2025-12-29 00:00:00
此时相隔前作《皇牌空战7》面世已有近7年,也有越来越多玩家追问:“这次有中国飞机了吗?”
尽管《皇牌空战》系列采用的是架空背景,也包含了不少原创的超级战机,但玩家最津津乐道的,往往是那些有现实原型的真实系战机,在过去的作品中以美系和苏系为主。
玩家渴望“中系”的原因不难理解:近十余年中国空军发展迅猛,国际影响力显著提升,国内玩家希望通过熟悉机型增强代入感;另一方面,全球近30年里诞生的新战斗机寥寥无几,国外玩家也期待“中系”为游戏注入新鲜活力。
从1995年的《皇牌空战1》开始,“F-22”就是有现实原型的“最强”战机
或许是呼声实在太高,也可能是制作人想表达自己的真实意向,系列制作人河野一聪甚至也在近期的访谈中明确回应称:中系飞机不会出现在《皇牌空战8》中,主要原因是没能拿到授权。
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现实兵器也有版权?答案是肯定的。
战斗机、坦克和枪械等武器至少有三类要素受商标/著作权法保护:制造商名称、武器型号、武器外观。
商标、专利等具有时效性,二战及更早的“老古董”武器基本已过保护期,进入“公有领域”。比如保时捷公司二战时设计过“虎式坦克”,如今游戏加入这款坦克基本无法律风险。唯一需注意的是,游戏中可称其“虎P”,却不能直接叫“保时捷虎”——毕竟“保时捷”是受保护的商标。
而现役战斗机无论我国的“J10”还是美国的“F-16”,均有明确注册商标,受法律严格保护。
除去战机型号外,官方代号也是注册商标
有人或许会困惑:隔壁《战争雷霆》就刚实装了“歼10C”,也没见官网上说有拿到授权。还有像是 “阵风”“鹰狮”等知名战机,其生产企业法国达索航空、瑞典萨博集团也未出现在授权列表中,游戏里似乎也一样照用。
这大概只能说是一种文化差异了——《皇牌空战》将“获取授权”视为基本项,而《战争雷霆》看起来是将这作为“加分项”了。
“萨博”和“达索”都在《皇牌空战7》的授权列表上,俄系战机因为“联合航空制造公司”的情况特殊并未列出,但也获得了授权
即便武器制造商真去告游戏厂商侵权,也真未必能打赢官司。
在2017年,汽车制造公司AM General就曾状告动视,称多款《使命召唤》中违规使用公司旗下的“悍马”形象和名称。AM General早就注册好了“悍马”商标,而《使命召唤》中不仅有悍马,任务提示直接使用了原名,游戏周边商品也用了悍马外观。乍一看,似乎汽车厂商胜券在握。
Mega Blok的使命召唤周边玩具
最终法院却裁定动视胜诉,核心原因是美国版权纠纷中的“Rogers测试”——若法院认定特定形象的使用属于合理“艺术表达”,则不构成侵权。具体到该案,法院认为《使命召唤》使用悍马是为了营造现代战争的“真实感”,属于合理艺术表达。
大致类似于在电影镜头里出现的现实街道上的真实广告牌,也不一定要一一获得授权。
但问题在于,电影拍摄是直接将现实场景收入镜头,而游戏内容终究是要通过建模才能实现的,其中包含着“主动性”。所以涉及游戏的“Rogers测试”裁定标准极为复杂,上述“悍马案”就耗时3年,期间《现代战争2重制版》为了避免最后败诉可能带来的长远麻烦,还是直接进行了“去悍马化”:调整车辆造型,将任务提示中的“悍马”改为“载具”。
MW2重制版(右)和原版(左)相比,车辆造型经过了调整,任务提示也将“悍马”一词改成了“载具”
类似的情况《战地》系列也经历过,在结束了3代和贝尔直升机的版权官司后,后续作品中贝尔公司旗下的直升机几乎绝迹。
即使是看上去不怎么在乎负面官司的R星,也在GTA系列中选择了原创载具,保证自己可以随心所欲地创作,而非跟版权方扯皮。
GTA online中的“雷兽”,不难看出参考对象就是F-35
从这一角度看,《皇牌空战》选择“不授权就不做”合情合理——万代南梦宫业务遍布全球,对版权风险更为敏感,倾向于采用最稳妥的策略。
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既然无法使用真飞机,原创是否可行?《皇牌空战》其实尝试过,但结果并不理想。
1999年的《皇牌空战3》是系列中极具野心的独特作品,故事时间线靠后,融入大量“赛博朋克”等科幻元素。
游戏中的飞机要么是现实机型的虚构改进型(如“台风2”“米格33”),要么是完全原创的科幻机型(如“R101海豚”“R211虎鲸”),基本无需授权。这些机型并非简单拼接,而是投入大量美术设计,能从设计语言中看出技术传承脉络。
由于人气不俗,R101“海豚”在PS3《皇牌空战:无限》中回归
但这套原创思路并未获得市场认可,《皇牌空战3》日版销量不升反降。要知道,该作投入远超前作:不仅邀请《攻壳机动队》的Production I.G制作过场动画,还打造了全程配音、至少5条分支路线的主线剧情,最终容量需2张CD,堪称大制作。销量倒退无疑是商业失利。
出于及时止损的心态,后续发售的国际版干脆大幅削减内容,将容量减为了1张CD,主线也改得面目全非,引起了更多连锁反应。
多年之后,靠着独特的设定和主线剧情,日版“AC3”反而成了不少人心中的经典,自发给游戏做翻译补丁
关于《皇牌空战3》的失利,说法不一:一方面,剧情从前代的“军武风”直接跳跃到“企业战争”“赛博朋克”,甚至包含Meta风格和哲学思考的意识流演出,转型跨度过大;另一方面,不少玩家核心需求是“驾驶世界名机当空战王牌”,真飞机的缺失大幅降低了这部分玩家的代入感。此后,“原创飞机”在《皇牌空战》系列中仅作为补充,不再成为核心。
所以目前来看,《皇牌空战8》里出现中系战机的希望确实是很渺茫了。
当然,在我们讨论“《皇牌空战》怎么还加不了中国战机”的时候,前提条件一是开发者真的想加,二是为什么玩家和战机爱好者们会格外期待《皇牌空战》加入中系战机。
关于前者,既然河野一聪特地回应了版权问题,那至少应该是真的尝试过这件事。
关于后一个话题,我们也就正好能聊一聊:《皇牌空战》的核心魅力到底是什么?
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《皇牌空战》的玩法逻辑与现实中的战机驾驶关联不大,但“不拟真”不代表体验“假”。系列追求的并非复刻现实空战,而是一种浪漫化的空战体验。
比如游戏中的狗斗不涉及复杂气动理论,却能让玩家掌握“减速更快转向”的基础常识,体会空战的皮毛;游戏中的“过失速机动”借鉴现实动作,但实现方式更为夸张。为限制玩家飞行路线,设计“躲避雷达网”“低空突防”等玩法包装;限时关卡则以“敌人增援将至,必须速战速决”营造氛围——这些设计虽与现实概念有差异,但足以以假乱真。
甚至主角战机携带数百发导弹全歼敌人的夸张设定,也有一定合理性:现实中通过多机种体系化配合可实现“绝对制空权”,《皇牌空战》只是将这一高光场景通过快节奏战斗集中在玩家身上。
利用山谷来躲避雷达网的确是现实中会采取的战术
这种浪漫感在每部作品后期的“决战”中体现得淋漓尽致。除了钻洞、大型Boss等标志性挑战,配乐与关卡设计、演出的契合度极高,总能将氛围拉满。《皇牌空战7》中的“破盾神曲”《Daredevil》就是典型:关卡中联军面对开着“无敌盾”的Boss束手无策时,配乐恢弘的主旋律突然“消失”,仅剩节奏渐快、紧张感攀升的重音吟唱;当Boss护盾被打破的瞬间,旋律出现短暂停顿,随后女高音主旋律骤然回归,将歌曲推向高潮,让玩家压抑的情绪瞬间释放。
这类“决战名曲”在系列多部作品及模仿之作《僚机计划》中均有出现,几乎每次都成为玩家的深刻记忆点。
《皇牌空战0》主题曲中有着一段非常让人上头的“弗拉明戈舞曲”,对应的Boss战要求玩家与对手“骑士对冲”,比拼纯粹的勇气,极具感染力
因此,玩家回忆《皇牌空战》时,不会纠结“飞机飞得假”“2025年还在玩狗斗”,而是记住那种纯粹浪漫的空战意象。而驾驶喜爱的战斗机,正是构成这份意象的关键——简单来说,“飞起来可以不真,但不能不让我飞真家伙”
游戏团队对此心知肚明,系列多部作品都采取“因地制宜”的策略:美版封面选用美式战机作为“主角机”,欧版则换成“台风”“阵风”等欧洲本土战机,拉近与当地玩家的距离。
对于现实中的中式战机来说,现在大家最期待的,恰恰就是这种将其放进“实战”场景的代入感。它不一定要有多真实,但大家都相信它能带来一种新鲜感和别样的浪漫。
不说别的,要是能在游戏中复现下福建舰上的电磁弹射动子急停,就非常契合《皇牌空战》系列那种介于真实与科幻之间的氛围。
结语
谈及在游戏里的驾驶国产飞机,常有玩家半开玩笑地建议:“让国内团队做一款国产《皇牌空战》不就行了?”
这并非天方夜谭——仅三名核心人员的Sector D2就曾打造出优秀空战游戏《僚机计划》。随着国内游戏制作水平提升,或许也会有类似的空战游戏出现。
在此之前,国内玩家也有“代餐”选择:随着《皇牌空战》系列登陆PC,MOD成为“圆梦手段”;将目光放更远,模拟类和半模拟类游戏中不乏国产战机身影,比如DCS中的“枭龙”模组,明年发售的《伊尔2》新作更是将舞台设定在朝鲜战场。
就像《GT7》里先后收录了小米SU7 Ultra和比亚迪仰望U9,作为全球电车工业的部分代表。涉军事游戏中出现更多来自中国的武器装备几乎也是一种必然的趋势。游戏作为一种流行文化,又会在更多全球玩家间建立新的“中系”工业印象——甚至不一定得是通过中国人自己做的游戏。
在过去许多年里,这都是欧美以及日本文化才可能实现的一种文化推广路径。
所以国产战机缺席《皇牌空战8》固然可惜,但并不遗憾。
2025-12-28 00:00:00
游戏代码的道与术。
今年我玩了近百个小时的《哈迪斯2》,其中一部分时间是在游戏的文件夹中度过的。
乐趣在于,《哈迪斯2》的大量核心逻辑、技能数值和关卡流程都是用Lua脚本编写的,这些文件直接以纯文本形式存在于游戏目录中,可读性很高,任何玩家都可以轻松阅读、理解。
换句话说,进入磁盘文件寻找contents/scripts,这其中的将近480个文件、50多万行lua代码,就像一本细致的游戏设定集,让你能够深入了解游戏的各个系统包含有哪些内容,又是怎样运作起来的。
比如说,众所周知“哈迪斯”系列以文本量大著称,十分注重剧情故事和人物塑造,而在这些文件中,就可以找到所有角色的全部对话。
清晰易读的另一个好处是,不仅便于开发者后期对游戏的维护和拓展,同时也给与玩家更多操作的可能——因为游戏数值清晰可见,所以修改起来无非就是改动下数字,几乎不费功夫;Mod作者也不需要进行复杂的逆向工程,还能结合开发者留下的注释作为教程,难怪游戏在玩家社群中被称为“对Mod”最友好的游戏。
12月刚刚在玩家社区引起热议的人气Mod《扎格列欧斯之旅(Zagreus Journey)》就是个挺典型的例子。
这个大型Mod允许玩家直接操纵2代主角墨利诺厄重新体验1代的全部冒险,不仅全面复刻了1代的关卡、敌人,还调整适配了战斗机制,全面支持阿卡那牌、忠誓任务、信物等系统,新增了数十种收集资源与大量剧情故事。
如果不是《哈迪斯2》的“代码底子”足够好,很难想象MOD作者能够单枪匹马在不到一年的时间里完成这么大的工作量。
这当然是游戏的开发商Supergiant Games有意为之。早在2020年的初代《哈迪斯》时期,其就在与玩家交流的问答环节提及:“游戏的许多方面都很容易修改,因为数据都是公开的。”玩家能够更改所有的文本和数字,并为游戏自由添加内容不受限制。
而哈迪斯的口碑和热度延续,似乎也一定程度论证了“好代码”的积极作用:不论从日后持续迭代游戏或是激活玩家参与内容创作的角度,这些“背后功夫”都不是白做,还能够赋予作品更广阔的成长空间。
所以说,游戏开发者有什么理由不去尽力优化代码呢?
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还真有。或者说,代码“能跑就行”,至今仍是游戏行业中的一种普遍论调。
2024年的《小丑牌》拿奖拿到手软,俨然被行业视为风向标,但其游戏代码却远不如游戏设计那么优美,许多复杂的游戏逻辑,如不同小丑牌的效果叠加、分数计算,都是直接用大量的、嵌套的if-else语句堆砌而成,导致代码看起来原始且重复。
游戏开发者LocalThunk曾经直言不讳《小丑牌》的底层代码是用“希望和梦想粘在一起的”,颇有些“俺寻思这可以,没想到真的能行”的自嘲意味。
当时也有不少遗憾的声音,表示这样的底层代码使得《小丑牌》难以随着时间的推进进化、拓展机制。
然而在相关讨论中,经常是支持者占了上风。一方面,大量的if-else语句在代码效率上固然不算好,但同时也具备容易理解的优势,这使得玩家能够相对轻松地在核心玩法框架不变的前提下添加新的小丑牌。
另一方面,不少游戏开发者都站出来解释,如果代码能够正常运行,那么就没必要钻牛角尖。例如一位曾供职过R星的独立开发者就表示:“要记住目标是发布游戏,而不是编写最简洁、最优雅的代码。”
这些支持者大多认为,只要代码能跑,便于调试,并且没有严重影响性能,那就已经合格——大多数情况下,只要达成上述条件,玩家也不会在意游戏背后的代码如何运作。
事实上, LocalThunk最终也是这么达成了自我和解:“它并不完美,但我知道每个东西在哪里,而且我是唯一需要维护它的人,所以这对我来说很有意义。如果它很蠢但是有效,那么它就不蠢!”
LocalThunk原本就只是一位业余游戏开发者,在游戏开发过程中神经一直绷得很紧。根据其自己发表的开发记录,《小丑牌》完成之前,他已经长期焦虑、失眠,甚至一度因焦虑症发作去了医院。
可以想象,在开发者光是为了构思创意、实现创意就已经费尽心神的情况下,很多时候是无暇顾及“精修”代码的。
不是所有人都拥有高超的编程技术,对于创意工作者,花费时间在代码上,往往意味着打磨创意、填充内容的时间被挤占。
真要以代码水平去要求《小丑牌》的话,此消彼长下,游戏的创意水平大概率达不到今天的高度,甚至连游戏能否正常发布都得打个问号——这其实是大多数独立游戏都会面临的问题。
很多玩家今天耳熟能详的作品,实际上都充当过编程的反面教材。《传说之下》作者在处理对话系统时使用了一个巨大的switch语句,导致游戏中的每一个对话分支、每一个角色的每一句话,几乎都堆在一个几万行的超大函数里;《蔚蓝》的主角控制逻辑包含了超过5000行代码,攀爬、跳跃、冲刺、物理判定、动画切换,全部挤在一个文件里;初代《我的世界》的Java代码也是出了名的随性混乱,致使游戏底层架构臃肿,后续花了多年时间重做。
离中国玩家更近的一个例子或许是《太吾绘卷》。对不少国内玩家而言,这是一款具有划时代意义的产品,感情很深,既是因为它当初闪电般的迅速崛起,也是因为在那之后对游戏正式版的漫长等待。
不少人可能还记得,回望2018年,《太吾绘卷》的代码水平最初是被当作神话或是传说来传播的。游戏制作人茄子只看了一个月Unity教程就上去写游戏,结果“蛐蛐大神保平安,绿皮逆练代码无BUG一遍过”,游戏顺利发布并引发轰动——事实是,游戏出色的成绩和一言难尽的代码水平构成了鲜明的反差,继而成为其最早的一大记忆点。
如果故事只到这里,那么或许还称得上因祸得福。但EA上架的《太吾绘卷》和上线时已经趋于完成的《小丑牌》处境并不相同,游戏的玩法框架要更自由,茄子本身也还有更多的想法要去实现。
这就导致原本的代码无力承载,茄子则在游戏大获成功后迅速表态希望“把游戏里千疮百孔的代码一一修补起来,为大家带来一个在程序上,更强健、稳定、高效的好玩的游戏”。
后来《太吾绘卷》花了那么大力气去偿还技术债务,大概也是意识到,“差代码”有时能够使得一款好游戏更早顺利发布,但同时,“好代码”能创造更多可能,让一款好游戏变得更好。
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好的代码能发挥什么作用?
2024年与《小丑牌》有并驾齐驱之势的《动物井》,开发者Billy Basso历时七年,基于C++自行开发游戏引擎。最终,这款画面精致、动态光影复杂的2D像素游戏,安装体积被压缩到极致的33MB。
由于代码高度自研且没有任何冗余的第三方库,Basso能够对游戏的各个方面进行完全的掌控,同时也满足了他构建和理解底层系统的乐趣。
比如游戏中让玩家印象深刻的视觉效果和光照,他表示没有采用单一的着色器,而是使用了约50个小的独立技术,包括动态阴影、边缘光照、水体效果、流体系统等等。
最终,这种优美的底层代码为游戏的解谜提供了物理层面的深度,也从根本上影响了游戏核心的解谜机制。
玩家或许不会直接审视代码的好坏,但更好的代码确有可能为玩家带来更为优质的游戏体验和更深刻的印象,就像Basso曾表示《动物井》还可以做到更小:“如果我知道人们会如此印象深刻,我可能会更加努力地缩小它”。
也可以说,当游戏的核心玩法乐趣高度依赖代码的复杂功能时,后者的存在感难免愈发明显。
高自由度的《Noita》以技术著称,游戏只设定下物质的基本规则,如水遇火变蒸汽,酸腐蚀木头,剩余的一切交给玩家自行探索,从中诞生出了各种超乎预想的玩法和战术。
其玩法核心的背后是自研的“Falling Sand”引擎:屏幕上的每一颗像素——无论是流动的液体、燃烧的火焰还是被炸碎的岩石——都具备独立的物理属性和化学反应逻辑。
实现这种“像素级物理”需要极高水平的多线程架构和数学建模,相应的,开发团队设计了一套极其稳健的实体组件系统(ECS),使得成千上万个具备物理属性的像素点可以相互碰撞、传导温度、发生相变。
从这个角度看,代码已经不止是实现创意的工具,而是作为创意本身与玩家发生交互。
放在过去,好的代码往往是隐形的。就像一个人身体健康,那么一切都自然而然,只有哪个部位出了毛病,才会清晰感知到其存在。
但随着游戏品类的丰富,开发者与玩家之间的关系拉近,代码时不时也会浮出水面,作为开发者“研发态度”的象征,进而影响到产品的对外形象。
像《戴森球计划》早期做技术分享,就有玩家“恍然大悟”,都是模拟类游戏,为何戴森球十分流畅,隔壁天际线却卡到不行。
包括前面提到的哈迪斯,也是因此收获玩家盛赞,即便玩家可能看不懂代码,但至少读得出诚意。
随之而来的是,伴随着游戏的长线运营,“优美的代码”也成为需要持续维护的对象。
举个例子,好评如潮的模拟工厂流水线游戏《异星工厂》,至今保留着他们的Factorio Friday Facts每周博客文章,目前已更新到400多篇,事无巨细地与玩家分享详细的更新内容、开发见解、新功能和游戏机制,技术细节涵盖从引擎改进到代码效率提升的方方面面。
这下,连代码也成为维系玩家的纽带了。
结语
回到最开始的问题,游戏代码应该追求优美,还是能跑就行?
我在reddit上翻到一篇关于“好代码”重要性的帖子,一位小有名气的游戏制作人Tomas Sala和网友论辩了十来个回合,几乎快演变为人身攻击,依旧难分胜负。
Sala坚持“创意落地”优先于“代码优化”,功能性虽然重要,但更关键的是向玩家提供一种独特的体验。
以他自己的作品《堡垒:猎鹰战纪》为例,就是以一种“又快又野”的实用方式写出来的,结果营收超过100万——所以不要浪费时间在“好看”的代码上,为了在现代游戏市场中生存,需要尽快且低成本地验证思路。“Steam上95%的游戏不需要维护,因为并不成功,纠结于代码完全是白费力气”。
网友则反击,代码做得越好,迭代与打磨玩法乐趣就更容易。优化代码、提升代码能力,本质上是一种对未来的投资,既能为今后作品做更好的铺垫,也能有效避免后续的技术债务。
这背后倒是让人体会到两种并行的市场背景。一边是3A没落,独立游戏来到行业地位高点,从业人员更加崇尚“创意为先”。对于以机制创意或叙事驱动的作品,“能跑就行”的代码性价比高,因为其核心魅力在于“点子”,代码只是完成创意的工具。
另一边,长线运营成为行业常态,保持游戏活力、维护玩家关系成为了大趋势。再加上AI技术的发展,技术普惠进一步降低了玩家参与游戏内容创作的门槛,这又对游戏代码提出了更高的要求。
而所谓的“好、坏代码”,或许也只是南橘北枳罢了。
2025-12-27 00:00:00
——完成比完美更重要吗?
前段时间,《节奏医生》终于迎来了正式版的发售日。
从2021年EA(抢先体验)上线,到如今1.0版本落地,这段旅程走了四年。谈及正式发售后的感受时,编剧Kyle回答说,他感到非常兴奋。
毕竟,在如此漫长的开发周期后,团队很难确定这款早已被玩家熟知的游戏,是否还能给他们带来惊喜和欢乐。“但目前看来,我们似乎做到了。”
数据给出了直接回应。在过去30天中,《节奏医生》在Steam收获了超过2000条的评测。从EA版本发布至今,游戏的累计评测数已超两万条,好评率高达98%。
事实上,《节奏医生》并不是一款突然走红的新作。早在四年前,它就已经在玩家中引发过一轮讨论。凭借极简的操作方式,和高质量的节奏关卡,游戏在EA阶段就积累了相当可观的口碑。
在独立游戏开发中,这种节奏并不算罕见。受限于人手和资源,许多作品都会经历数年的制作周期。但《节奏医生》的“战线”比其他独立游戏还要再长一点,从最初灵感的诞生到进入EA,团队花了十年时间;从EA到正式发售,又过去四年。
如果只看玩法,《节奏医生》可以说非常简单。玩家扮演中海医院的远程实习生,学习一种基于音乐的“心脏病治疗技术”。作为“节奏医生”,你只需要随着心跳的节拍,抓住时机,在音乐的第七拍处按下空格键,为病人的心脏除颤,就可以平息不规则的心律,完成治疗。
换句话说,仅仅操作空格这一个按键,就可以完成所有关卡。
你可以在1.0版本发售宣传片里直观感受到游戏的全部玩法
作为一款“简单”的节奏音游, 7th Beat Games团队十四年磨一剑,究竟“磨”出了什么?
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玩过《节奏医生》的朋友,大概不会将游戏评价为“简单”。
我对游戏的第一印象是“手忙脚乱”。在刚开始的新手关卡中,我还可以一边打着拍子,一边在心里默数“一二三四五六七”,勉强过关。
但随着游戏逐步引入新的节拍类型,这种从容很快就被打破。二拍子、休止音、不规则拍子接连出现,对节奏感的要求也随之提高。更不用说,游戏中还会出现多人二重唱、三重唱的设计,玩家需要同时处理多个病人的心率节拍,注意力不断被分配和拉扯。
在一些章节结尾的Boss战中,这种压力会被进一步放大。为了更好地配合音乐、剧情和关卡,游戏强制进入窗口化模式。画面跟随音乐节奏移动、缩放,制造出绚丽的视觉干扰,增加玩家“目押”的难度。
这一切的玩法灵感,可以追溯到2011年。
在那时,制作人fizzd还是一个大学生,在剑桥学习工程学,与游戏开发几乎没有交集。最初的游戏原型极其朴素,只有简单的黑底白键,三行节拍。玩家需要同时跟踪四分音符,八分音符和三连音,只要任何一行的节奏达到第七拍,就按下空格。
fizzd在大学前学习过医科,在为这套节奏玩法寻找合适故事背景时,他想到了医院里的种种故事。他将节拍与病人的心跳节奏关联起来,一种节奏对应一名病人,不同的节奏组合,构成一个个独立的治疗关卡。
最早的《节奏医生》,就这样成型了。
在确定了原型想法之后,fizzd就开始和好友Winston一起,利用假期进行游戏开发。毕业后,他选择全职投入开发,来自全球各地的成员组成了7th Beat Games,将《节奏医生》正式变成了一项长期创作。
fizzd回忆说,在创作游戏前四幕关卡时,剧情总是配合机制在变动。他们当时的制作重心放在了两点上,一是关卡机制是否足够有趣,二是这些机制是否仍然能单按键操作。
在关卡原型得到验证之后,他们才会为这些节奏设计合适的病人角色,再由编剧Kyle填充过场剧情,将独立的单元剧情串联起来。
游戏里的主要角色伊恩医生和佩奇医生,就是在一次“偶然”设计出的关卡机制中诞生的。
那时候,游戏已经制作到第三幕。在创作3-X关卡“轮班之歌”(One Shift More)时,fizzd联想到自己以前和Winston出演过学生版本的《悲惨世界》,于是冒出了一个念头:“如果用《悲惨世界》音乐剧的风格来讲述医生的故事,会不会很酷?”
音乐剧式的设计,意味着歌曲不再只是提供节奏,而是需要从角色口中唱出故事。在“轮班之歌”中,佩奇医生、病人史蒂文森夫妇、政治家被编进同一首合唱里。
病人夫妇会焦急地询问,为何好几天都没能联系上另一间房的老伴。政客指责着“医生就会瞎讲”,佩奇医生在病房来回奔波,一边吐槽着“早知就不该学医”,错过太多聚会,但一边又无奈说道:“可是他们(病人)更需要我。”
这种情绪和故事不仅仅是关卡的点缀。如果只是单纯堆叠节拍组合,《节奏医生》或许只会成为一款富有挑战性的节奏音游。《轮班之歌》这种音乐剧式的关卡落地后,叙事与音乐、机制的融合效果很好,自然成为了游戏设计之外的另一个目标。
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在EA阶段获得不错反响之后,游戏的核心玩法其实已经得到了验证,但团队依然花了四年多时间才将它们全部完成。
在Kyle看来,早在EA阶段,团队的关卡制作经验就已经相当丰富了,当时的玩家们也非常喜欢《节奏医生》,玩法的完成度很高。如果单纯为了赶进度,团队完全可以复用已有的美术资源,购买现成的歌曲授权,持续堆砌关卡,迅速把剩下的章节做完。
但对于7th Beat Games来说,“完成”并不是他们的首要目标。
他们的计划是要重新梳理故事线,为后续章节插入一些独特的叙事桥段,让关卡与故事结合地更紧密、更合理。
这意味着,Kyle需要花费大量时间对剧本重新创作——尽管对于音游来说,剧情好像不是那么重要。
然而想要实现这一效果并不容易。 进入收尾阶段后,许多角色的故事走向已经比较明晰。多个角色会同时出现在一首曲目中,不再是孤立存在。在这种情形下,如果像以前那样再塞入一个新节奏和新病人,只会让叙事变得更加混乱。
为了保证故事线的合理性,团队不得不将设计逻辑倒转过来,用关卡机制来配合故事的发展。
这也让fizzd频繁陷入两难。一方面,他觉得当前的关卡还不够有趣,希望推倒重来;但另一方面,团队需要等待关卡原型确定,才能推进下一步。反复权衡之下,“用现在的点子凑合一下”的念头,也难免出现。
尽管他们口头上都说着“凑合”,但本质上,7th Beat Games仍然是一个在表达上力求完整的团队。
在万分纠结之后,fizzd还是费了很大的功夫,对最初的关卡原型彻底做了修改,最终才有我们现在看到的7-X Boss战《奇迹除颤器》。
在这场最终战中,游戏此前出现过的节拍类型都会依次登场。这些机制分别对应着前序关卡中的角色与故事,借由一首曲目,医院中所有人的经历,都被完整地串联和收束起来。
fizzd也坦言,最后几幕的新机制其实不算独特,只是在原有基础上的迭代。通常情况下,这些机制会因为不够有趣而被毙掉。但在叙事限制与实际运作的双重约束下,如今呈现的版本,已经是他们所能找到的最优解。
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游戏已经正式上线有一段时间了,但《节奏医生》的故事暂时还没有完结。
值得注意的是,在全部2.3万的评测中,有近半数的评测来自于中文玩家。这一成绩,离不开《节奏医生》中文本地化团队的努力。
一般来说,游戏的本地化只涉及台词和歌词的翻译。但《节奏医生》做得更多。所有原创曲目,都有着全新的中文填词和普通话演唱。
特别是像音乐剧一样的歌曲,给中文玩家带来了不一样的体验。备受好评的中文版《咖啡之歌》和《轮班之歌》,都有来自七幕人生音乐剧的程何参与填词、校对和润色。
歌词中的“磨碎幻影”听起来很像第二节的“我喜欢你”。精妙的歌词配合出色的演出,这段告白曲也触动了不少玩家。
来自马来西亚的音乐人沈妙极,负责了这两首歌曲的普通话演唱。不幸的是,沈妙极在2022年患癌去世,给整个团队带来了巨大冲击,也让中文歌曲后续的录制陷入停摆状态。因此,目前游戏中第七幕的Bitter Times和《奇迹除颤器》依然是英文原声。
尽管如此,团队并没有因此放弃中文歌曲的演绎。负责中文本地化的Craft说:“我们内心始终有一个声音:一定要把后续的中文歌曲补完。这是玩家的期待,也是我们自己的心愿。”
在今年,为了筹备《节奏医生》的正式上线,团队着手重启录制工作。来自莲恒工作室的Zeta接手并玩成了三首曲目的中文演唱,目前《想把心事和你说》(Something to Tell You)已经在游戏内实装。Craft告诉我们,另外两首也会在未来更新,并实装到游戏内。
Kyle也透露道,《节奏医生》除了会有中文曲目的内容更新外,他们还有一些非常想做的额外关卡和小游戏的点子,未来将直接通过更新加入到游戏中。尽管《节奏医生》已经正式发行,但他们还在持续讨论,还能加入哪些内容,让游戏变得更好。
《节奏医生》能做到在漫长的开发中有始有终,和每个环节的成员付出都密不可分。游戏上线后,Craft在朋友圈发布了一条长文,回顾这些年参与游戏制作的时光。当年EA发布前的几个小时,他还在做新增的中文对话脚本,使他不得不在“完美”与“完成”之间,无奈选择后者。
创作中,总绕不开“完成”和“完美”的取舍。《节奏医生》并不是一个追求极致效率的项目,对于团队来说,完成并不意味着结束与妥协。在无数个“完成“节点之后,他们仍然选择继续一步步打磨,无限逼近心中的那个“完美”,而这个过程,可以是十四年。
2025-12-27 00:00:00
愚公移山。
上周,在2025极限之地CS亚洲公开赛决赛的一局里,当台上的选手犯下致命失误时,坐在台下的我不厚道地笑了。
这个失误能有多致命?我举个例子。防守方要去拆进攻方安放的定时炸弹,如果有人在对局准备阶段花钱买了钳子,就能将拆弹时间从10秒降低至5秒。有一次残局,防守方干掉了所有进攻方,然而剩下的四个人里有三个人买了钳子,他们在慌乱中让没买钳子的选手去拆炸弹,结果“Boom”——这局白忙活。
这失误影响的不仅是一小局,在选手很清楚自己失误时,队伍的士气和积极性将受到打击,连带后面对局也受到影响。
但我不想仅凭失误,去否认这些选手的努力。类似的下饭操作通常是队伍缺乏纪律性,以及战术决策上的应变能力所导致,而纪律性和应变能力是靠线下赛实战磨练出来的。
顶级比赛上的一线队伍很少犯下这样的失误,因为他们有更多机会去参与线下赛,练心态、练适应性。
但那些尚未到达塔尖的队伍呢?难道就只能在线上赛里摸爬滚打,一到线下赛就因为紧张或是经验不足被“打回原形”吗?
这可能就是极限之地赛事最重要也最特别的意义。
极限之地欢迎亚太地区任何职业或民间选手参赛,但凡能在地区预选赛中夺冠,就有来到上海,在线下决赛中证明自己的机会。就今年来说,会有LVG、RA这种CN“二哥”“三哥”,也有从亚洲各地区预选赛一步步打上来的二三线队伍,也包括半职业队、草根队。
极限之地被第三方媒体评为A级或B级赛事,尽管在赛事的硬件规格、场地布置、战队线下接待、导播和解说的专业程度等层面,它并不逊色于国际大赛,但一线队伍的缺席,还是让它在关注度和流量上略逊一筹。
在此之上,主办方似乎下定决心要违背商业逻辑“赔本赚吆喝”:极限之地不卖门票,观赛资格仅靠报名申请,丝毫不图商业回报。
褪去资本和流量的浮华,极限之地特立独行。自2016年以来,极限之地办了10年,哪怕是疫情期间也坚持举办线上赛,如今已是亚太地区覆盖国家和地区最广、举办时间也最长的电竞赛事。
来看比赛的往往是CS最纯粹的爱好者,来打比赛的也都是忠诚于CS的从业者。而在这些爱好者和从业者的评价中,极限之地是一场“真正在办实事”“为亚洲CS做贡献”的“小众宝藏”比赛。
梦想
毕竟能够吸引整个亚太地区勇敢追梦的CS电竞赛事,还是太少太少。
除近年来异军突起的蒙古外,包括中国、日韩、东南亚的CS电竞体系持续萎缩,俱乐部、选手、赛事的数量逐年减少。疫情的冲击,加上竞品《无畏契约》在亚洲的爆火,令CS在亚洲的电竞布局雪上加霜。
“2016年,国内可以轻松办起一个类似16支或32支队伍的比赛,但现在你办一个8支职业队的比赛都很难。”拥有10年从业经验、自2019年起担任极限之地解说的瑟夫回忆道。CN CS还算好的,在传统印象中PC游戏和竞技类FPS很难吃得开的日本,几乎没有什么出名的现役选手或队伍了。
“作为一个国际性的游戏赛事,我是不希望CS2在亚洲变成中国和蒙古就这么两个国家的对抗。”
但是拜极限之地所赐,连日本都可以找出15支队伍打预选赛来。对亚洲地区很多仍在苦苦坚守、乃至“用爱发电”的选手来说,由于上升空间的相对缺失,极限之地就是他们能参与的、最最重要的CS电竞赛事,代表着一种梦想的可能性。
也难怪真正需要极限之地去证明自己的选手和队伍,表现得无比饥渴。
“极限之地允许草根参加比赛,你会遇到LVG、RA,晋级后也会遇到亚洲各地的一二线职业选手。”对CTG战队的队长赖科旭(LaiKeXu)而言,极限之地是一场非常有意义的比赛。在刚结束的比赛中,CN CS“御三家”中的两家、今年打进Major的LVG和RA爆冷止步八强,而草根队伍CTG是唯一一支挺进四强的中国队伍。
赖科旭同时是一名主播,在直播中结识957后,结成了CTG这支兄弟战队。CTG经常变阵,唯有赖科旭和957一直坚守,从民间高校赛、城市赛、预选赛一步步打上来,拿下了五六个全国冠军,并在今年的极限之地上如愿以偿,首次取得跟国际职业队交手的机会。
他们半决赛输给蒙古战队CW,输的不冤。CW也是进过Major的强队,虽在BO1小组赛不敌CTG,但在BO3半决赛的第三局加时,靠韧性击穿了CTG的战术本。不过与此同时,CTG也取得了建队以来的最好成绩和前所未有的曝光率,可以追求更远大的目标了。
“(我们)进步太大了。那时候五个人都是跟打天梯一样打比赛,而不是像现在有更多的战术、交流和残局配合。”赖科旭说,他渴望CTG能“走到亚洲前六”,最好也能打进Major,留下属于自己的一张贴纸。
这样的梦想不再遥远。在他之前、在这十年里,许多名不见经传的选手,都在挺过极限之地的历练后,开启了人生新篇章:
在第一届极限之地夺得亚军的jks,后来成了第一位赢得S级赛事的澳大利亚选手;2023年夺得极限之地冠军的蒙古战队The MongolZ,蜕变为今日的“亚洲第一”,在与世界最顶尖强队的对决中不落下风。常说天禄(TYLOO)是CN CS的门面,也是在极限之地上,天禄的历代核心成员在极限之地完成了首秀:advent,zhokiNg,attacker,Jamyoung……
尊重
今年的天禄在裂变天地S1总决赛上问鼎,为CN CS拿下了自CS:GO时代以来的首个国际大赛冠军。JamYoung以当之无愧的数据表现被CS最权威新闻站HLTV评为赛事MVP,成为第一位被HLTV评定为赛事MVP的中国职业选手。
或许他夺冠时会追忆起自己18岁那年的第一场线下大赛:2019年的极限之地。
“他的妈妈带了家里人来线下看比赛。我完全可以理解,他们家里人对这个行业不太了解。”瑟夫在那年首次担任极限之地解说,他对此印象很深,好在最后JamYoung的家人还是放下了心,让他继续走职业路。
一方面,天禄队内气氛融洽,还有个十分可靠的老师和老大哥advent。advent在2016年以草根选手身份击败天禄、拿到极限之地冠军后,几经辗转也加入天禄,担任CN CS所一直缺少的指挥位,为未来的天禄和CN CS养成了一批优秀的队员和宝贵的战术体系。他对许多人都很严格,当然也包括JamYoung,正是这种严格,为2025年天禄的高光时刻奠定了基石。
另一方面,极限之地一开始就在对标国际大赛规格去办,所以能够博得路人的好感和支持。“因为极限之地接待规格很高,待遇也很好,2019年也是极限之地办得比较大的一届比赛了,所以我感觉JamYoung家里人对这个比赛观感很不错。”瑟夫说。
无独有偶,类似的故事也发生在蒙古。在12月21日的总决赛中,蒙古战队CW先后击败CTG,以及素有“职业守门人”之称的中东战队JiJieHao,夺得蒙古赛区的第二个极限之地冠军,以及7万美元的奖金。
于这两场比赛中拿下MVP的,是此前毫无线下大赛经验的、年仅16岁的小将tituak。
四天前,tikuak提不起进入媒体间的勇气,在队内老大哥cool4st和经理ankha的陪同下才接受采访,采访时有些怕生,手足无措。但在真正拿下冠军、迎接赛后采访时,胜利和成长的喜悦让他更自信了,会说笑了,敢单独回答主持人的问题,同时双手叉腰了。而在采访最后,tikuak没有忘记感谢自己母亲的支持。“她就像我的守护天使。”
在媒体间,ankha用蹩脚的英文去解释蒙古CS的现状:“起码在几年前,很多蒙古家庭还不会将电子竞技视作一项正经运动,更不会将其当成一种正经职业。然而在The MongolZ成为世界顶尖队伍后,很多蒙古家庭改变了观念,会去看这些蒙古队伍的比赛,并且愿意支持自家的孩子成为职业选手。”
ankha说,现如今蓬勃发展的蒙古CS,倒也并非铁板一块,有类似于CN CS的“御三家”,在打法风格和战术体系上存在显著差异,有对抗,也有交流,像tikuak就是从The MongolZ的青训队伍中脱颖而出。
而在问到蒙古人对CS电竞赛事秉持的态度时,ankha十分感激能有极限之地这样足够正规的赛事为电竞正名。“极限之地对很多人意义重大,不仅是对蒙古队伍,也对中国、对日韩、对亚洲各国……我们受到了很多礼遇,工作人员对我们很友好,设备和比赛环境也很完善,这让我们深感荣幸。”
无论是在中国还是在蒙古,这样的电竞赛事有能力去改变人们的传统认知,传递正向、积极的电竞价值观,为电竞行业的从业者挣得应有的尊重和排面。
精神
谈到极限之地所代表的价值观,就不可能不提参加了六届极限之地、见证这项赛事10年发展的新加坡选手ImpressioN。
2018年极限之地总决赛的半决赛上,ImpressioN所在的BOOT战队拼尽全力逆转劣势,追平9个赛点,将比赛拖入加时。当比分来到15比15的那一刻,ImpressioN忍不住站起来放声呐喊。
这一刻的情绪爆发被摄像头记录下来,让他变成了极限之地的封面人物,现在这张照片仍然挂在极限之地的官网上,并被官方冠名:“亚洲精神”(The spirit of Asia)。
今年ImpressioN代表新马泰赛区又一次打进决赛,他真的很想拿一次极限之地的总冠军。赛前我见到了他本人,于是问他,他理解中的“亚洲精神”是个什么样子。ImpressioN想到的第一个英文单词是“stubborn”,想把这个词翻译成“顽固”,而我自作主张把这个词替换成了“坚韧”。就像是故事里立志移山的愚公,两种含义刚好对应他的一体两面。
至少跟他一样从未选择过自暴自弃的CN CS,其实刚刚走过了稳中向好的2025。“御三家”TYLOO、LVG、RA都打进Major拿到了贴纸,TYLOO更是自建队以来首次问鼎国际大赛。与此同时,CS游戏本身的魅力所带来的用户粘性开始发力,明星选手呈现出破圈效应,国内的观众数量因而呈现触底反弹,最终掀起其他电竞项目中常见的追星狂热。
也正是在今年的中文流CS赛事解说口中,流行起一个词,跟stubborn有点像,叫“黏住”。
这原本用于形容欧美强旅将比分拖入胶着的情形,但在今年的CN CS取得一定成绩后,观众们发现CN CS及其他亚洲队伍的比赛亦能贴合这个词,这个词的语义色彩也慢慢从贬义转向褒义——亚洲队伍的确在纪律性、战术本、实战经验等方面,存在和欧美队伍的客观差距,但论韧性,他们不见得会输。
今年IEM科隆期间的一篇帖子,自从天禄拿了冠军,观众们也开始期待他们能跟世界强队多“黏”一会儿
放弃盈利、拒绝流量和商业化,同时将地区发展不平衡、草根与职业发展不平衡的亚洲CS电竞体系充分黏合,弥补上文中提到的客观差距,为“亚洲精神”的证道缔造最理想的舞台。坚持十年的极限之地,无愧于“亚洲精神”的真实写照。而亚洲的CS爱好者与电竞从业者,也绝对值得这样的一场赛事。
2025-12-26 15:00:00
“演都不演了”。
12月24日,社交平台 X(原 Twitter)悄然上线了一项基于 Grok 模型的“AI 图片编辑”功能。
如今在网页版X上,把鼠标放在任何静态图片上,右下角就会跑出这个按钮,点进去则是一个简单的AI对话框。
这个功能的用法和市面上多数AI大同小异——输入你想要的关键词,AI就能根据要求更改图片内容,例如换换背景,更改人物形象等。目前这个功能不仅免费,也基本没什么理解成本,很快在X上又掀起一波AI生成热潮。
不过不到一天,许多X上的插画师、漫画家以及Cosplayer开始抗议,他们遭遇到的麻烦远非“戴个圣诞帽”这么友善——很多人开始直接用AI修改他们的作品。
生成式AI普及以来,擅自使用他人作品训练AI,或是用AI二次修改作品等,无疑是所有创作者最深恶痛绝的事,之前这事创作者们早已是有苦说不出,但在明面上只要没有太过火平日也还算相安无事,不成想X这次直接“贴脸开大”。
例如在X上,有位画师刚发布了一份给粉丝的作品,结果这两天评论区就有了AI改图,AI顺便轻易抹除了作者的水印、签名,不难想像,大部分创作者面对这样的行为根本无力反抗。
更令对方无法接受的,是有人用自己的画生成带明显恶意的内容,对于创作者们来说,看到自己的心血成果被这样肆意涂改,自然是难以接受。
“AI生成内容会引发争议”,目前的X反倒有种“看热闹不嫌事大”的感觉,例如有个让人哭笑不得的细节——AI生成的图片不仅支持无水印下载,X甚至准备了快捷回复功能,任何人改完图后就能直接发个新帖,或者直接把图发给原作者。
X没有提供实质性的“防修改”“拒绝授权”选项,碰上他人使用“编辑图片”功能,所有原作者只能干看着,不少人干脆选择“惹不起干脆躲得起”,直接删除过往作品停更,宣布跑路去了Bluesky或是Instagram等平台。
这其中也包括为《石纪元》作画的漫画家Boichi,虽然运营X账号花了他和朋友不少心血,但未来自己的作品更新会绕过X,以后X只会用来发一些日常互动。
尽管X的服务条款早已默许Grok用平台公开数据训练,但像这样直接赋予用户“修改他人内容”的权限,多少还是让人出乎意料——X在便利性与版权保护之间属于彻底倒向了前者。
麻烦还不止于此,按照目前这样发展下去,X在社交上的安全性也要打个问号,X作为最为常见的社交平台之一,不乏有用户会上传一些现实照片、真人照片,但目前X基本没有限制AI的修改对象,甚至已经出现了一些明显违背公序良俗的危险内容。
说回到创作者这边的麻烦,倒也不是没有对抗AI的方法。其实经过一天的摸索,人们发现“编辑图片功能”暂时处理不了动态图片,如果不想被AI“二次污染”,最简单的方法就是把图改成gif格式。
当然,这也不过是权宜之计,但更可悲的是,与他人分享自己的成果、生活本来是一种快乐,如今却成了一件愈发繁琐的风险行为。
封面图作者:x@IronlilyS
2025-12-26 14:00:00
今年,对于中国游戏出海来说,依然是特殊的一年。
12月19日,2025中国游戏产业年会在上海徐汇举行。在大会发布的《2025年中国游戏产业报告》中,我们看到了一组相当“硬”的背景数据:2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元、用户规模6.83亿,均创历史新高;
而在“第二增长曲线”层面,自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其中自研移动游戏海外收入184.78亿美元,同比增长13.16%,继续为行业贡献确定性的增量,也进一步体现了中国游戏企业在全球市场的竞争力与存在感。
但从结构上看,出海的“增长”也在变得更具体:不同地区的贡献度差异拉大,不同品类之间的表现呈现出更明显的分层。行业的共识是,越往后走,出海越不只是“把产品推向海外”,而是要在海外市场长期、稳定地经营。
真正难的部分,往往不在创意是否足够新鲜,而在一系列更务实的执行环节——本地化适配、支付与结算、税务与合规、数据与隐私、风控与拒付处理,以及与当地用户习惯相匹配的运营节奏。它们决定的不是“能不能上线”,而是“能不能持续做大、做稳”。
换句话说,出海正在变成一场更典型的系统工程,越来越考验企业是否具备一整套可复用、可扩张的全球化运营基础设施。
也正是在这样的语境下,12月18日下午,由游戏工委与Xsolla共同主办的产业年会分论坛——游戏出海服务商论坛(Xsolla Connect Shanghai)也在徐汇举办,其内容显得更有指向性,呈现出一种更清晰的“行业分工”意义:
在这场题为《出海新纪元:生态共建与智能增长》的分论坛里,大家讨论的并不是“厂商应该做什么产品”,而是聚焦怎么用更现代的流程、工具和协作方式,回答游戏出海全球化中的复杂性。
论坛现场集结了 Xsolla、Google、Moloco、维塔士、阿里云、大爆炸加速器等头部企业的资深从业者,分享从变现与支付到用户获取、从技术协作到AI应用等多个维度的实践经验,基本覆盖了出海团队最常遇到的关键链路。受Xsolla邀请,我也参与主持了分论坛最后的圆桌讨论。
整体来看,这次论坛更像是把“出海经营”中非常关键、却容易被低估的底层问题摆到台面上:随着市场变化持续迭代变化,游戏开发商和发行商们需要怎样的解决方案和协作伙伴?
1
要理解这场论坛的内容,最好的切入点,其实是主办方Xsolla本身的“角色”。
如果只看名字,Xsolla对不少国内从业者确实会有一点“听过,但不熟”的距离感。但把视角放在具体的业务链路上,很多国内团队在出海过程中,其实已经间接用到过Xsolla提供的能力——例如面向海外玩家的支付页面、网页端的直销/网充体验,以及税务、结算与风控这些更靠后的环节。
用更直白的话说,Xsolla关乎开发者们能不能把产品跨地区“卖出去”,再顺利“收回来”。这家公司也并不是凭空出现的“新服务商”。Xsolla成立于2005年,早年便聚焦于面向全球游戏行业的商业化能力建设。进入大中华区后,Xsolla持续扎根中国本土,在政府的政策支持与产业合作框架下,把自身的全球化经验与工具体系,带给了更多试图出海的中国游戏。
Xsolla在中国市场的投入也曾被各家头部官方媒体报道
近几年,Xsolla对外的叙事也在发生变化:它不再只强调“支付”,而是更强调自己是一家面向游戏行业的Commerce Company(即电子游戏商务公司),围绕发行、变现、增长、直销(D2C)等环节提供更完整的工具组合,并提出要扩展到“支持游戏完整生命周期”的方向。
目前,Xsolla的业务已经覆盖200+地理国家和地区区域、1000+种支付方式、130+类货币,目标是让不同规模的开发者都能在全球范围内更顺畅地完成交易与商业化运作。
把这一层身份放回到今年的行业语境,就能理解Xsolla为什么要在产业年会分论坛里办这样一场“出海服务商论坛”。
对很多出海团队而言,真正容易形成瓶颈的地方,往往并不在“会不会做游戏”这一点上,而是在一系列更琐碎、更分散、却直接影响收入与风险的环节里:税务与多币种结算怎么处理,支付成功率与拒付怎么优化,数据与隐私合规如何跟上各地监管变化,内容监管与概率披露如何避免踩线……
在大会开场致辞中,Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波给出了一个更宏观的判断:站在2025年年末回望,中国游戏的全球化正在从“产品输出”迈入“生态输出”的阶段——随之而来的挑战,也不再是单点能力可以解决的:从本地化适配到支付结算、从合规风控到社区运营,每个环节都需要专业支持与协同。
Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波致辞
因此,寻求“生态共建”也成了一个现实的结论。也正因为Xsolla的定位更偏“基础设施”,这场分论坛的嘉宾组合就显得顺理成章:它更像把不同环节的关键参与者放到同一张桌上——支付与交易责任如何承担(Xsolla)、获客与投放如何在AI时代提效(Google、Moloco)、研发与产能协作如何支撑多平台交付(维塔士)、怎么从出海策略视角审视项目孵化路径(大爆炸加速器),以及云与AI工具如何进入研运体系(阿里云)等。
大会的各场分享与最后的圆桌讨论,正是沿着这条链路展开:大家从各自的生态位出发,把各自解决的一段问题接成一条链路,拼出一条更完整的出海路径。
2
在分论坛的主题分享里,几位嘉宾分别从各自的生态位切入,几乎是按“出海经营链路”的顺序,把常见痛点逐段覆盖。
Xsolla大中华区商务战略副总裁吴灏的分享中,就把讨论进一步落到更“可执行”的产品与方案层面。
他强调,Xsolla之所以不同于传统的支付通道供应商,关键在于其MoR(Merchant of Record,交易全权代理商)模式:除了把支付接入做起来,还会以交易责任主体的身份,帮助开发者处理税务、合规、风控以及交易争议等一整套事务,把跨境收款中最繁琐、也最容易踩坑的部分交给专业团队承担。
在此基础上,他重点介绍了Web Shop(网充商店)与Buy Button(美区APP直跳三方支付的购买按钮)等直销链路:通过在游戏内引导玩家跳转网页完成支付,一方面减少平台抽成带来的损耗,另一方面也更容易做活动、做复购、把玩家沉淀到自己的运营体系里。结合美区iOS与Google Play相关政策变化,他也分享了不同地区更常见的落地方式与注意事项;同时补充了面向PC与主机等非手游场景的支付方案与案例,强调这套工具对提升成交与转化的实际增量。
Google嘉宾李鸿献的分享重点,则在“出海获客怎么做得更高效”。
她先指出用户侧的变化:玩家时间更碎片化、单次游玩更短,注意力更难抓;同时内购增长放缓,轻度化趋势更明显。基于这些变化,Google把出海常见的三种变现模式——内购、广告、混合变现——分别拆解出影响收入的关键因素,并把落点放在投放提效上:用App Campaign等更自动化的广告工具,按不同增长阶段的目标去匹配投放策略,减少人工反复调参,把团队精力更多留给产品与内容运营。
Google大中华区新客户部游戏业务东部沿海&中西部负责人李鸿献
与之衔接的,是Moloco对“AI时代投放”更偏前瞻的判断。
Moloco新客业务总监Nina Cui认为,AI正在改变用户的线上“发现方式”:搜索场景里“零点击”变多,流量也更分化;相比之下,移动游戏这类沉浸式App成了更稳定的注意力入口。基于此,Moloco强调用AI自动化投放来提升ROI,把投放从单一渠道扩展到移动应用、PC Web、CTV等多场景组合,在同样预算下争取更好的回报。她特别提到CTV可能是新的增量入口,能通过大屏触达带来回流与新增,为移动端增长提供更长期的补充。
Moloco新客业务总监Nina Cui
而维塔士的分享更偏“协同开发如何保障游戏更高质量、更稳地交付”。维塔士中国区商务负责人谷樑介绍,维塔士可以在多个环节参与协作:从玩法开发和美术制作,到移植适配、上线后的内容更新,再到性能调优等技术支持,帮助项目更顺利地跑在不同平台上。
维塔士中国区商务负责人谷樑
阿里云则把重点放在“AI怎么进入研运日常”。他们展示了AI在游戏行业的多种用法:做素材、做内容生成、做语音等;其中更直接的例子,是用大模型做公屏助手,自动回答玩家常见问题,减少人工客服盯屏压力,实现更持续的响应。整体传达的意思是:出海走向长期运营后,很多环节都需要更工具化、更自动化,AI的价值在于把人力密集的工作变得更省力、更可规模化。
阿里云国际事业部 国际技术合作伙伴商务负责人王燕
几场分享连在一起,我发现了一个很清晰的共同点:在出海过程中,很多问题不在创意,而在能否把增长、交付和运营这套系统真正搭起来。
到了圆桌讨论环节,这样的母题也依然延续了下来。讨论的议题聚焦《游戏出海的疑惑:在全球化浪潮中找答案》,没有高谈阔论“全球趋势”这样的大话题,而是落地到大家当下最关心的痛点:哪些地方最容易卡住?有哪些误区?
在场的嘉宾们,都分享了自身业务开展过程中的实际经验教训。
比如,来自大爆炸加速器董事总经理杨文峰就认为,当下“新纪元”的核心现实是利润空间被持续挤压:获客成本水涨船高,平台分成和广告费用叠加让利润变得更薄。因此,团队要更主动地思考怎么把获客成本降下来——无论是选择更细分、匹配自身能力的赛道,还是早早进入未来有潜力但尚未拥挤的新领域。
紧接着,支付和本地化成为反复提及的话题。正如Xsolla负责人陈京波所言,每一种本地支付方式背后都是一群真实用户,问题从来不在“有没有市场”,而在于团队能不能把这些用户“接住”,让他们顺畅付费、形成复购。也因此,Xsolla不断补充更贴近不同市场的本地化产品,目的是帮开发者从交易工具走向更直接的用户连接与留存。
另一方面,很多团队其实也在琢磨,增长不一定只靠买量。流量越来越贵,大家更愿意把产品做成能跑多平台的形态——主机、PC也好,能触达到的新用户总归是多一点。而且,随着AI和算法推荐的普及,用户发现新游戏的方式也在变,不只是靠投放,内容本身能不能“被推出来”同样是门功课。
当聊到“现在出海会不会太晚”,在场嘉宾们的态度都很明确:并不晚,但新手必须认清自己的核心能力和打法,避开巨头已锁定的正面战场。
同时,对大多数国内开发者来说,更现实的问题其实在工具和细节层面,比如税务、合规、支付这些事,各国的政策变得快又复杂,很多公司都是碰到具体麻烦才发现需要补课。早点做规划、找靠谱的合作方,反而能少走不少弯路。多平台适配、内容优化这些吃力不讨好的活,也完全可以交给更专业的团队,自己把精力留在最能体现核心竞争力的部分。
结语
回顾这场关于出海的分论坛,我最直接的感受其实是:到了2025年,大家已经不太需要去证明“出海值不值得做”,而是默认这是一道必须解的题,更重要的议题反而变成了——怎么把这门生意做得更长久而平稳。
放在2025年的坐标里看,这个转向并不意外。在最近发布的《2025年中国游戏产业报告》里,国内游戏出海已经是连续六年破千亿元的收入和两位数的增速,但另一边,是全球宏观环境、合规要求和获客成本的持续抬升。
简单的“上线一款产品+买量出海”的模式,已经难以支撑长期可持续的全球业务,在产品力之外,也开始考验更多的系统能力。
在这样的情势下,“一个团队走遍天下”的想法慢慢让位于更现实的分工逻辑:哪些能力要在组织内部真正沉淀下来,哪些环节可以、也应该交给Xsolla这样的专业伙伴来完成,尽早用外部力量补齐短板,反而会更安全,也更高效。
也因此,合规、文化理解、本地服务这些曾经被视作“麻烦事”的部分,正逐渐变成新的门槛:它们决定的,不再只是某一款产品能否在某个市场成功,而是一家公司能否在全球范围内长期经营的能力边界。
从这个角度看,由Xsolla牵头、把不同环节的服务商请到同一张桌子上的这场分论坛,本身就是一个信号:出海已经进入“体系对体系”的阶段。
或许在将来,游戏公司们比拼的,不只是谁有一款爆款,而是谁能在合适的版图上找到对的合作伙伴,并让这套体系经得起时间和环境变化的考验。