Logo

site iconelmagnifico | 云浅雪

程序员,架构师,无人机集群表演设计师,嵌入式工程师,maya插件开发者,多智能体研究者,独立游戏爱好者。
请复制 RSS 到你的阅读器,或快速订阅到 :

Inoreader Feedly Follow Feedbin Local Reader

elmagnifico | 云浅雪 RSS 预览

西双版纳/海南自驾游-计划版

2026-02-05 00:00:00

Foreword

原计划是从深圳自驾往返西双版纳,把沿途的一些城市和景点顺路串起来,玩一圈。

我不喜欢寒冷,所以春节这个时间点,海南和西双版纳天气差不多,只是西双版纳早晚比较冷,中午比较热,海南则是一整天都比较合适,这两个地方都可以选择去自驾一下。

趣兜风

自驾最大的麻烦,就是所有路线、节奏、景点都要自己规划。想着能不能偷个懒,就去翻了一圈市面上的自驾类 APP,看能不能直接「抄作业」——要么自动规划,要么用别人现成的路书。

这类 APP 里,比较常见的就是「趣兜风」「趣自驾」「xx路书」。趣兜风 算是功能相对完整的:可以用 AI 生成路线,也可以配置一些偏好,选项稍微多一点。不过这类功能基本都要会员,好在会员也不用正价买,咸鱼上搞个一周的就行。

实际试下来,生成的路书和可调的选项还是太少。自动规划的深圳→西双版纳路线,一上来就给了一个 11 天 的方案,直接离谱。更别说后面还要返程。有些景点更是「默认必带」,不管你选不选,几乎每条路线都带着,给人的感觉就是:商家交了保护费,APP 这边就死命往你路线上塞。

AI 生成的途经点看着很「智能」,比如你删掉了一整天,它会帮你重新算一条路。但这只是表面上的,实际上你删掉的那个点,在线路上还是会经过,该走的路一米不少,体验挺离谱的。

如果你删掉的是「当天的结束点」,第二天的起点依然是那个被删掉的结束点,完全没有「自动补齐」的能力,只能自己手动挪,很无语。

至于其他人发布的路书,想找到和自己起点、终点都匹配的那条,基本是碰运气。搜索功能也非常难用,没办法按「起点 + 目的地」来筛选,大多数时候都只是看个热闹。

看上去 APP 里有个「社区」,但点开一看,很多路线和自己的需求都对不上;不少内容看起来像是 AI 挤出来的:景点描述、游玩内容来来回回就那几句。社区里的 Top 帖子大多是三四年前的老内容,也没什么持续运营的感觉。

路线之外,还有一个「伴游」功能,类似语音导游。声音听起来像是提前录好的,不像是现编的,这部分倒是挺有意思的,适合「走到哪听到哪」。只是有些讲解内容本身和时效性强相关,现在再听已经有点过期了。

西双版纳

去程(计划)

大致设想是分段推进,沿途顺路逛几处城市和景点:

  • 崇左:明仕田园、德天瀑布
  • 靖西:通灵大峡谷(峡谷 + 瀑布,其实和德天有点冲突,可以视情况取舍)
  • 蒙自:南湖公园(夜景)、碧色寨
  • 建水:建水古城、紫陶街
  • 普洱:那柯里茶马驿站、景迈山茶林文化景区
  • 景洪:曼听御花园、总佛寺、傣乡水城、勐捧路、江边夜市(夜景)、星光夜市(夜景)、西双版纳勐泐文化旅游区
  • 勐仑:中科院植物园(日、夜游)
  • 勐海:景真八角亭、中缅第一寨勐景来景区

按天粗略拆开,大概是这样的节奏:

  • D1 深圳 → 崇左:基本纯赶路,当天到崇左休整。
  • D2 崇左周边:明仕田园 + 德天瀑布,晚上直接拉车到蒙自。
  • D3 蒙自 → 建水:白天在蒙自逛南湖公园、碧色寨,晚上去建水古城,住建水。
  • D4 建水 → 普洱 / 景迈山:上午逛建水紫陶街,然后一路向西去普洱,那柯里茶马驿站,继续上景迈山寨,晚上在周边找个地方落脚。
  • D5 普洱 / 景迈山 → 勐海 → 景洪:先去勐海的景真八角亭,再转去中缅第一寨勐景来景区,晚上赶到景洪。
  • D6–D7 景洪:在景洪「随缘乱逛」,上述那一串景点按心情排两天。
  • D8 勐仑:中科院植物园,白天 + 夜游基本能耗掉一整天。
  • D9 返程起步:如果不休息,理论上这天就可以开始全速往回赶路了。

中间视路况和实际体力,还有些机动空间,可以留给补觉或者临时插入小景点。

这个计划里基本没有大堵车的场景,如果春节大堵车估计就不够用了

备选路径 / 景点

地图上顺手又挑了一些看起来不错的点,但综合距离、内容重复度之后,暂时放弃了:

  • 崇左:安平仙河、太平古城
  • 南宁
  • 昆明:海埂大坝(看海鸥)、洛龙公园(樱花节)、西山景区(缆车)、捞鱼河湿地公园、昆明老街、五里多农博广场
  • 广南县:坝美世外桃源景区
  • 丘北县:普者黑、青龙山
  • 元阳县:哈尼梯田风景区
  • 墨江北县:回归线标志园

这些地方要么有点绕远,要么和已有景点类型上高度重合,就先从本次规划里剔除了,留着以后单独规划一条线再去。

返程(计划)

返程这段,本来是想「补课」一下几个听说过很多次,但一直没去的海边城市:

  • 防城港市
  • 钦州:三娘湾
  • 北海:北海银滩

如果按照去程 + 返程的完整方案来走,保守估计得 11–12 天 才能比较从容地跑完,春节这种高峰期基本就是硬刚人流量了。

海南

既然西双版纳比三亚人还多,那我就顺手看了一下同一时期海南自驾的情况,发现「上岛容易,下岛很难」——上岛时间相对宽裕,但回程下岛的车票基本要提前很久抢,不然就会卡在岛上。

从深圳开车去海南,大致是两种思路:

  • 徐闻 上船;
  • 北海 上船;

但从实际船期来看,回程基本还是 优先从徐闻走,北海似乎没有返程的车票。

订票渠道主要是几个小程序:

  • 琼州海峡轮渡管家
  • 徐闻港
  • 新海港

网上有些指南会提到「封关后,内地车辆需要办理 海南省自驾游车辆临时通行证」,但实际查下来:

  • 官方完全没有这类说法;
  • 实际规则是「内地车在岛内限行 120 天」,这个时间对绝大多数自驾行程来说已经绰绰有余;

所以基本可以认为那类「临时通行证」是谣传或者过时信息,不用太在意。

Summary

路线、时间、备选方案都大致规划完之后,又去翻了一下去年春节的实况:

  • 西双版纳春节人流量比三亚还夸张;
  • 各种游记里普遍是「堵得水泄不通」的描述;

想了想,春节这种时间点开长途自驾,虽然风景肯定不错,但光是堵车、人挤人,就足够把体验打到及格线以下了。

所以这次还是先按下不表,等以后挑个淡季,再慢慢把这条线补上,可能更适合。

Quote

https://baa.yiche.com/haiou/thread-49189440.html

https://mbd.baidu.com/newspage/data/dtlandingsuper?nid=dt_4518015290943294545&sourceFrom=search_a

https://www.bilibili.com/video/BV1NJw5e5E5U/

https://mbd.baidu.com/newspage/data/dtlandingsuper?nid=dt_5368825321327812859&sourceFrom=search_a

2025游戏短评

2026-01-28 00:00:00

Foreword

又到了一年一度短评环节

Steam 自建的 2025 年游戏回顾

https://s.team/y25/kwqdrkq?l=schinese

今年游玩

今年一共玩了 30 款游戏,比去年还少一些,七成都是新游戏。今年还是太忙了,加上练车、弄一些其他的事,游戏时间就偏少了。

大江湖之苍龙与白鸟

image-20250122172524627

这游戏刚出时就遇到更换发行商,导致一直跳票,本来是和大侠同时期的游戏,一直拖到了大侠都出DLC了,这游戏才出正式版。

整体不错,没想到 24 年竟然有人做出来当年金庸群侠传的感觉,味道比神仙醋做的更正宗,文本确实可以,不过也有点可惜,游戏本可以做得更好的,运营宣发经历了很多变数导致游戏实际销量不行。有些设定过于 old school 了,如果可以重新稍微改变一下数值,升级困难、刷级也很麻烦,新一代稍微降低一点点数值的膨胀,应该是非常不错的。

ZERO Sievert/零希沃特

img

当时玩的时候刚好是鸭科夫出 Demo,鸭科夫和零希沃特二选一,我选了零希沃特。像素风,但是硬核,搜打撤,游戏确实做得不错,作为独立游戏挺好的。可惜开发时间太长,又过于硬核,劝退了很多人,有点可惜。对比之下,鸭科夫能爆火,而同类型的它只能默默无闻。

雾锁王国

image-20250122171401542

一直等不到正式版,但是也直接玩了,游戏有点缝合,但是本质上还是不错的,地图超级大,肝度拉满,联机版塞尔达。虽然没正式版,但是最终 boss 基本有了,勉强打过了,游戏里还有好几块未开发完成的区域。槽点就是小副本简直恶心人,各种绕路、各种解密,又臭又长,如果他解谜水平有塞尔达 5% 我估计就很好了,全都是要跳跃,反复跑趟子,考验视力的解密,搞多了真的难受。

鸭科夫

img

25 年爆火的游戏,Demo 时就已经非常火爆了,口碑爆棚。正式版游戏品质还不错,兼顾了搜打撤和画质,同时游戏难度又处于老少皆宜、随时可调的状态,内容里还有一些梗和有意思的小点,很快就出圈了。地图不算多,剧情也不长,配合一些 mod 以后,甚至可以 mod 联机,很有意思。

如果日后再出一个官方联机版,那就完美了,mod级的东西,可用性还是太差了。

蜡笔小新-煤炭镇的小白

img

第一次玩蜡笔小新,发现是个收集、跑圈子的游戏,看来只适合小孩子玩

巴别塔 :混乱的幸存者

img

类吸血鬼幸存者,但是可以刷装备,词缀又类似暗黑,以为很好玩,其实一般般,数值设计有问题,局外成长吓死人。

绝世好武功

image-20250122173111981

我以为等了一年多能咋样,现在看还是一坨。

bug太多了,数值不合理的地方也太多了,主线引导一坨,莫名其妙的问题,内置帮助里也是一堆错误的地方或者是描述根本对不上的,如果不去群里问,根本不知道下一步咋弄。

我感觉制作组自己都没玩过,我都不知道这是咋开发出来的,建议别买

游戏有一些亮点,但是不多,可玩性还是太差了,缝了一堆乱七八糟的东西,东拼西凑的,对整体可玩性的帮助太少了,建议重做,好好梳理一下

卡死的 NPC 很多,好几个 NPC 莫名其妙站在那里,动也不动,死也不会死,不知道在干啥,反正就是风雨无阻我就站着。

数值上的问题就更多了,王八拳秒天下,其他武功烂的一比,好歹平衡一下啥都能玩啊。

一旦被通缉,要去大内消罪恶,然后进入死循环,一堆人绑上你,蜘蛛人啊,战斗打到没完没了。

如果你招募了NPC,他如果还是剧情npc,触发剧情直接复刻一个一模一样的

类似的细节问题真的太多了,不像是一个开发了一年的作品

剧情也短的不行,大部分奇遇也找不到攻略或者说明,真的有点难受,网上过期的内容比比皆是

各种莫名其妙的按钮,开启势力,根npc对话修复奇遇,这得是多偷懒才能把这种东西写到和npc互动的对话里啊,你加个事件检测不行嘛?再差加个定时检测不行嘛,代入感奇差

看他的功能设计,就和新手不负责的产品一样,只做制作人提到的点,多一点思考都没有,很多设定比demo还demo。

神力科莎 Assetto Corsa

img

今年练车的时候玩了好久,配合 CM 使用,总体体验还是非常不错的,画面够看,老机器运行也没啥问题,不得不说经典还是经典。

Monster Hunter Wilds

image-20250122165921390

怪猎荒野试玩时就卡卡的,各种三角形,硬是顶着老机器打通了,体验极差。后面换了新机器,发现还是一样,破游戏就是不能优化了呗,有点无语,这代荒野没有肝的动力了,内容过少,每次更新玩个一两天就弃坑了

动物栏:桌面牧场

img

桌面养动物游戏,可玩点略少,挂机也就那样,不如其他游戏

Sephiria

image-20250122164847406

像素风的Roguelite游戏,游戏难度比较高,也是背包管理类型,格子各种搭配可以组合出来一些特效,手感也不错。

后期难度极高,打了好多次,还是靠轮椅勉强过的,各种攻略视频很多,总体很不错。

枪豆人

img

多人乘船,后坐力会互相影响,要有人要控船,有人要打怪,还有各种机制,挺欢乐的小游戏,掌握技巧以后就是流程有点短了,没玩够的感觉

PEAK

img

攀岩游戏,但是把,感觉合作性还是有点低,没有队友也能攀,不用机制也能玩,只要你愿意绕路就行,给玩家的引导或者攀爬的动力有点不足,爬完一个又一个,问题是啥也没得到,奖励机制太弱了。

梦之形

image-20250122170240448

梦之形,总算出了,期待了一年,一经发售就小火了一下,正式版中套路更多了,难度也更高一些,玩了好久总算把所有人的成就都解锁了。角色还是有点不太平衡,游戏内关卡还是少了一点,后续每次都是重复内容了。

死亡日:狂杀末路

img

幸存者版的搜打撤结合了一下加拿大的死亡之路的意思,无脑,简单,就是内容还是少了点,后期爽度拉满,boss太弱了,只要遇到基本秒死。

巨人杀手:暗黑之潮

img

高清版幸存者,游戏还行,玩多了这个类型,稍微有点腻了,没有做出什么新东西

Ratopia

img

鼠托邦,横板类缺氧、环世界的游戏,生存压力啥的都还好,一开始不知道机制重开了好几把,后续会了以后就不难了。

可以控制女王做一些类似泰拉瑞亚的冒险,就是这部分内容稍微有点少,而且也比较简单,如果再完善完善可能比较有意思。

Sons Of The Forest

img

森林之子,森林一直都没玩,直接玩森林之子,难度就还好,四个人随便群殴,很少团灭,带个NPC很弱智,也很脆,动不动就死了还得用代码复活,指挥NPC干活也有点鸡肋,好多事情都干不了

地图超级大,很多物品都隐藏在各个洞穴里,洞穴冒险超级掉san值,滑翔伞以后,总算是可以快速移动了,一直到通关才会传送,问题是这会已经要退游了,传送还有啥用。

森林系列特色估计就是这个洞穴冒险了,其他游戏很少有这样的。

满庭芳:宋上繁华

img

这是我玩的最难受的模拟经营游戏了,这个游戏数值不知道是不是有啥大病,把经济系统设计得非常脆弱,普通模拟经营就是面多了加水,水多了加面就行了,很少会崩溃。但是它不行,就算是低难度,这个平衡只要被破坏了,你还没及时发现,那就无力回天,直接进入恶循环,再也爬不出来了。至于后续更新的一些官职挑战,还是一个问题,这个数值设计有大问题,几年内就要上交一个特别不合理的数值的财政收入,你这当的是官嘛,一切要为这个财政收入努力,也太离谱了。

唯一有点意思的就是画风了,古建筑风格,很独特,很中国。

战地风云™ 6

img

战地 6 免费体验的时候玩了几天,还行,挂没太注意到。好久不玩 FPS,枪法太烂了,对枪经常打不过,只能靠一些小众点位去偷鸡。

不正经的卡牌传说

img

抄袭传奇,素材、音效、数值

抄你好歹改改传奇的一些垃圾设定啊,好家伙全部照搬

道士招了狗不能招骷髅,必须要退游戏才能召骷髅;进洞视野一个大黑圈,有毛病嘛?想增加代入感,你都选卡牌了,还代入感个毛线啊;蜡烛毛用没有,并不能点亮洞穴,设定完全是怕脑袋乱来,内测测了个毛线

打boss,就是拼血药,血药不能停,有血药你就能耗死boss,纯弱智设定

槽点实在太多了,说不完,只能说一个人做的游戏,连基础游戏的体验和玩法乐趣都没搞明白就做了

这个游戏群就是一群舔狗,还都是老登;作者直言不卖3w份,不更新游戏,是玩家该了你的

  • 国产游戏最大的问题就是群蜜罐,一群人舔得作者舒服了,不知道外面世界是啥样了都

狗屎,爆率低到离谱,开了加速 = 我的游戏时间 *10,你都打不全你要的套装;新开的暗殿也是一坨狗屎;

作者套皮传奇的数据、模型、音效等等内容,奇葩言论实在是太多了。

游戏模型人物是个卡牌在城镇里走路,很奇怪,但是游戏还是有一点小火的。

这么多年传奇的受众一直都在,他们从未被满足,也不会被满足,所以他刚好切中了这个小小的赛道,做的几个游戏都是传奇套皮,而玩他游戏的也一直都是这么群人。

往好里说这个游戏也确实是保持了当年的味道,传奇不就是一个你愿意付出时间去打怪,不断的刷,就能看到你人物的成长嘛,只要你努力,付出就会有汇报,只是比较慢而已,对比抽卡等等这种完全靠运气的东西,这种机制是稳定的,符合人性的。

酒馆好时光

img

模拟酒馆的游戏,不过内容还是太少了,没啥难度

无尽之潮

img

游戏有点意思,但是节奏有点太快了,割草是爽,但是超级割草就有点不爽了。然后游戏内很多机制都是有bug或者是不生效的,游戏引导又没有,剧情也基本没有,玩起来怪怪的。

他想做类似POE的游戏,只是画面、手感等等入门门槛都没弄好,成长曲线也是,刷起来没快感,只是无尽的通关通关。数值设定上也有些不合理的地方,竟然有指数级计算的效果,那其他东西基本都成了摆设。

有意思的地方在于你可以无缝切换机体,就是切换角色,build,但是,但是这个游戏完全没有利用这个机制的意思,是完全没有,这种特性很不一样,但是没抓住。

失落城堡2

img

前几年刚出Demo的时候玩了一下,那会一堆bug,现在还没做完,但是很接近1.0版本了。又尝试了一下,发现现在的失落城堡,已经很像2D平面版得怪猎了,武器模仿的像,甚至有些小机制也是怪猎系列的东西。

通关还是可以的,曲线也平滑,局外成长很快就能刷满了,最高难度也能消化得了。

我们到了吗

img

RV there yet,这个英文名起的超级好,还是个双关谐音梗。游戏就是大家合作开着房车翻山越岭,到达一个又一个检查点,房车视野很差,还是手动挡,各种牵引过关,还是很有意思的。

恶意不息

img

万万没想到,有人做了45度俯视角下的老头环,关键他还能4人联机,还能刷装备、素材,这就有意思了。游戏是开放世界,地图做的挺不错的,就是这个45度俯视角经常遮挡关键地方或者误判角度,导致跳跃失误。

能刷怪、能组build、还有小副本,整体成长很线性,就是限制进入世界的4个人,必须锁死这个坑位,每次换人都得踢掉一个加一个,这个有点过度设计了,就变成一个房间可以最多4个人加入就好了,不锁坑位就行了。

而且其实这个游戏更多人应该也是可以一起玩的,没必要强行限定4人。

游戏剧情也挺长的,开放世界,一个地图无缝接着另一个地图,游戏内武器超级丰富,想玩啥都可以,问题修复的很快,基本一天一个版本,持续在修,只是游戏在刚开始阶段没设计好,有很多差评,但是现在接近1.0版本了,基本都是好评

已买待玩

无主之地4

img

本来要联机的,但是无主4自己作死,不支持3080以下的显卡,不给优化,属实离谱,欠骂。日后有空了再玩吧

iRacing

img

近年崛起的Esports游戏,很接近正规的现实赛车,据说手感、拟真程度都比AC好,但是竟然2025年还有游戏是订阅制,而且游戏内还得内购各种车或者赛道,挺离谱的。

新游期待

主要是一些Demo游戏的游玩体验,感觉不错

Underboard

img

Rogue的自走棋,比我以前玩过的稍微好一点,看后续正式版怎么样,距离发售没几天了

Chained Beasts

img

又是一个锁链游戏,但是这次是四个人随机链接在一起,角斗场里RogueLite,坚持到最后,Demo体验还可以,稍微简单了一些,看看正式版是否还会丰富一下内容。

旅人竞技场

img

单人角斗场RogueLite,要build,但是Demo还是内容少了点,手感也有点差,看正式版吧

腐朽默示

img

之前一直说试玩版不能联机,缺了点东西。这次可以联机了,但是限制2人,还是不错的,玩起来挺有意思的

就是Demo版本数值设计上还是有点问题,这个人走出家没几分钟就要吃要喝,简直是个饭桶。

罗马之城 Nova Roma

img

罗马时代的模拟经营游戏,难度也不高,有意思的点在于可以引水,可以造水坝,主动控水,人工建湖

DDoD

img

测试内容太少了,走到安全区域就不知道干啥了,其他的搜、打僵尸就还行吧

Schedule I

img

绝命毒师电子模拟版,就是没中文,玩起来稍微有点难受

我不是魔王

img

土豆兄弟联机版,网络太差了,联机体验一坨,其他的大差不差、

风暴怕死队

img

类失落城堡1的游戏,手感真好,Demo的流程也非常长,局外成长比较少,曲线平滑,玩了还想玩那种,期待正式版

冒险家商店

img

Demo有点无聊,就是卖东西,配装,打怪,卖东西全自动,没啥操作感,和你是不似乎店主一点关系都没有。

配装也很无聊,就那么几个东西可以来回倒腾一下,打怪也是全自动,让你选个门,门都是一样的选他干啥?

over the hill

img

类似RV there yet,但这次是越野车

Grounded 2

img

禁闭求生出2了,可惜还是EA,游戏还是半成品,刚出就被骂惨了,等他1.0完善再体验吧

云之国2

img

看起来像塞尔达的联机版,画风也比较像,期待正式版,目前已经EA可玩了

放置之路:古神复苏

img

流放之路,放置版,等个Demo看看水平吧

侠影录

img

有点当年剑侠情缘的感觉,但是暖雪版

极限竞速:地平线6

img

这作来到了日本,东京,算是JDM朝圣了,非常期待,五月份就能玩了

拾光旅人

img

类似房车旅行,但是能自己改造房车,探索世界

太吾绘卷

img

还有一个太吾绘卷也要正式版了,距离他第一次发售已经要8年了,这八年真是不容易啊,把一个游戏做到极致。

从一个人做到一个团队,经历了风风雨雨,团队算是组好了,后面再研发新的游戏估计思路就好多了,开发也更平顺了。

Summary

今年的游戏体验整体,玩得不多但挑得更狠,真正合我胃口的,还是那些有自己味道、能长期刷、肯用心打磨细节的小而精作品;大作和套皮作品,只要在优化或数值上稍有不慎,就会被毫不留情地拉黑。

期待26年的新游戏,独立游戏也越来越好了,很小众的赛道只要找对了,就是有人买单的

Agent Skills实践

2026-01-23 00:00:00

Foreword

最近 Skills 稍微有点火,哪哪都是在讨论。这里我也结合一下日常工作的实际场景来实践一下,看看 Agent Skills 能干些啥,以及它和之前说过的 MCP 有什么区别。

Skills

https://github.com/anthropics/skills

Skills是由Anthropic提出的,官方给了开源的skills的模板,很快就接入了其他各大模型

核心概念

Agent Skills 是一个用于为 AI 智能体扩展专门能力的开放标准。Skills 会把特定领域的知识和工作流封装起来,智能体可以调用这些 Skills 来执行对应的任务。

大白话解说:Skills 就是把平常我们命令 AI 去做的一些「复合模板 + Prompt + 规则」的事情,收敛成一个技能。这件事本身可能很复杂(需要若干步骤才能做完),也可能比较简单,一个命令就能搞定。

再说一下就是套路或者方法论,只要是有迹可循,可以模仿完成,并且有条理清晰的步骤的事情,它就可以变成一个Skill。

举个例子,我平常写 Blog 文章,经常需要 AI 帮我找一下错别字,拼音很容易打错了,自己又不一定能发现。我自己常用的 Prompt 就是下面这样,其实挺简单的:

帮我检查一下当前文档中是否存在的书写错误的情况,并修改,忽略标点符号、中英混排的问题

平常这种 Prompt,要么就单纯存一份 Prompt,要么弄成一条规则,但每次还是得手动提醒 Agent 去触发这个流程。

那如果这个 Prompt 再复杂一点,比如还想让 Agent 帮我再润色一下文章,那我就还得再提一个 Prompt:

阅读当前文档,并模仿文档中书写的风格和语气,对全文进行润色,忽略标点符号、中英混排的问题

你可能会说,直接把这两个 Prompt 合并不就完了?确实可以,但有些时候,你可能并不想让它帮你润色。

也可能有些时候,你只是想让它顺手帮你改一下标点符号。这种情况下,这个 Prompt 每次都不太一样,但来来回回核心就那两句。

这个时候,按照 Skills 的思路,我们就可以把这几个 Prompt 抽出来,转化成一个 Skill。以后要用的时候只需要一句话就能触发,不用再反复粘贴那几段文字。

Cursor实践

按照上面的例子,我就用 Cursor 实践一下。其他 Agent 的使用方式大同小异,这里就不逐个展开了。

image-20260123152037745

Cursor Settings中新建一个Skills,其实只是问了一下Agent,用处不大

需要先了解一些信息,以便创建合适的技能。

请提供:

1.技能名称和用途:这个技能要做什么?解决什么问题?

2.存储位置:

  • 个人技能(~/.cursor/skills/):所有项目可用

  • 项目技能(.cursor/skills/):仅当前项目

3.触发场景:什么情况下应自动使用这个技能?

4.具体需求:需要哪些特殊知识、工具或流程?

5.输出格式:是否有特定模板、格式或风格要求?

直接访问Cursor官方说明

https://cursor.com/cn/docs/context/skills

先在当前项目路径下新建一个 skills 的存储路径:

.cursor/skills/

一个完整一点的 skills 目录结构大概是下面这样,这里先看个概念:

.cursor/
└── skills/
    └── ArticleReview/
        ├── SKILL.md

SKILL.md 按照下面的内容来写,格式和我这篇文章类似,也是用 YAML 在开头做一些基础说明:

  • disable-model-invocation 关闭自动调用,这里不关闭,允许
---
name: ArticleReview
description: 文章内容审查
disable-model-invocation: false
---

# 文章内容审查

为 Agent 提供的详细指令。

## 使用时机

- 在以下情况使用此技能
- 如果文档名称符合“年-月-日-文章标题”的规则,类似:2015-11-11-RaspberryStartup-5
- 如果只是要审查文章,那么只用执行指令的1、2、3步骤即可
- 如果要审查润色文章,那么执行所有步骤

## 指令

- 1.帮我检查一下当前文档中是否存在的书写错误的情况
- 2.忽略标点符号、中英混排的问题
- 3.完成上述检查和修改后,先向我简要汇报修改点,等待我确认
- 4.阅读当前文档,并模仿文档中书写的风格和语气,对全文进行润色

不小心手误打错了,Cursor 也会直接帮你检查并给出优化建议。

image-20260123162144404

正确识别以后,就可以在这里看到我们刚才创建的 Skills 了:

image-20260123171105353

接着试一下,看能否正常触发我们刚刚配置好的「审查流程」:

image-20260123171153095

确认没问题之后,一个简单的 Skill 就算搭建完成了。如果后面还有类似的工作流,就可以直接在这个模板的基础上继续拓展。

进阶

.cursor/
└── skills/
    └── ArticleReview/
        ├── SKILL.md
        ├── scripts/
        │   ├── deploy.sh
        │   └── validate.py
        ├── references/
        │   └── REFERENCE.md
        └── assets/
            └── config-template.json

上面的例子还是比较简单的。如果我们希望把技能做得更复杂、更模块化,可以使用类似上面这样的目录结构:

同样的所有说明都是在SKILL.md中,在这里对内部的脚本、工具、参考元、素材等内容进行引用或者说明,这部分内容就会作为Prompt喂给Agent,说明中可以直接使用相对路径来调用其他内容

其次,SKILL中也可以调用MCP指令等内容

不仅如此,还可以再进一步,这是一个SKILL,但是如果是多个呢?

.cursor/
└── skills/
    └── ArticleReview1/
        ├── SKILL.md
        ├── S1.md
        ├── S2.md
        ├── S3.md

如果你把一整个步骤写得特别细、特别多,这会导致 Token 消耗一下就特别多,而实际上只需要执行其中某一条或者某几条的时候,SKILL 就会显得有点过于臃肿了。

SKILL.md就提供了类似目录的方式,你可以把一个方式方法拆解成N个步骤,然后每个步骤给他一个单独的md文档,具体执行的时候,只有被选中的这个步骤细节才会被作为Prompt喂给AI,这样Token消耗量就下去了

他就有点类似于经验书了,可以按照门类或者方法细节,逐步进行归类说明,相当于是把你的人类经验提供给了Agent,这样他就能帮你按照你的方法去实现任务目标了。

更复杂的功能,参考官方模板和示例,已经给的比较全了,干各种事情都有

image-20260123214937144

与MCP区别

感觉之前对于MCP的预判说大了,MCP对比Skills有点更底层了,它更像是把不同软件或者接口串联起来的工具,更接近开发层面,而Skills则是更接近用户侧的东西,把AI玩出花来。

MCP为Skills提供了底层技术支持,Skills则是把底层接口的各种玩法进行总结,这样用户侧就可以非常简单的让AI介入到自己的工作或者生活中,真正的实现提效

Summary

Agent Skills 确实挺不错,其实有点像是各种AI综合赋能的平台,通过无码化或者低代码化快速将一些常用的功能进行综合。他们的实现思路都是比较类似的,只是Agent Skills更文本化,门槛更低一些,不需要你真的懂底下的技术层面的内容,你只要把你能套路化、模板化的经验公式说清楚,AI就能帮你完成。

Quote

v2ex里这个帖子讲的也太抽象了,明明是个很简单的概念

https://www.v2ex.com/t/1187373

RGB灯光修正

2026-01-20 00:00:00

Foreword

RGB或者RGBW类似的多通道光源数据校准流程总结一下,之前一直把各种修正混在一起,实际上每个阶段都应该只做各自阶段的事情,混入别的东西就会导致最终输出跑偏

RGB光源

一般来说是两层进行处理,先处理感官层面的数据,此时不带有任何物理上的修正,这是我们理想的颜色应该有的样子,而后才是将这个理论值输出到现实中时需要处理的修正

感官层

为什么要先走感观层,因为我们很多时候在软件或者屏幕上看到的数值是被编码过的,比如PS、Maya、3DMax等等设计软件,大多数软件本身在显示这个颜色的时候就已经应用了Gamma编码(sRGB),然后才给你看到的(实际上是操作系统、屏幕等等处理过后的)

而你要把看到的编码后的数据还原到硬件上时,你就得走反向流程,你得先解码成真实的物理输出,再让设备显示。

Gamma解码

感官层修正是比较简单的,把Gamma应用上去就行了

img

人眼对亮度的感知是非线性的,所以要通过Gamma进行修正,一般选取标准 Gamma值:2.2(sRGB)或 2.4(Rec.709)

# Gamma校正公式
def gamma_correct(value, gamma=2.2):
    if value <= 0.04045:
        return value / 12.92
    else:
        return ((value + 0.055) / 1.055) ** gamma
    
# 或者简化的幂函数(适用于某些场景)
def gamma_correct_simple(value, gamma=2.2):
    return value ** (1.0 / gamma)

前者分段函数是为了更好地处理精度问题,保证函数连续可导,这几个值基本都是经验值,用于高亮和低亮的区分点。

value输入的就是亮度,不是简单的RGB,所以感官层最好使用的数据是HSL,而不是RGB,更符合感官计算的流程

CIE色度图/颜色空间

接下来就是把要输出的颜色转换到标准的颜色空间中,一般用CIE色度图就行,此时得到的就是一组线性的数据了,如果物理器件本身也是线性的就可以直接输出。

但是现实往往不是这样的,现实中颜色空间是有限的,可能你要输出一个超过颜色空间的颜色,那么此时就需要做颜色空间转换,转换逻辑也很简单,两个颜色空间做映射,然后越界的点去找最近的邻接点即可,这样可以最大程度降低色准偏差

物理层

Gamma计算后的数据要输出到物理层时,需要计算各种校正数据,比如温度、比如通道本身的色偏和光强差异,此时就要把HSL转换成RGB这种方式输出给物理器件

3D LUT

LUT主要是处理光源本身的偏移和不对齐的情况,实际是RGB输出,所以是3D,如果有更多颜色通道可能是4D、5D、6D等

简单说就是真实输出,然后反向测量输出的RGB到底是多少,从而得到一张大映射表,如果全量采样,花费的时间就太长了,所以一般都是精简采样,4×4×4(粗校准)、16×16×16(4096个采样点)、32×32×32、64×64×64(高精度),然后采样点插值一般使用三线性,直接取输入点周围的八个顶点,然后按比例插值即可。

但是这个测量其实也非常困难,因为本身光源就受到温度影响,你亮1s和亮0.5s测量的结果都是不一样的,所以要做好控制变量,对于测量环境的要求非常高。

当测量完LUT就得到了这个光源的颜色空间,对于非显示器这种级别,大部分点光源的色谱空间可能都有比较大的缺陷,某些颜色是无法还原的

温漂

在测量LUT时需要严格控制温度(因为温度会影响测量结果),但实际使用时还会遇到温漂的问题,因为三个RGB通道,可能输出功率不同,热量分布不均匀,而输出灯光本身受温度影响的偏移又非常明显,这就还需要单独测量温漂曲线,看每个通道与温漂的关系。

一般来说温度不会混到和LUT一起测量,多一个维度会导致LUT表爆炸(变成4D、5D等),温漂都是基于单通道进行测量,看每个通道在对应的温度下,输出的光强变化的情况,拟合成一个二次曲线或者映射表进行使用。实际使用时,通常是在应用LUT之后再根据当前温度应用温漂修正。

混光

混光的问题,这里只是单独提出来说一下,实际上混光是硬件本身的物理特性,光会溢出激活旁边的通道。如果LUT是在完整测量了实际输出(包含混光效果)的基础上建立的,那混光的影响就已经被包含在LUT里了。但有时候混光可能会单独处理:一般情况下单通道输出的时候,颜色并不纯粹,光会溢出激活旁边的通道,所以单通道里往往都混了一部分其他通道的颜色,特别是光强越高,混入的越多,但是异色光占比反而是在光强比较低时,占比比较高,光强高了以后占比就急速衰减了。

还有一个特殊情况,如果是RGBW或者RGBWY等,这种情况下,别人实现一般都是把W和Y单独使用,而不是把WY拆成RGB以后再和主RGB进行混光,主要还是以各自需求为准。

Summary

整个校准流程的顺序应该是:

  1. 感官层:输入理想的颜色值(HSL或RGB),应用Gamma校正
  2. 转换:将校正后的HSL转换为RGB(如果需要)
  3. LUT映射:通过3D LUT将理想的RGB值映射到实际硬件能输出的RGB值(这一步已经包含了混光的影响)
  4. 温漂修正:根据当前温度对每个通道进行光强修正

关键是要保证每个阶段只做自己该做的事,不要混在一起处理,否则会导致最终输出跑偏。

广东自驾游之粤北篇-环南昆山

2026-01-19 00:00:00

Foreword

这次往粤北走,补一下之前没去的地方,主要是为了跑山来玩一下。

环南昆山罗浮山

图片

官方给的线路,这个要走200多公里,估计下来得五六个小时才能环完

线路

重新规划了一下线路,实际从油田收费站下高速,就开始往跑山线路上走,打算走一个外八侧线路,本来预计4-5个小时能跑完

image-20260112015356570

线路:惠州再回楼农庄–>七星敦水库–>南昆山国家森林公园–>永汉河驿站–>增江竹畔驿站–>十三坝驿站–>酥醪景区–>下浪大幕–>罗浮山风景名胜区-2号门地上停车场–>博罗县吃晚饭–>广济高速回深圳

全程不走弯路大概100公里左右,导航时间3小时左右,算上停车游玩打卡什么的,可能要五六个小时

  • 其实这个里程可以完全不着急充电的,走到最后博罗县里再去充也来得及

沙迳服务区

这次路线规划,最大的问题是忘了电量这事,走到快下高速的地方去沙迳服务区充电,结果沙迳服务区在维修中,虽然能进去,也提供一点点服务,但是充电真的太挫了,反复插了好几次才正常充上电,后来再插就完全不行了。

南昆山

下了高速,还是得找地方充电,前面只充了一半的电,找了几个发现都有点问题,充电充不上,有点尴尬。

从惠州再回楼农庄到七星敦水库这段路,感觉车也没少多少,路也很短,很快就开到了,有点意犹未尽。

这里有机车俱乐部,很多机车压弯,也能遇到一些性能车在这里跑山,不过还是车多人多,没法全力跑

98748ad88438e647fc50a65886f9812

路是真的不错,看起来都是很新的铺装路面

中间导航去了南昆山的川龙瀑布,门票20,很小的瀑布,爬山也就一两百个台阶

image-20260119113734131

小景区人也比较少,还有一个山路滑车,无动力那种,价格也不便宜,不推荐

南昆山没有准确的定义,是一片很大的地方,各种圈个小地方就作为一个景点,独立收费了

永汉河驿站

往永汉河驿站走的路上,有一处观景停车的位置,刚好能看到日落

799136a031cf822a5cb3789d7317ad3

往永汉河这边走的时候,路上的变化就多了,各种弯,高低起伏,开起来还是挺爽的,就是副驾有点难受,容易晕。

  • 轮胎压到土,然后速度还高,确实容易打滑,中间后轮明显滑了,尾巴甩出去了,还好电控及时拉回来了

回看行程记录,速度也就70多,多数时间都是五六十往下,没有push,对向来车也时不时就有一辆。

看得出来惠州文旅是想把驿站作为开车兜风的中途休息点,可以充电、喝咖啡、吃饭等等,但是永汉河驿站这里空有一个建筑,充电没建好,还不能用,建筑里除了保安,啥都没有,连打卡都打不了。周边是个小镇子,镇子里各种东西还是挺丰富的。

中饭、晚饭就是各种农庄解决,价格还行吧,没特别难吃,也没多好吃。

其他

由于时间关系,后续几站(增江竹畔驿站、十三坝驿站、酥醪景区、下浪大幕、罗浮山)来不及去了,以后有空再说吧

Summary

官方宣传和实物差太多了,这次组织了三辆车一起走,带了对讲机,跟车还是挺有用的,可以提前通知后面车走线要注意的情况,就是头车跑远了,容易联系不到后面的车。充电也忘了提前规划,没想到会出现一路找充电的情况,太拖累人了。

Quote

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4ODA1OTkxMw==&mid=2650504942&idx=1&sn=204ee34ba60bef309bda08bb20d9276c&chksm=89b9750ae9d086b2d6821a668a9d2222c726b6fe040a7b71992f858bb133278098c9529676cb&scene=27

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4ODA1OTkxMw==&mid=2650503567&idx=1&sn=0d28401cb75e6bb6649a1aac081c5b41&scene=21&poc_token=HNjcY2mjyUrRuKC_8sXEgdxbUAGNtPBeU9JX-n2f