让他人参与决定如何实施你的计划来增强他人对你的支持。适用于影响同事或下属。
交换:通过给他人提供某些利益或好处来换取其对某项要求的遵循。适用于影响同事或下属。
个人式诉求:利用友谊或忠诚来获得他人的同意。适用于影响同事。
逢迎:在提出请求之前先采取吹捧、赞扬或友善行为。适用于影响同事或下属。
施压:使用警告、威胁和反复要求等手段。适用于影响下属。
联盟:通过寻求他人的帮助或支持来说服目标对象同意。适用于影响同事。
(以上9条引自罗宾斯《组织行为学》)
所以,要提高自己的推动能力,关键是提高自己为他人创造价值的能力,并能充分分析各方诉求,寻找有较多共同利益的方案和视角,然后让对方理解推动这事能给他创造的价值,或这事推不动会带给他的伤害。
4.3.2 决策落地的技巧:议程设置
产品经理可能无法影响老板或决策层的想法,却可以影响老板或决策层去想什么,这是专家部门的“非正式权力”的主要来源。
在信息传播和决策的过程中,如果你在脑中构建的用户模型已足够准确(即充分了解目标受众的偏好和行为反应模型),那么,选定议程之后,结果往往是可预期的,不需要干预。
议程设置是大众传播的重要社会功能和效果之一。
大众传媒对事物和意见的强调程度与受众的重视程度成正比,该理论强调:受众会因媒介提供议题而改变对事物重要性的认识,对媒介认为重要的事件首先采取行动。
一般而言,议程设置是一个由三部分组成的线性过程:首先,必须设定将要被讨论的问题的轻重缓急,即媒体议程;其次,媒体议程在某些方面影响公众观念或者与之发生相互作用,即公众议程;最后,公众议程在某些方面影响政策制定者所重视的事物,或者与之发生相互作用,即政策议程。舆论导向正确的重要性也可由此证明。
议程设置本身不影响结论对错,只是锋利的辅助工具,但在公司内滥用只会伤人伤己,需谨慎和少用,只有在确信目标本身已是理性的最优解时才宜适用。
◆ 4.4 权衡决策问题举例
4.4.1 关于快车动态调价模式与排队模式的权衡
中外社会文化对于公平和效率的取舍有所不同,国外对价格调节供需的市场接受度更高,国内是排队文化深入人心,几乎在所有涉及供需的线下环境中,都能看到排队的现象,而“让愿付更高价格的人优先”往往很难被接受。然后是行业在社会中扮演的角色不同。共享出行在国内市场更被认为具有公共交通属性,需要兼顾更多社会责任。
4.4.2 关于醉酒乘客打车问题的权衡
有一个犯罪铁三角理论是说,潜在犯罪者 + 合适受害人 + 合适犯罪场景,只要铁三角成型就有概率发生犯罪,但如果能识别并阻断任意一个角,犯罪就不会发生。
4.4.3 关于拼车价值分配问题的权衡
4.4.4 关于乘客物品遗失在车上问题的权衡
4.4.5 关于乘客中途需要修改目的地问题的权衡
4.4.6 关于司乘纠纷判责价值观的权衡
◆ 5.1 产品经理的选拔
5.1.1 产品经理选拔的一些误区
5.1.2 关于产品经理的分类
A类:有深度思考能力或超常同理心
B类:逻辑清晰且有产品心
C类:不适合从事产品经理职业
5.1.3 如何培养好的产品经理
怎么培养好的产品经理?
第一,找一个有潜力的。
第二,将之放到一个有成长性的产品岗位上。
这样任务就完成80%了,若以上任一条件不满足,则无法培养出好的产品经理。
产品经理的价值 = 经验等级 × 平台匹配度 × 智慧等级
5.1.4 产品经理对企业的价值
5.1.5 面试产品经理
面试一个产品经理,主要问两方面问题:
一是围绕他过去做过的某件事(一般是某个产品或某个功能,也可以是其他)进行深入提问。
二是问一件他不熟悉的事,必须是你熟悉而他不熟悉的问题,用这个问题来判断他在面对一个陌生问题时,是用什么样的方法和角度去切入、分析和求解的,这其实是为了看他到目前为止形成的思维框架。
至于产品经理的专业能力,面试时一般从四个角度判断:
- 批判性思维
- 同理心
- 用户模型
- 产品技能熟练度。
判断产品经理的管理能力主要看两方面:
- 人际能力(团队内部的识人用人和激励能力,外部的协调能力)
- 决策能力(恰好也是产品经理的职业能力,只是除了市场权衡,还要进行内部人和事的权衡)。
◆ 5.2 产品经理的成长
5.2.1 产品经理的成长关键标准
视角一:用户模型和交易模型
视角二:科学方法、人文关怀和实践精神
视角三:批判性思维
美国教育资助委员会评估批判性思维要掌握的技能:
• 判断信息是否恰当
• 区分理性的断言与感性的断言
• 区别事实与观点
• 识别证据的不足
• 洞察他人论证的陷阱和漏洞
• 独立分析数据或信息
• 识别论证的逻辑错误
• 发现信息和其来源之间的联系
• 处理矛盾的、不充分的、模糊的信息
• 基于数据而不是观点建立令人信服的论证
• 选择支持力强的数据
• 避免言过其实的结论
• 识别证据的漏洞并建议收集其他信息
• 知道问题往往没有明确答案或唯一解决办法
• 提出替代方案并在决策时予以考虑
• 采取行动时考虑所有利益相关的主体
• 清楚地表达论证及其语境
• 精准地运用证据进行论证
• 符合逻辑地组织复杂的论证
• 展开论证时避免无关因素
• 有序地呈现增强说服力的证据
5.2.2 产品经理前五年的成长
第一,从大量产品迭代中验证和思考。
第二,加入一个有产品心的小团队。
从零到一
做深做透
做宽做杂
大用户量
商业闭环
团队建设
5.2.3 产品经理五年后的成长
专业路线(权衡决策,交易模型)
管理路线(计划,组织,领导,协调;识人用人,分优先级)
业务路线(知识和经验的累加;to B)
做新产品或创业(高风险,高收益;ABCD轮融资
出海
5.2.4 产品经理的成长环境
逻辑
同理心
经验
数据
5.2.5 适合产品经理读的书
本书的产品方法论,起源于把经济学和心理学引入产品经理工作的探索。
以下三本书,都是既可以当作产品经理的入门书,又可以在职业生涯中反复读的书。
• 《社会心理学》(插图第7版,埃略特·阿伦森):适合成为“产品经理的第一本书”。科学方法、人文关怀、实践精神浸透字里行间,这些恰好是产品经理的三类核心素质。书中还介绍了大量心理学实验和人性常识。
• 《第一本经济学》(罗伯特·墨菲):经济学帮助人们洞察世事,这一本相对简单,写作目标是让高中生也能读。
• 《学会提问》 (尼尔·布朗、斯图尔特·基利):介绍批判性思维,学习辨别信息和言论的真假对错。(✓)
学习理性思维决策的书,以下四本就够用很久了,因为仅仅多阅读是没用的,最终还是阅读、思考、实践中的最短板决定决策水平。
• 《认知心理学及其启示》(约翰·安德森):阐释人类认知和思维的基本机制。
• 《思考,快与慢》(丹尼尔·卡尼曼):讲人如何有偏见、有缺陷地思考。
• 《超越智商》(基思·斯坦诺维奇):教人如何克服缺陷做理性决策。
• 《思维与决策》(第四版,乔纳森·巴伦):系统介绍思维与决策领域的研究。
经济学博大精深,是影响人类最深的社会学科。…… 进行基础入门后,对产品经理来说,最有学习价值的三个方向是行为经济学、新制度经济学、奥地利经济学派的理论。
• 《经济学原理:微观经济学分册》(曼昆):这是最通用的大学经济学入门教材。
• 《“错误”的行为》(理查德·泰勒):行为经济学离产品经理最近,通过这本书可以理解学科起源。
• 《新制度经济学:一个交易费用分析范式》(埃里克·弗鲁博顿、鲁道夫·芮切特):学习交易费用,思考商业模式。
• 《现代制度经济学》(盛洪):把历史上很多制度经济学名家的经典文章选编在一起,对于学习新制度经济学比较方便。
• 《薛兆丰经济学讲义》(薛兆丰):薛兆丰是中国成功的经济学普及者,他是当代中国人,也很接地气,使得这本书更易读,适合中国人学经济学入门知识。
下面这几本书,也是很好的。
• 《博弈与社会》(张维迎):用通俗语言介绍了博弈论的方法、结论和社会应用。
• 《自私的基因》(理查德·道金斯):用一种全新视角再次解答了人类永恒三问——我是谁?我从哪里来?要往哪里去?
• 《消费者行为学》(利昂·希夫曼):研究人在消费产品过程中的行为,并应用于营销战略,内容非常适合产品经理。
• 《组织行为学》(斯蒂芬·罗宾斯):研究人在组织中的行为,内容比较适合产品经理。
• 《沟通的艺术:看入人里,看出人外》(罗纳德·B. 阿德勒):人际沟通对于产品经理来说既重要又令人困扰。本书兼具深度、广度和完整性,非常适合产品经理学习人际沟通。
• 《进化心理学》(戴维·巴斯):进化心理学是进化生物学和现代心理学相融合的新理论,解释人类的很多心理机制(人性)是怎样的以及为什么会这样。
• 《发展心理学:儿童与青少年》(戴维·谢弗):通过考察从胎儿期到青年期的人是怎样发展的,我们会更加了解自己,更加了解人类行为背后的决定因素。
5.2.6 产品经理找工作
产品经理的职业发展路径
产品经理的价值和价格
决定价格(交换价值)的三要素是有效用、被认知、稀缺性。这个规律是通用的,无论对物品、服务,还是产品经理来说,都一样。一个东西没效用就没人买,有效用才有人买,才会成交和有价格。但仅仅有效用还不够,还要看买方的认知。比如,石油有价值,但在人类认识到石油能提炼汽车燃料和有机化合物之前,石油就不值钱,还会被嫌弃污染环境、难清理。(当然,被认知不仅能增加价值,也能降低价值,比如中国奶粉,当年即使其他条件不变,仅仅被认识到可能含有三聚氰胺,其用户评价的价值就普遍降低了。)最后是稀缺性,在竞争性市场中,价格主要是由供需稀缺性决定的,产品经理如果没有发展出自己的优势或者遇到市场需求爆发,就没有稀缺性,就不值钱。
产品岗位的价值
产品岗位价值 = 有价值(事)×成功率(团队)× 成功后回报大小
天赋高的产品经理要多换业务
跟企业谈薪酬
能力弱的产品经理怎么找好工作
能力弱的产品经理可以按以下方向找工作。
• 大公司,新产品,但不能是独立落地的新产品,必须是核心产品的衍生式寄生产品,这样可以不受人才因素制约,仍有成功概率。
• 一两年内很难验证结果的高大上的PPT产品。
• 大公司内主要靠核心产品导流的产品。
• 其他产品经理认为不重要的产品。
• 没有竞争和对比的产品。如果有参照系,就强弱立现了。
• 在新团队快速膨胀的早期加入更好,因为快速膨胀有混乱期,后来者有仰视期。
• 找能力弱的上司(会招能力弱的人,你才有生存率),如果他还有强后台,那就完美了。
这就是语言的艺术,真正的标题应该是「产品经理如何吹牛逼和混日子」
然后,如果一定要选,那么对于很优秀的人才,这几者的重要性排序大约是:带你的人>业务>平台。
决定一个组织人才质量长期方向是正向选择还是逆向淘汰的关键变量有四个:组织垄断程度,各职业可度量性,产权设计,领头人能力人品。
给产品经理找工作的最后一个建议是,每次找工作前,先问问自己:我究竟想要什么?我愿意为此付出多大代价(直接成本、交易成本、机会成本)?代价是自己的事,别人没有义务为你的情怀或目标付出代价,除非恰好有共同利益。
作为一个产品经理,应该想清楚和不时反思,自己的短期(1年)、中期(3~5年)、长期(10年)目标是什么?目标的方向和大小,在相当程度上决定了你未来的样子。
2019-01-15 06:31:37
Reigns 有一个令玩家十分诟病的地方 — 不同的选择仍然经常会导致同样的结局,以致于了无趣味。Reigns 的主创认为这是 Feature,然而不少玩家却认为这是 Bug。不过这从侧面说明了 Reigns 的后台并非一般「文本冒险游戏」所使用的「决策树」。
@notlsd 找到了 Reigns 作者在 GDC 的演讲 「The Casual (but Regal) Swipe: Creating Game Mechanics in Reigns」以及中央美术学院「重识游戏 — 首届功能与艺术游戏大展」Reigns 展位的说明文章「在「王权」中创造自适应叙事」,从而证实了这一点,并发现了 Reigns 背后的数据结构[1]。Reigns 的游戏体验将显著降低対文章的理解难度,但非必要。
我们从一个対游戏的定义说起:
A Game Is a Series of Interesting Decisions.
这是 Sid Meir 老爷子给游戏的定义。那么问题来了,当玩家重复同样的选择,他还能到达同样的结局么?这其实是个哲学问题,或者说在游戏这个给定系统中,是否存在「拉普拉斯妖」?物理世界是有内禀的随机性的,游戏世界有么?在游戏设计中,确定性与随机性之间怎么平衡?
「可控随机」是游戏性的核心组成部分[2]。
某种程度上,游戏的起源即是于此。「动物世界」里,母狮捕猎到幼年羚羊总是先丢给幼崽蹂躏玩弄,而这个游戏又何尝不是幼师的「模拟人生」?最原始的游戏就是对真实的随机世界降低难度后的模拟,如象棋之于战争,过家家之于成人生活。就像 Rogue-like Game 一样[3],真实世界是没有 S/L 大法的[4]。
抽离上述的哲学讨论或者说关于 Reigns 后台系统的 Why;我们回到具体的,Reigns 的作者是如何搭建这个系统的,或者说关于这个系统 How。
Tree vs State Machine
左图是概率包,右图是决策树。显见得,上图中「红色边框」代表玩家的选择,「蓝色边框」代表可能但实际上并没有发生的选择。卡牌的大小代表可能被抽到的权重,Bag 的总权重是单位一。
比起「决策树」,「概率包」引入了随机的过程和权重的概念,同时,「概率包」本身又是有限的,故而实现了「可控的随机」。
「决策树」背后的世界观是机械的,命定论的,玩家的每一个选择必定确定了游戏之后的走向。只要做同样的选择,无论玩家重来多少次都会走上同样的结局。
「概率包」背后的世界观则是「可控的随机」。内秉的随机性使得每次游戏流程都有可能不同,可选项的边界却又保证了不同选择之间内在逻辑的自洽。
以下内容全文引用自中央美术学院「重识游戏 — 首届功能与艺术游戏大展」Reigns 展位的说明文章「在「王权」中创造自适应叙事」[5][6],有大规模删改:
为了用概率写一个叙事,我们将随机选择的卡牌转换为概率系统。这是一个看起来相当复杂的表达,实际上却非常简单:
想象一下,有一个「卡牌包」,它拥有伸缩的能力以适应你放入其中的内容。默认情况下,「卡牌包」中包含游戏中所有的可用卡牌。当我选择显示给玩家的下一张牌时,我首先要从包中取出所有不符合当前状态的卡牌。
这样会出现很多的变化。然而,例如,如果一系列卡牌与王后的存在相关但你尚未结婚,我会删除它们;如果一张卡牌在教堂富丽堂皇,但教会却很孱弱的情况下才会被触发,我也会将其删除。同时我会删除所有最近打得太频繁的卡牌。
玩家最终会得到一袋混合卡,包含着各种大小不一的卡,然后我从包中随机抽取一张卡牌井将其显示给玩家。
卡牌的虚拟尺寸创造了有趣的可能性,较大的卡最终成为所选择的卡的概率大于较小的卡的概率。但是如果较大的卡牌不在包中,因为它们已经在前一步骤中被移除,那么较小的卡牌被抽取的总体概率会增加许多。
这就是为什么「卡牌包」伸缩的能力变得如此重要。如果你和你的邻居发生了一场战争,那么与这个特定事件相关的十几张卡牌就会变得「很大」,在卡牌包中占用大量虚拟空间的就是它们,而不是与任何特定条件无关的卡牌,比方说小丑牌。这样可以最大限度地提高在战争期间选中战争牌的可能性,并最大限度地减少选中小丑牌的可能性。一旦战争结束,战争牌就会被从卡牌包中移除,因此系统有更多的机会再次选择小丑卡,因为它们被抽取的概率增加了。
一些事件,如地牢或决斗将把游戏锁定在一个较小的子系统中,此时卡牌包将变得非常小,只包含几张牌。这个子系统也可能只是一张卡牌,创造线性路径,就像游戏中遇到魔鬼时那样。
我不介意 Reigns 的不完美之处,这些不完美之处对游戏古怪的品味反而异常重要。我们总是小心翼翼地围绕核心玩法,可玩性和游戏本身古怪的品味,构建关于游戏的一切。但我们没有对我们想要在游戏中放置的东西的数量进行任何限制,这使得我们的玩家有时会感到些许的惊讶和混乱。
制作 Reigns 的「卡牌包」实际上非常类似于一个探索的过程。你选择尽可能少的东西,并报以最好的希望。我从写常规的「一次性」卡牌开始;然后尝试了一组卡牌来构建短时间内触发的「迷你故事支线」;之后扩展到永久性添加到牌组中新的角色和事件,最后是「魔鬼支线」。围绕着游戏的核心玩法,我们旨在将玩家带入意想不到的地方和情境。
通过这个系统,我们有机的结合了深度叙事与「卡牌包」,「卡牌包」中有着大量的主题卡牌与围绕特定故事线的子包。这种机制在几个世纪中一直是隐藏在不同游戏幕后的「元游戏」机制。
Reigns 非常谦卑和狡猾地遵循 Failbetter Games 基于质量的叙事方法。Reigns 中「质量」就是「每次玩家滑动时重新编译的可用卡牌包」。这会影响全局的游戏状态。
最后,在核心循环中,从纯粹的随机卡牌,到由之前选择触发的确定性路径,Regins 每次都会加入一系列新的卡牌混入卡牌包中。这种混合会引发非常有趣的后果。当玩家发现某些卡牌是因为他之前的选择而被放入卡牌包中时,因为很难从卡牌中辨别出哪张卡牌是随机的,哪张卡牌是在确定性的路径上的,所以每张卡牌都变得有意义。
即使只有少数卡牌因为玩家之前的选择而被放入卡牌包中,整个故事也会以诡异和意料之外的方式运行,这会鼓励玩家制作自己的叙事。
游戏中几乎所有的设定都在下面这张图里
Core Database
概率包的实现是靠的数据库,我们拆开一个一个字段地看:
前七个字段是数据库的核心部分:
后面十四个字段是关于 Yes / No 的选择及其対卡牌包的影响
上述机制实现了 Reigns 的绝大部分内容 —— 除了 Doungen
在 Reigns 中实现 Doungen,其实质是在一个概率系统中实现一个确定性路径。这是一个困难的任务,然而作者的实现十分的巧妙,或者说 Tricky ,如下图:
Dungeon Database
解法其实非常简单:一般意义的场景是同一个持牌者 Bearer ,对应着不同的卡牌 Card ;然而在 Dungeon 里却是同一张 Card 对应着不同的 Bearer。
这样就解决了确定性路径的问题,并实现了后端结构的一致性。但这么做仍然是有问题的,这样不具有可扩展性。Reigns 中的 Dungeon,复杂度其实很小,最多也就十张卡牌。然而在这个结构下,随着卡牌数量的增加,其复杂度的增加是指数级的[7]。
Card Bag Flow Chart
在每一次进入依赖于随机概率的「主卡牌包」前,放置一个「前置卡牌包」,先抽取「前置卡牌包」中的卡牌,若「前置卡牌包」为空,抽取「主卡牌包」,这样能把复杂度降到线性。
作者在 GDC 的演讲中说,Reigns 统共 707 张卡。以每张卡牌对应的文本描述大约 10 个单词记,7000 正好是短篇小说的标准长度。
除了后端的「概率状态机」,Reigns 的前端交互也值得一提。Reigns 将前端交互简化为了 Tinder-like 的「左右滑动」。然而,这种改造的优秀之处在于并不在于使游戏的体验变得类似于 Tinder,事实上也并不可比。关键之处在于「左右滑动」的形式显著减轻了玩家的决策成本与认知负担。
在 GDC 的演讲里,作者有一句很有趣的论断
The player stop reading the text and they were just optimazing their own service syste
翻译大致是「玩家不会阅读文字,他们只会调整自己的周遭」,这大概解释了为什么纯粹的「文本冒险游戏」 Text Adventure Game 这个类别一直火不起来,当然 GAL Game 除外。GAL Game 是一些更为本质的动机了。
Reigns 的游戏机制,姑且称之为「概率卡牌包」,完全有潜力成为一个独立的游戏类型,至少成为卡牌游戏下的一个子类型。同样的结构,除了「维持政权稳定」外,可以承载的内容还有许多。然而,开发者 François Alliot 把这个类型完全给窄化了。不客气的说 Reigns: Her Majesty / Reigns: GoT 都是「换皮游戏」,最多算是 DLC。
在上面的引文中,我刻意的漏掉了下面这段话:
The versatility of that probabilistic system was essential to build the game. I really considered it as a tool or a grammar to push the game in wacky and unexpected ways rather than a closed system that needed a defined amount of content to be “perfect”.
中文翻译大致如下:
这种概率系统的多功能性对于构建游戏至关重要。我确实认为它是一种以古灵精怪和意料之外的方式推动游戏进程的工具或语法,而不是一个需要「数值策划」的「完美」的封闭系统。
这和 @notlsd 的游戏观如出一辙,是的,这是一种工具或语法,包罗万象。
Reigns × Animal Farm 是什么样子 ?
George Orwell 的食材配上「中国特色」的调料,用 Reigns 的炊具一顿爆炒,会是什么味道?
2019「中国特色动物农场」 敬请期待 ~
推翻独裁猪!
猪年大吉吧!
2018-10-12 12:00:39
Before building a game, there’s a significance to understand “What is Game”. And “Game Maker Studio 2” (abbr. GMS) is @notlsd’s favourite game engine, the game engine’s architecture is a clue to understand this meta-question of game design. Some basic knowledge of GMS is good to understand but not required.
A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
This is one of the most widely recgonized academic definition of game. The key words there are SYSTEM / PLAYER / ARTIFICIAL CONFLICT / RULES / QUANTIFIABLE OUTCOM. We will compare it with GMS equation later.
This is the last page of the first chapter of official guide of GameMaker Studio 2 which introduces some basic configuration of GMS engine which @notlsd call it “GMS equation”
GMS-Equation
General-Game-Architecture
This graph is drawn by pseudo-UML language, which defines a game.
A game is finite number of rooms under level-up conditions which includes sprites under event-action responses
There are two type games, finite game and infinite game<span class=”hint–top hint–error hint–medium hint–rounded hint–bounce” aria-label=”This conecept comes from “Finite and Infinite Games” by James Carse
“>[1], but only the first type can be designed.
The following is definition in Wbester-Meriate’s dictionary of word “System”, more specificaly the 1d item
A group of devices or artificial objects or an organization forming a network especially for distributing something or serving a common purpose
What we designed is a system. If and only if we use the finity resoures the system can be built. The apperance of this finity is the limited quantity of game rooms[2].
What game designer have built is an artificial conflicts. More specifically, we use system to implement it, via programmer’s terminology “system is instantiation of an artificial conflict”.
The artificial conflicts consists a series of rooms in which contains it’s own envent-action response<span class=”hint–top hint–error hint–medium hint–rounded hint–bounce” aria-label=”There is more detailed discussion in “RULES” section
“>[3]. A room is a physical or virtual space where game take place. As game going on, status in different rooms have been leveled up gradually. In extremely simple condition, game only consists one room and level-up just in that room.
According to Wikipedia):
In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene
It’s a little sophisticated about the important role which sprites plays in game design. Mario is the sprite in Super Mario Bros; Pikachu is a sprites in Pokémon; Pac-man is the sprite in the Pac-man. Sprites is too important in game design that Apple names iOS game design framework “SpriteKit”.
in the view of programming perspective, players in game is sprites. These players can be controlled by Human which is player’s avatar itself , or controlled by A.I. which simply called NPC (Non-player-contolled).
GMS is using Event-Action to represent basic game logic. As we mentioned earlier the core difference between rooms is the different event-action response they contains
The following is definition in Wbester-Meriate’s dictionary of word “Play”, more specificaly the 4c item
to perform an action during one’s turn in a game
In the system the player plays. The key concept of “play” itself is to perform some action to respond some event, In “Tetris” when bricks drops off, the player move it, In “Civilization” player respond to massive number of event from “Declaration of War” to “Change Production Queue”
Quantifiable outcom is the connection of everything in the game. The gaming terminology is “Level-up”. During the game process, players and enenimis are all become stronger. And if you cannot level up enough, you lose. These stepped level-up is also the source of game’s rythms.
Game | Type | Room | Sprite | Event | Action | Quantitive Level Up | Finity Criterion |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tetris | Puzzle | Display box | Bricks | Dropping Bricks | Moving Bricks | Count of Elemination | No Space |
Civilization | TBS | Geographic Map | Cities • Units | Turn-based Event | Player’s action | Culture • Food • Gold • Happiness • Production • Religion • Science • Tourism • Population etc | Any Civilization Win |
Overwatch [4] | FPS | Artificial Map | Hero | Others’ Action | Heros’ Action | Ultimate | Time Up / Map Control |
Slay Spire | Card | Battlefiled Box • Map | Player • Enemy | Enemy’s Action | Player’s Action | Coins • Relic • Card | 50th Floor / Death |
Go | Board | Go board | Go stone | Opponent ‘s Stone | Play Stone | Territory | No Space |
2018-08-17 09:07:26
「佩戴」还是「配戴」?这是个问题。眼视光行业的诸位大 V 也莫衷一是。为了查证这个问题,只得求助于字典了。然而,翻遍「新华字典」仍然没有思路,这种时候只有靠 TA 了。
现代汉语词典
以下引文直接来自于「现代汉语词典」第 7 版
【眼镜】戴在眼睛上矫正视力或保护眼睛的透镜。
pèi dài 牌皮球被「眼镜」词条成功的踢到不知哪里去了。那么,我们只得回到【佩】和【配】这两个字本身,看能不能有什么新的发现。
还好,【佩戴】有专门的词条:
【佩戴】(把徽章等)挂在胸前、臂上、肩上等部位:~ 校徽 | ~ 肩章 | ~ 袖标。也作佩带。
看起来就 TA 了。
且慢,虽然【配戴】没有专门的词条,但我们遍历一遍【配】字的释义应该是有意义的:
看起来比较贴切的释义是 4. 和 6.
附以示例的解释如下:
(4) 按适当的标准或比例加以调和或凑在一起:~ 颜色 | ~ 药 | 搭 ~
(6) 把缺少的一定规格的物品补足:~ 零件 | ~ 钥匙 | ~ 套
显见得,「配眼镜」的使用场景与 (6) 一致。
这么说来,「佩戴眼镜」和「配戴眼镜」都是合法的。
What A Fxxk ! 简直和「光的波粒二象性」一样无耻!
不过从语言学出发,这是可以解释的。从某种意义上,「佩戴眼镜」和「配戴眼镜」可以视为「异源同形词」的不完全演化。简单地说,「佩戴」和「配戴」在词源上是完全不同的,相似的词序引起了混淆。当然,如果汉字是拼音文字就只剩 pèi dài 了,这样字典上就会出现对不同词源的一长串解释。
综上所述:
「佩戴眼镜」指平日穿戴眼镜,眼镜作为一种饰物。
「配戴眼镜」指验光配镜。
原命题得解。