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85万人同时在线,《幻兽帕鲁》为什么能活出第二世?

2026-07-23 00:00:00

越缝越熟练。

7月10日,《幻兽帕鲁》推出了1.0正式版。几个小时内,同时在线游玩的玩家数就超过20万,随后几天里,这个数字一度突破了85万。

到16号,游戏的发行与公关主管Bucky发帖分享,帕鲁的同时在线游玩人数超过长期霸榜的CS2,成功登顶Steam热玩榜——此时,距离《幻兽帕鲁》首次上架、开启抢先测试体验已有两年半之久。

《幻兽帕鲁》是2024年的现象级SOC(开放世界生存建造)游戏,发售即获巨大成功,以至于开发商Pocketpair曾在游戏上线初期表示“不知怎样处理游戏带来的巨额利润”。直到1.0上线前,根据官方对外披露的数据,游戏玩家数已超过4000万。

这样一款游戏,无疑为整个行业带来了不小的影响,包括如今市面上的一众大世界捉宠游戏,许多也是在《幻兽帕鲁》验证了市场潜力后才纷纷立项。

但话说回来,类似《幻兽帕鲁》这样“玩梗”性质浓厚的产品,上线之后大多是一波流的打法,等到玩家新鲜感过去了,热度也就自然消退。好比Pocketpair的上一部作品《创世理想乡》,也是发售时凭借“缝合”的噱头吸引了大波关注,随后就逐渐销声匿迹,至今没能推出正式版本。

像《幻兽帕鲁》这样曾经辉煌过,历经数年后推出正式版,还能重新拉回数十万玩家,完成如此疯狂的回流,属实少见。


1.服务玩家,但不做服务型游戏(GAAS)

最直观的一个原因在于,《幻兽帕鲁》达成了字面意义上的“量大管饱”。

官方本次公布的1.0更新日志,是一份长达27页、超过一万字的PDF文档,详细覆盖了地图区域、剧情任务、帕鲁养成、战斗系统,以及建造机制的整体性重做。按照官方的说法,正式版的体量几乎是抢先体验版本的两倍。

如此程度的改动规模实际超出了很多玩家对所谓“正式版”的预期,在官方公告的评论区,可以看到不少评论都对本次更新的内容量表示了惊讶,并从中感受到开发团队的诚意。

聚焦到正式版的具体更新内容,可以察觉到游戏试图在这次大更新中全面回应不同层次玩家的游戏需求:

对于追求“完美毕业”的硬核玩家,新增的“世界树”区域带来了更进一步的挑战难度,“觉醒”与“突变”系统则为帕鲁养成提供了远超以往的深度;对于热衷于基建的玩家,水上建筑、反向三角斜屋顶和大量新增的家具部件让建造自由度大幅提升;对于喜欢冒险的玩家,天阳乡的浮空生态、世界树的终极谜团以及全面翻新的禁猎区提供了大量值得深入探索的内容……

与此同时,1.0版本在玩家体验层面进行了大量"减负"设计。完成捕获奖励所需的重复捕捉次数从十二次降到了五次,帕鲁达到最高星级所需的同类素材从一百一十六只减少到四十八只,防卫设施不再需要消耗弹药,建筑维修不再需要专门的修理套装,玩家甚至可以手动调节游戏机制相关的数值倍率。

这些改动指向的都是同一个目标:砍掉那些不产生乐趣的重复劳动,方便玩家重新入坑,从头开始体验《幻兽帕鲁》。

问题也出在这里。你为啥要一步到位,做一锤子买卖啊?

SOC游戏不是这样的,你看Steam上最热门最长青的SOC游戏,像《RUST》《方舟:生存进化》,你应该向服务型游戏看齐,规律地、周期性地推出新玩法,然后不断优化、平衡,维持稳定的在线玩家数量,日如一日的持续耕耘,最后成为一个顶级IP,去TGA角逐最佳持续运营奖。SOC游戏根本不是这样的!

怀有这样想法的玩家其实不少,Bucky此前接受外媒采访时就提到,在游戏的抢先体验阶段,每当玩家数量出现下滑,就不断有人唱衰《幻兽帕鲁》要完蛋了,而他每次都要提醒玩家:《幻兽帕鲁》不是一款需要持续运营的服务型游戏。

《幻兽帕鲁》一直在保持更新,但节奏并不紧凑《幻兽帕鲁》一直在保持更新,但节奏并不紧凑

对于项目团队而言,这款游戏并不适合每周或每月都添加新内容。他们真正想要做到的是,就算正式版上线后游戏立即停止后续开发,《幻兽帕鲁》也可以按照现有的内容和形态供玩家游玩。

所以对于《幻兽帕鲁》,不存在什么“正式版才是开始”这种话。虽然之后可能还会有后续更新,但项目团队已经完成了最重要、最艰难的工作,如今的游戏已经是一个成熟的完全体形态。

我们现在能在游戏的玩家社区看到大量的全新玩法攻略,很大程度也是因为游戏的变化太过巨大,且玩法内容已经基本定型,想要从头开始体验的玩家太多,导致了对攻略的巨大需求。

平台上已经有《幻兽帕鲁》的建筑存档售卖了平台上已经有《幻兽帕鲁》的建筑存档售卖了

通过1.0正式版本的更新,《幻兽帕鲁》进行了一次性的、完整的产品交付,并以此告知玩家,《幻兽帕鲁》是真的做完了。


2.“游戏是由玩家塑造的”

如果说1.0版本的庞大更新内容是吸引玩家回归的“结果”,那么这些内容从何而来,则能够帮助我们进一步理解《幻兽帕鲁》取得当下热度的“原因”。

Bucky对此给出的答案是:“游戏是由玩家塑造的。”

在GDC 2026上,Bucky接受采访时表示,Pocketpair的每一款游戏,从《创世理想乡》到《幻兽帕鲁》,都因为玩家的需求发生过巨大的变化,游戏的开发方向“走向了连我们自己都未曾想象过的方向,因为我们只是在做玩家想要的东西”。

这种“玩家塑造游戏”的理念在《幻兽帕鲁》中有不少例子。比如2024年年中的"樱花岛"更新,这次更新新增了一个小型区域,轻度玩家对此非常满意,但硬核玩家几乎立刻给出了负面反馈——因为满级角色可以飞行,新区域的地图限制对他们毫无意义,于是他们在一个小时内就消耗完了所有新内容,

怎样让新内容对所有玩家都保持吸引力?吸取教训的项目团队在与玩家社区沟通后推出了“天坠之地”更新——一个会击落飞行帕鲁的封闭区域,迫使所有玩家回到地面探索。团队之前没想到这一点,但在玩家提出建议后,他们随之进行了玩法的落地。

更值得注意的是,所有新内容并不是以纵向叠加的方式强制推给玩家的。Bucky在谈到《幻兽帕鲁》的设计哲学时提到过一个原则:“我们尽量横向扩展而非纵向堆叠,始终存在一个替代系统,玩家不想参与某个玩法的时候,可以选择别的路径。”

这在游戏的正式版中体现得很明显:你可以深入钻研突变繁育来追求极限个体,也可以完全忽略这套系统,靠觉醒把手头的帕鲁提升到足以应对终局内容的程度;你可以花时间经营据点、优化物流和帕鲁分工,也可以只把据点当作一个补给站,把更多时间花在野外探索和战斗上。

最早接触《幻兽帕鲁》的玩家大概记得,虽然这款游戏一开始就有很浓的“缝合”味道,但其最核心的玩法依然是工厂模拟,只是构建流水线的不是机器,而是一群可爱的生物——流传至今的“你不干有的是帕鲁干”就出自于此。

然而,随着玩家大量涌入并不断提出新的需求,生物收集、生存建造、开放世界探索等等游戏内容的比重开始上升。1.0正式版做的事情,就是把这些年在抢先体验中逐渐生长出来的、方向各异的玩法分支,用更成熟的系统设计咬合在一起,使得《幻兽帕鲁》的各玩法系统之间形成了相互耦合、彼此增益的关系,而不是彼此割裂的独立模块。

所以,如今的《幻兽帕鲁》其实已经不再有一个明确的品类归属:它看起来像是宠物收集,玩起来像是生存建造,底层逻辑又带着工厂自动化的基因。

玩家不需要样样精通,而是可以随意按照自己的方式进行游戏——我在论坛看到有帖子讨论“肢解帕鲁是不是太残忍了”,有玩家觉得帕鲁只是货物,怎么效率高怎么来就好;有玩家于心不忍,宁愿少点资源也不杀帕鲁;还有玩家心善见不得杀生,就想法子让帕鲁去“处理”帕鲁,眼不见为净——帕鲁就在那里,玩家可以用任意形式与这个世界互动并获取相应的乐趣。

有的时候,玩家的需求会超出游戏本体所能承载的范围,但事情并非不可收拾。2024年,《幻兽帕鲁》在愚人节整了个活,推出恋爱游戏《幻兽♡帕鲁! ~已经不想只做朋友了~》的宣传预告,后来由于玩家反响热烈,Pocketpair顺势把这个相较原作更加“温馨有爱”的衍生作变假为真,确认为一个真实的待开发项目。

有这些真实案例在,难怪Bucky有底气公开回应围绕《幻兽帕鲁》的种种非议:“如果人们真的觉得《幻兽帕鲁》在某种程度上冒犯了他们或者背叛了他们,经过这么长时间,这其实不是我们的问题了。我们会继续做我们想做的游戏,和我们的玩家一起享受这个过程。”


3.当帕鲁成为一种象征

当然,围绕《幻兽帕鲁》的讨论从来都不只是关于游戏本身。

2024年9月,任天堂和宝可梦公司向东京地方法院提起专利侵权诉讼,要求Pocketpair停止侵权并进行损害赔偿。这场官司在当时引发了巨大的舆论震动,许多人一度认为《幻兽帕鲁》可能会被迫下架。

但事实证明,这场诉讼的走向远比外界预想的复杂——也远比任天堂期望的要有利于Pocketpair。

首先需要厘清的一个关键事实是,任天堂起诉的并非著作权侵权,而是专利侵权。帕鲁在外观上与宝可梦的相似性——这个在社交媒体上被讨论最多的争议——并没有出现在诉讼文书中。

任天堂主张的核心是其在"生物捕捉与骑乘切换"等游戏机制上的专利权,而Pocketpair的应对策略相当敏捷:在抢先体验后期、1.0发布前,工作室对游戏底层代码进行了防御性修改,移除了早期版本中涉嫌侵权的交互动画,调整了骑乘与滑翔的切换系统。

“扔球”动作已被移除“扔球”动作已被移除

这一系列代码层面的精准切割,使得任天堂的起诉对象在2025年11月被限缩为"未修改前的旧版本",这意味着正在运行的1.0正式版在法律层面是安全的,任天堂无法以此为依据申请禁制令迫使游戏下架。

与此同时,日本特许厅与美国专利商标局也相继驳回了任天堂数项相关专利申请,理由是这些机制在更早的作品中已有在先技术,任天堂的专利主张被认为范围过宽,缺乏原创性。

更具戏剧性的是赔偿金额。由于专利权具有地域性,任天堂仅能在日本本土市场对2024年1月至11月之间的销量主张索赔,最终任天堂与宝可梦公司各自提出了五百万日元的赔偿额,总计约三万美元——对于一款全球营收据估算已超过五亿美元的游戏来说,这个数字几乎可以忽略不计。

围绕这场诉讼的种种状况,让《幻兽帕鲁》在玩家眼中逐渐超出了一款游戏产品本身的意义。这场尚未真正结束的诉讼,也在客观上为抢先体验期间的《幻兽帕鲁》带来了意想不到的传播效果。

一部分玩家将购买、应援正式版的行为,视为对大厂"利用专利垄断市场、阻碍创新"操作的某种表态,进而形成了一股可观的"反向护航"力量。无论这种消费动机是否理性,都确实为正式版的发售创造了额外的话题热度和购买意愿。

从这个角度看,历经纷扰的《幻兽帕鲁》能再次火爆,确实还是产品本身质量说了算。


结语

《幻兽帕鲁》的前一部作品《创世理想乡》刚刚发布时,我曾和一位当时负责游戏中文翻译工作的Pocketpair前员工聊过。

他毫不避讳“缝合”的话题,并表示站在从业者的角度,独立游戏小作坊在“抄”上本来就是相对宽容的,因为一个游戏如果完全从零开始,那么期间花费的时间和金钱会让很多独立开发团队无力承担。

Pocketpair的社长溝部拓郎很早就希望将各异的游戏玩法缝合到一起,并借此创造出不一样的游戏体验。《创世理想乡》公布后,他认为公司最主要的挑战就是“如何把各种玩法组合到一起,并让它们好玩”。

“缝合”本身不是关键。《幻兽帕鲁》上线后我特意去看了眼距今快6年的《创世理想乡》,最近评测的是“多半差评”,不少玩家埋怨甚至痛斥Pocketpair填了新坑忘了旧饼,不能给《创世理想乡》一个交代。

《幻兽帕鲁》能走出一条截然不同的路,我想也是因为,在剥去了所有那些围绕这部作品的纷争之后,在已然取得确定的成功之后,它仍然目标明确地,成长为了一款足够完整、足够好玩的游戏。

这大概是全世界最怪的游戏音乐会

2026-07-23 00:00:00

向内追寻“独一无二”

一名演员涂着面彩,身着有些怪异的服装,抓着吊环在半空中旋转。

在她的下方,是身着正装的交响乐队与合唱团成员们,正在为宏伟壮丽的弦乐和声。

说真的,在一个游戏主题音乐会的现场看到这样的场面,简直有些诡异。

但这是《Warframe》(《星际战甲》)的音乐会——如果你对这个游戏有所了解,大概也会说出一句:“那就不奇怪了”。

Warframe由加拿大工作室Digital Extremes(以下简称DE)开发的免费在线动作游戏,自2013年正式上线以来,至今已运营超过13年,全球注册用户已超过8500万。多年来各平台的活跃玩家数都稳中有升,收入常年位居畅销榜前列。

对玩家来说,Warframe最鲜明的标签就是那些设计独特的战甲:包裹全身的流线型科幻战甲融合了生物与机械元素,许多时候宛若异形。

这次演出的主视觉图就很能体现这种特点这次演出的主视觉图就很能体现这种特点

国内玩家常将这称为“DE式审美”,在海外玩家间也有个类似的词“Warframe Weird”——没错,老外们一样觉得DE的审美古怪,却又甘之若饴。

这游戏之所以运营了13年长盛不衰,甚至还能持续吸引新人,很大程度上也是靠着这种独一无二的艺术氛围。

这场音乐会不止面向线下观众,还通过网络全程免费直播,将这一切更加淋漓尽致地呈现在所有人眼前。


1

事到如今,游戏主题的交响音乐会对于国内玩家来说也不算新鲜了。

这类演出有一套相当成熟的形式:交响乐团演奏玩家们熟悉的旋律,身后的大屏幕播放对应的游戏画面。由此唤起玩家对游戏的记忆,重现当时的情绪。

也正因为如此,大家应该更能直观感受到Warframe这场演出的颠覆性——算是彻底打破了大家熟悉的那种框架。

DE在这方面的活动举办经验其实还相当有限。

TennoCon是Warframe的线下玩家嘉年华活动,每年一次,在DE总部所在的加拿大伦敦市举办,已经办了十一年。期间会有在小型舞台上做一些音乐表演的环节。

直到去年,TennoCon才第一次办了一个完整的音乐会,且形式比较简单,大部分节目由参与了Warframe音乐相关内容制作的幕后人员与艺术家们在台上自弹自唱。

去年的现场是这样的去年的现场是这样的

这个想法最初来自于Matthew,他是为Warframe作曲的音乐人,创作了多首脍炙人口的曲目。但去年还是他人生中第一次站在舞台上公开演唱。

Matthew向我讲述了事情是怎样发生的:“以前在TennoLive上演奏音乐时,我常觉得观众的反应更接近于‘好了好了,赶紧进入游戏演示环节吧,我们更关心新内容’。所以我提议说,能不能把这个环节独立出来,观众们或许反而更能投入其中。然后活动的负责人就直接定下了这个演出场馆,事情就这样发展成了一场规模很大的表演。”

今年则是将第二天游戏内容的直播节目也搬来了这个更大的舞台今年则是将第二天游戏内容的直播节目也搬来了这个更大的舞台

在和Matthew交流的前一天,我还采访了DE的总裁Sheldon,期间他提到:“很多时候我们的决定来自于我们想到了一个点子,觉得很有意思,然后就去做了。”

这个音乐会的幕后故事就很符合他说的状况。

总之,去年的音乐会大受好评,在今年成为了新惯例。但出人意料的是,虽然是在同一个场地,演出却完全变了个样子。

尤其Matthew事先还放了个烟雾弹——白天他在采访时还穿着件夏威夷衬衫,指着这件衣服说自己已经准备好了,让人以为晚上的演出也会和去年一样,更接近于轻松的派对氛围。

结果演出实际开始时,灯光亮起,台上出现的是一个完整的交响乐团。Matthew则西装革履地走上指挥台,轻抖手中的指挥棒,宏伟的音乐响起。伴随着大屏幕上的游戏画面,所有人被拉入了Warframe的太空幻想之中。


2

但就像文章开头提到的,这并不是一场循规蹈矩的交响音乐会。

场地的布置就透着几分诡异:内场留着一大片空地,摆放了几座透明的高台。

大家都猜到DE还是要整些活,但没人知道究竟会发生什么——直到身着诡异服装的演员们从舞台两边飞奔而出,摆出一些扭曲的姿态,之后登上高台,熟练地将从天花板上垂下的长绸缠在自己身上,然后飞离了地面。

“音乐+杂技”本身不算是一个特别新鲜的点子,毕竟负责这部分表演的团队Cirque Revolution在这方面就非常专业——作为加拿大本土的艺术团队,从2009年起就开始探索空中绸吊、吊环、柔术、地面杂技等形体表演艺术与交响乐的结合。

但我觉得,很难有游戏比Warframe更适合在自家音乐会里糅进这样的表演了。

以现场演奏的《Roses From The Abyss》来说。这首曲子是游戏去年底更新的大版本“旧日和平”的剧情高潮部分的配乐。在游戏中对应的桥段是玩家角色与恶魔甲融合,冲出深渊大杀四方。

演唱会现场,则是表演者在无保护的状态下,在全场的红色灯光映射下,伴随着音乐,沿着绳索不断攀升,时而又急速下坠,看上去险象环生。

Warframe本身是一个极其强调动作感的游戏,很多人对其中角色的早期印象也是“太空忍者”——敏捷、迅速,凭借极致的控制力,游走于危险边缘。

在音乐厅里,脱离了游戏的互动性,光靠声音其实很难复现玩家搓手柄时的那种紧张感。这也是诸多游戏主题的交响音乐会所共同面对的难题——游戏配乐往往是服务于特定场景的,就算现场屏幕上演示画面来帮助玩家调动起当时的情绪,很多时候还是会有些“隔靴搔痒”。

有充满张力的杂技表演近距离地呈现在眼前,带来的感觉则完全不一样。

现场录制的第三视角

虽然许多音乐演出里也会有吊威亚的环节,让表演者腾空而起,带动现场气氛。但对比来说,Warframe这边一是各式杂技几乎贯穿了整场演出,而非单个节目上出现的奇观,是音乐会的主要构成要素之一;另一方面,是表演者在特技表演方面更加专业,可以配合不同曲目的特点,做出不一样的细节安排。

对,游戏里的大佬们就是这么扶我的对,游戏里的大佬们就是这么扶我的

在演出前,Warframe的音频总监Erich也和Matthew一起,参加了采访交流的环节。

我问他Warframe在声音方面是不是也会追求一些类似“DE审美”或是“Warframe Weird”的东西。

他回答说,来自美术团队的内容会直接推动他们在声音方面的设计,所以当然会保持概念上的一致性;但又因为音乐和音效在很多时候必须和游戏其他内容同步开发,声音团队看到的也只是粗略的早期设定图,需要自己填补尚未具现化的过程。

他给出了一些心得总结:“我们会使用大量合成器和体量很大的声音来构建场景,与此同时也非常重视细节,在音乐中加入大量层次。”

说实话这些细节在玩游戏的过程中是挺难直接注意到的,但现场有了视觉表演的辅助就大不一样。

随着表演者通过动作将一些声音具现化,会察觉到“原来原曲这里是表达有顿挫的力量感”“这里是从混乱到齐整归一的转折”“这里是最高点”……

游戏中的一些具体情节,也得到了另类的还原游戏中的一些具体情节,也得到了另类的还原

Erich和Matthew也说到,他们希望大家在看完这场演出回去后,会有人在进游戏先不急着刷图做任务,而是把音量调高,听一听背景乐和环境音中的一些细节,想象一下在屏幕上未显示的地方,也正在发生着一些故事。

我相信肯定会有玩家这么干,至少我自己就这么做了。


3

DE所在的伦敦市整体上算是一个小城,人口约为42至50万人。能汇聚来自全球各地数千名玩家的TennoCon,已经是这个城市每年一度最大型的活动之一。

这可能也是Warframe项目的幕后透着更多“人情味”的原因之一——Matthew原本是一名独立音乐人,长期以来对影视配乐感兴趣。他们家和Warframe最初的作曲家Keith有些往来,Matthew把自己做的一些音乐作品发给了对方,得到了一些为电视节目些曲子的机会,之后也参与到了Warframe的音乐创作中。

然后有一天,Keith告诉Matthew,自己要去参加DE的新项目《Soulframe》了,问他是否愿意接手Warframe的音乐工作。

在这次的音乐会上,也演出了Soulframe的相关曲目在这次的音乐会上,也演出了Soulframe的相关曲目

“我当然愿意!”Matthew说他在十年前从有过这样具体的规划,一路都是摸索过来的,也伴随着许多机缘巧合。

团队里的许多人也都是这样,大家彼此先是在各行各业里结交的朋友,后来汇集到Warframe这个项目,成为合作伙伴。

音乐会的后台一角音乐会的后台一角

但这并没有让团队文化变得闭塞。正相反,大家很容易从Warframe游戏内容本身,以及过去和今年这两场演出的对比中,感受到这部作品和幕后团队“不设限”的开放性。

Erich说如果一定要给Warframe的声音风格贴一个标签,那就是“类型多样”本身。Matthew也觉得这游戏在音乐方面最能体现“加拿大特色”的地方,就在于包含了许多来自不同地方的音乐文化——他最初是一名鼓手,很喜欢巴西音乐、古巴音乐,会尽可能理解它们原本的样子,以真实、尊重的方式进行呈现,后来也把这种习惯也带进了作曲工作之中。

他总结说:“加拿大本身就是一个能够接触到许多不同文化的地方。在这样的环境中成长,会让人对其他文化产生兴趣。我觉得这算是一种加拿大特质:尊重其他文化,避免落入陈词滥调,不把文化元素当作简单的符号,而是真正进行研究。”

事实上,音乐会能够在TennoCon期间独立为专场演出的另一个契机,就是他们在《Warframe:1999》这个版本中推出了多首歌曲,包括一些90年代怀旧曲风和日本流行乐曲风格。尽管这些音乐是Matthew他们凭着自己的理解创作的,但风味呈现相当到位,非常受玩家认可,让他们意识到或许可以办一场演出了。

Matthew此前创作了一首融入了日本太鼓元素的曲子《What is my Fate?》,今年舞台上则邀请了加拿大本土的专业太鼓团队合演Matthew此前创作了一首融入了日本太鼓元素的曲子《What is my Fate?》,今年舞台上则邀请了加拿大本土的专业太鼓团队合演

在今年的TennoCon上,还公布了Warframe玩家专属的线下活动Tenno VIP,将首次来到中国西安。

其实在此之前,在腾讯及其国际游戏业务品牌Level Infinite的支持下,Warframe已经在国内办过几次氛围不错的线下活动,玩家反响热烈。这次把最具品牌性的玩家活动定在十三朝古都举办,而不是习惯性地落脚“超大城市”——也算是这种诚心深入了解各地文化的体现。


结语

近些年国产游戏行业发展得很快,包括在线下活动这部分,不论是集体参展还是单个游戏的嘉年华,以及音乐会这部分,演出内容和演出品质的提升都相当鲜明。

但包括国内不少从业者自己也会感叹说,国内的游戏厂商很少会去追求“独特”,或者说是海外开发者常挂在嘴边的“Unique”(独一无二),因为这背后往往代表着风险。更多时候是大家挤在同一条已经过验证的成功道路上,卷成本、卷规模、选入同质化——如今线下活动的情况也有些类似。

这其实也是Warframe这场演出最让我感触的地方:要做出一些特别的东西,未必就得卷最顶级的场地、最高规格的演出团队、铺天盖地的宣传。认真审视自己身边已有的一切,做一些自己真正深入了解的内容——那往往也是一个创作者所能做出的最独一无二的东西。

《古剑》的耿直,让大家低估了“在中华艺术宫办游戏试玩”的含金量

2026-07-23 00:00:00

有排面,也有用心

位于上海浦东的中华艺术宫,最初是作为2010年上海世博会期间的中国国家馆而建立,也是那届世博会为这座城市留下的最重要遗产之一——同样是在那一年的7月,由上海烛龙开发的《古剑奇谭》第一部《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》正式发售,官方零售价79元。

收藏于我们博物馆的豪华主创签名版收藏于我们博物馆的豪华主创签名版

那一年我读高中。对于那年暑假的主要回忆,就是在世博会的各个展馆前头顶烈日排队,以及受同学鼓动买了《古剑奇谭》赶在假期通关这两件事所构成的。

所以当我为了参加《古剑》的首次试玩会,再次站在中华艺术宫底下抬头仰望这栋建筑时,感觉颇为奇妙——我想对于把试玩场地选在这里的烛龙而言,应该更是如此。

中华艺术宫的设计主题是“东方之冠”,采用中国红为底色,以斗拱为骨中华艺术宫的设计主题是“东方之冠”,采用中国红为底色,以斗拱为骨

中华艺术宫如今是上海市文化和旅游局直属的公益一类事业单位,作为中国国家重点美术馆和3A级旅游景区,是中国展示近现代及当代艺术的国家级重要文化地标。

这应该是国产单机游戏第一次在这样规格的场地里办试玩会。

会场的入口紧邻着近期热门的“马王堆大展”。烛龙在最外围搭建了一个类似客栈的布景,不知情的路人观众从帘外往里望去,大概会以为这里面也是在举办什么文化展出。

穿过客栈,迎接玩家的是一个宽阔的展厅:地上铺着落叶、两侧挂有帷幕,绘着以国画技法表现的游戏内角色;动线的尽头,呈了一把插入石中的古剑;左转来到候场区,两边展示了多幅傩面;最后再有工作人员引领,带大家到摆放了PS5和PC的试玩区——依旧布置了不少文化景观。给人的整体感受真的在办一场文化展。

因为有着两个分开的试玩区,且场地都颇为宽阔,所以从视频来看可能会觉得现场设备并不密集,没那么壮观。

但实际上这次试玩现场提供了130台设备,包括PS5主机和PC,所有PC均配备GeForce RTX 5080显卡,供1500名玩家在两天时间内参与试玩——这样的硬件调度和场次规模,应该也是国内目前单款游戏试玩活动之最。

从事后反馈来看,大家多有注意到烛龙在布景方面的用心,但很少提及这个选址和规模的含金量,对于这次活动的排面多少有些低估。

这一方面说明《古剑》自身的美学表达确实很好地融进了这个艺术氛围浓厚的环境之中,另一方面也是因为烛龙官方完全没有对外强调过这些。

正相反,项目组在试玩会前晚发的玩家信里写的是:“颇有几分惴惴不安,仿佛回到了学生时代考试的前夕。”


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在今年的夏日游戏节上,《古剑》公开了一段宣传片,内容是几乎全程演示了主角和Boss“彩衣侯·空空子”的战斗。

影片在国内的关注度不小,只是对比同舞台上一众剪辑华丽的宣传片,这段纯战斗演示实在显得有些过于耿直。以至于不少老粉说自己看得“两眼一黑”,猜测说“烛龙这是在有意露短板降预期呢。”

“选择在夏日游戏节上播这个片是我的锅。”在这次试玩会的讲解环节,项目负责人薛岭主动提起了这件事,解释说幕后原因其实没大家想的那么复杂:“主要原因就是我确实很喜欢这个Boss的设计,它融合了古彩戏法和马王堆出土的T型帛画等元素,上面的图案是我们的美术成员做了大量考据和研究,用模拟刺绣的工艺雕刻出来的,仔细看的话能看到类似浮雕的层次感……”

T型帛画正是试玩会隔壁的马王堆特展里的镇展国宝T型帛画正是试玩会隔壁的马王堆特展里的镇展国宝

薛岭说他觉得这些设计足够有特色,之前的动作游戏里都没有过类似的。他们在制作这个Boss的过程中,也深刻理解了别家为什么不做——游戏中的布料材质本来就难处理,还要让玩家在对战中感受到符合其材质的打击感,实在不太容易。

但因为空空子的设计相当符合《古剑》想要追求的那种“志怪奇谭”的风味,项目组还是咬牙坚持了下来——光是做到现在效果,就付出了诸多努力,也学到了不少新东西。所以即便这个Boss的“投入产出比不高”,也还是非常希望借此让大家看到团队在这方面的决心。

这次的线下试玩里也包含了和空空子的这场战斗。薛岭说他们在收到大家的反馈后,又给这个Boss加了更多特性,比如布料受打击后会抽丝、会留下划痕。

“不知道大家实际玩下有没觉得打击感比之前看着好些?”薛岭在台上问道,台下的大家大多给出了表示肯定的反应。

在实机试玩中,确实很容易注意到空空子身上布料的浮雕效果在实机试玩中,确实很容易注意到空空子身上布料的浮雕效果


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薛岭在烛龙是做技术出身,对于各种提问都倾向于从正面回答;他带领下的《古剑》项目组,目前来看也透着一股耿直劲。

这次的试玩包含了一段比较简单的地图探索,和对战空空子在内的五场Boss战。我剪辑了一段20分钟的实机演示视频,供大家基本了解这次的试玩内容。

相对于剧情和角色塑造,战斗玩法在过去就常被认为是古剑系列的短板,所以这次试玩先把这部分亮出来,被不少人理解为烛龙是有意“露怯”——想让大家先看到游戏的“下限”。

但我还是觉得项目组的想法没那么多套路。

能在第一次试玩活动上就让大家随意录制和发布实机录像——没点自信是做不到这样的事的。所以实际情况应该就像他们在玩家信里说的那样,是想从正面“传达出我们在战斗和玩法上的一些新想法”。

以我的感受而言,《古剑》的“新想法”主要体现在两个方面。

一是和武器绑定的普攻体系:玩家可以同时装备两种武器,有各自的动作模组,取代了常见的轻重攻击键。

这次试玩中可使用的有单手剑,长刀,重剑三种武器。

这套系统本身非常简洁,每种武器自带一组连招,可额外装备两个战技能。动作游戏老饕可能会觉得有些浅显,但新人应该很容易上手。

各种武器、装备的外观也都会直接反映在角色造型上各种武器、装备的外观也都会直接反映在角色造型上

且从细节来讲,玩家进行攻击时可以在两种武器间无缝切换,不会产生额外的“切换武器”动作或是明显的生硬跳帧。观感流畅看上去就是主角真的精通十八般武艺,把两种武器耍得虎虎生风——这背后明显经过了非常细致的动作设计和模组调校。

在单手剑和长刀之间流畅切换(0.3倍速演示)在单手剑和长刀之间流畅切换(0.3倍速演示)

另一个特色,是和法器相绑定的特殊招式。

目前的试玩里提供了三种法器:装备“乾坤镜”,可以获得格挡能力(精准格挡时不耗费法力)、能定点释放范围攻击;装备“离火伞”,可以消耗法力进行全方位防御和突进;装备唤雷旗:可以为武器附加雷属性,和化身闪电无伤穿越敌方攻击的闪避能力。

离火伞的防御离火伞的防御

唤雷旗的穿梭唤雷旗的穿梭

简单来说,《古剑》对其他动作游戏中常见的一些基础系统做了“减法”,拆分到不同的法器上。这样一来,玩家即便没能掌握部分玩法,也不会觉得自己“少玩了五块钱”,更像是选择专精一种自己玩得顺手的流派。

以我的理解,这两套系统设计思路都属于“扁平化”设计,在吸收近些年动作游戏玩法多样性乐趣的同时,降低理解和掌握门槛。

这一切自然是服务于古剑系列的叙事属性。


3

虽然这次试玩中没有展示太多剧情内容,但薛岭在讲解中其实有强调:《古剑》仍然是一款RPG,会有清晰化的主线叙事和故事,会综合运用电影化的表现手法——他们很清楚这些是古剑系列的重要特色。

为了让大家能顺畅体验这些内容,游戏当然也不会刻意强调难度。

这和试玩内容的实际体验也是相符的:主角的机动性高,没有精力条限制,可以任意奔跑、闪躲、跳跃;探索区域的大部分小怪血量都经不住两招,生存压力不算高;角色死亡除了回到存档点以外没有其他惩罚——这些设计都和大家常拿来对比的“魂系”动作游戏有着理念层面的差别。

在整体偏动作的玩法系统中,《古剑》还保留了一项“伙伴”系统。以试玩版来说,玩家可以在一些战斗中召唤小弟“牛头”来助战,他既可以是上场施展一击便撤退,也可以长时间地留在场内,担当吸引攻击、补充输出的角色,直到体力耗尽退场——后者就有点像是传统RPG里的队友角色了。

正义的群殴(对战)正义的群殴(对战)

薛岭也提到:虽然这次的试玩片段不包含任何完整的剧情内容,但叙事深入了《古剑》的方方面面,希望大家有从各种细节感受到这一点。

比如“武阳”这个Boss,他的名字出自古书《僮约》所写的“烹荼尽具,武阳买茶”,造型是头戴一个茶壶型的护具,武器也是一柄长嘴茶壶,一头可刺,一头可捶。

在主角和他开打前,会有一段颇长的动画,双方互相套招,一板一眼,有几分邵氏武侠电影的风采。期间武阳出招刚正,和他怪异的造型甚是反差。

在和玩家的战斗中,武阳还会使出一个投技,抓到玩家的话,就会用茶壶往玩家嘴里灌茶。薛岭说这里原本设计的是如果玩家血量较低,这里灌茶的效果其实是给玩家回血——但考虑到试玩版本剧情还不完整,这个设计可能显得过于嘲讽,所以姑且还是统一为了扣血。

再加上战斗中会说的一些台词,武阳的形象其实已经颇为丰满。

还有像是在和猫妖三命的战斗中,玩家若是适时投出竹球道具,就可以打断它的一些招式,令其变回原型——便刻画出了其妖术不精以及贪玩成性。

这场战斗中落叶被扫起和吹飞的物理效果也让我印象很深,难怪现场布置要铺树叶这场战斗中落叶被扫起和吹飞的物理效果也让我印象很深,难怪现场布置要铺树叶

薛岭在现场一度按捺不住问起大家,觉得这次试玩中的哪几个Boss有可能成为队友。当媒体记者们真的逐一猜测、试探起他的反应来,便又赶紧打住说:“还是不讨论了,现在还不能说、不能说。”

我想对于项目组而言,他们也已经通过这次活动里玩家们的反馈,了解到自己想表达的内容究竟能否被顺利传递。

比起展现排面,这也确实是试玩会更重要的意义。


结语

站在当下回望,古剑系列的诞生其实很难说是赶上了好时代。

从技术角度来说,当时商业引擎的功能有限,国内的游戏技术开发力也还不那么成熟。薛岭提到,一直到2018年的《古剑奇谭三》,游戏用的依然是老旧的Havok Vision引擎,已经连主机平台也上不去了。画面效果相比当时的海外大作当然也明显脱节。

从市场角度来说,十六年之前的国产游戏行业无疑是网游手游当道,Steam这样的在线游戏平台尚不普及,盗版之风依旧盛行,做大型单机项目凶多吉少。

好在,如今的《古剑》使用虚幻5引擎开发,可以同步制作PS5和PC版本。尤其PC版在5080显卡和DLSS 4.5技术加持下,最高可达6倍多帧生成——用最新的技术来实现最好的画面。

开场便是用新技术还原了《古剑奇谭》第一部中的忘川蒿里开场便是用新技术还原了《古剑奇谭》第一部中的忘川蒿里

以及游戏还可以在全世界最顶尖的展示活动登台亮相,真的有海外玩家投以关注;第一次试玩就可以得到支持,在中华艺术宫里举办,招募到1500名玩家从各地赶来,只为先睹为快。

我想许多人对于新《古剑》的期待在于,它或许能证明国产单机行业的发展是具有连续性的——有人能在这条路上从过去走到现在,那么这条道路也就更有可能通向未来,而不是单点爆发的昙花一现。

但这并不是《古剑》理应背负的责任。

不论项目组究竟是否在这次试玩会中抱有“调整预期”的想法,都希望他们在这次活动之后,真能轻装上阵,只为做出自己想做的游戏。

实物背后的80年代中国游戏史

2026-07-23 00:00:00

7月29日,中国音数协游戏博物馆开展的“新的故事:中国单机游戏展”就要正式开幕了,展览聚焦的是从1980年代开始的国产原创游戏的历史发展,也会以大量的实物展示。

但是在国产原创游戏诞生之前,中国的电子游戏产业其实也有很多的故事——在这片土地上,对电子游戏的好奇、试制、消费和争议,比大多数人以为的要早,我们今天先用一篇文章来讲述这个故事。


实物背后的80年代中国游戏史

1980年,未来学家阿尔文·托夫勒的《第三次浪潮》出版,很快成为改革开放初期中国知识界的重要读物[1]。托夫勒把人类文明划分为农业革命、工业革命和信息技术革命三次浪潮,相信新技术会让发展中国家获得重新起跑的机会。

这本书在中国被大量翻印和传阅,此后数年流传量达上千万册。2006年《环球时报》评选“影响近现代中国的50个外国人”,托夫勒与基辛格等人并列入选[2];在多个“改革开放30年30本书”的评选中,《第三次浪潮》也榜上有名。当年读到这本书的中国青年中,不少人后来成了中国数字世界的建设者,正如书中那句煽动人心的话:“就像革命的先辈一样,我们的使命注定是创造未来。”

书中也有关于电子游戏的论述:

电视游戏机已经变成商店里的抢手货。几百万美国人热心地把电视荧屏转变成乒乓球桌和网球场......利用这种简单的玩意儿,许多人学会和电视一起游戏,一起行动。他们由被动的接收者变成消息传送者,他们要控制电视,而不只是让电视控制他们。

在托夫勒看来,“掌上电子计算机、电子表、电子游戏机”等商品所代表的电子产业,是“第三次浪潮”时代的主流产业之一。那么在深受这种技术想象影响的中国,当时是否已经有了电子游戏机产业?

过去关于中国游戏史的叙述,往往把80年代处理成一段空白,仿佛中国人直到90年代的小霸王和学习机热潮才开始接触游戏硬件。但在前两年筹备中国音数协游戏博物馆期间,我们从一批实物中看到了不同的答案。80年代的中国大陆有国营研究所在试制游戏机,有地方电子工厂在批量生产,有街机厅从广东沿海扩散到内陆县城,有中华学习机把Apple II游戏带进了全国的中小学计算机教室,也有港台的游戏公司和芯片厂商通过贸易网络向大陆输送硬件和技术。这些线索大多没有直接通向后来的产业巨头,但它们共同说明,中国社会对电子游戏的接触比通常的叙述要早得多,也广得多。


中国的第一世代游戏机

所谓“第一世代游戏机”[3],通常指以1972年米罗华奥德赛为起点、到1970年代末为止的家用电视游戏设备。这一代产品的共同技术特征是只能运行内置的几个简单游戏,比如乒乓球、壁球,无法更换游戏卡带。在美国,这一世代的市场周期从1972年持续到1977年前后;在日本,任天堂1977年才转型游戏机生产,从玩具厂向游戏机大厂迈出重要一步。

全球第一款家用游戏机米罗华奥德赛,收藏于中国音数协游戏博物馆全球第一款家用游戏机米罗华奥德赛,收藏于中国音数协游戏博物馆

不过世代的划分依据是技术特征而非时间。在中国大陆,采用同一代技术的游戏机要到80年代初才出现。这个时间差说明中国并非缺席了第一世代,而是以延迟数年的方式参与了同一轮技术扩散。

这一轮扩散的关键推手是一颗芯片。1975年Atari推出家用版Pong游戏机之后,通用仪器(General Instrument)看准商机,于1976年设计了AY-3-8500[4],一款任何制造商都可以直接采购的低成本游戏专用芯片。芯片里集成了网球、曲棍球、壁球和练习赛四种球拍类游戏以及两种射击游戏,完全没有游戏开发经验的消费电子公司和玩具公司也能靠它造出类似Pong的游戏机。AY-3-8500在全球范围内被数以百计的制造商采用,第一世代游戏机的市场因此陡然井喷。

中国香港的电子加工业在70年代末已经相当成熟,1977年即有康力、伟易达等电子厂基于这颗芯片开发游戏机,一些还获取了米罗华奥德赛的授权。康力等公司在80年代就已经轰然落幕,伟易达至今仍然活跃[5],只是早已不做游戏机,转型成了“全球最大的婴幼儿及学前电子学习产品企业”。

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不仅是大型电子加工厂,一些小型工厂也可以生产电子游戏机,比如博物馆收藏了一台名为周氏牌电视游乐器的设备[6],同样是第一世代的游戏机,使用的也是AY-3-8500芯片,据推测可能是由中国香港或台湾地区一家名为周氏电子企业社的工厂开发。

周氏牌电视游乐器,收藏于中国音数协游戏博物馆周氏牌电视游乐器,收藏于中国音数协游戏博物馆

借助同一颗芯片,改革开放之后的中国大陆也造出了自己的电子游戏机。1992年由西南交通大学出版社出版的《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》[7],是目前已知最早系统记录国产电视游戏机型号和技术参数的出版物之一,书中记载:“1981年底北京第一轻工业研究所,以AY-3-8500为芯片,其余线路均为国产元器件组成。1982年初定型号为YQ-1型的电视游戏机通过技术鉴定并小批量投放市场,这算是我国电视游戏机生产的开端”。

因为年代久远,YQ-1型电视游戏机没有图片和实物流传,但同时期其他游戏机有一些保存至今。中国音数协游戏博物馆收藏的CY-A电视游戏机[8]就是80年代上海春雷电子仪器厂生产的第一世代游戏机,博物馆同样收藏了陕西西安、江苏南京等地工厂生产的同类产品,可以看出各地都有无线电工厂和街道企业都在尝试这一“新潮”产品。同时期的电子杂志上也有佐证,《电子世界》1982年5月刊[9]的封面展示了江苏无锡无线电二厂研制的游戏机。

CY-A电视游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆CY-A电视游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆

同年,上海广播器材厂也在做自己的尝试。这家位于延安西路1319号的大型国营企业,是上海最早的国营无线电骨干企业之一,长期承担军用雷达等军工电子产品的生产任务,1958年曾制造出上海第一台黑白电视机。据《上海电子仪表工业志》记载,1981年初该厂就组织过一批采用AY-8500系列电路的电视游戏机进口散件组装,以此探索产品技术[10]。在这个基础上,1982年3月该厂开始研制MTG-8210型盒式电视游戏机,克服了ROM向EPROM转写及软件改版等技术难题,1983年底成功定型并通过部级鉴定,获航天工业部科技成果四等奖。从1983年6月投产到1988年停产,两个型号共生产了1821台,其中盒式机1619台、台式机202台。以今天的眼光看这个数字微不足道,但一家承担军工生产任务的国营工厂为一款电视游戏机走完了立项、定型、鉴定、投产的全套流程,这件事本身就说明电子游戏在当时被视为一种有潜力的新产品。

MTG-8210型盒式电视游戏机与游戏,游戏机收藏家@机小研 收藏MTG-8210型盒式电视游戏机与游戏,游戏机收藏家@机小研 收藏

从地方电子工业志里我们还能找到更多与游戏机有关的线索。《黑龙江省志》的优质产品目录里出现了国营八二三三厂生产的"双山牌"YD-01、YD-02、YD-03电视游戏机,说明电视游戏机已经进入省级工业产品的正式记录。《哈尔滨市志·电子仪表工业志》则记录了哈尔滨的曙光无线电厂与黑龙江省电子研究所在80年代把电子游戏机纳入了军工企业转产民用品的试验范围:从《高速赛车》《捕鲨鱼》到《打击空中入侵者》,到1985年已有8个品种、400余台;后来转向彩色电子游戏机,产量扩大到数千台[11]。虽然规模很小,但足以说明试制游戏机并非某一座城市的偶发行为,而是在全国大量国营无线电厂和电子仪表厂同时出现的。

在硬件之外,也有与游戏软件有关的记载,如1982年中国科学院半导体研究所成功研制了一种“火箭炮”游戏芯片[12],后由广西桂林电子技术研究所接产。同一时期,北京市科委组织十所高等院校和研究所的科技人员联合开发彩色电视游戏机软件,其中包括以孙悟空为主题的游戏程序,据记载图像数据36KB,程序代码40KB,用Z80汇编语言编写。目前关于这批软件的唯一文献来源是前述《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》,书中称软件于1983年初研制完成并出售给外国游戏机公司。如果记载属实,这可能是中国最早的具有本土文化主题的原创游戏软件,但当年的项目报告或其他独立资料尚未有流传。

到80年代中期,电子游戏机已经进入商业媒体对新型消费品的想象。1985年《浙江经济》杂志转载了一篇题为“大有前途的六类商品”的文章,预测八十年代后期和九十年代有发展前途的商品时,把录像机、电子游戏机、空调器等并列为第一类新型家用商品[13]。

只是在1980年代的国民经济条件下,电子游戏机的消费市场还撑不起规模化生产,这些第一世代游戏机无法像电视机、冰箱那样被纳入国家工业计划大规模制造,加之游戏种类有限,所以产量和销量都很小。几年之后,以任天堂红白机为原型的兼容机通过东南沿海进入大陆市场,并在90年代以“学习机”的名义大行其道,这些更早的尝试便彻底无人问津。但它们的意义不在销量:早在改革开放初期,国营研究所、无线电厂和地方企业就已经把电子游戏当成一种可以试制的新型电子产品,大陆对游戏硬件的接触比通常以为的要早得多。


街机涌入:从“科学益智”到社会争议

家用游戏机在80年代的中国大陆还是少数人的稀罕物件,街机(投币式电子游戏机)的渗透要广泛得多。改革开放之初,国外制造的投币式游戏机经由香港流入广东沿海,之后迅速扩散到全国各大城市。

广州是街机很早风行的城市,据《南风窗》1986年第7期报道,广州最早引进电子游戏机的是大宾馆,电子游戏室大规模涌现则是在1985年秋天以后;到报道写作时,几乎每间剧院都设有电子游戏室,大部分公园、文体场所、街道文化站都摆上了游戏机,不少商店和个体户也办起电子游戏室。海珠区先后几个月批了一百多份营业执照,仅光华路一百多米路段就有六家电子游戏室;按营业时间和玩家流量估算,全市每天接待的玩家已有数万人[14]。

刚进入国内公共文化空间时,街机一度被当作“科学益智”的新事物。1982年1月,上海《解放日报》报道了市工人文化宫举办的电动游艺展览[15],将这些游戏机形容为“饶有趣味又启发人们智慧”的展品。当时正值“向科学进军”的氛围,电子游戏机作为新奇的科技产物,最初也出现在青年宫、少年宫、工人俱乐部和文化馆这类官方文化场所中,带着一层科技启蒙的光环。资深玩家、早期游戏杂志编辑张弦在网络电台节目《VG聊天室》中回忆[16],他1980年代初去当时还叫“上海市青年宫”的大世界看邮展,在大厅里第一次看到了日本Irem公司的射击游戏《银河帝国的逆袭(UniWar S)》,屏幕上像素化的太空战争场景让他震惊:“这完全契合了我们看科幻小说时候的想象”。

同一时期,上海电子计算机厂在其引进的IBM PC游戏软件专辑序言中写道[17]:“少年之家、公园、中小学、幼儿园等配置了PC机......游戏程序面向大众的趋势是不可避免的”。序言甚至指出游戏“可以极大地锻炼和提高英语会话能力”,“对于专业软件工作者来说,游戏程序的设计技巧也不是没有可取之处的”,并期望这些游戏程序“对计算机的普及和推广,贡献一点微薄的力量”。从街机展览到PC软件序言,在电子游戏尚未成为社会争议焦点的那几年,官方语境中的游戏跟“科学益智”“计算机普及”紧密绑定在一起。

上海电子计算机厂IBM PC游戏程序专辑序言,收藏于中国音数协游戏博物馆上海电子计算机厂IBM PC游戏程序专辑序言,收藏于中国音数协游戏博物馆

不过“益智”的光环没有持续太久。80年代中后期,以个体户为主的街机摊和街机厅在城市大街小巷遍地开花,公园角落、百货大楼大厅、弄堂深处,到处能看到拼装的街机框体。游戏主板多为从广州进货的日本走私板,框体由老板自行焊接组装。到了80年代末,《双截龙》《快打旋风》等游戏相继在中国街头出现,画面越来越好看,吸引了大量放学后不愿回家的青少年。

街机的扩散也不只是大城市报刊上的话题,各地的地方志也有详细记载:据《青田县志(1988—2007)》,浙江青田的电子游戏室始于1984年5月;据《舟山市志(1989—2005)》记载,舟山这样的港口城市到1989年已登记电子游戏室204家、游戏机405台[18]。从广州的宾馆大堂到舟山的港口小城,街机在短短几年内渗透到了县城影院和基层文化市场。

社会忧虑随之而来。早在1986年《南风窗》的那篇报道中,就对街机游戏凭借逼真的视听效果和激烈的竞争机制吸引大量青少年的现象表达了警惕[14]。1988年4月3日,《解放日报》刊发记报道《有人欢乐有人愁 “电子游戏机”风靡少年儿童》,指出"广大家长和教师们对此是忧虑重重的";次年《新民晚报》刊登读者罗涌才来信《学生街头玩游戏机害多 希望老师家长教育引导》[19]。报刊上的忧虑正在汇聚为要求管理介入的公共压力。

街机厅后来的命运,从野蛮生长到严厉管制,已经是90年代乃至新世纪的故事了。在本文聚焦的80年代,街机厅至少证明了一件事:即使家用游戏机产业仍处于萌芽状态,普通中国人在公共空间里已经大规模地接触到了电子游戏。

而在公共空间之外,中国台湾的电子加工业在同一时期则走出了另一条道路。


普泽电子与早期游戏产业

墨尔本音乐学院的音乐学者麦卡尔平(Kenneth B. McAlpine)在著作《Bits and pieces: A history of chiptunes》中提到一家名为Bit Corporation的公司[20],因为该公司在Atari游戏机上的一款早期作品被他记录进了游戏音乐史。Bit Corporation实际上是一家中国台湾的游戏公司,中文名“普泽电子”,也是华人世界中最早研制游戏机和开发游戏软件的企业之一。

已故日本产业记者上之乡利昭的《任天堂的企业谋略》中文版由时报出版社翻译出版[21],书中提到普泽电子“早在1981年就生产Atari游戏软件”。当时台湾地区的游戏市场秩序混乱,1982年到1987年才甚至实施了严格的禁令管制[22]。禁令期间,普泽电子的产品主要销往欧美。

《任天堂的企业谋略》中文版附录转载了一篇原刊于《时报周刊》第102期的台湾游戏市场报道,其中这样描述普泽电子的经营理念:

「...开发一个游戏就像拍一部电影,需要角色设计、导演和程序设计三个部门通力合作。以普泽公司自己的经验,每一个游戏大约要三到六个月的开发时间,制作成本在五十万台币左右。目前技术和设计水平都不成问题,事实上该公司已经有产品出来了,不过碍于本土市场秩序混乱,他们暂不打算推出,准备先由外销做起。至于游戏内容,暂时并不考虑民族性题材,因为销售目标是欧美,强调民族性游戏,可能会限制市场。」

在Atari 2600和ColecoVision等游戏机平台上[23],普泽电子开发了多款游戏,从《芝麻开门》《鲍比要回家了》《幻影坦克》等名称也可以看出,清一色面向西方市场。软件上普泽电子没留下什么经典,但硬件制造上紧跟时代,推出了多款产品。

普泽电子在欧美杂志的游戏宣传广告普泽电子在欧美杂志的游戏宣传广告

普泽电子很可能也是“学习机兼容游戏卡”这一产品形态的最早实践者。他们设计的BIT 60和BIT 90[24]分别使用6502和Z80微处理器,外形是家用电脑,分别能兼容Atari VCS和ColecoVision的游戏卡带。做成电脑形态一方面是回应当时的家用电脑热潮,另一方面也是台湾游戏机禁令下的变通之策,跟多年后大陆的小霸王在红白机兼容机上加装键盘、以“学习机”之名销售的做法如出一辙。

之后普泽电子也生产了取消键盘的专用游戏机[25],以“宾果”为品牌名在台湾和欧美销售。先是Atari 2600兼容机,红白机流行之后也推出过红白机兼容机,只是同时期台湾还有“小天才”、“小林通”等更有影响力的品牌,“宾果”的名声不算突出。

 普泽的Atari游戏与宾果游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆 普泽的Atari游戏与宾果游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆

差不多同一时期,大陆地区也出现了兼容Atari游戏的游戏机。广西柳州的"皇冠牌"游戏机和“汉龙牌”游戏机造型和宾果很相似。在柳州工业博物馆就有关于游戏机的展示,柳州地方志记录[26]:“市无线电二厂......1987年试制生产'皇冠'牌电子游戏机,1988年产量达到1.8万台,但前后也只生产了3年”。从北京的YQ-1到柳州的皇冠牌,这些散落在各地方志和旧杂志中的只言片语,拼出了80年代中国游戏机制造的大致轮廓。

柳州无线电二厂的皇冠牌电视游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆柳州无线电二厂的皇冠牌电视游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆

普泽电子最后的产品是掌机Gamate[27],台湾叫“超级小子”,大陆行货名“超级神童”,1990年上市,比世嘉Game Gear和NEC PC Engine GT都早几个月,售价69美元,不到Game Boy的八成,是市场上最早正面回应Game Boy的掌机之一。但Gamate缺乏第三方开发商支持,已知的近70款游戏绝大多数由普泽自行开发,唯一的第三方只有一家名为Phinnex Co., Ltd.的小公司[28]。Game Boy靠任天堂强大的第第一方产品和第三方生态取得了掌机市场的压倒性胜利,Gamate这样的掌机最终只是一个微小的注脚。

1992年,普泽电子倒闭,遗产由联华电子的子公司敦煌科技接手,后者尝试过16位家用游戏机Super A'Can[29]和《包青天》等民族题材游戏,但Super A'Can在PlayStation和世嘉土星主导的市场里没能站住。从普泽到敦煌这条线索说明,台湾的游戏硬件制造很早就嵌入了全球产业链,却始终以外销、兼容和代工为主,跟大陆80年代的游戏经验之间没有形成稳定的接力。


计算机普及催生出的中华学习机

在80年代,小霸王和裕兴等后来的学习机巨头尚未诞生。大陆地区最有名的学习机是"中华学习机"。

1984年2月16日,邓小平参观上海展览中心[30]举办的微电子技术及其应用展览。面对现场操作电脑的少年,他说了那句后来广为流传的话:"计算机的普及要从娃娃做起"。这一指示迅速成为全国推进计算机教育的号令,但当时一台Apple II微机售价动辄上万元人民币,绝大多数学校无力承担。为解决中小学计算机普及教育的设备难题,电子工业部计算机司组建了中国教育电子公司,由清华大学主持设计了CEC-I型中华学习机[31]。

CEC-I型中华学习机是80年代末全国中小学计算机教室的主力机种,收藏于中国音数协游戏博物馆CEC-I型中华学习机是80年代末全国中小学计算机教室的主力机种,收藏于中国音数协游戏博物馆

中华学习机与苹果Apple II微机兼容,功能甚至略有增强,售价约1000元人民币,只有Apple II的十分之一,很快成为全国各地中小学计算机教室的标准配置。由于兼容Apple II,中华学习机能运行该平台上的大量软件,自然也包括游戏,于是这些游戏也成了80年代末许多中国学生在计算机课上的“课外活动”。中华学习机还配有一个名为“游戏棒”的接口,可以连接游戏手柄,操作更接近专用游戏机。

比起价格不菲的5.25寸软盘驱动器,一台普通的盒式录音机是大多数家庭和学校更现实的选择。CEC-I的主板上预留了盒式录音机接口,用户手册明确写道,主机配上电视机和录音机“就可以组成基本系统使用”。陕西省计算机厂为此发行了一系列CEC-I磁带游戏软件[32],分批次推出,至少出到了第三批共75款以上。中国音数协游戏博物馆收藏的一份产品目录显示,第一批18款游戏统一定价6.00元/盒,第三批价格在5.00至6.50元之间,目录上注明“另收邮费及手续费”,可以邮购。

中华学习机CEC-I磁带软件产品目录,收藏于中国音数协游戏博物馆中华学习机CEC-I磁带软件产品目录,收藏于中国音数协游戏博物馆

当然这些游戏软件并不是原创,多移植自Apple II平台的经典作品:《青蛙过河(Frogger)》、《警察抓小偷(Lode Runner)》、《高速公路(Autobahn)》、《大食客(Ms. Pac-Man)》、《吃魔鬼(New Puckman)》、《日本麻将(Ma Jong)》、《海战(Sea Fox)》......中文译名也带着鲜明的时代色彩。

硬件厂商之外,下游经销商也在拓展软件库。

据《软件报》1988年的广告信息显示,成都三开元电脑技术开发部专营中华学习机软件,品种达五百余款,磁带每盒四元[33]。电子工业出版社出版《中华学习机、苹果机游戏指南》时,机器和软件均由三开元提供[35]。从陕西的硬件厂到成都的经销商,围绕中华学习机已经形成了一条从制造到软件分发、再到攻略出版的小型产业链。电子工业出版社同期还出版了《中华学习机CEC-I苹果机软件大全》[36],汇集千余种常用软件,前言将游戏定位为“益智性游戏软件”,称其有助于训练青少年的“计划组织、观察思考、逻辑思维、精确推理和应变决策等能力”。

中华学习机CEC-I磁带游戏实体,游戏机收藏家@机小研 收藏中华学习机CEC-I磁带游戏实体,游戏机收藏家@机小研 收藏

从1987年到1993年,中华学习机在CEC-I的基础上衍生出了多个型号:增强型CEC-E、简化型CEC-M,以及后来向x86架构转型的CEC-2000等。据中国计算机学会“中国计算机历史记忆”条目记载,截至1990年,全国有400万多台中华学习机投入应用,销量最大的是CEC-I型[31]。它没有像90年代红白机兼容学习机那样进入普通家庭的客厅,但在许多中小学计算机教室中留下了长期可见的身影。

这批型号里最特殊的是CEC-G[37],它在Apple II兼容电脑的基础上额外集成了一个任天堂FC(红白机)的游戏模块和卡带插槽。机器上有一个硬件拨动开关,拨向一侧是完整的Apple II兼容电脑,拨向另一侧就变成一台能玩红白机卡带的游戏机。这个Apple II与红白机的缝合怪在今天看来颇为奇特,但在当时,它试图把学习和娱乐装进同一台机器,思路跟几年后小霸王等在红白机兼容机上加装键盘的策略一脉相承。CEC-G存世极少,中国音数协游戏博物馆亦有收藏与展示一台。

中华学习机CEC-G型,游戏机收藏家@机小研 收藏中华学习机CEC-G型,游戏机收藏家@机小研 收藏

比起后来红白机兼容机动辄数百款色彩鲜艳的游戏,中华学习机上的Apple II游戏在画面和操作体验上都差了不少,它的核心定位始终是教育工具。90年代初,小霸王等红白机兼容机以学习机之名席卷市场之后,中华学习机逐渐淡出一般消费者的视野。但作为第一次大规模把计算机和附带的游戏体验带进普通学校和家庭的产品,中华学习机也是许多中国人最早接触电脑游戏的入口。

中华学习机里这个“学习机”三个字本身也有一段历史[38]。最早把家用电脑叫作"学习机"的是台湾宏碁1982年推出的“小教授二号”,一台Apple II兼容机。此后“学习机”在中文世界逐渐成了平价家用电脑的代称,指的是一台真正能编程、能跑教育软件的微型计算机。到了90年代,小霸王在红白机兼容机上加装键盘,以“学习机”之名大规模销售,这个词就完成了一次意义上的漂移:从编程教育工具变成了以游戏为主、学习为辅的廉价游戏设备。

CEC-G恰好卡在这条谱系的中间。它一边是能跑BASIC程序的Apple II兼容电脑,另一边是内置的红白机游戏模块,一个拨动开关决定你用的是哪一面。从“小教授”到CEC-G再到小霸王,“学习机”这个词的命运浓缩了80到90年代中国人在教育与娱乐、计算机与游戏机之间反复摇摆的心态。而CEC-G本身就是下一节故事的引子:到80年代末,任天堂红白机的影响力已经大到计算机教育体系都要给它留一个卡带插槽。


红白机兼容机:另一颗芯片撬动的世代

1983年7月,任天堂在日本推出红白机,凭借《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》等作品迅速席卷日本和北美市场。80年代后期,红白机通过各种渠道进入中国大陆,但正版机售价相当于普通工人数月工资,绝大多数家庭买不起。

真正让红白机变成大众消费品的,是一颗芯片。台湾联华电子在80年代的半导体产业崛起中快速成长,很早就能生产红白机所用MOS 6502系列的兼容芯片。其中UA6527和UA6528分别克隆了红白机的CPU和图形处理单元, 后来的UM6561则把6502 CPU和图形处理单元集成在单颗芯片上,大幅压低了兼容机的制造成本[39]。这颗芯片之于红白机兼容机,就像十年前AY-3-8500之于第一世代Pong类游戏机:一家芯片厂商把原本由单一平台持有者控制的核心技术做成了通用器件,其后数以百计的中小制造商就都能进场了。

UM6561是广大红白机兼容机使用的的芯片UM6561是广大红白机兼容机使用的的芯片

台湾晶技公司的的“小天才”等品牌率先用上联华电子的芯片[40],之后通过东南沿海的贸易网络进入大陆。这个贸易网络有一个关键节点在福建石狮,因此近水楼台的福州也成了游戏机和游戏卡的集散地之一,一度占据国内红白机市场半壁江山的“小天才”兼容机的组装厂,以及以红白机游戏改编和开发而闻名的外星科技,都坐落在福州[41]

1987年,广东中山的日华电子厂成立[42],它后来打造了一个响彻全国的名字:小霸王。小霸王和学习机的故事属于90年代,但伏笔埋在80年代。

而在兼容机之外,东南沿海还有另一股更偏向游艺场所的流动,据广州番禺动漫游艺行业协会官网的行业概述,当地游戏游艺产业“起始于上世纪80年代”[43],最初围绕大型电子游戏机的销售和场地需求展开,后来才逐渐长出研发、生产、运营和售后配套。

80年代末的东南沿海,家用兼容机、进口街机、游艺厅经营和电子加工交织在一起,此后的家庭游戏机热潮正是在这个更大的流通网络中被放大的。1994年成龙代言的“望子成龙小霸王”广告响彻千家万户,但电视游戏对很多中国家庭而言也已不是陌生事物——街机厅、兼容机、中华学习机,玩游戏已经成为一代人熟悉的体验,小霸王要做的只是把价格打下来,再给家长一个“学习”的理由。


结语:被遗忘的序章

回到阿尔文·托夫勒,他在1980年写下的那些关于信息技术和电子游戏的论断,此后确实在中国逐一应验,只是方式远比他设想的复杂。2016年托夫勒在洛杉矶去世,享年87岁,他可能从未留意过自己随手写下的关于电子游戏的几行字,在中国有过怎样曲折的故事。

80年代的中国电子游戏产业并非一个行业从无到有的单线故事。多条互不连贯的线索,拼出了一个共同图景:国营体制的试制冲动、全球芯片产业的技术外溢、港台制造网络向大陆的渗透、计算机教育政策带来的意外副产品、城市公共空间中游艺消费的自发生长,这些力量在80年代同时起作用,只是它们真正交汇要等到90年代。

游戏博物馆里陈列的CY-A电视游戏机、MTG-8210、中华学习机CEC-I与CEC-G、皇冠牌游戏机、普泽电子的宾果和Gamate,大多没有留下直接的产业遗产。但这些实物展示了一个事实:在这片土地上,对电子游戏的好奇、试制、消费和争议,比大多数人以为的要早十年。

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即将于7月29日在上海开展的「新的故事:中国单机游戏展」已开启预售,玩家可以在大麦、猫眼、大众点评、哔哩哔哩会员购等购票平台或中国音数协游戏博物馆公众号小程序购买。

关于「新的故事:中国单机游戏展」

7月29日起,由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会指导,中国音数协游戏博物馆与上海外滩英迪格酒店主办的「新的故事:中国单机游戏展」将在上海市黄浦区外马路653号,老码头复兴五库项目(一层)举办。

从朴素的像素画面到逼真的三维世界,中国单机游戏陪伴几代玩家进入一个个虚拟世界,也为每一代玩家留下了宝贵记忆。

本次展览以5000m2超大规模沉浸式空间,汇集数百件中国单机游戏及相关展品,呈现代表作品、珍贵资料、研发故事与精选试玩,展示它们背后的历史、创意与情感。

展览邀请观众立足当代,回望历史,在可以观看、试玩与收藏的现场,一起讲述关于中国单机游戏的新故事。

原来连Xbox内部都不喜欢Game Pass

2026-07-23 00:00:00

我从来没觉得加入Game Pass开心过。

大约两周前我们曾报道过,Xbox的新任CEO阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)计划裁撤Xbox近3200名员工,诸多工作室和项目受到牵连

换句话说,这意味着未来Xbox所能提供的第一方IP会减少很多,以“第一方作品首发入库”而发家的Game Pass无疑会受到直接影响。

在这之前,每次Xbox召开发布会后,人们都不免有种“Xbox这回真好起来”的感觉。凭借庞大的工作室群与合作关系,Xbox每次不仅会公开密密麻麻的第一方、第三方作品,画饼能不能按时兑现另说,但搭配上大量“首日加入Game Pass”的标签,站在玩家的视角来看是真的“爽”。

而在微软大幅涨价之前,Game Pass对玩家来说确实是划算买卖。花一份订阅的钱就能体验到大量作品,微软第一方新作还会首日入库,这套模式曾被看作Xbox手里最有竞争力的一张牌,甚至算是很多人如今选Xbox的唯一理由。

结果如今最不想继续打这张牌的人,可能就来自Xbox内部。

7月6日,彭博社记者Jason Schreier在一档《Triple Click》播客中透露,Xbox旗下工作室里有不少负责人其实“非常厌恶”Game Pass。

这是一场纯口头交流的节目这是一场纯口头交流的节目

在节目里Jason没有点出具体的工作室,至于这些负责人为什么讨厌Gmae Pass,理由是这项服务损害了自家作品的价值,压低了玩家对游戏价格的整体认知,大家慢慢认为很多游戏根本就不值那个价,进而越来越不愿意为游戏付费:

“我明明可以在Game Pass上免费玩到,为什么要花40美元去买这个游戏?”

这种情况听上去有些反常,Game Pass给一款新作提供的首批用户,常常是传统发行方式很难换来的。尤其对很多定位鲜明的小体量作品来说,订阅降低了尝试成本,玩家无需先接受售价的考验,就愿意花几个小时了解它,一些独立开发者也多次谈过入库带来的保底收入和曝光。

不过长期来看,Game Pass用户渐渐形成了固定预期:既然会员早晚都能玩到,那也就没必要再花钱了。可能开发团队看到游玩人数很可观,商店里的销量却很难看,但这又牵扯到了后面的收益问题。

一款加入Game Pass的作品创造了多少收入,需要Xbox内部的分账公式来解释。据另一家外媒Windows Central报道,Xbox会依据所谓的“用户参与度”向工作室分配Game Pass的收益。

部分团队表示他们确实很需要Xbox的开发资金,但认为Xbox的计算方式缺少透明度。实际操作起来,Xbox最后发奖金还是要看作品的“实际销售额”,但对玩家来说这游戏都已经“首发免费入库”了,对销量本身就是一种冲击。而到了项目复盘时,“实际销售额”依然会影响续作规划,也会影响团队的预算和人员去留。

其实早在2023年的时候,有关Game Pass的“入伙费”就曾掀起过一次讨论。当时泄露的文件显示,Xbox给拉瑞安工作室的《博德之门3》只开价500万美元,相比之下《真人快打1》的报价为2.5亿美元,《星球大战 绝地:幸存者》则高达3亿美元……

拉瑞安工作室后来拒绝了Xbox的提议,这可能是Game Pass最拍断腿后悔的失败交易了拉瑞安工作室后来拒绝了Xbox的提议,这可能是Game Pass最拍断腿后悔的失败交易了

另外在如今不断变动的环境下,中小型作品也要面对新的问题。Xbox正在进行大规模重组,管理层开始强调利润率,像他们这样的非头部作品,之后在Game Pass是否还能有一席生存的空间?

另一个更大的问题是,没有了第一方头部作品“首日入库”的光环,大家还会选择Game Pass吗?在这之前,微软已经不再让《使命召唤》新作首日加入Game Pass,并把入库时间推迟到发售约一年后——微软明显正在重新评估“所有游戏首日入库”的代价。

微软投放的广告甚至特意标了“今年不上XGP”微软投放的广告甚至特意标了“今年不上XGP”

而对Xbox玩家来说,自己掏钱买的Game Pass突然“由奢入简”,大家能不能买账其实也不好说,只有索尼对待第一方大作的方式倒是提供了一个对照。PlayStation Plus同样依靠内容库的机制吸纳会员,但极少会把核心单机新作直接放进订阅。通常每一款大体量游戏都要先经历完整的首发销售周期,价格和品牌位置稳定后再用订阅延长生命周期。

另外据Windows Central采访的一位前Xbox工作室负责人透露,虽然Xbox提供了Game Pass,但他们发现Xbox上的十大最热门游戏排行榜,其实仍然大多被少数几款免费游戏或服务型游戏占据。从这个角度来看,可能主机会员服务提供的联网功能依旧是刚需,依然有能力吸引玩家付费。

说到最后,目前Xbox正在竭尽所能提升自己的利润率,大刀阔斧地抛弃那些回报不明确的项目和员工。值得注意的是,夏尔玛自上任以来虽然针对Xbox进行了各类整改,但直接针对Game Pass的措施到现在还没见过,只是考虑到Xbox最近以来的变动,这可能也只是一个时间问题。

这家追求独特的日本厂商,做出了今年“最费朋友”的派对游戏

2026-07-23 00:00:00

日本一Software成立于1993年,公司名中的“日本一”,代表着“成为日本第一独特游戏公司”的创作理念。

正如其理念一般,日本一虽然成立已经超过三十年,但公司内部十分看重“挑战”和“原创”,成员可以提出不同类型的游戏构想,若提案获得认可,便会迅速调配人员,组成团队展开制作。

这样的开发机制,也使日本一长期保持着较高的新作推出频率,作品类型和玩法方向相对多样。

如果你玩过日本一的代表作《魔界战记》,大概就能直观感受到他们不走寻常路的风格:其最大特点就是数值体系大到了极为夸张的程度,角色的攻击力和伤害数字可以轻松突破上亿,乃至达到京级。

但与此同时,游戏依然保留了较为丰富的养成与策略空间,玩家需要规划角色的成长方向、搭配技能和装备,并针对不同战况调整阵容。随着养成深入,角色能力和战斗效率也会不断提升,从而形成一套持续放大成长成果的正向循环。

而在最近,日本一公开了一款完全不按常理出牌的派对游戏《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》。

本作是《魔界战记》系列的衍生作品,以系列标志性角色普利尼为主角,魔法使、弓箭手、盗贼、僧侣等系列中的经典职业角色也会一同登场。

与RPG类似,不同角色拥有各自的基础属性和技能定位:弓箭手擅长远程攻击,僧侣可以为其他玩家恢复生命值……至于普利尼,不仅一无是处,被人扔出去后还会当场自爆。

而“双六”则是日本传统棋盘游戏的统称,玩法与“大富翁”“飞行棋”有些相似,玩家通过掷骰子或转动转盘决定前进步数,沿着棋盘移动,途中触发不同格子的事件。 

不过,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》的特殊之处在于,玩家虽然需要先联手击败Boss,但打倒Boss并不等于所有人获得胜利——只有成功将其带回起点的玩家,才能成为最终赢家。

这就意味着,游戏前期即使大家表面上在合作,实际上也难免各自心怀鬼胎:要不要帮助落后的伙伴成长?Boss战中该不该使出全力?是提前主动攻击其他玩家、扮演搅局者,还是等到Boss倒下后再突然翻脸?

游戏并没有要求玩家必须在某个固定时刻合作,要合作到什么程度,什么时候撕破脸,这些完全取决于个人策略。所有人既是潜在的队友,也是最后必须提防的敌人。所以,实际玩起来,这套机制确实是很容易制造“友尽”场面的。

至于《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》为何会被设计成这样,以及开发团队如何看待合作、背叛之间的关系,我们随后也与日本一社长兼本作制作人猿桥健藏进行了交流。

以下是采访内容:

Q:“背叛”是本作颇具特色的机制之一,但在单人游玩时,玩家似乎很难体验到被其他人“背叛”的感觉。请问,游戏是否设计了相应的机制,让单人玩家也能体验到这部分乐趣?

A:本作从一开始,就是按照多人对战游戏的方向来设计的。因此,游戏的核心玩法还是建立在玩家之间的互动和较量之上。

不过在开发过程中,我们也考虑到让玩家一个人时也能享受游戏。因此,单人游玩与其说是派对游戏,其实更接近RPG:玩家可以培养角色、提升实力,并以击败BOSS为目标,体验不同于多人对战的乐趣。

Q:众所周知,普利尼在系列中一直是实力较弱的角色。作为一款允许玩家自由选择角色的派对游戏,开发团队是否担心出现“所有人都不愿意选择普利尼”的情况?又是如何通过设计,让玩家产生主动选择普利尼的意愿呢?

A:玩家当然可以自由选择自己想使用的角色,也确实有可能出现没有任何人选择普利尼的情况。

不过,大家一起游玩时,通常也会思考怎样才能让这场游戏变得更有趣。我们正是出于这一点,才特意把作为“最弱角色”普利尼加入了可选阵容。正因为存在这样一个明显不占优势的选择,玩家之间才会产生更多意想不到的互动与乐趣。

Q:游戏中不同角色的能力与转盘配置各有特色。请问在设计这些角色时,开发团队更注重整体的平衡性,还是更希望通过角色之间的差异,为玩家带来各不相同的策略与乐趣?

A:我们最初就在思考,应该如何体现不同角色之间的差异。

在开发早期,我们也曾考虑过另一种方向:不过分强调角色能力上的个性,而是主要通过外观以及可选角色的种类来区分彼此。但最终,我们还是决定让每个角色都拥有更加鲜明的特色,进一步强化他们之间的差异化。

就像刚才提到的那样,当可选角色中加入普利尼这种相对较弱的角色后,游戏的乐趣也不只取决于数值上的平衡。玩家之间会围绕这个选择产生更多互动,从而让多人游玩时的意外性和趣味性变得更加丰富。

Q:本作的主要目标是击败BOSS,并将其带回起点。除此之外,游戏中是否还会设置其他获胜目标或游玩方式?例如积累财富、收集特定道具,或击败其他玩家等。

A:是的。本作最基本的获胜条件,是击败最终BOSS,并将其带回起点。

除此之外,游戏还会统计每位玩家造成的伤害总量、击败“四天王”的数量,以及在议会中花费的金额等数据。因此,即使最终只有一名玩家能够获胜,大家也可以通过这些统计结果,看到其他玩家分别在哪些环节表现得最为活跃。

除了正式的获胜条件之外,游戏中还准备了隐藏BOSS。击败隐藏BOSS虽然不会直接决定比赛的胜负,但玩家也可以从挑战并战胜强敌的过程中获得另一种成就感。

Q:本作“击败BOSS前相互合作、击败BOSS后立刻翻脸争抢”的玩法听起来十分有趣。团队最初是如何想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?

A:玩多人游戏时,有些玩家很享受直接攻击其他玩家的过程,但也有一些玩家不太愿意主动对别人出手。事实上,我们的开发团队内部也大致分成这两类人。

不过为了让游戏真正热闹起来,我认为玩家之间的对抗是不可或缺的,所以为了让不同类型的玩家都能参与其中,我们设计了“全员团灭”和“争夺已击败的BOSS”这两套机制。

在游戏前期,为了避免所有人一起阵亡、导致全员团灭,玩家更容易形成合作关系;而到了后期,大家又必须争夺BOSS,先将其带回起点的人才能获胜。这样一来,游戏便给了玩家一个攻击对手的充分理由,让原本不愿主动伤害别人的玩家,也能不必有太多心理负担地参与竞争。

Q:《魔界战记》及其衍生作品一向以庞大的养成内容和超长游玩时间著称。请问,本作将如何把这些系列标志性的要素,合理融入节奏更快的多人聚会玩法之中?

A:本作毕竟是一款派对游戏,《魔界战记》系列标志性的夸张数值和深度养成内容,很难直接原封不动地搬进来。不过,我们仍然希望玩家能体验到接近《魔界战记》的感觉。为此,本作加入了威力夸张的强力攻击手段、实力甚至超过最终BOSS的各类隐藏强敌,以及具备较大成长空间的角色养成系统。我们希望通过这些内容,让玩家多少感受到一些《魔界战记》系列特有的乐趣。

与此同时,本作比《魔界战记》系列更轻松,也更容易上手。我们也希望此前没有接触过系列的玩家,能够通过本作认识这个世界和其中的角色,进而对《魔界战记》的战略角色扮演正传产生兴趣。