2026-05-21 00:00:00
进入2026年6月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。
位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。
其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。
目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。进入 2026 年 6 月,游戏博物馆也将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。
5月22日 - 5月24日,由ZOL中关村在线、游研社和瑞物测评室主办的 2026游戏嘉年华 将在博物馆内举办;5月27日 - 6月1日,Game游戏—青少年儿童创作展将在博物馆内举办;6月19日,博物馆将推出《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》实体纪念票根。
另外,在端午假期(6月19日 - 6月21日)期间,博物馆将于指定时间提供志愿讲解服务,欢迎观众朋友前来参观!
2026 游戏嘉年华
5月22日 - 5月24日(周五 - 周日)
活动免费,名额有限,点击下方图片即可报名。
5 月 22 日至 5 月 24 日,由ZOL中关村在线、游研社和瑞物测评室主办的2026游戏嘉年华将在中国音数协游戏博物馆正式举行。现场打卡互动与福利抽奖现已全面开启!玩家可参与游戏博物馆联名护照集章、品牌专区互动体验、全场扭蛋抽奖在内的多个趣味环节!不仅线下可赢取品牌周边、神秘大奖,线上同步关注官方直播也能参与互动,领取游戏周边与限定好礼!
活动期间,玩家到场关注指定账号即可免费领取联名护照,前往坚果、海信、游戏设备综合展区完成体验即可集章,集齐指定印章即可参与抽奖,每日限量地平线6CDK等你来拿!
Game游戏—
青少年儿童创作展
5月27日 - 6月1日(周三 - 周一)
活动免费,名额有限,报名通道见丽娟实验艺术创造中心。
对孩子而言,游戏是探索世界、表达自我的语言。在这里,游戏不只是一种互动的方式,更是一种艺术的语言、一个思辨的场域。中国音数协游戏博物馆联合呈现丽娟实验艺术教育样本,推出“Game游戏—青少年儿童创作展”。
展览均为丽娟实验艺术创造中心 4-15 岁儿童青少年创作,5000+颠覆想象的游戏作品。
《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》
联名实体纪念票即将上线
6月19日(周五)
购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可免费获得任意一张实体纪念票根。
文字冒险游戏《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》于 2016 年 6 月 21 日在Windows、Linux 和 OS X 正式发售,为纪念游戏上线十周年,中国音数协游戏博物馆将与《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》游戏官方联名,共同推出联名实体纪念票根。6 月 19 日起,购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可选择《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》实体纪念票根。
游戏博物馆志愿讲解
6月每周六及端午假期(讲解 15:00 开始)
讲解服务免费,无需预约。购买常设展区门票后,于 14 点 45 分前往博物馆检票处等待即可。
为了向广大公众提供更清晰、更沉浸的参观体验,中国音数协游戏博物馆将在本月开放公益中文讲解。志愿讲解员将在常设展区,邀请你回顾电子游戏诞生至今的历程,感受游戏中汇聚的科技成果、创想与情感。
志愿讲解场次无需预约,每周六及端午假期(6月19日 - 6月21日)下午 15:00正式开始,观众购买任意种类门票后,在讲解开始前 15 分钟于检票处等待即可。
以上 6 月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号,以最新通知为准。
游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。
关于游戏博物馆
中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。
2026-05-21 00:00:00
即便是独立游戏,也可以重新发明轮子。
在去年包揽9项大奖的《光与影:33号远征队》,是去年TGA最大的赢家。但“人红是非多”,这种没有先例的大满贯也引起了不少玩家的争议,而其中吵得最热闹的一个话题就是:虽然这款游戏的预算没有到达3A级别,但多少也是千万美元成本,究竟还能不能算“独立游戏”?
《33号远征队》开发商曾透露其成本近一千万美元
自2023年背靠韩国大厂Nexon的游戏《潜水员戴夫》大获成功以来,这个问题其实就已经成了从业人员争论的焦点。只是由于《33号远征队》的进一步成功,才让它被摆到了更大的聚光灯下。
但多数人显然忽视了一个细节,比起《33号远征队》,去年TGA上另一段看似不起眼的游戏预告播片,才更配得上这样的争议。
这段播片来自即将于今年上市的独立游戏《沉星之序》(Order of the Sinking Star),核心玩法是“推箱子”,开发成本已经超过2700万美元,几乎是《33号远征队》公开成本的三倍以上。
2025年TGA上,《沉星之序》公布了自己首个预告片
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做“推箱子”游戏是怎么烧掉2700万美元的?相信这是多数人看到开发费用数字后产生的第一个念头。
在游戏作者Jonathan Blow参与的一档播客节目中,他提到《沉星之序》团队目前大约有10名全职成员,如果把兼职、外包也算进去,参与这个项目的人员大概在20人左右——过去10年里,公司的年成本大概是180万美元到440万美元之间。如果取中间值,整体的成本便大约是2700万美元。
Blow计算完成本后还补了一句:“这是一大笔钱”
即便包含了外包成本,这个数字恐怕也超过了绝大多数人对“独立游戏”的定义范畴。
然而,Jonathan Blow本人却又是最“独立”的。在独立游戏领域,玩家给Blow取了“吹哥”的绰号,他是08年《时空幻境》(Braid)和16年《见证者》(The Witness)两款知名独立游戏的开发者。
《见证者》
如果你是个解谜游戏爱好者,应该知道这两款游戏具有怎样的质量和地位,其中《时空幻境》更堪称是业内“以小博大”的典范,总计不到20万美元的投入,最终为Blow带来了累计超400万的收入,也被不少人视为是“独立游戏”这个概念的起点。
《时空幻境》
要知道在遥远的2008年,Steam还不是小成本游戏的主阵地,主机平台又几乎被3A游戏垄断,而《时空幻境》的成功第一次让许多人意识到:原来一个人/小团队制作的游戏,也能有很高的商业价值和艺术性。
这两部作品的成功也几乎让Blow一举成为了欧美游戏业的传奇式人物,在2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》中,他就与《超级食肉男孩》《FEZ》的制作人共同成为影片的主角,作为范例,向外界展示当时人们尚且陌生的独立游戏开发历程。
而当这样一个以“小成本独立佳作”而闻名的开发者,在面对大量玩家的期待和关注、拥有超高的开发预算后——他会做些什么?
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主打推箱子玩法的《沉星之序》,之所以会有3A级游戏的开发成本,真正原因在于Blow想把它做成一款“开放世界推箱子”。
我知道现在步入2026年,玩家对“开放世界”这四个字,早就发展到了祛魅的阶段,可能也玩过不少被批判为“罐头”“假大空”“同质化严重”的开放世界游戏,但细看了Blow对自己游戏的介绍资料,可能这2700万美元的投入还真有点说法。
“组合爆炸”——在一次采访中,Blow如此形容自己新游戏的核心。
这是个计算机工程术语,指当问题规模增大时,变量的组合数量呈指数级增长导致计算困难的现象。
有个更直观的例子是,假设存在3个按钮,每个按钮只有“开/关”两种状态,那么这些按钮能形成的开关组合数只有8种,即2的3次方。
但当出现20个按钮时,组合数量会变成多少?答案是1048576种,前者的13万倍。
根据Blow的介绍,在融合了开放世界设计的《沉星之序》中,通过关卡、地图、角色和道具的多重组合,就可以实现类似“组合爆炸”的效果。
比如说,在Blow的这款推箱子游戏中,是存在职业和英雄区分的。
在游戏的第一个主区域“英雄领地”中,玩家可以操作包括战士、法师、盗贼、德鲁伊在内的六大职业,每个职业都有专属的能力,就像战士可以无限推动方块、盗贼可以将物品拉向自身、法师则可以通过“瞬移”直接与物品位置互换……
在第一个区域,你需要组合不同职业的能力才能顺利过关,而到了下一个区域,游戏又会提供另一种完全不同的规则和机制。比如在“镜之岛”区域引入了全新的镜像反射机制,玩家利用镜子将反射的分身传送到不同位置,甚至可以创建多个分身同时移动。
而在第三个主区域中,游戏可能又会通过另一种完全不同的方式来解锁关卡,这时候又会给玩家提供新的能力或者机制:
比如将“推箱子”的视角切换为纵向
随着能力种类的进一步解锁,多个技能搭配到一起时,将会产生新的效果,从而解锁某些更复杂的关卡。
按照Blow在采访时的总结,如果在传统的解谜游戏中,玩家是在组合抽象的符号,那么在《沉星之序》中,玩家组合的将会是“独立且完整的游戏机制”。
由于能力与机制没有固定解锁顺序,玩家能像在传统开放世界中那样自由探索,因此即便面对同一关卡,不同玩家拥有的机制组合、解谜路径乃至通关方式都可能截然不同,这也天然带来了大量变化与内容。
在TGA公布的那支预告片中,引起广泛讨论的一个片段,其实也是当镜头视角拉远,玩家发现看似独立的关卡其实都是连接在一起的大地图时,游戏所呈现出的整体感,这自然是此前所有的“推箱子”游戏乃至解谜游戏不具备的。
想达成这种美术效果,耗费的资金成本也将是其他解谜游戏无法想象的。Blow在播客节目中提到的一个关键信息就是:团队里负责美术的员工最多,10名全职员工里,有5位专门负责关卡的环境建模,如果不是受限于预算,Blow甚至还想把这个规模再翻一倍。
原因在于,这种看似寻常的视角缩放,一旦配合上游戏本身上千个关卡、不同的材质细节和多高低差的地形后,也会给开发成本来一个“组合爆炸”。
根据Blow的介绍,《沉星之序》中存在约1400个手工设计的谜题,为了避免游戏地图看起来像廉价的简陋立方体,美术师们必须纯手工放置大量的微小细节(例如用小植物贴合勾勒出网格的方块边缘),以营造出有机自然的视觉效果。
这种手工添加是个相当耗时间的体力活,因为你既需要考虑地图整体的美观性,又必须控制材质和人物的体型,使其显得略微“矮胖”,这样才能在等距视角的游戏下不遮挡玩家的视野。
游戏不同风格的区域,也通过机关谜题拼接在一起
为了达到极高的画面精度,团队在场景中堆叠了大量的纹理细节贴图、烘焙光照贴图、以及逼真的烟雾体积光效果,这些技术的迭代都极其昂贵。
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不过,游戏超大的内容体量和复杂度,并不是让开发费用如此高昂的唯一原因。
除了游戏的高成本外,《沉星之序》还拥有同样漫长的开发时间,Blow在自己的第三款作品上已经花费了9年,而其中有很大一部分时间被用在了开发新的编程语言和游戏引擎上。
自开发《见证者》时期开始,Blow就曾在多个公开场合表达过对“C++”这个游戏编程主流语言的不满。在去年一档视频播客节目中,他就直言C++的部分机制会导致大量重复的计算,拖慢效率,而这严重阻塞了开发者的工作状态,所以他想创造一门真正解决“实战”问题的语言。
开发新语言的需求甚至还要早于《沉星之序》立项的时间,从2014年开始,Blow就已经开始研究新的编程语言,而这项工作最后的结果,是一个专门满足Blow个人需求的全新编程语言JAI。
Blow用JAI语言构建出了《沉星之序》的游戏引擎,他在播客的采访中也确实直观的展现出了引擎的强大效果。
比如在测试状态下可一键切换至编辑模式,迅速对游戏的地图和规则进行修改,而且修改后又能立即测试运行,这种深度整合在Unity这样的通用引擎中,往往会有漫长的加载时间,而在Blow的自研引擎里则能实现瞬间切换。
Blow在采访时也直观地展示了新引擎的效果
从零开始构建编程语言和引擎,自然是件费时费力的工作,但这也会招来其他人的质疑,尤其在AI编程日益强大的今天,或许会有不少人认为这种做法纯属“重复造轮子”。
但Blow其实也在采访时表达了自己的观点,他需要的是其实是引擎能够满足自己更精准的需求,以此来快速响应针对游戏的各种调整。
这就像玩家认为“翻窗户的动作很黏糊”,如果开发者没有一层可读的代码去理解究竟是哪个变量或逻辑出了问题,就无法向 AI 提供准确的反馈并修复问题,更无法解决一些因为程序庞大而产生的深层Bug。正因为如此,Blow才不惜耗费额外的资金和时间成本,构建一项在旁人眼里完全没有必要的工作。
而在自建引擎之外,庞大的开发费用还被消耗在了与其他创作者的商业合作上。Blow也并非时刻都能产出新创意,《沉星之序》内的不少谜题跟玩法,其实都来自于其他游戏作者的现成作品,所以你也可以理解为,这款游戏是独立解谜圈的协作项目。
就像之前提到“在推箱子里加入职业划分”的设计,其实就取材自另一位开发者Jonah Ostroff创作的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban),这款作品并非商业性质,而是以完全免费的形式发布在作者的个人网站上,因此体量和内容都十分有限,画面也属于最粗糙的像素风。
《推箱英雄》画面,其中同样存在能与箱子互换位置的技能
Blow在采访中曾提到过,《沉星之序》没有从零开始发明一套新玩法,设计思路来自四款免费独立游戏。通过与其他解谜游戏作者的直接合作,他将这四款游戏的核心玩法进一步深化、融合,最后才组合成了新作中体量、要素更多的解谜开放世界。
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现在你可能对这款游戏的高昂开发费用多少有了些认识:从零开始自研编程语言和游戏引擎、与多个资深开发者的协作、拖得极长的开发时间,再加上体量庞大的“组合爆炸”式关卡内容,每一项都可能花费大量资金。
可欧美的游戏媒体在报道《沉星之序》时,依然会习惯性地将其打上“独立游戏”的标签,而且可以猜到的是,在游戏正式上线后,肯定有不少玩家会因为其“2700万美元”的开发费用,对游戏的“独立性”产生质疑和争议。
而这种关于“独立游戏”定义的抢夺,又会引发更多的隐性问题。就比如,现在玩家最多愿意给一款大型3A支付70美元,但如果是独立游戏,即使它的体量再大,玩家可接受的心理价位都会打个折扣。
关键是,对于开发者而言,这个折扣到底会是多少?
Blow在播客中其实谈到过合适的价位可能是15美元左右(折合人民币105元),或许对于国内的玩家来说,这个价格已经不算低了,但考虑到它2700万美元的开发成本,在仅考虑Steam抽成的情况下,销量至少也必须达到240万份才能回本,而这个数字已经远远超过了《时空幻境》和《见证者》两部作品的销量。
所以是否为“独立游戏”,关乎的不仅是称谓代号,更与游戏后续的定价、盈利有着密切联系,所以先不论游戏质量,光从这个角度看,《沉星之序》也将会是一款相当特殊的作品。
一方面,它有3A级的开发成本和周期,需要极其庞大的销量才能实现盈利;但另一方面,除了维持10-20人的小型团队规模外,它仍然拥有独立游戏一个很重要的特质——即作者鲜明的艺术风格和创意表达。
从这个角度来说,《沉星之序》反而又是“最独立”的游戏。因为作者是以一种完全不考虑市场规律的方式开发它——既没有选择更成熟的商业路线,也没有去做多人、开放生存、Roguelike等得到市场验证的热门玩法,而是花了接近十年时间,投入2700万美元,只为了实现一个关于“解谜组合”的奇怪想法。
也因为这种矛盾和特殊性,让人更期待它的上线——毕竟这样的赌注,在游戏行业已经很久没有人敢下了。
2026-05-21 00:00:00
2026年5月20日,在这个表达热爱的日子里,BOE(京东方)以一场原生千帧技术品鉴暨新品发布会,向每一位热爱电竞的玩家深情告白:“千帧不失真,帧帧皆热爱”。继SID 2026国际显示周全球首发原生千帧显示技术之后,BOE(京东方)迅速将其落地应用,携手冠捷、AMD、京东等产业生态伙伴,全球首发原生千帧FHD护眼电竞显示器。这并非一次简单的参数刷新——通过多项技术突破,BOE(京东方)实现了FHD分辨率下的千帧原生刷新,以“真原生、真色彩、真护眼、真清晰”四大核心优势, 引领电竞显示行业正式进入“真千帧”时代。活动现场,冠捷-京东方联合实验室正式揭牌。双方将以联合实验室为枢纽,共同定义下一代电竞显示的技术方向与市场标准。与此同时,BOE还联合参会合作伙伴正式启动了“原生千帧电竞生态合作计划”,协同共建千帧电竞显示全新生态,引领高端电竞视觉体验革新,为全球电竞显示产业的高质量发展注入强劲动能。
京东方科技集团高级副总裁刘竞在致辞中表示:“作为全球显示的领军企业,我们正式发布原生千帧显示技术,并与冠捷共同推出搭载该技术的首款旗舰电竞显示器。这标志着京东方在电竞显示领域从‘追赶参数’迈入了‘定义标准’的新阶段。这不仅是技术的一次跨越,更是对整个电竞体验的代际升级。我们很高兴与冠捷、AMD、京东等伙伴深度协同,从算力到显示、从整机到渠道,形成从技术到用户的全链路闭环,共同构建开放共赢的千帧电竞生态。未来,京东方将继续以技术创新为驱动,为电竞产业的高质量发展注入持久动力。”
原生千帧护眼显示 引领电竞高刷时代
BOE(京东方)此次推出的原生FHD 1000Hz技术,在底层逻辑上重构了高刷显示的性能标准。与市面上部分通过双模倍频或牺牲色彩与可视角度的所谓“千赫兹”产品不同,BOE(京东方)基于行业领先的ADS Pro技术和自主研发的Oxide高迁移率技术,在面板物理硬件层面真正实现了FHD分辨率下的1000Hz原生驱动,不降分辨率、不依赖插帧或超频,每一帧都达到完整的1920×1080画质。同时,BOE(京东方)此次带来的0.2ms极速灰阶响应与低至0.1ms的动态画面响应,配合BLMB(BOE Low Motion Blur)插黑技术,将运动拖尾压缩至人眼无法感知的极限。现场展出了两款搭载了原生FHD 1000Hz技术面板的新一代电竞显示器,分别是爱攻AGON Pro第七代电竞显示器AGP257FT和EVNIA弈威霹雳X2Pro电竞显示器25M4P5200T。在玩家实际的对战体验中,两款“FHD真千帧显示器课代表”均表现不俗,可以做到无论是竞速游戏中“电竞赛车”以极速漂移过弯,还是FPS游戏中敌人从掩体后瞬间闪出,画面依然清晰如定格。这就是“FHD真千帧”带来的、任何参数都无法替代的竞技优势。
值得关注的是,BOE(京东方)在提升屏幕刷新率的同时,也将护眼与色彩表现同步拉满。针对电竞玩家长时间作战的眼部疲劳痛点,BOE(京东方)圆偏光护眼技术模拟自然光的螺旋扩散,大幅减少定向偏振光对眼部的刺激,让玩家在长时间高强度竞技对战后双眼依然舒适,这也是继去年BOE(京东方)联合EVNIA弈威推出全球首款舒视蓝4.0圆偏光系列显示器后,又一款集护眼功能与竞技体验于一体的旗舰级电竞显示器;同时应用ADS Pro技术,赋予屏幕178°超广视角与99% sRGB色域,确保色彩表现同样出色。千帧高刷、极致清晰、长效护眼、精准色彩——这四个在传统电竞显示中往往相互制约的目标,如今在一块屏幕上“同屏实现”。这并非简单技术参数的堆叠,而是BOE(京东方)对“电竞硬实力”给出的完整答案,也真正奠定了原生FHD 1000Hz技术在行业中的标杆地位。
在电竞辅助与人性化设计方面,现场展出的爱攻AGON AGP257FT与EVNIA弈威25M4P5200T均配备可升降旋转的人体工学底座与满血DP2.1接口;同时搭载智能动态辅助准星、智能狙击目标放大器、暗部增强及暗场控制功能,通过AI级优化精准助力玩家对战;还分别采用LightFX电竞氛围灯效与RGB LOGO灯,为玩家提供全面优质的游戏体验保障。
伙伴携手共创 定义高刷电竞生态未来
在本次活动中,冠捷-京东方联合实验室正式揭牌。双方将共建深度协同的创新生态:技术层面,联合开展创新显示技术的前瞻研发与预研;产品层面,聚焦护眼显示、超高刷新率及多模电竞产品等领域,开展联合研究与开发。以此为新起点,双方将以联合实验室为创新策源地,持续为全球电竞玩家输出“技术领先、体验卓越、量产可靠”的标杆级显示产品。
一款划时代的产品,离不开整个产业生态链的共振。BOE(京东方)联合冠捷、AMD、京东等生态伙伴,在活动现场正式启动原生千帧电竞生态合作计划,持续完善电竞显示产业版图。通过打通研发、制造到销售的全链路,BOE(京东方)正推动行业形成高刷电竞生态闭环,这意味着,千帧技术从性能规范到用户体验承诺的各个环节,将不再各自为战,而是由产业头部力量共同定义。从底层算力到显示核心,从整机品质到市场触达,全链路每一环节都为“真千帧”护航,确保玩家拿到的是真正经过严苛验证、随时可战的竞技级装备。
筑牢电竞显示锚点 引领产业高质发展
本次品鉴暨新品发布会,不仅是一次简单的产品亮相,更是BOE(京东方)从“制造好屏”到“定义好屏”这一行业角色跃迁的有力证明。2022年,BOE(京东方)率先提出“Best of Esports”电竞战略;2023年,成功举办首届BOE无畏杯《无畏契约》挑战赛,携手京东联合终端品牌成立“Best of Esports电竞高阶联盟”,此后联盟持续集结,至今已有28家全球一线品牌及生态伙伴加入;2024年,“你好BOE”电竞站首次落地ChinaJoy,面向C端打造品牌体验平台;2025年,在核聚变电竞嘉年华期间发布全球首款原生硬件圆偏振光护眼技术……这一系列从赛事运营到技术定义、从用户体验到生态联盟的纵深布局,正是BOE(京东方)持续深耕电竞生态、驱动产业高质发展的生动注脚。
BOE(京东方)持续秉持“屏之物联”战略,依托平台优势深化“Powered by BOE”创新生态,推动电竞显示产业从参数竞争向全域体验升级,“电竞好屏认准京东方”已不仅是行业公认的价值标杆,更成为消费者可比较、可验证的购买准则。未来,BOE(京东方)将继续携手全球合作伙伴,为亿万电竞玩家打造更极致的沉浸式竞技体验,驱动整个电竞显示行业迈向更高质量的发展新阶段。
2026-05-21 00:00:00
对于主角和主创,这都是一个走向黎明的故事。
2019年,种田流网文《放开那个女巫》完结时,没人会想到这部早早宣布动画化的作品,让人一等就是7年。
随着原著小说的完结,《放开那个女巫》动画版的每一次露面,大都伴随着“制作方变动”和“片方要求回炉”等令人揪心的流言。然而,连这种夹杂着担忧的喧嚣也没能维持太久。2022年最后一次公布预告后,这部动画彻底陷入了死寂,仿佛它的动画化并未公布过一样。
直到今年4月,国内的粉丝们才发现这部已被他们默认为“腰斩”的动画,悄悄在海外平台上Crunchyroll播完了第一季,还一举拿下该平台的4.8分(满分5.0)和IMDb的8.6分,成了一部“优质中国动画”。
直到这时,大多数中国观众还没看过它。
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《放开那个女巫》动画能在海外如此受欢迎,其实没多少人料到。
其中一个重要的原因,就是动画原本是为国内观众制作,大多数海外观众看到的版本都是中文配音。这对不习惯看字幕的老外来说,无疑是一道天然的门槛。
加上动画初期缺乏宣传,它在前两集播出后都一直都不温不火,直到剧情近半,才在海外社区里慢慢有了不容忽视的讨论度。
更重要的是,Crunchyroll虽然买下了海外放映权,但它买下的8集内容只是个半成品——这部动画之所以会沉寂好几年,确实是因为被腰斩,只留下了现在的8集作为“遗产”。这导致动画的最后一集,停留在一个没头没尾的剧情点上。
从海外观众的口中,我们不难看出他们为什么喜欢这部动画。“严肃基调的动画” “世界观很宏大”和“权力的游戏既视感”这些评价,都说明他们已经看腻了市面上泛滥的低龄化异世界番剧,看中的正是《女巫》里成人化的剧情编排和叙事节奏。
《放开那个女巫》的原著小说,原本就是出海最成功的国产网文之一。
不仅小说在连载期间是Webnovel(起点国际版)榜单常客,累计阅读量超1.4亿次,它的漫画版也先后登陆了北美的Tapas和日本的Renta!等平台,早已积累了不少的海外“原著党”。
反倒是随着动画的持续播出,动画版在海外迅速形成了极度活跃的社区。
以《放开那个女巫》的Reddit版块为例,他们不仅会在里面讨论剧情、玩梗图和聊天,甚至还有观众盯着动画导演孙猛的直播,定期搬运AI翻译的直播内容总结,就连“导演回我消息了”这种事儿也会拿来讨论一番——像极了国内的动画观众追更日本或是欧美动画剧集时的景象。
显然,海外观众们起初也以为《放开那个女巫》之所以没头没尾,只是因为还处于更新阶段。但靠着搬运而来的各种信息,他们也逐渐了解到这部动画只是半成品的真相——据导演在直播中透露,动画原订有24集,后来砍到第一季12集,最后只做完8集。
这些海外粉丝,也比国内观众更关心这部片子在当年究竟为何被腰斩。
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用导演孙猛的一句话来说,这是个大家“都没做错什么”的故事。
孙猛在自己开的直播透露,《放开那个女巫》刚立项时,就有一个类似“制作委员会”的组织,里面既有平台方、也有版权方的人。
一开始,导演和“委员会”聊得很投机。他总共给了负责人5种不同的方案,从成本最低、产出最快的“标准异世界厕纸番”,到轻松但不是深度的异世界种田文,再到“用东方思想引领西方愚昧文明觉醒”的史诗感动画。
对方听到最后一个方案后,显得非常兴奋,很快就拍板确定了这个方案,当时还对他说:“孙总,如果你愿意接受第五个方案的挑战,我们会全力支持你。”
《放开那个女巫》的小说原著,其实就是个穿越异世界搞基建的故事。男主带着现代知识和理念,一边把女巫的超能力开发成生产力,一边与封建教廷的压迫对抗,改编空间足够承载这一主题。
于是,他们给了动画一个“《权力的游戏》级别”的定位,所有剧本、人设和分镜,都是由此定下的基调,更慢热、更史诗感、也更成年观众向。
只是到了2022年至2023年左右,《放开那个女巫》刚刚制作完前8集,后续制作却被突然叫停。原因很简单,是甲方不想要“这种类型的东西了”。
孙猛在直播中提到,不知道是主动还是被动,总之那个负责人后来就走了,换了新的对接人。
权力发生更迭,要求自然也会跟着变。
新来的负责人不想把宝押在前任留下的“遗产”上,在大环境不好的彼时,他更不想在“有风险”的作品上试错。于是,他向制作团队提出了大量修改意见,希望成片变得更轻松、更低龄化,也更像《斗罗大陆》和《斗破苍穹》这些已被验证的成功作品。
在一次访谈中,孙猛说当时的负责人觉得“把动画做成高年龄动画后,运营或是商业方面都不太容易做”——换句话说,就是这样的动画不挣钱。然后他又补充到:“但在阅文和腾讯这样的大公司里,永远都是赚钱的部门比不赚钱的部门更有话语权。”
不过另一次直播中,孙猛也提过,他其实完全理解甲方的需求。他们自己就是商业动画公司,能改肯定改,自己也不会和钱过不去。
但已经完成的8集,只能在现有成片上改动,实在无法满足新负责人的要求。用孙猛的原话来说,不是他不想改,而是实在改不了。
当时《放开那个女巫》已经完成了第一季所有角色的人设,第9集连分镜都画完了,只能以8集的半成品状态搁置。
在“制作委员会”眼里,这部本就“方向错了”的动画,又套上了一个“未完成”的Debuff,然后被进一步打成劣质资产冷藏,等待下一个复苏的机会。
最终,“出海”成了那个不是办法的办法。这其中的过程我们不得而知,但据孙猛透露,就连Crunchyroll平台也是他推荐给阅文的。
七年的波折后,这部只有中文配音的国产动画率先在海外播出,这才有了后来海外的火热反响,才收获了一批忠实的观众。
——以及一场或将继续改变这部动画命运的第二场复活赛。
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一个月前《放开那个女巫》还在Crunchyroll上播出时,海外的请愿网站Change.org上就出现了“催更”第二季的请愿贴。
刚开始,关注到这个请愿的人并不多,十几天下来也才积累了1000名支持者。随着动画口碑的持续发酵,也随着第8集的戛然而止,越来越多海外观众了解到这部动画这7年来的曲折经历。
原本只是催更的请愿贴,迅速积累到1.2万名观众的署名支持。这反过来又成了动画的宣传。
在此期间,该作在海外的人气持续走高,已经高到国内观众也听说了这样一部“优质国产动画”。甚至反过来带动了小说原著的阅读量,时隔多年重回了起点的奇幻榜和完结榜的榜首。
于是,早早拿到国内上线许可的《放开那个女巫》,才终于被B站和爱奇艺两家新平台“引进”,更确切地说是“出口转内销式”的上线播出。
对于复活《放开那个女巫》的高呼声,自然也传到了IP的版权方阅文集团耳朵里。
今年4月之前,阅文的海外X官方帐号上,从没提过任何关于《放开那个女巫》的推文。直到动画的人气飙升,官号才开始全方位宣传这个IP的小说、漫画和大量动画切片。甚至在一条推文里,还把它放进了阅文的代表作品名单里。
随之而来的,还有观众们期盼已久的第二场复活赛。
5月1日,阅文在X官方账号上,发出了一个 “是否期待《放开那个女巫》第二季”的投票。尽管这个帐号平时的活跃度并不高,但在两周时间里,推文还是积累到近3000个网友参加票选,也毫无意外地得出了支持率95%的结果。
原本只是民间的请愿,有了官方的“口风松动”,第二场复活赛似乎真要在海外观众的推动下打赢了。
与此同时,《放开那个女巫》由于在国内平台的播出滞后,已经在很多平台率先以“搬运版”的形式被国内观众看到。不管是“一口气看完”的合集解说,还是完全照搬原片的视频,都取得了不错的播放数据。
随着海外复活投票的消息,这部动画的品质和它面世的曲折过程终于被越来越多人知道,这也反过来激发了它在国内的讨论度。
对于版权方来说,他们会再次主动探寻市场反馈,无疑是察觉到了背后的商业价值。
不管是海内还是海外,这部曾一度被视为“不良资产”的动画,都靠着出口转内销的操作,仅靠自己,就解决了一直被诟病的“市场问题”。
值得一提的是,当初《放开那个女巫》被叫停时,这部动画其实是没有片头动画的。
为了能上线海外,孙猛和震雷动画对原作进行过最后一次调整,其中就包括制作一段片头动画。当时这部作品的未来完全未知,没有额外预算,他们只能用已有的8集素材拼拼凑凑,这才剪出了现在的OP——这也正是整部《放开那个女巫》动画命运的缩影。
它诞生于权力的夹缝,经历了无人问津的严冬,却依然能用匮乏的资源做出自己想要的作品。那句“靠自己”,并不像听起来那么简单。
对于《放开那个女巫》的主角和主创来说,这都是一个经历漫长黑夜后,走向破晓的故事。
参考资料:
1.一次非正式的采访——在《放开那个女巫》动画开播以后;作者@灰堡设计局https://www.bilibili.com/opus/11819100642916434142.直播录像:https://www.bilibili.com/video/BV1uwQ1BgEaa;作者@震雷动画3.https://www.bilibili.com/video/BV1ze411n7Qh;作者@动画魂-Anitama
2026-05-21 00:00:00
在刚刚结束的《三角洲行动》烽火职业联赛春季赛上,被预测胜率不到5%的TES夺得了冠军。
当TES.white选手从椅子上弹起来的时候,大屏幕上的心率数字还停在160附近,TES的其他选手也激动地抱在一起。
我当时坐在观众席后排,全场观众的反应尽收眼底。我记得最后一刻,五棵松M空间里最响的声音不是解说,而是观众席四面八方喊出口的倒计时——TES的第二块曼德尔砖进入最后读秒,JDG和JAG还在试图撕开蓝室玻璃房的口子,台下的人先一步替场上选手开始读秒。
对一场新兴FPS品类的职业联赛决赛来说,这其实是一个很宝贵的瞬间:很多第一次来到线下看三角洲的观众们,不知不觉地投入了自己的全情。
更有意义的是,这场决赛证明了一件此前并不那么确定的事:搜打撤这个此前往往被认为做电竞转播难度极大的品类,至少在《三角洲行动》这里,已经找到了一个可以被职业队伍钻研、也能被现场观众理解的比赛雏形。
一个“值得期待的雏形”。
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表面上看,TES这次夺冠有足够多的戏剧性元素。
第一局,他们摸到东楼经理室门卡,接连开出高价值物资和五级甲,经济起步相当舒服,也把现场观众的情绪一下拉了起来;
观众们看选手搜出好东西调侃“有狗”,也是三角洲电竞独有的乐趣
第二局,他们又因为选点和接战处理,把手里的优势迅速还了回去。到了后半程,LGD、JDG、TES、TEC先后拿到赛点,NOVA和JAG也并非没有改变剧本的机会,比赛被硬生生拖进第七局。
其实比赛当天台下我看得很矛盾。那天海淀区晚上预报有雨,我和一些观众既希望比赛能尽快结束,免得回去路上被淋个湿透,但又很想看看这种“夺砖”的搜打撤电竞,最后还能有什么惊喜。
TES这波很像传统意义上的电竞爽文:不被看好的队伍最后一波夺下冠军。赛后我也看了一些回放,评论区很多人不解TES最后怎么逆袭的。
现在来看,TES的冠军属于是“赛制理解”的胜利,这次联赛里他们的击杀数据不算靠前,于是一直研究如何以最小代价拿到砖,在混战里把别人拖进时间压力。
这套方法在决赛局最明显。JDG本身已经是积分大优,第七局率先拿砖破译,JAG则打出了出彩个人操作,NOVA、LGD与TEC被清出局,TES这时没什么侥幸空间,只能尽可能抓住别家没注意到的机会。
TES最后拿到砖时三人基本是满状态,这时与其他队伍相比优势确实巨大
按传统FPS的观赛习惯,大家很容易把注意力放在对枪画面和残局细节上。但《三角洲行动》的比赛规则,其实极大程度上丰富了对局的复杂性:你能打赢一波,未必就能守到最后;你能拿到砖,未必就能带出;你做什么身后还可能有另一支队伍等着当黄雀……这些内容,相信也都是三角洲玩家的日常了。
小地图里“你再看看你后面”的事在比赛里也不少
TES在最后一波的处理,很大程度上是看准了这种博弈心理。蓝室玻璃房不是什么易守难攻的地方,但在倒计时压力下众多队伍的攻防错综复杂,反倒给了TES机会。例如JDG和JAG不只是要打TES,还要决定谁先交资源,谁承担被第三方补掉的风险,所以互相都有些犹豫。
眼看TES马上要赢了,JAG和JDG还是在互相牵制,“敌人的敌人不一定是朋友”
也正因如此,说TES只是靠运气夺冠并不公平。搜打撤品类本来也很难完全剥离随机性,但能把自己放到一个让运气对自己更友好的位置,本来就是职业比赛里最难的能力之一。
到这也引出了烽火职业联赛的另一重惊喜——“曼德尔砖”终于成为了赛事叙事的核心道具。一个电竞项目要让人看下去,必须有足够清晰的目标物,例如MOBA有水晶,传统爆破FPS有包点和回合胜负。
搜打撤原本的问题在于,它的核心体验来自“带着东西活着出去”,但这种体验放在职业赛事里就容易变成过度谨慎的运营:谁都知道先开枪会暴露位置,谁都想等别人先犯错,最后大家互相架着……很合理,但跟好看显然不沾边。
直到烽火职业联赛现在的双砖积分制,曼德尔砖成了直接改变胜负路径的“大分”。一支队伍破译第一块砖,意味着进入赛点;破译第二块砖,就能直接获胜。
技能不仅仅是用来战斗,拿来偷砖、抢砖也成了一种策略
与此同时,击败分、物资分、资产运营又没有被完全取消,队伍依旧要管理经济、装备和撤离收益。这让比赛既没有退化成纯粹的抢点团战,也没有回到早期那种“大家都别动,谁动谁吃亏”的互架状态。
也就是说,在保留了搜打撤的原始核心体验的同时,新的赛制在这个基础上做了足够的“电竞化压缩”。
比如20分钟左右的单局时长,减少了无效对峙的窗口;前期的空投局和经济运营,为后续夺砖局铺垫资源差;五级装备的稀缺性,让每一次起装都有战略意味;击杀奖励的提升,又鼓励队伍之间的交战。
有钱起装,优势还是不言而喻的
这套系统在决赛里经受住了验证。第二局LGD靠个人发挥拿下第一块砖,打出足够漂亮的个人英雄主义;第六局TEC在不利局面里让悬念延续,把比赛送进第七局;最后一局JDG的正面能力、JAG的个人爆点、TES的节奏控制,在一张地图上几乎同时发生。
还有很多门道,对观众来说与其说是看谁枪硬,更像是在看不同赢法互相碰撞。
这也是《三角洲行动》电竞最有价值的地方。“运营队”“武将队”“学院派”,都有发挥的空间。一个成熟的赛事生态不可能只奖励一种能力,否则比赛很快会被最优解吃干抹净。
烽火职业联赛现在至少给出了多条路径:你可以靠双砖终结,也可以靠积分维持生命;要么前期攒经济,或者在关键局决定猛攻打开局面;破砖的时机可以正面强硬,也可以找时机把多队关系卷到一起……
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不过也因为这套规则足够复杂,在赛事观赏层面,未来也有一定的待优化空间。
现场观赛最微妙的体验是,很多时候你知道比赛很精彩,但你不一定立刻知道精彩发生在哪里。
六支队伍同图竞技,每队三人,地图又有大量立体空间和信息遮挡。一个破译点附近可能同时存在正面对抗、转点绕路,而在远处的另一边也有同样的架在打……对普通观众来说信息实在是太密集,也极大程度在考验导播的镜头调度能力。
这次决赛里已经能看到转播团队的努力:选手心率、队伍专属解说席、战队宣传 MV、清晰的舞台包装,都在帮助赛事建立职业化质感。但问题并没有完全解决。多队交火时,导播镜头仍然容易跟不上一些节点。有些战斗已经在场上结束了,观众只能通过解说补一句“刚才那边发生了什么”;
第二局大家只看到TES被围歼,另一边NOVA再过几秒也被淘汰,但后者毫无镜头
有些选手视角切得很快,屏幕下方虽然标了ID和队伍,但对不熟悉所有选手的人来说,短暂失焦还是不可避免:我现在看的是谁?他又在打谁?这波交火和“抢砖”有什么关系?
这属于说大不大说小也不小的尴尬。对一个处在窗口期的新电竞项目来说,观众的理解成本多少会直接影响市场容量。
三角洲老玩家能凭地图记忆、点位名称和比赛经验自行补全信息。比如决赛打得最多的一张地图就是“航天基地”,老玩家知道蓝室、宿舍以及牢区之间的关系,也能理解为什么某队不直接冲、为什么某队要架某个地方等等。
但更多的潜在观众想跟上就不容易。一个赛事让核心玩家觉得好看,或许能做成社群狂欢,但想走向更大的商业化和传播生态,还是得把“复杂”翻译得更好理解一些。或许下一阶段,烽火职业联赛最该补的不单是规则,也包括转播语言。
很多电竞项目早期都会经历这个阶段:比赛本身已经好看了,问题是观众还没学会怎么看,这也是《三角洲行动》接下来要做好的玩家认知传递。
举例来说,大家平时在三角洲里跑刀、摸大红、为一身装备进退两难,到了线下看到职业队围绕同样的地图、物资和破译点做决策,会天然产生一种“我知道这有多难”的理解,像这样的理解,就会让观众的掌声变得更具体。
虽然不知道会搜到什么,但看到这种格式观众席已经开始欢呼了
这也是搜打撤电竞相对特殊的优势,作为一款已经家喻户晓的长青爆款,许多观赛乐趣来自玩家既有经验的放大。曼德尔砖之所以能成为代表性元素,不只是因为它在规则里重要,也因为它在游戏内外的记忆点。某种意义上,三角洲在电竞上已经有了专属的“赛事符号”。
提到这种视觉上的记忆点,我自己还想再“吹毛求疵”一下,三角洲电竞还有一个值得补齐的部分:声音。
三角洲赛事的视觉包装已经很成熟,战队宣传MV、舞台分层、金色雨、奖杯展示,都能撑住“第一冠”的仪式感。可如果从长期品牌记忆看,《三角洲行动》还需要更多能被观众带走的听觉资产。
《三角洲行动》之前就很注重视听体验,在音乐上有很多让人眼前一亮的投入
很多成熟赛事能在玩家脑子里留下痕迹,靠的不只是名场面,还有主题曲、入场音乐、胜利音效等感性的东西。
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从俱乐部和选手层面看,TES的冠军还有另一层意义:它让《三角洲行动》的职业路径充满了“机遇感”。
TES的故事很像新兴电竞项目,早期才会出现的那种“野生感”:有人原本只是高分玩家,有人从别的FPS项目转来,有人此前做过赛训岗,也有人直到几个月前还在怀疑自己有没有资格打职业。
从临时席位出发,历经选拔赛、被俱乐部收购、拿到夏季赛名额,一路打进春决,这条路径如果放在一个已经高度成熟的电竞项目里,几乎很难发生;但在一个新项目里,它反而说明生态还有超高的流动性。
流动性对早期职业联赛很重要。一个新兴项目刚一开始就完全被固定席位和既有豪门封死,玩家社群会很难相信自己还有参与空间。烽火职业联赛让临时席位队伍能通过成绩拿到更大的舞台,也让职业俱乐部看到投入的回报路径。
当然,这不意味着《三角洲行动》电竞已经完全成熟。春季赛的成功更像是第一次大规模验证,而不是最终答案。后续的夏季赛、世界杯、版本更新对比赛平衡的影响,都会继续考验这个项目。
再加上搜打撤品类本身的复杂性,决定了它比传统回合制FPS更依赖规则和版本之间的精细调度。一个小小的装备改动、地图点位调整或破译时间变化,都可能改变职业队伍的最优策略。
例如“航天基地”后面才允许游泳,比赛才能有这种“水里两队擦肩而过”的名场面
这也是为什么,烽火职业联赛接下来不能只满足于目前的设计。
从目前来看,它已经证明了搜打撤职业比赛的观赏性,也证明了双砖积分制能把冲突、运营和随机性拧在一起,但更难的问题在后面。例如当所有队伍都更熟悉套路之后,比赛会不会重新收敛到新的保守最优解;强队开始走稳定方法论后,临时席位和新选手还有多少爆冷空间……
这些问题短期内不会有标准答案,也正说明《三角洲行动》的职业电竞探索才刚刚开始。不过,这场春季赛最重要的意义已经显现在赛场上:搜打撤这个品类,同样能制造出有足够观赏性、可以让观众投入其中的戏剧性场面。除了“曼德尔砖”这个足够鲜明的赛事符号以外,这大概就是这场比赛真正带出去的东西。
2026-05-21 00:00:00
在上周,微软游戏部门的首席执行官Asha Sharma在个人社媒上发起了一则投票贴,问题很简单:“Xbox”,还是 “XBOX”?
这场投票获得了超过1.9万次参与,最终XBOX以压倒性的优势胜出。
而在投票结束两天后,Asha放出了一张Xbox官方账号更名后的截图,预告了Xbox即将正式更名。
这不是这位高管第一次在品牌形象上决定走向“复古”。 就在上周三,Xbox标志改回了更接近经典时期的荧光绿色,Xbox Series X|S 也更新了开机动画。
而微软游戏业务的这一系列“形象改造”,也早已发生在了组织层面。今年4月,两位高管在Xbox Wire上发布联合署名的内部信“We Are Xbox”,宣布微软游戏团队将从 “Microsoft Gaming” 改回 “Xbox”,并将这一变化形容为“回到起点”。
在开头提到的那条投票贴下,很多支持“XBOX”的高赞评论也不仅仅是支持将品牌名大写,而在怀念那个仅作为游戏主机(而非跨平台生态)出现的“XBOX”。一直以来,Xbox的品牌形象确实一直以来都和战略变化高度绑定。
2013年Xbox One发布,Xbox的官方文字标准放弃了大写,Logo颜色也从新锐的荧光绿变成了祥和的深绿。这种抛却棱角的做法,标志着风格的大众化,也恰恰符合那年的战略变化:微软抛弃了家用主机的单一赛道,在发布会上强调电视、语音和客厅中枢,一转将Xbox变为了“一体化娱乐系统”。
而自2019年开启的Xbox Series X与Game Pass时代,品牌Logo进一步扁平化,干脆连标志性的绿色都取消了,可以毫无违和感地出现在手机、电视和PC上。
也正是在这一年,Xbox被进一步解释成横跨设备的生态。而当什么屏幕都能被称为Xbox,Xbox本身反而越来越不像一个具体的东西,在玩家眼中的存在感和辨识度也被稀释了。
Xbox历年LOGO变化
新CEO在今年2月上任后的一系列动作,正是在修正这个方向。她曾回应玩家关于“Xbox游戏应该只在Xbox上”的诉求,声称Xbox将“重新评估”其独占策略。在本月初,她也宣布将逐步停止对AI游戏助手Copilot的开发,同时不吝于表示对玩家社区的重视。
在品牌营销领域,常常有“一字千金”的传说,仿佛花费昂贵的代价来换个名字、换套包装,就能让品牌立刻起死回生——但这终究只是传说。
全大写的XBOX或许解决不了微软游戏目前面临的市场难题,但这样的变化说明,自CEO Asha Sharma履新后,微软也开始重新积极接受玩家意见了——至少在公开态度上。