2024-11-01 10:43:44
2024.10.11 / PS4、PS5、XS X|S、PC
缔造了《真·女神转生》(Shin Megami Tensei)、《女神异闻录》(Persona)等系列的 Atlus 多年来首推的新 IP,被该工作室视为集大成的 35 周年纪念作品,集结了游戏总监桥野桂、角色设计师副岛成记、作曲家目黑将司等长年为上述系列效力的创作者。
桥野在完成《女神异闻录 5》(Persona 5)后宣布告别该系列,在 Atlus 内部组建了全新的 Studo Zero、制作一款拥有古典幻想美学的作品,这也就是以“Project Re:Fantasy”代号面世的《暗喻幻想:ReFantazio》。这款角色扮演作品被设定在幻想的中世纪时代,玩家将投身一场魔法、政治交织的大秀:国王遇刺,主角青梅竹马的王子陷入被诅咒的沉睡,为了解救王子,玩家跻身国王候选人,游历四方、结识伙伴、完成委托,寻求不同族群的支持,并从这些支持中收获角色战力的成长。
Rock Paper Shotgun 在提前体验感想中提到,各种战斗冒险、伙伴互动、拉票被有机嵌合在一起,整体节奏比《女神异闻录 5》更流畅;本作改进了《女神异闻录》等系列的战斗系统,引入了名为“阿基态”(Archtype)的职业系统,令角色战力培养的范式更贴近传统 RPG 作品;游戏还加入了有限的实时战斗玩法,当玩家先手开到低等级的敌人时,战斗会以实时而非回合制进行。《暗喻幻想》的各种微创新可能并不意味着,一些人对回合制、迷宫中乏味之处已被“铲除”,但它们至少提升了游戏的沉浸感,更自然地把注意力导向玩家成为国王的修炼之路。
最后,笔者想分享 GamesRadar+ 对桥野、副岛采访的两个细节。GamesRadar+ 询问两人对“优秀的 UI 通常很简约”的看法,两人认为核心问题不在于“简约是不是好”,而是无论其外在是华丽还是简朴,UI “是否真正好用”,优秀的 UI 带来无缝、沉浸,糟糕的 UI 则让人分心。当被问到对“JRPG”这一术语的看法,桥野谦虚地表示,他认为每个人都应该关注自己喜欢的、想要的东西,他的团队只想制作一款有趣的游戏,并不在意它是“JRPG”或者“RPG”,“JRPG”的使用很个人,只要你愿意、就可以叫它 JRPG。
2024.10.07 / PC
来自独立工作室 Calligram Studio,一部颇为神奇的点按式解谜游戏,玩家将扮演 Iris Dormer,一名反乌托邦世界里的记者,带着寻找弟弟 Leo Dormer 的任务出发,慢慢挖掘、到访名为“Phoenix Springs”的地标,沉浸到亦真亦幻的对世界、对自我的探索中。
本作编剧、设计师 Jigme Ozer 在接受《纽约时报》采访时表示,本作受到他对“Dementia village”(痴呆小镇)这种养老模式的研究,以及 Don DeLillo 小说《Zero K》的影响(探讨生命延续技术的哲学意义),探讨两个属于佛教的核心问题:“死亡”和“感知”的本质是什么。Ozer 想避免点按式冒险中普遍存在的“钥匙和门的问题”──玩家捡到一样东西、接着就去寻找可以使用它的地方。Ozer 认为真实生活中的情况是,当人们遇到一个问题,它会留存在脑海里、直到找出解决方案。
在传统点按式玩法的基础上,本作实践了一些优雅的创新,最为突出的当属线索管理:玩家并不需要收集物品,而是需要从调查、对话、思索中获得“想法”──具体呈现为一块庞大白板上的各色词汇,先选取词汇、再点击某个物件或者对话选项,你就能听到 Iris 用她冷漠、疏离的声音,谈论两者被“组合”起来后引发的想法,这是解谜、推进故事的核心方法之一,也是玩家认知这个世界的重要途径。
以这样的机制创新为基底,《Phoenix Springs》展现了一种抽象、迷离、绝对引人入胜的氛围。笔者之前在试玩免费 Demo 时注意到,游戏场景内的可交互内容相当丰富,对于各个可互动对象都有对话、观察、使用这三种互动方式,即便玩家选定的交互方式不适用于对象、或者没有推动剧情的作用(比如你非要和镜子对话),游戏也会给出有趣的反馈,让你通过 Iris 阐述的细节认知这个反乌托邦世界。
随着“思维白板”的扩大,玩家可用的线索越来越多,这确实客观带来了一些目标涣散的问题,比如我自己在 Demo 开始后的第二个场景就卡了关(后来发现是自己沉迷对话、短暂遗忘了先选思维再交互的机制),而且据 Eurogamer、Polygon 等形容,游戏前期摸排线索的路径还相对清晰,到了 Iris 真正抵达“Phoenix Springs”的某个节点,游戏将产生戏剧性的变化,好像突然踏进了村上春树的小说,谜题的逻辑性被削弱──当然,你的解谜并不会被真正妨碍,因为你可以在游戏内一键直达官方攻略网页。
就我个人来看,《Phoenix Springs》的这些特征并不让我灰心,反而让我在后《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的时代又一次感到兴奋。这部作品可能有些飘渺、涣散,但“思维白板”机制带来了在思绪中遨游的巨大可能性,整部游戏的氛围也表露了开发者与玩家对话、传递情绪的真诚,能为呼唤这类体验的玩家带去相当的吸引力。
2024.10.31 / PS5、XS X|S、PC
BioWare 制作、EA 发行,《龙腾世纪》系列第四部正统作品,在前作《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)十年以后姗姗来迟。
《龙腾世纪》起源于 2009 年,BioWare 编剧 David Gaider 创造了该 IP 并执掌了系列前三部正作的剧本,它们通常以高度可定制的角色培养、道德模糊的复杂抉择等特点著称。《龙腾世纪》各部作品都在讲述虚构的“剑与魔法”世界塞达斯(Thedas,The Dragon Age Setting 的缩写)中的冒险故事:腐朽的神明觊觎这片生机盎然的土地,而尘世中的生灵也结成不同阵营、不断合纵连横,而玩家将扮演抵御邪神、龙、恶魔等邪恶力量的守护者。
与前作相比,战斗玩法、美术风格可能是《影障守护者》比较容易察觉的变化,战斗玩起来比《审判》更实时(但也保留了战斗中暂停的机制),整个游戏看起来也不如前作写实、稍偏卡通一些。不过按照系列创始人 Gaider 的说法,这种变化在《龙腾世纪》的历史上属于家常便饭,系列各部正作经常在美术、玩法、氛围等方面做不同方向的探索。
《影障守护者》的十年开发之路相当崎岖,IGN 月初曾刊发了对游戏总监 Corinne Busche 的访谈(并梳理了 BioWare 的一段发展史),其中提到,包括 Gaider 在内的多位《龙腾世纪》核心主创于 2017 至 2020 年间从 BioWare 离职,与此同时,《审判》发布之后,该系列的开发团队也反复被抽去其他难产的项目救场,导致《龙腾世纪》续作至少有一个版本被取消、并转向多人游戏,直到 BioWare 于 2021 年宣布放弃《圣歌》(The Anthem)的重启,带着《龙腾世纪》重新回到这支团队擅长的单人 RPG 体验。
2024.10.25 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC
光阴似箭、日月如梭,虽然我对《黑色行动》(简称 BO)系列最美好的记忆还停留在初代(或许会永远如此),但堪称《使命召唤》(简称 COD)最知名分支之一的子系列已经不懈地出到了第六代,本次由 Treyarch 和 Raven Software 联合开发。
影子政府、意识形态对抗、谍报战线等主题是《BO》系列的常客,这部作品也不例外,游戏设定在 1991 年,大体对应现实世界的海湾战争(1990 年 8 月至 1991 年 2 月)时期,玩家将主要扮演两位叛逃的前美国特工,奉命追查企图攻击美国、暗中取代中央情报局(CIA)的高层领导。
我知道很多人早就不关心《COD》系列的单人战役剧情了,大都离不开千篇一律的战争角色扮演、宏大到让人难以链接的政治阴谋、对特定族群刻板印象的呆板描画等原因。不过笔者观察《BO6》的媒体评价发现,《COD》这次还真有些为自己打破刻板印象的尝试。
Eurogamer 在其前瞻评论中提到,尽管美军对抗莫名其妙的反派、爆米花战争大片的“经典要素”仍在(让你一眼就能认出我们熟悉的《COD》),但除了壮阔的战场刻画,《BO6》不仅有趣味、精致的关卡设计,故事更是出人意料的个人化,主角们有参加这场战斗的私人诉求、内心碰撞,通过无线电中碎片化的交流,你会看到他们是“客观上不道德的战争罪犯”,给你多几分走近这些角色的理由。
2024.10.15 / PS4、PS5、XS X|S、NS、PC
Devolver Digital 发行,来自《GRIS》开发团队 Nomada Studio 的横版动作新作,讲述了女子 Alba 与名为 Neva 的幼狼相遇,经历四季变迁、共同成长的一段故事。
在《滚石》(Rolling Stone)对 Nomada Studio 联合创始人、技术总监 Adrian Cuevas 的采访中,后者点出了本作表达的核心:养育孩子的艰辛──这里的“孩子”不限于人类幼儿。《Neva》的开发正值 Nomada Studio 很多成员为人父母的时期,包括 Roger Mendoza、Conrad Roset 两位工作室联合创始人,《Neva》自然而然地将父母、孩子两代之间的关系,以及这种关系在各个成长阶段的变化,作为本作主题的重要构成部分。
本作在机制设计中映射了上述主题元素,比如模拟孩子因好奇心陷入危险、父母出手护佑,游戏也包含了开发者们自己的父母观,比如游戏中只有 Neva 会获得能力成长、Alba 则不会,《滚石》的访谈还提到了一些有共鸣的育儿场景的复现,比如 Alba 在某个迷宫撕心裂肺地呼喊走散的 Neva,最后发现 Neva 只是开心地在原地等候。
2024.10.11 / PC
来自《城镇叠叠乐》(Townscaper)缔造者参与的独立团队 GrizzlyGames,一款即时战略、塔防、中世纪主题的作品,本月结束 Early Access。
《Thronefall》在其商店页面中描述到:“我们试图剥离经典策略游戏中所有不必要的复杂性,并将其与适量的砍杀结合起来。在白天建立你的基地,在晚上保卫它直到你的最后一口气。”
看起来确实是这样,这款作品的机制非常简约,所有需要保卫的建筑的位置都是固定的,玩家只需要到处移动、布置防线,在白天规划策略,然后入夜抵御随机方向攻来的外敌(可以手动加速到晚上),如果敌人破坏的程度可控,你就能从建筑中获得净利润,让塔防玩法能良性循环。
2024.10.30 / Mobile
The Pokémon Company、Creatures、DeNA 联合推出的宝可梦集换式卡牌(以下简称 PTCG)主题的游戏,登陆移动平台,给玩家们提供了贴近实体卡牌收藏的趣味。
笔者虽然卡牌游戏的技术一般,但对这种类型也算情有独钟,尤其喜欢收集卡面设计符合个人偏好的卡牌,PTCG 很符合我的需求,但一直缺乏一个入坑的契机,本作算是一个有意思的轻度入坑选择。
《Pokémon Trading Card Game Pocket》目前主打一个收集的快乐,提供了拟物质感很强的撕卡包、卡牌鉴赏、收集、展示等功能,定时提供免费卡包(还有各种任务奖励来加速);精美的卡牌设计是本作拟物(乃至超现实)的巅峰,除了仿实卡的多种卡面、印刷效果,最高稀有度的卡牌本身还相当于一副画,玩家可以把头“探”进拍框内,欣赏这张卡上主角宝可梦所在的场景,着实酷炫有加。
除了卡牌收藏,本作也建了一套移动版特供的对战规则,能量卡(类似于宝可梦行动的费用)不再需要玩家构筑、而是像《炉石传说》(Hearthstone)的费用一样每回合自动供给,胜负规则也被大幅简化,总体大削了 PTCG 原版的策略性,在目前卡少、环境单一的状况下,对战主要凭运气、拼数值,不知日后会如何提升。
2024.10.31 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC
须田刚一、三上真司 2011 年的联手巨制,本次由须田的草蜢工作室重制,原版游戏由 Massimo Guarini 任创意总监、三上任制作人、须田负责编剧,讲述了恶魔猎人加西亚·郝忒斯波(Garcia Hotspur)奋勇杀敌、营救被恶魔之王掳走的女友的故事──这实在太须田刚一了。
在 Eurogamer 的主创采访中,须田提到,草蜢工作室已经成立 26 年了,在这支团队并入网易时,他就提出工作室应该确保旧作在现在、未来都可以玩,因此重制版非常必要。须田认为重制版解决了一些原版的遗憾:给主角加西亚一套恶魔化外观、新增“New Game +”模式、把预渲染过场 CG 全部替换为即时演算。
上述访谈还闲聊了一些两人重制游戏的想法。三上提到,总体而言,自己对创造新事物的兴趣要远大于回顾旧事物,如果只谈重制,他对高清复刻不感兴趣,更愿意做完全的重;须田问三上,后者想重制什么游戏,三上称不想把做过的游戏重做一遍,但他对《甜蜜之家》(スウィートホーム)很感兴趣,因为这不是他做的。
2024.10.17 / PC
很荣幸收到一则朋友递来的推广邀约,在此帮忙介绍一款 10 月上线 Steam 的城市建设模拟、策略主题的作品──《万神之城》,感兴趣的读者可以留意一下。
本作由发行商 Abylight Studios 旗下的巴塞罗那工作室开发,游戏舞台设定在人神共存的古罗马时代,主要包括战役、沙盒、地图编辑器三个模块的体验。玩家主要做的就是具体地修建城市建筑,采集地图上的资源,迭代提升人口规模、收入、城市运转效率等。
本作很容易让笔者想起《模拟城市》(SimCity)、《纪元》(Anno)、《帝国时代 2》(Age of Empire II)等类似作品的体验,另有比较讨巧的两点特色让我印象深刻:一是视觉风格,有“等视距”和“透视”两种俯视角可供选择,很照顾视听方面的怀旧需求;二是对罗马众神的浪漫化处理,诸神都有自己的议程,被满足的神带来增益,被冒犯的神带来天灾(比如亲自下凡爆锤建筑)。
利益声明:朋友免费提供了测试激活码,无其他推广费用;我们不会从本帖产生的购买中获益。
2024-10-18 11:51:02
📰 一般资讯
📊 市场动态
🎙 观点讨论
据 Xbox Wire 近日消息,《光环》(Halo)系列开发商 343 Industries 宣布更名为 Halo Studios,开启《光环》系列在 Bungie、343 Industries 执掌之后的“新篇章”。
《光环》的开发团队已于 2023 年 1 月宣布从自研的 Slipspace 引擎切换至第三方的虚幻引擎 5,一方面化解积重难返的旧引擎对游戏表现的钳制,另一方面拓宽人才引入渠道。尽管 343 Industries 在去年初宣布了大规模裁员,Halo Studios 称目前已在扩大招聘力度。
伴随更名决定公布的还有使用虚幻引擎 5 制作的技术演示项目“Foundry”,使用虚幻引擎 5 搭建了反映《光环》标志性视觉符号的场景。据 Game Developer 引述 Kotaku 编辑 Ethan Gach 的统计,微软旗下绝大多数第一方工作室已转投虚幻引擎阵营,尚余 Playground Games(ForzaTech 引擎)、Bethesda(Creation 引擎)、id Software(idTech 引擎)“负隅顽抗”。
针对该话题,Aftermath 编辑 Nathan Grayson 发表了题为《Let Halo End》的评论,谈论他对《光环》早该完结、微软强迫这个 IP“苟延残喘”怀有的悲哀。
🔗 来源:Xbox Wire,作者 Joe Skrebels;Game Developer,作者 Justin Carter;Aftermath,作者 Nathan Grayson
据 IGN 援引 Ars Technica 消息,16 岁的 Michael "dogplayingtetris" Artiaga 在 Twitch 直播中完成了《俄罗斯方块》(Tetris)社区的全新壮举:在 80 多分钟的游戏、总共消除了 3300 多行之后,Artiaga 通过了 NES 版《俄罗斯方块》的 255 级,游戏的等级随后重置为 0 级;Artiaga 继续坚持到 91 级才结束游戏,最终获得了 29486164 分,比前世界纪录保持者 Alex Thach 高出 1200 多万分。
Artiaga 游玩的是一个修改版的 Rom,保证游戏不会在 155 级之后崩溃;今年 1 月,13 岁的 Willis "Blue Scuti" Gibson 在原版游戏的 157 级触发了游戏崩溃,成为人类历史上第一个“打通”NES 版《俄罗斯方块》的玩家,Gibson 以那次冲击纪录来纪念去年 12 月去世的父亲。
🔗 来源:IGN,作者 Kat Bailey
《七龙珠 电光炸裂!ZERO》(ドラゴンボールZ Sparking! ZERO)是万代南梦宫发行、Spike Chunshoft 开发的 3D 格斗游戏,今天刚刚发售。据 Kotaku 报道,《七龙珠》动漫原作中以避战、吃和发放仙豆(一种服用后瞬间满血复活的神奇物品)著称的武士亚齐洛贝正在统治排位赛,引得哀鸿遍野。
Kotaku 写到,本作充分“还原”了该角色在原作中的羸弱战力、狡黠的战斗风格,在排位赛中,由于胜负判定依据比赛时间结束时的双方血量,因此操作亚齐洛贝的玩家只需要稍微一些伤害,然后就不断逃跑、狂吃专属的仙豆,待时间耗尽即可获胜。
一些玩家对亚齐洛贝的表现感到失望,称该角色已“完全失控”、让游戏令人生厌,并认为不在排位赛中禁用他是个错误。有趣的是,还有一些玩家反对改变亚齐洛贝极具原作风格的打法,在他们看来,本系列从来不追求完美的公平竞技,而是囊括了各种高效的无厘头内容,应被视为对动漫原作的优秀致意;Kotaku 引述 Twitch 主播 rhymstyle 的 X 称:“让混乱保持原状,这就是天下第一武道会自 2007 年以来的规矩。”
🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach
以《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列闻名的游戏制作人樱井政博两年前开设名为“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博的游戏制作)Youtube 频道,分享自己在游戏开发过程中的大量思考。樱井已于年初预告过该系列将年内结束,如今他如约上传了该系列的最后一个视频,探讨了一个他认为很有必要分享的话题:回忆他的合作伙伴、任天堂前社长岩田聪。
岩田聪 1992 年(32 岁)被山内溥指定为破产重整的 HAL 研究所社长,2000 年至任天堂担任董事、经营企划部部长,2001 年接棒山内溥成为任天堂第四任社长,2015 年因癌症去世。
樱井在视频中讲述了与岩田聪的几段回忆。他描述了与岩田多次会面(包括第一次面试)的情形,提到岩田为《任天堂明星大乱斗》的 N64 原型贡献了代码,协助修复了 NGC 版的问题、以赶上发行时间;岩田还帮忙确定了“スマッシュブラザーズ”(Smash Bros.)这个标题,他认为虽然这些角色不是真正的兄弟,但如此用词能为战斗带来细微差别──他们是朋友、只不过有些小的争执。
樱井认为岩田是“他认识的所有人中最聪明的”,后者“用逻辑而不是直觉找出最佳的前行方式”,不仅是一个程序员,也是一个学习者、经常思考心理学话题的人;樱井认为岩田是最了解他的人,勤奋、心怀美德、亲力亲为,是一位“改变了游戏行业的人”。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Ed Nightingale;IGN,作者 Kat Bailey
很荣幸收到一则朋友递来的推广邀约,在此帮忙介绍一款将于 10 月 17 日在 Steam 发行的城市建设模拟、策略主题的作品──《万神之城》(Citadelum),感兴趣的读者可以留意一下。
本作由发行商 Abylight Studios 旗下的巴塞罗那工作室开发,游戏舞台设定在人神共存的古罗马时代,主要包括战役、沙盒、地图编辑器三个模块的体验。玩家主要做的就是具体地修建城市建筑,采集地图上的资源,迭代提升人口规模、收入、城市运转效率等。
本作很容易让笔者想起《模拟城市》(SimCity)、《纪元》(Anno)、《帝国时代 2》(Age of Empire II)等类似作品的体验,另有比较讨巧的两点特色让我印象深刻:一是视觉风格,有“等视距”和“透视”两种俯视角可供选择,很照顾视听方面的怀旧需求;二是对罗马众神的浪漫化处理,诸神都有自己的议程,被满足的神带来增益,被冒犯的神带来天灾(比如亲自下凡爆锤建筑)。
利益声明:朋友免费提供了测试激活码,无其他推广费用;我们不会从本帖产生的购买中获益。
🔗 来源:Steam
GameDiscoverCo 的主理人 Simon Carless 最近阅读了一篇有关诈骗的博文,刚好也在其 Discord 频道里聊到了 Steam 密钥欺诈者的话题,促使他分享了他掌握的 Steam 测试版本密钥骗局现状。
简而言之,Steam 会为开发者提供一定量的免费密钥供分发,而一些人会从开发者手里骗取免费密钥、转售盈利。除了通过邮件伪装成 Steam 鉴赏家、假冒知名主播等传统、古老(但不代表没人用了)的骗术,Carless 还介绍了目前更让人感觉棘手的“假主播”骗术:以他的团队发现的“Dude, What A Heck?!”和“Savage”两个 Youtube 频道为例:规模中等(1~1.5 万订阅者、单个视频 0.5~1.5 万观看),有定制缩略图,有听起来是真人的讲解,有相关水平不错的评论。
Carless 最后提到,以上 Youtube 频道骗术被认为主要基于人工,如果由 AI 辅助加速呢?Carless 引用了 Totally Human Media 的作者 Ichiro Lambe 从零开始“搭建”游戏 KOL 的案例,指出了未来的不确定。
🔗 来源:GameDiscoverCo,作者 Simon Carless
据 GamesBeat 消息,《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly,简称 EGM)日前宣布了实体合集《电子游戏月刊大全》(The Electronic Gaming Monthly Compendium)的众筹项目,筹款开始几个小时就轻轻松松超过了 35000 美元的最低目标,截至发稿时,该项目已从 2481 名支持者处筹集了 228260 美元,目前只剩最后一个 250000 美元的最终目标未达成(出版一期新的《EGM》)。
创立于北美的《EGM》1988 年创刊,2014 年停止发行实体。《EGM》的创始人之一 Josh Harmon 告诉 GamesBeat,他承认游戏杂志日渐衰落的命运,对他来说,《EGM 大全》是一个小小的证明,说明那些才华横溢的记者几十年来付出的努力值得被保存;在他看来,即便是《EGM》创刊时还没出生的人也将能轻松访问这些内容,这非常重要。
🔗 来源:VentureBeat,作者 Rachel Kaser
据 VGC 援引日本共同社消息,沙特王储、负责沙特公共投资基金(Public Investment Fund,简称 PIF,为沙特主权财富基金)的 Mohammed bin Salman 在 TGS 活动现场对外表示,因希望帮助沙特在石油依赖型经济的转型中强化娱乐业务,增加沙特主权基金对日本游戏公司的投资“始终是一种可能性”,但沙特王储同时表示“将保持沟通”且“不急于做任何事”,他认为该基金无意在未征得同意的情况下追加投资。
VGC 及 Eurogamer 的相关报道指出,PIF 于 2022 年 5 月收购了任天堂 5.01% 的股份,截至 2024 年增持至 8.58%,而任天堂此前曾发表声明称,公司是通过新闻报道第一次知道收到了沙特的投资。除任天堂外,PIF 还在日本投资了 Capcom、Nexon、光荣特库摩,在沙特以外投资了 Take-Two、EA、动视暴雪。PIF 正在将对游戏的投资划转至旗下的 Savvy Games Group,后者由沙特王储担任副董事长。
包括 VGC、Eurogamer 在内的一些媒体在援引共同社消息时,于最初的新闻稿件中提出“沙特主权财富基金考虑追加投资任天堂”,Savvy Games 对此做出两点澄清:沙特资金的投资兴趣针对所有日本游戏公司、而非特定公司;沙特王储不是公司的官方发言人。
🔗 来源:Kyodo News+,作者 Yuki Yamaguchi;VGC,作者 Jordan Middler;Eurogamer,作者 Vikki Blake
美国加利福尼亚州上月底通过一项立法(AB 2426,明年正式生效),禁止商家使用“购买”或类似术语、使得消费者认为取得了数字商品的无限制所有权,并要求商家给出“清晰且显著的声明”,解释数字购买的本质。
虽然这只是加州的立法、且尚未生效,但 Steam 近日已参照上述要求修改了购物车页面,在跳转至支付的按钮下方增加提示:“购买数字产品将会授予该产品在 Steam 上的许可”。
Eurogamer 评论到,AB 2426 的出台适逢育碧从玩家库中移除《飙酷车神》(The Crew)、引发“Stop Killing Games”游戏保护倡议等背景,这样的立法并未解决根本问题,但至少对消费者给予了更好的透明度。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales
本文收录于 2023 年 12 月发行的《读库 2401》中。作者对 ARG(全称“Alternate Reality Game”)这一体裁的成长历程做了简要梳理,尤其介绍了 ARG 发展早期的一些重要节点,探讨了 ARG 的诸多独特、富有魅力之处。作者指出,ARG 并非将一个截然不同的虚拟世界叠加于现实世界上,而更像是让现实世界成为它所营造的虚拟世界的一部分。
🔗 来源:读库,作者 雨尘;《读库 2401》豆瓣条目
彭博社记者 Jason Schreier 覆盖了暴雪娱乐 30 余年历史的新书《Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment》将于 10 月 8 日正式发售。日前 Schreier 接受了 IGN 的专访,探讨了创作幕后以及书中内容,笔者仅做很小一部分的摘录:
🔹 写本书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike Morhaime 离职、动视与暴雪逐步开始融合。Scheier 在其前一本书《重置》(Press Reset)发布前几个月正式向编辑提出该案,直到加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪,Schreier 终于找到了完稿契机。
🔹 《Play Nice》并不像很多人想的那样,仅围绕与诉讼有关的暴雪的丑闻,Schreier 称自己真正想做的是“讲一个故事”,他采访了很多在暴雪工作的女性,后者中的很多人告诉 Schreier,暴雪被她们视为一个矛盾的地方──糟糕、美好的事情都有很多。
🔹 Schreier 认为,这本书希望补充很多爆款头条、加州诉讼光芒之外的细节(甚至加州诉讼也有误会、错误的表述),他在写书时发现了很多疯狂的、不知从何谈起的轶事。在他看来,暴雪历史的每一个方面都有独特的转折;文化的问题确实存在、且非常重要,但这不是暴雪故事的唯一。
🔹 当被问到暴雪的文化在加州诉讼之后有多大的变化,Schreier 指出情况确实正在改善:很多肇事者(尤其是高层)在诉讼之前、之后被解职,诉讼催化了人们的反抗,更多人愿意发声,或是组织非官方的员工讨论平台,人们对恶意变得更不容忍;Covid-19 之后,远程工作的兴起抑制了办公室毒性的影响。Schreier 认为,很多因素的共同作用下,游戏行业正在一小步一小步地进步。
🔹 Schreier 希望这本书对于讲述暴雪的故事有权威性,并能引起读者的共鸣。这本书令他兴奋的地方在于,无论你玩或不玩暴雪的游戏、对暴雪本身有多大的兴趣,《Play Nice》都会产生吸引力,因为暴雪的故事对整个行业有深刻意义。
🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine
转角国际近期推出了聚焦“政治正确”、女性主义等议题的系列电台节目,从围绕《剑星》(Stellar Blade)的争论出发,回顾了“政治正确”概念、GamerGate 事件,并以《尼尔:自动人形》(NieR: Automata)等作品为案例,从平权、女性主义等多种视角展开了探讨。该系列截至目前一共四期,前两期由编辑七号、黄哲翰两位常驻主持录制,后两期邀请了长期从事性别平权运动的乔瑟芬参与。以下是四期播客的链接:
🔹 政確吧!美國「玩家門事件」遊戲社群兩極化,誰才是「真 Gamer」?
🔹 解脫吧!遊戲「政治正確」的概念史,女性主義如何對話? ft.喬瑟芬
🔹 To Be 吧!《尼爾:自動人形》性感有錯嗎?凝視的界線與對話 ft.喬瑟芬
笔者在听完以上内容后,在此摘录个别令我印象最深刻的部分内容,难以覆盖主播们的完整表达,欢迎各位收听、阅读原内容:
🔹 “政治正确”(Political Correctness)由美国的学院新左派发明,这一表述从 1929 年的《关于纠正党内的错误思想》内容化用而来,最早其实是用来自嘲“语义工程”教条化、威权化的概念;这里的“语义工程”指替换负面词汇、尝试消除对应歧视的运动,后来呈现出变相语言审查的倾向,因此激发了美国新左派的自我批判。
🔹 针对游戏中突出少数群体的所谓“政确”做法,乔瑟芬认为,其实很多人开始愿意与弱势对话,是因为他们在社会前进过程中看到了弱势群体的困境、产生了同理心,至少就她个人而言,这种同理让她愿意给予弱势群体更多空间、把他们的受伤、困境放在自己的感受之前。
🔹 乔瑟芬提到,“男性”客观上平均占有更多的社会资源,但回到一个特定个体上,一位她身边的男性是不一定比自己占有更多资源;如果他是一位同性恋男性,那他的社会评价可能就更弱于异性恋女性,当然在他没有对外展示性向、身份认同时,情况可能又不一样。她想强调的是,我们每一个人的身份都非常复杂,往往不止一个面向,而会围绕“政治正确”产生冲突,往往是因为双方都抱持单一身份对撞。
🔹 黄哲翰提到,所谓“女性主义者 VS 异男玩家”的战线一直存在,并引用了 Anita Sarkeesian 开设的《Tropes vs. Women in Video Games》系列节目内容,探讨了过去很多游戏中对女性的“性化”(Sexualization)处理。乔瑟芬梳理了女性主义理论对这个议题的看法,相比“性化”更精确的概念应该是“客体化”(Objectification):很多游戏、影视作品中的女性并没有被当作独立、完整的主体,而是依照特定男性需求被设定,而男性“自然而然”地是人类的“默认值”。
🔹 乔瑟芬认为,她不主张游戏里不能表现什么内容,而是希望玩家能有同理心、对他人可能的创伤经历有敏感度,保持一个彼此可以探讨的空间(就像这样的节目)。
🔗 来源:Spotify
本文作者将《冰汽时代 2》(Frostpunk 2)的游戏体验与其亲身经历的苏联解体时期做了细致对比,探讨了他对该作在意识形态议题呈现方面的极深刻印象。
作者提到,本作的开发商 11 bit studios 并不探讨游戏是否应该涉及意识形态问题,而是认为这理所当然。作者解读了人口变得更像数字、玩家施行的”安静的暴政“、极端情况下的极端伦理、议会的运作等《冰汽时代 2》的重要元素,以此论证《冰汽时代 2》为何成为他心目中意识形态模拟试验的巅峰。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Andrei Pechalin
2024-09-29 15:41:19
2024.09.26 / NS
《塞尔达传说》系列最新作品,也是首部让塞尔达公主成为可操作主角的第一方《塞尔达传说》(虽然企划阶段仍然以林克为主角来设想),由任天堂联合专业重制《塞尔达传说》的 Grezzo 开发。
任天堂一方委派青沼英二任制作人、佐野友美任游戏总监,后者是系列首位女性制作人,几乎参与了所有 Grezzo 负责的《塞尔达传说》重制;Grezzo 一方的总监是从设计师成长起来的寺田智史,Grezzo 负责实际的开发工作,这是 Grezzo 第一次操刀全新而非重制的《塞尔达传说》。
在本作的设定中,海拉鲁的世界出现了很多虚空裂缝、把包括林克在内的很多人吸走,获得了妖精之力加持的塞尔达亲自上阵,手执拥有复制法术的魔杖,踏上了解决裂缝危机的旅程。更具体地说,塞尔达可以用魔杖复制场景内的活动物体(床、石块、水、罐子、各种敌人,等等),只要复制过一次、就能随时再次调用,塞尔达还可与召唤出的物件绑定、让绑定对象复制自己的行动,这为本作的解谜玩法创造了极大想象空间。
根据开发人员访谈,《智慧的再现》安排了一百多种可复制元素,并且精心调整了平衡、设计了特性,让玩家能理解它们各自的专长、妙用,不至于太厚此薄彼。面对这么多“可能性”,一些开发者可能会在流程中给出各类限制(不管是为了难度曲线递进还是减少 Bug),但三位主创尝试后发现,这既有难度、也不好玩,因此转而撤掉限制,并把“撒野感”提升为本作的核心追求之一,还定下三条准则:随时随地都能自由召唤、可以靠场景里没有的东西过关、游戏的精髓在于能发现作弊一般的秘诀。
在青沼他们看来,《智慧的再现》在一定程度上圆了他们“对 2D 塞尔达进行变革”的心愿,借由这部地图规模有《塞尔达传说:织梦岛》(ゼルダの伝説 夢をみる島)八倍的新作,继续探索“塞尔达味”的内涵。成文之时,笔者刚拿到本作的卡带、玩了大概一个小时,确实蛮有趣味,待以后再跟大家分享更具体的游玩体验。
2024.09.06 / PS5
来自第一方工作室 Team Asobi 的 3D 平台跳跃新作,也是该 IP 第一次有非 Demo 性质的完整游戏,可能这也是游戏仅冠名“宇宙机器人”、没有其他前后缀的原因。
据 IGN 对 Team Asobi 的总监 Nicolas Doucet 的采访,Doucet 提到,前身是 Japan Studo 的 Team Asobi 非常擅长利用 PlayStation 的硬件特性,该团队的工作地点紧挨着索尼的硬件团队,因此 Team Asobi 几乎总能第一时间拿到硬件原型做开发,笔者在看过 GamesIndustry 的采访后也感觉,在东京办公的 Team Asobi 可能是索尼第一方工作室里最有“任天堂范”的──“与任天堂相比”也被 Doucet 视作一种褒奖。
Doucet 曾设想 Team Asobi 将一直做幕后研发,直到他们制作的原型 Demo 愈发受到好评、最后组合成了 Team Asobi 的第一款游戏《The Playroom VR》,该作中的一个小游戏又衍生成了《宇宙机器人:搜救行动》(Astro Bot: Rescure Mission)──被广泛认为是迄今最好的 VR 游戏之一;在该团队产出的“最重磅 Demo”《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro’s Playroom)大获成功后,Team Asobi 得到了开发这部完整作品的许可。
本作流程由 80 多个关卡构成,它们分布在主题各异的 6 个星系、数十个星球。Polygon 以“优秀的艺术家模仿、伟大的艺术家偷窃”来形容《宇宙机器人》的游玩感受,其在提前体验文章中提到,这款游戏的很多时刻都让人想起经典的平台跳跃游戏,尤其容易想起任天堂,比如《超级马力欧银河》(Super Mario Galaxy)、《皮克敏》(Pikmin)、《超级马力欧阳光》(Super Mario Sunshine)、《ARMS》等等。
2024.09.18 / PC
独立工作室 Mossmouth 耗时 7 年、使用 GameMaker 引擎制作的游戏合集,包含了 50 个独特、完整、体验丰满的游戏(不是 Demo、小游戏),游戏预告展示了多彩纷呈的玩法片段:射击、竞速、策略战棋、动作解密、平台跳跃……所有游戏直接可玩、不需要逐步解锁,就像小时候咱学习机上的合集卡带一样。
以《洞穴探险》(Spelunky)等作闻名的 Derek Yu 是《UFO 50》最主要的发言人,和他一起参与开发的,还有参与过《Downwell》《Catacomb Kids》《Time Barons》《Madhouse》等作的独立游戏人。本作 2017 年公开、原定 2018 年发售,很显然事情并没有按此顺利发展,因为主创们大大低估了产出 50 部完整游戏所需的精力,不过不管怎么说,好饭不怕晚。
我很喜欢《卫报》在前瞻体验中抒发的感想:《UFO 50》中的绝大多数游戏都像几十年前一样文字描述不详实、引导简易乃至缺失,但每个游戏因此成为了一个小小的解谜,一旦搞清楚它怎么运作(可能要多死几次),它包裹着的世界就将徐徐展开,让我们触碰到其中的想象力、与它们的创作者产生联系,这种感受很容易在老游戏中捕捉到。
2024.09.21 / PS5、XS X|S、PC
来自波兰开发商 11 bit studios 的《冰汽时代》续作,一款末世背景下的模拟经营作品。前作故事的 30 年后,仍旧在这座传承人类火种的“新伦敦”,玩家将担任新一任的执政官,建设都市、对抗环境、管理居民诉求,护航人类的前行。
很容易发现,《冰汽时代 2》在各方面都扩大了规模。Aftermath 在分享游玩体验时提到,不同于一代中的“管理一座城市”,二代的概念更接近于“管理一个文明”,游戏时间以“周”为单位流逝(而不是前作的“天”),玩家不再只是在空地上修筑设施,而是要先规划不同片区的功能、在各片区内再建专属特色设施;随着内容规模的膨胀,游戏的系统也更复杂,各种管理面板涌现、增加了操作难度,既带来策略深度,也免不了提升游戏门槛、挑战玩家的耐心。
在接受 Game Developer 采访时,联合游戏总监 Jakub Stokalski、Łukasz Juszczyk 强调了《冰汽时代 2》如何变得更关注“人类体验”(Human experience)。Stokalski 谈到:“城市、公民在地狱般的挣扎后得以存活,那么,然后呢?”
时空尺度扩张使得玩家管辖的人口基数爆炸,但这并未导致“人”沦为数字。《冰汽时代 2》引入了远比前作复杂的政治派系机制:市民会结成派系,玩家可与之结盟,享受特定派系提供的科技研究加成;与特定派系结盟的代价,就是要完成对方要求的议程来换得好感,同时伴随着得罪其他派系,与派系彻底决裂将致使游戏失败。
《冰汽时代 2》给出的“政策工具箱”十分有趣,玩家之所以平衡各派利益,除了避免不信任导致失败,更重要的是取得投票:玩家可以颁布政策,一般需要半数以上的公民代表同意,为玩家扩权的政策则需要三分之二同意,玩家可以尝试谈下更多的支持,也可以不主动干预、一切交给民意,总之,玩家需要灵活运用政治手腕,“兑现”和“毁约”都可能是天平上的砝码。
玩家不再只需要关注公民物质生活的福祉,随着人口增加,新的危机可能从管理不善、社会崩溃中酝酿;然而,通向美好繁荣社会的道路往往建立在艰苦、悲剧之上,这要求玩家做出艰难的抉择,这一次,玩家将面对公民们更复杂的回应。
2024.09.17 / PS5、XS X|S、NS、PC
Devolver Digital 发行、独立工作室 All Possible Futures 的出道作,联合创始人之一的 James Turner 曾供职于 Game Freak、执导了 3DS 节奏主题游戏《变奏猎人和声骑士》(HarmoKnight),另一位联合创始人 Jonathan Biddle 则担任过 ARPG《迪托之剑》(The Swords of Ditto)的创意总监。
《勇敢小骑士》拥有一个旗舰性质的机制:主角既可以化身 3D 角色在场景内走动,也可以“浸入”某个平面,大多数时候是绘本的书页、其他物件的表面,开启一段横版、俯视角之类的 2D 玩法,看起来像是 2D、3D《塞尔达传说》的动作机制汇于一处。
从 GamesIndustry 对的采访中可以发现,发掘这个“2D-3D”转换机制、克服实现它的技术难关、用它创造趣味,可以说是主创团队最大的动力,也让他们感到兴奋和自豪,笔者能很明显地感受到,在《勇敢小骑士》让玩家玩得开心之前(这同样举足轻重),All Possible Futures 的两位创始人已经从本作的交付中取得了莫大的愉悦。
2024.09.10 / PC
来自独立工作室 Strange Scaffold 的第一人称动作射击作品,有一个非常老套的故事框架,隐退的王牌战士 Alphonse Harding 又一次接到了任务命令,但这次他拿了《第一滴血》(First Blood)和《谍影重重》(Jason Bourne)的剧本:Harding 拒绝接受命令,并转头向出尔反尔的上司发起了屠杀。
老套不老套的其实也没太所谓,《I Am Your Beast》没有留太多时间给故事,因为 Harding 忙着在山野里跑酷,抄起一切可以用的家伙──自己或敌人的枪(没子弹就直接扔枪)、飞刀、飞腿、手雷……以迅雷不及掩耳之势,击杀每一个进入视野的敌人。
本作全流程仅几个小时,由大量短小、战斗密度高、路线飘逸的关卡串起(而且死亡重开无任何等待),后期有部分高难挑战关卡,须在多个前期关卡取得 S 评价后解锁,玩起来很像没有子弹时间的《SUPERHOT》,让玩家可以沉迷在“战胜上一轮的自己”的循环中,享受夸张视听体验的冲击──尤其是令人印象深刻的“❌”爆头特效。
一件值得一提的趣事是,游戏发售前,Strange Scaffold 核心主创 Xalavier Nelson Jr. 接受 Insider Gaming 采访时被问到,Strange Scaffold 在今年已经推出了三部作品、两年内已经产出了五部作品(且这些游戏大都获得了积极反响),保持这种速度的秘诀是什么?
Nelson 将此归因于“优先事项的差异”,他认为,20 年前的动视一年能发行 20~30 款游戏,如今,像这样的公司一年可能推出 1~2 款在线服务型游戏,而这些游戏可能还依赖不断的更新迭代,帮助公司从微交易中盈利,而 Strange Scaffold 只想简简单单把玩家想要(但可能没意识到)的体验交付。
2024.09.06 / PS4、X1、XS X|S、NS、PC
《逆转裁判》(Ace Attorney)衍生作品,两部原版作品分别于 2009 年、2011 年发售,其中的二代此前从未在日本以外的地区发行。《逆转检察官》的主角是系列灵魂人物御剑怜侍,玩法与主系列的公堂对垒不同,更偏向案发现场搜查、对话挖掘信息等,需要玩家结合收集的证据,用逻辑推导案件实情。
除了内容本地化,本作还将美术、音乐做了全面高清化,同时允许玩家在原版、新版间自由切换,另外还调整了交互设计,使其更适应当代。
2024.09.23 / PC
一款模拟性质的作品,玩家用鼠标点按、拖拽来创作建筑,在静谧的林中打造独属于自己的小屋、农庄、城堡,几乎没有任何功利性的目标(把羊引来顺毛可能算一个吧),玩家只管享受清新的视听表现、禅定的氛围。
本作的建筑生成机制很像 2021 年的《城镇叠叠乐》(Townscaper),开发者从后者中吸收了灵感,并进一步去掉了网格限制,让玩家更容易“画”出不规则的建筑形象,平添几分想象空间。
如果你喜欢《林间小世界》,或者我们介绍过的类似作品《SUMMERHOUSE》,不妨参阅 Polygon 最近的梳理。
2024.09.19 / NS、PC
《铁道日本!》是日本开发商 Sonic Powered 与国内各铁路公司合作推出的轨道交通驾驶模拟系列,迄今已有 14 部作品,每一部包含特定的铁路线,游戏画面为驾驶舱录制的实景。该系列的实景视频拍摄质量其实并不高(目前仅 2 作的“RealPro”特急子系列除外),而且内容比较垂直、硬核,可能不适合每个人,但对于铁道爱好者,以及已经去过、想回味一番的玩家来说,它仍显得有趣。
系列最新的这部作品,以箱根这一旅游胜地为舞台,玩家可尝试驾驭该地区的“箱根登山电车”和“小田急箱根”两条线路,欣赏一路上的秀丽风光。
笔者年中刚刚去过一趟箱根,当时也慕名乘坐了这条设计考究的登山铁路,那种从城市穿梭到山野秘境的感觉,回想起来仍是沁人心脾,这也是我心系这部作品的重要原因之一。
一部主题惊悚、钓鱼玩法较有趣的作品,笔者在 PS5 上完成了体验。玩家将扮演一位失忆的渔夫,在一个克苏鲁式的怪力乱神存在的世界中,不停地出海钓鱼,完成委托(一般需要钓特定的鱼)、赚取资源、升级船只、探索地图与故事。
宏观层面,《渔帆暗涌》的框架其实很“银河城”,钓鱼卖钱只是玩家推进流程的必要条件之一,取得关键进展的必要道具被安排在几条任务线中(对应地图上的不同海域),这些任务线又互相交错,给了玩家很多“折返跑”的时间,但这倒不至于引起无聊,因为你总是可以享受一些钓鱼的乐趣。
微观层面,本作在钓鱼玩法中结合了动作(驾驶船只、QTE 捕鱼)、解谜、模拟经营、RPG 等诸多要素。随流程推进,我获得了更大的船舱、让我开得更快的引擎、更强劲的鱼竿和钓线、更具安全感的大灯(你会在没开灯的夜晚被古神之力吞噬),我也就能钓更多、更珍奇的鱼种,或是更快地出货、完成任务。《渔帆暗涌》会制造一些搞人心态的挫折,比如船舱格子不够、敌对生物疯狂骚扰、撞船以后丢了好东西、带的渔具不适用等等,但这些问题都能比较快地(用卖鱼的钱、打捞的资源)解决,留给玩家螺旋式上升的成长体验。
最后想提的是,本作的故事其实没有引起我太多的情绪波动,倒是交互设计颇具吸引力。《渔帆暗涌》虽然美术笔触较粗犷,但位于核心地位的“鱼”得到了精心雕琢,游戏包含的鱼种非常多样,不仅有仿照真实生物设计的“基础款”,还有它们被古神污染后诞生的“变异款”,造型普遍犀利、充满想象力;每次捕到鱼,你都会听到一小段有趣的音效,变异鱼偶然上钩时还有魔性的特殊音效,在仓库界面给鱼找空格子时,鱼还会在移动时微微颤动,这些细节都大大丰富了游戏的质感,让我这个视觉动物非常满足。
近期在 XSX 上打完的一部叙事作品,来自 Open Roads Team,堪称今年到目前为止我最感失望的游戏之一。
本作的故事脉络比较简单,Opal 和 Tess 母女俩在搬家过程中,发现了藏在阁楼里的神秘信件,暗示 Opal 的上一辈可能隐藏了某些惊天八卦,在 Tess 的怂恿下,两人最终决定短暂放下搬家的各种杂事,来了一场说走就走的公路旅行,开车数百公里,一路顺藤摸瓜到美加边境,定要搞清楚两人的身世是否遭受动摇。
在我个人看来,《Open Roads》的故事比较平淡,用 2 个多小时的流程记录了母女两人的谈话细节、互相敞开心扉,展示了一场家庭危机如何让成员们更加亲近(包括已与 Opal 离婚的 Tess 的父亲),游戏尾声的揭秘确有一些“意料之外、情理之中”的意味,只是我觉得这一环节信息密度陡升,仓促感略浓重。《Open Roads》真正让我不快的并非故事本身,而是僵硬的呈现形式。
全流程中,场景探索、对话会穿插进行,总体没什么自由度。尤其是玩家操作最多的场景探索,虽然允许玩家自由走动,场景内也有大量可交互物品,但真正提供有价值信息、能推进流程的物品非常少、它们也没有被明显标记,我猜开发团队或许想营造一种弱引导,让场景陈设具有松散的叙事、气氛烘托作用,让玩家尽量不要觉得在执行目标明确的任务清单,以此增强沉浸感。但无论如何,《Open Roads》的场景“自由”探索体验很差,因为你很难确定废纸篓里、盘子下面是不是藏着写了字的纸团,或者拿起某样东西时是否触发回忆片段,两个多小时里的乏味远大于趣味。
对我来说,《Open Roads》这样的故事,在不算上佳的剧本杀里也偶有遇到,但与仅仅是“开会”的剧本杀相比,《Open Roads》反倒给人特别死板的感觉,看起来这里点点、那里看看,让玩家实际行走在故事中,实际上可能还不如剧本杀里与 DM 在几个有限选项中的交互。
独立开发者 Terrifying Jellyfish 的趣味作品,笔者在 PS5 上完成体验。本作的体量非常小,想完成全部关卡,快一点的话用不到 1 个小时,因为它的每一关本质上就是一个主题试验场,这个主题可能是冰淇淋、寿司、微波炉爆米花、鸡蛋等等。
每一关中,按键对应的功能都有一些小区别,有的是掉落这关的食物,有的可能是摆弄这关的物件(比如操作微波炉之类的),每个键干什么需要玩家自己摸索;游戏还提供了一些奇怪的“魔法道具”,比如掏出可以缩放食物体积的射线枪,又比如让屏幕上所有东西跳舞、失重的功能等。
这个游戏里让人搞不清楚的东西非常多,例如直到游戏结束,我也没搞懂通过每关(才能解锁下一关)的条件到底什么,我感觉游戏应该在以某种方式衡量我“胡搞的程度”(很容易达标)。但有一些东西是很容易确定的,像是我不小心摆弄出别致场景的开心,亦或开发者无处不安放的幽默。
Capcom 新 IP,将第三人称动作、塔防、日本神道教和民俗传说等元素揉在了一起,成就了一部玩法让人上瘾、视听体验很棒的作品。
本作的文化氛围非常浓厚,这不仅体现在它建模、UI/UX、音乐、音效等艺术设计方面的用心,还明显见于它对文化元素的考究运用。如果不是玩之前刚在日本实际体验了一把辗转各神社、寺庙求得“御朱印”,笔者应该也不会注意到《祇》在存档形式上的创意,可能只当它是拟物质感满满的设计(但是存满了不给换本子要差评),这种情况在本作中应该还有很多,等着有相应知识储备的玩家发现。
本作的战斗玩法让我爱不释手。关卡总体是塔防的框架:夜晚,敌人从刷怪点袭来、玩家须亲自或组织部队抵御;白天,让巫女向终点(也是晚上的重要刷怪点之一)前进,同时布置战场、修筑工事、搜刮场景内的资源。塔防框架下,《祇》充分增加了动作的趣味,所有“塔”都是可以走动的角色,战斗中还可以实时转职,玩家则是其中最强大的救火队长,这让战斗兼具浓厚的动作刺激、策略趣味。
如果要说有什么体验上的不愉快,那就要数战局外的资源收集。《祇》中的大多数关卡都发生在被污染的村民聚落,过关后它们会成为可升级的资源据点,生产下场战斗开始时“塔”的部署费用。每过一关,据点都会产出费用,但这需要玩家进入据点、走到巫女处领取,意味着过了多少关,“地图选关、载入、走到巫女处、交互、走到出口、载入”的循环就要在每战后发生多少次,这在游戏中后期显得很繁琐。当然,也不排除这是 Capcom 为表达某种文化元素、顺带提升难度,故意为之。
《祇》几乎戳中了我对这种偏策略游戏的所有美好想象:策略趣味强、数值设计符合直觉、梯度明显的战力提升(请了解一下后期的阴阳师职业)、添一些动作性(本作算是下了猛料)、最好美术合胃口(大超预期)……过去我经常在跟朋友闲聊时提到,自己非常怀念 GBA 时代同出于 Capcom 的《鬼武者 战略版》(鬼武者タクティクス),这几乎也是我对策略战棋最美好的回忆之一。终于,《祇》成为了我自己榜单上最火热的挑战者,也无比期待它能有好的后续。
《A Year of Springs》是一部短小的文字冒险独立游戏,来自于开发者 npckc,游戏以一次去温泉旅馆的旅行为发端,探讨了关于性别、性取向、自我探索和身份认同的议题,笔者最近在 Steam Deck 上体验了这部作品。
《A Year of Springs》一共包含三个小章节,每个小章节对应了小悠、绘梨花、爱美三位主角的个人故事,完成一个主角的故事后就会解锁下一个故事。每一个小章节又会根据玩家选择的不同,解锁不同的结局(个别结局是无法解锁下一章节的),结局的不同对于整个故事走向不会带来分支,但是不同结局可以窥见主角的不同面向。
游戏设计方面,对于本作选择的这个不太容易的议题,故事没有直接站在性少数群体的角度,讲述自身的遭遇和困惑,而是通过让玩家扮演三个角色,来实际应对生活中会真实发生的各种琐事,揣摩角色的各种细腻情绪,从而体会性少数群体会真实经历的、或害怕或错愕的情绪,以及一些豁然开朗的激动人心的时刻。
我个人非常喜欢游戏温馨的氛围,《A Year of Springs》从一次悠闲的温泉旅行开始,每个故事都发生在一年的春天,我们可以从时间的跨度中看到主角们的情感纽带和自我成长。同时,就像游戏的名字所暗示的,“Springs”是温暖又充满希望的意象,就像三位主角之间的情感联结。
与其说《A Year of Springs》是一部讲述性少数群体故事的游戏,我认为它更像是一部可以引导玩家进行自我探索的小小指南,对每一个人都有启发性。
《Milky Way Prince – The Vampire Star》《Mediterranea Inferno》是两部文字冒险游戏,均来自开发者 Lorenzo Redaelli(Eyeguys),由 Santa Ragione 发行,笔者也用了 Steam Deck 来体验。
《Milky Way Prince – The Vampire Star》中,玩家扮演主角 Nuki,他对初次见面的 Sune 一见钟情,然而这段感情却会给他的生活带来难以预料的巨变。游戏的玩法非常简单,玩家作为 Nuki,用对话选择、互动来推进剧情,不同的选择和互动会导向几个完全不同的结局。
而到《Mediterranea Inferno》中,主角变为了三个角色,他们因疫情分离,各自度过了疫情时的艰难时光,于疫情结束后重聚于意大利南部、度过夏日,如果哪个角色在度假中集齐了一定的数量的果实,就可以升上天堂。本作中,玩家的不同选择依旧会导致不同的结局,但玩家并不具体扮演其中某一个角色,而是俯瞰全局、进行时间(资源)分配,决定在有限的时间中要观看哪个角色的剧情,并使得对应角色获得果实。玩家需要反复通关游戏才能了解角色真正的心境,游戏还有两个特殊的结局,其一需要收集到全部的收集要素才能解锁,其二的达成涉及一点解谜要素(类似于一个隐藏的谜题,但发现谜题、解谜都不太难)。
《Milky Way Prince – The Vampire Star》2020 年发布,《Mediterranea Inferno》2023 年发布,两部作品的美学风格、叙事模式都有着高度的相似性,两部作品的核心主题虽然不同,但存在一致性,玩法设计上的差别则比较大。
基本玩法上,《Mediterranea Inferno》的玩法要素比《Milky Way Prince – The Vampire Star》丰富不少,但实际上我个人不太喜欢《Mediterranea Inferno》中玩家旁观者一般的上帝视角,《Milky Way Prince – The Vampire Star》简单、传统的文字冒险角色扮演的玩法,让我不论是在游戏专注度还是情感体验上都更投入。
多周目、多结局的设计上,这两部作品都对玩家“不太友好”,玩家基本上不能跳过重复的对话和剧情(《Mediterranea Inferno》只在特定剧情达成后允许玩家开 5 倍速)。《Milky Way Prince – The Vampire Star》在游戏中仅能观测到整个游戏的剧情分支图和目前的推进情况,不能主动存档,不同结局的关键分支点提示非常少、需要靠玩家自行推测和摸索;《Mediterranea Inferno》排列组合式的结局分支设计,对于达成结局来说简单了不少,但依旧有结局需要进行推测和解谜。我个人非常喜欢这两部作品的多结局设计,尤其是《Milky Way Prince – The Vampire Star》,不能主动存档、不能快进剧情让多周目的探索非常有难度,也推动玩家更谨慎地抉择,一个周目结束后也会对剧情的分支进行复盘,从而让玩家反向推理出游戏分支的设计意图、逐步理解开发者的表达。
故事主题上,《Milky Way Prince – The Vampire Star》讨论了要如何面对一个受过创伤的恋人和一段不健康的、让人心碎的关系;《Mediterranea Inferno》则走得更远,其中探讨了我们这个时代一些最让人刺痛的情绪——极端的寂寞和迷茫、对爱的极度渴望和“存在主义危机”——到底从何而来,虽然故事背景设定在经历疫情封锁之后,但这些情绪显然更广泛、普遍地存在。不过,两部作品都在其中一个结局部分显得过于说教,虽然《Mediterranea Inferno》已经对说教部分有一些自我揶揄,但我依旧不太喜欢。
另外值得指出的是,两部作品在形式上都明显有几原邦彦的影子,特别其中都有大量复用的演出桥段、对应的固定台词,不难让人想起几原邦彦在其各个动画作品中大量使用的兼用卡,三位主角的设定尤其让人联想到《皿三昧》(さらざんまい);游戏中讨论的主题与几原邦彦也有相似性,尽管两位创作者对于这些主题的诠释和演绎完全不同。说到内容上的相似,《Mediterranea Inferno》中与疫情封锁相关的故事背景、极度孤独的人们、光怪陆离的迷幻画面、异域风情的音乐以及大量情欲的描写,不知怎么地也会让我想到蔡明亮的《洞》。
总体而言,《Milky Way Prince – The Vampire Star》《Mediterranea Inferno》是两部让我在游玩时非常惊喜,游玩后会时常回味的作品,其中我个人更偏爱《Milky Way Prince – The Vampire Star》,非常期待 Lorenzo Redaelli 的下一部作品。
2024-09-17 22:36:22
📰 一般资讯
📊 市场动态
🎙 观点讨论
据 Game Developer 消息,W4 Games 副总裁 Simon Jones 称 Godot 引擎将最早于今年 10 月推出向主机等平台移植的工具。W4 Games 致力于开发对 Godot 引擎友好的工具,由原 Godot 团队资深成员 Rémi Verschelde、Juan Linietsky 等成立。
Game Developer 指出,Linietsky 曾解释过 Godot 未集成主机移植的原因,主要有两点:
🔹 一方面是责任,Godot 是遵循 MIT 协议的开源引擎,而主机则建立在“完全封闭”的技术上,“想象一些人把 GPL 协议(要求代码必须开源)的代码放进引擎,然后一家公司用它制作游戏、发布在 PS 上(受严格保密协议约束)”,这会对“御三家”这样的公司造成很大伤害,游戏制作方也将承担巨大责任。
🔹 另一方面是资源限制,Unity、虚幻引擎等背后的团队与主机厂商建立了紧密的联系,确保产出的游戏在各平台上得到优化,这对 Godot 背后的非营利基金会较为艰难。
🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis
无论你想做什么,无论你的追求看起来有多悠闲,你都永远没办法在《我的暑假》(ぼくのなつやすみ)里真正“放松”;你会被日历有条不紊地牵引着,从一个消遣到另一个、一天接着一天。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett
本文采访了一些经历裁员、目前供职于其他行业的前游戏开发者,他们分享了各自或充满遗憾、或心怀感激的故事。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett
据 Eurogamer 援引 Sky News 近期的研究报告《Why gaming still has a women problem》信息,游戏空间中──尤其是 Discord 和多人游戏──仍存在明显的厌女、仇女倾向。
该项研究由咨询机构 Bryter 的分析师 Jenny McBean 完成。这份覆盖英美两国约 1000 名女性的研究显示,针对女性的虐待通常从“性别歧视言论”开始,往往升级成“强奸等更具威胁性的行为”。
72% 的受访着在 2022 年报告了网络上的毒性行为,该比例在 2023 年降至 65%,尽管算是显著的下降,但与此同时,20% 的受访者称,因为可能遭遇的骚扰而远离在线游戏,且 10% 的人曾遭遇过强奸威胁。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake
本文回顾了作者 15 年前接触《披头士:摇滚乐队》(The Beatles: Rock Band)的经历。作者将这款节奏游戏视为对乐队最华丽的致敬,以及如何让新生代欣赏他们原本不会欣赏的事物的典范之作。
作者提到,在 Neversoft 的《吉他英雄》(Guitar Hero)、Harmonix 的《摇滚乐队》竞争音乐版权的 2010 年代,齐柏林飞艇(Led Zeppelin)和披头士作为皇冠上的明珠,从未对外授权,直到披头士通过这部作品带来变化。
作者是 Harmonix 及《摇滚乐队》的狂热粉丝,但也是一位主听嘻哈、80 年代流行的“在纽约长大的黑人少年”,而且披头士早在他父母会说话之前就解散了,导致他对披头士知之甚少。即便缺乏一定的兴趣基础,实际游玩后,作者仍迅速认识到《披头士:摇滚乐队》的伟大,它几乎专门面向完全不懂披头士的群体,包括 45 首曲子、数十段历史影像等,认真还原了乐队整个生涯、不同时空的表演。
在作者看来,节奏游戏的热潮可能在 2010 年代之后就逐渐消退了,但有点被遗忘的《披头士:摇滚乐队》无疑在这一热潮中占有举足轻重的地位。
🔗 来源:Kotaku,作者 Trone Dowd
育碧股价在最近一段时间持续走低,并于《星球大战:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)发布后两日下跌超 10%,触及 10 年新低。
据《华尔街日报》报道,本周一,对育碧持股不到 1%、总部位于斯洛伐克的对冲基金 AJ Investments 向管理层递交信件,称对公司当前的表现和战略方向不满,称股东们“成为了 Guillemot 家族和腾讯的人质”,呼吁公司进行私有化并更换管理团队,任命新的 CEO、考虑出售一些工作室并裁员降本。
创立育碧的 Guillemot 家族目前为单一大股东、持股比例 13%,腾讯在协助抵御维旺迪恶意收购期间入股,目前穿透持有育碧 9.9% 的股份、无董事会席位及一票否决权。
🔗 来源:WSJ,作者 Mauro Orru;GamesIndustry,作者 Vikki Blake
Annapurna Interactive 是 Annapurna 影业旗下的游戏发行部门,后者由甲骨文(Oracle)创始人 Larry Ellison 的女儿 Megan Ellison 执掌。
据彭博社报道,公司总裁 Nathan Gary 一直领导团队与 Megan 谈判分拆 Annapurna Interactive 为独立实体,Ellison 后退出谈判,Gary 与其他高管随即辞职,公司全体员工(25 人)随后亦集体辞职,Gary 在全员联合声明中称此为“做过的最艰难”但“不轻率”的决定。Annapurna Interactive 的一位发言人称,此次集体辞职是因为“探讨过某个衍生项目(Spinoff),各方未能达成一致”,公司仍拥有全部游戏、项目。
彭博社称,过去几天里,与公司合作的游戏制作人忙于寻求新的联系、弄清公司是否会继续履行协议。此前任职于 Epic Games 的 Hector Sanchez 上月被召回担任新总裁,他是 Annapurna Interactive 的联合创始人之一,消息人士称 Sanchez 已安抚开发者称公司将遵守现有合同。
🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier
《Revenge of the Savage Planet》开发商 Raccoon Logic 在科隆展期间接受了 GamesIndustry 采访,Alex Hutchinson、Reid Schneider 两位联合创始人谈论了对游戏商业模式的看法。
Hutchinson 认为“不断重新发布游戏、微交易等”当代的“保持游戏活力”的方式并不健康。Hutchinson 说:“为什么不干脆卖给人们一些(非 AI 生成的)真实的东西,而不是试图(用微交易)榨干他们的每一分钱?……看看那些最健康的公司,比如任天堂,他们从不打折扣、做奇怪的事情,他们就只是把游戏卖给你。”
Schneider 指出,行业内目前出现了作品从 F2P 模式转向付费模式的趋势,知名的案例有 Embark Studios 的《ARC Raiders》、Rogue Snail 的《遗物猎人传说》(Relic Hunters Legend)、Remedy 还未推出的《Vanguard》等,这似乎是开发成本高企的征兆之一。Schneider 称,几年前,如果你跟投资人开会,就不能做出任何不是 F2P 的东西,有趣的是,时光好像倒流了,那些原本要 F2P 的游戏开始收费。
Schneider 也补充到,他知道自己不是最聪明的人,但他希望对消费者慷慨、做正确的事、期盼奏效。Hutchinson 则说,很多公司都在寻找便宜的、而非“正当”的方式挣钱,在 F2P 或在线服务模式中,只有少数人挣到了绝大多数钱,他认为这不好、更希望各种游戏都有机会成功。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
在多层次、多角度的泄露之后,索尼的半世代升级主机 PlayStation 5 Pro 终于在昨夜公开。本场 9 分钟的“PlayStation 5 技术展示”中,负责 PS5 架构设计的 Mark Cerny 担任主持,单刀直入地介绍了 PS5 Pro 相对 PS5 的主要改进,展示了新平台的外观设计、游戏表现,报出了争议性的 699 美元定价、默认取消光驱,对应港版定价 5780 港元(约合 5273 元人民币),9 月 26 日开启预订、11 月 7 日发售。
在梳理了新硬件的基础信息后,本文尝试探讨 PS5 Pro 发布引起笔者的一些疑虑:定价带来的迷惑、光驱缺失造成的遗憾。个人认为,PS5 Pro 为半世代更新打了第一个样,也让我们看到了游戏主机走向下一个世代的最新尝试,就目前情况看,我不认为这是引人期待的好尝试。
🔗 来源:Markon Review
作为 25 周年纪念活动的一部分,Eurogamer 采访了 20 多位游戏从业者,了解了他们对 25 年后、游戏行业可能变化的主观畅想、乃至狂想,笔者摘录了其中最让我有感的部分内容,强烈建议畅读全文。
🔹 草蜢工作室创始人须田刚一:
PS 差不多该出到 30,它不再是一台实际的主机,而是像一种电子寄生虫、可以插到身体上、棒球大小的有机物(带一些触手),它会把“主机”插进你的脖子。PS 和 Xbox 会成为《感官游戏》(eXistenZ,1999)里的那种东西,但任天堂仍会继续制造出色的主机、掌机,为电子游戏设定标准──就像现在一样。
🔹 前 Die Gute Fabrik 工作室负责人 Hannah Nicklin:
在后大灾变时代,制作游戏不再成为人们的优先事项(但她不会放弃),彼时的游戏会更像人们小时候的、非电子的游戏,比如数鸭子、不踩砖缝,赌你的爱人从流行病中幸免、与 TA 再次相拥。
🔹 Thatgamecompany 联合创始人陈星汉:
超过 80 岁的游戏将成为一种强大的叙事形式,体验互动内容的方式可能发生颠覆性的变化,但情感深度、传递有意义信息的能力只会增强。
🔹 Inkle 联合创始人 Jon Ingold:
迪士尼的律师会找到办法为“叙事”本身取得版权保护,因此游戏会变得完全抽象、非数字化,以避免诉讼;公司还会资助儿童创作角色插画、版权归迪士尼所有。Steam 仍将存在,但会对托管游戏的开发者征收月费。
诗歌将成为革命的语言,但会非常难理解。《星际公民》(Star Citizen)仍未发布。孩子们会觉得 RPG 过于复杂、他们更喜欢读书。一台叫 Geoff 的机器人将永无止境地宣布新游戏。
🔹 《FF XIV》游戏总监吉田直树:
我们目前所称的游戏主机里,超过 90% 会消失、任天堂可能仍保有硬件平台。几乎 100% 的游戏会在云端,只要你支付订阅费,就可以全天候、全时段地游玩。对于哪家公司会在商业竞争中脱颖而出,我确实有自己的判断,但在这儿说可能会给我带来麻烦,就当我没听到这个问题吧。
🔹 编剧、设计师 Chirstine Love:
我们终将意识到,游戏脱颖而出的最佳方式是通过核心主旨:具有强烈的观点、回答了你从没想过会被游戏解答的问题,并不是与每一个人的肤浅共鸣、而是对少数人具有深意,做出只有在特定游戏里才能做出的决策、服务于特定的愿景。
🔹 《洞穴探险》(Spelunky)设计师 Derek Yu:
游戏制作将成为写作、做饭一样的普遍爱好,一种可以随意或认真进行的表达、交流方式。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Tom Phillips
在须田刚一、三上真司就重制作品《Shadows of the Damned: Hella Remastered》接受采访时,GamesIndustry 特别注意到两人对 Metacritic 分数、中小作品处境的看法。
须田认为“获得很高的 MC 评分”已经成为制作游戏的目标、固化出了取得高分的公式,不符合公式导致分数下降、导致大公司对这类作品嗤之以鼻。究其根本,须田认为每个人都太在意 MC 评分数字,他个人偶尔也会去看,尤其是自己的游戏发布时,但他称自己并不在意,重要的是“发布我们想发布的游戏、让人们能玩到”。
三上表示,市面上有很多不那么传统的游戏,收到的关注偏少,大作需要尽可能多地获取受众,导致独特的作品缺乏市场吸引力。
你可以点击这里阅读 GamesIndustry 对须田、三上的完整访谈,健谈的两人回顾了双方的合作历程(还有一次是《Killer7》),畅聊了很多制作、沟通方面的秘闻。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
本文是 Devcom 期间一场分组讨论的文字整理稿,由代表 GamesBeat 的 Dean Takahashi 主持,参与讨论的还有:24-Bit Games COO Pieter Koornhof、咨询机构 Navatron CEO Nav Sunner、Rymarz Zdort Maruta 律师事务所合伙人 Michael Pekala、A&O Shearman 律师事务所的律师 Andrea Dufaure。
这一单元的参与者都有法律相关的学习、从业背景,或是针对游戏侵权实务的经验,探讨中引述了大量各国版权法律实践异同,阐释了对侵权判断的主流或个人观点,内容相当充实。
🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi
1989~2021 年期间供职于任天堂的今村孝矢近日接受了 GamesBeat 的采访,聊到了他在任天堂的点滴趣闻,并分享了自己的新 IP《Omega 6》的创作幕后,笔者在此仅摘录了部分内容:
🔹 为什么《星际火狐》(Star Fox)等一些作品迟迟没有续作面世,今村个人猜测,是因为宫本茂非常珍视它们(从他对《超级马力欧》大电影的投入中可以看到),希望亲自参与、而不是交给别人做,但他忙着做别的事情,所以还没有机会。
🔹 当被问到有什么游戏设计的核心理念想教给学生时,今村提到了横井军平,参与了任天堂早期软硬件开发的横井本来是一位发明家,他总是不断提出新想法和概念,这种基因传承给了宫本茂。今村认为,“游戏”不一定等同于“发明”,但任天堂总是按照相似的理念,寻找带给用户惊喜的方式,即便是用大家早就见过的东西。
🔹 关于《Omega 6》的创意从何而来,今村表示自己当时住在京都,到京都的游客──尤其是其他亚洲国家的游客──越来越多,让今村感觉本地的日本人越来越少,这帮助构建起了《Omega 6》故事的重要基础:外星人迁移到地球、人类人口逐步减少。
🔹 谈到即将揭幕的任天堂博物馆,今村说:“宫本先生、我、岩田先生,以及再之前的山内社长,称之为黄金时代可能有点过火,但那确实是一个诸多新 IP 爆发的时代,并为任天堂的未来奠定了基础,……我为能成为其中的一分子而深感自豪。”
🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi
2024-09-11 22:31:27
在多层次、多角度的泄露之后,索尼的半世代升级主机 PlayStation 5 Pro 终于在昨夜公开。本场 9 分钟的“PlayStation 5 技术展示”(PlayStation 5 Technical Presentation)中,负责 PS5 架构设计的 Mark Cerny 担任主持,单刀直入地介绍了 PS5 Pro 相对 PS5 的主要改进,展示了新平台的外观设计、游戏表现,报出了争议性的 699 美元定价、默认取消光驱,对应港版定价 5780 港元(约合 5273 元人民币),9 月 26 日开启预订、11 月 7 日发售。
PS5 Pro 没有太多外观设计语言上的惊喜,与 PS5 总体保持一致,于腰部增加了状似鱼鳃的三条粗线,从中分割了包夹机身的白色曲面,较 PS5 Slim 更显粗犷,也让可选配的光驱模块能更好融入机身(默认不带光驱的事情我们晚点再聊)。
PS5 Pro 追求的重点外壳之下的性能提升。Cerny 为 PS5 Pro 的重大升级做了“The Big Three”的归纳:一是更强大的 GPU,计算单元较 PS5 增加 67%、内存运算速度增加 28%,带来最多 45% 的游戏渲染速度提升;二是先进的光线追踪技术,索尼称光线投射速度将达 PS5 的两到三倍;三是基于人工智能的超采样技术,Cerny 称 PS5 Pro 加入了定制的专用硬件,实现索尼独家的分辨率提升方案──PlayStation Spectral Super Resolution(简称“PSSR”)。
除上述重大升级外,PS5 Pro 还支持 Wi-Fi 7、VRR(可变刷新率)、8K 分辨率,兼容 PS VR2。独家体验了 PS5 Pro 实机的 CNET 提到,新主机配有 2TB 固态硬盘,后置接口中的一个 USB-A 改成了 USB-C,并内含一个额外的固态硬盘扩展槽。
那么 PS5 Pro 想用更高的性能解决什么问题?从 Cerny 的叙述来看,PS5 Pro 试图让人们不再在通常 4K@30FPS 的质量模式与 1080P@60FPS 的性能模式间抉择。根据索尼的统计,玩家大约四分之三的游戏时间里选择性能模式,这也基本符合我个人的游戏习惯,只要游戏给我选择的机会,我几乎总会放弃光追、选择更高的帧数。
发布活动“脚踏实地”地演示了一些旧游戏在 PS5 Pro 上获得提升的情况,《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel’s Spider-Man 2)、《瑞奇与叮当 时空跳转》(Ratchet & Clank: Rift Apart)、《地平线 西之绝境》(Horizon Forbidden West)、《GT 赛车 7》(Gran Turismo 7)等第一方作品由其占用了较多篇幅。昨天的直播中,笔者能从对比画面环节察觉到一定提升,但在直播流本身不够清晰的前提下,仍需要局部放大的对比,才能确切观察到 PS5 Pro 丰满画面细节的“神威”。还是在那篇 CNET 的独家报道中,作者称体验到了《GT 赛车 7》的 8K 模式、4K 光追模式,未披露相关视频。
索尼透露,PS5 Pro 自带的“Game Boost”功能将直接为超 8500 款向下兼容的 PS4 游戏提供性能改善,而要更深度、定制化地利用 PS5 Pro 的硬件能力,需要开发者推出补丁、提供“PS5 Pro Enhanced”版本,CNET 称 PS5 Pro 发布时预计会有 50 余款。
索尼确实展示了一台让开发者们更容易施展拳脚、玩家能有更棒视听体验的设备,但从昨晚到今天,关于 PS5 Pro 的负面反馈持续弥漫。笔者主要想提以下两方面:
索尼给出了 700 美元级别的定价,这还不包含 30 美于的主机支架、80 美元的可拆卸光驱,作为对比,2013 年发售的 PS4 定价 399 美元,2016 年的 PS4 Pro 定价 399 美元,2020 年的 PS5 光驱版首发 499 美元、数字版首发 399 美元。
诚然,在供应链上传导的通货膨胀、索尼有营收方面的追求是现实,但新主机、支架、光驱合在一起近 800 美元,还是让见到如此新高数字的人们不禁诧异。Unlosing Writer 主理人 Brendan Sinclair 提到,上一次有如此昂贵的游戏主机,还要追溯到 1993 年推出、也卖 699 美元的 3DO──所以称 PS5 Pro 创造了游戏主机售价的新高绝不为过。
IGN 在其报道中指出,缺光驱算不上让人惊讶,毕竟“数字化革命”已在索尼、微软手里推动了多年,但这确实让人失望,为什么要强迫光驱 PS5 用户在多花 80 美元和“升级”成数字版之间抉择──这倒是跟性能、质量模式的抉择矛盾有异曲同工之妙;而再花 30 美元才能买到支架无异于“伤口上撒盐”,在众人皆知的经济环境下,索尼为什么不能把支架免费送给为 PS5 Pro 付出了一个月房租的人?彭博社引用行业分析师 Serkan Toto 的观点称:“这是索尼对绝对高端市场的挖掘,只针对核心的 PlayStation 用户、不是一款大众市场的设备,整个游戏届似乎对索尼的定价策略感到困惑。”
从商业领域的分析来看,PS5 Pro 尽管定价惊人,但暂未引得分析师们无所适从。深耕消费电子领域的 Ampere Analysis 认为,PS5 Pro 的首发销量可能达 130 万台,比 PS4 Pro 在 2016 年的首发 170 万台略低,该机构预计价格会抑制部分消费者的需求,但对 PlayStation 爱好者的影响较小;该机构的数据显示,PS4 Pro 全生命周期销量达 1450 万台、约占 PS4 总销量的 12%──看起来并不多,预计 PS5 Pro 的销售情况类似,到 2029 年,PS5 Pro 销量可达约 1300 万台。
在笔者看来,游戏通过数字渠道传播已然是大势所趋,不管在主机、PC、移动平台都是如此,我自己的 PS5 也是数字版。
数字渠道的发行显然为产业链提供了难以估量的便利:分销环节的仓储、运输等成本将得到降低,即便还有实体包装,里面也可以不包含实体光碟或卡带,没准哪天消费者也大都觉得不再需要空盒子了呢;旧游戏移植有时看起来像一本万利的好生意,索尼最新一个财季的报告显示,尽管 PS5 销售疲软拖累营收,但游戏业务(Gaming & Network Service)仍取得 10% 的盈利升幅,这被广泛认为与 PS 第一方独占跨平台发行呈正相关;收回已上架游戏变得易如反掌,不管是发行商决定远离自己折戟的游戏行业,还是发行权争议导致数字版“能看不能买”,又或是厂商推送的更新彻底替换老版本(不管这样的更新是否带来更好的体验)。
但是我们也不难发现,在行业的“变革”之中,社群并非一味顺从,相反,越来越多的人意识到了离线、可控的游戏版本(或者相关的内容)是多么可贵。如果让我举一些比较近的事例,这一刻我马上能想到三件:一是 Game Informer 突遭母公司 GameStop 关闭后,这家历史悠久的媒体的网站、X 被即刻清空,引发了相当程度的不满;二是任天堂关闭了移动平台的《动物森友会 口袋露营广场》(Animal Crossing: Pocket Camp)后,会把离线版重新发布到 NS 平台;三是 Annapurna Interactive 在《星际拓荒:考古学家版》(Outer Wilds: Archaeologist Edition)的实体光碟漏印了 DLC 后,决定撤回发放 DLC 下载码的决定,转而召回光盘重新烧录。
我认为“可以选配光驱”并不解决问题,默认不搭配光驱、为其单独定价具有很强的引导性,这种姿态会在人们心中留下印记,告诫人们“光盘/卡带已经过时”,为未来某一天彻底挥别实体游戏做足铺垫。笔者最近还真买了一些实体的 PS4 游戏,之前也因为黑曜石的《阿尔法协议》(Alpha Protocol)无法在 Steam 购买而收了 PS3 实体碟,我想还有很多朋友持有、正准备买入实体游戏,而昨天的 PS5 Pro 仿佛急于帮我们戒掉“实体游戏瘾”。我想,还有很多玩家没准备做出这样的决定。
综合已有的信息,笔者对 PS5 Pro 的感受还是比较负面,没激起太多购买的欲望。如此昂贵的设备当有其用武之地,而昨天仅演示了 PS5 Pro 在视听层面对老游戏的改良,但回到买一台主机的理由,至少就我个人而言,对独占体验的渴望最为重要,不只是独占游戏,也包括特殊的硬件特性、良心的订阅服务等。
在 PS5 Pro 亮相的前后,索尼并没有在游戏内容方面给出很好的预期,最近几个月来,除了短小精悍的《宇宙机器人》(Astro Bot)收获一定口碑、算积极消息外,其他的糟心事不算少:《地平线 零之曙光》(Horizon Zero Dawn)被从 PS Plus 服务中移除,导致我没能在移除前打完,此举令人疑惑,不知是否刻意与微软的第一方游戏进入 Game Pass 形成对比,可别以为我索尼也是如此;《命运 2》工作室 Bungie 发生重大裁员,其中一部分人带着项目、在索尼旗下另组工作室;《星鸣特攻》(Concord)上线两周后下架、退款,该作的玩法本身让人比较疲劳、未挑动玩家兴趣,前所未有的快速下架也在行业内引发广泛的争议。
PS5 Pro 为半世代更新打了第一个样,也让我们看到了游戏主机走向下一个世代的最新尝试,就目前情况看,我不认为这是引人期待的好尝试。