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《钟楼惊魂:昔日重现》试玩:29年前发售的生存恐怖游戏鼻祖

2024-09-16 11:15:00

最近我不时会捡起一些老游戏玩。用现在的目光来看,除了少数经典,其中多数游戏设计都难免显得过时,而我也只是抱着“补档”的心态试一试——有时候真的能挖到些有趣的想法。

尝试老游戏的想法,主要来源于我上个月底线下试玩的《钟楼惊魂:昔日重现》,95年恐怖游戏《钟楼惊魂》的移植重置版。

从实际体验来看,除了一定程度的画面优化和新增的动画内容,《钟楼惊魂:昔日重现》比较值得关注的是加入了15秒的回溯功能,一定程度上增加了容错率。

即使用现在的眼光来看,《钟楼惊魂》也充斥着不少大胆而超前的想法。比如为了把恐怖氛围做到机制,这款游戏塞入了大量随机性事件。

拿一段心流举例:结束开场事件后,玩家会有一段简短的摸索时光,探查周围的环境来了解一切。没走几步,浴室里传来水滴声,玩家如果受好奇心驱使,拉开遮挡帘,会看到伙伴的尸体,以及从中窜出的剪刀怪。

接着就是恐怖游戏的常规追逐环节。《钟楼惊魂》的追逐战并不紧张刺激,操作难度也很低,但偏偏很有压迫感——剪刀怪移速不快,但与玩家如影随形,你很少能慢慢探索与思考,或是立刻找到当下的解决方案。

直到某个时刻,你可能实在没找到线索,或者认不清路,最终死在了剪刀怪手里。

读档回到游戏,这一世我决定先绕开浴室,结果没走出两步,剪刀怪就乘着大吊灯从天而降,再一次展开追逐……

这也是《钟楼惊魂》最核心的设计理念:用信息营造恐怖。游戏原作监督河野一二三提到,在2D画面中,玩家能比主角接收到更多信息,而这也给营造恐怖氛围带来了更多的操作空间。“就像游戏中突然出现一只眼睛,角色看不到,但玩家看到了,这就会带来一种独特的紧张感和恐怖感。”

比如剪刀怪移速之所以不快,本质上也是让玩家先陷入持续的恐慌,而非jump scare类的惊吓。这个设计思路,其实和“中式恐怖”利用传统文化、梦核元素来打造心理恐怖的思路差不多,只是前者早了近30年。

简单试玩后,我们也采访了河野一二三以及《钟楼惊魂:昔日重现》移植开发团队的制作人Alexander Aniel,以下是采访内容:

游研社:你们认为《钟楼惊魂》最大的魅力是什么?

河野:在游戏设计方面,当时玩家扮演的都是强大的角色形象,《钟楼惊魂》是首款玩家面对敌人没有任何还手之力、只能逃跑的游戏,可以算是如今许多生存恐怖类作品的鼻祖。

Aniel:《钟楼惊魂》比《生化危机》《寂静岭》等知名恐怖游戏IP推出得更早。作为这样一款经典作品,玩家在享受16bit游戏的过程中,也能看到过去开发者们围绕恐怖元素所做的许多思考。

游研社:用当年的眼光来看其实挺超前的,设计的时候是怎么考虑的?

河野:当年游戏开发模式是HUMAN的成员们共同讨论开发,《钟楼惊魂》是首款制作人主导型的游戏。

开发期间,因为游戏和主流设计思路差异太大,内部其实也有不少反对的声音,但最后我作为游戏监督,坚持要这么做,最终才诞生了这款产品。

游研社:除了主角没有还手之力,随机性应该也是《钟楼惊魂》当初比较反主流的一点。

比如弹钢琴叫出剪刀怪比如弹钢琴叫出剪刀怪

河野:在关卡设计中加入随机性,其实也和当年传统游戏的设计思路背道而驰。但我觉得如果能在恐怖游戏里加入一些随机性,玩家无法预测未来的发展,作品反而会变得更有趣。从结果来看,这个想法在当时意外受欢迎。

当然,加入随机性也意味着更多的工作量,所以我们并不是完全的随机,而是预设了几种不同的套路。这种随机是相对可控的。

游研社:时隔了近30年,怎么想到要移植《钟楼惊魂》这款游戏?

Aniel:2022年,我们曾和WayForward合作,将仅在日本发布的Super Famicon游戏《热血硬派:国夫们的挽歌》引入西方市场,当时取得了不错的成绩。

而《钟楼惊魂》作为同样只在日本发布过的经典恐怖游戏,移植到现代平台也能让不少玩家有机会能体验到。

游研社:移植版主要做了哪些内容?

Aniel:我们尽可能保留了原作体验,并在此基础上修复一些移植可能造成的关键错误,并增加了博物馆模式,以及针对欧洲、亚洲语言做了本地化。

比如博物馆模式部分包含了游戏实体版的艺术画廊,和仅在日本发行过的攻略指南。并且,《钟楼惊魂:昔日重现》还新增了一个CG观看功能,玩家可以无成本重新回顾故事内容。此外,游戏里还有一版河野先生的深度访谈,主要是分享《钟楼惊魂》的创作和概念化过程。

动漫之家“死了”:在夹缝中游走的二十年

2024-09-16 11:05:00

“动漫之家死了。”

前两天,无论微博还是各个动漫爱好者社区上都传播着这条消息。

动漫之家成立于2005年,其前身是动漫爱好者论坛,后来逐渐发展成涵盖漫画、动画、轻小说各种资源的综合类平台,算下来至今已经接近20年时间,是比A、B站还要大上不少的“前辈”。

尽管近年来动漫之家的运营情况早就每况愈下,但“用了十多年的网站死了”消息传来,不少用户还是留下一片唏嘘。

不过用“死了”来形容动漫之家并不准确,它的域名仍然健在,没有消失也没被封禁,点进去还能看上几页漫画。

甚至动漫之家的微博账号,也还在正常更新,就和往常一样。

然而不一样的是,站内漫画已经停止更新,细心的读者也注意到“编辑推荐”栏目从周更变为月更,再到季更,如今完全停滞在了半年前。

而移动端APP更是沦为了无情的买量广告播放器,想打开一部漫画,先要做好在十多个广告之间来回跳转的准备。有的广告甚至找不到关闭按键,只能“点击下载”。

9月11日,官方粉丝群忽然开启全员禁言,与此同时,一条消息出现在群内,通知大家“动漫之家停止更新”,并鼓励用户导出订阅信息,前往新的用户大群——这是网上开始流传“动漫之家死了”的直接原因。

接着9月12日,动漫之家的前编辑kaytjy在S1论坛透露了一些内部信息。总结来说,就是迫于资方压力,编辑团队均已主动或被动离开。也就是说,从名义上来讲,动漫之家还在,但编辑部不在了。

在哲学领域,有一个被称为“忒修斯之船”的问题:如果一艘船上的木板被逐一替换,直到船上的所有的木头都变成新的,那这艘船还是原来的船吗?

同理,动漫之家呢?


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在回答这个问题之前,让我们先将目光回到2005年,看看动漫之家诞生之初的样子。

彼时国内互联网版权保护意识还十分薄弱,视频网站上可以看到不花钱的外国影视剧作、百度贴吧还是重要的盗版资源集散地……

“敢于做动漫行业第一个吃螃蟹的人”,尽管这句SLOGAN是后来才提出来的,但成立于2005年的动漫之家,已经依照这个准则涉足当时并不算起眼的动漫领域。

在那个互联网田园时代,一群爱好者聚在一起分享盗版动画和漫画,是个常见的场景。得益时代红利和自身论坛属性,动漫之家以资源分享集散地的身份走到大众面前,在这期间沉淀了不少“小众内容”,只要你足够有耐心,总能挖掘出一些冷门作品。

而这使动漫之家的发展形成了一个循环:沉淀的“小众内容”越多,越会吸引深度爱好者,而深度爱好者往往持有更多资源,并且愿意参与内容再创作,于是许多个人读者或汉化组将他们的漫画资源翻译上传,又进一步扩大了动漫之家的内容库。

站在读者角度,即使它有各种缺点,也不得不承认它的资源多站在读者角度,即使它有各种缺点,也不得不承认它的资源多

另一方面,这个循环为动漫之家带来了一批非常专业的管理者,尽管网站沉淀了海量内容,但得益于编辑推荐,用户总能接触到一些不会主动去看的小众佳作。也正是因此,如今网站面临倒闭的时候,你能够看到大家最怀念的是“编辑推荐”栏目,最舍不得的也是编辑团队。

编辑团队的出走,自然也成了大家最意难平的地方编辑团队的出走,自然也成了大家最意难平的地方

源源不断的内容输送造就了庞大的内容库、庞大的内容库带来了更多读者,专业的编辑团队在读者和内容间架起桥梁——得益于这样的三角结构,早期动漫之间每年都有大量新增用户涌入,网站靠着广告分成活得相当不错。


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然而,在互联网田园时代稳定的三角结构,到了移动互联网时代却瞬间崩塌了。

2012年,乐视引进了《刀剑神域》,2013年,爱奇艺开始播放《进击的巨人第一季》。这两部作品的影响力已经无需赘述,经历过那个年代的观众应该都记得漫展上数不清的亚丝娜和自由兵团。总而言之,在互联网大版权时代到来后,“二次元”和“动漫”的概念彻底进入主流大众文娱范畴内,拉开了新的序幕。

随着大版权时代到来,腾讯、B站等公司纷纷推出了自己的漫画平台,整个行业开始向正版转型。

与互联网田园时代推崇“共享”不同,版权时代的最佳注脚是“独占”。其他平台独占内容上线的同时,动漫之家的大量作品迎来了下架。

但这还不是最致命的。

随着移动互联网时代的到来,漫画平台要去适应移动端为主的商业模式。

早期互联网时代,读者想看一部漫画,或许需要“掘地三尺”寻找资源。但现在,APP每天都会向你推荐无数漫画,即使你没有那么感兴趣,“五条悟被腰斩”的消息还是会源源不断地推送到你面前。

然而很大一部分日本漫画,受限于自身内容,恰恰不适合公开宣传,也不适合向读者提供完整阅读。以腾讯漫画、快看漫画等为代表的一部分漫画平台开始积极扶持国漫,甚至研究出了一套成熟的网文改编流水线。

在领地缩小的同时,动漫之家陷入了两难的夹缝之中:想要吃到移动互联网时代的流量,需要向主流漫画平台的商业模式和内容价值观转型;然而转型意味着切割,意味着与过去的“小众内容”告别,也意味着对核心粉丝和粉丝心血的背叛。

2018年,动漫之家想出的解决方案,是另外推出了名为“漫番漫画”的APP,并且扶持了不少原创国漫。但遗憾的是,它的核心粉丝恰恰不屑于支持这些新生作品。最终漫番漫画没有溅起太多水花,仅运营两年就宣告了倒闭。

但与此同时,动漫之家的核心用户群体却一致叫好但与此同时,动漫之家的核心用户群体却一致叫好

继续转型意味着“换血”,去赌一个不知道能否建成的新的内容体系,而在这个过程中,原有的阵地能否保住也是一个未知数;不转型,则意味着彻底放弃,等待被时代淘汰。

“盗取火种”的时代已经过去,动漫之家处在落日余晖当中。


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自从B站那句有名的“我们可能会倒闭,但绝不会变质”以来,“变质”就成了二次元用户调侃某个公司走向商业化转型最常用的词汇。

但讽刺的是,因为受到自身条件限制,想转型却没转成的动漫之家成了“变质”最晚的那一个。

如今回顾互联网田园时代的二次元社区,要么倒闭了,要么早就完成了自己的商业化转型。 

但当视线转到动漫之家,它还是20年前的老样子:靠汉化组输送内容,靠着编辑团队推荐优质作品,内容仍然在灰色地带游走,网站端每天有着200万日活,但移动端流量却少得可怜,与其他主流漫画平台格格不入。

甚至2017年后,动漫之家再也无法与主流漫画平台同台甚至2017年后,动漫之家再也无法与主流漫画平台同台

然而随着立法的完善,盗版内容的生存空间急速缩小,加上动漫之家本身的特性,不那么符合主流价值观的内容比例本就远高于其他平台,这些过去为它带来了流量的“小众内容”,如今却成了随时可能引爆的地雷。

2021年起,动漫之家开始多次被官方媒体点名,导致它不得不将大量内容转移进地下。

在这之后,用户的订阅内容开始失效,有些漫画仅在深夜两三点后才有可能打开,想在动漫之家看漫画成了一件要碰运气的事情。

而更多漫画只能通过历史评论进入,导致读者不得不在各个漫画的评论区“插眼”“留门”,但这样的行为很快又引起了其他用户反感——最后,动漫之家最大的内容优势和友好的社区氛围都成为了过去式。

一方面是内容转入地下阻止了新鲜血液的流入,另一方面是老用户不断流失。这似乎又是一个循环:越是缺少流量,就越是没有广告收入,那么就只能安排更多广告。

到了2023年,因为广告实在太多,动漫之家甚至打起了让读者付费屏蔽广告的主意。但在用户眼里,一个盗版网站也敢搞会员制实在“倒反天罡”,大家提起这件事时,基本也就只剩一句“赶紧倒闭”了。

如今再次出现在大家面前的动漫之家确实是“死了”,但又没有倒闭,因为它还在正常运营;而始终没能完成商业化转型的它,似乎也称不上变质,只能靠着最原始的点击广告维持运营,甚至连变质的资格也没有。

在这之后,动漫之家会被如何对待、是否会以另一种姿态转生,我们不得而知,只是对于读者来说,无论结局如何,这个运营了20年的网站,都变成了一艘回不到过去的忒休斯之船。

《Flappy Bird》下架10年重上线,但怎么看都不是件喜事

2024-09-15 13:25:00

它还会是你记忆中的那只美丽小鸟吗?

频繁点击屏幕让小鸟钻过水管之间的空隙,飞得越远得分越高。这种简单到过了头的玩法,却缔造了一则移动端游戏的传奇。

2013年5月,《Flappy Bird》横空出世,一经上架就荣登iOS免费游戏下载榜榜首,玩过它的手机用户超过1亿人,每天都在给游戏作者带来约5万美元的广告收入。

但在2014年2月,作者从苹果和谷歌商店下架了《Flappy Bird》,哪怕为此放弃荣华富贵的机会。

“小鸟坠地:排行榜第一的游戏被开发者下架”“小鸟坠地:排行榜第一的游戏被开发者下架”

仅仅花了两三天时间开发的《Flappy Bird》意外走红,对于一位此前名不见经传的越南游戏开发者而言,太过沉重。

在媒体采访中,作者阮哈东(Dong Nguyen)直言《Flappy Bird》“摧毁了我简单的生活”。“《Flappy Bird》的设计初衷是让你在放松的时候花几分钟来玩。但它却成为了一款让人上瘾的产品。我认为这已经成为一个问题。要解决这个问题,最好的办法就是关停它。它已经一去不复返了。”

这些话在当时听来可能还有些抽象,但在病毒式休闲小游戏早已蔚然成风的当下,则令人很难不敬佩阮哈东的前瞻性——而他本人大概是真心觉得自己开启了一个“潘多拉魔盒”。

阮哈东开发《Flappy Bird》时只有28岁阮哈东开发《Flappy Bird》时只有28岁

阮哈东将原版游戏下架后,非官方修改版本或模仿致敬版本的游戏依旧层出不穷。

《深岩银河》中的致敬小游戏《深岩银河》中的致敬小游戏

玩家们大多尊重阮哈东本人的意愿,少有人想过要将原版《Flappy Bird》本身带回来。然而,有个自称是“粉丝”的团队却并不这么想。

2024年9月12日、原版游戏下架10年后,一支名叫Flappy Bird基金会的组织,正式公布了《Flappy Bird》回归的消息,还发布了新版游戏的预告片。基金会自称是一支“由热情粉丝组成的新团队,致力于与世界分享这款游戏”。

“我曾是休闲游戏之王,却在巅峰时期下架。现在我回来重夺我的王位。我回来了!”

由于阮哈东对商标维护毫不上心,一家美国公司成功通过诉讼,于去年9月从他手里夺走了被法院认定为“已经被放弃”的《Flappy Bird》商标,没花一分钱。后来基金会从这家公司收购了商标,取得了重新上架游戏的“大义名分”。

基金会的“首席创意人”迈克尔•罗伯茨(Michael Roberts),公开表达了要让新版《Flappy Bird》活得比原版更久的意愿:“我们非常高兴能够重新推出《Flappy Bird》,并带来全新的体验,让玩家在未来几年内保持兴趣。我们对这款小鸟有宏伟的计划!”

目前来看,这些所谓让这支新小鸟活得更久的“秘方”,都是原版小鸟所不具备、后来的模仿者一应俱全的东西:

比如新的游戏模式、皮肤和装饰品、进度养成系统、多人游戏挑战,以及微交易要素。基金会发布的预告片展示了一个显示玩家钻石数量的界面,这可能表明新版《Flappy Bird》存在某种需要氪金获取的高级货币。

除穿水管外似乎还有额外的两种玩法:大逃杀和投篮除穿水管外似乎还有额外的两种玩法:大逃杀和投篮
替换小鸟皮肤的界面替换小鸟皮肤的界面

这些和原版《Flappy Bird》的简约美背道而驰的东西,多少激起了一系列质疑——这个基金会是哪里冒出来的?他们怎么轻而易举就买到了《Flappy Bird》的商标?他们把这只小鸟带回人世的动机,有他们所说的那么纯粹吗?

一些细心的网友发现了端倪。新版《Flappy Bird》的官网使用了Wordpress开源软件进行编辑,这意味着网站域名衍生出的一系列页面(即sitemap,网站地图)都是完全公开、可以跟踪的。

不查不知道,一查吓一跳。许多衍生页面都注有“web3”和加密货币的字样,有个页面更是直言不讳将新版《Flappy Bird》称作一款区块链游戏。

一些页面嵌入了若干个新版《Flappy Bird》的试玩原型,基础玩法没有变,但游戏结束时似乎会根据玩家分数发放加密货币。

图源加拿大程序员瓦伦•宾尼瓦勒(Varun Biniwale)的博客文章图源加拿大程序员瓦伦•宾尼瓦勒(Varun Biniwale)的博客文章

至于那个“首席创意人”迈克尔,他的X(前推特)帐户显示他来自一家名叫“1208 Productions”的游戏开发公司。毫不意外,这家公司在官网中将自己称作“Web 3的先驱”。

在最近的宣传和媒体报道中,基金会从未提及任何和Web 3和区块链相关的信息。也许将《Flappy Bird》做成区块链游戏的计划已经流产且变成黑历史;也许是这个所谓的“粉丝团体”为了给玩家们留下正面印象而故意隐瞒事实。新版《Flappy Bird》到底是不是加密货币庞氏骗局,只有等到明年游戏重新上架了才知道。

但无论《Flappy Bird》最后以怎样的形式回归,它都是冲着让玩家更上瘾的目的才回来的。真不知道无意让玩家上瘾的阮哈东现在是什么心情。

一切由玩家做主的“吸血鬼模拟”里,造哥特古堡才是正经事

2024-09-15 13:15:00

距离日出还有一段时间,我又一次来到了城堡顶层的露台,俯瞰自己的小窝:这个三层高的哥特式城堡虽然称不上高耸入云,却是由我一砖一瓦搭建起来的杰作,如今则成为周围人类挥之不去的梦魇。

城堡正面漂亮的的花园可能会让人产生一些美好的幻想,然而潜藏在花园之后的,却是一个个腐败的坟地,在那其中游荡的食尸鬼、骷髅还是女妖,都是常人避之不及的恐怖怪物,但在这个城堡中,它们不过是炼金用的素材。

在附近的城镇中,也曾有人举起过武器试图反抗,但不管是最勇猛的圣骑士、或是被庇佑的牧师都未能成功,他们要么变成了镰刀下的亡魂,要么更糟,成为了吸血鬼忠实的仆从。

一切都十分的美好,除去在城堡不远处游荡的吸血鬼猎人——西蒙•贝尔蒙特(没错,就是《恶魔城》里的那位),在最初选址时,我并未注意到自己还有这么一位邻居,但如果就这么灰溜溜地搬家,也未免有些窝囊。回想起前几次的交锋并没有讨到多少好处,不禁让人暂时打消了去触霉头的念头,转而去找找西边德古拉军团的麻烦。

这就是吸血鬼生存建造游戏《夜族崛起》(V Rising)中的日常。


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在玩了不少生存建造类游戏后,两年前初次发布、今年正式EA毕业的《夜族崛起》还是我最特别的那个心头好,除去吸血鬼题材独特的魅力外,另一个理由却多少有些滑稽——我其实并不擅长“造房子”游戏。

《夜族崛起》在很多经典的生存建造要素上,都进行了更方便上手的处理,除此之外,私人游戏或者自建服务器上,还可以进行自由度极高的参数调整。

比如生存建造类游戏中的造房子,各路大佬搭建的海景房让人艳羡,但自己上手搭起来就全然不是那么回事:满心想搭个复式小别墅,实际成品却是个动线错乱的多层毛坯房,外观简陋而缺乏设计感,每次想要干点啥还要上上下下跑半天。

建完之后的修修补补也往往是越改越乱,最后看着自己的“陋室”顿感头大,想要拆掉重头建又着实有些心累,一来二去,游戏的动力就磨没了。

相比而言,《夜族崛起》的房子搭起来要省心不少,除去游戏默认的俯瞰视角本身就和适合造房子外,搭建系统也有很多易于上手的机制:地板一铺四面墙壁围好城堡就会自动封顶、想要复式结构只需放个楼梯上楼铺地板。

得益于游戏的吸血鬼主题,初期搭建的“毛坯房”就是优雅的哥特式城堡,再稍微放几盏灯,几分钟不到,一个初具规模的“青春版恶魔城”就搭建好了。

同时,游戏提供了数量丰富的细节装饰,对于想要琢磨设计的玩家来说,也能做出不少精美的装潢,属于是下限和上限都很高的建造系统。

《夜族崛起》中甚至可以把整个城堡“打包带走。在游戏初期,急于拍下城堡的新人很多都选择了开头的森林,后面却发现对于游戏广阔的地图来说,中心区域更为方便。不过幸运的是,玩家并不需要将原本的城堡建筑一一拆除,只需要在目标地点建立名为“城堡迁移之心”的特殊设备,就可以将原城堡的所有设备安置到新的选址上。

前文提到的“私人模式”也给予了玩家极高的自由度,比如可以大幅降低甚至取消建造成本实现“平地起高楼”,在高耸入云的城堡上如德古拉一般睥睨众生,省去了挖矿砍树和来回于资源点和城堡之间的时间和精力。

类似于这种“耍赖”级别的自定义要素还有很多,都可以在存档界面随心所欲地微调,比如 “城堡迁移”默认需要3小时,这个设置主要是考虑到多人服务器中的平衡性,单人游玩的时候大可以改成不消耗时间,实现光速搬家、拎包入住。

游戏提供了相当细致的自定义选项游戏提供了相当细致的自定义选项

当然之所以敢这么干,也是因为《夜族崛起》作为一个“吸血鬼模拟器”,能玩的远不止是挖矿盖楼。

比如“饥饱度”这个传统的生存要素,就被制作组玩出了花,不光要定期吸血,还要带点挑食——每个潜在的猎物都有名为“血质”的要素,血质越纯的提供的buff越强力。遇到一些极品血质的猎物,还可以转化为吸血鬼仆从或者绑回城堡的监牢中当“长期血包”。

而血质又根据猎物的职业不同分成了数种血型,比如战士的血型会让近战更为强力、学者血型则有利于施法为主的战术、而看上去不起眼的工人血型则会加快采集等等,在玩家为了集齐自己的“血型图鉴”而乐此不疲地在附近城镇网罗猎物的时候,也不难理解为何传说中神出鬼没的吸血鬼会成为人类的噩梦。

在这个过程中,也少不了打上一架。


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《夜族崛起》的战斗是游戏的一大卖点,制作组Stunlock Studios曾做过俯视角竞技游戏《Battlerite》,并将当时的经验用到了《夜族崛起》上,这让游戏不仅有着扎实的战斗手感,也有着极具深度的战斗博弈。

游戏提供了6大类法术以及11种各类武器,玩家既可以当个被血魔法强化的大剑战士,也可以躲在魔法召唤的骷髅大军后面拿着手枪打消耗,流派相当多样。

作为对玩家能力的验收,游戏中“V型血”的Boss也极具挑战有着丰富而致命的招式和独特的特殊机制,比如“背叛者卡西乌斯将军”除去会用大剑追着人砍,在特定时刻则会变成无敌状态并持续召唤不死生物围攻玩家,玩家必须一边和不死军团周旋,一边将浮在空中的魔剑击落,才能进一步攻击到Boss。

相比而言,玩家们的能力虽然强大,却不可滥用:游戏中规避伤害的闪避法术初期有8秒左右的冷却,护盾、反击类法术也有着类似的限制,直接莽上去换血往往只会得不偿失,把强力的法术和技能用到刀刃上才是破敌制胜的关键。

面对擅长使用原作各类副武器的《恶魔城》主角西蒙,哪怕是满级玩家也会感到棘手面对擅长使用原作各类副武器的《恶魔城》主角西蒙,哪怕是满级玩家也会感到棘手

幸运的是,《夜族崛起》不仅给了玩家三种难度选择,也允许玩家通过前文提到的自定义对战斗数据进行微调,不管是将血量和攻击力翻个三倍,或者是开局给自己整一身80级的神装弹射起步都不在话下。是想挑战自己追求硬核、还是靠着数值推过去,这其中的平衡点全由自己把握。

此外,打Boss也不是游戏战斗的唯一挑战,而对于喜欢冲进人堆里,使用范围魔法战个痛的人来说,游戏后期还有一个名叫“裂隙入侵”带有“刷刷刷”要素的终盘玩法。这个玩法奖励丰厚,还十分解压,也是让我时不时回坑《夜族崛起》打两圈的重要理由。

除去能够跟故事中最强的德古拉军团大战一番,“裂隙入侵”的奖励也充满了乐趣。像是法术宝珠能大幅强化特定法术,甚至让它的机制都发生质变,比如让范围伤害法术同时还能治疗友军,或是消耗召唤出来的骷髅来进一步强化威力。而远古武器不仅数值是顶级的,也会给武器增加独特的附魔,进一步提升玩法的多样性。

通过裂隙入侵强化武器和法术,玩家变强后又能让裂隙入侵刷得更快更舒爽,这套螺旋上升式的闭环玩法可以轻松在游戏后期爽上十多个小时,完全可以刷完一身神装再去找贝尔蒙特复仇。


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和很多生存建造游戏一样,如果能召集到几个小伙伴,《夜族崛起》的乐趣也会大幅提升。

比如在迎战“V型血”Boss时,多几个人不仅能够打出更多的伤害,也会衍生不少新战术。如前文提到的,游戏在战斗中的回复手段相对匮乏,因此在攻略Boss时,多名玩家可以和Boss打消耗战,让残血的玩家暂时撤离重整旗鼓。还可以通过合理的远近分工、以及拉人复活的机制,让Boss战的容错率提高不少。

一个人吸引火力,其他人在远程消耗也是个常见战术一个人吸引火力,其他人在远程消耗也是个常见战术

另外,如果玩家组成“血族”,也可以协助建设彼此的城堡。比趁着新玩家还在外面砍树打怪的机会,给他的木制棚屋来个大翻修,盖好城堡铺好红毯欢迎他,就是我个人比较喜欢的小惊喜。

而在各种PVP服务器下,也诞生了不少专属的新玩法。如前文所说,Stunlock Studios拥有过竞技对抗游戏的制作经验,这使得《夜族崛起》有着一套完善的PVP博弈机制。

《夜族崛起》中玩家可以随时切换武器,在PVP的对决中,熟练的高手会根据不同的战况快速切换武器并释放武器技能。比如在抓住机会后,使用反手刀的E技能隐身击晕对手,再切换到长矛释放Q技能的连续戳刺打出爆发,而需要暂避锋芒时,则会用手枪的E技能侧闪射击来躲避对面的攻击。

这套人均武器大师的PVP博弈下,双方可以在短时间内快速切换武器,打出眼花缭乱的攻防。

不过,即使是不擅长这种快节奏PVP的玩家,也能找到多种多样的对抗乐趣,其中之一就是拆家。

在游戏的PVP服务器中,破坏敌对血族的城堡是常见的对抗场景。对于那些无人保护的城堡而言,也有不少取巧的方式:吸血鬼们可以尝试用变身蟾蜍的方式跳到一些平时上不去的高台,潜入敌人的城堡并窃取各种珍贵的资源。

除此之外,当时机成熟时,也可以召唤出巨石魔像对敌对城堡发起强攻。召唤道具“攻城石”作为强力的魔法道具,需要不少素材去制作,而城堡合理的布局,也能一定程度上让敌人魔像的危害最小化。因此不擅长战斗的玩家可以去帮队友积攒资源,当一个“吸血鬼军需官”,或是利用自己的设计能力,帮自己的血族来规划一个易守难攻的城堡,拖住敌军的脚步。


结语

在《夜族崛起》中,玩家扮演的并不是什么在荒岛上苦苦求生的普通人,而是君临食物链顶点的吸血鬼,游戏也的确给我了这种感觉。这不仅仅靠着强力的武器技能、法术和各种变身,或是哥特风的壮丽城堡,更重要的是我那种可以去做任何自己想做的事的自由感。

不管是游戏精巧而有深度的战斗系统,还是那独特的血质血型设定,《夜族崛起》完全有底气去选择“教我玩游戏”。但与之相反,游戏的私人模式提供极高的自由度,让玩家可以量身定做属于自己的“舒适圈”。

制作团队似乎并不在意这个游戏在玩家手上变成什么样子,可以是硬核的生存和对战,也可以是一个无双刷装备的爽游。这份随心所欲、世界由我做主的自由感,或许才是这个吸血鬼游戏最吸引我的部分。

顺便一提,正值中秋,《夜族崛起》也在本周末(9月13-16日)开启了Steam免费试玩活动,对于尚未尝试过的朋友来说,在一年一度的月圆佳节相约古堡、扮演吸血鬼,也不失为一件新鲜的节日活动。

亡羊补牢,Unity终于取消了“安装费”

2024-09-14 22:00:00

规则易变,信任难回。

去年9月12日,Unity引擎宣布增加一项名为“Unity Runtime Fee”的收费项目。

按照Unity官方的计划,他们之后会根据使用Unity开发的游戏软件的安装次数,向开发商收取相应的安装费用,算是在原本的引擎订阅费之外,新增了额外的“税款”。

消息一出,许多使用Unity的开发商表示无法接受,包括《咩咩启示录》《蟹蟹寻宝奇遇记》等一票知名的独立游戏开发商,按照Unity的规则来算,开发者的产品只能卖一次,但下载可能导致反复交钱,意味着收入减少,甚至产品可能赚不到钱,还要向Unity倒贴。

面对诸多开发者的猛烈抨击,Unity官方当时迅速表示会调整,甚至公开道歉,承诺取消对个人用户收费,也添加了诸多额外细则:延缓到下一个重大版本才征收安装费;即使收费,也是按照开发者自报的数量算价……但不论怎么改,依旧不肯放弃“安装计费”的决定。

恰好一年过后,9月12日,Unity官方宣布彻底取消安装计费,未来公司将保持订阅制收费,就算再有价格变动,也是在年费制的基础上调整,规定即刻生效。

从官方公告来看,这次调整主要利好个人用户,比如个人用户使用Unity依旧免费,收费的流水门槛从十万美元提到二十万美元;等到Unity 6发布后,要不要保留Unity的开场Logo,也由用户自己说了算,也是践行了当年道歉时的承诺。

虽然对个人开发者做了让步,但这场调整的主方向其实还是涨价,Unity的主力用户依旧来自Pro和Enerprise两档,对应的涨价从明年1月1日起生效。

具体来说,年收入、资金流水超过20万美元的用户,需要订阅Unity Pro,订阅价格将上调 8%,调整后每个用户位的年费为2200美元;流水过2500万美元的客户,这一档的Unity Enterprise 涨价25%,鉴于这种体量的客户订阅方案通常比较复杂,具体到时怎么去涨,Unity表示会和客户具体再沟通。

消息一出,大多数人的反应还是以支持为主,Unity的股价也应声上涨,这也是自去年起Unity为数不多的好消息。

一年下来,很难说Unity的新政带来多少收益,但官方的口碑确实在跌落。许多开发者也开始寻找替代引擎,例如《杀戮尖塔》开发商就用Godot开源引擎做了款游戏,不仅免费上架,还鼓励人们多给Godot引擎捐款。

业界有名的游戏极限开发大赛GMKT Jam,最近也发布了一项相关数据。根据他们的统计来看,此前Unity的使用比例一直很稳定,多年来居都高不下。

但到今年参赛的七千多款作品中,用Unity的人数明显下降,过去像Godot等相对小众的引擎,使用的占比大幅上涨。

而在一些用户心里,Unity的这场闹剧并不算完。官方恢复原本的付费模式虽然是好事,但人们对Unity的信任一时半会儿很难重建。

另一方面,在放弃Unity后,一些开发者发现市面上其实不乏替代引擎,例如之前提到的Godot引擎,在成了Unity事件的受益人,甚至成立了赞助基金会,用于继续开发、改善引擎。

但愿经此一役,Unity能更谨慎地对待自己的用户,让开发者能安安心心做游戏。

曾被两家大厂判死刑,红极一时的表情包少女因爱复活

2024-09-14 21:50:00

行业潮起潮落,产品的出现与停运都是常态。而近几年,“复活”似乎也成了一种产品变化的可能性,比如春节前后光速回归的《苍翼:混沌效应》、宣布停运后7次登上热搜的《食物语》等等。

《胡桃日记》也是其中的一员,它是一款主打美少女陪伴的养成型游戏,灵感来源于《旅行青蛙》,曾由巨人网络开发、腾讯运营。这个背景怎么看,它似乎都是一款值得关注与期待的产品。

然而2021年,游戏上线没多久,《胡桃日记》就陷入了沉寂与跌宕——巨人网络人事变动,项目组解散,制作人离职,产品没有更新内容,愈发死寂,最终腾讯在2022年正式宣布停运。

游戏2023年2月停服之后,似乎也没什么人再提起游戏中那位名为“七濑胡桃”的少女,IP对应的自媒体内容也早已停更。

曾经愚人节的玩笑一语成谶曾经愚人节的玩笑一语成谶

不久前的8月22日,养成手游《胡桃日记》再一次公测了。

在最初的设想中,他们觉得开服最多也就十万来人。结果在没有宣发的加持下,《胡桃日记》不仅登顶了TapTap的热门榜,还因为涌入太多玩家炸服。

TapTap上的下载量已经到了40万,评分也挺高TapTap上的下载量已经到了40万,评分也挺高

而公测当天,刚好也是主角七濑胡桃从东京来到国内的第7次生日。


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《胡桃日记》的起点,最早能追溯到2018年3月底。当时,一组来自日本的“メンヘラちゃん”(menhera酱)系列表情包突然在国内爆火。

想必很多人都有印象想必很多人都有印象

メンヘラ一词最初出自2CH论坛,是日本亚文化中“精神病态、不安定”的代称,比如“メンヘラ少女”的概念就和地雷女差不多。因此,“メンヘラちゃん”也曾被直译为“有病酱”,Line表情包的介绍语更是直接——“使ってくれなきゃ病んじゃうょ”(不使用的话会生病哟)。

有意思的是,メンヘラちゃん乍看并不“メンヘラ”。她留一头棕发,身穿宽阔的黑色卫衣,简单纯粹得更像是元气满满、俏皮可爱的邻家小妹。得益于诸多萌点,她也一度成为了彼时国内网友斗图卖萌的首选。

《胡桃日记》制作人熊吉也是其中之一。彼时他还在巨人网络任职,参与公司内部的游戏孵化小组,每天的工作就是想创意、搜集玩法、关注市场动向。碰上不错的想法,他们还会做个简单的demo,放到TapTap上试试水。

偶然和同事聊起这套表情包,他们就此诞生了一个想法:メンヘラちゃん这么成功,那么能不能以她为主角,做一款游戏?

说干就干,项目开始的第一步,就是要与IP版权方JOYNET沟通拿到授权。可孵化小组就那么几个人,不可能有什么专业的商务配合他们干活,只能自己想办法。

熊吉日语水平一般,也完全不懂商务合作谈判。他琢磨了一阵子,硬生生学着日本人那种麻烦又复杂的邮件礼仪,来来回回和JOYNET沟通了大概4个月。

他表示,当时真的仅凭一腔热血,没想到JOYNET居然点头同意了。“现在想想,除了背靠巨人网络,我们的热情也促成了这场合作。”

他们最初的设想很简单。2018年初,国内正值《旅行青蛙》出圈爆火,大家都在“养蛙儿子”,于是他们决定做一款养女儿类型的游戏。基于这种想法,メンヘラちゃん也开始摇身一变,成为我们更熟悉的七濑胡桃。

同年8月,他们把《胡桃日记:表情包少女menhera》放在TapTap上提交预约,没想到反馈量直接炸了。游戏不仅迅速登顶预约榜,还一连持续了好几天,没花几天就轻松突破了10万预约。

公司内部注意到这个情况,直接决定让团队立项。“幸福来得很突然。想想还是胡桃的角色形象太厉害了,我这种死宅看了实在没有什么抵抗力,很多人感受应该跟我差不多。”

我也一样我也一样

作为早期孵化产品,巨人没有给《胡桃日记》定下什么具体的KPI标准,内部新项目的环境相对宽松友好,《月圆之夜》也是在类似情况下跑出来的。即使后续产品与腾讯合作,也没有定下更严格的KPI,只是多了些模糊的目标。在此基础上,熊吉他们能凭借资金支持,尽可能创作一款理想中的产品。

比如为了更好还原IP设定,团队当时还直接去了东京实景采风,游戏中的场景、原画、地点、情节大多都有其真实的现实原型。“将异国文化做到这种程度其实很费劲,也会导致研发成本的提高,决定这么做单纯是因为我们觉得这样是正确的。”

《胡桃日记》的设计理念更多来源于团队自身的想象和理解。熊吉平时会看虚拟主播,当时他很喜欢绊爱和辉夜月,也会玩《爱相随》之类的陪伴型游戏,多少有些耳濡目染,收获了不少参考。比如《胡桃日记》和《爱相随》一样,游戏内时间与现实完全同步。

而除了《胡桃日记》,巨人网络似乎赋予了这个女孩更多的期待。2018年10月,巨人网络宣布进军虚拟网络市场,七濑胡桃将作为他们的首位虚拟主播出道。有人说,她承载着巨人网络扩张二次元赛道的想法。 

从拿到IP、研发产品到推出虚拟主播形象,一切似乎都很顺利。闲暇之余,他们还把巨人网络的公司餐厅改造成了胡桃主题,并为她举办了一次生日会。


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临近上线,《胡桃日记》面临的挑战陡然增多,也发生了一些意料之外的变故,比如中之人的更换。

了解虚拟主播的网友,应该很容易理解中之人的重要性——她不仅仅是单纯的配音,也是虚拟角色得以立起来的关键一环,更换中之人意味着角色不再原汁原味,许多细节都会发生改变。更严重点,这可能会让玩家再也不认新的中之人与后续的角色形象。

团队也曾尽力争取过。在某次录音结束后,熊吉曾单独找当时负责的配音老师沟通,但出于各种各样的原因,最终还是没能挽回。“我能理解对方肯定也有自己的苦衷或难言之隐,可惜这事确实成为了《胡桃日记》的一大遗憾。”

2021年3月关于更换中之人的说明2021年3月关于更换中之人的说明

更换中之人的时间,恰逢2021年农历新年前后。因为4月腾讯版《胡桃日记》就要正式上线,突然的变故也让他们不得不赶紧重新找到合适的新配音老师。彼时,他们和52HZ录音棚的黄巍录音师、配音导演张琦,以及新的配音演员在新年期间加班加点十几天,才终于把游戏中的所有语音都翻录一遍。

然而后续的事情依旧不顺利。

上线后,《胡桃日记》的惊鸿一现确实吸引了很多人,但不久后产品数据就开始不断下滑,收入也越来越少。作为运营方,腾讯虽然没有太过直接苛责收入层面的问题,但相对应的,他们提供的买量和投放支持肯定也会相应有所下降。产品逐渐步入了下滑的死循环。

彼时巨人公司也刚好开始调整战略方向,内部发生了人事变动,《胡桃日记》产品团队也因此解散,游戏也慢慢没了更新内容,雪上加霜。

产品团队的顶头上司郁晟侃原本是巨人网络的首批业务合伙人,参加过《征途》《光荣使命》等项目,后来担任公司的二次元赛道负责人。因与公司战略想法不一致,他从巨人离职,带着一部分前巨人员工在腾讯的投资支持下成立了上海那朵花,也顺利从巨人手中接手《胡桃日记》。

在巨人时,郁晟侃负责的就是多项目工作室。除了《胡桃日记》,彼时那朵花手里还有《乒乓》《云海之下》等项目。腾讯的投资,也是希望那朵花能按照工作室的模式发展。公司规模最大的时候,那朵花人数曾扩张到150人。

可除了《胡桃日记》营收下降带来的压力,公司的《乒乓》项目也遭遇滑铁卢。它是一款赛马娘like产品,因为demo里直接使用了对方的UI素材,一度成为了玩家们批判抄袭的对象。

2022年,腾讯调整投资策略,那朵花也遭遇“撤资”。不过郁晟侃表示,这事其实不算撤资,过去投资的资金腾讯没有追回,只是取消了后续的投资,也第一时间通知了他们。同年,《胡桃日记》也因为不再符合腾讯的发展战略,而被送回了那朵花手中。

2022年,腾讯宣布将于明年2月正式停运《胡桃日记》2022年,腾讯宣布将于明年2月正式停运《胡桃日记》

只是不论撤资,还是取消投资,那朵花都必然遭受影响。用郁晟侃的话来说,那朵花相当于从一个拿着大额投资的创业公司,变回了一个标准的创业团队。原本确定的团队规模也不得不缩减,《乒乓》没了下文,《云海之下》则从大项目转型成了中型项目。

至于《胡桃日记》,它属于资金范围内公司仍旧可以继续支持的产品,于是他们决定继续做下去——但团队规模肯定不复以往,算上熊吉,《胡桃日记》的研发团队一共也只有3个人。

2023年8月,熊吉在B站发布了一段制作人独白,回顾产品过去的经历并宣布从零开始做产品。他提到,有次和巨人的工作室秘书闲聊时,对方表示“《胡桃日记》的团队气质,跟公司里其他组不太一样,你们的人看起来状态都很好,很积极,开开心心的”。

回头看来,这或许是因为《胡桃日记》初期实在顺利,且没有KPI压力,也或许真如熊吉所说,是被七濑胡桃本身的元气、可爱治愈了工作之余的烦忧,让他们得以至今都仍旧在做这款产品。

不管出于哪种原因,熊吉都决定回归初心,从零开始做一款他们最早预想中的《胡桃日记》。宣布复活那天,是七濑胡桃2023年的生日。


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初心究竟从什么时候变了?

熊吉回忆,或许是受到腾讯合作的影响,他们当初希望把《胡桃日记》做得“大而全”,承接更多来自腾讯的大盘用户。但实际做下来,《胡桃日记》的功能确实多了,能推图闯关、种地收菜等等,但七七八八的功能点拼在一起,完全是一盘散沙,没有真正能给人留下印象的东西。

决定重做后,团队希望做出一款真的能给玩家提供陪伴感与互动感的游戏,而不是玩家看着胡桃忙前忙后,上线点点收菜就算完事,双方之间没有什么交流。

从目前上线版本的内容来看,复活后的《胡桃日记》保留了以往核心的场景设计,并花费了大量心思在日常对话互动环节。点进游戏后,玩家的关注点基本就是“胡桃今天经历了什么”“她又想到什么新的鬼点子了”之类的。

此外,游戏也给玩家提供了类似番茄时钟的“一起学习”功能,屏幕前胡桃写着作业,跟玩家一同努力。

而真正带有游玩性质的内容,《胡桃日记》其实近乎没有。玩家除了给胡桃换换新衣服,改改家具,定时往冰箱里面塞食物,可玩内容就只剩下给不同表情包配文案了。

说实话,我确实从体验中感受到了熊吉所说的陪伴感,每天不时有个古灵精怪的少女跟你诉说各种鬼点子,挺有意思的。但目前游戏目前的内容丰富度,应该也很难让不少玩家认可《胡桃日记》已经是一个足够好玩或者足够有趣的游戏——尤其是大家目前对游戏的质量需求也越来越高。

当然,考虑到团队只有3个人,目前只从零开始做了一年,而且还要挖掘陪伴内容的可能性,倒也能理解。

只是可能很多抱有更高期待的玩家,就得再等子弹飞一会了,比如不少人其实也期待能把原先腾讯版的部分功能实装上来,但由于过去的代码冗余复杂,同样没法第一时间做到。

老版的衣柜功能也得等到下个版本才能实装老版的衣柜功能也得等到下个版本才能实装

据团队统计,老玩家仍旧是目前《胡桃日记》的核心。不同的是,腾讯版本游戏的男女比例是1比1,而现在则是4比1,大多数用户主要来源于B站和TapTap。现有玩家对内容的需求与理解,和当初肯定不太一样了。

当然,游戏依旧是一般向,团队没有预设玩家性别,他们同样欢迎更多的女玩家。熊吉希望胡桃能扮演妹妹、女儿等各种不同的形象,给玩家留足想象空间。

另一方面,去除大量冗余内容后,游戏目前也依旧还没能围绕“陪伴类产品”概念找到一套合适的商业化模式。目前他们最核心的收入模式还是卖皮肤,表现在游戏中,就是不时弹出各种各样的礼包,观感并不好。

有的礼包甚至是我已经有了的服装有的礼包甚至是我已经有了的服装

在官方的“版本剧透”中,熊吉也承诺后续版本会更换不同的表现形式。他表示,胡桃这样的游戏更像一个放置类的“电子朋友”,玩家偶尔有情感需求了才会打开游玩一下,所以大概率会比较佛,购买皮肤可能也是出自为爱发电或者打赏之类的心理。弹出礼包,也只是希望能适当争取多点收入,没有推销骗氪的意思。

经历了过去的多种变化后,熊吉看得很开,他不打算靠《胡桃日记》赚大钱,能挣点小钱养活产品和团队就够了。

《胡桃日记》最初诞生于表情包带来的热度,但在资本更迭的大浪下,它只是一介在其中翻涌的浮萍。既然过去没能乘着东风飞起来,或许脱离大厂,从零开始,实打实做好一款小产品或许算是更好的选择——比如先把真正的垂类用户服务好。

只是这条路也未必好走。一来不论是《旅行青蛙》还是老版《胡桃日记》,都难逃昙花一现的命运,游戏性的缺失是硬伤,这点不论是大产品小产品都一样。二来,市面上缺乏长期做下来的同类产品,没有可供参考的案例。团队或许只能继续保持和玩家的高强度沟通,尝试大家一起找到个答案。

一切都不容易,但熊吉明确表示哪怕稳扎稳打,《胡桃日记》也不能再重蹈覆辙,再次停运,这很伤大家和团队自己的心。


结语

再回过头看,七濑胡桃的跌宕或许存在许多值得深究的地方。

比如它的起点来源于表情包的爆火,进而带动了产品热度。可当热度散去,巨人和腾讯先后放弃《胡桃日记》,究竟是因为单纯的营收或战略方向问题,还是认为它并非真的符合大众用户对于游戏的期待?又或许《胡桃日记》要做的,本质上就并非是一款常规意义的“游戏”?

这些可能都没那么有所谓了。对熊吉自己来说,把《胡桃日记》做下去无所谓坚持,也没那么看重营收,只是一件理所当然的事情,有点像是二次元玩家常说的“为爱发电”。也许最初想法诞生于表情包的热度和治愈,但如今他已经把胡桃当作身边一个熟悉的朋友。

他表示,如今社会的孤独感越来越强了,有点像日本20年前那种的单身化社会的状态。《胡桃日记》现今团队规模不大,如果能像治愈自己一样,给一部分内心孤独的玩家提供帮助,其实也已经足够了——毕竟在无助的时候,人总需要一点情感寄托。

至于未来怎么走,熊吉自己也不敢画太多的饼,连更新内容都会通过视频形式和“云股东”们一再商量,和大家一起“养好”胡桃。

很多玩家也提议过把《胡桃日记》做成“桌宠”的形式,他同样觉得很不错,但如今还是决定先把眼前的事情先做到足够好。做好做对以后,再迈出下一步 ,比如攒够钱以后,他计划联系之前的中之人,再给复活后胡桃重新完整配一套新版的语音。

可以玩的游戏博物馆!中秋假期对外开放

2024-09-14 11:50:00

9月13日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)正式面向公众营业和开放。博物馆位于上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3层,自即日起,观众已经可以线上预购博物馆门票,并在预约的日期入场参观。

在中秋假期(9月15日~17日),游戏博物馆将正常开放,假期后一日(9月18日)闭馆。

为确保来馆观众的参观与游玩体验,游戏博物馆将实行预约制,观众需提前在指定购票程序上预约购买电子门票,门票将会每日限量发放。

门票将分为标准票、半价票与团体票三种,具体规则与票价如下:

•标准票(38元/人)
•半价票(19元/人)
○未成年人均需购买半价票
○本科及以下学生/60周岁以上老人/军人/残疾人/教师可购买半价票,入场时需同时出示相关有效证件•集体讲解票(49元/人)
○同时段参观人数在10~30人的,可以购买包含集体讲解服务的门票○讲解服务时长约45分钟,将为每位参观者配备耳机
○购买集体讲解票,需至少提前3日电话预约○集体讲解预约、企业团购优惠及更多咨询,请联系:021-60197682(接听时间:10:00~17:00 闭馆日除外)


观众可识别下方小程序码,在首页找到“在线购票”后,选择对应的门票进行预约购买。

中国音数协游戏博物馆是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏,也为游戏玩家和广大从业者提供更丰富、更精彩的展览内容和现场体验。

游戏博物馆从馆藏逾5000件藏品中精选1000余件,构成博物馆常设展览。常设展览共包含四大展区:“电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”和“中国游戏的发展”。其中不乏在游戏史上富有代表性的重要藏品,例如:世界上第一台游戏机——米罗华奥德赛、早期电脑游戏的起源平台——Apple Ⅱ电脑与走进千家万户的红白机等。

在常设展览中,还包括20个可供观众上手试玩游戏的互动区域,独立构成《可以玩的游戏史》单元。从让雅达利名声鹊起的Pong,到一代人的童年回忆小霸王游戏机;用Windows 98和Windows XP重温电脑上的老游戏,在搭载GTX 4090显卡的顶级配置电脑上感受卓越的当代游戏视听体验。

这20个互动点位分别是:

1、最经典的街机游戏,用你意想不到的操作方式来玩!

2、回归游戏产业的原点,感受来自半个世纪前的那声“乓”

3、有点像玩具又有点像电子游戏,早期掌机的快乐就是那么简单!

4、40年前的苹果电脑,透过绿色屏幕体验当年的“黑科技”

5、小岛秀夫1987年的成名作《Metal Gear》,看看这位游戏业传奇人物的成长足迹

6、从可换卡的掌机到裸眼3D,体会任天堂不断创新的基因!

7、红白机变小了,但还是不变的快乐

8、用一只小小的手柄怎么模拟方向盘?30年前的PS告诉你!

9、尽情敲太鼓!一代经典音游的PS2版玩起来依然不过时

10、带着无限冲劲的世嘉16位机,在专业彩监显示器上栩栩如生!

11、在大彩电上玩光枪,感受如游戏厅的欢乐氛围!

12、在XBOX上玩第一人称射击游戏,就是对味

13、还原80、90年代中国客厅,走入一条通往童年的时光隧道

14、回忆中的电脑房游戏,有多少是你的最爱?

15、在一台4090显卡的电脑上,感受电脑游戏历代的经典与最尖端的技术!

16、《拳皇》《合金弹头》《侍魂》……SNK最经典的街机齐聚一堂!

17、既能学习又能娱乐!忙里偷闲玩一把《淘金者》吧

18、在ROG掌机X上,感受最新国产大作《黑神话:悟空》的无边魅力!

19、从《贪食蛇》到《古树旋律》,手机游戏也是生活中必不可少的慰藉

20、街机同乐更好玩,尽情体验SNK大型街机的快乐!


预约购票须知

门票一经售出,概不退换。
•开馆时间:10:00~17:00(16:30停止入馆),周一闭馆,逢法定节假日正常开放,闭馆时间顺延至节后第一天。
•博物馆将不定期举办活动,请务必在购票前确认开闭馆状态,详情请关注微信小程序:


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•参观当日,请凭预约二维码入场;购买半价票的观众,需同时出示本人有效证件,可在当日优先进行证件核验入馆;购买集体讲解票,需至少提前3日电话预约。
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•为保障每一位观众的参观体验,必要时本馆将采取限流措施。

本须知自2024年9月13日起施行,如有疑问与预约需求,请电话联系021-60197682(接听时间:10:00~17:00 闭馆日除外)。


常设展览简介

购买任意票种的门票,均可参观游戏博物馆四大常设展区。

在“电子游戏的起源”展区,观众将从电子游戏的萌芽时代开始,历经桌面游戏的发展、街机游戏的黄金时代、家用机游戏和电脑游戏的初期历史,见证电子游戏从萌芽中诞生的历程。

在“主机游戏的兴起”展区,我们将呈现激动人心“主机大战”的历史,让观众了解其中每个重要时刻,从任天堂早期的纸牌、玩具时代,到红白机风靡全球;从世嘉 Mega Drive,到索尼 PlayStation 和微软 Xbox……其间也有如 Super A'Can 等一些国产游戏机的身影。

在“电脑游戏的繁荣”展区,观众将回顾儿时在电脑上曾体验过的经典老游戏,了解早期电脑游戏的发展脉络,以及硬件技术的迭代,见证一系列经典电脑游戏的问世如何改变了游戏产业与游戏文化。

在“中国游戏的发展”展区,观众可以探寻中国游戏筚路蓝缕的发展历史、审视中国游戏多年的发展历程,体会早期中国游戏开发者们的探索与尝试,并展望中国游戏产业持续、健康、高质量的发展。


博物馆开放日历


博物馆地图指引

《赛马娘》新作半数评价来自中国,看得出大家憋坏了

2024-09-13 16:15:00

两周过去,《赛马娘》IP的最新衍生作《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》(以下简称《大感谢祭》)在Steam上的评价是64%,“褒贬不一”。

通常来说,这是一个不太能令人满意的评价,但对于这款游戏而言有一个特殊情况——由于不知名原因,该作的Steam版本几乎无法成功进行多人联机,差评绝大部分都来自于此。

用一些国内玩家的评价来说:但凡游戏的联机成功率能有50%,游戏的好评率也起码能再上升个两成。在更早一些时候,游戏的454个评价中甚至有超过300个来自中文,而当时游戏整体评价还处于“多半好评”,其宽容度可说是足以打破“中国玩家更偏好打差评”的刻板印象。

目前的评价里,中文留言仍旧超过半数目前的评价里,中文留言仍旧超过半数

这一方面当然是因为游戏本身的素质还是挺不错,此外,从中也不难一瞥赛马娘当下在国内仍具有的玩家基础。

《大感谢祭》由Cygames和Arc System合作开发。后者现在的知名度更多来自其制作的格斗游戏系列《罪恶装备》,但实际上许多老玩家所熟悉的“热血系列”,其版权如今也归属于Arc System,08年至今已开发多部作品,这次的《大感谢祭》,正是《赛马娘》与“热血运动会”系列在某种意义上的正统联动作品。

从实际内容来看,这次的联动也很成功。一是“热血运动会”的无厘头设定可以无缝接入赛马娘的世界观和玩法。玩家们在游戏中可以“不择手段”地争夺躲避球、篮球和大胃王比赛的名次;

还有个障碍赛项目,就更是让粉丝们终于能实现亲自操作赛马娘们驰骋赛道的愿望了。

此外游戏里也包含了由不同赛马娘们组成小队的剧情路线,埋了不少细致的互动和彩蛋,马赛克小人的动作表现也相当丰富,足以让冲着这些而来的原作粉丝感到满意。

总之,如果Steam版也能和NS以及PS5版本一样较为顺畅地联机的话,《大感谢祭》算得上是一部不错的粉丝向作品。这也是Cygames在主机单机领域又达成的一次尝试,尤其对于国内的《赛马娘》粉丝而言,有着一些特别的意义。

作为当下二次元的顶尖IP之一,《赛马娘》在国内的处境显然有些尴尬——国服《闪耀吧!优俊少女》在8月30日刚刚运营满一周年,但游戏官方账号的动态一直停留在了5月份,游戏里也不再有内容更新;

在B站以及抖音上,《赛马娘》角色相关的二创热度不低,但最出圈的不外乎是那些“哈基米”“曼波”相关内容,且低龄受众较多——想来也没有哪个忠实粉丝会希望这些梗成为《赛马娘》的代表。

但这影响力吧,还真有但这影响力吧,还真有

在这样社群原生内容不足的背景下,能有《大感谢祭》这样确实是为服务粉丝牟足了一些劲的作品到来,多少算是提供了一种安慰,同时你也很容易想象,这款游戏是多么适合出现在线下的赛马娘同好活动上。

但这终究只是一个小品级的作品,《赛马娘》粉丝们现在最大的心愿,大概也是让这个IP拥有《碧蓝幻想Relink》那样的主机大作吧。

得了“蜘蛛恐惧症”,偏偏要玩《黑神话》

2024-09-13 10:15:00

我怕得有理。

注:本文包含《黑神话:悟空》的剧透,以及一些游戏昆虫图片。

为了不让玩家卡关,《黑神话》给了玩家很多手段,比如靠猴海战术和“广智铠甲”,基本就能推到结局。

但也有例外,最近有人不仅卡关,甚至到了寸步难行,要上网求救的地步,但不是求攻略——希望有大佬做个Mod,改改游戏里吓人的蜘蛛,不然真的玩不下去。

心有余而勇气不足心有余而勇气不足

怕蜘蛛、怕虫子的《黑神话》玩家,真的是有苦说不出。当年的《戒网》PV一出,大家就觉察出了端倪。蜘蛛精的人形出落标致,背景歌曲凄美婉转,故事还是中式的爱恨离别,好听好看好美。

结果镜头一转,蹦出一只栩栩如生的绒毛大蜘蛛。

大部分人一下觉得对味了,《西游记》嘛,妖怪总得现原形。怕蜘蛛的就开始犯嘀咕了,这蜘蛛动作活灵活现:“做得也太好了,下次别做了”。

8月游戏送测后,两边人都挺急的:普通玩家想知道“游戏好不好玩”,蜘蛛恐惧症患者打听“这游戏能不能玩”。大大小小的爆料过后,蜘蛛的事很快有了结论:要暴死了,但死的是玩家。


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《黑神话》刚发售前后,最让人放心的还是美术。

前几章大家逛风景逛美了,到处截图打卡,结果到第四章傻眼了——“美术特能打”这种好事,还能成为一种新概念的恶意。

因为主题是盘丝洞,第四章的场景相对昏暗,遍地都是蛛网和虫卵,敌人还都是诡状异形的虫精,堪称san值危机。

战胜紫蛛儿之后的演出,更是到了头皮发麻的顶点——铺天盖地的蜘蛛海从四面涌来,初见的压迫感拉满。各路主播打这关的Reaction,毫不意外成了新的电子榨菜,从尖叫到逃跑应有尽有。

掉头就跑掉头就跑

乐子归乐子,第四章的名声传开后,有人开始望虫却步,好在很快有Mod作者出手相助。B站有位UP主洛斯里克大橘,一直热衷做整活Mod。《黑神话》打到第四章后大橘也受不了,把琴螂虫的模型替换成了字块。

成品看着确实有些抽象,但效果还挺巧妙。幼虫自然状态下呆立不动,出招的动作幅度很明显,变成字块后既不吓人,也不妨碍玩家目押拆招。

Mod一出收到了不少好评,大橘也是好人做到底,开始钻研其他虫子的替换方案,算是“救己顺带救世人”。

重点改造对象还是蛛形怪物,像是平时伪装成石头的小蜘蛛,大橘决定“点石成金”——把模型直接替换成金币,降妖一下成了“爆金币”。

体型更大的蜘蛛,例如蜘蛛姐妹和紫蛛儿,成了穿着鞋的大金币,虽然招式的辨识度变低了,整体倒很是喜感,算是用难度换san值。

怎么处理大个的蜘蛛模型,大橘起初没了主意,好在《霍格沃茨之遗》提供了灵感。

去年5月的一次更新里,《霍格沃茨之遗》官方推出了“蜘蛛恐惧症模式”,打开后蜘蛛就变成了宝可梦画风。

为了彰显蜘蛛的灵活,它们还穿了轮滑鞋为了彰显蜘蛛的灵活,它们还穿了轮滑鞋

官方特意为恐惧症人士更新,在业界确实罕见,毕竟这种更新纯属赚口碑,对实际收益没什么影响,大多数游戏注定无福消受,玩家的恐惧只能自己消化。

怕蜘蛛这事属于主观感受,人与人之间的感受天差地别,中间的隔阂三言两语也解释不清。经常有人求问游戏有没有蜘蛛,结果被人嘲讽为矫情:“怕蜘蛛别玩不就行了,哪来那么多事”。

怕蜘蛛就能有特权,那其他恐惧症该怎么办怕蜘蛛就能有特权,那其他恐惧症该怎么办

面对这种多少站着说话不腰疼的发言,恐惧症玩家也挺无奈的:

“你以为我想啊,它也没告我里面有蜘蛛啊!”


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单纯怕蜘蛛,和蜘蛛恐惧症还是有差别的。大多数人面对节肢生物,内心还是处在“不舒服到恐惧”的中间段,蜘蛛恐惧症则是精神疾病,患者对蜘蛛的厌恶远超常人。

看到蜘蛛后过激的惨案还不少,2017年美国佛罗里达州,有位司机发现车里有蜘蛛,结果一头撞上了路灯杆。

隔年,加利福尼亚州一男子想用打火机烧死蜘蛛,结果反倒给蜘蛛附了魔,着火的蜘蛛蹦到床垫上,反倒把整个公寓给点了。

在事故责任划分上,有些律师事务所还一本正经把“蛛祸”纳入了考量范围,听起来有些魔幻,但也证明有些人对蜘蛛的反应,不是一个“害怕”就能概括的。

相比从前,游戏界对蜘蛛恐惧症的关注有所进步,但仍是起步阶段,没什么统一的修改标准,各家的方案也是五花八门。

微软的《禁闭求生》是专和昆虫打交道的冒险游戏,玩家被缩小后在院子里冒险,会遭遇比人还大的昆虫,其中蜘蛛不仅被特殊照顾,还贴心地分了五档和谐。

最后直接变土豆精了最后直接变土豆精了

建造类游戏《幸福工厂》的处理方式更为简单粗暴,把蜘蛛模型换成了猫头贴图,蜘蛛倒是没了,就是有点像某种后室追逃游戏。

今年4月,暴雪也对《魔兽世界》里的蜘蛛动了手——用螃蟹代替蜘蛛,整体效果只能说一言难尽,还有人表示改完反而更恶心了。

好了,该螃蟹恐惧症了好了,该螃蟹恐惧症了

不论效果如何,这种改动可遇不可求,更多时候玩家只能打好预防针。甚至有专门的预警网站,人们可以互相警告哪里有蜘蛛,好帮助那些“有蛛不玩”的可怜人。

啊???啊???

想法可能是好的,但真要这么算下来,这些人可能要直接告别游戏圈了,毕竟比起把蜘蛛变成四不像,设计师更喜欢用蜘蛛狠狠吓唬人,蜘蛛出场的作品根本数不过来。

西方魔幻主题的游戏里,蜘蛛是标配敌人。《上古卷轴5》里,玩家经常要在阴暗的洞穴里和霜噬蜘蛛打交道,冷不丁就会被吓一跳。

魂类游戏也爱用蜘蛛做文章,《黑暗之魂2》到了二周目,玩家以为自己能横着走,游戏还要安排一段蜘蛛突脸的环节教育你。

全年龄向的游戏也跑不掉,前几年《动森》爆火后,人们发现里面的昆虫还挺拟真,尤其是晚上的狼蛛,碰巧狼蛛是前期最值钱的生物,错过就是一大笔损失,对怕蜘蛛的人来说,大抵就是“要钱还是要命”的感觉。

No!No!

由于狼蛛是夜晚出没,外出探索还可能遇到狼蛛岛,有恐惧症玩家选择拒绝外出,表示要和自己的岛共存亡,晚上七点后也不踏出家门半步,甚至干脆夜晚不上游戏,一款老少咸宜的游戏,突然就有了赛博宵禁。

在恐惧症玩家眼里,不仅仅是蜘蛛吓人,类似的东西也是一个道理。

去年的《生化危机4:重制版》,也打了恐惧症玩家一个措手不及,新的寄生虫变得跟蜘蛛的外形无二。

甚至《辐射4》开场的巨型辐射蟑螂,虽然几拳就能撂倒,至今还是劝退了无数人。

从这些例子其实也能看出,恐惧作为主观感受,很难用客观标准衡量。

究竟什么样的生物算恐怖,需要去搞一个和谐模式,根本没人说得清,大家怕的东西千奇百怪,不可能照顾到每一个人。留给玩家的选择还是另寻Mod,或者干脆“惹不起躲得起”。


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求人不如求己,确实有人想过克服这种症状,最好的方法也是直面恐惧,见得多了也就不怕了。

按蜘蛛恐惧症的定义,患者可能是小时候受到了某种意识引导,最终形成了“蜘蛛很可怕”的印象,像是一种童年创伤。

巧的是,如果蜘蛛有智力,它们可能要指责人类长期抹黑它们。大部分蜘蛛其实对人类无害,但在影视和游戏圈,蜘蛛早已是“恐怖”“剧毒”这类词的代表,反派地位无可撼动。

因为外形不讨喜,蜘蛛也成了最容易被造谣的生物。《当前生物学》期刊上就有一篇研究,作者团队访遍81个国家的媒体,读了超过五千篇蜘蛛的新闻报道,发现近一半文章都在夸大其词,与其说是报道蜘蛛,更像在写恐怖故事。

《有蜘蛛》《有蜘蛛》

除了夸张的报道,一些所谓的科普读物也喜欢用这套吓人。例如小时候把人骗得团团转的《世界未解之谜》,诸如这类故弄玄虚的书里,蜘蛛简直是地球上最可怕的怪物。

有一个印象深刻的伪科普我至今难忘,叫做《日轮花和黑寡妇蛛》,故事里写着两者是共生关系,日轮花的叶片力量非比寻常,能把人一下拖倒在地,然后躲在一旁的黑寡妇蛛趁机下口,蛛群将人吸成干尸。如此三流的恐怖片剧本,过去却频频出现在所谓的科普读物里,多少也要为这些恐惧症承担责任。

但话又说回来,假如所有的报道、科普都能实事求是,告诉人们蜘蛛其实并不可怕,人们就不怕蜘蛛了吗?绝对不可能。

人类害怕蜘蛛,多少还是出于本能反应,且不提现实中的蜘蛛,游戏中的蜘蛛往往属于“魔改”,制作组费尽心思设计,本意就是为了吓人,玩家感到害怕再正常不过。

宫崎英高曾表示《艾尔登法环》的蜘蛛手,是他最喜欢的怪物之一宫崎英高曾表示《艾尔登法环》的蜘蛛手,是他最喜欢的怪物之一

以我自己举例,我深知大部分蜘蛛对人类无害,而且蜘蛛也怕人,见到人巴不得赶紧跑,根本没什么好怕的。但说归说,如果真有一个毛手毛脚的蜘蛛,冷不丁出现在我眼前,我也许会面不改色地一蹦三米高,就像恐怖游戏的Jumpscare一样。

还有更直白易懂的比喻,南方蟑螂也和大部分蜘蛛一样,本身无毒,你可以想象一下,蟑螂振翅起飞,然后朝你的脸冲过来。

在那一刻,理性和知识都不重要了。

因为占用玩家太多时间,《任天堂大乱斗》制作人深表歉意

2024-09-12 14:40:00

《任天堂明星大乱斗》系列已经推出20多个年头了,玩家在游戏里花费的时间多到无法统计,互联网上经常能够看到为它投入数百甚至数千小时的忠实玩家。

在主流价值观里,一款能留住玩家越久的游戏,通常会被认为是越成功的游戏。玩家为自己制作的游戏投入成百上千小时,这大概也是许多游戏厂商梦寐以求的东西,每个开发者都会为之兴奋的事情。

然而《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博,却对这一观点提出了反对意见。

今天,樱井政博在自己的油管账号上传了一段视频,主要是向游戏从业者分享设计思路。视频中,樱井政博提到在各种娱乐产品竞争消费者时间的当下,想要一直抓住玩家的注意力是一件十分困难的事情,所以在最初规划游戏内容时,就应该将“游戏时长”当成“玩家需要消耗的成本”去对待。

樱井政博解释说,即使一款游戏非常有趣,但当玩家得知需要花费上百小时才能通关时,恐怕大部分人都会望而却步,所以不要试图将游戏时长作为卖点,也不要强迫玩家在游戏中投入过多时间。

这一观点很容易理解,简单来说就是制作人与其在游戏里塞上几百小时无关紧要的支线任务和填充内容,把玩家撑得饱饱的,不如在相对短暂的时间里给大家带来一些纯粹的乐趣。

但有趣的是,当樱井政博说出这些理论时,视频的背景画面正是公认的时间杀器《任天堂明星大乱斗》。

考虑到太多玩家在自己的游戏里“战斗”了数千小时,樱井政博向《任天堂明星大乱斗》玩家表示了抱歉:“我知道我的游戏占用了玩家很多宝贵时间……我对此深表歉意!”

当然,樱井政博的道歉倒是与塞了过多无关紧要的填充内容无关,只是正如他在前文所说,现代社会是一个娱乐产品竞争消费者时间的社会,樱井政博觉得大家本可以用宝贵的时间做其它任何有意思的事情,却把它们贡献给了自己的游戏,因而感到不好意思。

在其他开发商都希望玩家尽可能长时间玩自己游戏的当下,樱井政博公开为占用玩家时间而感到抱歉多少显得有些“不合群”。但或许正是因为尊重玩家的时间,任天堂才能制作出能让玩家愿意投入时间的《任天堂明星大乱斗》。

无独有偶,最近受到好评的《宇宙机器人》的制作人Nicolas Doucet也在采访中提到:“玩一个12到15小时的浓缩版游戏,其中没有5分钟让你觉得无聊,肯定比让你玩一个40小时但你宁愿一直跳过的游戏更有价值,优秀的游戏只会让人意犹未尽。”

毕竟,玩家认为一款游戏太短,不一定代表这个游戏不优秀;但如果玩家感觉一款游戏“太长”,多半意味着这个游戏出现了问题。

BOE(京东方)领先科技赋能体育产业全面向新 以击剑、电竞、健身三大应用场景诠释未来健康运动新生活

2024-09-12 14:20:00

巴黎全球体育盛会虽已闭幕,但世界范围内的运动热潮并未消退。9月12日,在北京恒通国际商务园(UBP)的之所ICC,BOE(京东方)开启了以“屏实力FUN肆趣热爱”为主题的“科技赋能体育”互动体验活动。活动现场,BOE(京东方)携手海信、创维、联想、AGON、ROG、一加、红魔等众多全球一线合作伙伴,全面展示了围绕击剑、电竞、健身三大应用场景的尖端科技产品,并打造了“显示视界”、“电子竞技”、“运动健身”三大互动体验区。中国国家击剑队女子重剑运动员余思涵、北京JDG英特尔战队分析师Vusso以及众多在京媒体出席了开幕仪式,并共同探讨“前沿科技赋能体育新生态”的深耕布局与应用趋势。据悉,该活动将全面向公众开放至9月14日,大众将通过现场沉浸式互动体验全方位感受创新科技赋能体育向新的独特魅力,更深度诠释了未来健康运动新生活的全新范式。

BOE(京东方)“科技赋能体育”互动体验活动现场BOE(京东方)“科技赋能体育”互动体验活动现场

BOE(京东方)副总裁、首席品牌官司达在现场发言中表示,体育产业是BOE(京东方)“屏之物联”战略赋能应用场景的重要发力方向之一。在当前人工智能等新技术引领的智能化浪潮下,BOE(京东方)的创新科技正在体育产业中发挥着日益重要的作用。从2016年里约全球体育赛事的首次8K超高清实况转播,到2021年携手中国击剑队亮剑东京;到2022年冰雪盛会开闭幕式上的“雪花”绽放、再到2023年助力《梦三国2》电竞项目在杭州赛场奋勇夺金,2024年助力中国国家击剑队亮剑巴黎,BOE(京东方)正在通过全方位的科技赋能推动体育产业向智能化、科技化全面迈进。

BOE(京东方)副总裁、首席品牌官司达现场发言BOE(京东方)副总裁、首席品牌官司达现场发言


科技赋能击剑,打造沉浸式赛训观赛新视界

在“显示视界”展区,由BOE(京东方)ADS Pro赋能的创维75英寸A7E Pro壁纸电视可呈现110% DCI-P3电影级超广色域,带来极致绚丽的画面表现力和丰富细腻的层次变化,高达288Hz的极速高刷新率让每一次出剑瞬间都行云流水般流畅丝滑,畅享全新沉浸式大屏观赛视觉盛宴。海信75英寸E8N Ultra ULED超画质电视同样由ADS Pro赋能,5800nits超高亮度配合288Hz超高刷新率呈现清晰锐利、逼真生动、流畅灵动的专业级画质表现,搭载击剑互动游戏让现场观众惊叹于大屏操作的每一个精彩瞬间。不仅如此,现场BOE(京东方)还带来了由高端柔性OLED显示技术解决方案f-OLED赋能的全球一线终端品牌的内折、上下翻折高端旗舰手机,全面解锁未来体育观赛的无限想象空间。

BOE(京东方)ADS Pro赋能创维75英寸A7E Pro壁纸电视BOE(京东方)ADS Pro赋能创维75英寸A7E Pro壁纸电视
中国国家击剑队女子重剑运动员余思涵、北京JDG英特尔战队分析师Vusso现场体验中国国家击剑队女子重剑运动员余思涵、北京JDG英特尔战队分析师Vusso现场体验

作为中国国家击剑队首席战略合作伙伴,多年来,BOE(京东方)的智慧显示、智慧物联、数字健康等物联网创新解决方案已覆盖击剑运动员的训练备战、战术分析、体能监测、健康管理等方方面面,全方位助力中国击剑队征战2018年亚洲体育盛会、2021东京全球体育盛会、2023年杭州亚洲体育盛会、2024年巴黎全球体育盛会等众多荣耀巅峰时刻,以硬核实力为体育注入科技力量。


科技赋能电竞,打造沉浸式竞技极致新体验

在“电子竞技”展区,BOE(京东方)联合AGON重磅打造的电竞显示终端,在ADS Pro加持下可实现高达520Hz的极致超高刷新率,配合千分之一秒的极限响应速度,精准还原职业电竞选手每一帧精妙的操作细节;由ADS Pro强势赋能的联想拯救者R9000P以100%DCI-P3超广色域及240Hz超高刷新率的领先性能,让电竞玩家尽情畅享大圣战斗的极致竞技体验;ROG绝神27 XG27UCS在ADS Pro加持下可实现接近180°的超广视角,玩家无论正面观看还是侧面观看,都能获得原生态焕彩完美画质。此外,搭载BOE(京东方)高端柔性OLED技术的红魔、一加等多款游戏手机凭借高清、高刷、低蓝光护眼等领先优势,强势助力玩家在手游赛场尽情发挥,克敌制胜。

520Hz超高刷新率电竞显示终端520Hz超高刷新率电竞显示终端
BOE(京东方)科技赋能专业电竞显示产品BOE(京东方)科技赋能专业电竞显示产品

作为电竞领域的科技引领者,BOE(京东方)已携手联想、戴尔、华硕、AOC等全球一线品牌推出众多超高刷、超高清、超高画质的专业电竞显示产品,目前,BOE(京东方)在电竞笔记本、显示器、手机等专业电竞显示领域均已处于全球领先地位。同时,BOE(京东方)还携手京东,与众多全球一线品牌联合成立Best of Esports电竞高阶联盟,并联合虎牙直播及联盟成员共同举办BOE无畏杯《无畏契约》挑战赛,推动构筑覆盖硬件、终端、内容、市场全链路的电竞生态,为我国电竞产业向新发展注入创新动力。


科技赋能健身,打造沉浸式健康生活新空间

在“运动健身”展区,BOE(京东方)更将显示、VR、传感等前沿技术与运动健身场景创新融合,引领全新的健康生活新潮流。展区内,动感单车配备专业VR头显设备,通过高清、高画质的VR显示技术实现虚拟与现实的深度交互,以别开生面的创新骑行模式引领健身运动新风潮;极具科技感的健身“魔镜”融合多种智能化功能于一体,用户可一边观看教程一边同步对镜矫正姿态,让健身更加智能化、可视化、趣味化;此外,现场展出的可穿戴智能健康手表搭载专业健康监测软件系统,为用户带来全方位的健康管理贴心呵护。

中国国家击剑队运动员余思涵现场体验中国国家击剑队运动员余思涵现场体验

近年来,BOE(京东方)深入布局健康领域,推出的数字人体终端、智能体征监测系统、远望学习屏等一系列创新科技产品为大众健康生活带来全新体验。同时,基于多年在“医工融合”高潜方向的前瞻布局与深厚积淀,BOE(京东方)还将显示、传感、物联网、人工智能等技术与前沿医学融合创新,聚焦AI+医疗、数字医院、智慧医养社区等全新技术方向及场景形态,为未来医疗健康产业带来深远影响。

当前,随着物联网、人工智能、大数据等前沿技术引领数字化、智能化浪潮奔涌而来,BOE(京东方)的创新科技还将进一步深度融入体育竞技与运动健康等各大应用场景,携手更多顶级体育赛事及产业链合作伙伴,以顶尖科技力量描绘体育产业智能化高质量发展新图景!

初音未来,成了巴西人民的自由女神

2024-09-12 11:30:00

9月7日,为庆祝巴西独立202周年,巴西总统卢拉在首都巴西利亚对本国军队进行了检阅,并与其他政府官员一起观看了独立日军民阅兵典礼。

与此同时,在圣保罗市,巴西前总统博索纳罗身着和巴西国旗同色的服装,爬上保利斯塔大道搭建的临时舞台,面向台下人群发表了一番激动人心的演讲。在他的鼓舞之下,数以万计的巴西民众走上街头,爆发了一场声势浩大的游行示威。

在这支游行队伍的正中央,在抗议群众高举的牌子上,画着困在铁牢中的初音未来,标语则写着:“释放Miku,莫赖斯下台”。

这既不是P图,也不是恶搞,而是这次游行中的口号之一。

“莫赖斯下台”这句话很好理解:亚历山大•德莫赖斯(Alexandre de Moraes)是巴西最高法院的大法官,他有权代表数十名法官公布由法院审查通过的一系列法案条款。8月底,法院通过了“全面暂停推特平台在巴西开展业务”的相关裁决,巴西网友一觉醒来发现自己突然打不开推特了,引来群情激愤也算是意料之中。

至于初音未来又是怎么被卷入到这场抗议活动之中的,那还得把时间往回倒3个月,从一场风靡全球的二创活动开始说起——一切在一开始,确实是一件不起眼的小事。


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今年6月,推特上一位默默无闻的巴西籍画师Erin绘制的一张巴西版初音未来,成了这一切的开端。

象征着健康与阳光的褐色皮肤,热裤附近若隐若现的浅白晒痕,手里的Guaraná饮料和街头小吃Acarajé都是来自巴西的味道,周身的服饰装扮直白地彰显着南美地区的热带风情。Erin笔下的初音未来完美符合人们对巴西的固有印象,把这位诞生自日本的角色画出了独属于巴西的风格。

其实这张图还只是草图,后面的实景隐约可见其实这张图还只是草图,后面的实景隐约可见

接下来的几个月,Erin的巴西版初音未来在推特和Tiktok上实现了小范围传播,虽有一定人气,却也没到火遍全球的地步——直到8月中旬,推特画师Doodly分享了自己的作品,把巴西版初音未来的知名度推向了名为世界的高台。

从结果来看,Doodly的这张巴西版初音未来在推特平台收获了54万个点赞与3.8亿次查看,网友们普遍对她身上散发出的激情与能量表示称赞,一些有别于传统审美的火辣风味也为这张图片增色不少。

一夜之间,巴西版初音未来占领了推特,让全球网民重新认识到了初音未来极强的可塑性。

很难说Doodly绘制的初音未来为何会这么火,毕竟很多时候流行文化的病毒式传播也没什么规律可循,如果一定要找个理由的话,作为举世闻名的文化符号,即便是二次创作生态丰富的初音未来社区,能画出如此具有差异化的形象也实属罕见。

于是,在过去的一个月里,巴西X初音未来成为了画师圈子里的热门创作素材,闲着没事就刷推特的网友这些天估计都在自己的时间线里看到了好几张来自巴西的初音未来,她们的形象基本都没有偏离最初的版本,头上永远顶着一副太阳镜,衣服上永远印着巴西的国旗。

@pirate_yuri@pirate_yuri

在网友们的二创热潮当中,一些画师也抓住了巴西X初音未来这一题材的精髓,开始尝试性地将自己国家的独特元素融入初音未来的形象:来自墨西哥的画师会画上一条诱人的墨西哥肉卷;而到了泰国,初音手里的饮料多半又会被替换为一瓶红牛……

当然也有中国版的,不过最火的好像是穿着深圳校服的版本……当然也有中国版的,不过最火的好像是穿着深圳校服的版本……

随着初音未来不断走向国际化,那些平日里很难被人们关注到的文化差异也开始在她的身上展露无遗,或是仅存于历史资料里的传统民族服饰,又或是足以体现国家特色的某处小细节。初音未来俨然成为了各国网友的一张社交名片,被全球各地的人们所喜爱的世界第一公主殿下,此时此刻确实有资格说出那句“World is Mine”。

梗图里护照太多被逮捕的初音未来梗图里护照太多被逮捕的初音未来

初音未来或许真的拥有连接世界的力量,但作为这股热潮起点的巴西初音却不得不在此时道别——8月30日,巴西政府公布了全面封禁推特的消息,就连画出了这场世界性二创活动的巴西画师,也只能匆忙留下最后的告别。

巴西版初音未来,从全球爆火到一夜消亡,不过半个月的时间。


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在无人关心的角落,巴西与推特之间的矛盾冲突,其实已经持续小半年了。

今年4月,马斯克收到了巴西最高法院大法官亚历山大•德•莫赖斯的信息,巴西政府似乎希望马斯克动用职权,封禁一批涉嫌传播虚假信息和仇恨信息的巴西推特账号。

向来以“维护言论自由”自居的马斯克自然是不会轻易妥协,拒绝了巴西政府提出的要求。

于是,莫赖斯当即以涉嫌传播诽谤性假新闻、妨碍司法公正、煽动和组织犯罪等指控,下令对马斯克以及推特展开调查。

一番拉锯战过后,巴西政府给出了“在8月30日之前解决此事”的最后通牒,而马斯克不仅无动于衷,反倒还在自己的地盘上全面开火,怒斥莫赖斯和巴西政府的所作所为。

8月31日,随着谈判的正式破裂,当地时间凌晨12点10分左右,当地网民无法再直连推特,通过虚拟专用网络绕过管控的用户则将被处以50000雷亚尔(约合人民币62000元)的罚款。自此,推特的全球版图上少了一个2.12亿人口的国家。

当然了,马斯克和莫赖斯之间的观念冲突其实跟初音未来没有半毛钱关系,但这段时间巴西=初音未来的身份绑定多少还是有些深入人心,尤其是8月31日这个日期恰好是初音未来的生日,正值粉丝们二创热情最高涨的时间节点,在一系列机缘巧合的催化之下,前一天还在绘制本国初音未来的画师,这一天集体追悼起了即将离大家远去的巴西网民。

就像是你认识了多年的网友,突然有一天离开了互联网一样,巴西网民的告别本就令人难以释怀,更别说是高光戏份过后立马迎来一场华丽的死亡,如此戏剧性的剧本也难免被大家拿来反复临摹与传唱。

如果要问这场闹剧中有哪一方是受益者的话,恐怕也只能是觊觎推特基本盘已久的各类社媒竞品了。在巴西政府封禁推特之后,社交平台Bluesky在短短的一天之内收获了超过100万名巴西用户,作为对比,该平台在8月30日之前的总用户数为730万。

而在这一切发生之前,巴西的推特用户数量是2150 万。时至今日或许仍有数以千万计的赛博难民在浩瀚无边的互联网废墟之中漫无目的地流浪。政治家的傲慢,资本家的自满,最后都得由无辜的老百姓来买单。

正因如此,9月7日,巴西独立日当天,游行人群高举的画中那个被囚禁在监狱里的初音未来才显得格外刺眼。


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虽然爆发在9月7日的大规模游行看上去好像是一出“巴西人民抗争压迫追求自由”的戏码,不过仔细捋一捋来龙去脉便会发现,恐怕就会产生些许不一样的感受了。

首先是这场游行的领导者,巴西前总统雅伊尔•梅西亚斯•博索纳罗。此人在任职期间表现出的政治态度激进且极端,素有“巴西特朗普”的称号——想象一下,假如有一天,初音未来的画像出现在了特朗普支持者的游行队伍里,这似乎不是不可能,但恐怕不少粉丝也会对此心生反感。

其次是作为矛盾的焦点之一,马斯克实则存在有双标行为——今年4月,印度政府同样要求马斯克删除印度大选期间出现在推特上的一些不当言论,尽管马斯克不同意他们的行为,却实际还是选择了遵守印度政府的命令。

至于马斯克为什么没有遵从巴西政府的指令,这背后的政治博弈或许能拎出来单独写一篇文章,这里就不展开了,再说了,政治家和资本家之间的战争,跟初音未来也没什么关系。

这当然不是初音未来头一回被卷入政治斗争的漩涡当中。2019年,公然与跨性别群体唱反调的J.K.罗琳在互联网上发表了一番问题言论,随即引发了部分《哈利•波特》粉丝的强烈反感,为了与原作者彻底切割,诸如“《哈利•波特》其实是初音未来写的”之类的论调开始流行,实在让人摸不着头脑。

严格来说,“将初音未来的形象用于政治活动”其实是明确违反角色使用要约条例的行为,我们也都清楚,如果这个世界上真的有初音未来的话,她肯定不想掺和进这些闹心事,她只想唱好自己的歌。

可现实是,人们始终会有意无意地在她身上投射出多种形态各异的价值观与政见,有时候是大家都不想看到的敏感话题,但更多时候是全人类共同追求的美好品质:原创性、多样性、包容性……在巴西版初音未来火遍全球时,我们能从各位画师的笔下感受到大家对这些特性的追求,此时的初音未来不仅是任人打扮的精致衣架,更是人们对“美”的共感与执着。

初音未来作为当下这颗星球上最能代表二次元文化的角色,本就肩负着年轻人对虚拟的憧憬以及对美好的畅想,现在到了巴西民众的眼中,与推特画上等号的初音未来是现代流行文化的缩影,同时也是自由观念的具象化。

另一方面,类似推特被封禁的情况在巴西也不是头一回了,WhatsApp、Telegram等国际知名应用软件都曾在巴西国内被屏蔽数次,这么多年过去了,大家还是用着一样的互联网,聊着一样的话题——初音未来也只是在这一回给事情带来了一抹新奇的异色,让更多人了解和关注到这件事。

不管怎么说,还是祝愿巴西网友能早日找到推特的平替网站,重新找回自己的生活轨迹。希望初音未来的下一次爆火出圈,我们还能从中看到属于巴西人民的身影。