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这几年最出圈的独立动画,死在了电影院里

2026-06-10 00:00:00

“我最初只是想做一部动画。”

2023年秋冬的时候,在B站或微博上很容易刷到一个"认清现实"的meme。画面里的小丑坐在人群中间,伴着交响乐背景一脸扭曲的表情,被迫接受了自己往后悲惨的命运。

后面你还能看到这段演出被做成各种二创,都是拿来表达各种窘境:"明知处境很惨但自己无力改变,就像个小丑。"

这个梗出自一部名为《神奇数字马戏团》的独立美漫,说它是近几年表现最夸张的独立动画也不为过。

2023年10月13日,《神奇数字马戏团》首部试播集在YouTube上线,两个月内观看量破两亿,次年11月破3.5亿……直到现在,它还是YouTube历史上观看次数最多的动画试播集,人气可见一斑。

如今三年过后,这部动画终于要迎来一个大结局。然而这最后的圆满关头,整个粉丝社区里则因为一场泄露事故吵翻了天,连动画的核心导演也被攻击到不堪其扰,火速划清界限退场。

一个前景无限的IP,后续的未来突然变得无法预测。


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《神奇数字马戏团》由Gooseworx(也有国内粉丝们叫做鹅妈)创作、编剧与执导,独立工作室Glitch Productions负责3D化制作,两边都是独立动画圈子里的老兵。

Gooseworx(左)与Glitch工作室的作品(右)Gooseworx(左)与Glitch工作室的作品(右)

也是出于这层原因,《神奇数字马戏团》保留了他们以往作品的招牌调性。画风一眼看上去老少皆宜总在耍宝,但又塞了很多阴暗的成人设定,剧情走向则天马行空,观众很难第一时间猜到会发生什么。

从第一集开始,《神奇数字马戏团》就贯彻了其细思恐极的风格。一个女孩的意识莫名被困在了马戏团主题的虚拟世界中,中途她遇到了其他被困的人类,大家都忘记了自己的名字等众多记忆,也不知道该怎么离开这里。

而如果过于执着离开或是受刺激太重,角色就可能精神崩溃变成怪物。

与此同时,马戏团的管理者是个疯疯癫癫的人工智能,每天负责带领这些人类参加各种稀奇古怪的冒险。期间帕姆尼做了很多尝试,但最后发现自己根本逃不出去,眼下只能被迫接受,这也就有了那段火出圈的"认命结尾"。

按照Gooseworx的说法,动画的主要灵感源于1967年的短篇小说《无声狂啸》。

这部小说讲了三大强国各造了一个AI,结果AI们融为一体,拥有独立思维后一波反打消灭了全人类。AI最后只留下五个人,把他们困在AI中饱受折磨、求死不能,以此来报复人类。

不难看出,《神奇数字马戏团》的重点是"困在AI里的人",实际上动画之所以能人气火爆,除了剧情有新意,更大一部分功劳源于Gooseworx设计出来的人物讨喜。例如小丑帕姆尼很有共情能力,贾克斯玩世不恭、待人刻薄,把所有人都当乐子来耍;安雅塔是温柔到过分的老好人......

紫色的兔子贾克斯是最张扬的人物,个性十足也因此人气极高紫色的兔子贾克斯是最张扬的人物,个性十足也因此人气极高

每个角色的个性极度鲜明,各种性格背后对应着不同的创伤经历。这种设定给了观众不少解读空间,后面的故事基本是围绕着每个人展开的群像剧结构,每集聚焦一到两个角色,慢慢展开人物的过往。

由于是独立动画人手有限,每集更新中间往往间隔着个把月到半年不等,一直到现在三年过去,动画其实也就更了8集。

而到了终于该大结局的时候,Gooseworx和Glitch突然做了个“前所未有”的决定——要把动画搬到电影院去。具体来说,动画的大结局会在6月4日先于部分国家的电影院里上映,免费的流媒体版则要等到两周之后。为此最后的大结局也会有一个半小时,接近平时的三倍时长。

不过让所有人没想到的是,动画最后的高光还没来,盗版片段先把人们打了个措手不及。

5月20日,一名推特用户发布了《神奇数字马戏团》的枪版大结局——内部放映活动中流出的巴西葡萄牙语配音版。接下来的事就是互联网上屡见不鲜的桥段了,原帖很快被删,但视频早就在各个平台四散开来。

自从结局被泄露以来,至少在国内外的大部分讨论区里,不少人号召大家不要去看盗版、不要传播剧透,效果则自然是有限的,甚至随便一搜可能就是防不胜防的泄露片段。

不过就后面大家的讨论来看,"偷跑"反倒成了这桩事件中不那么重要的部分,主要是很多偷看过动画的人又给添了个坏消息:“大家先别管偷跑了,动画结局烂尾了”。

然后恶性循环就来了,很多人一听"动画烂尾"了,半信半疑地想看看到底是不是真的;也有人开始怀疑,为了一个“烂尾的结局”断网两周到底值不值……一来二去反而引得很多人更加好奇,剧透也被有意无意传播得更广了。

而在另一边,不少看过偷跑结局的人开始怀疑起了Gooseworx和Glitch,认为他们根本不是想认真做动画,而是要抓着最后的热度圈一笔。原本针对泄密者和传播者的声讨,开始部分转移到了Gooseworx和Glitch身上。


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其实即便没有泄露事件,不少观众最开始也有些疑惑:一部网络动画演得好好的,为何最后要跑到电影院去?当初如果不去折腾,或许也就没这么多事了。

从这次电影发行方Fathom公司的采访来看,《神奇数字马戏团》的商业潜力本身确实值得“冒险”:预售开启四天内,就卖出500万美元门票,打破了他们此前发行的预售纪录。甚至因为作品的劲头太过强势,他们计划把上映影院的数量从900家倍增到1800家。

更重要的是对独立动画团队来说,真金白银的票房成绩比Youtube数据更有说服力。按照Glitch的说法来看,他们这次"上电影院"既是为了生存,也是为了未来做动画的人都能体面一些,让独立动画行业以后能找到新的发展方向。

Glitch宣布计划后,有些曾经从事独立动画工作的博主也表达了支持。按照他们的解释来说就是,他们这些独立动画人的作品即便每集都能有上亿的播放,传统影视公司也不会因此多看你一眼。这样看来,《独立数字马戏团》无疑是给整个行业指了条明路——优秀的独立工作室终于不用只靠卖周边、YouTube广告分成勉强度日了。

听着确实很理想,但站在观众这边第一个问题是,不是所有人都有影院可去。

《神奇数字马戏团》在YouTube和B站上收看没什么门槛,但到了各地的电影院则是另一回事。以日本举办的购票活动为例,除了上映的电影院数量有限,还因为影院容量有限主办方不得不搞抽签,而在一些阿拉伯国家像这样的动画更是直接过不了审……

归根结底,Glitch只是一家独立工作室,Fathom也是一家很少操作大规模公映的发行商。没有大制片厂的全球发行网络支持,便很难像他们Youtube频道的触及度那样普及排片。就像他们虽然在国内也开设了账号宣传,但出于显而易见的原因,大陆观众显然是无缘在院线与它们见面的。

国内观众基本只能等两周后的免费版国内观众基本只能等两周后的免费版

而在影片被泄露后,情况对等流媒体版的观众就更加被动了。作为本身高度依赖网络传播的独立动画来说,想提防剧透实在是有点防不胜防,尤其是这部动画的热度本身就建立在网络传播之上。

泄露事件发生后,有人开始将矛头指向Glitch和Gooseworx本人,认为他们管理不力导致了这一切。

其实仔细想想这种说法很没道理,毕竟Gooseworx只是一个动画导演,本身很难和渠道泄密有什么交集,也自然不可能亲自出去追捕泄密者。加上Gooseworx平时的社交画风主打一个想到啥说啥,因此在面对指责时她最初也就是简短回了一句“谁在乎呢”。

然而很多人并不满意这种回答,后面各路抨击和不满显然超过了她的预期。不少人认为她对《神奇数字马戏团》这个IP已经完全不上心了,各种指责也开始上升到了“背叛粉丝”的高度,最后Gooseworx只能删掉回复后补了一份请辞声明,宣布会与《神奇数字马戏团》保持界限:

连核心导演都划清界限了,这部动画或许也很难再有第二季了连核心导演都划清界限了,这部动画或许也很难再有第二季了


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其实像《神奇数字马戏团》这样的独立动画,属实很难说有一个"稳"的结局。

自从播出以后,很多圈内的视频主们基本都是逐帧分析。不算上大结局的8集动画,每次播完以后社区内各种深度解析遍地都是,分析的角度同样五花八门。本身无可厚非,甚至可以说正是因为独立动画的设定不走寻常路,才得以给社区留了很丰富的讨论、二创空间,撑起了动画漫长的更新周期。

当然,讨论空间大跟故事能收住是两回事,《神奇数字马戏团》自己本身可能也没想好要怎么去完结。

看过这部动画的观众应该有印象,动画的第七、八集明显开始加速,主线故事的进度一下子突飞猛进,很快就交代了大家是被一家大公司绑架、囚禁在虚拟世界里。

虽然《神奇数字马戏团》前八集的整体质量在线,但即便尽可能不拖沓,到了大结局之前动画攒下的“坑”也数不完。像是制造了这一切的大公司最后怎么了?马戏团里的角色在现实中是什么人?抽象化变成怪物代表着什么……

按照官方信息来看,这次电影版虽然有一个半小时,但前半小时是第八集重播,真正的新内容也就六十分钟,这么点时间想讲清楚这么一堆事,怎么看都不太够。大多独立动画其实都有类似的问题,想让剧情全程有创意又能圆满自洽,本身很难兼得。

而随着结局将近,观众和Gooseworx对动画的理解分歧也愈发明显。人们对她的想法开始愈发不满,甚至因为一些小事开始攻击她和她的作品,这反而可能是Gooseworx最头疼的问题,也多少成了后面Gooseworx宣布远离《神奇数字马戏团》的根本原因。

早在泄露事件之前,Gooseworx就与社区有过很多不愉快。例如一些角色厨对她的动画走向很不满,认为某些角色的戏份太少,自己喜欢的角色表现起来不符合自己的想象……尽管Gooseworx才是整个动画的剧情、角色的创造者,理论上拥有真正的决定权。

例如认为贾克斯的戏份太多例如认为贾克斯的戏份太多

面对分歧,最初Gooseworx还是以沟通为主。过去她经常会在Reddit上表达自己对《神奇数字马戏团》的理解和设计,但随着动画越来越红,一些观众对动画的走向乃至对她本人的要求也越来越苛刻。

比如在大结局上映之前,有人猜测动画结局的会围绕在某个角色身上,Gooseworx看到之后旁敲侧击地表示了肯定,结果其他角色厨的长贴纷涌而至,指责Gooseworx伤害了他们的感情。

最初Gooseworx还会在直播里吐槽:“我从没想过会有人因为我让故事聚焦在两个主角身上而生气。”后来随着自己一发言就被怼的情况多了之后,她干脆直接把自己的Reddit账号给删了。而即便如此退让,麻烦还是会像眼下这样找上门。

这其中最尴尬的,可能是一部独立动画如果无人问津,导演想谈天论地反而是最自由的,如今爆火出圈后,创作者反而最初的表达自由反倒开始岌岌可危,甚至到了让创作者开始厌恶自己作品的地步,只不过带来麻烦的不是资方,反倒是愿意支持你的“粉丝”。

其实Gooseworx三年前就开过这样的玩笑,希望粉丝们能理性看待这部作品,没想到现在一语成谶了


结语

《神奇数字马戏团》的整个来龙去脉,让我想起了另一部知名的独立动画《RWBY》。

《RWBY》当年也是从一个独立小团队最随心所欲的早期阶段诞生的,靠着Monty Oum个人风格拉满的动作设计、角色人设,在毫无大厂光环下的情况下做出了一部脍炙人口的作品。

早期的《RWBY》因为经费和人力有限,整体做得其实相当粗糙,只能把重点放在核心的打斗上。当时也有很多粉丝希望能有伯乐公司发现这部作品,让《RWBY》能够一直更新下去。

后面《RWBY》也确实出了整整九季,但在原创核心离场后,整部作品的调性一落千丈,到现在很多人提起《RWBY》,心里最怀念的仍然是前三季。

《RWBY》的没落也有些无法预测的因素,比如主创Monty的意外离世《RWBY》的没落也有些无法预测的因素,比如主创Monty的意外离世

和《神奇数字马戏团》的情况确实有些相似,看完结局再看整部动画,观感最好的时候反倒可能是最开始的几集——猜想、剧情的走向都有着无限可能。

另一方面,很多人希望Glitch能有更稳定的产出、更成熟的运作模式,但等到Glitch真的像成熟的商业公司一样尝试扩圈后,很多人又觉得这些不太像他们最初期望的那样。不巧的是,中间Glitch因为没经验而导致的一些失误,跟着招致了更大的误解。

而对整个独立动画圈来说,《神奇数字马戏团》的故事或许同样非常微妙。一方面,即便你的作品做到了如此成功的地步,要面临的困难也依旧很多;与此同时,成功后收获的关注不一定全是好事,有些麻烦或许要比单纯的经济问题,更加考验制作人内心的承受上限。

初代NS发售9年后,任天堂因手柄缺陷被罚3500万欧元

2026-06-10 00:00:00

当地时间6月8日,法国竞争、消费与反欺诈总局(DGCCRF)宣布,任天堂欧洲公司因初代Nintendo Switch的Joy-Con手柄故障问题,被处以3500万欧元罚款。

该机构认为,任天堂未能充分告知消费者部分Joy-Con手柄存在的故障情况,相关行为构成误导性商业行为。

虽然距离初代NS发售已经过去九年时间,但相信老玩家们都非常熟悉的“Joy-Con漂移”相关问题。

所谓漂移,是指Joy-Con会错误识别输入,导致游戏角色出现自行移动、误操作、反向移动,甚至手柄失灵等情况。自Switch于发售以来,Joy-Con漂移一直是玩家集中投诉的问题之一。由于Joy-Con单独购买价格并不低,故障出现后,许多玩家不得不寻求维修或重新购买手柄。

对国内玩家来说,找淘宝返修或者求助于WD-40都是常态对国内玩家来说,找淘宝返修或者求助于WD-40都是常态

根据DGCCRF公布的信息,针对任天堂的调查,最初源于法国消费者组织UFC-Que Choisir在2020年9月提交的投诉。

而法国国家调查部门认为,任天堂欧洲公司在2018年至2023年间,并未以充分、清晰的方式向消费者说明部分Joy-Con手柄存在故障。调查还指出,任天堂并非直到问题公开发酵后才知晓相关情况,而是在更早阶段已经掌握了这些手柄故障的存在。

DGCCRF认为,任天堂相关沟通开始得较晚,且内容并不完整。这种信息披露不足,可能影响了消费者的选择。一些玩家在手柄出现漂移后,可能并不知道自己可以联系任天堂售后,因而没有申请维修,而是选择购买新的Joy-Con。法国监管机构认为,这种情况改变了消费者是否寻求售后、是否维修或更换手柄的经济决策。

随后,DGCCRF将调查结论提交检方。在检方同意后,监管机构向任天堂欧洲公司提出3500万欧元的刑事和解罚款方案。截至目前,任天堂欧洲公司已接受该罚款。

需要注意的是,这次处罚的重点并非单纯针对Joy-Con硬件缺陷本身,而是针对任天堂在知晓故障后未充分告知消费者的行为。换言之,法国监管机构关注的是消费者是否在购买、维修和更换手柄时获得了足够透明的信息。

在欧洲层面,Joy-Con漂移问题也早已引发消费者保护机构关注。2023年,在欧盟协调行动后,任天堂欧洲公司承诺为受到该故障影响的Joy-Con提供免费维修,即便产品已经超过法定保修期。

对于任天堂而言,这笔罚款发生在公司已经进入新主机周期之后。但至少对初代Switch的消费者来说,这场持续多年的手柄争议,终于迎来了一次明确的回应——虽然仅限欧洲市场。

主动标注“使用AI技术”,《疯狂出租车》新作仍然逃不过被指责的命运

2026-06-10 00:00:00

虽然如今AI技术已经逐渐被应用到不同种类的游戏中,也确实显现了它在开发效率提升上的作用,但如果从玩家的角度看,“AI”标签一旦和游戏联系到一块,依旧是负面印象居多。

6月7日在微软举办的Xbox Games Showcase 2026 游戏展上,世嘉公布的新游戏《疯狂出租车:极速环游》(Crazy Taxi: World Tour)就再次因为使用了AI生成内容,遭到了玩家的口诛笔伐。

也许国内玩家对这一IP较为陌生,但诞生于1999年街机平台的《疯狂出租车》,凭借极度自由的驾驶体验和朋克摇滚配乐,在很多欧美玩家心目中其实属于相当经典的竞速街机游戏。

初代《疯狂出租车》初代《疯狂出租车》

而更关键的是,《疯狂出租车》这一IP自2007年在PSP平台推出过《车费大战》这一作品后,再没有在主机或者PC平台上有过新续作,只在移动平台陆续推出过几款点击放置类的小游戏,和原作的经典玩法相去甚远。直到2023年,世嘉官方才在当年的TGA颁奖典礼上宣布了重启这一老IP的计划。

所以对于一众将《疯狂出租车》视为“童年回忆”的老玩家来说,这应该是一款等待了近20年的续作,自然也会抱以相当高的期待。

但也正是这样的高期待,让游戏在公布后因为AI问题,被老玩家们集体抗议。

其实游戏目前对AI部分的描述只有Steam商店页面的这一段话:

“《疯狂出租车:极速环游》在开发过程中使用了生成式人工智能(AI)作为开发辅助工具。本作中涉及演员的部分未使用任何人工智能(AI)技术。”

具体生成了哪些AI内容?AI多大程度上参与了开发工作?这些问题都没有提及,公布的预告片也并没有什么明显的AI内容痕迹。

《疯狂出租车:极速环游》《疯狂出租车:极速环游》

但就是这主动公开的一段话,直接让玩家社区和国外游戏媒体选择性无视了官方公布的大量细节和玩法模式说明,而将讨论话题放到了对AI的质疑上。

比如知名媒体Kotaku的编辑在报道《疯狂出租车》推出新作的文章里,直接用了“我还是更喜欢人类制作的游戏”这种表述;无独有偶,另一家媒体PC Gamer在提到这款游戏时也表达了类似的观点“这款我原本还挺期待的游戏,竟然是用AI制作的”。

媒体尚且如此,发言更加自由奔放的玩家社区就更不用说了,在Reddit上,这则新闻下已经累计了上百条质疑和反对的留言,而且因为官方没有明确说清楚AI的使用程度,还有不少悲观的玩家直接将“使用AI”与“没有诚意”画上了等号。

另一家游戏媒体Gameinformer甚至还专门就这件事联系到了世嘉官方,希望他们能给出进一步的解释,而最后世嘉给的回应是:

“在世嘉,生成式人工智能作为一项可选的开发者辅助工具,使我们的团队能够更专注于创意任务,并最终专注于最重要的事情:为我们的消费者提供更好的游戏。

在《疯狂出租车:极速环游》的背景素材开发中,我们使用了生成式人工智能来辅助团队工作,生成的素材仍需经过开发团队的审核。”

基本算是把之前放Steam的公告又重复了一遍,多数玩家自然不满意。这里无意进一步讨论“游戏该不该用AI”这个老调重弹的问题,只是想说明在欧美游戏圈这个对AI技术极度敏感的社区,像《疯狂出租车》这种能让老玩家期盼多年的IP,很可能因为受众年龄和心态的关系,对AI的抵触更为明显。

所以在AI大规模介入游戏开发的未来,发行方对于产品的公关和宣发细节,可能也会因为AI一起改变。

第八届游戏安全行业峰会落幕,《2025游戏安全白皮书》发布

2026-06-09 16:10:00

游戏安全的故事,正在被重新书写。6月8日,第八届游戏安全行业峰会在深圳举办。本届峰会由腾讯游戏安全与腾讯云联合主办,广东省游戏产业协会担任指导单位,汇聚来自中国、美国、英国、韩国的20位行业代表,覆盖游戏研发、发行、安全服务、云计算、硬件平台、行业组织等产业链上下游。

围绕本届峰会主题"AI重构·攻防无界",与会嘉宾共同探讨了AI时代下游戏安全攻防格局的根本性变化,并见证了《2025游戏安全白皮书》的正式发布——这也是中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会首次以指导单位身份参与该白皮书的编撰。

如果说过去七届峰会,记录的是游戏安全从单点防御走向体系化建设的进化史;那么本届峰会想要回答的是:当AI同时武装了攻击与防御两端,游戏安全的下一个十年,将走向哪里。


游戏安全的边界,正在被AI重新定义

"过去这一年,我们看到一个非常清晰的趋势:对抗的边界正在被重写。"腾讯游戏安全总监李长江在峰会上说。

他表示,游戏安全的边界正在被打破——技术边界、地域边界、产业链边界,而打破这些边界的关键因素,正是AI。

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然说,当一个产业的参与者以"亿"为单位计算的时候,它的安全问题,就不再只是一个技术问题,而是关乎数字经济秩序、关乎网络空间治理、关乎广大玩家切身利益的公共议题。他指出,游戏安全,从来不是一家企业的责任,也不是一个协会能独立完成的工程。它需要主管部门的引导、需要行业协会的协同、需要头部企业的担当、也需要全产业链的共同努力。中国音数协愿意与行业一道,搭好平台、做好桥梁,让安全成为中国游戏产业走向世界的底气。

广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说:当AI让外挂和黑产的迭代速度远超以往,一个标准从起草到发布的周期,可能已经跟不上威胁变化的速度。"如何让安全标准从'事后总结'变成'事前预防'?如何让国内的实战经验对接全球的合规要求?"——这些问题没有现成答案,但峰会汇集的全球视角和产业链上下游经验,正是寻找答案的起点。

腾讯云天御总经理、首席科学家 李超则指出,AI正加速重构游戏安全攻防格局,行业面临更高频、更智能的新型威胁。基于多年全球化游戏安全实践,腾讯已沉淀覆盖反外挂、账号与内容安全等领域的成熟能力,并将持续开放技术成果,联合产业伙伴推动生态共建,共同提升行业整体安全防护水平。

四位嘉宾的致辞,阐述了本届峰会的主题:AI不是一道选择题,而是整个行业必须共同面对的范式变迁。


行业首次系统呈现"AI时代的游戏安全"

如果说致辞回答了"为什么",那么白皮书回答的是"发生了什么"。

中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、广东省游戏产业协会指导,腾讯游戏安全ACE联合腾讯云、伽马数据、DataEye共同编撰的《2025游戏安全白皮书》在现场发布。

白皮书首次将"AI时代的游戏安全"作为独立篇章进行深度阐述,覆盖AI带来的新型安全风险与AI在防御侧的应用成果,并为游戏厂商提供覆盖全场景的安全应对指南。

国内游戏黑产市场规模超过100亿元,以下是白皮书的几组核心数据概况,揭示了2025年游戏安全攻防的真实强度:

PC游戏外挂样本:138395款,同比增长124.4%;PC游戏外挂功能数:592222项,同比增长276.8%;移动游戏外挂功能数:230677款,同比增长117.3%;国内游戏黑产市场规模:超过100亿元,覆盖外挂、黑产账号、代练等场景。

外挂数量、规模、复杂度均创历史新高。白皮书同时记录了几个值得注意的趋势:黑产借助大模型实现外挂工业化生产、DMA硬件级作弊从小众设备加速向大众普及、外挂内核化与定制化趋势日益明显、跨境黑产产业链日益成熟。

本届峰会,还汇聚了全球多个国家的行业专家,议题涵盖游戏安全攻防实战案例、AI时代游戏安全攻防发展趋势、全球各地游戏市场安全现状,以及产业链上下游的风险防控与协同治理。


游戏安全的下一个十年

第八届游戏安全行业峰会,留给行业的,不只是一组数据、一份白皮书、一系列演讲。它记录了AI重塑游戏安全攻防剧本的关键时刻,也记录了行业从"单点防御"走向更加"生态共建"。

正如李长江所说:游戏安全从来不是一家企业能独力完成的事。我们希望这个峰会,是行业共同面对问题、交流方案、建立信任的场合。

下一个十年,攻防仍将持续,AI仍将重构。而行业的答案,正在每一次这样的对话中,被一点点写下。

英特尔“锐炫”G3系列处理器:专为掌机设计的新一代SoC

2026-06-09 14:25:00

在COMPUTEX 2026英特尔主题演讲结束后不久,英特尔组织了一场面向媒体的掌机技术分享会,主题是刚刚正式发布的锐炫G3和锐炫G3 Extreme两款处理器。与演讲台上的快节奏亮相不同,这场分享会详细解释了两个问题:这两款芯片到底做了什么,以及为什么要这么做。

这是英特尔历史上第一次专门为游戏掌机形态设计的SoC,也是首次以“锐炫”(Arc)品牌而非“酷睿”(Core)品牌命名的处理器产品。

 为什么叫锐炫?


 锐炫是英特尔旗下显卡的品牌名。用显卡品牌来命名这款处理器,英特尔想传达的是一个设计优先级的变化:锐炫G3系列从立项起就把GPU图形性能作为核心,CPU部分围绕GPU需求来配置,而不是传统处理器“CPU优先、GPU辅助”的思路。

英特尔技术专家在分享会上解释道:“传统上大部分SoC都有CPU和GPU,区别在于侧重比例。这款产品的核心优势在于极致的图形性能,以及为游戏而生的设计初衷,所以我们将其纳入锐炫系列。”

锐炫G3系列基于今年的Panther Lake架构,采用Intel 18A制程工艺,同时针对掌机使用场景做了一系列专项调整,并不是笔记本处理器的直接缩水版。

硬件规格与调整

 

锐炫G3系列包含两款型号,主要区别在GPU核心数量。锐炫G3 Extreme搭载12个Xe3架构图形核心、12个光追单元和96个XMX AI引擎;锐炫G3搭载10个Xe3核心、10个光追单元和80个XMX AI引擎。两款型号的CPU配置相同:2个P核、8个E核、4个LP E核,共14个核心。缓存方面保持12MB Intel Smart Cache和8MB Memory-side Cache。

对比Panther Lake笔记本处理器,锐炫G3系列做了几处调整。

 CPU方面减少了2个P核——英特尔经过大量游戏场景测试后得出结论,掌机游戏负载下多余的大核对帧率的提升效果有限,减掉之后可以降低整体功耗。

I/O接口方面,减少了一个显示输出管线和两个雷电4接口,保留两个雷电4接口,支持12条PCIe通道,同时支持Wi-Fi 7 R2和蓝牙6.0。内存最高支持LPDDR5x 8533MT/s,低于笔记本平台的9600MT/s以上,功耗更低,并配合SAGV机制在不同负载下动态调整内存频率。


性能表现

 

英特尔在分享会上公布了锐炫G3 Extreme与前代产品以及竞品的对比测试数据。

与上代Lunar Lake平台相比,在35W封装功耗下,锐炫G3 Extreme在多款游戏测试中平均性能提升44%;在17W低功耗下,平均提升24%。

与AMD Ryzen Z2 Extreme进行对比,同为35W封装功耗的条件下,搭载锐炫G3 Extreme的微星Claw掌机平均游戏帧率高出搭载Z2 Extreme的华硕ROG Ally X约42%,部分游戏的提升幅度超过80%。在17W功耗下,锐炫G3 Extreme的游戏表现与AMD Z2 Extreme在35W下的表现基本持平。


三项软件优化技术

 除了硬件本身,英特尔还为锐炫G3系列配套了三项软件层面的优化技术,分别针对游戏帧率、功耗管理和续航时长。

 XeSS 3是英特尔的AI图形技术套件,包含三个部分:超分辨率、多帧生成和低延迟优化。

超分辨率通过AI算法将低分辨率画面放大到目标分辨率,降低渲染负担。多帧生成则是在已有的光栅化帧之间,利用AI光流预测插入额外的帧,最多可在两帧之间插入三帧。AI生成帧的功耗约为传统光栅化渲染的25%,因此在大幅提升帧率的同时,整体功耗的增加幅度相对有限。

以《赛博朋克2077》1080P高画质为例:仅开启超分可达73帧,开启单帧生成提升至121帧,开启多帧生成后可达199帧。目前支持XeSS超分的游戏超过400款,支持多帧生成的超过100款。

IBC(Intelligent Bias Control,智能偏差控制)是专为掌机低功耗场景设计的CPU与GPU功耗动态分配技术。在游戏运行过程中,CPU响应任务时会产生突发性的功耗峰值,影响分配给GPU的功耗预算,导致帧率出现波动。IBC的做法是优先调度能效核(E核)处理CPU任务,在能效核可以完成任务的情况下不启用性能核(P核),低负载时直接让P核进入休眠状态,从而将更多的功耗预算留给GPU。目前版本为IBC 3.5,引入了基于速度的调度算法。实测数据显示,在12W低功耗场景下,开启IBC后游戏平均帧率提升13%,部分游戏最高提升31%。

Endurance Gaming(续航游戏模式)允许用户在30帧、40帧或60帧三个目标帧率档位中自行选择。系统根据所设定的目标帧率,通过底层SoC功耗控制与驱动层协同优化,将整体功耗压低到维持目标帧率的水平。

以《军团要塞2》为例,正常游玩时封装功耗为22W;开启Endurance Gaming效率模式后封装功耗降至4W,在80Wh电池容量下,游戏续航时间可以达到11小时以上。多款游戏的实测结果显示,续航普遍从2至3小时延长到5小时以上。值得注意的是,11小时这个数字对应的是轻量级游戏、效率模式、大容量电池三个条件同时满足的场景,不代表所有游戏下的普遍续航水平。

生态配套

 

在游戏兼容性方面,英特尔目前与超过1000款游戏有深度合作,为超过200家游戏厂商提供Day 0适配支持,即在游戏正式发布当天就完成驱动优化。

此外,英特尔还提供云端预编译着色器服务:英特尔提前在服务器端完成游戏着色器编译,用户首次启动游戏时直接下载缓存文件,无需本地等待编译,支持游戏的平均启动速度提升3倍。XeSS相关功能的更新可以通过英特尔图形软件IGS统一推送,无需游戏厂商重新打包。

系统体验方面,锐炫G3平台支持微软Xbox模式,该模式整合了多个游戏平台的入口,针对掌机操控做了优化,降低Windows掌机的上手门槛。

目前已确认将推出搭载锐炫G3系列掌机的OEM厂商包括微星、宏碁和壹号本。

面对“杀红了眼”的9月档,《控制》续作抢先放了个大招

2026-06-09 00:00:00

有些作品注定“与众不同”。

比较关注游戏发售时间表的玩家肯定知道,今年的9月到10月之间,将迎来一波热门游戏发售潮——不说神仙打架,至少也是群雄割据。

这对玩家来说当然是令人兴奋的事,对于开发者和发行商来说可能就有点压力了——这些作品虽然类型风格各不相同,原本就各有拥趸,但也大多是高规格高成本的作品,面向更大众的玩家群体。

这意味着在临发售的宣传阶段,大家或许得使出浑身解数,才更有可能脱颖而出,成为玩家决定第一时间花原价购买的那个。

《控制:共振》是其中之一。

欢迎重返控制局欢迎重返控制局

在夏日游戏节前夕,我参与了开发商Remedy在洛杉矶提前举办的一场线下活动,包含近4个小时的实机试玩内容,以及对开发人员的采访。

在采访中,游戏的制作总监Mikael告诉我,这正是Remedy至今以来规模最大的作品:“我们在这款游戏上投入了非常多努力,所以当然希望尽可能多的人能够享受并游玩它。”包括游戏加入全中文配音,也少不了这方面的考虑。

这次的试玩内容也绝对称得上有诚意——并非指时长或内容量,而在于Remedy拿了一段完整关卡“天坑”(Sinkhole)出来展示,内容新鲜度远超一般的试玩范畴。

我相信对于Remedy粉丝而言,光这段内容就称得上“定心丸”,足以成为预购游戏的理由;

如果你还从未了解过Remedy,那么这段Demo应该能让你感受这家芬兰工作室究竟为什么特别。


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虽然我觉得直接描述和展示“天坑”这一关卡也足够精彩,但前置一些背景信息,应该可以让大家更清晰地了解到这段内容的妙处,或者说其背后的Remedy是如何又进了一步。

如果要提名过去10年里影响力最被低估的游戏,我一定会投《控制》一票。尤其是对于国内游戏产业来说,几乎可以说就是因为《控制》的存在,掀起一股“新怪谈”题材的二游开发热潮。

一时间其实也很难说清这背后的原因究竟是什么,毕竟从销量角度而言,《控制》本身也不算是特别大热的作品。所以大概是因为它真正在游戏领域内,确立了“新怪谈”的视觉美学和叙事氛围,让一种抽象的艺术概念和玩法内容有了结合点,进而成为大家学习和模仿的标杆。

说到这种氛围,《共振》在SGF上放出的宣传片也很能体现这一点,尤其是配上独特的芬兰风格音乐

就以玩家们最津津乐道的"烟灰缸迷宫"来说。

玩家穿行在一条形态不断变化的走廊中,墙壁和地板实时重组,配上激昂带感的背景乐《Take Control》——不仅关卡演出新奇,战斗部分也做了特别设计,确保玩家玩起来轻松爽快。同时这段内容也跟叙事形成共鸣——主角杰西从此刻开始真正掌握了自己所获得的各种力量,故事开始迈向终章。

除了这一关之外,“黑石矿场”其实也很值得称道。

游戏里大部分时候,玩家都处于逼仄的室内空间,走廊、办公室、实验室层层叠叠。直到这一关,会进入到一个极其开阔的多层矿场空间,将游戏那种诡戾、神秘的氛围完全抬高了一个台阶。

这张地图里其实没什么任务和可收集要素,但相信许多玩家都和我一样,几乎摸遍了地图里的每一个角落这张地图里其实没什么任务和可收集要素,但相信许多玩家都和我一样,几乎摸遍了地图里的每一个角落

后来这个场景桥段也被不少游戏模仿。

这次《控制:共振》试玩所展示的“天坑”关卡,则明显是Remedy自身对于“烟灰缸迷宫”和“黑石矿场”所做的呼应。

不同于前作场景都处于被封锁的“太古屋”室内,这次《共振》的主要场景是则是被异象入侵的曼哈顿室外。在天坑这一关,玩家操控的迪伦则要下探一个地穴。

随着电梯越下越深,玩家会来到一个明显就是想让你记起“烟灰缸迷宫”的场景,然后电梯卡住了,玩家需要清空这一层的敌人,随后你会发现这个场景的重力方向可以随意切换,你需要在不断在地面、墙壁与天花板之间腾挪,去追逐和消灭敌人。

“烟灰缸迷宫”总体上是一个演出型关卡,虽然周遭场景不断变换、直到让人分不清上下左右,但玩家要做的基本只是向前跑;“天坑”里这一段则完全由玩家自己操控重力切换。

在清理完这一层的敌人后,电梯继续下行直到底层,玩家会来到一个更加空旷、宛如城市碎片的区域,然后经历一场解密和Boss战——这部分则明显是对“黑石矿场”的呼应。

在处理掉Boss之后,电梯失灵,玩家需要靠自己返回地面。这里则又是一段不包含任何战斗的纯叙事演出,在轻柔的歌声之中,你会受到各种异象的自然引导,在一种完全不同的氛围中,再次用到刚才的重力切换能力,逐渐上升、直达地面……

相信通过实机录像更能直观体会

此时看到屏幕上打出“感谢试玩”的字样,我的感受只剩怅然若失,并感叹“确实唯有Remedy才能做到如此”。

这一段放到任何一部其他叙事型游戏中(包括Remedy自己以往作品在内),都是极其亮眼、足以拔高整个游戏评价的"大招"级别关卡。

但现在,它被作为一个可公开的试玩素材提前3个多月放出——这是比内容本身更让我震惊的地方,意味着在Remedy看来,这还只算是"前菜"。


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其实在正式试玩之前,我和许多熟悉Remedy的玩家一样,对于为何《控制:共振》要加入动作要素抱有疑问。

一是觉得可能没什么必要——Remedy的叙事长板,长到足以掩盖在射击玩法方面的一些不足;二是担心Remedy在动作系统方面没什么开发经验,影响了游戏本身的体验,得不偿失。

但在实际上手后,首先就会感到"这游戏就该这么做"。

玩过前作的玩家,一定对游戏里这样的场景记忆深刻——当玩家扮演的杰西在战斗中血量偏低时,整个画面都会陷入一片血红。

这能渲染出十足的紧张感,但因为杰西在战斗中是以枪械射击和操控投掷作为主要攻击手段,一旦屏幕变红遮挡视野,几乎就瞄不准敌人在哪儿了,所以往往血线一低就疲于躲避,最后还难逃一死。

但在《控制:共振》中,主角迪伦是以近战为主。低血量后屏幕依然会变红,但这几乎不影响玩家一通盲按把周围的敌人都打爆——不仅完全不再造成负面体验,还更有一种"杀红了眼"的代入感。

看不清不要紧,干掉敌人就可以回血看不清不要紧,干掉敌人就可以回血

从这一点来说,也能理解新作为什么要将主角从杰西换成了她的弟弟迪伦。后者自幼被关在太古屋的收容所内,意识一度被异世界的希斯(Hiss)入侵占有,造成大规模的伤亡事件,之后也被作为应对特殊事件的特种武装人员培养。

所以相比于性格内敛的杰西以“保持距离”的方式来战斗,迪伦的角色形象也更适合采用这种直接的战斗手段。

但迪伦目前表现出的性格也不是那种苦大仇深的男主,反而更像“大男孩”但迪伦目前表现出的性格也不是那种苦大仇深的男主,反而更像“大男孩”

用这一作的美术总监Sean的话来讲:“大家可能因为我们目前展示出来的内容,会觉得新作更‘动作化了’,但《控制》的底层氛围绝对还会存在,会贯穿始终。”

实际上就凭“天坑”这个关卡,也足以证明她所言非虚了。

另一方面,单论游戏内的动作系统手感,其实也超出了我的预期,很难想象这是Remedy第一次正经做动作游戏。

尤其是在试玩过后,一旁Remedy的工作人员还有些惴惴不安地问我,是否觉得空中追击的操控感没那么顺手——显然他们也知道,这是动作游戏开发中的一个难点。

但实际上这一段打下来,空战部分的视角锁定、目标吸附以及滞空节奏所调出来的手感,不说做到了顶尖水平,至少也在"还算舒服"的范畴内。

关于动作玩法,Remedy反倒在这次试玩中“藏”了一些东西。比如现阶段,具体的配招和技能树都还是非公开内容,除了还在调试和平衡之外,也是因为其中一些特殊技能和Boss相关,有必要保持神秘。

但总之我会说,曾经不太会让人期待游戏性的Remedy,真的做出了一个更“好玩”的游戏。


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实际上,在玩家们担心Remedy第一次做动作游戏能不能做好的同时,也看得出Remedy在担心玩家能不能顺利上手全新的玩法。

在游戏的开场部分,有一段我会用“相当长”来形容的教学章节——迪伦从太古屋出发,在曼哈顿楼宇之间跳跃穿行,之后再深入灵界,又是一段“跳跳乐”关卡。

前作的玩家大概更容易感受到这段设计的初衷——杰西要在剧情的后半段才能学到“漂浮”技能,而这次迪伦不仅几乎在游戏一开始就能漂浮,还能进行二段跳、空中冲刺……机动性、自由度、操控感都完全不在一个层次。

看得出Remedy也非常想让玩家充分体验这种改变所带来的“自由”,所以设计了一大段能让玩家掌握各种初级技巧的教学关。

包括游戏里的第一个Boss,至少在试玩内容里展现出的攻击性非常有限,基本就是设计来让玩家熟练冲刺、跳跃等操作的。

在比较擅长动作游戏的玩家眼里,这个Boss多半过于简单,甚至有些浪费了外观设计。但按Remedy工作人员的介绍,他们并不希望刻意设计很难的Boss去卡玩家的进度——当然,后面会结合动作系统有更具挑战性的内容,但游戏的第一要务是"让玩家先感受到这个世界的魅力"。

在作为总监的Mikael看来,《控制:共振》仍不算是“开放世界”游戏,因为玩家并不能在一开始就自由前往任何地方。但游戏里的区域最终都将完全相连,每个区域也都会像一个小型的开放区域可以自由探索——世界规模当然比《心灵杀手2》更大。

其实从一些海报也能看出端倪——“天坑”一定不是最大的惊喜其实从一些海报也能看出端倪——“天坑”一定不是最大的惊喜

《控制:共振》的开发引擎依然是Remedy自研的Northlight引擎。Mikael说他们之所以坚持用这套引擎,是因为:"商业引擎在我们看来像是一整套工具箱——你可以用它们做各种类型的游戏。但Northlight引擎更像是手术刀,非常精准、灵活,而且非常适合制作我们所做的这类游戏。"

具体到《共振》这一代来说,现在的Northlight支持多人同步编辑,每一个改动都会实时写入游戏:对于他们这种会对美术设计和关卡表现做大量微调的团队来说,可以提高不少效率,支撑他们做更高规格的产品。

虽然这样的说法显得《共振》在各方面的突破都算是“水到渠成”,但还是不难感受到这个产品上所承载的期望——更高的成本、更大的投入为了面向更大的目标群体,也要在内容上做更多调整和适配……背后的商业压力不言而喻。

不过Mikael还是说,他们为自己能够“与众不同”而自豪,并且相信这将是让他们在竞争中脱颖而出的最核心优势。


结语

如果你原本就是Remedy的粉丝,或许你读到这里时会希望自己能忘掉这段试玩,直到自己亲自上手体验。

这就是我当时试玩之后的真实感想:我希望自己能在更沉浸的环境里、体验更完整的内容之后,再来经历这一段,感觉肯定很不一样。

这大概也是叙事性游戏最特殊的地方——你永远没法真的获得一个“没玩过的脑子”,只能希望这样的创作者依旧能推陈出新。

这是一件困难的事,也是让一个玩家人生中的诸多等待,增加了些许意义的事。