2026-04-09 00:00:00
赵云跑刀,张飞堵桥。
上个月发售的《十三州行动:三国搜打撤》(以下简称《三国搜打撤》)是少数让我从新品节Demo阶段坚持玩到正式版的游戏之一。
说实话,“三国”算是烂大街的题材,“搜打撤”在2026年也即将烂大街——今年2月末的Steam新品节,就有数百款搜打撤游戏轮番上阵,其中不乏粗制滥造蹭热度的劣品。被这些劣品包围的《三国搜打撤》,给我的第一印象其实不甚讨喜,从带着几分硬蹭感的标题,再到Steam页面AI生成内容的警告,都让我产生过对游戏质量的担忧。
游戏粗看上去真挺廉价的
但在实际上手玩了之后,我发现它作为一款小品级游戏,暗含了一套在我看来有趣且自洽的PVE搜打撤玩法循环,从局内探索到局外养成,都带有作者自身的独特思路,同时又做出了符合三国基调的特色。
这并不是说《三国搜打撤》有多还原三国的历史故事或是加了多少典故彩蛋,正相反,这游戏似乎并不在乎这些——“三国”背景在这里的最大意义,是让一名对三国故事稍有了解的玩家,就能直观判断自己摸到的战利品的价值。如果你近期玩过《失落星船:马拉松》,想必更理解我在说什么。
在《马拉松》里,可搜刮物资罕见不代表分数高,分数高不代表对你有用,当然第一关是先认识这些名称晦涩的物资
我们在游戏中扮演的是一名乱入的穿越者,在两军对垒的战场上趁乱摸“大红”(最高稀有度战利品),比如从不知名村落翻出一本神医华佗所著的《青囊书》、从鸟窝里掏出一把尚方宝剑,抑或是群殴吕布再抢走他的方天画戟或赤兔马。
传统三国题材游戏习惯探讨的人物关系和价值观对立,统统与我无关,我关心的只有能在战场上吃到什么。
是啊,吃什么
如果从整体质量而言,《三国搜打撤》未必称得上是一个“好游戏”,但就像是这样的细节,让它可以称得上是一个“有想法”的游戏。
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《三国搜打撤》是有剧情的,但绝不是正经的三国游戏剧情。作者“绝汪”在其中设置了大量在传统三国游戏中显得离经叛道的胡逼“玩梗”桥段。
在游戏中,玩家扮演的穿越者肩负前往各个历史片段搜集“文明火种”的“拾薪”使命。这里没有传统搜打撤中选地图的设计,取而代之的是代表各个历史片段的“剧本”,以汉末三国期间的知名战役为基础随机生成含有特定脚本的地图。
选择剧本界面
进入剧本时,玩家可以选择加入一方阵营对抗另外一方,通过完成剧本的主线任务,夺取更多的战利品,击败敌对阵营大军团和主帅,最终打出剧本结局。
就拿刘备被曹操大军逼到“携民渡江”的长坂坡之战为例,剧本默认选择便是加入刘备军力挽狂澜,跟赵云护送刘备的倒霉儿子阿斗突出重围,跟张飞死守当阳桥阻断曹军。达成正史结局后拿到的成就,一个叫“护航”一个叫“堵桥”,都是在玩流行梗,透着典型的“搜打撤思维”。
“护航”的实质是找高手队友提升自己的游戏体验,玩家和赵云无异于阿斗的护航队友
“堵桥”的实质是堵住通往撤离点的必经之路,所以张飞成了历史上最早的堵桥男
另一个选择是加入曹操军,在击败赵云后,玩家可以把“阿斗”这个“9格大红”抢过来,献给曹操换取一万块赏钱,彻底改变世界线。
假如玩家实力足够强大,也可以无视剧本结局当个自由的混世魔王,同时跟双方阵营敌对,彻底清图两头吃,最后把阿斗扔进地图上随机刷新的炼丹炉——作者甚至为阿斗设计了18%的炼丹成功率。
阿斗啊,不是我害了你,是这个乱世害了你啊
无论玩家怎样霍霍世界线,在探索剧本期间,都会有与“拾薪者”身份相对立、想要熄灭“文明火种”的“夺火者”入侵。这又是在玩《黑暗之魂》的梗,“夺火者”手中的小镰刀和“左弓机关枪”演都不演。
唉,魂5
倒不必担心“拾薪者”和“夺火者”的胡作非为会有什么后果,因为剧本和地图每次进入都会刷新,任务进度也完全重置。这样一来,其他三国游戏苦苦追求的严肃性和历史沉浸感,在这里就显得没那么重要了,反倒给了玩家和作者更自由的发挥空间。
当然,这也是游戏目前最受诟病的部分之一,因为除了那些“历史收束点”,游戏的“剧本”和“环境”全由随机要素生成,以至于在体感上几乎没有“关卡设计”可言,看重这部分内容的玩家在游玩过程中很容易失去意义感。
这有些类似《Rimworld》——只有那些能自己把各种不合理的随机事态脑补出剧本的玩家,才更容易从中获得乐趣。
目前的差评主要就是集中在“全随机生成”让一些玩家觉得“敷衍”
2
但我可以说,《三国搜打撤》在玩法层面并不是套了一层随机数系统就拿出来卖了。相对于粗糙的包装而言,核心里反而藏着一套有些过于正经的搜打撤玩法循环。
由于给三国或冷兵器战斗做搜打撤缺少先例可循,《三国搜打撤》实际上是摸着其他品类的石头过河。这块石头,叫做《骑马与砍杀》。
《骑马与砍杀》开档时最泛用的发育思路,是击败地图上的土匪或弱势军队夺取战利品,再倾销到城镇发家致富。这也算一种广义“搜打撤”,而且同样有代价巨大的战败惩罚:一次性失去所有部队和仓库物资。
事实上,作者“绝汪”一直在通过榨干RPGMaker引擎的机能,还原类似骑砍的冷兵器大战场,此前的作品《奇幻与砍杀》和《选王之剑》都是如此。也难怪《三国搜打撤》玩着更像一款俯视角骑砍,允许玩家组建部队,在大地图上接战NPC,然后在军团战中下命令微操。
这就不奇怪了,这就不奇怪了
参考骑砍的设计理念,也让《三国搜打撤》变成了一款在“搜”和“打”中侧重于“打”的游戏。满地图搜村落、鸟窝、遗迹,也能搜出高级战利品,爆率不低;但清图绝对是在剧本限制的时间里获取最大收益的玩法。
既然这是一款没有其他玩家捣乱的PVE游戏,鼓励玩家多跟三国世界观产生更多互动倒也无妨,不如说更贴合一款三国主题游戏的调性。
特定的“大红”会刷新于特定剧本或武将身上,例如击败孙权大概率摸得到楼船模型
也是为了贴合题材,《三国搜打撤》引入了敌将叫阵单挑的环节,以及闪避、弹反、处决等骑砍所没有的、高交互性的动作游戏要素。
虽然敌将留给玩家的反应时间很长,但攻击、闪避和防御都要消耗体力值,体力值耗尽就无法再闪避、防御。这就需要玩家熟悉动作模板,减少失误次数,同时用好自动积攒的斗气,释放单体攻击、群攻、回血等技能,偶尔也要拒绝交互,掏出弓箭卑鄙放风筝。
在单挑中击败敌将
会有一些强敌拼尽全力难以取胜,迫使玩家思考巧胜的方式。按《三国演义》剧情推主线任务,一般不会出岔子。纵使强大如吕布,也会被貂蝉策反、被刘关张群殴、在下邳城被一封金品质密信劝说而叛变的属下捆绑而动弹不得。
跟着被策反的吕布合砍董卓
目前《三国搜打撤》的剧本从“黄巾起义”做到了“合肥之战”,每个剧本都设计了至少两种结局和对应的攻略方法,为充满不确定性的搜打撤玩法预留了确定性因素,就初见而言体验还是非常扎实。
黄巾军获胜的IF结局
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撤出剧本回到据点的玩家,该直面肝度不低但引人入胜的收集要素和局外养成系统了。
《三国搜打撤》将RPG式的部分养成内容和传统的经验值/等级体系脱钩,转而和搜打撤体系的战利品和金钱高度绑定。
玩家下图时仍能获得“感悟”,用于学习技能、强化自身性能。但点满升级后的主角整体性能依然落后于吕布、赵云等三国名将,得从其他地方找补。
好比说,红品质、精炼过词条的武器护甲就是比其他品质更强,让玩家面对名将时更加从容。高品质战利品除了卖钱,也是扩建据点、提升战力的刚需,亦能直接转化为“文明火种”,1比1兑换仓库和乾坤袋(类比其他搜打撤的安全箱,内置战利品不会掉落)的格子,需求量巨大。
“木牛流马”能够解锁大量背包格子
找到最顶级“大红”玉玺就能“撑地”
不过鉴于良将培养难度较高,开荒阶段更需要像骑砍那样提升部队规模,把剧本里赚到的钱统统拿来征募精兵。
到了流程中期,作为达成剧本IF结局或某些特殊成就的奖励,能够大幅强化某些兵种战力的“练兵之策”将进一步提升玩家容错率。
公孙瓒的“白马义从”赋予轻骑兵远程能力,是能无脑用到后期的练兵之策
另一个贯穿全流程的收集要素是随从系统。《三国搜打撤》设计了八位女性随从,每位随从都有对应剧本的复杂加入条件。有貂蝉、大小乔等史料文献有所记载的女性,也有虚构的名士卢植之女、名医华佗之女,以及游戏开场主动找玩家签订“拾薪者”契约的龙娘。
看板龙娘承担了部分新手引导的作用
貂蝉入队需要主角在不策反吕布的前提下打倒董卓
除在战斗中充当强力打手外,局外养成的很大一部分功能选项也都分散给了她们,让她们变得无可替代。例如,董白(董卓的孙女)能用玩家搜到的名贵马匹,强化玩家在大地图上的移动速度,附加概率秒杀敌军、遭遇敌军必定逃跑等被动技能。华佗之女“华芷”属于强力奶妈,能够有效避免战斗伤亡,同时永久提升主角的最大生命值。
这些互成平行的养成系统一环套一环,很少有没用的机制设计,让玩家在流程的前中后期都有事情要忙。
据点扩张的需求,会激发玩家对稀有战利品的大量需求,而提升自身或队伍战力的需求,又带动了玩家“逆天改命”、主动探索剧本全部隐藏要素的需求。在需求和养成正反馈的驱动下,这个看似不正经的三国世界能让玩家找到保底30小时的快乐。
结语
在当下这个玩家需求众口难调的时代,指望《三国搜打撤》依赖一套自洽的玩法循环去遮百丑,并不现实。
游戏现存的问题还有不少。
作为独立游戏,它的美术风格并不统一;作为青春版骑砍,它在中后期的战斗重复度也跟骑砍差不多高;又因为它在即时战斗中,应用了RPGMaker为回合制玩法准备的全屏技能特效,严重影响单位辨识度——后期流程的大军团战中,玩家一不留神就找不到自己的角色,等找到的时候已经死于不明AOE。
重点批评纵火狂魔诸葛亮
目前搜打撤还远非一项高度成熟的品类,《三国搜打撤》也没能避开搜打撤的常见缺陷——特别是新手引导和难度曲线的编排,对于一款面向休闲、轻度玩家的搜打撤而言仍显不足。
好在《三国搜打撤》碰上了一位敬业的作者。游戏正式发售以来,作者“绝汪”就像多年前那些老三国游戏的MOD作者那样,亲自下场在官方群和社交媒体不遗余力分享游戏攻略,只希望玩家们玩明白游戏,并进一步get到游戏的乐趣。
有一种亲切感
同时自正式版以来,《三国搜打撤》通过多次更新降低游戏难度、调优系统机制,几乎做到了一天一更。比如,作者在设置选项中开放了多个降低难度的选项,包括友方全体减伤、禁止“夺火者”入侵;还把战利品丰富的“赤壁之战”剧本探索时长从30分钟提升到了45分钟。总体而言,目前版本的探索体验要比我刚玩到游戏时好太多。
继去年大火的《逃离鸭科夫》之后,《三国搜打撤》让我进一步感受到了PVE搜打撤的魅力和潜力。它没有如前者那般大火,但它开发了搜打撤玩法正反馈驱动的某种可能性,足以打破搜打撤只能搭配射击题材的刻板印象,证明这一代表未来趋势的玩法,放到冷兵器时代也能大有可为。
2026-04-09 00:00:00
冠军应该决定于比赛中,还是比赛后?
2026年4月的《宝可梦GO》奥兰多区域锦标赛本来拥有一个十分漂亮的收尾战。
没错,虽然《宝可梦GO》在很多国内玩家的印象里还是一款基于地理定位的捉宠手游,但它其实也早已发展出一套相当成熟的PVP竞技体系,也有自己的官方赛事。
而这次比赛的主角,是圈内老将Firestar73,多年来转战各处巡回赛事,实战经验丰富。他先是落入败者组,接着又经过数轮高强度的对抗,凭借着精准的预判与冷静的操作,从近200名顶尖选手中过关斩将,一路杀进总决赛。
总决赛的比分一度打到2比2平,最后,Firestar73的帝王波拿使出决定性的一击“加农水炮”击败了对方的钢铠鸦,由此锁定了胜局。
比赛结束了。解说进行了现场播报,积分板刷新了比分,直播画面清晰地显示:Firestar73是本次奥兰多区域锦标赛的冠军。
观众亲眼见证了他的冠军时刻:激动、兴奋、情难自已,多年的努力终于有了回报。他双手颤抖地摘下耳机,摔在桌上,然后猛地起身庆祝。
根据现场画面,甚至说“摔”可能都不太准确,他的动作更近似于用力地把耳机“放”到桌上。
但就是这么一个宣泄情绪的动作,改变了这场比赛。
在比赛结束的几分钟后,颁奖仪式和赛后采访都没进行,裁判团介入并推翻了结果。官方给出的理由是,Firestar73在庆祝时放下耳机的动作过于粗鲁,被判定为“非体育道德行为”。
这一判罚导致他被直接判处该局负场。于是,比分从3-2变成了2-3,到手的冠军奖杯在几分钟内被移交给对手。
官方的判罚在社交媒体上引发了大量讨论,且几乎是一边倒的对赛事的质疑和愤怒。对于普通玩家来说,很难理解为何一个并非针对对手、未损坏设备、且发生在比赛流程结束后的动作,会直接剥夺一名选手的竞技成果。
争议的核心在于《宝可梦》竞技手册中对“非体育道德行为”的定义过于模糊。规则赋予了裁判极大的主观裁量权,但这种权利在“激情庆祝”与“恶意破坏”之间似乎缺乏一个清晰的红线。
不少玩家发声,竞技体育固然需要文明的礼仪,但如果这种礼仪的要求已经严苛到了排斥情感流露的程度,它是否还具有竞技本身的人文色彩?这种“唯结果论”的判罚,究竟是在维护赛场秩序,还是在伤害选手的热情?
事情发展到当下,赛事官方的社交媒体账号已经停止对赛事报道的实时更新,选择了沉默应对。数量庞大的玩家则发起了带有“#justiceforfirestar”(为 Firestar 伸张正义)标签的应援活动,要求官方归还Firestar73的冠军头衔。
此情此景,不由让人想起去年“小孩”曾卓君再次拿下沙特电竞世界杯(EWC)《街霸6》项目的冠军,也是一时情绪难以控制,作势凶猛地摘下耳机,结果及时反应过来,最后轻轻把耳机放到地上。
这个片段当时传播甚广,赛事主办人之一后来也专门发推表示赞许,感谢小孩即便在如此激烈的总结赛后仍然尊重场地设备。
而小孩本身则在之后的直播中提到,当时其实挺尴尬,因为前面没有桌子,赢了之后人很兴奋,但没地方放摇杆或耳机,“这个可以改进一下。”
相同一个动作,放在选手、官方乃至玩家眼中完全可能象征着不同的意义。轻或是重,在不同人心中往往感受不同。
对于Firestar73而言,最遗憾的或许是:即便官方的判罚之后被裁撤,即便这件事能促使赛制反省自身,但属于他本身最重要的、那个足以证明一切努力都值得的瞬间,已经永远地被夺走了。
2026-04-09 00:00:00
幸好没有人受伤。
我原以为,最近发售的铁路模拟游戏《托马斯和朋友:多多岛奇观》,大概率会沦为那种首发当日即巅峰、随后被迅速遗忘的边缘作品。
尽管它很严肃。和过去那些打着经典IP旗号粗制滥造的毁童年游戏不同,《多多岛奇观》初入眼帘时显得颇为“正常”:托马斯、狄塞尔、高登和詹姆士等一众承载着岁月记忆的角色,以老版动画中的造型行驶在铁轨上。
在小岛铁路负责人胖总管的引导下,小火车们穿梭于纳普福特车站、提茅斯机房和风车群等招牌地标……只要坐在驾驶室亲自跑几趟运输任务,便能发现这是市面上最认真还原动画的作品。
是的,你得亲自开火车。
《多多岛奇观》是一款相对纯粹的铁路模拟游戏。启动、加速、变轨,大多操作都保持着蒸汽机铁路时代的繁琐与仪式感,事事都要你这个火车司机亲历亲为。
将列车平稳驶入站台、精确停靠仅是基础操作,调度安排火车们的路线以免发生事故则是进阶难点。
操作相比真正的蒸汽机车还是大幅简化了
拟真向的玩法本身不乏忠实拥趸,不过受众圈层相对也比较小众。按照常规的轨迹,《多多岛奇观》或许能让圈内玩家钻研一段时间,引来外围玩家凑个IP的热闹,随后便归于沉寂。
不过在互联网亚文化语境里,托马斯的形象一直有些特殊,“出名”得靠邪典。
从前,每次市面上有热门新游,把敌人形象换成托马斯模型的Mod总会如期而至。大部分当年守在电视机前的观众早就成年,这台蓝色蒸汽机车还是能频频出现在大家面前。
多少也算游戏圈的固定环节了
究其原因,主要还是提到托马斯,大家总是想到动画里角色不自然的脸,白花花的面孔搭配灵活的眼珠,多少有些毛骨悚然。2022年的《小火车查尔斯》直接把梗做成了游戏,作品本身做工挺粗糙的,借着恶搞托马斯的噱头反倒赚足了话题度。
按照上述逻辑,眼下无比正常的《多多岛奇观》,理论上是没什么热门的机会了。
但,前文写着《多多岛奇观》是“一开始看着太正常”,意味着后面也确实有了让人始料未及的情况——游戏存在很多可以折腾小火车的翻车BUG,也有些玩家买游戏干脆就是为了看小火车相撞、脱轨。
这也是不少托马斯成人粉丝最喜欢的环节——看列车脱轨,可能比任何宣传都管用。
1
《多多岛奇观》的开发商多乐堂,长期深耕列车模拟垂直领域,旗下的《经典模拟列车》《模拟火车世界》系列早是品类标杆,受众多是喜爱钻研列车运行的硬核“爱车人士”。
正因如此,虽然画风导致《多多岛奇观》初看极其子供向,真上手又会发现还是其中保留了挺严肃的玩法。
想顺利度过多多岛上的一天确实得动点脑子,例如某些关卡要求驾驶员研究变轨的先后顺序,把拖车按照编号严丝合缝地连在一起,就是考验玩家的铁路调度能力。
模拟开车这种游戏机制,本身就默许了不少离经叛道的环节。例如遇到搭乘乘客的任务,完全不刹车直接靠撞车来制动就很高效。
你就说停没停吧
或者是在过弯处坚决不减速,有很多方式可以去感受危险驾驶的刺激。
过去《模拟火车世界5&6》也曾推出过托马斯的联动DLC,但联动几乎仅限给车头装了张托马斯的脸,列车功能局限在单纯的前进后退……很难说还有哪里是触及到了“托马斯”这个IP。
《多多岛奇观》则弥补了这份遗憾,除了场景与模型细节颇为考究,还在游戏内设计了剧情任务,原汁原味还原了老动画的情节,总之能看出团队倾注了不少心血。
例如游戏里剧情的第一幕,就是复刻了《托马斯小火车》第一集的内容:托马斯首次登场就被同事高登一顿教训,被强行拉着跑到上气不接下气。
一些没看过动画的人,如今单看这段或许有点摸不着头脑——托马斯不是主角吗,怎么上来就被别的车给欺负了?
熟悉动画的老粉则能更快理解背后的故事——托马斯最初的设定并非现在那般人畜无害,也从不是火车队伍里最快的,反倒稍稍有些目中无人,这才被马力更强劲的火车给教训了一通。
当然,指望一部游戏完全还原超40年的IP还是不太现实。
托马斯系列有几百集动画,到现在登场过大量人物,《多多岛奇观》里也就剩下了五辆车,记忆里生机勃勃的多多岛,也跟着一下子冷清了许多。
甚至想要解锁詹姆士的任务线,还是得为DLC零掏腰包。很容易让人联想到《模拟火车世界》一贯的做法——地图和列车都是拆成DLC分开出售,不同代的《模拟火车世界》几乎都是一个套路,就像把前代游戏稍微改了改又上架卖一遍。
很多人感觉《多多岛奇观》里的各种性能问题看着眼熟,像是掉帧、UI消失、教程的指引潦草等老生常谈的麻烦,熟悉多乐堂游戏的玩家早已见怪不怪。
也正因如此,也有人猜测这是《多多岛奇观》里小火车们意外频发的原因。
然而,认真还原动画的游戏开发者或许没想到,相比遵规守纪的调度任务,这种意外脱轨带来的乐趣,反倒让《多多岛奇观》得到了更多传播。
小火车们遇到的浮夸问题,很快变成了互联网热门搞笑图,像是小火车走在路上突然莫名飞上了天:
或者正常行驶的列车突然无故解体:
玩家们也开始专门寻找各类列车脱轨BUG的翻车视频,明显比正经的演示视频更受欢迎——只是,这一切是为什么呢?
2
人们爱看托马斯小火车脱轨,倒也不单纯是恶趣味——“列车脱轨”等各种安全事故一直是托马斯动画的“重点节目”。如今网上流行着用《车祸模拟器》设计的各种车祸现场,但 “花式列车事故”早就已伴随了全世界几代人的成长。
粗略统计的话,从1984到2025年的近700集动画里,托马斯和朋友们出过超千起运行事故。如此换算下来,平均每集托马斯一伙车都得惹点事,因此被很多人形容成一群披了“铁皮的二哈”。
事故率居高不下,撞了车的列车们下一集里总能完好如初,然后接着活蹦乱跳地惹事,很多观众现在回味过来,也开始感叹当年的总负责人胖总管,经营手腕令人惊叹。
“你造成了混乱与延误”
虽然过去看动画的大多观众早已长大成人,但热衷旁观小火车翻车的群体,其实依旧大有人在。
Youtube平台上有个名为兰登动画的工作室,做的都是各类载具出事故的3D渲染动画。在各类纯粹的灾难现场里,火车事故主题的内容往往最受欢迎。
据传这个工作室就只有一个人,但视频质量都很高
这家工作室目前播放量最高的、近900万播放量的视频,还就是托马斯小火车的二创车祸视频。这些动画基本不讲剧情、逻辑,就是托马斯不断地撞车、脱轨然后再撞车。
相比于受制于品牌形象的官方团队,同人作品往往比官方更无拘无束,兰登工作室这个同人系列后面也不满足单纯让玩具碰一碰,很多时候托马斯从摄影棚跑到了“现实世界”,所到之处海陆空载具都难逃厄运。
就是这么一部看着有点“毁童年”的片子,还因为精良的渲染水准,赢得了第七届洛杉矶动画电影节的展映席。到了后面,这家动画工作室的主要精力全投到了托马斯身上。
兰登另一个关于列车事故的视频也入选了
看这种动画图个什么呢?除了单纯的“破坏爽”,也有人表示这种看小火车搞破坏,很还原自己儿时摆弄玩具的心态:手里捏着一辆小汽车,想象着有个怪兽在追自己的小车,自己则按着小车四处跑;或者干脆就是几辆车撞在一起,比比谁更硬……
兰登动画里这种不讲逻辑的纯粹,就有种小时候“梦到哪出玩那出”的自由感,也有着市面上游戏没有的碰撞画面。
市面上正儿八经的列车模拟游戏,对于“列车事故”的态度有些敏感。从伦理角度来看,“列车脱轨”终究是一种相当严肃的大型灾难,并不适合以写实的形式出现在游戏里。
大多数模拟真实列车的游戏,对事故等场面的展现都颇为克制。以《火车模拟世界》为例,碰撞、脱轨一类的操作失误后,也就是简单演示一下翻车,一句提示过后再重头来过就是,想看列车脱轨后的细节更不太可能。
拟真向游戏都是如此谨慎,更何况托马斯这种主要面向儿童的IP。实际上700多集的动画里,不论翻车、脱轨等大小意外都肯定不会有任何人受伤,大部分时候小火车们也,只是收到胖总管“下次注意”这种不痛不痒的敲打。
不过即便如此,托马斯动画版权背后的美泰公司,后面还是选择改编动画风格,彻底拥抱了更加安全、讨巧的新儿童市场。
不过这种做法对托马斯的老观众们来说,更多接近于背叛。
3
提起托马斯动画中的小火车,不论你对他们的样子是喜欢或犯怵,大概率会觉得早期的动画形象才是“正版”,主要是大家最早接触的、看得最多的形象。
这背后也带点时代属性,早年动画角色的脸庞看起来诡异,也是受限于早年的拍摄技术、方式——火车们的脸是用乳胶制成,眼睛则是电动遥控的。因此就出现了眼睛来回转,但表情却一动不动的诡异感。
随着之后动画工艺的提升,托马斯小火车们的脸开始使用CGI技术制作,观感上,彼时角色的恐怖感就已大幅改善。
直到2021年,托马斯动画彻底变成了一款2D风格风格,2D化后变得自然不止是画风,小火车们有了更夸张的表情和动作,许多角色配音也跟着都换成了孩子……
在看过老版托马斯的观众眼里,这应该是整个托马斯IP的至暗时刻了。火车的形象确实不吓人了,但和熟悉的托马斯已经没任何关系了。
如今回头来看,比起教会小朋友什么人生道理,托马斯动画更多是用“润物细无声”的方式,向观众们展示了人类铁路运输的冰山一角。不少模型爱好者也将托马斯动画视为接触列车的启蒙作。
围绕托马斯小火车们的日常上岗,老动画涉及到知识就不少,例如蒸汽列车的运行、维护,铁路系统的操作流程……即便经过简化,当年的老动画也还是有种严谨的科普属性;更让一些观众无法接受的是,新版动画里的“列车出轨”成了过家家,为了迎合儿童市场则把一切都搞得太过儿戏,托马斯动画的那份“严肃劲儿”跟着荡然无存。
在IMDb评分网站上,新版的托马斯动画分数是系列最低,不少人认为美泰公司根本没能把“托马斯”的内核传递给下一代。
后来或许是察觉到了口碑问题,随着财务状况回暖后,今年一月美泰公司再度决定重制托马斯系列,这一次的制作方向似乎也终于有听劝的迹象。至于这个系列未来的故事,还愿不愿意找回那份略带硬核的工业底色,还愿不愿意着墨于列车事故,这些依旧是个未知数。
像这种在商业利益与粉丝情感间横跳的IP也非个例,例如还有一个原本面向儿童群体,但一直在青少年乃至成人群体里很有热度的IP——《小马宝莉》,也同样经受着相似的阵痛。
《小马宝莉》动画同样经过很多次迭代,主角也换了一茬又一茬。如今绝大情况下提起“小马宝莉”的名字,绝大多数人想起的还是G4时代的小马们——紫悦、碧琪和柔柔等一众小马的故事。
这一代的角色形象最为深入人心
按照官方设定,这些观众们最熟悉的小马们早已寿终正寝,但不论是商业运作还是同人创作,商家最乐于推出、老粉丝最愿意买单、乃至普通路人看着最顺眼的,还都是那批占据了记忆高地的经典形象。
这么一对比,托马斯至少还有机会重新站在聚光灯下重获第二春(甚至还有新游戏可玩),属于相对幸运的存在。对当年热爱围观托马斯脱轨的观众来说,这或许同样也是幸运的。
2026-04-09 00:00:00
太空很广阔,却并不遥远。
4月6日,由美国国家航空航天局(NASA)发射的“阿尔忒弥斯2号”载人绕月飞行任务,成功打破了1970年由阿波罗13号月球任务所创造的人类最远航天记录。
搭载四位宇航员的“猎户座”飞船,成功飞行到了距离地球252760英里(约406778公里)的最远距离,较原纪录超出约4105英里(约6606公里)。
在打破记录不久后,飞船上的宇航员杰里米·汉森(Jeremy Hansen)自信地表示:“我们借此时刻激励这一代与下一代,让这项记录不会长久保持。”
“自阿波罗计划以来的第一次载人绕月飞行测试”
“阿尔忒弥斯2号”在月球轨道贡献的“地落”照片
正如汉森所述,“阿尔忒弥斯2号”还只是一次载人飞行测试,旨在支持后续的阿尔忒弥斯计划,最终目标是像1969年那样,将人类再次带到月球表面。
和70年前不同,如今的航天任务实现了全程的互联网直播,甚至是实时状态和坐标监控,让普罗大众都能享受到前所未有的参与感。倘若人类真的再次登上月球,或许真能重新点燃全世界的航天热情。
“阿尔忒弥斯2号”实时监控网站
在这一壮举真正实现之前,我们还有模拟登月的电子游戏,供我们代入航天工作者和宇航员的身份,彻头彻尾地过一把太空瘾。事实上已经有很多人这么去做了——
于2015年发售的太空沙盒模拟游戏《坎巴拉太空计划》(KSP),就在“阿尔忒弥斯2号”任务期间迎来了一波玩家潮,Steam在线玩家峰值从日常的3-4千人激增至1.1万人。
近期游戏收获的好评里,也有不少人是冲着实现登月梦想来的
《坎巴拉太空计划》模拟了一套真实的物理引擎,以及一个接近真实比例的坎巴拉星系,允许玩家设计航天器自行探索,完成属于自己的太空计划。
因为设计得太过真实,它的存在意义已经不止是一款模拟器,还承担着某种教育工具的作用。据外媒Polygon报道称,许多NASA员工都会玩这款游戏,而且有很多投身航空航天或类似领域的工作者,都是受到了《坎巴拉太空计划》的启发。
如今这些工作者的贡献开始反哺游戏本身。NASA重启登月计划,已经令不少狂热太空迷和对宇宙抱有向往的人们欢呼雀跃,涌入游戏、Steam评论区,或者像是Reddit《坎巴拉太空计划》子版块这样的讨论社区,表达自己的兴奋之情。
“欢迎新玩家加入,欢迎老玩家回归,也祝‘阿尔忒弥斯2号’一路顺风。”
特别是在Reddit,我们能明显看出“阿尔忒弥斯2号”带来的航天狂热,是如何从游戏社区渗透、传递到大众视野的。
早在“阿尔忒弥斯2号”发射前,就有粉丝独自驾车行驶了2176英里(约3502公里)的车程,参观发射现场。在出发前,这位粉丝在车窗上写下了《坎巴拉太空计划》的一句名言:“不到MUN绝不罢休”,而MUN是游戏中的月球。
“阿尔忒弥斯2号”成功发射后,有位父亲也分享了自己的故事:“我和儿子一起看‘阿尔忒弥斯’的直播,他就看着我说:‘爸爸,这让我好想玩《坎巴拉太空计划》!’”
还有位玩家想跟他的女朋友解释何为“阿尔忒弥斯2号”,解释着解释着,就把《坎巴拉太空计划》下载了回来,开始搭建飞船,成功飞到月球背面。直到返回的途中,他才意识到,自己忘了给飞船绑降落伞。
更多的玩家仅是在游戏中同步模拟“阿尔忒弥斯2号”的行进路线,或者直接实现登月,并且会为此认真讨论一些议题,比如这次计划利用月球轨道弹射回地球的设计是否在游戏中和现实中都可行。这不止是为了自己过太空瘾,也是为了致敬还在返回途中的航天先驱。
成功案例
失败的案例,成功的致敬
略显讽刺的是,《坎巴拉太空计划》其实有着一部正统续作《坎巴拉太空计划2》,这款游戏至今仍处于抢先体验阶段,但最初的开发组其实已经关门倒闭了,留下的烂尾游戏已经22个月没有更新。
历史的进程并不总是向前,新的作品也并不总能复现老作品的成功——希望这样的悲剧不会发生在这一趟的登月计划上。
2026-04-09 00:00:00
《星球大战:日蚀》又传出了不太乐观的新消息。
4月6日,据外媒Insider Gaming援引消息人士报道,这款由《底特律:变人》开发商Quantic Dream开发、早在2021年TGA上就已公布的《星战》新作,目前开发推进“非常缓慢”,团队在过去数月里“几乎没有取得什么进展”。
报道称,项目距离完成“仍有数年时间”,团队内部曾讨论过扩充人手,但母公司网易暂时无意继续追加投入,并希望先观察长期方向;如果Quantic Dream另一款新作《Spellcasters Chronicles》商业表现不佳,网易可能重新评估对工作室的承诺,甚至停止后续投资。截至目前,Quantic Dream与网易均未回应该Insider Gaming的置评请求。
这款新作今年2月开启EA后的评价非常惨淡,长期维持在“褒贬不一”
之所以这则消息会迅速发酵,也和《星球大战:日蚀》本身过于漫长的沉默有关。
2021年12月,卢卡斯影业与Quantic Dream共同公开这部作品时,给出了非常高的定位:它是一款设定在“高共和国时代”的分支叙事动作冒险游戏,玩家将操控多名角色,在外环区域展开一段原创《星战》故事。但在那之后,官方几乎没有再放出真正有分量的新情报,至今也没有发售窗口。
严格来说,外界上一次听到这款游戏的“官方近况”,已经是2025年10月。Quantic Dream创始人David Cage当时在博客中只简短提到一句:“《星球大战:日蚀》的开发仍在继续,我们也期待未来与大家分享更多内容。”
自2018年的《底特律:变人》后,虽然一直没有新作品问世,但Quantic Dream一直在刷新着自己的行业动态。
2022年,网易正式完成对Quantic Dream的收购,后者成为网易在欧洲的首家工作室。近年来,Quantic Dream官方宣称同时推进着3个自研项目,其中就包括《星球大战:日蚀》。
到了2025年2月,外界关于网易收缩海外业务的传闻逐渐升温,Quantic Dream联席CEO Guillaume de Fondaumière则公开出面回应,称巴黎与蒙特利尔两地团队“未受影响”,手头项目也仍在“全速推进”。
他同时提到,工作室在2024年创下历史最高营收,《底特律:变人》全球销量已达到1100万份。根据公开信息,Quantic Dream的蒙特利尔办公室这几年人数也在持续增长,显露出的并不是“被施压”的状态,反而更像还在扩张之中。
但至少到今天为止,《星球大战:日蚀》留给外界的印象,已经从“神秘但值得期待的《星战》大作”,变成了一款连开发前景都开始变得混沌的项目。
对于这家曾靠《底特律:变人》获得无数行业聚光灯的工作室来说,这恐怕也是这些年里最让人忧心忡忡的一次传闻。
2026-04-07 00:00:00
“这有什么好向往的,只要一直玩游戏,寿命自然就到头了啊。”
3月31日,一则讣告在游戏圈的角落静静传开:日本成人游戏品牌Lost Script的社长中村清治已逝世,享年84岁。
中村清治本身名声不显,并没有什么十分知名的作品,加上身份是“社长”而不是通常离玩家更近的编剧,即便是资深玩家也不见得听说过他。
但“成人游戏业界最高龄社长”这个名头,还是带给他一定的关注度,同时也引发不少玩家的好奇心——更准确地说,是一种“高龄”和“成人游戏”摆到一起时自然生成的戏剧感。
“年纪大了还会喜欢玩成人游戏吗?”对于中村清治,答案是肯定的。
年过八十之后,他依然认真地把成人游戏名作《兰斯》系列从1到10重新通关一遍,并在自己的博客连载游玩感想。2024年他又重温了《兰斯4 教团的遗产》,甚至留下了“女主角还是希露最可爱”这样的感慨。
一般来讲,游戏玩家都会对自己年少时期玩过的游戏有一层情怀滤镜,但这个逻辑套到中村清治的身上是不通的。
他出生于1941年“很有精神”的昭和年代,而通常意义上被认为是游戏史上第一款Galgame的《天使们的午后》,发售于1985年,此时他已经四十多岁,早过了如今传统观念中游戏受众的年纪。
换句话说,从最开始接触游戏时,中村清治就已经是一位“老玩家”了。
中村清治作为一家茶具店的继承人出生,在四岁那年迎来了战争的结束。随着战后日本经济高速增长,他在少年时期经常出没于彼时正逐渐成型的著名电器街秋叶原,因此熟稔于各种电子产品。
他按部就班地继承家业、上班工作,直到在80年代接触到PC-8801。
在当时,PC-8801是日本个人电脑市场中的霸主,也是JRPG和AVG的摇篮。中村清治正是在这时接触到《黑玛瑙》《梦幻的心脏》等早期名作,几乎每天都从晚上9点玩到凌晨3点。
在后来接受的各种采访中,他多次提到,这是自己头一回意识到“游戏这种娱乐,比我前 40 年人生中的任何事都要有趣。”
直到83岁,他仍在关心“让VTuber 动起来所使用的光学动捕传感器到底是怎么回事”
于是,他一边将编程作为兴趣爱好,尝试着自己开发游戏;一边兴致勃勃地目睹着游戏行业的日新月异,并积极尝试不同类型的作品。
中村清治早期制作的免费文字冒险游戏《nanako》,他给自己取名HAL,来源于《太空漫游2001》中的超级电脑
1992年,年过半百的中村清治第一次玩到了《同级生》。后来据他回忆,以这样的年纪去店里买美少女游戏确实稍微尴尬,但所幸一切都是值得的。
在此之前,他所见过的游戏大多是打怪升级的类型,而《同级生》带给他极大的冲击,因为作品描写了细腻的人际关系和距离感,第一次让他感受到“现在的游戏竟然能写出如此深刻的文学性,甚至能让人流泪。”
被打动的中村清治成为了一位忠实的Galgame爱好者,玩过了诸如《夜行侦探》《寒蝉鸣泣之时》《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》在内的诸多名作,还与网络上认识的同好组成了同人社团。
他对好游戏的评判标准十分简单:“有没有成人片段都没关系,只要故事有趣就OK。”所以他既喜欢成人向的《Fate/stay night》,也喜欢面向全年龄的《逆转裁判》。对他来说,人生最大的乐趣和最神圣的时光,就是下班之后,一边喝着啤酒一边玩游戏。
因为本身就有创作经验,中村清治此时已经有“将爱好变成职业”的想法。事实上,这时他加入的同人社团中已经有不少人转型为职业开发,他唯一的区别不过是年纪“稍微”大了一些。
这时的成人游戏,大体上是一个适合爱好者入行的选项。一方面是市场成熟、受众稳定,另一方面是筹措资金方便,制作门槛较低。为了实现自己的游戏理想,在2000年前后,他终于下定决心卖掉茶具店,创办了自己的成人游戏公司Studio Pandora。
在同龄人就要过上退休生活的年纪,接近60岁的中村清治终于正式踏足游戏行业。
公司员工的平均年龄大多在18到20岁之间,基本都是因为喜欢游戏才入职。他会和员工自然地聊起游戏,问他们“你玩过《海猫鸣泣之时》吗?”
中村清治从不觉得自己是个异类,但员工有时会聊起,他们的父亲乃至爷爷辈完全是另一种生活状态,他反倒觉得奇怪:这么有趣的东西,自己的同龄人为什么不去玩呢?
当然,和大多数为了热爱而拼搏的热血青年一样,中村清治也很快就撞了南墙,公司制作的游戏销量惨不忍睹。他意识到,仅凭“做自己喜欢的事就能赚钱”这种天真的想法是很难在行业立足的,需要制作真正符合市场需求的作品。
公司的第一部作品《nanako2》,即之前免费游戏《nanako》的续集
2006年,《黑之断章》编剧、之后将与虚渊玄共著《沙耶之歌》小说的大槻凉树加入了公司,中村清治以此为契机,在Studio Pandora的基础上创立品牌Lost Script,随后推出了黑暗幻想风格的《蝇声之王》。
《蝇声之王》是一款相对复杂的文字冒险游戏,中村清治为其引入了80年代流行的“游戏书(Gamebook)” 系统。玩家不能纯粹地点鼠标看剧情,还需要管理角色的状态,接受随机的“掷骰子判定”,类似于简易的跑团。
事实上,虽然投身成人游戏行业,中村清治一直不满足于纯粹的视觉小说体验,多次对外表示:“喜欢内容丰富的游戏。”他明白全凭个人趣味的产品很难卖,也吃过苦头,但因为《蝇声之王》的“点子确实非常有趣”,还是决定无论如何再尝试一下。
最终,这款个人色彩浓郁、气息硬核的作品销量不错,甚至拿到Galgame圈子里的奖项,至今仍被不少玩家视为冷门佳作。
因为成绩比较理想,《蝇声之王》之后还推出了续作
然而在此之后,创作(成人)游戏这件事变得越来越艰难了。
Galgame的黄金年代逐渐退场,成人游戏更是一蹶不振。根据日本矢野经济研究所在2016年的统计数据,从2005到2012七年间,日本成人游戏的市场规模缩小了44%;市场销售额从2003的560亿日元萎缩到2015年的150亿日元。
低气压笼罩着Lost Script。据中村清治回忆,教授给他行业经验的一位社长自缢身亡,曾派出自家员工帮助他的另一位社长在车内引排气管自尽。而他也只是苦苦坚持。
虽然中村清治没有提到具体人名,但身兼漫画家和成人游戏公司社长身份,最终早早结束自己生命的武田裕一可能就是其中之一
他曾在自己的博客中写到:“做游戏这份工作,真的是一份令人恐惧的工作,正所谓‘脚下隔层板,下面即地狱’。这是一个明天的生活没有任何保障的世界。写下这段文字的我,说明天就身处地狱的油锅之中也不奇怪。
即便如此,我打心底里希望能一直把这份工作做下去。为什么想做这种愚蠢至极的工作呢?虽然我觉得自己也是个傻瓜,但只要还能继续,我就想继续下去。“
话是这样说,但2010年前后,Lost Script走到终点时还是丢了体面,因为发不出工资,很多员工都是在争吵中离开。制作游戏的旅程没能抵达一个理想中的终点,中村清治回到孤身一人。
失去创作者身份的他成为了一个更加纯粹的玩家,靠着养老金度日,过着玩游戏、写博客的生活。
他没有家人,也不存在子女,孑然一身。他曾经最喜欢的游戏是1988 年由科乐美发售,小岛秀夫担任制作指挥的冒险游戏《掠夺者Snatcher》;闲下来之后,又不可自拔地迷恋上乌克兰GSC Game World开发的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。
在游戏之前,他就十分钟情俄罗斯科幻作家斯特鲁加茨基兄弟的《路边野餐》及其改编电影《潜行者》
2020年,将近80岁的中村清治曾作为《潜行者》系列的铁杆玩家受到不少外媒的采访报道:为了提升画质、增加生存要素、让枪械手感更加真实等等需求,他为游戏安装了300多个MOD。
MOD经常互相冲突导致游戏崩溃,他就去研究到底是哪些脚本发生了冲突,或者通过修改配置文件来修复BUG。在他看来,“排查错误”的过程也是游戏的一部分,“通过自己的努力成功解决了崩溃,让游戏顺利跑起来的那一刻,那种成就感无与伦比。”
当论及游戏话题时,你很难在这样一个人身上感受到衰老或是孤独。直到2024年,他还换了新设备玩《潜行者2:切尔诺贝利之心》,并抱怨游戏的字体太小,对高龄玩家不友好。
关于影响他半生的Galgame,他始终没能很好地理解年轻玩家关于“萌”的定义,但他将玩Galgame视为一种“对抗衰老”的措施:Galgame有庞大的文本量,需要不断地思考和记忆。
如果只是每天看看报纸、发发呆,大脑很快就会退化。而玩游戏需要全神贯注地去理解剧情、做选择,这对大脑是非常好的锻炼。而且,能在这样的年纪去感受那些年轻人的恋爱和烦恼,本身就是一种让心态保持年轻的方式。
在生命的最后几年里,中村清治曾接受过一位记者的采访,他的视频被放上了YouTube,有玩家评论“好向往这种作为玩家老死的生活。”
他还是不能理解:“这有什么好向往的,只要一直玩游戏,寿命自然就到头了啊。”
记者也问过他:“您难道不羡慕普通人或同龄人做的事吗?或者说,难道没有想过建立家庭,以子孙为生活寄托?即便不是那样,生活方式和爱好也有很多。这种可能无法得到同龄人理解的、只有游戏陪伴的生活,您难道没有感到不安或动摇的瞬间吗?”
他的回答只有一句话:“但是,游戏很有趣啊。”
这位记者在纪念文章的开头写道,“与其说他是孤独,倒不如说他是一个擅长独自生活直到生命尽头的人。”
这就是中村清治,一位孤独的游戏玩家找到的最有趣的通关方式。
参考资料:
•67歳の美少女ゲームメーカー社長に話を聞いた,
ascii.jp/elem/000/000/418/418376/
•日本最高齢エロゲメーカー社長との最期の4年間の思い出,
note.com/inaniwan/n/n6d1d17a65732
•『S.T.A.L.K.E.R.』の生き字引、古老ゲーマーHal氏御年78歳!プレイMod数300の彼に老いてもやまないゲーム愛を聞く
jp.ign.com/stalker-shadow-of-chernobyl/43731/interview/stalkerhal78mod300
•80歳でランスシリーズ全クリア!生涯現役おじいちゃんに秘訣を聞く!【餅月ひまり】
www.youtube.com/watch?v=BPqDsiuNi5g