2025-12-09 00:00:00
“总之,请把你们的游戏交给我们吧!”
在长达一个多小时的宣讲后,来自发行商Devolver Digital的产品总监Andrew Parsons,向台下坐着的大约70名中国开发者说道。
Devolver是当下最知名的独立游戏发行商之一,自2009年以来已经面向全球发行超过130款游戏,包括《糖豆人》《邪恶冥刻》《GRIS》《武士零》《咩咩启示录》在内,诸多极其畅销或是有着极佳口碑的作品。
前阵子的《BALL×PIT球比伦战记》也获得了相当好的成绩
但至今为止,Devolver还尚未发行任何一款来自中国开发者的游戏。他们非常想要完成这个零的突破,因此来到了上海,举办了这样一场开发者交流会。
在一家位置有些隐蔽的咖啡厅里,最终坐满了来自全国各地的独立游戏开发者——作为一家海外发行商,在国内办活动能有这样的阵仗与效果,同样离不开这场交流会的另一个主办者鹰角网络,更具体地说,是鹰角旗下的投资孵化品牌“开拓芯”。
包括前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平,也落座参与了这趟交流会
台下有不少开发者是已获得开拓芯投资的团队,或是曾以各种形式参与过开拓芯在这些年里,面向独立游戏行业所举办的活动——可能是参加过开拓芯举办的大学生游戏创作比赛、或是“开拓芯创享节”试玩展示、又或者是其他形式的交集。
今年7月举办的2025开拓芯游戏创享节
对于这些开发者而言,选择如何“发行”自己的游戏将是他们终要面对的临门一脚,也将是这些项目开始真正收获回报的重要节点。
这些事儿本来不需要由鹰角操心或投入成本,毕竟开拓芯在设定上是一个投资品牌,并不参与发行事务。但它还是一同搭建了这样一个舞台,并将绝大部分的展示空间交给了Devolver。
且在会后的采访中,开拓芯的战略投资总监阿困还提到,这次活动是一个新尝试,同时也是一个新起点,他们希望将来能够举办更多这类型的活动,甚至把场地延伸到海外,让更多优秀的中国项目和开发者有机会走向全球。
我相信大部分人都会好奇:鹰角做到这个地步,究竟图什么?
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我们或许可以先从这场交流会本身的形式上寻找一些答案。
就像前面提到的,它的前半环节是Devolver的自我介绍,包括公司的历史、发行架构、过往案例以及一些理念;后半程则是开拓芯及其投资团队做经验分享。开发者团队们坐在下面聆听,再提出一些相当直接的问题,比如“你们会不会拿开发者的IP版权”。
整个活动在形式和气氛上,有点像是企业去高校招聘应届生时,会举办的那种宣讲会和毕业学长交流会。开拓芯在这里的角色就有点类似这些开发者们的“母校”——这在游戏行业内是不太常见的。
代表Devolver而来的Andrew,本身是除了5名创始人之外,第一个加入这家公司的“6号员工”。而现在,Devolver在全球各地有着约80人的发行团队,并已在英国上市。
在提到“什么样的游戏会比较符合Devolver眼中的高品质”时,Andrew拿了《禅与摩托车维修艺术》中的修辞学要素来举例,包括流畅度、悬念感、闪光点、精准度、比例感、思想深度等等要素。
Andrew向现场所有人推荐了《禅与摩托车维修艺术》
但紧接着,他就又开始聊产品落地的具体策略,包括他们是如何让本地化专家、财务分析师,执行总监以及QA管理专家等成员来组成“特种作战小队”,服务于特定的项目团队。
从中也能一窥Devolver这家发行商一个比较独特的点,那就是在“务虚”和“务实”之间达成的微妙平衡。各种独立游戏在他们手中既是艺术品同时也是商品,两者并不对立。
这基本也是鹰角给人的印象,作为一家商业公司,也会去做一些看起来在短期内不太可能获得什么回报的事——已经推进了三年来支持独立游戏的开拓芯项目本身,就是个绝佳的例证。
所以虽然这趟交流会举办得让人有些意外,毕竟此前国内几乎还没有过类似的活动,但“Devolver×开拓芯”这样的组合本身并不让人觉得唐突。
按照阿困的说法,这场活动一开始就没有带着明确的目的,更多是顺其自然,双方合拍的希望能和研发朋友们聊聊心里话,就一起做了这件事。
所以选了个温馨放松的环境
在Devolver的宣讲会结束后,还接着进行了沙龙环节,由开拓芯的团队成员,和开拓芯已经投资了的两家工作室的制作人,来分享交流他们实际接触到的独立游戏发行环节。
这场沙龙的内容相当垂直,甚至实用到了有些“露骨”的程度:讲了独立游戏团队到底为什么要去海外展会,如何在这些场合“蹲”到自己的潜在发行商和投资人,以及他们在项目宣传和发行阶段踩过哪些坑。
《鸡械绿洲》的制作人和《山外山》的制作人,与开拓芯团队的阿困和Xander在现场对谈
这同样是一般游戏展会或者开发者交流会议不会轻易触及的内容。看得出开拓芯和Devolver正努力促成一种极致的“开放”——关于独立游戏的一切,在这里都可以敞开聊。
对于国内的独立游戏行业来说,这个起初带有些“巧合”因素而举办的活动,也因此可能带来更长远的意义。
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说到底,对于一个独立游戏团队而言,开拓芯这样的投资方,和Devolver这样的发行方,究竟代表着怎样不同的角色?
尤其是在当下的环境中,两者做的事情其实越来越像了,发行商会给一些项目投钱,资方也会动用自己的一些人脉资源协助项目做面向玩家的终端宣传。
我们见到的这一场交流会,也正是这种行业现象的侧写。
Andrew这样描述他们作为发行商,和作为“孵化者”的投资方之间的根本性区别:“我们不会主动培养开发者。我们不会去找一个处于种子阶段的团队,再试图把它们变成某个样子。我们和开发者进行合作的原因,就是他们已经非常棒了。”
Andrew说他们可能会和处于任何阶段的开发者合作——正在做第一款游戏的、已经做过20款游戏的、或是做了500款游戏的。同时,他们也准备好了在任何时候和这些开发者告别,各自继续踏上不同的道路。
在交流会门外的过道上,Andrew和Devolver的中国成员Kaylin,正在看一位开发者带来的演示作品
这和阿困给我的回答恰好形成了对应。
他介绍说开拓芯鼓励他们投资的开发团队优先追求能够做完自己的作品,并保证一定的质量,为此,他们愿意给予团队更多的试错空间与时间:
“我们希望通过投资和扶持,帮助独立游戏开发者把自己的东西做出来,通过实际作品验证创意。当团队经历两三款产品的打磨,进化为更成熟的开发团队后,他们所具有的长期商业价值将远超短期的财务回报。”
他也提到开拓芯不做发行的原因:“如果做发行,我们就必须关注能否从团队当下在做的项目中获得足够的回报,这和我们从长期角度出发的投资理念是有一定冲突的,我们还是更倾向于将重心放在团队的成长维度上。”
包括《鸡械绿洲》《弈仙牌》等产品的开发工作室们在内,开拓芯投资的不少团队已经在做第二甚至第三轮的项目了
一些玩家或许还有印象,实际在差不多五六年前的时候,国内曾有过一轮大厂积极涉足独立游戏领域的热潮。
包括腾讯、字节跳动在内的多家游戏厂商建立了自己的独立游戏厂牌。名义上是以发行为主,但实际上为了在竞争中签下那些看起来比较优秀的早期项目,给予的预定金甚至会超出通常的投资孵化范畴。
其中一些最终成了揠苗助长。曾经就有独立游戏开发者在和我交流时反思说,自己曾经想做的只是一个50万预算的项目,但不知怎么就拿到了500万规模的投资,结果反而不知道自己想做能做的是什么了,最后搞砸了。
类似的景象,也曾同样发生在二次元游戏的投资领域。
我问阿困是否认为现在的国内独立游戏行业仍存在泡沫,他回答说:“我觉得所谓的行业泡沫也是一种市场周期的客观体现,至少在当前阶段,国内独立游戏市场已趋于冷静与务实,无论是研发、资本还是发行,各方参与者都已回归到比较理性的商业逻辑中。”
从外部来看,鹰角开拓芯在独立游戏领域中的投入则是兼具理想与理性的,理性的部分,我觉得也体现在“推动解决当下整体环境中最迫切的问题”。
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事实上,不仅是Devolver尚未发行过中国开发者的游戏,目前由海外发行商参与发行的国产单机游戏仍是凤毛麟角。
于此同时,今年行业内有一个明显的现象,就是Steam上几乎每个月每个档期,都会有“爆款”独立游戏脱颖而出,比以往任何年份都频繁,这也意味着全球独立游戏行业进入了一个基本受众更加稳定、需求更加旺盛的新阶段。
今年TGA的“年度游戏”提名里,有至少两款是传统意义上的“独立游戏”
国产独立游戏在其中显然也是具有竞争力的。几家比较知名的海外独立游戏发行商其实都有招纳中国员工,正在积极寻找来自中国的游戏项目。国内不少开发者也有意愿和更熟悉海外市场的发行商合作——本身属于双向奔赴,只是目前能达成合作的项目仍很少。
开拓芯办这样一个交流会,看起来也是想通过自己目前所积攒的一些经验与资源,来尝试解决这个当下比较迫切的问题。
《浣熊推币机》是由开拓芯发掘和参与投资的作品,目前已预定由《小丑牌》《非生物因素》的发行商Playstack发行
当然有人可能会觉得“国产游戏干嘛要交给外国人发行”“中国发行商才会真重视国产游戏”。甚至进一步说,现在人人都能在Steam上架游戏,如果不能保证额外销量,究竟还有什么必要找发行商来跟自己分钱。
我向Andrew提出了类似的问题,他从另一个方向给出了一个解答:正因为现在独立开发者相比以往任何时候,都能更快速地接触到自己的潜在受众,才更需要发行商来协助他们做到一些靠他们自己永远无法完成的事——比如QA测试、比如本地化、比如公关维护。
“我们在全球各地有很多的本地合作人脉,还有本地团队成员。这里的人脉不是指‘哦,我在酒吧遇到了一个人,他在一个主机合作伙伴那里工作’之类的,而是在公司层面,和该领域内权威的企业有长久、可靠的合作。”Andrew说道。
一个比较尴尬的现实是,国内独立游戏行业里的许多合作,仍就是像Andrew所描述的那样,在派对的酒桌上或是饭局上,基于少数选项达成的,最终带来各种不确定的风险。这是一个行业尚未完全产业化和透明化所必经的阶段,放到海外也一样。
由开发组自己接洽本地化,结果中文翻译翻来覆去怎么都改不好的《丝之歌》大致就是个例证
就在那几天里,还有做发行的朋友和我分享:国内可能到现在都没有一个能熟练通过任天堂开发者门户(NDP)完成游戏发行申请的“填表专家”,更别说应对主机平台上反复的审核修改需求。
这也是为什么当下国内的独立游戏开发者或发行商,几乎都不会考虑同步发行主机版的主要原因之一,即便一些游戏的移植成本其实并不那么高。这实际上也造成游戏损失了潜在的海外主机端销量,或者在之后出主机版时,需要花费成本再做一轮额外的营销。
但对于那些早起步10年甚至20年的海外发行商来说,这已经是驾轻就熟的常规流程了。
前面提到的《球比伦战记》就是同时在PC和主机全平台发行的
从这个角度来说,促成更多中国开发者和海外发行商的合作显然很有必要。不仅是提高一些海外市场前景较好的游戏成功的几率,这些经验也肯定能反哺从近处观察这一切的国内发行商,加速他们的成长。
开拓芯团队也提到,随着鹰角和索尼、任天堂等全球头部平台积累了更深厚的合作关系,他们也在向这些平台积极推荐国内开发者的项目,希望让更多人能看见国内独立游戏的创作能力,实际也已达到一个相当有市场潜力的水准。
海猫之前就在开拓芯创享节上提到,开拓芯不会等到确定要投资某个项目之后,才向对方提供信息。只要是能帮助开发者把事做成,他们愿意提供多种形式的帮助。
创造一个存在更多机会和专业性的环境,让更多的国内开发者有机会在国际舞台上被看见,显然也包含在这一维度之中。
即将推出的《杀死影子》,就是在开拓芯牵线搭桥下,和《匹诺曹的谎言》发行商NEOWIZ签约,解决了面向全球的本地化和发行问题
结语
如果要选出2025年国内独立游戏行业内的一个热词,我觉得很可能是“孵化”。
厂商背景也好,多地官方也好,包括一些民间组织和基金,都把更多目光放到了中小型开发团队身上,为它们提供资金、场地、曝光度等各方面的支持。
开拓芯当然也有“孵化器”,但我觉得它不太一样的地方,就是除了“孵化”,同样也会做一些“催化”范畴的事。
不同于“孵化”衡量自身收益的部分,“催化剂”的功利性明显还要更弱一些,它只是让一些反应更快地发生,自身并不直接参与到成果的分享之中。
前面提到的“开拓芯游戏创享节”,还有和Devolver共同举办的这次交流会,都更接近于这种“催化”。
就类似Andrew说的,当下可能是独立游戏所处的最好的时代,但同时也是竞争最为激烈的时代,许多游戏项目必须与市场进行赛跑的时代。
在这样的环境中,面向长远的“孵化器”固然重要,但面向短期的“催化剂”同样必不可少——甚至是现阶段的经济环境下,更少有人愿意去做的事。
还能有开拓芯来做这样的事,确实很难得。
2025-12-09 00:00:00
如果要在高手云集的2025年挑选一匹黑马的话,今年8月发售的《魔法少女的魔女审判》,大概会榜上有名。
从试玩阶段的褒贬不一,到发售之初的热度平平,相信大多数首发玩家,当时想的恐怕都是:“这游戏应该也就这样了吧”。
然而在接下来的几个月里,《魔法少女的魔女审判》卖出了一波诡异的销量曲线。明明是一款纯正的单机游戏,但在线人数不降反升,并在游戏发售两个月后,达到了人气巅峰。
这背后的原因倒也不算复杂。最近这段时间,你大概率看到过这位出没于各大社交平台的神秘蓝发美少女,用各种奇怪的表情包霸占你的群聊。
随着相关梗图的病毒式传播,游戏热度持续攀升,口碑也逐渐回暖,甚至登上了众多女女关系性爱好者的必吃榜单。
打开《魔法少女的魔女审判》的Steam商店页面,你会发现这款低成本的视角小说,在开发商一栏写着两家公司的名字。
原则上来说,这俩都是一家人。前面的Acacia,是后面的剧本创作公司Re,AER创建的子品牌,专门用来发行他们自己的原创作品,而《魔法少女的魔女审判》正是他们独自开发的第一款游戏。
借着这次机会,我们联系上了Re,AER,与这家公司的负责人畑俊行,还有两位编剧喜多南和滝口流,一起聊了聊这部作品在中国走红的契机,以及游戏诞生的前因后果。
Q:请问创建游戏品牌Acacia的契机是什么?说到底,最初成立剧本创作公司 Re,AER的背景是什么呢?
畑俊行:剧本创作公司Re,AER,是为了“创造乐园”而成立的公司。
作为公司的负责人,过去我一直在许多作品的幕后担任企划、脚本、角色制作等职务。这些经历都非常宝贵,但在商业作品的种种束缚之下,也经常遇到无法自由发挥创意的情况,因此也曾感到很遗憾。(当然,商业上的考量是必要的,我并不是在批评某部特定作品。)
Re,AER的理念,是希望成为一个我们能够尽可能自由创作的地方。同时,在我们力所能及的范围内,也希望能让我们认识的,优秀创作者们获得同样的创作环境。
Acacia是一个为了让包括《魔法少女的魔女审判》的创作者在内、隶属于 Re,AER的各位创作者们能够大展身手而设立的品牌。
Acacia并不是一家“做游戏的公司”,严格来说更像是“搞原创的公司”。我们相信,即使不投入大量资金,也能通过打破常规、锐利十足的企划与剧本,创造巨大的价值,因此提出了“创作异常”这一宣传标语。
“观测创作者的异常值”
Q:迄今为止,Re,AER曾参与许多剧本创作,而《魔法少女的魔女审判》是 Re,AER首次涉足游戏开发的作品。相较于此前负责的其他媒介的剧本,游戏剧本最大的不同点是什么?
喜多南:如您所说,这是我们公司首次制作的原创作品。在撰写剧本时,我们首先定下的原则是:“不设限制”。
作为剧本创作公司,我们过去在许多委托项目当中,为游戏以及各种媒体编写剧本。但这一次,我们在这些经验的基础之上,刻意打破了各种限制,进行了一次真正意义上的自由挑战。
Re,AER此前参与的部分项目
在这部作品里,无论是过去会被甲方否决的表达方式,还是以往必须遵守的篇幅、结构等方面的制约,我们都不再受其束缚,而是纯粹地、尽情地描绘自己真正想写的内容。
Q:作为 Acacia成立后的首款游戏作品,《魔法少女的魔女审判》取得了巨大成功。在企划启动初期,团队成员中是否有人预想过这样的成果?另外,关于最初的销售目标和预期销量,如果方便的话,也请您简单介绍一下。
畑俊行:首先,非常感谢大家的青睐。《魔法少女的魔女审判》不是那种背后有庞大资金注入的大规模制作。
我们公司虽然不大,但聚集了许多创作者,对搞原创这件事的热情非常高,“自己做点什么作品试试”的想法先于商业考虑,所以没有太多商业方面的考量。
我们心里唯一的想法是:“既然是剧本创作公司,那就必须写出最有趣的剧本。”
当时并没有设定具体的销售目标。三年前项目启动时,我们的起点非常低,大概是“用1000万日元左右的金额尽力而为”。即使无法回收成本,我们也做好了心理准备。
Q:《魔法少女的魔女审判》在中国收获了极高的人气。Steam上大约有1.5万条用户评价,其中超过一万条是中文评论。如果方便的话,能否透露一下中国市场的销售占比?
畑俊行:我们已经注意到了《魔法少女的魔女审判》在中国很受欢迎,非常感谢大家的支持!虽然具体的销售数据不便透露,但至少在用户销量这方面,中国市场占据了一半。
Q:Re,AER如何看待《魔法少女的魔女审判》在中国走红的原因?是否有什么特别的契机?
畑俊行:对于这样的结果,我们自己其实才是最吃惊的。
不过,为了让游戏在全世界都能被接受,我们在美术、世界观、角色造型等方面都做了考虑,尽量不依赖特定国家,同时在非语言层面,创造具备视觉冲击力的设计。
就中国而言,我个人觉得可能与“亚比”等文化有相通之处(注:此处的亚比使用的是中文概念)。
亚比的大致风格
描绘少女们的创伤与处刑的立绘,不管你身处哪个国家,应该都能感受到故事的冲击性与她们的痛楚。
尽管在开发初期,我们还没来得及完成游戏的中文本地化与宣传,但在中国已经有部分玩家开始讨论这部作品,因此我们决定将中国市场作为首要推广对象。
Q:在开发《魔法少女的魔女审判》时,最困难的部分是什么?
喜多南:我们本来就不是游戏公司,所以“靠自己开发游戏”这件事本身就是巨大的冒险。
虽然我们确实拥有团队协作撰写剧本的经验,但在游戏开发方面,无论是知识还是经验几乎都是从零开始,一切都只能不断摸索。
困难的事情数不胜数,但最印象深刻的果然还是在发售前夕。老实说,当时真的很担心自己是否能赶上已经公布的发售日期……现场混乱不堪,也正是在那一刻,我们才深刻地意识到:游戏开发竟然如此困难……
由衷地敬佩世界上所有的游戏公司。
Q:在开发过程中,有哪些印象深刻的特别经历?
滝口流:尽管在剧本创作和开发过程中有很多艰难的经历,但如果说印象最深的部分,果然还是众筹的成功。
因为当初在公司内部提出了“做一款辩论类ADV游戏吧”的提案,所以当自己的作品在出乎意料的时间节点收获关注时,比起喜悦和惊讶,我最先感受到的是“非常沉重的责任”。
为了回应那些支持我们的玩家的期待,我们全力以赴投入到制作当中。
游戏在众筹阶段获得了空前的关注,6000万日元的众筹金额远超原定目标
Q:想请负责推理部分的滝口流先生谈谈,您此前是否有过处理类似主题或结构的经验?这部作品的“魔女审判”部分与《弹丸论破》的“班级审判”有相似之处,请问在制作过程中参考过哪些作品呢?
滝口流:无论是“审判、辩论”这一题材,还是“推理·悬疑”本身,我以前都没有涉猎过。
设计诡计也是头一回,回头再看其实有许多拙劣之处,但如果大家能玩得开心,我就很满意了。
《魔法少女的魔女审判》的审判部分,是以“辩论的趣味”为核心概念来设计的。因此确实受到了《弹丸论破》系列的很大影响,也受到了《逆转裁判》、《STAFEER CASE》等许多游戏的影响。
此外,我本人也很喜欢《Among Us》、狼人杀,以及剧本杀等游戏。尤其是狼人杀,我已经玩了10年以上,如果能把那种真实的讨论氛围,与角色之间的互动趣味展现出来,那就再好不过了。
Q:滝口流先生可能还不清楚,在中国这边,莲见蕾雅在作案时使用的“简易长矛”已经变成了梗,非常受欢迎。
原因大概是,没人会想到居然还有这种作案手段,而这种意外性让大家觉得非常有趣。想问问滝口流先生,“简易长矛”是如何设计出来的呢?
滝口流:我完全不知道简易长矛在中国居然变成了梗。
关于这部分的诡计,是从负责主线剧情部分的导演,喜多南先生那里得到的灵感。在思考第一起事件时,简易长矛算是作为核心构想的基点,因此也可以说,是游戏中“最早完成的诡计”。
Q:在中国最受欢迎的角色恐怕是橘雪莉。最近这几个月,不管在哪都能看到雪莉的表情包与梗图,很多人都是雪莉传播的“魔女因子”才接触到了这部作品。
听说雪莉在日本的角色投票中也获得了非常高的名次。想问问看官方如何看待雪莉的超高人气?为什么雪莉能收获如此多的喜爱?
畑俊行:雪莉在日本也非常受欢迎呢。
“明明是侦探却有点神经病”,这样的怪诞设定非常抓人,而且也很好理解,能给玩家留下强烈的印象。
她既能打破作品整体阴暗的氛围,又能在关键时刻以朋友的身份出手相助,因此也更容易让人产生好感。
雪莉成为梗图大范围传播这件事,我们和声优柊优花小姐也都注意到了,偶尔也会聊到。
如果可以的话,请大家务必邀请柊优花女士参加中国的活动!
Q:虽然只是个人意见,但我认为《魔法少女的魔女审判》在中国的热度,很大程度上与作品中描绘的“女女关系性”有关。
这个词在中国的二次元圈子里很常见,如果要类比的话,大概有点像“朋友以上恋人未满”这种细腻的百合氛围。
在开发过程中,Acacia是否有意识地描绘了这种关系?另外,游戏在制作时有哪些特别重视的概念或者一定要实现的元素吗?
喜多南:描写少女之间的关系,是我过去长期从事的创作领域。如果这一点能够成为作品受欢迎的原因,我自然会非常高兴。
如果要从“女女关系性”这一点切入,来谈《魔法少女的魔女审判》的概念的话,我们着重刻画的,是“还没有完全长大、停留在最真实状态的少女们”。
她们的嫉妒、不安、丑陋、悔恨,以及错误的选择,这些内心深处的禁忌,都通过心理描写、表情、动作以及每一句台词,细致地加以刻画。
为了让读者们能够对这些细腻的情感波动产生真实的共鸣,我们在描写时倾注了极大的心力。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?
畑俊行:中国的《魔法少女的魔女审判》玩家们,一直以来非常感谢大家的支持。
Acacia的故事,现在才刚刚开始。今后也请务必见证我们接下来的游戏。为了继续带来“异常的作品”,我们会不断努力,还请大家多多关照。
2025-12-09 00:00:00
随着游船从上海的“白莲泾”码头起航,此刻在黄浦江的两岸,一定会有人指着这艘船上的灯牌装饰,招呼身边的人说道:“来看那边,是《冒险岛》?!”
别说普通玩家,直到我在登船之前,依然有一种不真切感——今年是《冒险岛Online》国服运营的第21个年头。在大部分人的印象中,这已经是一款能被划归为“时代的眼泪”的网游,不少人甚至可能会朦胧地以为,这款游戏已经停服了。
这个“曼德拉效应”通常来自于已完全停服的《冒险岛2》
但事实上,作为最初的端游,《冒险岛Online》(以下简称《冒险岛OL》)在这些年里保持着相当高频的更新,最新的版本号已经到了V221(对比来看,许多老玩家所熟知的“大巨变”版本号仅为V087)。
这一次的游船发布会,便是为了官方提前公布后续版本计划,包括宣布新职业「莲」的上线时间。这一形式不仅是呼应了这个新职业“望月剑客”的称号,同时也让游戏里曾经的“东方神洲:上海外滩”副本地图,时隔多年终于映入了现实。到场的的玩家是通过官网预约抽选的方式获得了登船资格,实际观察下来,也大多是《冒险岛OL》多年以来的活跃老玩家。
浦江月夜下,这艘船载着《冒险岛OL》的过去与未来,带着船上玩家与制作组们的共同回忆,徜徉起来。
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“喜欢玩冒险岛的,不能说没有坏人,但更多是内心很纯真的人。”
在活动的间隙,我在船上采访了一对一起来参加活动的夫妻。二位是发小,从当年《冒险岛OL》开服便入了坑。这个网游成为了两人之间重要的羁绊,伴随着他俩走进婚姻殿堂,至今依旧是他们无法割舍的业余娱乐活动。
当我问起是什么让他们能在一款网游上坚持这么久时,便得到了上面那个回答。
这个总结的背后还有着一些更具体的解释。正如大家所熟悉的,《冒险岛OL》里的人物角色是Q版二头身,场景、音乐也都是温馨治愈的风格,整体上描绘的就是“童话般的世界”。不论是在其他网游追求“高清精致模型”的当年,还是二次元风格盛行的现在,《冒险岛OL》都做到了保持自身的特色,在像素风游戏赛道里,甚至称得上“一直被模仿,从未被超越”。
同时,《冒险岛OL》也是当年最早一批放弃点卡模式、免费供玩家游玩的网游。这显著降低了入坑门槛,进一步令游戏成为了诸多玩家童年里的“白月光”。
20年过去,当年的小玩家们长大成人,一路伴随他们的《冒险岛OL》则被赋予了更深的意义——这不再只是一个虚构的童话国度,还重叠了大家曾经在游戏中无忧无虑的童年,成为了能让大家暂时忘却现实世界烦恼的真正的 “梦幻岛”。
能坚持到现在的玩家,不少都是冲着这种氛围而来的。所以大家也都有在共同努力呵护这款游戏里相对纯净友好的环境,因为这款游戏而结缘的玩家也不是个例。
我在现场就采访到了另一位玩家,他和爱人在两年前因《冒险岛》结识。几个月前,他们则举办了一场《冒险岛》主题的婚礼。他们自己设计了现场的各种“冒险岛”相关元素,现场还有三桌来自《冒险岛OL》的亲友团,甚至将捧花专门送给了另一对因这游戏而结缘的情侣。
玩家的“冒险岛”主题婚礼
这种深刻的链接,当然也不止存在于玩家与玩家之间。
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这场发布会上有一个让我比较意外的插曲。
在国服和韩服制作人先后登台介绍接下来版本更新内容的环节,他们在登台后,都首先向现场及观看在线直播的玩家们鞠躬道歉,承认前段时间运营上的不足,让玩家们感到失望了,恳请大家原谅以及继续支持《冒险岛OL》。
我以为这是游戏闹出了什么相当大的节奏,询问玩家之后则得知是因为“之前几个版本弄得Bug多了点,新内容也有点没意思。”
游戏前几版本刚联动了同由NEXON开发的现象级独立游戏《潜水员戴夫》,联动做得绝对用心,但因为在国内的受众不太重合,反响便没有那么好
在这里很容易感受到玩家和游戏开发运营组之间的一种默契。
你看得出玩家们是“玩归玩,骂归骂”,大家批评得再激烈,也没人是盼着游戏关服;制作组显然也确实能听进这些声音,能给出相应的“交代”——现场公开一些新版本的补偿及活动的时候,真的能从现场玩家几次热烈鼓掌欢呼的反应里,感受到这些是戳中甚至超越了大家期待的内容。
发布会在抖音上直播时,有一万多观众在线观看
从现场的更多场景,也能发现这个游戏开发运营团队和玩家们确实做到了“打成一片”。
国服制作组的运营“朴大叔”和“蛋壳”与玩家们相识已久,在台上把新内容讲完了,就和玩家坐到一起交流。场间休息的时候,随便让一个玩家向国服制作人提点意见,大家都能立马有想说的话,提出一些非常具体的细节和自己对玩家社区的观察,看得出是真心希望能帮国服运营做出正向的改进,制作人也能立刻给出一个直接反馈与预期。
想必大家也都知道,在当下游戏环境中,官方和玩家之间的关系可没有那么容易调和。尤其是对于一些比较新生代的产品及其玩家受众来说,彼此之间最欠缺的往往就是信任,所以有时一场原本或许没那么严重的运营事故,也可能滑向无法挽回的僵局。
所以对于《冒险岛OL》这类老网游来说,最宝贵的财产可能也就是和玩家之间的这种双向的信任。
国服运营团队也向我分享说,目前不少玩家是以一种循环在“AFK(暂时离开)-回归”之间的模式来游玩这款游戏。即便暂时离开,也会通过各种方式保持着对《冒险岛OL》的关注。当游戏推出他们感兴趣的联动内容、大版本更新、有新职业或是职业重做,他们就会更新客户端、重新上线。
对于游戏的深刻情怀、对于游戏内氛围和玩家社交圈的认可,则是这种循环形成的基础,也几乎只有这样长青的老网游,才能稳定提供这些要素。
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这不是我第一次参加类似的老网游线下玩家聚会了。
去年有参加过《彩虹岛OL》的聚会,这款游戏国服运营了18年了;前年则是《龙之谷》的聚会,国服运营了15年。这几款游戏都是由盛趣一路运营下来的。
这几款游戏都一直有在官网更新最新的内容,这在当下其实挺少见和难得的
这几场聚会留给我的一个共同印象,就是这些老网游的玩家群体,其实没有大众印象中的那么“老”。
80、90后玩家固然占了多数,但在现场、在相关贴吧、在长短视频网站上、在玩家们的QQ群里,同样活跃着很多在校大学生甚至更年轻的玩家。
这一点从游戏推出的联动活动也看得出来,大多是《鬼灭之刃》这类当下最烫的热门IP,面向的是如今互联网上活跃的年轻人。
每次联动除了加入外观、武器、宠物等道具,也会加入对应原作经典的活动
之所以会这样,一方面是从年份来倒推,这批学生玩家在童年阶段,也可能正赶上了这几款老网游最火的年代。在当时只能通过杂志、电视节目,或是看家里年长一些的同辈来了解这款游戏——这最终在后来形成了一种“代偿”心理,在某个时刻让他们找回这款游戏,然后玩得一发不可收拾。
除此之外,这几款老网游作为曾经的“顶流”,自身也多少有着一些难以被替代的长处,从生态位来讲可能已经没有竞品。
就以《冒险岛OL》来说,尽管是一款Q版的横版动作游戏,但实际上角色的可操作性和Boss机制都做得很深,经得起玩法开发和研究。当下你已经很难找到第二款类似的网游了。
同时也正因为游戏是Q版像素画风,在当年就有几分“复古”。这种经典的画风反而在视觉上更经得起时间考验,直到现在玩起来也不会让人觉得过时。
再加上开发团队一直在不断优化游戏的新手教程、老玩家们对新人也友好……这些因素合在一起,在持续稳定地吸引着部分真正的纯萌新玩家加入。
这次的新职业“莲”先前在韩服上线后,就已经积攒了极高的人气,成了不少新玩家的入坑、老玩家回坑的契机。
不难看出玩家们对“莲”的期待
这一是因为“莲”的角色设定 “白发红眼”、说话弱气战力很极高,特效还帅气,各方面非常对玩家胃口;同时这个角色的技能机制创造了非常高的理论输出上限,但要求玩家具备较深的游戏理解和操作能力。
简单来说也就是“好看又耐玩”,自然受欢迎。
游戏每回更新的职业剧情动画,也都保持在一个比较高的制作水平
现场一些玩家也直白地告诉我,自己在成为工作党之后,已经不太有心力去研究或练习当下所流行的那些竞技类游戏了。但对于《冒险岛OL》,他们形成了肌肉记忆,即便是挑战那些新出的高压副本和BOSS,练习新出的职业角色,也不会觉得消耗精力,反而是一个解压放松的过程。
像这样源源不断的内容更新,也是大家继续留在《冒险岛OL》的原因。
结语
在活动结束之后,玩家们下船散场。
看得出许多玩家意犹未尽,继续在码头门口说完刚才还没聊完话题,或是一起合影发到玩家群里,分享给那些没能到现场的朋友。
最后,他们开始互相道别,起初只是普通的“再见”,直到有人说了句“冒险岛见”,其他人也开始用同样的话语。
我的思绪也在这一刻被真正拉回到大概二十年前。在小学放学的校门口,我和一起玩游戏的同学们道别,看着他坐上家长自行车的后座,然后扬着手对我高喊“晚上游戏里见,QQ上线叫我!”
冒险岛如今依然存在,就像时光胶囊一般,保存着这些被许多人遗留在角落的记忆。
随时等待和欢迎着每个人回来看看。
2025-12-09 00:00:00
一波未平一波又起。
据外媒报道,12月4日俄罗斯政府正式切断了俄国公民对Roblox平台的访问权。
决定执行这次封禁措施的是俄罗斯联邦通信、信息技术和大众传媒监督局(Roskomnadzor),官方给出的部分理由是该平台“涉嫌宣传LGBT内容”。
事实上,Roblox 与俄罗斯监管机构之间可谓“积怨已久”,早在2019年,俄监管机构就频频向Roblox发送删除内容的警告,那时的监管重点主要还是一般的有害信息上。
不过世事难料,Roblox恐怕也没想到2022年俄乌冲突的爆发,会成为一道监管分水岭。
比较明显的是自俄乌冲突之后,俄罗斯政府的监管风向发生了不小的转变——现代战争带来了很大的信息战风险,而Roblox不仅具备强社交属性,还主打用户UGC生成内容,被纳入国家安全视野也不足为奇。
据外媒 GameIndustry报道,Roblox 并非近期唯一因“LGBT内容”遭俄政府抵制的产品,俄监管机构也曾对苹果商店、谷歌商店提出类似要求,不过后两者最后并未理会。
“政府反对LGBT内容”虽然听上去可能有些新鲜,实际上早在 2023 年,俄罗斯最高法院就正式将“国际 LGBT 运动”定性为极端主义组织,宣扬 LGBT 内容的严重性其实已经到了“威胁国家安全”的程度。
Roblox“碰国家层面的钉子”的倒也不是第一次,例如伊拉克政府今年早些时候已禁止了该平台,土耳其去年也采取了一些封锁措施……这也算是Roblox目前面临“内忧外患”的一个缩影。
实际上俄监管机构除了认为其涉嫌LGBT内容外,还指控Roblox平台“充斥着不利于儿童精神、道德发展的内容”,又回到了UGC长期没法摆脱的安全问题,虽然Roblox官方这些年不断强调自己在儿童安全方面下了不少功夫,但相关情况一直没法彻底根除。
例如最近Roblox的CEO接受《纽约时报》采访时,主持人聊到Roblox的儿童安全问题,结果现场对话差点一度没法正常进行——虽然Roblox一直承诺会提供解决方案,但明眼人都能看出来效果还是多少难服众,Roblox自己也似乎有点“真没辙”的感觉。
一方面是地缘政治的裹挟,另外则是平台治理的失位,如果借用网友评价,Roblox现在可能面临的问题就一句话:
“你管不了,有的是人帮你管。”
2025-12-06 00:00:00
如今提起漫威,总会带着些复杂的情绪。
伴随着近十多年里凭借电影宇宙的强势崛起,漫威走进更多人的视野,成为了流行文化最重要的符号之一;但就在这艘大船掀起浪潮后,同样因为漫威影业,这块招牌又渐渐和“流水线产品”划上等号。
——但以上这些纷纷扰扰,其实都和漫威的漫画没太多关系。
作为创意起点和基石,漫威漫画就算也经历过起伏,仍始终保持着稳固的魅力。英雄们离开了电影里拟真的戏服和刺眼的聚光灯后,依然是他们之所以为英雄的样子。唯一的问题是,比起电影来说,它的门槛太高了。
而刚刚发售的游戏《漫威宇宙入侵》,除了是一款不错的横版清关游戏,更是一本互动式的漫游指南,完全能够带着玩家重回漫威漫画的白银时代。
1
之所以是“白银时代”,是因为《漫威宇宙入侵》试图还原的2000年前后的漫威风格。
这段时间虽然是横版清关街机的黄金时代,但漫威当时的处境倒和他们的今天有几分相似,处在高峰坠下的挣扎中。由于《X战警》和《蜘蛛侠》等系列的空前成功,彼时的漫威已经吹起了商业泡沫,剧情再平庸也无所谓,总有收藏价值和漫画家的画工撑着。
正因如此,90年代的漫威漫画极具画面冲击力,夸张的肌肉、巨大的枪械和美艳的女角色都是这时候的产物。这种对画面的夸张追求,不管外在和内在都赋予了很多角色鲜明的特色。
《漫威宇宙入侵》的制作人Rémi Lavoie告诉我,这款游戏的诞生初衷是他们想做一个“仿佛出现在90年代”的清版街机游戏。
因此在游戏里,不管是颗粒感的像素风格还是角色高饱和度的配色,都能嗅到30年前的味道。像是蜘蛛侠等英雄,直接沿用了那个90年代那个最最经典的形象;
阿斯加德彩虹桥不那么鲜艳的配色里,则能看出CRT电视的显像特点。
《漫威宇宙入侵》的叙事设计师Yannick Belzil提到,他们选择取材自漫画而不是电影宇宙,一方面是想忠于漫画的魅力本身,同时还因为一个更现实的考量——漫画非写实的风格更适合他们擅长的像素艺术。
于是,90年代的漫威系列动画也成了他们的重要参考。
游戏的每关间隙,都能看到大段大段的过场动画。它们的画面连贯性明显达到了当代动画的水准,不过在质感上,你又能感觉到90年代的粗粝感。
《漫威宇宙入侵》的过场动画
这个时期最具影响力的漫画当属1992年的动画《X战警》,去年热播的高分动画《X战警97》就是它时隔多年重启的续作。就算在欧美,它和同时期的《X战警》新刊称得上不少人的漫威入坑作,为很多人重新塑造了X战警的形象。
《漫威宇宙入侵》里很多角色的设计都参考了这两部漫画和动画,其中最显眼的,就是金刚狼棕黄配色的战斗服。
在电影观众们熟识休·杰克曼所扮演的金刚狼之前,这才是大部分漫威观众更熟悉的金刚狼形象。
2
《漫威宇宙入侵》的开发团队Tribute工作室很擅长还原复古风味。
他们的上一款作品《忍者神龟:施莱德的复仇》原汁原味地还原了清版街机的味道,再往前追溯他们之前的作品,也会 “复古”就是他们的专精路线——甚至被一些玩家们评价为“一招鲜吃遍天”。
《漫威宇宙入侵》的游戏总监Frederic Gemus并不介意玩家们这样形容他们。
Tribute工作室包括创始人在内,很多员工刚进入行业时就是为GBA开发游戏。他们喜欢这类游戏,擅长这类游戏,于是就一直开发了下来。他说他们很高兴因为年轻时受到的这些熏陶,让自己决定制作自己想要制作的游戏。
《忍者神龟:施莱德的复仇》
游戏性的复古上,《漫威宇宙入侵》和《忍者神龟》有很多相似的地方。比如玩家们的每名角色的操控都一个萝卜一个坑,几个按键分别控制普通攻击、特殊攻击、防御技能和跳跃,按键之间有简单的组合,但和古早的街机一样,并没有格斗游戏中复杂的搓招系统。
很多人对《漫威宇宙入侵》的第一印象由此而来,觉得它的操作呆板、老派、不属于这个时代——这种感觉确实是开发组想达成的,只不过他们也没忘了,这是个现代游戏。
本作的最大特色,就是每名角色能选择控制的两名英雄。就算在战斗中,玩家也可以随时切换角色进行连携攻击,和动作游戏里切换武器时的“切换斩”一样,两名英雄之间不同的切换就在“老派”的战斗系统中,注入了大量可供玩家开发的开发空间,又让游戏多了几分现代感。
这种一人多角色的操控方式在单人模式里,给了玩家相当高的自由度组合开发自己的招式可能性。可一旦到了多人游戏里,它又能转换成另一种街机游戏中的要素,混乱与欢乐。
《漫威宇宙入侵》刚刚推出Demo时,我就和朋友们去试了试它的多人联机模式。总共15个可操控角色,每名玩家选择2位,于是在每一关里看到足足8位英雄痛击小兵的奇景。
在《复仇者联盟》都羡慕的奢侈阵容推进下,我们连自己到底在操作什么都不知道,一通招式乱按,敌人就倒下了,什么哨兵军团什么湮灭虫族都只是撵过的减速带罢了。
打到BOSS房时,我一边努力找着自己在哪儿、BOSS在哪儿,脑子里还一边闪过周星驰电影里十八铜人揍人的场景,而我自己就是那个站在最前面的光头,啥也没干光摆Pose也不耽误痛殴敌人。
这种绝对的武力压制和屏幕内容的混乱,本来理应是个缺点,但它完全没让我生气,反而让我全程都处在大笑的状态中。我不清楚这种奇妙的体验是否是制作组的有意为之,但它倒确实贯彻了多人街机游戏的快乐宗旨。
老实说,《漫威宇宙入侵》是个短板不少的游戏,比如默认难度太低、游戏流程太短、本地化也存在些许纰漏等等。但在游玩的过程中,你很容易就能感受到开发者们对漫威、对那个时代寄托的热情。
游戏最大的彩蛋,其实就是它全程都在假装自己是个“90年代的游戏”,尤其是对于一些设定的表达,严格到甚至有些变态。
当你控制钢铁侠对上模仿大师时,钢铁侠会“拿钱开道”时用的是第三人称,模仿大师则是把他当成了史塔克集团的打工仔——这正是因为在90年代,漫画世界里的托尼还没公布自己的真实身份。
怕是只有真正的“漫威老资历”,才能对这样的梗会心一笑了
这部《漫威宇宙入侵》制作组的粉丝属性相当醇厚。在每个漫威游戏都会被问到“为什么要选择这些角色”的问题上,叙事设计师Yannick Belzil除了给出“故事需要”和“人气高”等常规回答外,还说“因为他们是冷门角色,想让他们被更多人认识”。
游戏里出现了类星体、马面雷神和宇宙恶灵骑士等角色,他们的知名度低,但因为Tribute的团队成员喜欢这些英雄的漫画故事,所以想在“平衡英雄阵容”的同时把他们往台前推一推,标准的粉丝心理。
我相信大多数人不会反感他们的这份“私心”,反而会因为制作组推荐漫威文化上的用心吃下这口安利,真正去了解一下让他们着迷的魅力出自哪里。
3
前面说过,90年代的漫威过得并不好,漫画产业到2000年代才开始慢慢复兴,其中最重要的作品之一就是漫画大事件《湮灭》(annihilation)系列——也是《漫威宇宙入侵》改编的故事,一场对抗湮灭虫族的宇宙级战争。
这部漫画诞生于漫威宇宙线几乎无人问津的低谷期,因为当时的人气角色都是地球线的英雄,灭霸、星爵等众多宇宙线角色的出场率堪忧,处于编辑部的“D级角色”范畴。
但正是因为他们的关注度低,作者的自由度就更高,再加上基思·吉芬对这些失意英雄的一点小偏爱,才让这些二线角色迅速成长为对抗歼灭者和湮灭虫族的知名英雄。这才有了漫威电影宇宙《银河护卫队》和《复仇者联盟3》宇宙线的故事原型。
一部黑暗、惨烈的太空歌剧
因为不在聚光灯下,所以表达更自由。这是2000年代《湮灭》做到的事,也是《漫威宇宙入侵》试图表达在游戏里的。
这款游戏并不完美,喜欢它的人一天能玩上10小时,讨厌它的人也能说出一堆理由。但没人能否认,《漫威宇宙入侵》是一款有个性的游戏,Tribute这群开发者在画着自己喜欢的英雄、开发着自己也爱玩的游戏类型。
经历过太多漫威左右逢迎的流水线产品后,我已经很久没有在玩过或看过一部漫威作品后,想去进一步了解更多相关的故事。在不必盯着人气、知名度或是销量的环境下,创作者的感染力会自然渗透到作品的皮下,再侵染到缓缓走过的受众。
一部漫游指南不必强迫你往东还是往西,只要由心地表述对每处景色的评价,它就能引导你按照自己的心意向前。不管是重回漫威的白银时代,或是去往未来的某个地方。
2025-12-06 00:00:00
11月25日的时候,《弹丸论破》(另有译名《枪弹辩驳》)系列迎来了15周年纪念日。
恰逢11月最后一周的黑色星期五,Spike Chunsoft为整个《弹丸论破》系列,推出了力度不小的促销活动,其中,《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》(弹丸论破1)在 Steam 上迎来历史最低折扣0.6折。在12月1日前,仅需4.08元即可入手。
相较于68元的原价,这个4.08元的价格显然和白送没什么区别了。
于是,观望已久的玩家们纷纷购入“电子鸡蛋” ——无论作品好坏,4块钱的羊毛还是可以薅一下的,更何况这是《弹丸论破》。
《弹丸论破》动画版
老玩家们也不遗余力地借此机会,推荐新人入坑。
在一些询问“弹丸论破好不好玩”的帖子里,能看见不少老玩家变身“复读机”,重复着“好玩”二字。当然不是所有人都能接受《弹丸论破》那种有些猎奇、脱线的剧情,但4块钱的价格,也让大家在安利的时候少了些包袱。
或许正是因为这些推荐,诸多新玩家们在买了这些游戏后,也没有让它在库里落灰。于是我们便看到了《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》的Steam同时在线人数猛地窜上历史新高。
在此之前,该作的历史峰值是2019年促销13块钱时的 3392 人,人数直接翻了三倍。
事实上,虽然现在《弹丸论破》在推理ADV领域算是一个比较知名的系列。但在发售初期,销量并不算很好,是凭借玩家之间的口口相传,才积攒起了这样的人气。
系列的制作人小高和刚,也在游戏推出15周年之际,发表了一份感谢信。信中感慨:当时听闻初期销量不佳的消息时,他深刻体会到自身的局限。而如今,这个游戏竟能迎来十五周年的庆祝,他感恩自己的好运气,也表达了将会坚持创作的决心。
随着三天的促销期结束,游戏同时在线人数有所回落,但新玩家们对于《弹丸论破》的讨论仍在持续。
第一批薅羊毛的玩家中,已经有人花17小时通关了《弹丸论破1》,而也有人受不了血腥和精神污染的剧情,需要先缓缓再考虑要不要继续玩——游戏的内容没有变、大家讨论的话题相比当年似乎也没有变,但是系列的受众群体,实打实地迎来了一波新人。
老IP的经久不衰或许就在于,无论何时它都可以持续吸引新的受众。新玩家带来的讨论和热度,也进一步延长了《弹丸论破》的生命。
影视剧中有个“长尾效应”的概念,通俗意义来讲就是一部作品的质量好、后劲大,完结后复看的观众很多。不过,从《弹丸论破》两次因为促销而突破在线人数峰值来看,在游戏里决定“长尾效应”的不光是质量——还有足够低的价格。