2025-10-28 12:30:00
今年9月16号的时候,已运营了10年的《最终幻想14》(以下简称FF14)国服,终于追上了国际服的内容进度。更新到了最新的7.31版本,仅比海外服迟开了两星期,下一次或许就将迎来真正的全球同步更新。
对于国服玩家来说,这当然是一件值得庆祝的事。但中国玩家们对此的纪念方式却有些特别。
在版本更新之后,部分国服玩家便马不停蹄地开工,开肝新版本里一个需要全服玩家共建的任务——“法恩娜行星探索计划”。这个玩法你大致可以理解成玩家们上月球去开荒搞基建,全服共享同一个进度。
为了鼓励玩家们积极参与其中,FF14官方还特意搭建了一个网页,可以一览各地区各服务器的建设进度,后来追上版本的国服也不例外。
就像前面提到的,因为这次版本更新还是晚了两周,也意味着国服玩家在月球上更晚开工,进度有所落后也理所当然。
然而仅仅一个月后的10月17日凌晨,国服陆行鸟区拉诺西亚服务器(以下简称“拉服”),成为了全球第一个“法恩娜”星球所有建设任务的服务器,达成了网游历史上一个不太一样的“全球首杀”。
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在拉服成为全球第一个速通“法恩娜行星”任务的服务器后,官方也是给足了排面,在网页上为拉服戴上了“World First”(世界第一)的王冠。
这中间甚至还有个小插曲,在拉服进度条刚满的时候,它在一段时间内从网站上消失了,看起来就像是官方也没料到有服务器这么快就能达成这项成就,还没做好对应的展示方式。
实际上除了亲身参与其中的人们,国内外大部分玩家对此也是大受震撼,想不到竟然已经有服务器完成了这项任务,更别说还是在一个月里完成的。
“拉诺西亚成为世界第一个完成法恩娜建设的服务器”
毕竟在许多玩家的预期中,“法恩娜行星探索计划”原本就接近于“不可能完成的任务”。
这任务本身要求并不复杂,不过就是要玩家们去采集和生产一些素材,逐步解锁行星上的一些设施。但你也大致可以想象,像这样面向全服务器玩家的版本任务,所需要的材料数量都相当夸张,采集制作的过程也颇为枯燥,以至于被玩家们戏称为“赛博打灰”,相当考验耐心和定力。
系列任务可说是一环扣一环
说白了,从设计角度来讲,这也近似于一个确保玩家们在消耗完其他所有新版本内容后,依然有事可干、有目标可憧憬的任务。
这类服务器共建任务在FF14的发展历史里其实也算是个传统了,每个大版本里基本都会推出类似的活动。
但在此之前,因为版本不统一,中国服务器从来没能真正地参与其中,然后头回参加就拿了个第一。
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大部分海外玩家对此当然是表达祝贺。
也能看到一些玩家感慨说:“几天前我还以为,日本的冬贝利服务器终于可以像在‘伊修加德重建’(类似本次行星探索任务)时期一样再次成为世界第一了,然后一个中国的团队突然出现,并且超越了我们。”
这事儿一方面让更多玩家注意到国服终于也赶上了国际服进度,大家以后可以讨论一样的版本内容,一起研究最新的副本打法和职业攻略了;另一方面,也算是在全球FF14玩家之间,把“中国人擅长搞基建”这个人设给进一步立稳了。
但此外也能看见一些冷嘲热讽,像是“在欧服,我们其实没人知道这是一场‘竞赛’”,又或者是“宇宙探索这个活动太无聊了,扼杀了人们对于完成游戏任务的兴趣”“除了第一周有人积极推进,后来大部分人都快忘记还有这个内容了”“如果大多数人并不关注这个任务,90%的人都没有参与,那这算不上是什么比赛。”
更严重一些的,甚至暗示国服拿到第一靠的只是服务器里有更多的机器人,说中国玩家为了“赢”向来不择手段。
“机器人打败了机器人,只是愿意作弊的人更多了而已。如果没有一套规则标准,那么世界第一毫无意义。”
但事实是,拉服的玩家们也不是一开始就冲着“赢”去的。
在9月下旬版本刚更新完的那段时间里,国服“法恩娜行星”任务的进度并没有很明显的推进。一切的转折点发生于十一黄金周期间——难得的8天小长假里,拉诺西亚作为原本玩家较多的服务器,共建任务进度一口推进了好几个阶段。
拉诺西亚玩家们这才开始趁热打铁,在10月10日下午四点,完成了第16-0阶段,追赶上了北美的热门服务器妖灵服(Faerie),又以极快的速度,在两天后的16-5阶段超过了北美仙人掌服(Cactuar)。
至此,全球只有日本的冬贝利服(Tonberry)进度比拉诺西亚快了。
可以说直到这个阶段,拉服的一些玩家才明显开始有了奔头,想要冲一冲这个第一。而且就像前面提到过的,冬贝利服的玩家们原本对于这次这个全球第一也是势在必得,两方之间实际展开了白热化的竞争。
就在拉服完成任务两天后,冬贝利服也达成了这个成就
实际在这之后,几个北美服务器也火速达成了这一成就,两周内的推进节奏远超此前周。
谁说不在意呢
至于为什么最终由拉服拿下了这个第一,主要就是拉服玩家们更早发起了广泛的动员,在游戏内外号召更多玩家们参与其中。各种团建梗图在相关社媒和QQ群里传播,团结友爱的氛围就足够吸引人了。
另一方面,为了提升任务的推进效率,也有玩家在游戏内指挥分工,尽可能让每个人都发挥最大的作用。所以当冬贝利服的日服玩家们意识到这一切时,实际已经很难再实现反追了。
在这样的氛围之中,原本机械的任务其实也早已经变得不再那么枯燥无聊了,倒不如说此刻游戏里还能有什么玩法比这更有趣、更有参与感的呢?对于其中的玩家们而言,最重要的显然并不是这个“第一”,更多是这样的景象,让大家重温到了在这个游戏中度过的最美好的时光。
一些海外玩家也在后来的帖子中表达了羡慕之情。他们羡慕的并不是国服拿到的这个第一,而恰恰是这样的氛围。有人说道:“其实我真的很喜欢这个宇宙探索的玩法,但大部分人根本没有玩就说它很无聊,然后放弃了。最终让喜欢这种体验的人们也不能再享受这样的乐趣。”
归根结底,在一颗荒芜的行星表面,从一个个小村落,逐渐建立起大都市,谁又能说这样的玩法真就无趣呢。
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为了纪念拉诺西亚服务器达成全球首通,FF14国区官方也在当天送上了祝贺,并提到将在国服的社区APP石之家里,向本次在拉诺西亚服务器内,在建设完成前参与过法恩娜行星探索计划的玩家们,发放特别的“法恩娜行星纪念徽章”。
这一举动却引发了部分国服玩家的不满,理由是“为什么只有拉区的玩家能获得这个徽章。”
这事儿乍听起来或许有些无理取闹,尤其石之家APP完全是个独立于游戏之外的社区,徽章也不会出现在游戏内。在绝大多数时候,这都是玩家眼里一个可有可无、无人在意的东西。
但这背后也确实另有隐情。
长久以来,拉诺西亚所属的“鸟区”玩家人数就比较多,之前“转大区”功能开放后,部分冷门服务器更是进一步沦为“鬼服”。
这一次拉区“冲首通”的景象固然热闹,但在部分玩家看来,实际也是进一步对其他区进行了“吸血”,要是官方再发放专门的奖励,无异于对此进行鼓励和引导。
毕竟在这些玩家看来,自己固守冷门服也是为了坚守自己曾在这里所创造和留下的回忆,也有在努力参与当地的共建任务,无法接受被区别对待。
眼看争议愈演愈烈,FF14官方编辑了公告,表明所有服务器内,只要在11月30日前参与过“法恩娜行星探索计划”的角色,都可以获得“法恩娜行星纪念徽章”,并表示“荣耀属于每一位冒险者”,才算是得到了一个皆大欢喜的结局。
但无论其他人的态度如何,至少在未来,国区将会与全球同步进入7.4版本,这也意味着FF14国服的头部团队,或许有机会和全球服务器一起,追逐更多的“世界首杀”。在没有外服版本攻略的情况下,也许是时候比一比,国服与外服同步开荒谁的速度更快了。
对于取得反超和“世界首杀”的拉诺西亚玩家来说,对于下个可能的“世界首杀”成就,他们暂时也没有更大的雄心壮志。毕竟在玩家们看来,这次建设法恩娜的“世界第一”,是团结努力的回报,却不完全是他们开始行动的契机。
真正支撑他们完成任务的,是拉诺群里一直有人积极调动着氛围,将玩家们团结起来。至于排名以及一系列因为排名而引起的纷争,也有人说道:“上期(月面基地整备计划)拉诺西亚在国服排第三,工友们也都在庆祝。我相信不管名次如何,工程完成时参与过的玩家都会有种成就感。这种大家一起合作整活的氛围,是排名以外最美好的回忆,也算是我还能继续玩狒狒(FF14)的动力了。”
2025-10-28 12:25:00
完美世界电竞已于2025年8月9日起举办完美世界CS挑战赛!简称PWC(Perfect World CS Challenge)。该赛事为系列赛,每年多次举行。每届奖金35万元人民币,PWC S2赛事包括中国区公开预选、中国区封闭预选和正赛三个阶段,正赛中将有两支来自欧洲的强队来到上海与中国战队争夺冠军。
PWC官方网站:https://pwc.pwesports.cn/
直邀战队
正赛直邀战队:4支,直接参加正赛阶段
预选赛直邀战队:4支,直接参加中国区封闭预选赛阶段
赛事奖金
35万元人民币
赛事日程
10月10日-11月2日:中国区公开预选赛阶段 (线上)
决出4支优胜战队晋级中国区封闭预选赛
11月5日-9日:中国区封闭预选赛阶段(线下)
4支公开预选赛晋级战队与4支预选赛直邀战队决出4支优胜战队晋级正赛
11月13日-16日:正赛阶段(线下)
4支中国区封闭预选赛晋级战队、与4支正赛直邀战队争夺冠军
PWC S2正赛将在线下演播厅进行,座位数量十分有限,而且观众可以超近距离观看比赛,千万不要错过!
购票平台
完美世界电竞APP
购票时间
2025年10月29日12:00-比赛当日18:00
线下赛事举行地点
上海市完美世界电竞中心(上海市杨浦区黄兴路221号互联宝地D1)
具体购票详情请见:
关于PWC
完美世界CS挑战赛是完美世界电竞赛事体系中的一个新系列赛事,每年多次举行,目的是为中国战队提供更多与欧洲强队交手的机会,推动中国战队不断向前迈进。希望未来中国战队们可以一步一个脚印稳步迈进,逐渐进军世界一线行列。
感谢英特尔、NVIDIA和AGON爱攻对本届赛事的大力支持!
三方赛事合作支持
当下CS电竞项目在国内外持续蓬勃发展,越来越多第三方赛事主办方展现出举办积分赛事的热情与活力。作为官方代理团队,完美世界电竞可为您提供专业的线上与线下赛事支持,涵盖平台系统、服务器搭建、规则指导、技术保障等多维度服务,如有需求,请访问完美平台第三方赛事合作中心提交申请:https://www.pwesports.cn/eventorganizer/
2025-10-28 12:00:00
大家都坐不住了。
前两天,《光环》系列开发团队Halo Studio的社区总监Brian Jarrad宣布了一个重磅消息,官方正在重制光环系列于2001年发售的初代作品《光环:战役进化》,该作采用虚幻5与原版Blam引擎结合的混合技术架构开发,将于2026年正式上线。
不过重磅的不是游戏要重制,而是游戏所登陆的平台,除了常规的Xbox和PC外,新游戏还将登陆PS5主机,而这也是这款微软第一方游戏问世二十多年后,第一次登陆索尼方的主机。
这个行为,国外媒体纽约时报给出了一个很有趣的比喻:这相当于迪士尼让米老鼠出现在环球影城里;而在玩家社区,你也能看到一些更抽象的新梗图:
玩笑归玩笑,虽然如今的3A大作会登陆多个平台已经逐渐趋于常态,但在十多年前,当“主机战争”这个概念尚且流行的时候,永远只登陆Xbox平台的光环系列必然是各大媒体分析索尼和微软商战的经典例子。
光环这个经典科幻IP曾伴随微软走过了四代Xbox主机,创造了数十亿美元的收入,虽然如今也早不兴搞“平台独占”这种策略了,但当这么一款历史悠久,且很有代表性的游戏终于也打破了平台壁垒,多少也算是个里程碑式的事件。
而针对《光环》解除平台限制的原因,Xbox游戏工作室的负责人Matt Booty最近也在采访时作出了相应表态:
“我们的最大竞争对手不是另一款游戏主机,从TikTok到电影,我们在各个领域都面临着越来越多的竞争。”
所以也可以推断出,通过打破平台垄断,将知名游戏系列带给新的受众,并最终吸引更多人加入Xbox的生态系统,这或许是目前微软正在执行的策略,而且这种策略确实也有一定效果。
比如今年第二季度,索尼PS5的销量榜前十名中,就有六款来自微软,《极限竞速:地平线5》更是高居榜单第二。
也正如负责人Matt说的那样,不同领域、不同内容形式对于游戏行业的冲击,让微软今年着实不太好过,根据此前的报道,微软在今年夏季时经历了一次大规模裁员,近9000名员工因此失业,多个游戏项目被取消,其中也包括了Xbox平台备受期待,原定于明年上线的《完美黑暗》重制版。
希望微软希望通过《光环》登陆PS5所打破的厂商壁垒,能够为公司换来更光明的前景。
2025-10-27 14:00:00
毫无疑问,《逃离鸭科夫》大概率就是今年下半年知名度、口碑、质量最优秀的国产独立游戏了。这一点从它相当夸张的热度和销量就能看出来。
游戏自10月16日正式发售,仅过3天就达成了50万销量,不到一星期突破100万销量。
官方制作的百万销量贺图
销量高的同时,游戏也得到了玩家的一致认可,在这几天里赚足了口碑和声誉。就拿Steam来说,不仅短时间内积累了近15000条评测,而且还能维持96%的超高好评率,实属难得;而直播平台也有这样的迹象,相信大家都有这样的感觉,平时关注的不同游戏赛道的主播,有大半都开始沉迷“鸭鸭搜打撤”了。
游戏目前为“好评如潮”
这种程度的爆火也出现了一个有趣的现象,看似《逃离鸭科夫》是一款俯视角射击玩法的独立游戏,融入了重度的搜打撤要素,但是在品类上其实和传统的3D FPS并非一条赛道。
然而,其在线人数一度有力压众多大DAU搜打撤游戏的倾向——甚至吸引了不少传统FPS搜打撤的爱好者。
游戏峰值在线25万人
我看有些玩家的评论形容得挺到位,都觉得“《逃离鸭科夫》爆火,是凑齐了天时地利人和。”
啥意思?“人和”指的自然是游戏本身质量高,制作组也听劝,这个后面会再分析;至于这“天时地利”嘛,《逃离鸭科夫》算是赶上了这两年品类爆发后,国内玩家对“搜打撤”这个仍算新鲜的品类有了一定认知,且加上国内市场的搜打撤竞品仍不多,玩家渴求在该类型上体验更多玩法的“特殊时间点”。
而更关键的是,《逃离鸭科夫》可能也是国内玩家接触到的第一款以“纯PVE”为玩法的搜打撤游戏,这也是它能爆火的一个隐性原因。
是不是PVE有那么重要吗?很重要,我甚至有个比较武断的看法——如果有一款让多数玩家都玩得爽的搜打撤,大概率就得是PVE类型的。
因为PVE能天然地屏蔽掉很多让玩家产生极大负反馈,但制作组受限于经济系统、游戏寿命、运营周期等问题而不得不加入的设计点。
《逃离鸭科夫》爆火的另一个“天时”,是正好赶上了之前《三角洲行动》出现运营节奏的特殊时间点,而这一节奏会出现,归根结底也是所有搜打撤游戏都必须面对的永恒问题——“经济调控”。
在传统FPS模式的搜打撤游戏里,大量以“跑刀”为生的鼠鼠玩家回避战斗,不断从原本高难度、撤出率低的地图中带出稀有物资,甚至发明了一套“安全声明”暗号,大家一起赚钱一起撤,硬是把人人自危的“黑暗森林”玩成了美好乌托邦。
用特定节奏开枪以释放“我是鼠鼠”暗号(视频@小元气俱乐部)
这种自发形成的“人性真善美”是所有玩家喜闻乐见的,本来对搜打撤的另一类“猛攻”玩家也没有影响,该攻继续攻,万一偶遇了“鼠鼠”,主动权也在自己手上,实在不行把鼠鼠杀了赚钱也是个说法,毕竟能被猛攻玩家抓到,本身就是鼠鼠跑刀的技术不到位。
那为什么部分游戏的官方会通过调整游戏规则,直接扼杀这种看似“没有任何人受伤”的玩法?自然是因为经济,或者说是“通货膨胀”。
这点其实也好理解,随着非法组队和“默契球”的扩大,随后而来的可能将是快速‘刷物资’导致装备物价持续飞涨、大红大金变成白菜价。
这是搜打撤这一特殊品类才会遇到的难题,官方必须得有一个稳定消耗玩家手中货币的途径。这在不同游戏有不同的解决方案,就像搜打撤的老前辈《逃离塔科夫》,测试期间使用的就是定期删档、彻底清空玩家物资的方法。
但关键是,目前依旧没有一个真正完美,能让绝大多数玩家不抵触的方法出现。“定期清空物资”会对玩家产生极大的负面体验,这道理不言自明,当然像《逃离塔科夫》就会用大量活动和新内容来尽力消解这种负面感受,但对游戏公司来说,这种长线运营自然会占据很大的工作量,而且也无法让所有玩家满意。
而试图不删档或者不做软性赛季更新,最终采用的手段只能是官方入场调控物价。
这个方案在理想情况下可以解决,但问题是,调控千万级日活的庞大自由市场,本身就是件技术活,更何况还是所有买卖都能被一串代码修改,压根没有价值锚定物的虚拟货币,这其中的课题可能都够写几篇论文了。
在调控经济如此困难的情况下,所有的传统FPS搜打撤几乎都会自然而然地催生另一种“最优解”——在游戏机制上鼓励猛攻,只要人人都打,消耗玩家经济的有效手段自然就来了。
因为背包空间有限,只要出现击杀,即使舔包搜到了高级物资也不可能全部拿走,那这些由另一个玩家带入的,最后不得已舍弃在地图上的东西,自然就会被消耗掉,本身是一种不太需要官方干预的调控手段。
但核心问题就是:不是所有人都是硬核玩家,也不是所有人都喜欢猛攻,这点从搜打撤里如此盛行的“鼠鼠文化”便可看出。
在这种很难调和的冲突下,《逃离鸭科夫》上线的节点,恰好迎来了自己爆火的另一个天时——正好赶上玩家们开始集中关注“搜打撤”的经济系统与长线运营问题的节点,《逃离鸭科夫》的上线,承接了这股讨论热度。
以一款独立游戏的眼光看,《逃离鸭科夫》的整体框架当然不错,这几天我也一度沉迷游戏,但细看下来,它依旧有很多基础功能缺失,有些甚至相当重要。
就比如游戏中的装备甚至没有一目了然的稀有度颜色划分,搜物资时也没有特殊音效或动画,这其实大大消解了玩家开出“大红”时的兴奋感。
无法分辨物品稀有度
除了没有稀有度划分,玩家在地图上开出的物品,甚至没办法直接查看价格,必须等到返回避难所,在与贩卖机交易时才能查看,这直接导致了在背包空间有限的情况下,玩家甚至无法判断该保留哪些装备。
以及玩家呼声相当高但却没有的功能——《逃离鸭科夫》没有联机。
但这些缺点,最后都被《逃离鸭科夫》所提供的独有体验掩盖了——它就是能让所有玩家“搜得到,打得过,撤得出”。
当然这很好理解,这几乎是任何加入了PVE属性的搜打撤游戏所共有的优势,严格讲,作为独立游戏的《逃离鸭科夫》与市面上更常见的大DAU+PVP搜打撤本就属于两个赛道,并非竞品关系。
《逃离鸭科夫》虽然用PVE的形式,让这一原本高竞争的玩法变得更轻盈、更普适,这确实是它的优势。但如果《逃离鸭科夫》早一年发售,玩家尚未对“搜打撤”有全面的认知,自然就更没有“休闲搜打撤”的进阶需求。
换句话说,它并不是靠“对标”某些游戏而赢得的红利,而是受益于整个话题空间的升温——玩家在质疑旧有狭义搜打撤游戏产品设计的同时,也更愿意去尝试另一种解决方案,而《逃离鸭科夫》恰恰在正确的时机,提供了这种“去PVP化搜打撤”的新样本。
在有了这样的“天时地利”之后,游戏本身的“人和”才发挥出了最大的效力。要知道,哪怕抛开前面的诸多运气元素不谈,《逃离鸭科夫》本身也是一款内容要素相当丰富的PVE搜打撤。
作为一个仅有5人团队制作的独立游戏,它有近60小时的流程体验、地图面积大、装备和道具丰富,可玩点相当多,这点相信只要玩过游戏的玩家,基本都会有同感。
在搜到“游戏主机”后,还真能解锁贪吃蛇等小游戏
而且游戏的制作组显然给玩家传递出了足够的诚意,不仅虚心听取建议,将不少在Demo时间玩家提出的建议一一实现:
NPC在被击杀后变成烤鸭,就是玩家之前提出的建议
而且在游戏大获成功后,依旧承诺之后的工作重心依旧是更新和完善游戏,依旧在维护修改游戏出现的各类问题。
这种诚意也得到了来自玩家们的认可,我之前提到《逃离鸭科夫》里没有装备稀有度区分、无法看到实时物品价格、不能联机等等问题,全在一周内被民间作者以Mod的形式一一解决。
游戏联机Mod于22日发布,距离游戏上线不到一周
这充分印证了那句名言“只要游戏好,新的地图和模式会从玩家社区里自己长出来。”
当然一码归一码,PVP这一模式自是有它的独到之处,毕竟“与人斗其乐无穷”,这也是单机游戏永远无法取代的。
但我依旧想为《逃离鸭科夫》和它的制作组点个赞,在制作游戏时,他们自然不可能预料到这种特殊的节点“红利”,只是在尽最大努力完成一个尚未得到国内市场检验的新模式。
也是他们的大胆尝试,才给更多本是射击苦手,但又对搜打撤感兴趣的玩家带来了很好的游戏体验。百万销量,是这只年轻鸭子应得的。
2025-10-26 15:00:00
花切,或者说花式切牌、花式扑克牌,是一种以扑克为道具的艺术表演形式,也可以理解为纯粹物理意义上的“玩牌”。
因为强烈的表演性质,花切往往追求华丽的视觉效果;加上扑克牌整整有54张,这又为玩家的手舞指蹈提供了广阔的发挥空间——普通观众一眼过去,大概就是“好难的操作”和“好巧的手法”两种并行的感叹。
我最近对花切产生了兴趣。不过我并没有什么艺术追求和表现欲望,纯粹是因为进行码字思考、看视频等不需要手的活动时,手太空闲,想要找点事做。
学生时代,还可以靠转笔和转书聊以慰藉(或许正是这些嗜好养成了手不能停的习惯),工作以后,直到最近才骤然发觉花切的可贵。
至今残存部分肌肉记忆
扑克便宜、常见,不像剑玉、指尖陀螺等玩具,上手前还得做花一笔资金购入设备;另外花切入门便利,不论B站或油管都有大量保姆级教程,从易到难不一而足,给人一种从头开始驯服双手的趣味体验——有点林克伫立初始台地,遥看海拉鲁大好河山,满怀期待的意味。
让我没想到的是,这项骤起的兴趣,瓶颈期也来得太快了点,尤其是当牌动起来手指却常常够不到牌,跟着教程步步走却控不住牌洒一地的时候。我就开始怀疑,自己是不是手太小,玩不了花切?
其实稍作搜索,就会发现“手小玩不了”确实是花切界的大哉问,从这门手艺活诞生以来,从国内到海外,相关争论从未断绝,也不知劝退了多少新人。
花切使用的扑克牌大小一般是61mm×91mm,相比其他在手中把玩的玩具,尺寸更大。部分高阶、更具观赏性的手法,确实对手掌的大小和手指的长度有一定要求,而面对相同的项目,小手也可能需要花费更多的时间和努力去掌握。
据我观察,不少人都是带着不满和无奈提问的——就像“手指跨不了八度怎么弹钢琴”“扁平足是否不适合跑步”之类的问题,大家在问题出口前就已经有了预设的答案,问完也算给自己一个交代。
当然,和所有类似场景一样,圈内对这个问题的回答也倾向于鼓励,且鼓励的形式相当多样。
最常见的法子是举例。比如一位女生,以手腕上的第一条纹路为起点,到大拇指尖的长度为9.8厘米,到中指尖的长度为16.7厘米,算是小手——实际上我的手大概也就这个尺寸。
但在这个手掌尺寸下,她却能完成Mantra动作——这个动作对每根手指都有要求,大拇指需要扣住一叠牌,食指需要勾回一张牌,其它三个手指则需要兜住另一叠牌。算是证明了小手也能完成绝大多数单手切。
Mantra动作演示
更极端一点的,是把花切当成了一种精神追求,有志者事竟成,这种信念下有没有手都不要紧了。
油管主Kevin Ho
针对到具体的个人,除了“多练”之外,建议也有技术改良派和道具改良派之分。前者建议玩花切不用太拘泥于教程,完全可以因手制宜,扣不住扑克的长边就扣短边,一根指头不对就换根指头试试,总有解决办法;后者认为牌大牌厚影响操作,干脆换更小尺寸的牌或是半副牌玩。总而言之,虽然各建议都有或支持或反对的看法,但有一个共识:只要你想切,总是能切的。
小红薯就有不少花切“小卡”教程
我十分认可上述各式观点,然后在纠结中放下了花切。老实说,我只是一时玩心起,没啥坚定的意志。到底是坚持苦练出成果,还是摸索合适自己的玩法,抑或是换新道具降低困难,我选不出来,也不想选了。
前段时间假期回家,我拿着家里的扑克牌给爸妈展示了一下最基础的鸽尾洗牌和查理切,得到了“不学无术整天搞什么呢?”的一致评价,我才猛然发觉,自己与花切之间的芥蒂消失了。
并非爸妈的评价刺激了我,而是他们评价完之后自然地夺去扑克牌开始笨拙模仿,让我意识到了自己最开始对花切有兴趣的初衷。
没有特别想要学习钻研的技术,没有要为谁表演展示的热枕,手小能不能玩,到底该怎么玩,这些根本都无所谓,因为我只是试图往手里塞点东西而已。
“猫都不看”
2025-10-24 10:00:00
自从体验过《女神异闻录5》后,我对这个时髦的JRPG系列一直很感兴趣,不过去年世嘉推出《女神异闻录3 Reload》(P3R)时,我的心情却是喜忧参半。
喜的是老游戏以现代化姿态迎来重制,新的视听表现很适合我这种“现代玩家”;忧的是那动辄上百小时的游戏流程,反倒成了最大的上手门槛。
现代演出让“自毙症”变身更帅了
当然,JRPG本身就是这样的游戏类型——作品魅力根植于宏大世界观和盘根错节的剧情设定中,换句话说,想获得完整的沉浸感,免不了要投入大量连续、专注的时间。
不少玩家应该有过和我类似的经历,很多游戏起初玩着还挺积极,一旦因为什么事被迫中断几天,再拾起来就发现自己什么操作也不会了、故事也想不起来了……这种情况对JRPG尤为致命,沉浸感消失之后,最终结果往往是原地弃坑。
这种状态下人就很矛盾——遇到好游戏很想玩又不敢轻易开坑,很长一段时间里,P3R就静静躺在我的愿望单里。
直到P3R正式登陆NS2,事情才算有了转机。
其实在一部分核心玩家眼中,NS2版并非P3R的最佳选择——帧数上仅有30帧水平,相较其他平台的表现好像有些“不够看”。
说到这里,其实不少JRPG在NS2上的待遇都差不多,之前有朋友看到我用NS2玩《八方旅人2》后大感不解,掌机上也就30帧,何不直接上PC体验。
不少NS游戏到NS2上的提升并不大
任何人都能够算清这笔“性能账”,其实这两年出于“帧数焦虑”,我也尝试过不少Windows掌机,但从重量、游戏阵容和性价比等方面比较下来,NS2还是我的首选。
好在P3R的核心是回合制战斗和日常模拟,30帧已经能保证流畅的体验,这几日尝试下来我也松了一口气,对追求体验完整性的玩家来说,NS2版的质量总体大可安心。
对那些生活忙碌、或很难长时间端坐在屏幕前的人来说,掌机仍是当下体验JRPG的最好方式,能将游戏融入碎片化的时间。甚至在我心里,有两类游戏一定要在掌机上玩,一个是横版动作游戏,另一类就是P3R这类长流程JRPG的魅力,包括这次P3R登陆NS2,体验上的优势也挺直观的。
NS2属于那种玩起来“很舒服”的掌机,物理意义上的舒服,握起来重量相对合适,最重要的是可拆卸式手柄,允许你以最舒适的姿势打游戏。
在出差途中,尤其是数小时的高铁、航班行程里,这种优势特别明显,你可以伏在小桌板上正常玩,也能在遇到飞机客舱太小的时候,把NS摆在桌板上,然后靠在椅子上握着手柄玩就行。
瘫在酒店椅子上享受也是一个道理
P3R的玩法本身也与挺契合NS2的便携性。
没错,我说的就是游戏的核心玩法之一“爬塔”,探索不断变化的“塔尔塔罗斯”,这种带一定随机性的推进玩法,很适合空闲时间拿起NS2凭心情推个几层,反倒不会因流程过长产生负担。
对掌机来说,“拿起来”这个动作看似简单,但大概率伴随着启动一次游戏体验,哪怕你只玩十几分钟,对P3R这样的长线游戏也挺有必要,理由正如我前面提到的,能巩固手感和沉浸感。
其实在游戏体验层面,P3R相较于原版改动不少,本身推起来早已不像过去那么苦涩,除了视觉高清化的表层,主要可以归结为战斗系统和日常剧情上的变化。
例如原版战斗你就只能操控主角,其余队友由AI托管,以今天的眼光来看无疑拉低了战斗的策略深度,P3R则将完整的指挥权交还给了玩家,让每位成员都能手动调度发挥最大作用,在攻略高难度下更有可玩性。
说到这里,ATLUS显然从后续作品,尤其是P5的成功中汲取了大量经验,像是标志性的“换手”系统在本作中成了“交接”,还可以通过连续攻击敌人弱点,最后打出水银泻地般的团队攻势,打输出其实是次要的,主要是演出效果很华丽,战斗的爽快感不逊于P5。
当然,“塔尔塔罗斯”爬塔玩法这个是原版的核心内容,P3R的一大特色是忠实还原原作,因此制作团队也算是尽力优化了,例如随机生成的核心机制无法大改,但也有新增的巨大稀有暗影、可破坏的场景物件,以及更丰富的奖励机制,一定程度上缓解了重复探索带来的枯燥感。
战斗是一方面,P3R对日常叙事的改进则显得更有人情味,更符合大多玩家对JRPG的预想。
之前主角团成员间的关系常被戏称为“同事”,队员间互动更多是围绕“消灭影时间”这一核心目标展开,有点缺乏生活气息和深层的情感链接,P3R属于在不改动主线框架的前提下,为团队补了不少新互动剧情。
夜晚时段你能和队友们一同看电影、烹饪美食、或是在公共休息室里共同阅读……其实不论是P5还是P3,确实有不少玩家就是冲着这种模拟青春来的,想感受一群青春期少年少女的高中日常点滴,以前作为战略据点的学生宿舍,如今总算有了“家”的氛围。
包括原作中无法深入发展的男性队友,P3R也设计了专属的连接剧情,让玩家有机会窥见他们不为人知的一面,也补全了一些角色厨的遗憾,整个主角团的形象变得更丰满立体。
不过说了这么多亮点,P3R最打动我的部分还是美术设计,尤其是那套被无数玩家点赞的UI设计——保证传达信息直观、高效的功能性上,还设计得极具风格,每一次打开菜单、发动技能都堪称一种视觉享受。
字面意义的“潮出水”
很多系列老粉也对ATLUS的审美也喜出望外,尽管原版游戏已经接近19岁高龄,但制作组靠着美术这层第一感知力,让P3R能在新时代下脱颖而出,吸引新玩家能由浅入深地感受到P3的好剧本。
有这样的审美和制作功底,也不由得让人对整个系列的未来又多了几分乐观。
考虑到整个《女神异闻录》还有不少作品值得重制,而像NS2这样的掌机也越来越被开发者重视,对于像我一样,热爱JRPG却又被生活节奏所困的玩家来说,未来无疑有很多值得期待的可能。