2026-01-16 00:00:00
不久前的CES上,英伟达放出了不少新消息,像是DLSS更新了更强劲的4.5版。不过很多人关心的50 系Super显卡却毫无动静,甚至在会展开始前,英伟达还特地打了预防针:“这次不包含任何新GPU相关内容”。
这让我多少有点庆幸,自己在2025年最终还是选择“冲动消费”,换了台新机。
平心而论,我一直觉得自己不是个性能党,不管是用集显打3A,或是在PSV上死磕10帧电竞这事都干过。前几年买了个3060游戏本后,更一度觉得“性能焦虑”这个词短期和自己无缘了。
这两年来,各种游戏对于显存的要求越来越高,仅有6G显存的3060移动版不止一次显出疲态。只不过靠着调低画质、帧生成硬上或者社区mod,多少还能想办法蹦跶一下,让我有了“还能再撑撑”的幻想。
“小黄鸭”有时也有奇效
直到25年年初,《怪物猎人荒野》一巴掌打碎了我的舒适区。
在使出浑身解数跟配置菜单大战300回合后,我只能举手投降。一边是屏幕上糊成一坨、和场景融为一体的狱焰蛸,另一边则是720p全低、已经降无可降的画质。为了不继续伤害自己的眼睛,我最终还是灰溜溜地关掉了游戏。
6G显存倒没有低到让我能看到“多边兽”,也没有高到能流畅运行怪猎荒野
这下真该换个新的了。
我最先考虑的自然是5060,从数字就能看出来,它和当年的3060定位相似,是个“甜品”级的游戏显卡。
但每次我打算换电脑时,PC硬件市场总能迎来场外因素。当年30系显卡赶上了矿潮,如今的50系显卡遇到了AI兴起。
在今年的CES上,老黄几乎没提游戏显卡,更多放到了AI的行业前景上
由于AI产业发展迅猛,市场对高性能显存的需求也暴增,反过来挤压了游戏显卡,结果就是老黄只给了5060 8G显存。对于一个刚被整出“显存焦虑”的人来说,这着实不是什么好消息。
想要更大显存,就得考虑16G版本的5060Ti或是5070,但前者性价比不高,后者又超预算了。
更别说电脑装机要考虑的远不止显卡一个配件,还没决定好显卡,新的变故又出现了——内存涨价了。
第一次看到内存新价格的时候,我差不多也是这种反应
说到底还是因为AI,随着内存厂商的产能被各种AI订单挤满,个人电脑用户又成了被牺牲的一方,消费级内存出现了供货紧张的情况。直接把内存和固态干成了“理财产品”,猛猛涨价。
到这个节点,当“等等党”就成了一个非常有诱惑的选择:看着电商平台的历史低价,此时上车多少像个冤大头。大家又都在讨论50系Super显卡,显存更大、性价比更高,很可能26年初就要上市了。我自己也多次摇摆不定,拿不定主意。
最后我还是没有抵抗住换新电脑爽玩的诱惑,又受到了老婆“该买就买”的鼓励,选择了咬牙上车。不过由于预算紧张,为了平衡内存的新价格,我对配置单稍作修改,买了张便宜些的A卡。
在这个节骨眼选AMD显卡是否明智,我至今都不太拿得准
后面的事情大家也都知道了。内存涨价的劲头丝毫未减,甚至连“内存三巨头”之一的美光都选择退出消费级市场,把产能挪给AI。而50 Super系列显卡也杳无音讯,不禁让人怀疑老黄也分不出显存。甚至连“3060产线重启”这样的传言都出现了。倘若等到现在,我估计就只能断了念想,再死撑两年。
现在回头看看,自己冲动买下的新电脑并非最优解,但好歹是有了一台可以流畅运行新游戏的设备,那种“三年之内没有性能焦虑”的底气也冒出来了。就是不知道下次又会是哪个游戏会击溃我的幻想。
2026-01-16 00:00:00
在期末将至的这段日子里,一种奇观开始出现在各大校园的角落里——
在学生聚集的地方,会有人自发建设起一种考试周限定的公共设施:
“破防水“自取箱。
它的结构极其朴素:一整箱饮料,上面多半还贴了一张神秘男子的照片,同时会备注着“见者有份,饮料随意自取”等内容。
而箱中被称为“破防水”的,并不是什么功能饮品,而是热带风味的冰红茶。
这种考试周限定的公共设施,虽说看上去像是冰红茶商家整得什么宣传活动,但实际上,几乎全部由善良好心的学生们自费完成。
且没有特殊的目的,只是为了把这“破防水”免费赠送给其他学子。
而这种活动,目前已经几近成为了一种校园祭祀行为,大范围扩散中。
只不过目的倒不是真让别人破防,甚至可以说是相反——这是一种当代校园内的民间互助仪式。
而这一切,还得追溯到一个老梗身上。
大约在2021 年,B站上一位 UP 主“向前的赵”发了一条视频,标题就叫《考试周破防》。
后人发布的重置版,已经2800万播放量了
内容其实没啥。就是一个大学生,在镜头前逐条清点自己的期末负债表:
哪天考什么,哪门一章没看,实验报告还剩几天,以及通宵熬夜之后又精准踩中每一个“不该干的事”。
视频能火起来,主要胜在真实。
UP 那些时不时穿插的脏话、停顿,在后悔与放弃反复横跳时溢出来的绝望与痛苦……
以及一边骂自己、一边继续摆烂,乃至于最后得出结论“边看球边复习效率更高”的意识模糊之状,几乎完整复原了一个大学生实在没招了的期末精神状态。
所以这位 Up 主一度被网友称为“破防哥”,视频本身也被反复观看,经久流传,至今被盘到了近3000万播放量。
而在“破防哥”的整段破防碎碎念中,有一个举动被单独拎了出来,并最终演化成“破防水”的出处——
就是在up绝望复盘的间隙,他突然拿起了手边的热带风味冰红茶,嘬了一口,苦中作乐、烦里偷闲地美美评价“挺好喝”。
也正是这一口,让人似有种真能借茶消愁的感觉,让“破防水”这个说法被定型下来。
在当年,甚至引发了各大院校哄抢这个口味冰红茶的景象。
而期末喝“破防水”习俗,也就慢慢地保留了下来,成为考试周经典项目之一。
不仅“破防哥”也如一种精神象征般,常在这期间荣誉出场,“破防水”的火在这两年更是愈演愈烈,最后干脆演化出了这种考试周限定的公共设施。
被期末逼疯的学生们会祭祀一般地摆出一箱箱饮料,并免费赠予给任意看到的人,相互鼓励。
也让很多人复习到灵魂出窍的时候,在角落里看到这么一箱写着“祝学弟学妹挺住”的破防水,一想到是同胞放下的,心里立刻就暖暖的。
这其实也是这个习俗越来越有生命力的原因之一:在这个高度焦虑的时间段中,“加油努力”这种安慰已经不顶用了。
最顶用的安慰则是:原来不是只有我一个人这样。
而另一部分原因在于,任何关于期末周精神状态的梗,它是很难过时的,甚至会越品越醇香。
比如“破防哥”的视频,时至今日就仍在被反复翻牌,仿佛超级加倍版的刘德华,一年能固定“解冻”两回,每逢期末必准时出场。
都是因为期末苦是不得不吃的命运回旋镖。
许多人初看还没上大学,只知道乐,等上了大学再品,直接温故而知新;还有许多人第一次看时暗自警戒,发誓绝不让这种惨剧在自己身上重演,结果下个期末如约而至。
也正因此,“破防水”这种东西,才会和那条视频一样,被一届又一届学生反复继承下来——
越喝越顺口,越到期末,越发现破防似乎是个必经流程。
2026-01-16 00:00:00
最近的德国游戏行业,展现出了格外乐观的整体情绪。
据德国电子游戏行业协会出具的《2025产业年度报告》显示,超过半数的德国游戏公司都预计2026年的业务运营将出现积极增长。29%的公司则认为情况会比上一年更好——这个数字几乎是2025年的两倍。
德国游戏产业协会发布的年度游戏行业晴雨表,显示出行业情绪近三年年来正缓慢好转
充足的信心,得益于新一任德国联邦政府对于游戏行业的积极态度,其中最实在的,要数对游戏产业专项资助计划的加码。
过去的一年里,该计划为德国游戏行业提供了8800万欧元(约合7.15亿人民币)无需偿还的资助。而自今年1月起,资助资金池的预算,将提升至1.25亿欧元(约合10.26亿人民币)。
在游说政府的过程中,德国电子游戏行业协会提出了若干论点,其中最有说服力的是一组研究数据:平均下来,德国政府每向游戏行业投入1欧元,就能带来3.4欧元的额外税收和社会保障缴款、4.80欧元的额外投资以及8.7欧元的额外增加值。
几近倍增的数字,充分展现了游戏行业带来的丰厚回报。
而大力度的跃升之所以能在今年顺利落地,发挥关键作用的人物是联邦研究、技术和空间部长,多萝西·贝尔。
这位德媒口中的“游戏部长”,与游戏行业的联系持续了超过20年,还曾在国会大厦组织议员来玩《反恐精英》团建。现在,贝尔坐到了主管部长的位置上,被视为对德国游戏行业的重要利好。
该届政府首次将游戏产业划归联邦研究、技术和空间部管辖,而新任部长的多萝西·贝尔(一排左一)在出席2025年的科隆游戏展时,宣布即将在该部门下设立独立的游戏部门
其实,德国上届政府对游戏行业的态度较为摇摆不定。自2020年以来,这项资助申请曾三次被暂停数月,最长达到了18个月之久。而24年发布的新资助指南,则将大幅提升了申请门槛、复杂化了申请流程。
相比之下,新政府的态度更加明确、积极,这也让德国游戏行业有望与国际化的税收激励机制对齐。纵观欧美各国,对于本土游戏行业的支持,除了真金白银的财政资助,通常也会配合以税收优惠。
最典型的要数英国,在游戏增长计划等相关专项基金之外,自2014年实施电子游戏税收减免(VGTR),并在2024年引入了新的电子游戏支出抵免(VGEC)——概括来说,就是符合条件的游戏公司,可以用开发支出抵扣公司税。
但在德国,目前享受这一优惠的只有科研领域。
德国游戏产业协会制作的图标,直观对比了德国与欧美各国游戏产业的规模及政府支持力度
在去年年初,德国电子游戏行业协会曾通过提案建议政府与这一“全球标准”接轨,而新一届政府很快就对这点做出了回应,表示未来几年内有意推行这一举措,旨在有效抵消德国目前相对于全球其他游戏开发中心30%的成本劣势。
此外,这届组阁协议还赋予了电子竞技俱乐部非营利组织地位——上一届班子虽然也提及了这一点,但从未落实。
其实对德国游戏行业来说,2025年确实不怎么好过,产业规模在持续四年的增长后经历了首次下滑,相关企业数下降了4%,员工人数则下降了2%。德国游戏产业协会将其归因为国际整合浪潮,以及德国游戏行业资金的不确定性——不过这些因素也在一定程度上稳定了整个行业。
而如今,政策层面的积极信号使得行业情绪出现了持续转晴。在提升此前已有的高额专项资金的基础之外,一位“游戏部长”的上任,或许也意味着政府在长期发展的规划以及具体资源的提供、分配和评估上都将有所进步。
德国游戏产业能在这样的大力扶持下走出怎样的前景,姑且可以拭目以待。
2026-01-16 00:00:00
在1月13日的北京石景山区首钢园区,随着国民级歌手、《逆战:未来》品牌代言人张杰登上《逆战:未来》开服音乐“杰”的舞台,用他标志性的清澈嗓音唱出那些脍炙人口的经典歌曲时,从台下的观众到场外的直播弹幕都沸腾了。唱到那首《逆战·十年》,玩家们更是情不自禁跟着合唱——这是很多人的青春。
在张杰等诸多艺人和《逆战》IP的号召力下,开服音乐“杰”取得了相当积极的反响,不但登上多平台热搜,也为《逆战:未来》这位IP正统继承人的上线开了个好头。
“全体起立”
作为“国产自研射击IP”的领军产品,已经走过13个年头的《逆战》是国内许多FPS粉丝的启蒙与情怀之作。致力于继承这份情怀的《逆战:未来》,自然背负着玩家们相当程度的期待。
《逆战:未来》上线前全网预约量就已突破4000万人
《逆战:未来》上线当日冲上App Store免费榜第一
它肯定还得是《逆战》,做出这个IP独有的枪战玩法,得有丧尸或机甲这样的高辨识度视觉元素,让粉丝们感到亲切;但它也要展示《逆战:未来》在未来的可能性,借助花样百出的内容玩法、心流体验,去吸引、启蒙这个时代的新玩家成为“逆行者”,为这个充满时代感的老IP注入新鲜血液。
在近30个小时的游玩体验中,我也能从各方面感受到,《逆战:未来》是这个具有13年历史的经典IP“现代化”、贴合当下玩家需求的、一次迈向未来的尝试。
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在我体验的《逆战:未来》S0季前赛版本,共计开放6大模式,以PVE为主、PVP为辅,花样挺多,但似乎都着力于发掘当下射击“爽游”市场的潜在空白。
首先是《逆战》IP那些极为经典的玩法,比如僵尸猎场、塔防、机甲战等,都没有在《逆战:未来》中缺席。僵尸猎场是花式割草与BOSS挑战类副本,玩家组队攻略关卡,杀敌获取金钱再花钱升级攻击力,击败最终Boss就算通关。
在复刻地图“大都会”轰杀大反派“Z博士”
在塔防模式,玩家要布置陷阱阻挡空地并进的敌人,陷阱的作用远大于个人战力,让这个模式更考验策略和玩家智慧。
使用防空导弹和 “98”“88”组合(破坏者与自修复磁暴塔)粉碎敌群
机甲战模式是PVP,但不是那种特别高压的PVP,主打机甲与人类阵营间的非对称对抗。玩家在不同的回合内轮流扮演人类和机甲,最终按输出分数而非胜负决定排名。
这些经典玩法在2026年也并不显得过时。它们经过了市场十多年的验证,稳定且不会出错,而且都有不会褪色的亮点。单论机甲战,以个人对团队的贡献论成败,就为非对称对抗的平衡性症结提供了一个别样的解法。猎场、塔防两种PVE玩法,放到当下这个PVE射击游戏市场空缺的节骨眼,仍然大有作为。
毕竟《逆战:未来》保持着领先不少同行的同屏怪物数量,同时在PVE玩家常常诟病的“堆怪”问题上,维持一种巧妙的平衡。敌人看似排山倒海,但借助合理的构筑或陷阱布置,都能清干净,从而让玩家爽到。
机制各异的Boss战亦是《逆战:未来》的一大特色,特别是最终Boss的招式基本都是碰到即死,是真正的“团灭发动机”。依赖背版和身法躲避那些大开大合的招式,再寻找合适时机用手法输出,这类似射击“魂游”的操作流程,实打实抬升了游戏深度,促成通关时的情绪爆发。
在序章空间站直面铺天盖地的星海虫影,或者在“黑暗复活节”被“幽魂骑士”的大刀片子撵得满场跑……传统但不失乐趣的玩法,加上那些经典名场面,都在《逆战:未来》中用现代引擎忠实还原,堪比当年那份情怀的高清重制,画面细节、帧数和爽度一并翻倍。
但《逆战:未来》也想做一些新的、代表未来的东西。后续随玩家升级逐步解锁的、剩下的三大模式,都是存在一定市场竞争力的现代化射击玩法。
于传统猎场的基础上,《逆战:未来》推出了猎场竞速模式,追赶时下PVEVP玩法的热潮。两支队伍比拼攻略猎场的速度,期间可使用战术卡牌、购买道具或Debuff,对敌方队伍构成干扰,利用更上一层的策略深度,满足高手玩家的竞争欲望。
还有流程更短、移除局内成长要素的剧情向挑战副本,以及在大地图上展开的“时空追猎”模式。“时空追猎”是我个人最喜欢的新模式,它允许玩家呼叫机甲,还能像《绝地潜兵》那样呼叫量大管饱的火力打击、炮塔或特殊装置支援,为任务攻略赋予更高自由度。
火力是“时空追猎”的主旋律
《逆战:未来》的这六大玩法模式,为口味和游戏水平不一、对“爽游”定义也不一致的新老受众,创造了多样化选择。一些老的、情怀向的、放在今天依然能爽的内容,得到了现代风格和高规格的重新诠释。另一些新的、迎合现代玩家的想法,也将在接下来的长线运营过程中得到验证。
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以PVE玩法为主、长线运营的射击游戏竞品,经常避不开“内容空窗期”。当厂商的内容生产速度赶不上PVE玩家对内容消耗的速度,空窗期也就随之而来,令玩家产生倦怠感,最终退坑。
为了规避空窗期,《逆战:未来》的应对方式是早做规划。有悖于将后续更新内容藏着掖着的业界惯用作风,官方通过不久前的赛年前瞻特别节目,递上了一份长达一整年的、事无巨细的更新规划书。
游戏上线前,官方就制订好了2026全年的赛季蓝图,计划通过赛季更新保证每个赛季的刷图新鲜感。按照官方设想,每个赛季将会设置不同主题,在长达23天的季前赛结束后,S1-S4赛季将逐一开启,除原创内容外,也会铺开和其他重磅IP的联动。
S1还没上,S4就安排好了
按照计划,S1将推出《鬼吹灯》联动,开放全新猎场地图“昆仑神宫”并复刻“精绝古城”。S2的主题是服务于老《逆战》粉丝的“战火樱之城”,包含多项PVP玩法。而S3将联动另一款FPS大作《无主之地》,引入其标志性角色和玩法。S4作为太空赛季会联动《灵笼》,同时也将推出众多粉丝及科幻迷所期待的“太空战”,回归《逆战》IP科幻射击的本色。
IP联动会带来新的内容创意,而原创内容和联动创意随赛季更新交替呈现,最终让玩家的日常刷图流程充实起来。同时官方承诺随赛季更新推出更多的PVE和PVP新玩法,包括但不限于:躲猫猫、刀战、团队竞技、机甲对战……确保每个赛季都像是一款新游戏,上线总有新感觉。
S2“战火樱之城”将同步上线一批PVP玩法和经典内容
在赛年前瞻节目中登场的《无主之地》吉祥物“小吵闹”
但对许多游戏来说,一旦内容的供给方面出了问题,就习惯于给玩家加压,拉高氪度和肝度,降低内容消耗速度,“竭泽而渔”,结果在维持长期日活时起到了适得其反的效果。
《逆战:未来》尚且没到面对这个问题的地步,但官方的规划亦有居安思危之意,想从长线角度为玩家的钱包和肝脏减负。
对于氪度,官方放弃数值付费,拾起了更符合当代玩家付费习惯的商业逻辑。
所有的武器和插件都能免费刷出来,各个玩法模式均有安排整枪或者蓝图碎片掉落。而在商城中销售的枪械皮肤,属性亦与原型枪完全一致。这有助于《逆战:未来》跳出传统PvE游戏“氪金才能变强”的桎梏,将游戏重点锁死在构筑策略和输出手法的比拼。
“人人有好枪”是“人人玩得花”的重要前提
对于肝度,官方采取赛季回收制,大幅简化PVE构筑的养成和毕业流程。
《逆战:未来》的构筑由几乎没有理解门槛的三方面构成:主副+近战的武器组合、赛季天赋,以及主副武器的四个赛季插件栏位。赛季更新时,武器永久保留,只有天赋和插件回收换新。与之相应的是,获取天赋点和插件、初步构筑成型所需的游戏时长,维持在一个相对低肝度的水平。
刷图掉落插件奖励
像是S0的“急冻弹幕”天赋树,我发现其中有个衍生天赋,允许玩家在释放弹幕大招后的12秒时间内,使用特定武器不消耗弹药——其中涵盖了冰系榴弹发射器“生命线”,开服签到第二天就送。到第三天,我继续点出了天赋树后头给“冰冻”敌人“碎冰”的额外伤害buff,随即靠着左脚踩右脚般上天的爆发伤害数值,实现了低难本中稳定的清场效果。
丧尸:吓哭了
值得一提,每个赛季的天赋和插件都围绕赛季主题去定制,玩家的战斗方式也随之变化。
像S0叫“钢铁起源”,两条天赋树“急冻弹幕”和“机械之舞”都是围绕机械臂去打造的。S1《鬼吹灯》联动则是以原著小说中的神器为核心更新天赋。在大更新的基础上回收天赋点,让新老玩家回归同一起跑线,一是为了避免内容扩张和数值膨胀抬升新玩家的入门门槛,二是为了维持老玩家赛季刷图体验和构筑搭建的新鲜感。
S1赛季天赋“雮尘珠”衍生天赋之一:凭空制造弱点的“禁忌之瞳”
诚然,“画饼”需要稳定的产能去实现,但方向明确的“画饼”最起码能避免产能的浪费。保证《逆战:未来》在未来一年稳定提供“低压爽游”体验的关键,就是消除长草期,保证玩家每个季度上线都有东西可以玩。
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在开服音乐“杰”最后,张杰带来了一首新的励志战歌,叫《暴风少年》。尽管很多人都会忽略,嗓音依旧清澈的张杰,其实已经43岁了;当年那批在《逆战》中活跃的“暴风少年”,可能也早就蜕变成了“暴风大哥”,甚至有了自己家的“暴风少年”。
我们看到,《逆战:未来》支持PC和移动双端数据和玩法互通,用多样化玩法充实游戏基底,的确兼顾了各路玩家的需求,但也使得它要面对的用户圈层无比复杂。虽说《逆战:未来》并不惧怕这样的挑战,因为它是琳琅天上第二款支持双端的大型FPS游戏了。从它硬性的产品素质能感受到工作室的“轻车熟路”,以及国内一流射击游戏开发团队的硬实力。
但在硬实力之外,琳琅天上对当下射击游戏赛道空缺,以及玩家需求的精准感知,亦同样值得关注。总能切中市场要害的前瞻能力,让《三角洲行动》占据了国内双端搜打撤和大战场FPS的头把交椅,想必也能让《逆战:未来》以一款高规格PVE枪战低压爽游的身份取悦千万规模的粉丝。
这种前瞻性似乎也带动了《逆战:未来》内容玩法和运营规划上的长远考虑,展现了“新老通吃”的雄心。《逆战:未来》并不强求上手的玩家之前一定玩过《逆战》,而是试着为新生代玩家,以及容易被主流PVP射击游戏所忽略的玩家,铺平接触这个IP的道路。
让新老玩家都能“玩得爽”“玩出花”——这大概就是《逆战:未来》迎接未来的方程式。
2026-01-16 00:00:00
2021年,Facebook的创始人马克·扎克伯格宣布将自家公司名称变更为“Meta”,并且公开表示该名称是取自当时风头正盛的科技概念“元宇宙”(Metaverse),未来公司也将注重于元宇宙相关技术和产品应用的开发。
然而四年过去,据彭博社今日报道,Meta公司已经开始裁减旗下负责虚拟现实和元宇宙产品的部门Reality Labs的1000多名员工,约占该部门总规模的10%,未来或将主营方向转至AI可穿戴设备和手机业务。
作为2021年期间相当流行的概念,元宇宙曾被定义为一个可以让人们工作、娱乐、学习的大型虚拟世界场景,尽管随后这个概念的影响力被迅速崛起的AI压过,但作为当时重金押注元宇宙的Meta公司,在过去的四年里,成立的Reality Labs一直致力于VR头显、AI眼镜等产品的开发。
于2023年公布的Meta Quest 3
虽然Reality Labs确实也曾推出过市面上质量优秀的VR头显产品Quest 3,但由于开发此类产品本身需要的巨额成本,这两年该部门就一直处于入不敷出的亏损状态,早在2023年,Meta的首席财务官就曾在财报中提到:“由于我们在AR/VR领域持续进行产品开发工作,以及为进一步扩大公司生态系统而进行的投资,我们预计Reality Labs的运营亏损将同比大幅增加。”
而根据官方财报,从2020年第四季度到2025年第三季度,Reality Labs部门的累计亏损已超700亿美元,从财务的情况看,裁员也成了一件顺利成章的事。另外,作为裁员的一部分,Meta还将关闭旗下三家VR开发工作室,其中就包括了负责《生化危机4 重制版》VR模式开发的Armature Studios,开发Quest3捆绑游戏《阿斯加德之怒2》的Sanzaru Games,以及最为知名的《死侍 VR》的开发商Twisted Pixel。
获得2025年TGA最佳VR游戏提名的《死侍 VR》,可惜无人在意
另外,负责VR健身应用的Supernatural工作室将继续为现有产品提供支持,但会停止开发新的内容和功能。
根据Meta首席技术官Andrew Bosworth的发言:“鉴于移动端拥有更大的潜在用户群和最快的增长速度,我们将团队和资源几乎全部转移到移动端。”
与销量惨淡的VR头显相比,Meta在美国推出的最新款智能眼镜Meta Ray-Ban Display反而销售势头强劲,Meta甚至计划在2026年底前将产能翻倍至2000万副,这也顺应了官方在宣布裁员时提到的“重心转至AI可穿戴设备上”。
Meta Ray-Ban Display
坚持了四年后才开始“紧急止损”,就是不知道Meta的这次转变,能不能遏制持续亏损和股价下跌的颓势。
2026-01-16 00:00:00
时隔七年的完全版,变成了一次突破想象的天作之合。
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上周六,我参加了《太吾绘卷:天幕心帷》的上海线下试玩会。
活动在平金中心商场的地下场地,纯看面积不算大,但是布局宽敞,很是热闹:老玩家们轻车熟路地凑到试玩机前,开始对照记忆找“到底改了什么”。现场特别设置的鸿蒙独家体验区气氛很火爆,鸿蒙版带来的一些有意思的玩法让大家觉得很新奇。
当天也来了不少KOL,比如王老菊和寅子,看得出他们和螺舟的开发者已经相当熟络,聊起来更像老朋友叙旧。
在现场再次打开游戏,看到“天幕心帷”的标题时,我也有点恍惚。《太吾绘卷》的EA首发版本,是我入行第一年报道的内容。七年时间,它经历过高开低走、闭关重制、反复更新,外界的关注也几度起落。
唯一不变的是,这款产品一直在往前走,而且看起来终于要走到终点了——以一种无比庞大的姿态:
接近500万字的文本量,玩家社区里动辄1000小时以上的游玩时长(“200小时才算入门”几乎是种默契),以及太吾标志性、巨细无遗的、近乎模拟式的玩法系统堆叠,依然让它在中文独立游戏里保持着难以被替代的深度和广度。
这次的完全版试玩内容,无论是UI、交互到内容与剧情呈现上的完成度,都明显高于目前Steam上的抢先体验版。
不过今天,我更想先聊聊现场的“意外之喜”:作为与华为深度合作的独立游戏、也是首款鸿蒙独家全场景游戏,《太吾绘卷:天幕心帷》这次提供的鸿蒙版本试玩,其完成度可能远超许多关注移动版的玩家预期。
你可能还记得,在去年11月底的华为新品发布会上,《太吾绘卷》鸿蒙版和一众大厂大作一起作为重点产品展示。当时,大家关于鸿蒙版的猜测层出不穷,外界传播的内容中呈现出了很多鸿蒙系统级的能力,比如可以在跨设备游玩的“无缝流转”、帮助玩家理解游戏功能的AI助手,以及桌面互动卡片、碰一碰快传等更偏向多端与场景化的功能。
坦白讲,这些完全是系统级的衍生功能,当时已经让我惊讶过一次了。但是这次在现场,还是有点意外合作落地的速度:按双方七月左右才正式推进合作的节奏来算,《太吾绘卷》本体仍在冲刺开发,我原本以为移动端移植要到“能稳定玩到”的阶段,怎么也得再晚一些。
但是距离发布会仅仅一个多月,这些功能已经从发布会舞台上“饼”变成了确实可以玩到的内容,而且呈现效果非常成熟。
比如“无缝流转”,不仅仅是跨设备的游戏进度同步。现场试玩里,我们看到的是一套更完整的“跨设备继续玩”的流程:玩家可以配合碰一碰快传,直接把游戏数据在设备之间转移。
现场试玩中,我在一台鸿蒙设备前做出手势操作(很像用手“拿一下”),就可以直接把这台设备上的《太吾绘卷》存档隔空“抓取”到另一台设备上。
你可能会说,云存档功能不是也能实现这种转移吗?但这个功能实际的流畅感和体验感,要便利得多:迁移数据这件事压缩成一个非常短的动作,几乎不会打断玩家当下的游玩节奏。
AI助手同样如此。《太吾绘卷》一直以巨大的内容量闻名,有着陡峭的学习曲线,玩家社区里“玩了上百小时才摸到门道”的说法并不夸张。
而基于小艺AI特化的“太吾助手”,可以让玩家直接用自然语言提问。从开局要点、新手概念,到游戏中期的build选择、关键机制理解,都会给出基于攻略与资料学习后的回答。
当然,对我来说,更实用的其实不仅是它“能回答”,还能把答案“二次定位”——太吾助手的回答里可以直接超链接到游戏内的“太吾百晓册”。如果玩家对AI提到的名词或机制还没完全理解,只要点一下词条就能跳转到更详细的解释,省去了在菜单和百科之间反复翻找的时间。
之前官方展示过的“斗蛐蛐”小游戏,也真的直接变成了独立出来、可以单独运行的小入口。现场的桌面互动卡片可以直接读取游戏内存档,把蛐蛐相关的收集与对战单独拎出来,让玩家在不完整启动游戏的情况下也能随手来一局。这种感觉确实很像以前玩电子宠物或者数码暴龙机,除了线上匹配,你还可以线下和另外一位太吾玩家“碰一碰”,就能实时斗一局蛐蛐。
此外,蛐蛐的战斗场景还特意设计了淡出式的无边框处理,让卡片与桌面的边界感更弱,看起来更像一个自然嵌在系统里的“随身小玩具”,而不是生硬地把游戏塞进一个小窗里,真的很酷:
除此以外,现场还有很多很多鸿蒙版的功能展示,比如悬浮触控,《太吾绘卷》目前也完成了智慧屏的适配,可以用悬浮触控手柄来实现操作控制,躺在沙发上玩显然比键鼠舒服得多:
综合这些体验,我在现场确实产生了一些鸿蒙版在搞“跨级别作战”的观感:从PC跨端到移动平台,通常我们会把它叫作“移植版”,但《太吾绘卷:天幕心帷》鸿蒙版本,在实际体验上更像一个被认真重做过的“移动端旗舰”。
无论是内容的易读性、便利性,还是游戏的跨设备衔接方式上,明显已经超出了“原版照搬”的范畴。它当然是在充分展示鸿蒙平台的产品力,但更让我感叹的,其实是是另一件事:
大家怎么能把移动版做得这么“上心”的?一款独立游戏,为什么能和一整个系统生态展开如此深度、如此投入的合作?
2
在聊这个问题之前,我想先讲讲这次一个重要的感受,也重新理解了这款产品背后故事之所以动人的因素:
历经波折的《太吾绘卷》完全版之所以能走到今天,不是因为“顺势”,而是因为很多选择从一开始就不顺势。
在现场,我和茄子也聊了聊完全版以及鸿蒙平台合作的方方面面。对他来说,这次“游戏感觉又变成了一个全新的游戏”——完全版里做了大量变化与改动。还有一个更直接的推动力,是他们此前说过“春节会发完全版”之后,玩家的“需求或者建议反馈就如潮水般涌来”。很多人希望在完全版里看到更多东西被兑现。
因为对不少玩家来说,太吾是一段很长的记忆,于是他们也会把完全版看成一种“圆梦时刻”。茄子把这件事说得很直白:玩家不只是希望他们完成作品,也希望这份完成能“圆他们的一个梦”。
这也解释了为什么《太吾绘卷》总给人一种“商业策略上很笨”的观感。
它不是那种把项目拆成若干明确阶段、优先量化收益的产品(实际上,作为买断制游戏,太吾这几年已经没什么收入了);相反,这几年里,螺舟一直在不断迭代、不断筛选,最后把“大家真的想要的内容”留下来。
玩家最终看到的更新内容,很多时候只是他们尝试过的方案里“最后呈现出来”的那一部分,过程中有大量想法会在测试里被淘汰,“整个过程其实比玩家看到的要复杂很多很多”。更关键的是,螺舟把这种复杂当成“应该自己扛”的部分,而不是尽量外包出去(哪怕给外包做其实会更便宜)。
在他看来,一旦把大量关键环节交给外部,“很多东西就会变成工业化的东西”,那就不是团队真正想创作的内容了,“如果说独立游戏都不创新的话,你是不可能指望说那些工业游戏去创新。”
把这份坚持,放在“鸿蒙独家全场景游戏”这条线上,反而能解释另一件看似反常识的事:为什么难度不低的合作,会在短时间内一拍即合、迅速推进。
华为侧技术负责人向我们回忆,合作起点大概在去年六月份左右的一次线下活动;活动后螺舟的工作人员邀请他“去昆明看一看”,他也确实去了。在昆明,他和茄子见面聊完之后,双方都认为各自“愿意去做难而正确的事”这样的核心价值观高度匹配,很快就敲定了要合作做出全场景独家的版本。
从这种推进速度,其实就能看出两边都很明确自己要什么。对华为侧来说,太吾本身有用户基础与口碑,是内容型国产游戏的标志;螺舟的游戏开发有着近乎偏执的坚持和自我要求,显然有长期合作的信任基础;以及《太吾绘卷》本身内容对传统文化的深度表达,也符合鸿蒙生态的价值取向。
对应到鸿蒙能提供的价值,负责人也用了非常工程化的表述:对玩家来说,鸿蒙是全场景的操作系统,所以能让玩家在各个设备上都能体验到;开发者只需要做一次适配,基本“所有的端它都可以同步上”,能减少工作量。
当然,推进得快不等于做得轻松。负责人也很直接地谈到移植过程中的痛点:第一是游戏的UI特别复杂、信息量又大,文本和画面堆叠起来,放到手机这种小尺寸的屏幕上就需要单独的定制。
更麻烦的是华为设备形态多,直板机、二折叠和三折叠都要考虑,“在UI的移植难度上是目前工作量最大的”。
第二是资源与性能:太吾原生在PC上运行的很多资源,还有包体都是为PC而设计,到了手机端就需要调节资源的适配方式,否则会影响性能。
因此,当我们在现场看到那些系统级能力呈现得足够稳定时,其实背后都消化了相当多的难点。
从这个意义上说,《太吾绘卷:天幕心帷》与鸿蒙的合作之所以动人,并不在于“独家”这个标签本身,而是双方都在做一件很难、但是同时又极其具备行业意义的事情:
一边是坚持用原创方式把作品做完的独立团队,一边是希望用全场景能力来支持国产单机游戏和独立游戏的平台,它们都选择了不那么强调“效益”而是“意义”的路径。对更多国单与独游来说,《太吾绘卷》就像是一个打样,展示了鸿蒙不仅是新增一个上架入口,更是一个平台生态所能展现的支持力度——一种致力于游戏未来的承诺。
“我们肯定希望4月份移动版能和完全版同步,在鸿蒙全场景实现首发。”在试玩的最后,华为侧负责人也向我们强调了双方合作的明确目标。
3
回过头看,我们对《太吾绘卷》的关注其实贯穿了它最重要的几个节点。从2018年它以一种几乎“横空出世”的姿态闯入大众视野,到后续闭关重制、一次次大版本更新、一路磕磕绊绊地把系统与内容往更完整的方向推,太吾始终处在一种高难度的状态里:
它的野心非常大,表达又极具作者性,但它偏偏又是一款需要时间去证明自己的游戏。
也正因如此,当这次线下集中试玩把“接近完全版”的版本摆到面前时,我的感受会格外明确——我们确实正在接近一款非常完整的大体量作品的诞生。千里马常有而伯乐不常有,鸿蒙生态的支持,也让这次诞生变得更完整了。
真正意义上的独立游戏,也可以走非常长期主义的开发路径。与此同时,鸿蒙也用自己的全场景硬件与系统级开发能力,为太吾这种高复杂度的独立内容作品提供了一次很具体的托举。
要把移动端做到这次试玩呈现出的完成度,单靠独立团队自己硬扛,难度极大:不仅要处理游戏内容在小屏与多形态设备上的重构,还要面对资源降档、性能调优等等一整套高成本开发工作。
鸿蒙在这次合作中的价值,恰恰是把这些原本会压垮小团队的工程投入和成本,转移到了生态层面,以生态的方式提供技术支持、协作与资源投入,让中小团队也能找到安全可控的移动化路径。
从更宏观的视角看,这也提示了鸿蒙对国单与独游团队的意义,也早就不止是“多一个上架渠道”,而是一个同时具备技术能力、工程支持与资源投入的增量空间:平台愿意承接和支持这样一款这样的独立游戏,独立团队才有机会把更多精力留在内容与创作上。
刚好,这样的理念,也碰到了螺舟这样一家有点“笨”,或者说有点执拗的工作室。
按国内很多独立团队更常见的做法,《太吾绘卷》完全可以在最热的时候走“更完美”的商业化路径,用更省力的策略把项目收束掉,带着天降横财顺滑地开始讲下一部作品的“故事”。但螺舟偏偏选择了最慢、也最难的那条路:把同一款游戏反复打磨下去,直到它真正接近他们想要的样子。
好消息是,这个漫长的江湖故事与螺舟这位独行侠客的传说,终于迎来了尾声。
放在这次合作里,这份“笨”也带来了一点难得的好运气。太吾这种高复杂度、内容密度又极强的作品,很难被简单归类,但它确实遇到了一个愿意承接它、也愿意投入资源把事情做成的平台。
最后,我的期待也就落得很具体了。一方面,我很希望《太吾绘卷:天幕心惟》完全版能延续这次试玩呈现的完成度,把这场七年长跑稳稳跑到终点;另一方面,鸿蒙全场景版本也可以真正做成一个“桌面端PLUS”的体验——既顺手又好上手,让新玩家更容易进来,也可以让老玩家在更多场景里把太吾玩下去。
对太吾这样一款充满故事的作品来说,发售日其实只是一个节点,最终能留下的东西,才是结局——而从玩家、开发者到平台,我们也看到,有越来越多的人在把这个结局变得更圆满。