2025-10-06 00:00:00
“如果你不觉得《超级机器人大战》里登场的、那些你没看过的作品很酷,让你很想看原作的话,我认为制作这个系列就没有意义了。”
作为《超级机器人大战》系列的最新作,“机战Y”刚开局就来了个大活:
目前的地球圈风起云涌、大战一触即发,而冲突的双方即是统领宇宙殖民地的“总帅夏亚”和统治地球的“皇帝鲁路修”。看到这俩名字的时候,即使是很多机战类老饕也不由得一阵恍惚:“不是?你说谁跟谁打起来了?”
哪怕是没看过原作《机动战士高达:逆袭的夏亚》(1988)和《叛逆的鲁路修》(2006)的人,只要看到两人的立绘,也不难看出跨越20年的画风差距。而这种堪比“关公战秦琼”的活,却是“机战”系列的拿手好戏。
这里简单介绍一下,《超级机器人大战》系列以“汇聚众多机器人动画作品”为首要卖点,玩法上则属于战棋RPG游戏。玩家可以操纵来自不同机器人作品中的人气机体,用它们排兵布阵大杀四方。
从1991年开始,《超级机器人大战》系列做到现在已经有34年的历史,而这个系列最受新老玩家诟病的地方,就是这么多年来,游戏的画面、玩法几乎陷入了“原封不动”,就好似时间在这个系列上凝固了一般。
从这一点来说,这次的机战Y也没能有什么突破性的革新。但从游戏在Steam上拿到的特别好评又看得出来,这至少是一部能让大部分粉丝满意的作品。或者换句话说,大家也已经看开了——真大刀阔斧改革还指不定改成什么样,现在这样至少还算独此一份,有个性有风格。
如果说这些看起来有些过时的画面和玩法,已经成为了机战系列难以动摇的根本,那么机战系列究竟还有没有在向前进步?在哪些空间还有机会彰显诚意,能让玩家们觉得买单买得值?或者还能不能吸引新玩家?
从这部机战Y里,我们多少还是能看到些对于这些问题的一些思考与探索。
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作为一款“版权大乱斗”的游戏,机战系列其实一向擅长进行各种“粉丝服务”,将原作爱好者喜欢看到的东西摆出来。
比如在《SSSS.电光机王》中,当主角机“戴拿泽昂”使用“穿甲光炮”时,不熟悉武器的JK南梦芽随口喊出了“那什么光线”的敷衍名字。这一幕不仅让角色卖了个萌,还调侃了超级系机器人中“要饱含气势地喊出招式名”的不成文规则,被观众津津乐道。
在机战Y中,“戴拿泽昂”不仅可以还原原作中的“那什么光线”,当玩家给它装上“防护力场”附加组件并成功抵挡伤害后,还能听到南梦芽喊出原作中没有的“那什么力场”彩蛋台词。
在参战的不同作品间,也常常能产生独特化学反应,让角色出现原作不存在的成长。比如EVA中的碇真嗣,在原作中由于各种问题,整个角色偏自闭、逃避,让不少观众看着干着急。但到了机战里,碇真嗣身边要么是热血沸腾的超级机器人动画男主,要么是成熟稳重的各路老兵,这也让真嗣快速成长,很快就成了能独当一面的“好男儿”。
这种设计虽然一定程度上偏离了原作想要表达的情感,但的的确确让玩家们“看爽了”。
而这次在机战Y中和鲁路修对峙的夏亚,也算是让不少原作粉丝爽到。
在高达原作中,宇宙居民被实力强大的地球联邦常年压榨,这一大背景几乎大部分作品。而夏亚由于特殊的出身背景和个人实力,一直被人期待能登上政治舞台,带领宇宙居民实现自立。然而地球联邦拥有几乎无法撼动的军事实力,并且内部势力盘根错节、官僚化严重,不管是内部改革还是外部战争都以惨败告终。
按照《逆袭的夏亚》的原剧情,对于地球联邦的高压统治和腐朽官僚感到绝望的夏亚,最终破罐破摔地将小行星“阿克西斯”砸向地球。而在跟赶来阻止他的宿敌阿姆罗展开决战后,迎来了一个富有悲剧和浪漫色彩的结局。
原作中夏亚将16岁的少女视为母亲的台词给了观众不小冲击,民间二创中常常将夏亚恶搞成“瓦学弟”
而在机战Y中,由于皇帝鲁路修建立的帝国取代了地球联邦的定位,成为了夏亚此时最大的敌人。紧接着鲁路修和原作剧情一样被刺杀身亡,地球上的政权陷入了群龙无主的混乱局面,最终导致原作中不可战胜的地球势力原地解体、不复存在。
这下夏亚迎来了前所未见的顺风局:最大的敌人原地暴毙了,他可以在没有任何外部压力的情况下,整合资源大展宏图。自然也就不用扔下小行星和地球来一手玉石俱焚了。
他不仅实现了原作中的毕生心愿:带领宇宙住民走向自立,成了他们的救星。也不再是“众叛亲离”的反派定位,原作中已有反意的部下如今是心服口服,像是曾经的可靠后辈卡缪,还是亦敌亦友的阿姆罗也都来投靠他,直接来了一个梦幻阵容。
在最新的高达动画“Gquuuuuux”中,曾有个角色为了“让夏亚幸福”,在梦中创造了无数个平行世界,试图给他“逆天改命”。但不少爱好者吐槽,和机战Y的剧情一比,这些梦都做得太保守了,让人想起《盗梦空间》中的名台词:“做梦就应该做大点”。
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除去改变动画角色的命运,机战自己也在不断地寻求着改变。
比如这次的机战Y,直接舍弃了使用20余年的自制引擎,拥抱了热门商业引擎Unity。
制作人在采访中提到旧引擎在数十年的增增补补中已经逐渐变成了“屎山代码”,维护和升级都很麻烦,也不利于招募新人才。从长远来看,换成热门商业引擎对于系列利大于弊。而学习掌握新引擎花费了额外的时间和精力,导致了机战Y姗姗来迟,和前作隔了四年。
这也带来了一些令人哭笑不得的情况,在机战Y中,《机动战士高达 水星的魔女》作为新参作品,故事仅仅展开了动画的前9集就草草收场。这种情况在过去的机战中也曾出现过,往往是因为参战的热门动画尚未完结,只能有多少做多少。但《水星的魔女》早在2年前就已经播完全部24集,只能说是换引擎导致工期大幅延长的结果。
游戏的UI也进行了一次全面重置。比起过去那种有如excel列表、所有信息全部展开的UI来说,新UI做了不少现代化精简,不少界面都只保留必要的基本信息。虽然让不少老玩家抱怨找不到自己想要的数据,但的确让游戏界面看着更清爽了。
在叙事上则增加了不少大尺寸图片的插入,让不少剧情画面张力提升了一个档次。这套被文字AVG用滥的技巧出现在机战上,倒也有了几分新鲜感。
再加上更适应碎片化节奏的“自由选关”、取消熟练度和修理费设置、在敌方行动的回合也可以使用强力的“精神指令”等一系列改动。不难看出,机战在努力摆出“新人友好”的态度,希望迎接到更多新玩家。
这种改变的背后逻辑倒也不难猜,机战类动画早已不是当年的流行文化先锋,动画公司抢着做机器人动画的盛景也不复存在。受这种大环境影响,依托于机器人动画生态的机战系列,自然没了当年的辉煌,也不可能一直吃老本。
参战作品方面也是放宽了各种限制。原先机战爱好者还喜欢讨论“为什么xx无法参战”,随着《宇宙战舰大和号》《星际牛仔》《机动奥特曼》等纷纷出现在参战列表中,大家也都看开了,哪有那么多条条框框,只要足够热门就好。
不过在这些改变背后,也传来了另一种声音,随着“机器人大战”不再拘泥于“机器人”,而游戏也在降低战旗玩法的挑战性来迎合新人。那么机战系列是否还能保住自己的“作品调性”,不会落入“泯然众人”的境地呢?
机战Y给出的答案就是,在剧情上下功夫。
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在最早由Winky制作的年代,机战曾以硬核的战旗难度吸引到不少喜爱SRPG的玩家。而在PS2时代,机战靠的是大魄力的战斗动画演出。
如今这两个卖点已经不再好用了,战旗玩法随着游戏逐渐降低门槛,拥抱大众化市场,已经逐渐变成“无双爽游”。很多硬核玩家干脆ban掉一半以上的游戏机制来自我限制。而随着游戏逐渐高清化,2D动画的成本水涨船高,机战系列又受到机器人动画的大环境影响,此消彼长之下,如今的战斗演出无论如何也算不上业界一流。
这种情况下,机战选择在剧情上下功夫也在情理之中。一方面来说,也只有机战系列这个不断在机器人/科幻类动画耕耘的制作团队,才能写出“最懂原作”的剧情,另一方面,编故事并不需要制作团队有多强的图形技术或是高预算投入,对于如今的机战制作组也是个物美价廉的选择。
从结果来看,机战Y做得可圈可点。除去前面提到对夏亚的剧情新编之外,也有着很多让人捧腹或是感动的瞬间。
比如命运高达和神高达虽然出自不同作品,但都有使用手掌攻击敌人的招式,机战Y就让二者的驾驶员成了师徒关系。这个看似有些离谱的“二创”设定在经过剧情的一番包装后又显得十分自然:性格莽撞的真飞鸟总是容易热血上头,掌握“明镜止水”境界的多蒙卡修一方面可以用自己相似的经历来引导这个新弟子,也能靠原作中强劲的个人实力让他心服口服。
像是《电光机王》中的反派组织“怪兽优等生”,由于几个角色性格讨喜,又没有造成什么实质性的恶果,不少观众都希望能给他们来个“好结局”。在机战中也成为了可能,达成特定条件后,他们就会驾驶着游戏原创的“戴纳泽昂Relive”加入我方阵营。
当然,这次入队也有别的原因在,这台原作中未曾出场的新机体,实际上是GSC明年要销售的模型玩具。用参战作品给各路实体模型带货也是机战的“生存之道”之一。
这种让不同作品互动,同时弥补原作遗憾的剧情演绎,正是爱好者们对于机战难以割舍的重要原因。而机战制作团队靠着对于原作角色性格的精准掌握,让没看过原作的玩家也会被这些性格各异的有趣角色吸引。每一代机战发售后,都能看到网上有人说“玩完了机战我去补了某某番剧”。
在一次采访中,手游《机战DD》的制作人大地宏明曾说:“如果你不觉得《超级机器人大战》里登场的、那些你没看过的作品很酷,让你很想看原作的话,我认为制作这个系列就没有意义了。”
让这些很酷的作品在机战中碰撞出更酷的火花,就是这个系列当下最有趣的地方。
2025-10-05 00:00:00
我已经习惯在首页刷到“老鼠干”的贴子了,所以在看到“玩老鼠干玩出感情了”这条内容时,我以为博主只是个抽象标题党而已。
我简单地翻看了那位博主的主页,发现她几个月以来一直在发和老鼠干一起出门的照片,更新的视频里也有不少是用老鼠干制作的定格动画,热度不低。
来源:小红书@牙牙子
但最近,她因为自己的第一只老鼠干快要坏掉而感到内耗。
如果你不知道“老鼠干”是什么,简而言之,它是一种同人周边,因为过于丑陋而受到青睐。
作品粉丝或者玩家将喜爱的角色做成长约30厘米的玩偶,它们四肢细细长长,内里填充了棉花和铁丝骨架,可以扭成各种的形状。由于这些玩偶没有预留白边,导致布料上的图案扭曲,歪嘴斜眼,每一只都丑得出奇。
这看上去像是把原本正常的人形抽干了一样,过于“阴间”,因此网友亲切地把这类丑化的玩偶称为“老鼠干”。
很难说全网第一个发明老鼠干的人才是谁,但是它最早的原型很可能来自“无白边抱枕”。在有白边的时候,抱枕的图案还维持着正常比例,而在某位买家的灵机一动之下去掉了白边,便收获了拉伸得奇形怪状的图案。
于是, “丑猫抱枕”诞生了。一系列各种姿态的小猫图片被拿去,定制出丑得千奇百怪的变体。
再之后,就出现了火出圈的“雨宫莲老鼠干”。
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“一般丑的我不屑一顾,但丑得离谱的必须拿下。”
这是如今大多数年轻人的心态,所以当老鼠干这个品类出现时,它以极快的速度病毒式蔓延,从二次元群体传到追星人,还有人拿自己好朋友的照片定制。
有人开始用老鼠干拍各式各样的“抽象”视频,比如把《崩坏·星穹铁道》中的角色绑在玩具电动车上巡游。
类似这种无厘头的组合还有很多,而他们的特性是在视频开始的第一秒就狠狠抓人眼球,展现老鼠干的奇葩姿态。越是直白的猎奇,越能在短视频平台以惊人的速度传播。
这些视频没给游戏角色或者爱豆本身带来多少增益,反而让老鼠干的热度更上一层楼。一些原本对老鼠干很嫌弃的人,也因为相关视频的不断洗脑,按下了购买键。相关平台上,老鼠干的售卖数量以十万计。
随着爆火,老鼠干很轻易地被归纳为“审丑”亚文化的一种体现。群众的心理也被分析为,越是看见帅气或漂亮的角色们,就越是要刻意丑化他们,一方面给人带来冲击感的同时,又透露出一种诡异抽象的好笑。
甚至已经走出国门了
如老鼠干这样的“抽象梗”,本来应该和其他网络热梗一样,随着热度减少就消失无踪才对。所以,当我看见“老鼠干”和“玩出感情”放在一起时,才会感到割裂。
发明老鼠干的人恐怕也没有意料到,在不到一年内,老鼠干已经成为二次元和追星人群中最实用、最具陪伴感的周边。甚至很可能要和棉花娃娃一样,变成一个长期拥有受众的产品。
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无他,实在是老鼠干的可塑性和可玩性太强了。
比起其他的周边制品,老鼠干因为内置铁丝骨架,灵活性非常高。这意味着可以将它们掰成各种形状,坐着、趴着、比心、挂在栏杆上等等。
在一些思维活泛的人眼里,这简直是最容易获得的定格动画道具。
基于老鼠干的特性,玩家们很轻松就可以创作出搞笑的情景小剧场,也有人用老鼠干复刻一些游戏或者动画中的名场面。评论一边打出问号,一边崩溃地喊话道:“为什么要用这么高的技术力整活!”
除了“搞抽象”“整活”以外,最主要的是,这种可玩性提供了极大的陪伴感。
饭圈和二次元都流行过“棉花娃娃”的制品,它们的大小在10厘米到20厘米左右,基本上都是萌版的二头身。很多粉丝和玩家都喜欢跟团购买,还会给它们换上不同衣服,带在身边,或者放在包里,提供一种情绪和陪伴。
普遍来说,一只娃娃的价格在几十元左右,娃娃的衣服要额外再花几十块。它们的制作周期很长,短则一两个月,需要等待半年的也有。这还不是结束,好不容易等了几个月收到的娃娃,如果打开一看,发现眼斜嘴歪,还得自己花时间给他们塑形改造,费时又费力。
相比之下,老鼠干的制作成本低廉,大概8到10元就可以买到。由于都是工厂批量生产定制,大部分有热度的角色都可以直接买到现货。少有的冷门角色,将图片发给厂商定制,也只需要等待三到四天。
加上老鼠干本身带着“丑”的属性,只要够抽象就可以了,买家也不会将重点放在这个玩偶的脸是不是很“正”。
比起圆润的棉花娃娃,老鼠干轻巧且容易携带。加上价格实惠,即便是不小心弄丢了也不会很心疼。
有人将它们带到演唱会打卡,旅游时它可以坐在高铁的窗沿上陪你一同前往目的地。坐地铁的时候,它又成了出门的好搭子,吊在扶手栏杆上。老鼠干起到的作用,就和一个人去海底捞吃饭,服务员在你对面放了一个娃娃陪你一样。
和实际的朋友搭子比肯定是差了不少,但设想在餐厅场合,你突然掏出一只老鼠干,将它摆出合适的造型扒拉在碗边上。你与老鼠干双目对视,却因为造型过于滑稽而憋不住笑时,还是比立牌、徽章、小卡一类的制品互动性强得多。
总之,因为过于轻巧和灵活,它可以无处不在。
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在这种情况下,再去理解有些人们会“玩老鼠干玩出感情”,似乎也不难了。
博主牙牙在文中提到,她买的第一只“砂金老鼠干”图案印刷不够清晰,当时收到手的时候也很嫌弃,因为它充棉量不足,丑丑的。可随着时间久了,布料开始泛白,她居然开始担心老鼠干坏掉,并且抱着像是“无法接受宠物离世的心情”内耗了好几个月。
因为这只老鼠干的确给牙牙带来了很多回忆。在她发布的一些抽象视频中,有不少获得了很高的热度,她自己非常喜欢看到大家被逗乐的样子,从中感到了治愈,也逐渐开始珍惜并爱护老鼠干们。
可当她把那只老鼠干带出去和朋友一起玩时,却会刻意装出一副无所谓的样子高度使用它,因为“它在别人的眼里就是个很便宜的丑东西,如果我说真的很爱护它,看起来就像个疯子。”
老鼠干此刻就好像是童年“阿贝贝”一样,激起人的“恋物情节”。
某种意义上来说,现在的“老鼠干”和潮玩起到同一个作用——提供情绪价值。我们曾经从它身上获得了快乐和治愈。虽然它们现在残破不堪,也并不是什么贵重的物品,但只有这一件对于本人来说,才是意义非凡。即便之后可以买再几百个老鼠干,都不是最初陪她经历了欢乐时光的那一只了。
虽然是很便宜的东西,但是丢失了还会很心疼
另一方面,老鼠干和潮玩又不太一样,它并不是商业化的产品,完全是同人圈内创造出的产物。 “丑萌”之外,如果说泡泡玛特Labubu的爆火一部分来自于品牌营销、明星效应和从众心理,那么老鼠干的陪伴感,则更偏向于是一种“准社会交往”。这是指,媒介使用者对媒介人物产生某种依恋,并发展出一种想象的人际交往关系。
粉丝在晒和老鼠干的旅行Vlog,或是学习、工作的陪伴照时,其实是借着老鼠干,把自己的情感投射到爱豆或角色身上。
“别人在玩Labubu的时候,我在玩老鼠干”
因而你会看到,尽管是很便宜的制品,一旦老鼠干丢失,还是有不少人在社交平台发布类似“孩子回家”的寻物启事。这种丢失后的失落,并不是轻易能用金钱去衡量的,原先那只陪伴了更长时间,承载了更多情感,新的老鼠干怎么也不如“失而复得”来得快乐,怎么也不能和原来的相提并论。
随着“陪伴”与“依恋”价值的提升,一些人已经不把“老鼠干”当作单纯的丑东西了,他们会给老鼠干们制作手工配饰,将老鼠干视为和棉花娃娃、BJD一类的制品,开始真心实意地“养娃”。
比起追求“丑”和“猎奇”,他们会询问哪家卖的老鼠干更加顺眼,更想要“清秀干”“英俊干”。
老鼠干一度成为了BJD(球形关节人偶)的平替。它拥有正常的人体比例,可以穿上BJD的衣服和鞋子。它的四肢也可以活动,比起动辄上千还不方便外带的BJD,老鼠干只需要几块钱就可以买到,显得过于亲民了。
发展到这里,老鼠干好像已经和纯粹的“审丑”“抽象”关系不大了。
现在,如果去观察大街上背着“痛包”的人群,你有时候会发现,“痛包”里一只正经的棉花娃娃旁,歪七扭八倒着一只老鼠干。同样都是毛绒玩具,同样是情绪价值,丑陋的老鼠干所承载的情感,未必不如那些昂贵且精致的娃娃。
大浪淘沙后,抽象梗会逐渐消失,但留下的欢乐记忆不会作假。
2025-10-04 00:00:00
上个月29日,EA宣布与银湖资本、Affinity Partners 以及沙特公共投资基金(PIF)共同达成协议,将以约 550 亿美元的全现金交易收购 EA,令其从公开公司转变为私有企业,我们也报道了此事的背景。
而在多方资本中,最受外界关注的,便是来自中东的“狗大户”PIF。在这笔交易中,PIF借其既有9.9%股权参与滚动投资,并继续推其游戏与娱乐战略。
大新闻之外,上个月还有一则几乎被忽视的消息,同样能透露出中东资本正在悄然改变行业格局:8 月 23 日,《刺客信条》官方 X 账号发布了一条简短公告:《刺客信条:幻景》即将推出全新 DLC。
乍一看,这似乎只是再正常不过的更新。但细究起来就有些耐人寻味:为什么是《幻景》而不是全新的《影》?更关键的是,这个大型 DLC 并没有延续育碧一贯的付费策略,而是完全免费。
然而,这份公告里提到的,却是“完全免费”。同样是中东资本的影响力,能让育碧“免费打工”。
长期以来,当人们谈起中东,总会联想到“石油佬”“王室”“财富”。但随着局势变化和经济转型的压力,这些资本正在不断寻找新的战略出口,游戏产业便成为其中的重要一环。今天,就让我们聊聊中东资本与游戏产业之间那条正在展开的新故事线。
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阿拉伯半岛、游戏,这两个似乎看起来不着边的两个词,在如今却被紧密的连接在一起。
如果你有了解过片地方的历史与文化,就知道这俩词可没少闹矛盾:因为诸如“宗教”“不实写照”和其他因素,Roblox、特殊行动、GTA5、口袋妖怪以及TLOU2等游戏均先后被禁。
今年7月,在被禁12年后,GTA5终于在沙特和阿联酋被解禁了
与此同时,在一些媒体的长期叙事下,大伙总会觉得整个阿拉伯半岛世界都是一片荒漠,除了石油便是动荡(例如COD所描述的那种)整个地区文化似乎停留在19世纪,与我们所熟悉的现代生活没有产生过任何关系。
但事实上是,我们一样,这个地区在上世纪80年代开始便对游戏产生兴趣,随后便是伴随着消费级游戏的出现所产生的巨量需求,以及地下市场的兴起,甚至哪怕经历动荡,哪怕存在各种政治宗教文化因素,他们仍然跟上游戏的潮流,世界其他地方大伙在玩什么,他们也在玩什么,直至当代也是如此。
1998年一则关于沙特的盗版软件新闻报道,其中就明确提到了盗版游戏问题
而随着世界各地游戏公司纷纷发展的发展,国际互联网的接入和兴起,游戏产业似乎成为那只“房间中的大象”,无论在文化或者宗教上存在着何种冲突,但你总得面对,尤其是本土日益增长的游戏需求。
最终,一些有识之士也逐渐放下了曾经的戒备,开始与这种看似“离经叛道”的东西进行接触,为己所用。
自此,“石油佬”们与游戏正式结缘。
时间飞逝,如今的中东资本们不仅分别在2011年(阿联酋)以及2013年(沙特)推出了自己本土原创的游戏,更是逐步往外投资,去与游戏产生更大的接触。
根据《2022年中东和北非市场游戏报告》的内容显示,沙特目前是全球第19大游戏市场,且年增长率高达41.1%,游戏玩家数更是增长到了2110万人,其游戏产业更是创造了超过10亿美元的收入。
同时,沙特政府层面也在积极推动游戏产业的发展。其举措包括通过主权财富基金收购国际大型游戏企业的股权,投资电子竞技组织,直接并购移动游戏公司,并在全球范围内主办电子竞技世界杯(EWC)等重大赛事。
电竞世界杯的官方介绍
而与之并称为“阿拉伯半岛二雄”的阿联酋也在2021年时达到了4亿美元规模的游戏市场估值,其千万级别人口中有73%为玩家,41%为付费玩家,而它也和沙特一样,不仅入股游戏游戏公司,也涉足了电子竞技行业。
可以说,如今的中东资本已不再是曾经对游戏产业抱有外行式想象的“旁观者”,而是依托雄厚的主权财富资金持续加大投入,系统性地布局全球游戏市场,并试图通过产业投资实现更长远的战略目标。
而且看起来,这个野望,似乎一定会实现。
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那么问题在于,为什么中东资本会如此大规模地进入游戏产业?表面上,他们依靠石油资源积累了庞大的财富,似乎已经足以支撑长期的繁荣,但仍不断寻求新的投资领域,甚至选择了与传统能源经济看似无关的游戏行业。
其根源仍在于自身的发展现实。石油带来了财富,也带来了对资源依赖的风险。这种高度依赖化石能源的经济结构,使得他们不得不主动寻找新的增长点和战略出路。
这一切还是与“王爷”自己有关。“石油佬”“王爷”既是一种刻板印象,但也是一种现实,一切源于石油,而石油最终也让他们不得不为此寻找出路。
这里必须提到传统沙特和阿联酋的石油经济问题。
虽然相对而言,阿联酋目前经济相对多元化,但石油和天然气一度占据了其60%的财政收入,而沙特则是更糟,一度占据其75%的财政收入。
国际货币基金组织IMF在2022年的一份关于报告中就提及了此事
无独有偶,IMF在2023年的一份关于阿联酋的报告中也提及了相关内容
经济对石油的高度依赖,使得其对于全球能源结构的变动会产生极大的涟漪效应,而这也加剧了他们对于自身的担忧。
除此之外,虽然靠着坐拥地下巨大石油库,以及看上去一辈子使劲都用不完的钱,但随着内外局势越发混乱(巴以,伊以、内部反对势力等),“王爷”们也会头痛这钱该如何花才行,先不说石油可能哪天会用完,光是这一堆人虎视眈眈希望搅乱阿拉伯半岛那些中东产油国的政局这事,已经够“王爷”们喝一壶了。
哪怕只是想做和事佬的卡塔尔都躲不开,沙特和阿联酋更躲不开
更为关键的是,尽管诸多中东资本坐拥大量美元资产,但其与欧美的关系并不完全紧密。OPEC(阿拉伯石油输出国组织)在全球能源格局中与美国长期存在竞争关系,加之多次中东战争的历史积累,双方关系中时常伴随矛盾与摩擦。
同时,中东国家在国际舆论中长期受到媒体的刻板叙事影响,某种程度上被“符号化”,这在一定程度上削弱了其软实力形象,限制了外部人才的流入与跨国合作的便利性。
所以对于“王爷”们来说,如何找到不依赖于传统化石能源经济的新产业基础,并实现转型建立一套新体系,就成为了一种关键。
或许最先做出反应的是沙特,在1971年8月17日,沙特阿拉伯公共投资基金(Public Investment Fund,后简称为PIF)便就此成立。值得一提的是,恰好2天前,“尼克松冲击”出现了,而2年后就爆发了第一次石油危机以及赎罪日战争。
不过届时PIF暂时还没搞对外投资,主要是以内部投资为主(至今也有60%的活动在沙特境内),直至2014年得到授权后才被允许对外新兴公司进行投资。
而在2年后,即2016年,为了应对经济衰退所带来的困局,沙特提出了《愿景2030》长期发展战略,指出其目标在2030年之前实现经济多元化、社会现代化和国家经济竞争力提升,并减少石油收入在整个经济结构中的占比。
其中更是涉及到了“扩大娱乐和文化产业”的目标,并希望将沙特打造成区域娱乐中心。
那么作为一个国家主权基金,PIF得到了国家上层的这么一种愿景指令,自然而言的四处出击,往各个方向进行投资,譬如体育、工程、制造业、金融、娱乐业、电子信息等都能看到其身影。
而在这些投资方向之中,就包括了娱乐业的子类别,即游戏业。
根据日本《产经新闻》于2024年9月的一份报道所示,在那时候PIF已经拥有了世界上众多著名游戏公司的股份,且股份程度也具备一定规模:
注:产经少了动视暴雪的股份数据,实际上在23年时PIF已经持有了其9.1%股份
而前段时间的大新闻我们前面也提过了,伴随着EA私有化交易的落地, PIF也成为其中最核心的收购方没有之一。
当然,由于投资方向多,而且行业跨度极大,对于一个主权基金而言要管理和统筹也是相当困难,毕竟你总不能学懂王那样,让一个当过小兵的节目主持跑去当国防部长。
出于战略与管理层面的考量,沙特公共投资基金(PIF)在 2022 年正式宣布成立 Savvy Games Group(简称 Savvy),以集中管理和统筹其在全球游戏与电竞产业的相关资产。此后,PIF逐步将所持有的游戏与电竞公司股权纳入 Savvy 体系,以打造一个覆盖投资、运营与产业生态建设的综合平台。
当然,除了电子竞技外,Savvy也在其他类型的游戏上出力,就比如说开头所讲到的《刺客信条》新DLC。
根据法国数字报纸《Les Echos》所报道,育碧首席执行官就与Savvy在24年12月于沙特进行过的一场会议,最终双方达成了协议,并形成了如今的《刺客信条:幻景》新DLC,这大抵是Savvy直接全包了费用,育碧只要做好游戏内容(并免费送给所有玩家),好好宣传下阿拉伯世界就行。
X上有关信源
可见,Savvy的行动本身不仅仅是希望通过投资游戏获得金钱上的回报,更重要的是如同PIF一开始的设想:通过投资来强化沙特在文化上的影响力,凸显出其人文色彩,改变其原来的固有印象。
而这个DLC就恰恰印证了这一方向的想法。
无独有偶,看着沙特搞得热热闹闹,旁边的阿联酋也想跟旁边的“大哥”一样,往游戏及相关产业进行投资。
只是相比起其旁边体量更大,且出发更早的沙特来讲,阿联酋对游戏业界的投资起步晚了不少,甚至可以说一定程度上可能是受到了沙特的影响才开始。
比如在2017年,阿联酋成立了自己的主权基金Mubadala Investment Company(后简称Mubadala),希望有一个统合的机构进行投资。
除了形式外,与PIF情况类似,Mubadala投资方向也是多个方面,其中也包括了游戏(如Nexters,其代表作Herowars因为一堆“与实际玩法并不符”的广告而出名),并额外注重了下动漫产业相关的投资。
当你看到这个广告时,就知道Herowars正在你面前
除了前面两点,阿联酋更在2023年提出了自己的愿景项目(即迪拜游戏2033计划,DPG2033),希望在2033年时,游戏产业能给它带来大量个岗位以及gdp贡献,并希望借此希望在迪拜建立游戏开发者孵化环境以及创新环境,更希望是吸引全球各个大型游戏公司到这里设立公司,并吸引全球游戏人才到这里聚集。
迪拜游戏2033计划
可以说,无论沙特或者迪拜,现实的环境以及对未来的不安,最终促进他们选择了一条如今日益宽阔的道路。而走在这条道路之上,他们也借助自己雄厚的经济实力,正一步步拓宽这条道路的边缘,让自己能够更加自由自在的通向自己的终极目标。
结语
当然,如果只看投资层面,可能会觉得这只是金融资本的操作。但从实际情况来看,沙特和阿联酋本身就是拥有强大用户基础和市场潜力的游戏热土。
根据香港科技大学在 2024 年发布的中东及北非游戏研究,沙特玩家群体的特点尤为突出。事实上,当地民众很早就接触电子游戏,他们与游戏的关系远比外界想象的更紧密,甚至与全球主流玩家的习惯和兴趣高度一致。
无独有偶,同样热心于游戏产业的阿联酋也一样具有着类似的环境。其国内市场不仅对于传统“枪车球”类游戏有着不低兴趣,而且喜好的游戏类型也与市面上大家所畅玩的游戏类型是一致的,消费能力上也日益增长,玩家也越来越愿意在游戏中进行消费。
本国的玩家基础与市场潜力,不仅增强了沙特和阿联酋在游戏产业上的投资信心,也为其将游戏作为经济转型与国家形象建设的重要抓手提供了现实支撑。
正如前文所述,对这两个海湾国家而言,如何摆脱对化石能源的高度依赖、推动经济多元化与文化软实力塑造,是一项紧迫的战略任务。在缺乏完整工业与农业体系的背景下,发展以服务业和数字娱乐为核心的新兴产业,已成为它们寻找“第二增长曲线”的必然选择。
或许在不远的将来,我们会看到杰夫(Geoff Keighley)站在奇迪亚或阿联酋的大型舞台上,向全球玩家宣布新一届夏日游戏节的开启。与此同时,另一座场馆中,一场国际级电子竞技项目的决赛正在进行,为这场全球游戏盛会再添热度与声量。
如果真能如此,全球舆论中被看见的中东,不再只是冲突、石油与战火,而是与世界玩家共享的娱乐和舞台。这样显然更好,不是么?
2025-10-03 00:00:00
请选手不要下车奔跑。
本来,《索尼克赛车:交叉世界》年初刚公布时,不少玩家还认为世嘉是在浪费时间和钱。
原因很简单,“索尼克”IP很长一段时间内充满波折,游戏产品的创意、质量反复无常,不少粉丝担心这个系列哪天一步迈错,然后被遗弃在历史中。
好在这种情况没有发生,“索尼克”产品近几年的表现可圈可点。
在一些玩家看来,眼下的成绩来之不易,在做游戏方面,世嘉完全可以模仿今年的《索尼克×夏特 世代重启》,重制改进过去的口碑作,目的是求个稳。
但,世嘉很“叛逆”地选择了《索尼克赛车》,考虑到该系列上一作口碑一言难尽,不难理解大家对世嘉又没了信心。
直到年中的夏日游戏节,世嘉放出了一支有些独特的PV,然后在一片“我去,初音未来”的惊叹声中,大家才发现世嘉要做的是“全明星赛车”,不仅是初音未来,许多知名IP都会加入其中。
另一边,今年5月任天堂突然公布了《马力欧卡丁车:世界》后,人们的讨论也变得微妙起来。几乎所有主流媒体、评论人和玩家自发比较起了两款游戏,仿佛要回到世嘉跟任天堂打“主机大战”的年代。
调侃归调侃,可能也没多少人会真把这种比试当回事,毕竟马车的销量、人气有目共睹,而《索尼克赛车》仍是百废待兴的状态。
但从结果来看,世嘉又一次出乎众人意料。
你能在《交叉世界》里感受到世嘉这次有股不服输的劲——不仅要证明自己能做好一款赛车游戏,还要让“索尼克”IP的复兴再进一步。
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与马车相比,《索尼克赛车》的人气明显落后,但这个系列并非毫无过人之处,甚至有很多闪光点。
例如2013年上线Steam的《索尼克全明星赛车:变形》,虽然是十二年前的游戏,画面放到现在依旧够看,其中的“变形”机制也相当超前——赛车能根据不同跑道切换为飞机、舰船,赛道设计、操作机制也会随之改变。
如果是体验过这款作品的玩家,想必还会记得“冲破火网”,这张地图背景是一片海上战场,玩家在海陆空三种赛道间来回切换,初见确实很震撼。
《交叉世界》首次亮相时,变形机制回归无疑是最大的惊喜之一。包括观察《交叉世界》的第一个地图组,就有在航母上海陆空三栖驰骋的赛道,很明显是参考了当年的“冲破火网”。
当你正式上手跑一圈,也有种“还是索尼克赛车的味道”。
例如这作遵循了系列“高速”的赛车体验,地图上有更多加速带,道具除了进攻、防御外,加速道具的视觉表现也更大胆,目的都是表现电光火石般的速度感;为了鼓励选手对抗,赛道中有很多环节故意设计得很窄,车辆之间总要碰一碰……
其实到这,仅凭经典的道具攻防战玩法,再搭配变形机制带来的动态赛道,《交叉世界》已然是一款富有特色的赛车佳作,在之前测试期间也收获了不少好评。
但世嘉并不打算止步于此。
正如这一作的副标题 “交叉世界”,本作比赛每次跑完一圈,场景都会无缝切换成另一张地图,形式上就像世嘉宣传的那样——在比赛中穿越次元。
“一次大赛有三张地图,每张图跑三圈”,这本身是这类游戏的标配,《交叉世界》则是把地图池串联在一起,将跑图的新鲜感又提了一个层次,赛道切换的捉摸不定,也让游戏的随机性、乐趣增色不少。
在《交叉世界》的诸多乐趣中,这还只是玩家“看到的”。
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《交叉世界》的趣味一半靠视觉演出,另一半则归功于听觉表现。
这首先要聊聊《交叉世界》极其密集的信息获取,频繁的漂移、大量的金环和道具交互,也解释了上次测试期间,玩家评价这游戏玩起来有些“混乱”,和“马车”的游玩体验差别很大。
再加上《交叉世界》主打高速位移,玩家在全神贯注的状态下,依靠视觉获取的信息转瞬即逝。
此时用音效、音乐来传递信息,也自然更容易让人接受,例如你可以根据音效来判断漂移加速的段数,依靠音效反应对手打过来的道具……
与此同时,《交叉世界》的配乐同样无法忽视。
《马力欧卡丁车》的配乐通常倾向于日式爵士、大乐队爵士,玩起来很有“家庭游戏”的那种闲适感,相比之下,《交叉世界》的不少配乐则包含密集的鼓点、电吉他和人声伴唱,极其容易调动情绪。
至此,背景音乐本身也成了《交叉世界》传递信息的重要手段。最直观的就是比赛最后一圈,游戏在画面上没什么醒目提示,而是会把音乐切换到特别的高潮段落,暂时降低其他音效的响度,提醒玩家到了比赛的最后关头。
结合我前面所讲的视觉表现,最终能形成什么样的竞速体验,我觉得这里最好放一段视频,来让大家直观感受一下。
以我个人的体验为例,自己在最后冲刺时,往往会伴着音乐憋住一口气,到冲线后才释放出来……能靠音乐带来这种心流体验的竞速游戏,也确实是独此一家。
或许也是因为对“音乐”这层设计极为重视,《交叉世界》专门准备了一场堪称豪华的初音未来联动企划。
这场初音联动其实也弥补了索尼克赛车粉丝的一个遗憾。早在2013年,世嘉就《索尼克赛车》有过联动上的非正式投票,当时初音未来票数位居第二,成了不少玩家心中求而不得的念想。
如今《交叉世界》除了加入初音角色与专属配车,为了庆祝这次联动,10月3~6日游戏内还将开展初音未来Festa特别活动,能看出世嘉对这次企划确实很重视。
整场联动还有另一个特别之处——世嘉专门与五位知名P主合作写了五首曲子,你在游戏里能一边听术曲,一边操控初音飙车。
这其实接近世嘉的“专长领域”,世嘉此前深耕街机音游,近年则制作、发行过人气颇高的《初音未来》游戏,对V圈的生态和潜力熟门熟路。从最终的成品来看,这次合作的曲目风格都很契合“高速赛车”的体验,游戏正式发售前,几首术曲跨圈吸引了不少歌迷的注意力。
这也只是《交叉世界》联动计划的一部分,你还能看到《如龙》的春日一番,以及《女神异闻录5 皇家版》的JOKER,都是系列玩家从来没想过的展开。
索尼克系列总制作人饭冢隆,也曾分享过这次联动优先考虑的方向——拥有《索尼克》没有的机制、能给玩家惊喜感的作品。
PV中介绍《我的世界》联动时,能看到精心设计的MC风格地图,玩家还能穿梭到末地和下界。
不过更令人欣慰的,还是这种联动背后的意义。
能开展这种规模的联动,除了世嘉这些年在产品上百花齐放,也少不了世嘉重拾对“索尼克”IP的信心,愿意大力支持团队发挥创意。
按照世嘉的计划,除了MC,《交叉世界》也已宣布与海绵宝宝、吃豆人及洛克人合作。未来还会与更多知名IP合作,有种要走长线运营的决心。
促成这些合作的前提,除了世嘉敢于投入的魄力,也包括业界对“索尼克”这些年发展的认可。
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有意思的是,《交叉世界》的大部分流程都在让玩家 “做出选择”。
《交叉世界》基本角色数量是系列之最,意味着你有充足的角色可以选,也有充足的对手可以较量,每一个角色之间还都有各自的对话互动……足够玩家消耗很久。
这些内容单看属于添头,但在跑单人赛时,能让你不至于觉得无聊——NPC赛前对你放狠话,比赛中途一直和你喊话较劲,你会感觉确实是在挑战一个“劲敌”,而不是漫无目的和一堆NPC比拼,玩起来很自然就有了动力。
正如刚才提到的,世嘉对作品的投入,换来的是空前丰富的游戏内容。
举例来说,《交叉世界》给了玩家一些RPG式的成长体验,只要玩家尝试任意玩法,都会不断解锁各种车体,以及各种功能组件,简单说就是被动技能。
前者不必展开,就是玩家组装的赛车造型可以五花八门,是较为常见的自定义内容。
关键是后者能让跑法各成一派。你可以选择依靠碰撞的战斗流,或者是追求纯粹的加速,甚至是主用赛场道具制胜……大流派之间又有各种各样的小改动,可能性非常多·,测试期间就有玩家开始钻研出各类Build。
这样开放的思路,可能也和前作《团队索尼克赛车》得来的经验教训有关。
上一作游戏主打队友合作,团队能互相给赛车提供各种增益,想法本身有创意,就是一旦没真人队友配合,你就只能与不太灵光的NPC合作,整体体验大打折扣,但那时玩家没法选只能忍。
这套玩法在《交叉世界》中得以保留,但不再是主要玩法,而是成了各种娱乐化模式的一部分,你可以选择远离这个玩法,喜爱团队合作的玩家也还能去回味。
甚至包括前面提到的音乐,赛道的哪一圈要放哪首歌都由玩家说了算,并不是特别有必要,但这种选择就是能让玩家的体验好很多。
包括场外的买游戏环节你依然有的选。
除了内容丰富的免费试玩版可以尝鲜,《交叉世界》还支持PS、Xbox、NS和PC的跨平台联机,放到现在确实是很实在的好消息——你不用焦虑买哪个版本,反正总能和朋友一起跑上几圈……值得说的细节还有很多,但总之《交叉世界》的贴心程度,几乎接近面面俱到的程度.
这些内容上的努力也很快换来了玩家的认可,发售不到一周,游戏在MC上的玩家评分为9.1,Steam上超4500条的好评率则高达96%,放到整个系列中接近数一数二的好成绩。
结语
今年我和朋友也曾讨论过一个问题:“索尼克”这个IP如今算复活了吗?
从某些角度来看还真是这样,这几年索尼克的产品横跨电影、游戏、流媒体。去年《索尼克3》的票房大获成功,全球票房超过4.92亿美元的票房,游戏产品的推出、开发节奏也更稳定有序——不知不觉间,索尼克从日渐沉寂再度走到了大众视野。
这一切是怎么发生的,直到现在还是让人有些恍惚。
当然,对于那些有所经历的玩家们来说,看到一个经典IP走向复兴自然是件好事。
或许就像《交叉世界》带来的体验一般,这一圈落后,但在下一个世界又找到了转机,最终历经艰险成功冲线——不容易,但确实很振奋。
2025-10-01 00:00:00
“我年轻那会,一般都是EA买了个什么东西,然后拆得乱七八糟,而不是反过来。”
昨天,EA官方正式宣布,同意接受一个私募股权公司财团的全现金收购,牵头交易的主要有沙特阿拉伯公共投资基金、私募股权公司Silver Lake和由特朗普女婿创立的投资公司Affinity Partners。
这笔交易的价值约为550亿美元,如果能按预计于2027财年第一季度完成,将成为有史以来最大的杠杆收购案,也是最大的全现金私有化交易。
届时,EA将从纳斯达克退市,成为一家私有公司,而安德鲁·威尔逊 (Andrew Wilson)仍将继续担任CEO。
上一次在游戏行业出现这么大的交易金额,可能还是微软以687亿美元收购动视暴雪的并购案。不过,私有化的性质,却可能对EA的未来产生截然不同的影响。
重点在于收购带来的资金缺口。据报道,该投资团体将通过美国摩根大通银行提供的200亿美元贷款为该交易提供部分融资。在交易完成后,这200亿美元会成为EA背负的债务,预计同时将每年产生约10亿美元的服务费。
分析师普遍认为,在如此巨额债务的压力之下,新EA还需要实现最大化的盈利,因此大概率要一方面在稳定盈利的领域,实行更激进地货币化;另一方面更激进地大规模裁员、更保守地压缩成本。
GaaS、年度体育系列游戏和微交易——或者换句话说,枪和球,无疑会成为EA最专注的高光业务,因为这非常稳定地有利可图。
从2025财年的年报来看,EA的毛利润达到了59.2亿美元,其中EA Sports系列起到了顶梁柱的作用。前段时间首测的《战地风云6》表现也十分优异,峰值在线玩家数一度超过52万,因此被EA寄予厚望,预计将成为下一财年净预定量同比增长的中坚力量之一。
研发游戏不在以上优等生之列的工作室,则有很大可能因这笔交易面临节流的风险。
最危险的要数BioWare工作室,近年来其研发的《质量效应:仙女座》《龙腾世纪4:影障守护者》等RPG大作连年销量未达预期。而据彭博社报道,早在今年年初,BioWare已经开始了下一部《质量效应》的前期制作,但还是有100多名员工被裁。
EA曾在新闻稿里用模糊的措辞表示,《龙腾世纪4:影障守护者》“吸引”到了150万玩家,这个数字没有达到内部预期的一半
另外一点引人注目的,是沙特阿拉伯公共投资基金(以下简称沙特PIF)的参与。在这次收购中,沙特PIF是最大的投资者,此前该组织旗下的游戏厂牌Savvy Game Group,也已经是EA的第三大机构股东,持有约10%的股份。
就像PIF副行长兼国际投资主管Turqi Alnowaiser在新闻稿中所说的那样,“PIF在全球游戏和电子竞技领域拥有独特地位,构建和支持了一套生态系统”。早在2021年,PIF就在一位热衷游戏的王储的推动下对游戏领域进行了广泛投资。
除EA外,Savvy Game Group已经试水投资了任天堂、卡普空、Take-Two等大厂的小额股权。不过私有化收购一个头部公司,是破天荒的头一次,也可以说是PIF迄今为止影响最深远的一步。
而沙特PIF的加入,使得这笔交易需要获得美国外国投资委员会的批准。这一政府机构的一些议员,在过去曾呼吁于国家安全考虑,对沙特基金的投资进行审查。
此外,投资者集团的保守倾向,让玩家社区产生了一些游戏内容被干预的担忧。也有不少人认为,那200亿美元巨额债务的压力也可能会带来创意的压缩。
考虑到这次交易中,EA股东将获得每股210美元的现金,因此在尚未有定数的巨大变化来临之际,他们可能是目前少有的实实在在被爽到的人了。