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为了打赢和任天堂的官司,《幻兽帕鲁》开发商正在遍寻游戏史

2025-04-22 11:45:00

2024年9月,任天堂与宝可梦公司正式向东京地方法院提起诉讼,指控《幻兽帕鲁》的开发商Pocketpair侵犯其多项专利。

在法案细节上,这起诉讼其实与公众的预想略有出入。

最初业界的不少观点集中在“《幻兽帕鲁》的生物设计与《宝可梦》太过相仿”,结果任天堂一方选择以“专利侵权”发起诉讼,争议的焦点专利大致为两种方向——“在游戏中捕获生物”和“角色乘骑切换”两种设计。

《幻兽帕鲁》曾被怀疑使用AI抄袭《幻兽帕鲁》曾被怀疑使用AI抄袭

最近外媒Gmaes Fray派了一位律师前往法院查阅案件卷宗,为公众展示了一下这场诉讼的具体进度。

这里我们需要先交代一下事件的发生顺序,在《幻兽帕鲁》发售后,任天堂申请提交了多项专利,其中就包括涉及“在游戏中捕获生物”设计的117和191号专利,两项专利的表述有差异,算是尽可能全面地描述“捕捉系统”的表现方式,下图中就展示了191号专利文件的部分内容。

 “捕捉”这个玩法表现起来很简单,但在专利文件中则被拆解得极为琐碎 “捕捉”这个玩法表现起来很简单,但在专利文件中则被拆解得极为琐碎

目前任天堂指控Pocketpair侵犯了他们的三项专利,分别为前面提到的171、191号专利,以及涉及“骑乘切换系统”的390号专利,而Pocketpair的辩护核心则是想证明这些设计并非任天堂首创,以此驳回任天堂专利的合法性。

在回击涉及“骑乘切换系统”的390号专利时,Pocketpair举了《方舟:生存进化》,甚至还有任天堂自家的《塞尔达传说》作为例子,而针对191和171号专利文件,Pocketpair更是一下搬出了不少有名的游戏举例。

例如关于“角色通过按钮向某个方向射击、执行召唤怪物或捕捉生物”的射击,Pocketpair表示在《符文工厂5》《泰坦陨落2》里早就有过了,而《皮克敏3》《孤岛惊魂5》《古墓丽影》这些作品,则证明“玩家有不同的投掷物”这种设定并不新鲜,总而言之就是任天堂的相关专利并不能算独家所有,业界早就做出来了。

此外,Pocketpair还援引了玩家社区开发的《我的世界》Pixelmon Mod,以及《辐射》中的NukaMon模组,同样强调类似机制早已被公众自由使用多年。

不过尽管正深陷诉讼之中,Pocketpair自家的业务倒是依旧活跃,前段时间不仅推出《幻兽帕鲁》大型更新,今年年初还在任天堂的Switch上线了自家新作《超载地牢》。

有趣的是,为了应对诉讼,Pocketpair去年改掉了《幻兽帕鲁》里释放帕鲁的方式——过去玩家召唤帕鲁是把球丢出去,现在则改成了球拿在手里,然后玩家直接从中召唤帕鲁。

结合他们的辩护来看,这场和东半球最强法务部的战斗,Pocketpair确实是竭尽全力在想法子了。

多⼤群众基础的射击游戏,够格推出“怀旧服”?

2025-04-22 11:40:00

⽹游“怀旧服”⼤家都很熟了,但作为当下最⻓⻘的⽹络游戏类型之⼀,为什么很少有射击游戏推出怀旧服?

4月下发127款游戏版号,《流放之路:降临》在列

2025-04-22 00:00:00

4月21日,国家新闻出版署公布了4月国产网络游戏审批信息,还包括新一批进口游戏审批信息,此次合计127款游戏过审。

这次值得关注的国产游戏也不少:如网易雷火《极限战场》、完美世界《迷失》、腾讯&萨罗斯《命运扳机》、凉屋游戏《魂坠深境》、镜心智能《山海旅人》等产品。

获得进口版号的游戏则有九款。其中腾讯运营的《流放之路:降临》则是人气游戏《流放之路2》的国服版本,根据Steamdb的数据显示,《流放之路2》的抢先体验版上线第三天,其Steam同时在线人数峰值就突破57万人。

值得注意的是,《流放之路:降临》过审后,官方也是很快放出贺图,表示4月22日的腾讯游戏发布会上会公布更多内容。

本次还有6款游戏审批信息变更,主要包括:库洛游戏《战双帕弥什》增报客户端版本、腾讯&儒意景秀《龙石战争》增报客户端版本、帕斯亚科技《沙石镇时光》增报移动端版本,以及乐元素《假日梦想家》更名为《假日乐消消》。

以下是此次过审、变动游戏的完整名单。

一个不起眼的外设功能,为什么让射击玩家和厂商大受震撼?

2025-04-21 12:00:00

如果你常玩射击游戏,又对电竞外设产品感兴趣,应该还记得去闹得沸沸扬扬的“物理外挂键盘”事件。

简单概括就是,知名外设厂雷蛇去年推出了一款搭载新技术“Snap Tap”的游戏键盘,这项技术能实现的效果直观易懂,官方的解释是:

“优先触发两个选定方向按键中最后的按键输入,而无需释放前一个按键。”

说人话就是,当你先按下键盘的“右方向键”且不松手,再按下“左”,游戏人物就会默认朝左方向移动。

雷蛇给这项技术做了个很具象的LOGO雷蛇给这项技术做了个很具象的LOGO

这个看似不值一提的功能,却引来了射击游戏玩家长达数个月的争论。

24年IEM科隆站的CS2比赛中,近50%的选手使用这款键盘,让“Snap Tap”真正进入了大众的视线;随后,一些反对者迅速跳出来宣称该键盘无异于开挂;而其他外设厂商看到雷蛇吃到螃蟹,也纷纷摩拳擦掌,试图在下一款产品搭载类似技术。

键盘厂商Wooting也迅速发起投票,询问用户对加入该功能的意见键盘厂商Wooting也迅速发起投票,询问用户对加入该功能的意见

社区吵得沸沸扬扬,甚至还引来V社官方表态,宣布旗下游戏CS2将自动检测,并把使用该技术的用户踢出游戏,也明令禁止之后任何官方比赛使用搭载该技术的外设。

选手和官方对设备的态度不做评价,真正有意思的点其实在于:这项让射击游戏玩家大受震撼、高呼作弊、让官方紧急调整规则的新技术,其实就是格斗游戏里被讨论多年的“后覆盖”之争。

“后覆盖”,或者叫“后输入优先”,即“两个相反方向都被按下时,优先触发后按下的方向键”。如今,格斗游戏的系统设计、操作习惯、技巧革新,硬件选择,几乎都跟“后覆盖”,以及它背后的代表设备Hitbox有关。

而在这个电竞外设如此成熟,各大厂商都开始军备竞赛的今天,此前居然没有一个公司想到将格斗游戏里的这个常见功能加入游戏外设,足可见它的小众。

哪怕是雷蛇自己,之所以能第一个想到在键盘实现这个功能,合理推测也是因为前两年试水格斗游戏外设,推出了款具备类似功能的操作设备Hitbox,由此才打开了产品思路的脑洞。

2023年发售的雷蛇妖狐,是外设大厂里第一个试水Hitbox的产品2023年发售的雷蛇妖狐,是外设大厂里第一个试水Hitbox的产品

至于Hitbox本身,就像那个一度被人忽视的技术逻辑一样,虽然是“小众中的小众”,但自从走入玩家视线以来,短短几年便衍生出了极具规模的受众和产品特点。

在无人注意的角落,来自垂直领域的垂直产品,也发展出了自己的独特生态。


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Hitbox这种操作设备虽然已经诞生多年,产品技术也更替了好几代,但它依然摆脱不了圈外人最初的刻板印象——

不就是把摇杆做得像键盘吗?

不管什么时期,只要是介绍Hitbox的视频,你总能看到有人在评论区发出这样的疑问:

这个问题,很多刚入坑格斗游戏的新人其实也解释不清楚。毕竟你要说Hitbox把“上方向键”移到了反常识的最下方,那在键盘上调整按键设置,把“上方向”设置为底部的空格键触发,也能实现类似的效果。

经典Hitbox按键布局,最底部的红色按键映射“上方向”经典Hitbox按键布局,最底部的红色按键映射“上方向”

Hitbox真正的特殊性,还要从6年前日本传奇格斗选手梅原大吾的一次大赛违规说起。

2019年5月,梅原大吾带着经过改造的无摇杆控制器“Hitbox”参加了顶级格斗赛事Combo Breaker。在当时,格斗界主流的设备依旧是摇杆和手柄,鉴于梅原大吾的知名身份和设备本身的奇特造型,他迅速受到了观众、其他选手,乃至赛事主办方的“额外注意”。

梅原大吾被禁赛的设备梅原大吾被禁赛的设备

在经过调查后,主办方宣布禁止梅原使用这种设备参赛,原因不在于外形,而是该设备内置的SOCD清空机制不符合规定,会给使用者带来不合理的优势。

SOCD是英文“Simultaneous Opposing Cardinal Directions”的缩写,可以翻译成“相反指令同时输入”,通俗点可以理解为,当两个相反的指令同时输入时,设备如何处理的规则。

这是个很不显眼,容易被忽视,但又能催生出巨大平衡性争议的问题。举个例子,用键盘玩了这么多游戏,你有注意过自己在同时按下方向键左和右时,人物到底是往左,往右,还是居中不动吗?

鉴于格斗游戏操作的特殊性,SOCD机制的不同,会给使用者带来完全不同的手感和操作逻辑。

就比如梅原当时在《街霸5》中使用的人物古烈,其招式“音速手刀”的输入指令是“← →+拳”,而当时他使用的Hitbox,内置SOCD规则是后覆盖。

这就使得梅原可以在全程不松开“←”方向的情况下,连续发出音速手刀,这会比常规操作设备快个几十毫秒,而在以“帧”(60分之1秒)为单位构建战术的格斗游戏中,几十毫秒的优势往往就能决定是“打人”还是“被人打”。

而前面提到雷蛇在自家键盘中使用的Snap Tap技术,说白了也就是后覆盖。这能让玩家在CS2等需要“急停”操作的游戏中实现更精确的反向移动,消除人手的误操作可能性——在V社眼中,这无疑就相当于一种宏/内置脚本。

为什么在Hitbox出现前,SOCD不被人重视?因为传统的格斗设备,不管是摇杆还是手柄,由于构造原因,都无法做到“往左的同时往右”,所以过去不同厂商,不同游戏间,其SOCD的触发规则可能完全不同。

经典例子要属早年的《街霸》和《拳皇》,当同时按下左和右时,前者往左,后者往右经典例子要属早年的《街霸》和《拳皇》,当同时按下左和右时,前者往左,后者往右

在Hitbox出现后,人们发现不管采用哪种方案,善于科研的职业选手都能发明出更厉害,传统摇杆无法实现的操作手法,很影响公平性。

最后官方给出了妥协,折中采用“SOCD Cleaning”机制,即“相反指令回中”——左和右同时输入,等于方向回中,人物停在原地不动。如今比较正规的格斗游戏比赛,都只允许Hitbox使用这种机制。

而这其实才是键盘和Hitbox最大的区别,普通键盘是没有附带SOCD Cleaning机制的,它们只能遵循游戏原有的移动规则,哪怕可能有些许的不合理。


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如果只到这里,Hitbox依旧停留在“职业选手使用的高端设备”这个定位上,普通人连最基本的搓招都还不熟练,根本不用去纠结那“几十毫秒”的优势;再者,早期Hitbox的定价也非常高。 

最早将这款设备商业化并批量生产销售的,是国外公司“HITBOX”,其创始人在2010年发明了世界上第一台无摇杆控制器:

随后他将“HITBOX”这个名字注册成了商标,由于其影响力和约定俗成的习惯,后面玩家都将这类无摇杆设备统称为Hitbox,但严格来说,只有该公司生产的设备,才是真正意义上的Hitbox。

这家公司向来走的是高端定价,基础款的Hitbox价格也高达249.99美元,最近推出的厂商联名款,售价更是飙到了329.99美元。

和游戏手柄不同,Hitbox这种设备基本属于“格斗游戏特供”,在使用场景极度狭窄的情况下,动辄两三百美元的价格,多数玩家根本不能接受。

这款设备实现“平民化”,还得感谢英国的微型计算机制造商Raspberry Pi,也就是树莓派。

早年Hitbox价格昂贵的原因在于内置芯片,它需要同时满足以下几个要求:适配PC和不同主机、操作低延迟,以及最重要的“搭载SOCD Cleaning机制”。

这些条件一叠加,当时基本只有HITBOX公司自研的芯片能满足。但在2021年,树莓派推出了微处理器开发板Raspberry Pi Pico,该开发板基于其自研的RP 2040芯片构建,其售价仅为4美元。

最关键的是,它本身的处理器、功能接口和编程上的高拓展性,让国外的开源摇杆社区看到了基于此芯片制作低成本Hitbox的可能性。

这个开源项目最终的成果,是名为“GP2040-CE”的手柄固件,同时满足了低延迟、搭载SOCD模式、兼容多平台等要求,而且可以在不牺牲性能的情况下提供更多的按键拓展和个性定制。

有了GP2040-CE,这才让第三方制作的民间Hitbox如雨后春笋般多了起来。因为除了芯片,Hitbox的其他结构,包括框体、按键等,都不是什么复杂零件,甚至这些部分还存在高度定制化的空间,人们很快发现与其花高价买一台官方设备,还不如根据自己的需求喜好,制作专属的Hitbox。

2021年后,你可以看到社交平台上出现了大量的DIY设备,人们将自己的设计思路、心得,乃至于3D打印建模的图纸分享了出来,只要稍微具备点动手能力,基本上你就可以按照自己喜好手搓一台Hitbox。

哪怕是鞋盒,也能拿来做Hitbox哪怕是鞋盒,也能拿来做Hitbox

在这种环境下,Hitbox已经不再是一种单纯的操作设备,更是一种玩家用来彰显个性喜好的手工制品,也形成了一种特殊的格斗社区文化。


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在国内,Hitbox的使用风潮,一定程度上要归功于《街霸6》,首先是这款游戏质量确实优秀,甚至吸引了一大批从没有尝试过格斗游戏的新人玩家。

而另一方面在于,《街霸6》又是一个“6键格斗游戏”,本身基础的拳脚按键多达6个,再加上这代新加入的机制“斗气迸放”“斗气防御”,基础按键就变成了8个,这还没有考虑为一些角色的特殊技能增加按键的情况。

豪鬼的“阿修罗闪空”需要同时按3个按键,玩家会考虑增设一个额外快捷键豪鬼的“阿修罗闪空”需要同时按3个按键,玩家会考虑增设一个额外快捷键

按键数量增多,让手柄的负担更大,一些需要同时按下多个按键的情况,在手柄上的操作难度也更大。

相比于职业选手里“几十毫秒”的输入优势,对新人来说,Hitbox可以随意加键、个性化定制外观和构造的优点,才是他们尝试的主要动力。

比如我自己就尝试过一款自带手部风扇的Hitbox,对夏天手容易出汗的玩家非常友好,甚至风扇还有转速调节功能。

如今国内的一些Hitbox厂商,甚至开始走专门的客制化路线,不提供成品,而是先给顾客一张表单,依次填写上框体材质、按键轴体、颜色、面板图案等特殊需求后,在制作出一台独一无二的的设备。

更自由的定制空间,自然也极快的加速了Hitbox在类型和功能上的发展。

如今在国外,已经演变出了“Mixbox”这种同时混合键盘和按键布局特点的操作设备。

多变的布局和精致外形,也让这款设备和其他客制化物品一样,除了实用价值外,还具备一定的收藏和观赏功能。直白点说就是,对于受众年龄相对偏大的格斗游戏来说,这些操作设备也可以满足老玩家们“盘核桃”需求。


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自从Hitbox的价格逐渐平民化,我有一个直观的感受是:这款小众品类里的小众设备,在几年间迅速走过了其他常规操作设备(比如游戏键盘)的演化路线,卷完了轴体、快捷操作功能等硬性需求后,开始在外观、材质等属性上各显神通,最后再搞点“人体工学”,也能拿出些外形更古怪,但使用起来更舒适的“变种产品”。

比如上面这款就是当年为梅原定制Hitbox的设计师Gafro新发明的一种斜面布局,分别用指尖和手指的第二指关节来触发上下两排按钮,相比常规设备,节省了手指在不同按键间来回移动的时间,没准也可能是下一代Hitbox的发展方向。

如今的Hitbox市场,其实就跟开源掌机等其他小众垂直领域一样,看似冷门规模小,但凭借社交网络和社区论坛,让分散在全世界的爱好者聚集在一起,互相发声,最终也能形成一种辐射到主流领域的文化。

在一些常见的产品、设备市场逐渐趋于红海的情况下,如何发现那些无人关注的细分领域,并从中挖掘出新的商机,也许是未来外设厂商的新思路。

本文部分资料参考自《Hitbox不完全手册(一)梅原大吾为何会被“禁赛”?格斗游戏中的指令机制SOCD详解》:https://cowlevel.net/article/2060136


《方舟》系列制作人专访:《方舟2》将在升级生存沙盒玩法基础上,带来高质量的战斗体验

2025-04-19 17:00:00

2014年,野卡工作室(Studio Wildcard)的两位创始人Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak提出了一个概念——将恐龙与生存游戏的机制结合到一起做一款游戏。

在此之前,一些生存类游已经在市场上取得了成功,但将恐龙等史前生物融入生存体验的想法仍然相当新颖,二人希望能打造一个既具挑战性,又充满自由度的开放世界,让玩家可以与恐龙互动、驯服它们、建立基地,并体验真实的生存挑战,这就是《方舟:生存进化》的源起。

一年之后,《方舟:生存进化》正式发布了抢先体验版本,成为了Steam上又一款大获成功的生存沙盒类游戏,此后开发团队持续对游戏内容进行不间断扩展,至今已经过去了十年,在此期间也经历了使用虚幻5引擎开发的《方舟:生存飞升》及续作《方舟2》的宣布和延期。

在《方舟》系列诞生十周年之际,我们在旧金山的GDC游戏展上对Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak进行了采访,与他们交流了《方舟》系列成功背后的设计与技术思考,以及《方舟2》的变化——Jeremy提到,《方舟2》在升级经典生存和大型开放世界探索玩法基础上,将更侧重于玩家团队围猎危险生物时的高质量战斗体验,更加强调精细的角色动作和更具挑战性的战斗系统玩法。然而,在多人在线环境中实现这种高质量的近战体验,相信也会是一个巨大的技术挑战。

以下为采访内容:

Q:《方舟》系列今年已经10周年了,目前的运营状况如何?如何才能让玩家对一款十年的游戏保持新鲜感?

A:首先,非常感谢玩家这么长时间以来对这款游戏的兴趣。这些年来,《方舟》系列游戏已经发生了很大的变化,从最初只有几只恐龙和一座岛屿,扩展到如今包含了多个世界、众多的奇幻生物和多样的武器。我们在游戏里实现了很多与众不同的想法,很高兴看到玩家们对此很感兴趣并享受这一切。

对我们来说有趣的另一点是随着计算机技术的发展,游戏技术也在不断进步,例如随着图形技术的进步,我们从虚幻4引擎转向虚幻5引擎,我们看到玩家花了很多时间制作MOD,所以我们将MOD集成到核心游戏中,涵盖所有PC和主机版本。

我们还通过虚幻5引擎的最新技术,例如更好的灯光、粒子、材质与物理反馈等,打造更高画面效果的《方舟:生存飞升》让玩家能更好的体验旧版本《方舟:生存进化》的内容,这些技术升级对于保持游戏的新鲜感也非常重要。

Q:《方舟》后来变成了《方舟:生存进化》和《方舟:生存飞升》两个游戏,最初的《方舟:生存进化》还有很大一部分玩家在,这背后是什么原因?

A:主要有两个原因,这两个原因都需要随着时间的推移不断得到解决。

一是《方舟:生存进化》对配置的要求相对较低,而《方舟:生存飞升》对配置的要求相对较高,需要一台非常强大的电脑和显卡才能正常运行,很多《方舟:生存进化》的老玩家无法正常运行新游戏。

不过我们在解决这个问题,因为我们目前正在将虚幻引擎升级至最新的5.5版本,它具有更好的性能,能够降低配置要求。我们还将添加一种根据玩家电脑硬件配置检测结果自动调整所有内容的兼容模式,方便游戏更好地在较低配置的电脑上运行,预计这一模式上线后《方舟:生存飞升》就能够在相当于GForce-1000系列的显卡上运行,这将让更多玩家能够玩到《方舟:生存飞升》。

很多老玩家没有玩《方舟:生存飞升》的第二个原因是,游戏刚发布时内容量并不多,不像原版《方舟:生存进化》那样拥有大量地图、生物和扩展,但我们后续使用虚幻5引擎对大量经典地图与生物进行了重制与免费更新,现在内容量已经非常丰富,甚至比原版游戏的内容更多,这也会吸引更多玩家来玩《方舟:生存飞升》。

Q:《方舟》系列的续作《方舟2》最初计划2022年上线,但多次延期,能否透露现在的开发进度和过往遇到的主要问题? 

A:延期主要也有两个原因。首先,作为一个开发团队,我们需要不断革新开发经验和技术积累。在新技术方面,我们经历了虚幻4到虚幻5引擎的转变。我们为《方舟2》制作了很多游戏玩法和内容的原型,但随着不断深入,我们意识到(新引擎)是一种完全不同的艺术创作和游戏技术构建方式,也不断地积累经验,每一次对全新渲染技术的探索都让我们更加好奇这个技术上限究竟在哪,哪怕我们已经做得很好了,也会思索是否还能锦上添花,这是一个不断学习、不断超越自己的过程。

我们决定先用虚幻5引擎制作《方舟:生存飞升》的原因之一就是为了与虚幻5引擎同步更新,持续跟进最新技术所能给游戏带来的提升并加以验证,进而为全新的《方舟2》做好准备。对于我们来说,在我们非常熟悉的《方舟》生存游戏中实践最新技术会更直观的展现这项技术所能实现的效果,然后再用这些经验来突破更高的上限制作一款全新的游戏。

第二个原因是,随着行业的发展,我们会重新思考游戏设计的某些方面。最初构思这个项目时,我们想对《方舟》的生存体验进行升级,这意味着续作只是一款采用新的原始丛林背景的非常相似的游戏。但最近这几年,我们的设计思维发生了变化,希望保持游戏的新鲜感并确保玩家会感兴趣。

我们注意到行业优秀的或标杆ARPG游戏的战斗系统所能带给玩家的激动人心的战斗体验,例如《黑神话:悟空》等游戏,战斗体验非常非常好,人物战斗逼真度很高,所以我们希望在保障玩家能体验游戏中《方舟》原汁原味的特性与玩法时,进一步扩展战斗系统的可玩性上限,扩展游戏方向,而不仅仅只是一款经典的大型生存沙盒游戏定位。

因此,《方舟2》将会更加专注于玩家小队狩猎过程中的战斗体验,而不仅仅是经典的开放式探索。《方舟2》仍然会是一款经典沙盒生存游戏,但会更加注重团队协作战斗。

我们认为这对于该类型游戏来说将更具创新性,因为有很多沙盒生存游戏,但其中很少有真正精彩和令人兴奋的战斗机制。但是在存在延迟的多人在线环境中,实现这一点比在单人游戏中实现更具挑战性,因此这需要大量的研发,同时也需要对战斗系统进行技术上的重新设计。

但我们认为,对于任何一款新的生存游戏来说,引入一些新的想法都很重要,我们想要的就是提供良好的近战战斗体验,并围绕这一点构建游戏。

Q:《方舟2》计划什么时间推出?

A:今年不会推出,我们计划在2026年年底推出《方舟2》的抢先体验版,这取决于我们在《方舟:生存飞升》上的技术探索进展。

Q:您刚才提到《黑神话:悟空》,您个人如何评价这款游戏?

A:《黑神话:悟空》和《方舟》系列游戏是游戏行业不同类型的标杆,我认为两者都在几个关键领域提高了行业标准。

每当一款新游戏成功问世,就会建立起一种新标杆,如果后来者比标杆作品差很多,那么就不会成功。《黑神话:悟空》就为电子游戏的战斗刺激性建立了一套全新的标准,它的战斗流畅、响应迅速且充满乐趣,对玩家操作技巧要求高,动画和反馈也十分出色。因此,如果我们在《方舟2》中无法达到甚至超越这一点,那么制作第三人称动作游戏将会非常困难。

坦白说,当《黑神话:悟空》问世时,我们暂缓了一些正在进行的工作去学习和了解,这也让我们明白无论是现在的《方舟:生存飞升》还是后续的《方舟2》都必须要做得比现在更好。这就是标杆的力量,也是行业进步的方式。我们需要看其他优秀团队在做什么,然后努力变得更好。

Q:目前野卡工作室相当于在开发两款《方舟》游戏,开发资源是如何分配的,是否会因为资源倾斜的问题而影响续作开发进程?

A:这需要我们保持动态平衡。目前,大多数工作室的团队成员都在开发《方舟:生存飞升》,只有大约不到25%的团队成员在为《方舟2》进行研究和开发。随着《方舟:生存飞升》的内容升级过程接近尾声,越来越多的团队成员将会转移到《方舟2》的开发中。预计到今年年底,《方舟:生存飞升》仍将是团队的主要重心,但明年大部分团队将转向《方舟2》的开发,最终所有团队都将投入到《方舟2》的开发中。

当然,为《方舟:生存飞升》而努力的团队成员掌握的技能都可以应用到《方舟2》的开发中。我们确实低估了虚幻5引擎和虚幻4引擎之间的差异,在使用新技术构建游戏内容方面,在三角形计算、照明系统、动画系统方面,两者的差异并不只是表面层面的,而是存在着非常深层次的差异,所以积累这些经验就非常关键。

Q:目前《方舟》系列的团队规模有多大?

A:我们的主要办公室和大部分团队都位于西雅图,也有一些团队成员在世界各地远程工作。从人数上来说,开发团队的规模大约在110-120人之间,其中大概有75 人是全职员工,还有大约40人的外包团队支持,多数人已经和我们一同工作了5到8年时间。

Q:《方舟》系列的MOD生态和UGC内容非常活跃,团队是如何激励玩家创作的?

A:自2015年推出以来,MOD就是《方舟》系列的重要组成部分,我们还会将PC上的MOD带到主机平台上,也引入了付费MOD的概念,MOD作者可以制作并出售他们的MOD,并从销售中获得50%的收入。这是我们与一家名为CurseForge的初创公司合作完成的,他们开发了一项服务,游戏可以利用该服务将MOD内容上线到不同的平台上。

MOD对我们非常有帮助,目前已经有了成千上万的MOD,每天都有新的MOD,能让游戏保持新鲜感。如果我们只依靠自己制作所有游戏内容,那么游戏不会像现在这么丰富精彩。

我们的MOD不仅限于PC,也适用于主机,所有人都可以玩。同时,玩家不需要像其他游戏那样离开游戏或访问其他网站来查找、下载或安装,这些MOD已经植入在游戏内。如果玩家加入运行MOD的服务器,在游戏过程中MOD就会自动在后台下载并安装,整个MOD系统在玩游戏时非常顺畅、方便。

Q:这十年来生存类的游戏越来越多,有什么游戏是您印象深刻的吗? 生存类游戏未来会有什么新的创新方向吗?

A:当然,我认为生存类游戏和其他游戏类型一样,一直在与其他类型融合以保持新鲜感。我们会看到很多游戏都在这样做,其他游戏也在将一些生存类游戏融入到自己的游戏中。我们开始创作《方舟》时,就是简单的包含恐龙元素的沙盒生存游戏,随着游戏的不断拓展,我们也尝试通过各种DLC将更多机制引入生存模式,比如去年我们推出了围绕载具和其他不同玩法的新模式。我们一直在也在试验社交空间和社区活动,让《方舟》更像一个在线服务游戏,而不仅仅是一种静态的生存游戏。为了提升趣味性,我们经常尝试加入新元素。

对于《方舟2》,我们将进一步改进这种方式来添加新内容、新玩法以响应生存类游戏的变化,希望可以让《方舟》系列的玩家保持新鲜感,并体会到与《方舟:生存飞升》的不同之处。

为什么这一代学霸墙上的学习标兵,都爱拿火影台词当座右铭?

2025-04-19 16:00:00

国内的学霸墙,现代的“封神榜”。

这是一种几乎全国通用的文化模板:

不论是总分压榜第一,还是从垫底跃升至全班前十,只要足够能考,都有机会字面意义上地被“挂在墙上”,成为学弟学妹路过时必须仰视的对象。

每位榜上有名者,还能留下一句属于自己的学霸宣言,作为“封神感言”。

再早十年,这些话可能还停留在“世上无难事,只怕有心人”的鸡汤模板里,

但现在不太一样。

鸡汤是明显不够用了,得整点狠活儿。

每逢学霸刷新的季节,他们的座右铭高低得在网上传一圈。

毕竟“比你能考的人,比你还抽象”这点,确实能带来点精神震撼。

但看多了也能发现,学霸座右铭里,火影含量特别高。

仿佛火影在学霸心中,已经不是动漫了,是和《5年高考3年模拟》并列的精神教材。

甚至能脑补出他们写下此句时的场面,凌晨一点、孤灯独影、桌上摊着《高考真题卷》,耳机里放着《青鸟》,

试卷飞舞之处,考亦生生不息。

硬要解读这个神秘现象的话,可能会有人认为,这是他们从火影角色上看见了自己:鸣人用影分身一打一百,正如我用八本资料卷打一场模考。

但其实不然。主要是火影台词的氛围,比较符合当下学霸座右铭的主流调调。

就是狂。

但是得是有层次的狂,火影经典台词,经常是狂中带有一丝谦逊,但这份谦虚,也是为了更好地狂。

正如现在学霸们给自己想的座右铭,有理有据的狂。

是的,这个校园文化已经跃进到了大狂特狂的时代了。

从期间这些学霸感言的变化上,也能看出当下学生们心态的转变。

十年前的学霸写感言,讲究一个含蓄,成绩再好,落笔也多半是“继续前行”这样的语句,

毕竟太张扬会被说“年轻人骄傲自满”。

而现在的学霸,哪怕考进全校前十,也要搭配一套“能传播的语录”,才算封神。成绩要赢,舆论场也得赢。

感言写得狠,哪怕带点嘲讽也可以。

已经不再是“鼓励别人”,而是“震慑对手”。

也不是为了谦虚地分享学习方法,而是像放战报一样,精准投放到同学们的心脏上,制造心理阴影区。

在这之中,最经典的语录则是“菜就多练”。

和其他无数种相同意思的变种。

属于比较进攻型的狂。

而另一种偏防守型的狂,则强调游刃有余。

用一句话总结核心概念的话,是:

就这。

有点像会出现在王者公屏上的。

还有其中的一小部分,可能比较难辨别,大多是藏着游戏动漫的暗线。

上过学的都知道,其实,这,也算是一种狂。

也正因如此,如今的学霸墙早就不只是成绩公布栏了,而是某种风格化的人设集散地。

挂上去的不只是名字和分数,更是一种“我是谁、我凭什么、我准备怎么继续赢”的公开宣言。

你考得好不稀奇,关键是你得会说、说得狠、说得像个传说。

于是每到榜单更新,就像一场中学版“发布会”,分数是数据,但压迫感,才是可视化的战绩展示。

别急着批评现在的学生忘了谦逊。介是好事中的好事。事实上,这是因为他们开始活得聪明。

他们太明白:低调是一种修养,但在信息过载的今天,狂是一种生存方式。

也是在高强度不确定性下的自我确认仪式。

当努力不被看见,成绩未必能和未来挂钩时,羞涩的一句“运气好”,已经配不上这一路的死撑到底。

这也是当代学霸感言越来越狂的根本原因。

不是因为成绩好就想压人一头,而是因为成绩之外,越来越少的东西能留下痕迹了。

说到底,是时代变了。谦逊的日子也该翻篇了。

在这样一个不留神就会被忽略的时代,你不说出来,别人真的不会记得你“燃”过,也拼过命。