2025-08-02 00:00:00
15年前,2010年世博会正在上海举办。当时有几个海外国家馆尤其热门。
一是沙特馆——这是当时整届世博会投资最大的展馆,馆内做了一整条由IMAX全景3D屏幕构成的游廊,观众们戴上特制眼镜、站在传送带上,就能一睹沙特风情。很多人对于沙特产生“土豪”的印象,就是从那时开始的。
当时人们愿意排队8小时只为进沙特馆逛一圈
另一个比较有代表性的,就是日本馆的ACG文化。
在当时的官方宣传片和馆内影片里,都能看到高达、初音未来、凉宫春日、秋叶原、COSPLAY这些ACG文化的代表性符号,被摆到了一个颇为重要的位置。
在世博园区内的亚洲舞台,还曾一连五天举办名为“动漫歌曲之夜”的舞台活动,诸多知名动漫歌曲的原唱来到国内,登上这个舞台献唱——大多是第一次在国内现场演出。
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这事儿大体上带来两个影响。一是对于大量的国内路人参观者来说,留下了一个“ACG文化也可以是主流文化”的印象,潜移默化地提高了他们对此的接受度;
二是对于当时仍属小众的国内动漫爱好者群体来说,他们首先尽情享受了这些节目,也从中真正确认了自己的爱好是能得到两国官方认可的文化内容,上得了台面、拿得出手。继而也有了更多人投身到这个产业之中,无论是作为消费者还是生产者。
总之,这应该算得上ACG文化在中国得以发展的一个重要节点;而现在,中国的本土二次元文化也在海外迎来了一个相似的时刻。
当地时间7月26日,“城市之夏艺术节·上海日”活动在纽约举行。该活动由中国上海国际艺术节中心与林肯表演艺术中心联合主办,由十余场文化演出节目组成,从午后一直演到深夜,到场观众2万余人次。
这次带去纽约的演出包括上海大剧院的原创舞剧白蛇、美影场的大闹天宫、上民乐的十二生肖等等,挑选的都是最能代表“上海出品”和当下 “海派文化”的文艺演出内容。
其中最特别、同时也可能是影响力最为出圈的一场,应该就是长达90分钟的《明日方舟》特别演出了。
因为整个“上海日”本身属于带有官方背景的文化交流活动,免费向感兴趣的公众开放有限的座位,所以其实没做什么对外宣传。作为此次活动中唯一以游戏IP身份受邀参与活动的演出方,鹰角也只用《明日方舟》的英文官推发了条相关消息。
结果这条推文的关注度比平日里许多资讯还要高,海外玩家们在社区里一个劲地问:“这是音律联觉要办到美国来了吗?”等到当晚8点演出开始,2000人的场子几乎被坐满了,且年轻人的浓度相比其他场次明显上升了些。
对于鹰角和《明日方舟》而言,这显然是一个相当特别的场合。
国内游戏企业都没少参加海外的商业展,热门游戏在国外开粉丝节也不是什么稀罕事,但除开这些带有商业性的活动,像这样在官方背景的海外交流中,被较为纯粹地当作一张文化名片去展示——能算是目前达到的一个新高度了。
这场演出的交响乐部分由中美音乐艺术家合作完成,同时也有多名原唱歌手特意为此赴美演出,从创作到表演层面,也基本都能视作“中国创造”的代表。
现场还有coser盛装出席
还有一个比较特别的地方在于:《明日方舟》的音乐本身就比较国际化,以中英日文为原唱的歌都不少。这次的歌单明显也是特意在偏向传统的民族风乐曲和当地观众更容易理解的国际范英文歌之间,各做了一些挑选,包括一支首次在线下对外演出的《明日方舟:终末地》“宏山”配乐。多元性在一众节目中是比较突出的。
大屏幕展示的“宏山”是终末地的中国风科幻工业场景
在国内外的社交网站上,你都能见到一些特意去看这场演出的观众们所发表的感想。
对于玩《明日方舟》的当地留学生来说,这场有部分原唱歌手赴美参与的演出,含金量可能堪比一顿从家乡保鲜送来的年夜饭。
至于当地土生土长的《明日方舟》玩家,则有表现出一些混杂着欣喜与遗憾的复杂情绪——他们既兴奋于终于能在自己所在的城市看到鹰角官方带来的演出,不再是只能羡慕远方的中国玩家每年有“音律联觉”可看;同时又会因为活动作为双城交流也面向纽约民众开放,现场不止有玩家,变得更想去看一场原汁原味、浓度极高的真正属于《明日方舟》玩家的音乐会了。
“这怎么会是免费能看的?”
这种矛盾的心情对于国内早一批的动漫爱好者来说,应该是再熟悉不过;当年站在上海世博会亚洲舞台下的观众们,多半有着一模一样的心声。这些情绪也很容易化为对于一座城市乃至一个国家的好感与向往。
即便是对于路人来说,他们可能一时会有些困惑——例如为什么是中国民族风的音乐和英文歌同台表演?屏幕上的动画又究竟在演什么?
但他们对这一切所留下的印象,也可能在某一天产生回响,带来更深远的变化。
比如我前阵子去洛杉矶的夏日游戏节出差的时候,遇到一名来自华盛顿的同行。当我告诉他我来自上海的时候,他问到:“那是香港的一部分吗?”
说实话,这可能是我作为一个上海人至今最无语的时刻。
但是当他从我这儿听说:原来做《明日方舟》的鹰角、做《原神》的米哈游、做《剑与远征》的莉莉丝还有做《无限暖暖》的叠纸(这些游戏他确实全知道)都在上海时,便露出了惊讶的神情,连呼“Really?”
——就很像是我去年去斯德哥尔摩时,才发现这个我原本陌生的城市,居然是那么多我所熟悉的游戏的诞生地(比如《双人成行》《我的世界》《欧陆风云》《战地》等等)。
我相信他也会就此对上海感到熟悉起来,这城市将在他的心里搭建起一个更具体的形象——大概是座游戏之城吧。
实际这两天上海也正在举办首届CIGDC中国国际游戏开发者大会,开幕辞里就提到:“作为游戏产业重镇,上海不仅孕育出多个行业头部企业和全球顶级IP,更在游戏出海征途中扮演重要角色。”
在这之中,鹰角或者说《明日方舟》,又是和本地文化绑定尤其深的一个。
上海在今年推动了CCG Expo、Bilibili World和Chinajoy 三项展会进行联动,和其他超百场主题活动共同组成了首届“上海之夏国际动漫月”,为此在苏州河上设置了两艘“痛船”,一艘是CCG Expo主题,另一艘就是《明日方舟》主题。
同样在7月上旬,上海徐汇区正式公布了地处漕河泾的“元界Neo World”元宇宙街区。漕河泾本身是汇集了鹰角、米哈游、叠纸等游戏公司的地块,“元界”则以地标模型、路标旗帜等形式,将这些公司的游戏IP具现化,还有一班免费班车负责街区内的短驳——这两辆班车又是《明日方舟》痛车。
地上跑的、水里游的都有了,自然也少不了《明日方舟》的“痛地铁”——上海的出行方式差不多让鹰角在同一时期内给占齐了。
今年鹰角本身也在上海办了个比较特别的活动:「2025明日方舟:集成映射——沉浸式线下展」。包下了西岸美术馆的A馆和N馆足足一个半月,展出内容则包括艺术展陈、实景密室乃至沉浸式戏剧。
从这形式和规模来说,在全球游戏行业都很难找到个先例。包括从日本来的游戏制作人小高和刚,逛了也是流连忘返。
再要说的话,鹰角还在上周办了个“开拓芯游戏创享节”——一个面向国内外独立游戏开发者与玩家(其实也包括相关从业者)的大型创作分享线下活动。规模体量其实已经超过全球许多小有名气的独立游戏展会,现场甚至还有平时轻易见不到的海外展商和重量级嘉宾分享,但它不收门票不收展位费,今年已经是第三次办了。
来自《百日战纪》投资人的小红书
结合这一系列背景,其实也就能理解上海本地优秀的游戏IP那么多,为什么是《明日方舟》最先被纳入到“上海日”的对外文化交流项目之中——因为鹰角在游戏之外,也确实比较积极地以多种形式,将自身所产出的内容融入到文化责任之中,承担起促进内外交流的角色。很直观地展现了这次CIGDC上提到的“游戏产业与城市联动发展”能够怎样去实现。
从中也可以发现一个改变趋势:前两年大家说的“借助游戏来实现文化出海”,大多还是将游戏视为一种媒介,形式上也是将一些传统文化要素嵌入到游戏产品中,从商业角度进行推广。
但现在,以二次元游戏为代表,这些游戏通过自己的方式再演绎中国文化,将传统文化符号通过现代语言进行表达,同时积极举办各种类型的线下活动,与本地年轻人的生活结合得更加深入,让整座城市显得有活力……随后大家发现这本身就足够形成一种具有广泛吸引力的文化。
作为一个玩家来说,现在更令我好奇与期待的,则是这种游戏文化是否可能在上海这样的一线城市之外,跳出二次元框架,发展出更多样化的格局——这看起来并不容易,但游戏产业能在中国获得如今这样发展,本来就像个更不可思议的奇迹。
2025-08-02 00:00:00
昨天,任天堂线上召开了Nintendo Direct,也就是每年惯例的任天堂直面会,官方会在直播上分享即将发售的新游戏情报。
由于这是任天堂新主机NS2发售后的首个直面会,所以玩家多少会对它持有更高的期待。毕竟自NS2发售后,平台真正意义上的“护航大作”寥寥无几,就像我身边的朋友也一直在纠结“买了NS2,到底应该玩什么”的问题。
那么昨晚的直面会,到底公布了哪些可能令玩家振奋的内容?
首先是卡普空公开了旗下知名IP的衍生作《怪物猎人物语3 命运双龙》。
该系列初代是卡普空于2016年在3DS上发售的回合制RPG,除了继承怪猎的系统,延续了核心目标——狩猎怪物外,还加入了更多的怪物养成和线上对战要素,也算是获得了一批IP粉丝的喜爱。
但这款新游戏在直面会上放出的信息较少,宣布将于2026年登陆包括NS2在内的多平台外,就释出了一段没有实机演示的预告,游戏的具体细节还有待官方揭晓。
另一个较大的消息来自“塞尔达传说”,当然同样还是IP衍生作。
《塞尔达无双 封印战纪》的新宣传片公开,官方宣布将于今年冬季发售,日期未定。
塞尔达的“无双系列”虽然走的是和正作不同的“割草动作”类型,但自该系列初代在2014年于家用机Wii U上亮相以来,同样也得到了不少玩家的喜爱,虽然这次官方预告并没有透露太多游戏信息,但可以确定的是游戏将会在NS2上独占,多少也算是款“护航新作”了。
知名IP系列第三弹来自“歧路旅人”,当然,这次又双叒不是正统续作。
按照官方解释,《歧路旅人0》是以手游版剧情为基础,添加部分新系统后的新作,扮演的角色变成了玩家自定义人物,也可从30多位伙伴中自由挑选,组建自己的队伍。
另外,官方也证实《歧路旅人0》将不支持从NS版本直接升级成NS2版本,所以玩家在购买之前就必须提前想好会在哪款设备上运行游戏,这点在公布后确实也招致了一些玩家的不满,因为Square Enix公布的另一款游戏《最终幻想战略版》就支持两种主机间的免费升级。
这次发布会上,来自任天堂第一方的作品较少,撑起整场发布会内容的还是像SE这样的第三方厂商。比如除了《歧路旅人0》外,他们还公布了另一款全新作品《冒险家埃利奥特的千年物语》:
和《歧路旅人》类似,这也是一款使用HD-2D美术的作品,但不同的是游戏不再是回合制RPG,而是一款ARPG,能使用包括剑、弓、链锤在内的七种武器,在大地图上自由和怪物作战,也算是HD-2D画风的首款动作游戏,多少也算是SE在这种美术体系下的小创新。
直面会剩下的一些游戏,就大多都是已有作品的移植或者重置版本,比如《勇者斗恶龙1&2 HD-2D 重制版》也公开了自己的新宣传片:
《人中之龙 极2》重制版宣布将于今年11月13日在NS2平台发售:
其他宣布登陆NS2的知名作品还包括《龙珠 电光炸裂!ZERO》《Apex英雄》《女神异闻录3 Reload》等,虽然整场直面会看下来,公布的游戏数量不算少,但玩家们并不是太买账。
海外Reddit社区上有不少玩家对NS2发售后的第一场直面会不太满意,声称:“如果这场发布是为一台已服役7年、临近生命末期的主机准备,表现尚可;但作为新主机发布后的首秀,则显得相当糟糕。”
能有这样的抱怨,原因其实很容易猜到——除了两款新作外,剩下的作品多数都可以在其他平台或者初代NS上体验,这自然让刚发布的NS2显得存在感过低,对那些还在期待NS2“护航大作”的玩家来说,自然略感失望。
其实从任天堂刚公布的第一季度财报上看,NS2目前的总销量已经达到了582万台,算是有了个极好的开局,但想要维持住销量和玩家口碑,还需要更多相应的软件支持才行。
2025-08-02 00:00:00
itch创始人:不要让任何公司来规定你能拥有什么。
前段时间,在关于Steam被迫下架几百款成人游戏的讨论中,你经常能看到这样的对话:
“现在是成人游戏,下一步就是LGBTQ+游戏了。”
“这是滑坡谬误!”
其实,对于“下一步”的担心并不是凭空来的。全球最重要的独立游戏平台itch.io,于最近开启了大规模的“合规行动”——滑坡真的发生了,而且还是itch自发的决定。
在上周发布的公告中,itch创始人Leaf Corcoran表示,为了满足支付商的要求,平台目前正在进行全面的内容审核,并且先斩后奏,已经把所有的NSFW内容(工作不宜,即广义上的成人内容)都从搜索和浏览页面中临时隐藏了,只有上传者本人可以查看。等到审核完成后,才能确认哪些游戏将会被永久移除,哪些得以保留。
而据多家外媒报道,在itch这次隐藏的游戏中,不少作品都带着LGBTQ+标签,并且有些还是表现作者创伤经历的严肃作品。
NSFW这个概念的定义并不明确,除了色情,它也可能包含了暴力、血腥、精神疾病等任何你觉得不太适合在公共场合打开的内容。模糊的措辞和宽泛的范围,在玩家群体中引发了更为激烈的反应和一系列检索验证。
其中,最常被提及的两部疑似受害的独立游戏,是《缄默货运》和《Consume Me》。
前者曾被去年的Steam大奖提名“杰出剧情游戏奖”,但作为心理恐怖游戏,其中包含不少暴力、血腥和“令人不安”的画面;
后者则在今年的独立游戏节上获得了两个奖项,作为一部讲述女性成长的自传性作品,其中出现了对饮食障碍和性别歧视的表现。
两款画风迥异的游戏,倒是都能被放到NFSW的口袋里。考虑到两者各有着“反资本主义”和“女性叙事”的内核,如果真因此下架,就显得格外荒诞了。因此在itch发出公告后,人们发现搜不到这两款游戏,第一反应就是“支付商害的”,并且情绪激烈。
议论四起后,itch几乎是连夜澄清:这两款游戏出于其它原因,在去年就被隐藏了。但这并没能平息开发者和玩家的不满。
4天后,itch按承诺的那样在“创作者常见问题解答”中更新了一份清单,其中列出了部分支付商禁止的主题。
虽然itch可以说是为相关内容的创作者重返平台尽力开了一条窄窄的口子,但毕竟简要的规则没法穷尽每一种可能,而最终解释权似乎又被掌握在支付公司那里。因此这一步操只能说是真诚有余,效力不足。
在补充声明中,Leaf Corcoran也解释了为什么itch的反应看上去比Steam要更“敏感”。
因为平台性质的不同,作为开放的UGC(用户生成内容)平台,任何人都可以在itch上随时发布内容,且门槛较低。相比上架前进行审核的Steam,itch对于目前超过了200万的页面上具体都有什么,其实也没数,所以不得不进行广泛全面的审查。
另外一个原因就有点悲伤了:相比Steam,itch的团队规模和交易量都相对较小,“回旋空间有限”。
itch的这种独立、开放的气质,也使其成为了独立开发者更为倚重的平台。而这一突如其来的合规审查,让同样声量更小的开发者们也感到不知所措。
对于无力支付槽位费而投奔itch的开发者来说,一时之间很难找到平替平台。而模糊的规则、不透明的执行,最大的伤害在于带来无止境的自我审查,最终可能会阻止独立开发去涉及那些大制作往往会避免的复杂主题、削弱游戏表达的多样性,让本身就在边缘地带的群体随之被推向更不可见的边缘。
作为无法直接接触到支付处理商的一方,虽然没有什么直接的办法,但开发者们也并不打算束手就擒。目前,红迪、Bluesky和推特上都已经出现了由开发者和玩家组织的电话和电子邮件抗议投诉。
有开发者指出:“既然集体呐喊声称凭一千多人就引发此次行动,那么一个更大规模的人群持续提出投诉,或许也能促使他们(支付处理商)至少做出一些回应。"
此外,国际游戏开发者协会(IGDA)也在近日发布长篇声明,呼吁“主要平台在监管和处理成人游戏时应更加透明和公平。”
其中的一段话,指出了争议核心,所有人最关注的问题:“制作包含合法成人内容的成熟游戏的权利是一种创作自由,正如讲述战争、死亡或爱情故事的权利一样。开发者应当获得清晰的工作指南解释,政策执行的一致性,以及对创作自由的尊重。”
根据Leaf Corcoran的补充声明,由于事态在不断变化,两家相关的支付处理商,还在让他们等待那个“最终决定”,所以审核花费的时间、最终的力度,一切都还笼罩在不确定的阴影里。关于这场风波会在何时以何种方式收场,似乎也只能等待了。
2025-08-01 16:00:00
前不久,我在线下参加了肉鸽刷宝游戏《矩阵:零日危机》(以下简称《矩阵》)的试玩会。在3小时的线下试玩末尾,官方组织了一场通关挑战赛,形式是三人合作。即便有一位官方策划和另一位媒体朋友帮忙,可我们连通关都没做到——可以说感受并不顺利。
可能肉鸽+刷宝入坑要掌握的信息量太大,3小时不足以研究明白。我远没有了解各项技能或道具的用处,更没有按自己的想法去做局外养成——
你看,这几年的肉鸽游戏总是会做一系列的局外养成要素,从解锁角色到扩充随机道具池,激励玩家反复挑战。
像解锁D6是《以撒的结合》乐趣开始的第一步
而《矩阵》的玩法创新点基本可以理解为:将刷宝构筑做成肉鸽玩法的局外养成要素。
而在后续的线上测试中,然后我发现,我还是低估了《矩阵》的内容深度——我先花了10小时弥补了试玩会的遗憾;又高强度单刷30小时,在它7月30日正式上线之前,就吃透了游戏机制。
然后我发现,融入刷宝玩法的《矩阵》,很可能变成了最耐肝的射击肉鸽之一。官方说要把《矩阵》做成“超解压爽游”,解没解压先不论,我是“爽”到腱鞘炎差点复发。
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作为第三人称射击游戏,《矩阵》首先要让人射“爽”。它由Pew Pew! Games开发、腾讯负责发行,算是有大厂背景的射击肉鸽游戏,因此也能得到比独立游戏更完善的技术力支持,巩固“爽”射所必需的手感和视听体验。
《矩阵》玩家角色跟敌人的机动性都很高,而关卡设计也有传统竞技场射击游戏的韵味,含有丰富的垂直地形和大量的跳台。上蹿下跳打枪,手腕难免疲劳,但是精准命中弱点所带来的“叮”声和五彩缤纷的高额伤害数字,都能带来充足的愉悦感。
而我的腱鞘炎之所以是“差点”复发,也是因为《矩阵》并不强求瞄准技术。目前《矩阵》的6位角色里,有人玩炸弹不用刻意瞄准,有人玩炮塔基本不需要瞄准,还有2位角色攻击方式自带子弹追踪锁头。
假如是组队,还可以选用“上校”角色,他量大管饱的飞弹技能会提供“弱化”Debuff,让敌人全身变成弱点,造福全队的手腕。
每位角色都有专属的武器和技能,而《矩阵》的肉鸽玩法,就是围绕武器和技能的强化做文章,成长思路类似《黑帝斯》或《枪火重生》。
肉鸽里赋予玩家的各项Buff,在《矩阵》里称作“法则”,分为八大类,各自对应某种特定方向的强化路线。单一法则下设数十种“权限”,被动权限强化数值,而主动权限会改变玩家的特定攻击方式。还有由两种法则组合成的“双重权限”,一般都是必点。
Boss战的奖励是“潜能密钥”,是比法则更强大的Buff,强到能决定一局游戏的构筑走向。
而加成道具在《矩阵》里叫“秘宝”,打怪会掉,商店也买得到。
单一秘宝的加成比较蚊子腿,但每种秘宝都隶属于对应套装,集齐六件套的加成效果就很理想,比如让伤害翻个番。此外还有金色秘宝,仅在击杀Boss或精英怪后掉落,提供强大到不逊色于潜能密钥的Buff,且同时隶属于两种套装。
由于玩家只有8个秘宝槽,需要根据具体情况取舍权衡。不过《矩阵》的秘宝系统做得非常人性化,秘宝打开背包即可隔空拾取,不会因推进关卡换了地图就消失。多人组队时秘宝还能共享,更快凑齐套装,避免了传统肉鸽联机时跟队友抢道具的尴尬场景。
法则,潜能密钥,秘宝,三大机制撑起了《矩阵》的局内肉鸽玩法,让每局平均长度20分钟的游戏都充满变数。利用自己的智慧和策略征服不确定性,在反复尝试后摸清各个通关流派的具象化思路,再用成片倒下的敌人验证理论。射击肉鸽爽快和令人上瘾的源头,《矩阵》无疑是get到了。
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尽管《矩阵》随机刷新的局内要素已经够我忙活了,但局外的养成要素比局内水还深。在终局、深度游戏内容的体验占比上,局外构筑的重要性可能远高于局内构筑。
前期养成集中在“能力模块”和角色熟练度。能力模块属于全部角色共享的天赋页,提供稳定的基础数值加成。升级角色熟练度能够获得一批先天天赋、一批专属潜能密钥的局内刷新,还会拿到一把像《雨中冒险2》那样提供不同攻击模式和玩法的新武器。
比如这把武器为了追求更高伤害放弃了子弹跟踪
而在能力模块和熟练度都升满的中后期,角色强化要靠“矩阵”模组。
模组为角色赋予数值加成,模组上还能打孔镶入提供额外数值的“核芯”;金色或红色品质模组还会附加特殊词条。例如,有类词条会固定玩家第一次碰到的法则类型,为某种特定的局内构筑流派打好基础。
模组加成相当于高难本的软性准入门槛,或者其他刷宝游戏的“装备等级”。敌人数值跟难度一起膨胀,高难本没有高级模组,打小怪都费劲。
但这不意味着局内构筑毫无用处。门槛达标的情况下,玩家还是要靠局外加成方向和局内构筑的妥善搭配才能通关。局外构筑决定下限,局内构筑决定上限。
像是由内测玩家总结出的、高难本游龙的“上校刷盾流”,就不仅需要局外模组有在受伤时加速技能冷却的特定词条,循环刷新上校的飞弹和临时护盾技能;也需要在局内刷出“武装戍卫”潜能密钥,在受伤后自动发射300%伤害的飞弹,以及一系列强化飞弹性能的权限,拉满输出。
有了类似的天胡局内构筑,输出却仍然疲软,那说明局外构筑菜了。
前期流程里不太容易碰到卡关的情况,不必细抠局外构筑,从杂兵到Boss的攻击招式也都是弱化版本。因为能力模块升级所需的“源码”和角色熟练度经验值,下本刷怪就能稳定产出,这一阶段玩家变强的速度很快,带来的正反馈简单且直接。
能力模块页面
试玩会上,制作组表示,这是经过了几轮测试优化的结果。制作组并不希望玩家的操作水平放大通关能力的方差,想让更多没有接触过射击肉鸽的玩家感受到这个品类的魅力。
因此,他们先是整体削弱了前期游戏的上手难度,又拿掉了游戏的一些动作要素,从而让玩家们意识到堆构筑的重要性。之前的一次测试中,高难度下还会出现双Boss同屏(上校刷盾流就是被双Boss几乎躲不开的攻击逼出来的),后来被砍掉了——我还挺期待来着,不过策划也承诺等后续优化了再回归。
真到了卡关的时候,还是免不了要刷几次简单图,去刷模组和强化材料“晶核”。调整模组的数值加成、优化模组词条、附加核芯孔位,乃至改变模组的形状,以便将心仪的模组插进拼图一般的矩阵里,都需要海量的晶核。
《矩阵》的刷宝玩法,其实也就是刷模组和材料。所幸晶核并不难刷,难度和掉落产出的比重设计还算合理,局外构筑的成长带来的体验质变,是能略微缓解刷本的繁复感。
例如,我单刷常规模式难9显得吃力的构筑,能将单刷难8的时间从20分钟缩短到10-12分钟,材料产出速度提升了近一倍。多人组队虽有动态难度的存在,但官方也做了一些仅在组队时出现的特殊合作机制,刷图效率只会更高,攻略难9甚至难10,都只是时间问题。
用策划团队的话说:“我们既提供了肉鸽的一些随机性,同时也需要通过刷来建立不同的小目标。”肉鸽的随机性总归有极限,但《矩阵》又融合了刷宝的随机性,甚至有利用刷宝机制降低肉鸽随机性的负反馈;同时为玩家的每个游戏阶段赋予持续性的小目标,游戏的深度、肝度和“爽”度一下子就上去了。
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《矩阵》把“肉鸽”“刷宝”融合进了同一部长线运营的射击网游,同时也试着解决这几个要素经常犯不对付的问题。
市面上大多数肉鸽射击都是独立游戏,基本无暇考虑长线运营。与此同时,一些处于运营周期中后期的刷宝射击网游,比如《命运2》或《战锤40K:暗潮》,偶尔会做个穿插肉鸽要素的副玩法,可惜总是浅尝辄止,不愿深入做数值机制,带来的快乐过于短暂。
但《矩阵》不仅想把肉鸽做深,也想做广。公测版本除了常规的推图模式外,还有与之相辅相成的50层爬塔模式“修正行动”,类似第三人称射击版本《吸血鬼幸存者》的“病毒狂潮”,以及纯粹的Boss Rush模式“失序链区”。
我个人最享受“病毒狂潮”那种敌人根本杀不完的紧张感
上述三种涵盖了终局游戏内容的肉鸽玩法,是在终测才放出来,因为这时它们才有了扎实的局外养成系统做支撑。刷宝堆数值的构筑框架,给予了《矩阵》做长线的底气。
主推的爬塔模式提供更加短平快的单局肉鸽体验
当然,《矩阵》不可能彻底解决核心玩家内容消耗速度太快的症结,它只是相对耐刷、爽的时间比较持久。爆肝40个小时过后,我也感觉自己进了“贤者时间”,觉得公测版本的6个角色、2种关卡风格、9种Boss,不够继续爽的。
目前制作组准备采用的长线策略,是和《流放之路2》类似的赛季制。新赛季到来时,制作组会推出大型更新,在保留肉鸽和刷宝玩法基底的同时,借助不同的局内与局外培养玩法,形成每个赛季的多样性。
为了解决旧有局外构筑数值膨胀的问题,也是为了降低后续新玩家的入坑成本,玩家的前期养成内容(能力模块、熟练度)会保留,而后期养成内容(关卡进度、模组)会重置。
策划向我剧透了一些未来的更新想法,比如降低秘宝套装的件数要求,帮玩家省格子之类的。包括现有的模组系统,他们也承认做得不如传统刷宝游戏里刷稀有装备来得直观,将来也会借助赛季更新去做迭代,做一些“创新和大胆的尝试”。
按制作组预期,一位不追求爬塔进度或服务器排名的普通玩家,会在一个赛季里玩上30-40小时,消耗完赛季内容,觉得“毕业”了,爽够了,就可以等两三个月后的新赛季再来。他们并不在意玩家们把《矩阵》当成“副游”,像我这样每天重度沉浸在里面更没必要。“我们希望是一个比较健康的、有波峰和波谷的游戏环境,而不是长时间高压持续游戏。”
刷宝、肉鸽、科幻主题、PVE射击、赛季制网游。于我看来,尝试将这些概念融合在一起的《矩阵》,正在探索一种很新的东西。不过,能在这个探索方向长久坚持下去的关键,无疑还是制作组的产能和灵感。
“如果市面上暂时还没有这样一个成功的原型的话,也不代表我不会去做它。作为游戏设计的话,我们也不希望说一定是有原型可抄。如果没有原型可抄,我就尝试去找一条路出来。这条路成不成功我先不管,但是我的设计初心在这儿,我要去试一下。”
2025-08-01 16:00:00
投币赢人生。
“我在找一款主角是黄飞鸿的游戏,小时候在街机厅玩过,里面花木兰能用胸部放导弹……”
互联网上从来不乏寻找童年记忆的身影,前段时间,我也又在网上看到了寻找这款“黄飞鸿游戏”的玩家。这看似离谱的描述,其实出自一款真实存在的格斗游戏:《星宿会战》,制作这款游戏的开发商是位于中国台湾的IGS,全称“鈊象电子股份有限公司”。
IGS这个名字或许已经被人所遗忘,但它制作的游戏无疑是是国内80后和90后玩家的集体记忆——《西游释厄传》《三国战纪》《形意拳》……这些作品,在当年占据了国内街机厅的半壁江山。
所以,前段时间《IGS经典街机游戏合集》宣布登陆Steam时,引起了很多老玩家的注意。
相关讨论在网上挺热闹的,但翻一翻IGS的资料,却会发现一个意外的事实:他们的官网已经很多年没更新过了,FaceBook等社交账号也压根儿没宣传这事,所有消息都来自韩国发行商H2 Interactive。
这事儿其实不是很重要。最近几年,不少90年代的厂商都在打包出售自己手里的经典游戏,或授权给他人运营。这种情况下,虽然IP还活着,公司可能已经名存实亡了。
不过,IGS的情况截然相反。这家成立于1989年的游戏公司,非但没有随着时代洪流没落或消失,如今反而活得风生水起。
据其今年第一季度财报数据,前三个月营业收入净额超过50亿新台币(约合12亿人民币),毛利率更是高达97.68%。如果拿大家熟悉的内地游戏公司举例,其营收能力大约和完美世界相当,更别提利润率了。无论《IGS经典街机游戏合集》销量多寡,都不过是餐桌上的两粒花生米。
那么这家如今几乎在玩家视野中销声匿迹的老厂商,如今又是靠什么活着、甚至赚得盆满钵满呢?
答案是:博彩。
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要聊IGS,它所缔造的“国产街机游戏黄金时代”始终是一个绕不开的话题。
让我们把时间调回90年代,彼时格斗游戏热潮在全球爆发,来自日本的机台垄断了各个街机厅,留给其他游戏的生存空间微乎其微。就是在这样的背景下,IGS诞生了,并制作了大量中文游戏,玩家在街机厅听到熟悉的中文配音,看到原汁原味的中文字幕,这种体验本身就是一种震撼。
而有了成功作品输血之后,IGS在1997年给街机市场带来一颗重磅炸弹——自主研发的高性能街机基板Poly Game Master(简称 PGM)。
有了PGM的支撑,IGS很快带来两个现象级作品IP——《西游释厄传》和《三国战纪》。这两款游戏,对中国玩家来说再熟悉不过,无需赘述。值得一提的是,游戏早期便推出了多语言版本,从这些举措也不难看出,IGS当时的目标不止于华语市场,而是瞄准了更广阔的国际舞台。
事实也的确如此,两款游戏凭借流畅的操作手感和扎实的内容,一度成为远播东亚和东南亚的街机厅长青爆款,至今仍被视为华语街机游戏黄金时代的代表符号。
而后面的事情,大家也知道——进入21世纪后,曾经烟雾缭绕的街机厅开始退潮。面对潮水般的行业变迁,IGS并非没有行动。
比如2001年,IGS便推出了PC麻将游戏《明星三缺一》。2003年,IGS又将目光投向了网游市场,推出了自研MMO游戏《封神Online》。
遗憾的是,这些作品的长期市场表现始终不尽人意。IGS 董事长李柯柱曾乐观预测,《封神Online》将带来超过1亿台币的营收,然而事实是,2003年IGS的PC游戏总营收只有3000 万台币,还不到衰退中的街机业务的零头。
同一时期,IGS还陆续涉足过页游、IP授权、海外代理发行等多个方向。但离开街机这片熟悉的“绿洲”之后,IGS像是被时代洪流推着前进的人,方向模糊,脚步踉跄,哪里有水源就奔向哪里,却始终没能找到新的落脚点。
倒是同一时期,中国台湾和广东沿海地区的街机厅流行起了一种“捕鱼游戏”——玩家操控一门炮台,向屏幕中穿梭的鱼群发射子弹,命中后有几率捕获目标并获得金币——玩过《捕鱼达人》的玩家,应该对这类游戏不陌生。
而在当年的地下街机厅里,玩家捕获目标后获得的金币,往往能在屏幕外兑换成货真价实的现金。
换句话说,这类机器其实是披着游戏外衣的赌博机器。在“戒赌吧”之类的地方,至今还能见到不少亲历者的帖子,有人原本只是想碰碰运气,结果越赌越大,输了几十上百万,最终倾家荡产。
早年也有不少利用干扰器篡改机台,被依法判刑的例子,相当混沌。
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总之,随着传统街机游戏退潮,捕鱼游戏以几乎零门槛的操作方式和极度刺激多巴胺的玩法吸引了大量玩家(或者该说是赌徒)的目光。
在这样的行业风向下,IGS在2005年前后推出了捕鱼机专用I/O基板,并带来了自己的捕鱼游戏《海王》。
之所以说是“2005年前后”,是因为捕鱼游戏游走在灰色地带,往往只能在地下街机厅中偷偷运营,发展脉络难以追溯。
但可以确定的是,IGS开发的《海王》系列,是业内首次实现最多8人同屏操作的商业化捕鱼机,极大程度上提升了玩家的竞技感和互动性。
此外,它还是第一次将Boss登场、全屏爆炸、Boss被捕后与玩家“拉锯”的动画等一系演出引进游戏的作品。
这是什么意思呢?以下边的GIF为例,Boss虽然被铁链束缚住了,但当前阶段,玩家并不知道自己最终能否成功捕获Boss,不过Boss每次挣扎震屏,都可以看作是给出了一次“小保底”。
除此之外,游戏内还有很多能够像这样调动玩家情绪的设计,如果用现代二游抽卡的设计思路来看,你会发现IGS这套产品逻辑颇有其先进之处。
而这些设计,很快成为了后续产品竞相模仿的范式。广东大量中小街机制造厂商以《海王》为蓝本,推出了数百款换皮游戏,这些产品迅速在大陆东南部沿海和东南亚等地区的娱乐场所风靡。
2013年前后,有人捕捉到商机,开始向美国和欧洲等地区出口捕鱼机,这类游戏也开始在美国流行起来。据说购买一台机器的资金回本周期极短,平均只需3到7天就能收回全部成本,堪比“印钞机”。(这一说法来自走私商,不排除夸大其词的成分,请勿在看过本文后萌生一些“赚大钱”的念头。)
而这些远播海外的捕鱼游戏,就像撒向全球的渔网,将会在日后帮IGS捞起来了一网网真金白银。
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2010年前后,IGS彻底迎来了传统游戏业务的口碑崩盘。
先是IGS代理的《苍天Online》和《成吉思汗Online》在台湾市场失利,合约期满后黯然下架,被质疑是故意借低成本游戏炒短线、赚快钱;紧接着,自研的《西游释厄传Online》和《蓝星战记Online》相继折戟。
至此,IGS对网游产品把控力不足、开发实力薄弱的问题彻底暴露无遗。
而这个时候,来自街机时代的家底,已经实打实地吃完了。2013年后,手游成为席卷游戏行业的新风口,IGS眼见形势愈发严峻,决定破釜沉舟,重组部门,集中资源全面转向手游市场。
但,聪明的IGS为了避免重蹈网游时代的覆辙,这次选择了最具回报保障的赛道——博彩游戏。
对于IGS来说,这个决定谈不上剑走偏锋。毕竟从早期的街机麻将,到后来的《明星三缺一》,再到捕鱼机,公司最赚钱的产品一直都是博彩性质浓郁的游戏。
2015年,IGS和全球最大老虎机制造商Aristocrat Leisure合作,开发了手游《发发发老虎机》。正如其名,这是一个线上老虎机游戏。
2017年合作结束后,IGS收回《发发发老虎机》,将其改名为《金猴爷》,开始自主运营,同时将自家的《海王》系列移植其中,又往里面塞了一堆扑克游戏。
如今,《金猴爷》已经成为了一个集捕鱼、老虎机、棋牌于一体的综合型娱乐平台,常年稳居各华语地区iOS免费榜前列,展现出了极其稳定的市场表现。
在这之后,IGS又陆续推出了《海王宝藏》《捕鱼大玩咖》等多款博彩游戏,向美国、东南亚等地区推广,表现都相当亮眼。
不过,IGS从未在公开场合详细宣传甚至提及这些产品,相关信息大多散见于行业侧资料;在大陆,这些游戏也分别由不同的运营商代理发行,名称并不统一,这使得它们在市场上的存在感相对分散,外界也更加难以了解IGS的现状。
2019年,简中互联网曾一度流传IGS已经倒闭的传闻。但实际上,此时IGS的营收正在坐火箭攀升,2020年,年度营业额已经突破84亿台币,其中超过七成都来自上面几款博彩游戏和它们的授权费用。
到了最近几年,IGS已经不再满足于在台湾或东南亚市场的小打小闹,他们将目光投向了更庞大的全球博彩产业。
2023年,IGS相继取得了马耳他和希腊博彩监管机构的许可,在马耳他搭建了全球博彩游戏供应平台TaDa Gaming,只向当地运营商提供内容授权、技术接入服务,不参与实际运营。
靠着这套“甩手掌柜”的打法,IGS去年全年营收已经来到了185亿台币,毛利率高达97%,几乎是躺着把钱数到手软。
在刚刚过去的5月,IGS又取得了英国线上博彩执照。有分析预测,这将进一步推动IGS全年授权业务实现三成增长,也就是说今年总营收规模将达到 250亿台币(约合60亿人民币)。
而这,显然还不是IGS的终点——要知道,英国博彩法规一向以门槛高、监管严格著称,执照也被公认为全球最难获取的许可之一。取得了英国执照,一定程度上也意味着IGS的成熟度,已经足以打开加拿大、澳洲等其他英语国家市场的大门。
随着IGS的授权体系逐步铺开,我们或许有一天会看到,那些以前只在地下街机厅出现的捕鱼游戏,占领全球玩家的手机,制造出源源不断的利润。
只是,那个曾代表华语街机游戏黄金时代的Logo“IGS”,再也不会在屏幕中亮起了。
结语
那么IGS的转型,究竟算不算一种遗憾呢?
从玩家的角度看,看到自己熟悉的厂商变成现在的样子,终究还是会有些“惋惜”乃至看人“恶堕”的情绪。
但从商业角度看,它无疑是成功的。在这个光是“活着”就令许多老牌厂商梦寐以求的时代,IGS放下萎缩的街机市场,果断押注博彩游戏和出海授权,仅靠少数几款游戏就撬动了上百亿的营收,这是许多同行可望不可及的目标。
值得一提的是,在很多地区(至少中国大陆),这些正规渠道发行的捕鱼游戏已经完全剥离了赌博机制,变得合法合规——玩家可以向游戏中充值,但游戏内的金币无法兑现。但我们仍能看到许多玩家乐此不疲地沉迷其中。
几年前,我曾加入过一个捕鱼游戏玩家群,和外界印象不同的是,成员大多是二十到三十多岁的年轻人,他们聊今天池子里又出了哪个Boss,晒爆金币的截图,为虚拟的“赢钱”快感买单。
我有时候觉得他们,和二十年前站在街机前,希望用一枚硬币赢下同伴的尊重与喝彩,赢下热血通关的玩家,其实并无任何不同。
从这个角度来看,或许IGS早就洞悉了“投币赢人生”的真正本质。
2025-08-01 16:00:00
传奇再度加码。
小岛秀夫的互联网形象一直很奇特。
游戏内,他坚持备受争议的个人风格;到了游戏外,他热衷电影,四处谈论明星和流行文化,和其他制作人相比活跃得过分。
最近在接受时尚品公司SSENSE的采访时,SSENSE问小岛秀夫“会拆枪吗”。
小岛秀夫起初似乎没打算谦虚:
“我一直都在接受军事相关的训练,我不仅会拆枪,还掌握了很多杀人手法。”
虽然说完后他就打住了话题,谁也无法验证是真是假,但大概率不妨碍这位制作人又多一种“硬汉”新人设。
小岛秀夫之所以聊起“拆枪”,起因其实是他对游戏行业的抱怨。
采访中,小岛秀夫谈到自己去过一家大牌游戏公司,给一款潜行游戏提供建议,结果发现对方明明做的是军事游戏,却连拆枪、射击都不懂,令小岛秀夫大失所望。
小岛秀夫还表达了对目前游戏行业的失望——工作室接二连三地关闭,“大作”则是臃肿又成本高,而且如今大多作品都没有新意。
他还提到了前段时间的夏日游戏节,认为各家播片的观感只是“打外星怪物还是中世纪怪物”的区别,行业里有意思的内容多出现在独立团队里,大厂总在走无聊透顶的安全路线:
“视觉设计和玩法系统都大同小异,我理解很多人喜欢这样,但为行业注入真正的新东西确实很重要。”
正如他的发言一样,小岛秀夫本人确实热衷拥抱风险,这点从他制作的两部《死亡搁浅》就能看出。
当被问到为什么不选择经过市场验证的《合金装备》风格游戏,反而要从头打造《死亡搁浅》时,小岛秀夫表示“如果没有风险,就不会诞生任何好东西”,顺着这个话题继续补充,他表示自己深知对游戏工作室来说,最稳妥的做法还是开展手机上的业务。
像小岛秀夫这样愿意游走在创意与风险之间的人确实少见。
按照他的说法,围绕《死亡搁浅》的争论不仅来自外界,也包括自己掌权的工作室内部——他自己也常常受到来自内部年轻成员的质疑,与此同时,老员工虽然也不理解小岛秀夫的想法,但愿意选择信任他。
而从小岛秀夫的发言来看,他的下一部作品《OD》也会继承这种争议性的命运。
按照官网的描述来看,小岛秀夫会兼任《OD》的策划、编剧和游戏设计等职位,大概率这又会是一部个人风格强烈的作品。
在最新的采访中,小岛秀夫直言《OD》会是“一款截然不同的游戏”,而且评价也会和《死亡搁浅》一样——有人会喜欢它,也会有人讨厌它,但他自己并不会在意,他认为自己作品的影响力将在很久以后才能确定:
“真正对我的评价要等到10年或20年后。”
不过在那之前,熟悉小岛秀夫作品的玩家其实不难发现,尽管创作的环境已经和过去截然不同,但围绕小岛秀夫确实有些不会变的事物。
例如尽管出于各种原因,小岛秀夫主动或被动地舍弃了《合金装备》,但对于《合金装备》这个IP其实深深扎根在他的创作理念之中,在他最新的《死亡搁浅2》里,能看到不少《合金装备》的影子和彩蛋。
以及既然提到《合金装备》,小岛秀夫和KONAMI的矛盾也自然是绕不开的话题——当被问到“会不会去玩KONAMI重制的《合金装备3:食蛇者》”,小岛秀夫只是笑着简单回应了一句:“没门儿”。