2026-07-02 18:45:00
自去年夏天首次曝光以来,世嘉旗下RGG工作室的新作《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称《异于天堂》)就一直在“积累奖池”。
这部游戏的宣传口径其实比较保守,基本没用上“3A”“史上最大规模作品”这些宣传语,以至于起初还让不少人觉得这可能是类似《审判之眼》系列的甜点级作品,制作规格不太可能比《如龙》系列的正作更高。
但现在,已经不难看出世嘉和RGG工作室在这部作品上有着极大的野心和投入。
在一年时间里,《异于天堂》通过多支宣传片,公开了堪称豪华的参演嘉宾阵容。从日本本土的城田优、藤冈靛、大冢明夫、Ado等新老知名艺人,再到欧美的Tori Kelly、Snoop Dogg等音乐名人,甚至还有获得了已故嘻哈巨星Tupac形象授权的角色加入。背后的面子和成本都不容小觑,考虑到距离游戏发售还有大半年,没准还藏了更大牌的嘉宾。
《异于天堂》目前所展露的游戏内容同样相当激进。不仅是剧情上要横跨5个不同时代的地区,用单部作品来纵贯主角50年的人生经历,不久前放出的战斗系统也是一种几乎前所未见的新模式——玩家将通过左右肩键和扳机键这四个键,来分别对应主角的四肢,进行攻击或格挡。
前一阵我在B站的”游先看”活动中,直接试玩了《异于天堂》的这套动作系统。这次的试玩DEMO有且仅有3场难度不一的战斗内容,正如前面所说的,很少见到这么有针对性的阶段性宣传。
这套系统本身很好上手——交替摁两侧肩键,角色就会左右开弓连续抡拳;肩键接扳机键,就是在锤了对手的脸之后再跟上一脚;长按某个键,则是对应部位蓄力进行一记重击……总之,打出一套王八拳不是难事,也很容易由此感受到那种“拳拳到肉”的表现力。
同时只要玩上一会儿,也不难感受到这套系统的深度所在。
一是角色自身存在着明显的惯性系统,使用别扭的出招方式,比如想要在抡完右拳紧跟着再来一记右拳,角色的动作就明显迟缓,就远不如选择顺势出左拳来得迅猛。
二是与敌人的交互通常是决定下一瞬间适合出什么招的最主要因素。
例如敌人正准备从左侧双手挥棍袭击,那也就意味着他在另一侧无法防守,你抢先一拳招呼到他脸上就能破招;又或者在对方向你冲过时,借助距离优势先踹上一脚,就能令对方失去重心,给你乘胜追击的机会……如果能在防御敌方攻击的同时,顺着对方攻过来的方向推动摇杆,还能施展出防守反击,令敌方产生较大的破绽。
除此之外,战斗也包含有武器系统,也可以捡路边的一些杂物作为攻击道具。
这次试玩中可以使用的除了拳头,还有匕首和需要双手握持的撬棍,各有不同的攻击模组和个性,例如匕首攻速极其迅猛,比赤手空拳还快,而撬棍虽然笨重,但扛下攻击时减的耐久更少。
在我试玩难度较高的关卡的过程中,虽然通过比较稳扎稳打的防守反击过了关,但明显就可以感觉到其实对手的每一记杀招都存在有反制手段,并不是只能通过躲避和防御来处理。
所以不难想象这套动作系统在新手和高手玩家手里,很可能有完全不一样的表现——一边可能真像是街头斗殴一般混乱,另一边则是气定神闲打得对方还不了手。
这也符合该作的制作人阪本宽之在之后的采访中所说的:《异于天堂》的战斗系统并不是为了让玩家单纯感到”爽快”而设计的,更希望给玩家们一种成长的体验。游戏除赤手空拳外还将提供12种武器,并有一定的可升级要素,既是希望玩家在游玩较长的游戏内容中,对于战斗部分始终能有新鲜感,同时也是想以此来表达主角在这一过程中的身手成长。
但以上就是我们目前对于《异于天堂》玩法内容所能亲身体验的一切了,至于游戏究竟将有多大的舞台、怎样的体量,目前仍然都是未知数。阪本宽之也表示,这些将在后续的宣传阶段逐渐向玩家们透露。
我想对于熟悉世嘉的玩家而言,《异于天堂》很容易让人想起《莎木》——同样有着充满时代感的背景设定,有着独特的动作系统,以及冲击全球市场的雄心。
我们也都知道,在《莎木》之后,世嘉就再未有过那样的豪赌了,各个项目在开发和宣传方面都变得更加谨慎保守。
在世嘉如此小心翼翼地控制玩家预期的情形下,肯定也不太适合鼓吹说《异于天堂》会是怎样的3A大作。但我还是愿意相信《异于天堂》将是RGG工作室现阶段最独特的一部作品,期待其带来更多惊喜。
2026-07-02 18:40:00
2025年夏天,世嘉旗下RGG工作室公布了全新IP《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称《异于天堂》)。当时外界对它的认知还相当模糊——东城会、神室町等《如龙》系列玩家耳熟能详的符号闪现于概念PV,让人很难不将其与如龙宇宙联系起来。但随着后续宣传节点层层递进,这部作品的样貌和定位逐渐清晰起来。
这是一款围绕东城会创始人大东真展开的作品,时间横跨1915年至1960年代,舞台从福冈·小仓一路东移至东京·新宿,以单部游戏的体量承载一个人50年的人生起承转合。
在我们所参加的一场媒体群访中,《异于天堂》的制作人阪本宽之对该作的背景做了更清晰的诠释,介绍了本作的定位、为何请了多名音乐人加入出演,以及独特的战斗系统将如何服务于游戏的叙事。
以下是此次试玩后媒体群访阪本宽之的具体内容,其中更加详细地介绍了本作的定位,以及究竟想呈现一个怎样的世界观氛围。为便于阅读做了一定整理与删减。
Q:这部作品和《如龙》系列到底是什么关系?没有玩过《如龙》的玩家适合这款游戏吗?
阪本:首先我想明确一点,《异于天堂》从定位上就不是《如龙》系列的作品,是一个完全新的IP。当然,大家在PV里也看到了东城会、神室町这些熟悉的元素——这些确实是受到了《如龙》系列舞台设定的影响,但它始终是作为一个独立的IP去创作的。
至于是否适合没玩过《如龙》的玩家,我觉得这类玩家可能更容易上手。《异于天堂》的操作系统和玩法都和《如龙》完全不一样。《如龙》系列的老玩家反而可能需要一些重新适应的时间,本作比起“谁都能通关”的轻松体验更注重动作和游戏深度。但我们觉得《异于天堂》绝对是非常有趣的游戏,还请期待。
另外,本作不会对《如龙》系列的剧情有任何补充,这一点我可以明确。
Q:你们选择讲述东城会创始人大东真的人生,而不是续写《如龙》两位主角的人生,是出于什么考虑?
阪本:关于故事的具体内容,目前能公开的还比较少。可以确定的是,大东真作为主人公,游戏会完整讲述他从青年到晚年——差不多50年的人生起承转合。但具体的情节走向,还是希望大家通过实际游玩来体验,现在说太多就剧透了。
不过我可以透露一点背景:从第一部《如龙》开始,东城会就已经存在了。本作就是在问:这个组织到底是怎么形成的?RGG工作室有一个酝酿已久的企划,即描绘过去的日本,探究黑道组织的起源与流变。
Q:这几年《如龙》新作中的日本元素有所淡化,这次故事舞台回归日本是出于怎样的考虑?
阪本:其实我们并没有想要淡化日本元素。《如龙8》确实去了夏威夷,但《如龙 极3》的舞台仍然在日本。
《异于天堂》选择聚焦过去的日本,主题是一个黑道组织的形成。而故事的主人公是日美混血——他在美国找不到容身之处。我们想探索的是,这样一个人,在100多年前的日本,会产生什么样的化学反应,能展开什么样的故事。
说实话,1915年的小仓,谁见过呢?所以本作是一个虚构想象为大前提的创作,打造出一个”说不定会存在的的日本”。虽然是日本舞台,但这个日本会呈现出不一样的魅力和奇妙感。这是我们希望为玩家带来的独特体验。
Q:那么这部作品立项的契机是什么?
阪本:这其实很能体现我们RGG工作室的风格:想到什么想做的,就马上去做。不管是衍生作品,还是对游戏系统做各种变化——一旦有了新想法,我们就会立刻追求把它做出来,尽快呈现给玩家。本作也是在这样的风格下诞生的。说白了就是:“这个想法有意思,那就干吧。”
Q:游戏横跨五个时代和城市,从大正一直覆盖到昭和的关键节点,团队是怎么选定这些年份和地点的?和主角的人生阶段有对应关系吗?
阪本:其实城市的选择就是完全跟着大东真的人生走。我们描绘的是他从青年时期来到日本、入境之后50年的人生轨迹。随着他年龄不断增长,他在日本的移动路径是从西到东——所以我们选定了小仓作为起点,然后是吴市、大阪、热海,最后落脚在新宿。
1915年那个时间点,九州的小仓是日本工业最发达的地方之一,开发团队对当时日本各地的历史背景——贸易环境、对外国人的态度等等——做了很多调查,然后根据大东真的人生阶段去匹配最合适的城市。这其实就是他的人生路径:年龄在增长,人在往东走,最后抵达新宿。
Q:目前来看游戏的整体氛围偏真实,有明显的黑色电影气质。团队在调性上是如何考量的?
阪本:视觉上,我们从未刻意追求过“照片级别的写实感”——市面上有很多在写实渲染上做得非常出色的工作室,我们并不是要从这个维度去和他们进行较量。对我们来说,更重要的是”只有RGG才能表现的那种味道和个性”。这个东西我们非常看重。
1915年的日本,谁也没见过。所以这次创作在很大程度上是基于想象。但场景的说服力也很重要——在这个虚构的前提下,怎么让玩家觉得”说不定真的有过这样一条街道”,怎么营造出那种沉浸感,这是我们花了大量功夫去琢磨的。
好消息是,RGG工作室一直很擅长细致入微地构建街道。虽然城市是虚构的,但我们也希望通过演出和细节,让玩家觉得这些地方好像真的存在过一样。
Q:大东真作为日美混血儿,这个“边缘人”设定对故事主题意味着什么?
阪本:说实话,日美混血这个设定本身,我们并没有赋予它什么特别的深意。故事的核心问题始终是:一个没有容身之处的人,在过去日本的舞台上拼命活下去的过程中,到底会发生什么?
当然,这里面还有一个叙事层面的考量。我们觉得,让一个”没有归属的人”来到日本,在人生奋斗的过程中,最终促成了一个组织的诞生——这是一个绝佳的切入点。和桐生一马不一样,大东真不是”超人”。桐生一拳就能制敌,但大东真不是那种主角。他是那种——怎么说呢——从泥泞里爬起来的人。是一个真实的、狼狈的、但最终会站起来的角色。
Q:这次战斗系统的设计理念是什么?它与工作室以往制作过的战斗风格有何本质区别?。
阪本:因为是新IP,我们压根就没想过要继承《如龙》的动作系统。
《如龙》系列做了20年,它的动作风格一直是”简单易上手、谁都能通关”。这个方向本身没毛病,但反过来,确实缺少了一些深度和钻研的要素。这么多年下来,我们也一直收到玩家的反馈,说希望能有更有挑战性的战斗体验。
所以我们这次追求的是一个非常不一样的东西:真实的打架感觉。不是按一个键就能爽快连招那种体验,而是拳拳到肉、每一次出招都有真实反馈。具体来说,系统借鉴了拳击游戏的思路——左右身体分开操作,通过L和R各自控制一侧。这个想法其实在工作室内部讨论了很长时间。
另外还有一个很重要的概念:玩家成长和主角成长的双重碰撞。大东真不是什么格斗大师——游戏初期他是年轻气盛但经验不足的青年,随着剧情推进,年龄增长,他的战斗风格会变得越来越老练。与此同时,玩家自己也在成长:一开始操作可能很别扭,但慢慢熟悉之后,能打出非常流畅的连段。今天试玩时间比较短,大家可能还没完全体会到这个感觉,但等到体验完整游戏的时候,玩家会发现自己和大东真一起在变强。我觉得这种双重成长的碰撞,会让游戏变得很有意思。
还有一点——大东真不是超人。战斗不是那种你一拳把对方秒掉的表演。我们想呈现的是一种非常严肃的、消耗生命的较量。被打得很惨,但还是不断站起来,最终靠意志赢。那种”泥臭さ”——就是满身泥泞的狼狈感,是我们希望玩家感受的战斗重量。
Q:为什么选择把音乐作为本作的核心元素之一?这些音乐玩法怎么和主线结合?和国际巨星合作有什么故事?
阪本:音乐之所以成为核心要素,完全是由故事决定的。大东真在游戏中有一个重要身份——演出策划人,或者说日文里的”興行師”。这是他成长故事中不可分割的一条线。他通过策划歌曲表演来赚钱、来成长、来一步一步往上走。既然他的身份就是这个,那音乐要素就自然和主线深度绑定了。
至于音乐系统的具体玩法,现在还不能说得太细。可以大概讲一下:主人公需要参与曲子创作,召集演奏者,然后进行演出,观众的反馈会决定任务的成败和收益。但我想强调的是,这绝不是一个单纯的迷你游戏。它是贯穿大东真50年冒险始终的核心玩法。
和国际巨星的合作,坦白讲,最难的是选角。我们需要的人,既要能唱歌,又要有演技——两者都得过硬,这种人才真的不好找。市面上有专注唱歌的艺术家,也有专注表演的演员,但你要找到能把两个都做好的人,选择面就非常窄。所以选角这部分,是我们最费心的地方。
不过很幸运,当我们把企划介绍给候选者们的时候,很多人觉得”这个角色很有意思”,大家的合作态度都非常积极。至于主题曲——我只能说那是一个”奇迹”。参与演唱的艺术家们,所属的唱片公司各不相同,平时要让不同厂牌的人合作完成一首歌,难度是非常大的。能做成这件事,离不开各方的大力支持。我们真的非常感激。
Q:最后,有什么话想对中国玩家说的?
阪本:《异于天堂》的发售日已经公布了(编者注:2027年1月15日),但目前公开的信息还远远没有展现这个游戏的全貌——只是冰山一角。接下来我们还会参加各大游戏展,逐步公开更多关于游戏规模、主题和玩法深度的内容。希望大家能持续关注,多多期待。我觉得这会是RGG工作室目前为止最特别的一部作品。
2026-07-02 12:00:00
2022年卡塔尔世界杯结束后,EA正式终止了与国际足联长达29年的合作,不再向对方购买授权FIFA品牌及其自有赛事IP的使用权。全球受众最广的足球游戏系列《FIFA》,就此改名为《EA SPORTS FC》。
在当时,大家普遍认为这一决定的真正影响要到4年后才会显现,或者说大部分人相信这场“分手”也只是暂时的——EA大概率会赶在下一届世界杯之前,跟FIFA谈好价钱,再把这个名字买回来。
四年后的今天,美加墨三国联合承办的第23届世界杯正在如火如荼地进行,而EA的《EA SPORTS FC》已经出到了FC26,依然没有再买FIFA的版权,意味着游戏里再不能出现应景的“世界杯”(FIFA World Cup)这三个字。
EA当然不会因此就放过这波流量。
5月份的时候,EA就正式公布了FC26的"The World's Game"更新计划,并于6月上线。
这是一轮免费的更新,内容主要包含了一个全新的独立国际赛事模式,其赛制被设计为12个小组、每组四队,小组头两名加八个成绩最好的小组第三晋级32强淘汰赛——和本届进行赛制改革后的世界杯完全一致。
这次更新为游戏带来了53支拥有完整官方授权的国家队,其中41支是本届世界杯的参赛队伍。在没能获得版权的7支队伍中,阿尔及利亚、库拉索、伊朗、伊拉克、约旦这几支球队只能以纯虚构队徽和虚拟球员的形式出现;埃及和日本则处于一种中间状态——球员是真实的,但队徽和球衣并未获得官方授权,玩家熟悉的球星穿着"山寨版"战袍出战。
不过在另一边,EA也和巴西、西班牙、葡萄牙等热门队伍达成了新的授权协议,进一步补全了球衣、队徽和球员脸模的真实度。
尤其是巴西队此前和科乐美签了约,很长一段时间里仅出现在《FIFA》系列曾经的老对头《实况足球》(现已改名为《eFootball》)系列中。今年合约到期,巴西队不仅在虚拟世界中加盟了FC26,现实里还恰好淘汰了FC26没能拿到版权的日本队,对EA而言成了一笔相当划算的买卖。
FC26也在这次更新中添加了两所新球场,即作为此次世界杯场馆之一的吉列体育场和BMO球场。不过相较于球队和球员的覆盖率,即便加上这两座,本届世界杯场馆的16座体育场里,FC26也只拿到了其中5座的授权,尤其是揭幕战、半决赛和决赛的场地都没能包含在内。
EA自己显然也觉得这有些说不过去,还额外加了一座虚构的"中央莫球场"(Central Maw)球场来撑场面。
总的来说,EA还是做了充分的准备,来应对第一届自己不再拥有FIFA授权的世界杯。效果看起来也不错——世界杯正式开赛后,仅是Steam平台上FC26的在线人数就有明显攀升,单日同时在线峰值已经超越了《FIFA22》当年的记录。
这其中当然也有FC26直接打2折促销的因素,在PS平台上还直接作为月度游戏送给了PSN会员。
正所谓“羊毛出在羊身上”,FC26自然也准备了一套商法来尝试变现这一波流量。
游戏内的球员生涯模式和终极队伍玩法,都和这套" The World's Game "的内容做了衔接。简单来说,如果真想在游戏里体验世界杯氛围,自然还是得玩收集球星卡的在线模式
营销效果也是立竿见影——自这套赛季活动上线以来,FC26就蹿升到了Steam畅销榜前十,并保持在这一区间。而根据以往惯例,由于更符合球迷以客厅电视作为娱乐设备的场景,PlayStation主机才是FC系列绝对主力的销售平台。
另一边,科乐美旗下同样没能拿到FIFA世界杯官方授权的《eFootball》,虽然在主机和PC端的表现没FC26亮眼,但在手机端可以说是赢麻了——远早于世界杯正式开始之前,《eFootball》手机端就已开始霸榜多国iOS畅销榜,今年4月时全球用户总量就突破了10亿。在世界杯开幕后更是势如破竹,现阶段可说是全球“手游一哥”。
看着EA和科乐美绕过自己还能赚得盆满钵满,国际足协难道就没做些什么吗?
答案当然是也没少做新尝试。
在结束了与EA的长期单一合作后,FIFA在本届世界杯转向了面向游戏行业“广撒网”的模式。向多款游戏提供了完整的世界杯品牌及参赛队伍授权,可以出现官方场地、官方用球——不过其中大部分都是小游戏,包含一些迷你页游。
网飞是FIFA此次在游戏领域中的最主要合作伙伴,开发了一款名为《FIFA World Cup: Launch Edition》的游戏,仅供网飞订阅用户在电视上游玩。
游戏在玩法上接近于FC和eFootball这样的正经足球模拟游戏,但细节品质正如一些评论所说的:看起来更像是2006年的游戏。甚至赛程过半,原定的手机端还没能上线。
其实在这一轮里拿到FIFA世界杯授权的游戏中,原本最有可能受益的应该是《足球经理26》。这是该系列首次与FIFA官方达成授权合作,得以在游戏中直接加入世界杯相关数据内容——这曾是该系列玩家多年来梦寐以求的时刻。
可惜的是,FM26由于在该世代更换引擎和大幅调整UI,尽管发售后一直在修补和改善,但仍未能达到让玩家们完全满意的成果,人气也明显受到了影响。另一方面,FIFA官方对于这样产品已经很成熟、有着自身受众群体的合作伙伴,也明显多了几分警惕,宁可在自家网站力荐那些迷你页游,也没给FM26带什么曝光。
结果就是目前来看,FM26没能吃到什么世界杯流量红利。
如今本届世界杯也正在进入最为紧张激烈的阶段。不论是对于各国球队,还是在各领域牟足了劲做一些商业营销的企业而言,谁将成为最后赢家其实也仍是未知数。
但我想目前的状况多少也已经能给国际足联上一课:对于足球游戏而言,并非是谁拿了版权就能占尽优势。做游戏是一门生意,但也不止是一门生意。
对于身兼球迷属性的玩家们来说,肯定还是希望能玩到既有应景的全面授权,同时玩起来质量也过硬的足球游戏。在这样的需求之中,或许也仍潜藏着机会,就看谁能拿出真正的诚意了。
2026-07-01 15:05:00
在中华剑术文脉里,“白猿授剑”是流传千载的经典传说。相传春秋时期,越女受楚王征召赴任,途中偶遇自称袁公的老者,二人折竹为剑交手论道。数回合交锋过后,老者纵身跃入山林,化作白猿隐去。
这则典故虽不像其余神话传说那般家喻户晓,却奠定了峨眉剑术一脉的精神内核,常年被各类文艺作品改编演绎。国产全新动作RPG《猿公剑:觉醒》便以此传说为创作根基,以独创战斗机制还原传统剑术风骨,借东方民间传说勾勒独属于中式剑法的气韵与魅力。
一、独创「避青入红」交互机制
不同于市面主流动作游戏,《猿公剑》彻底取消了翻滚、弹反等经典操作,以贴合传统武学理念的“避青入红”作为战斗核心。
其中“避青”指的是躲开敌人的攻击,在面对敌人的攻击时,按住防御键向任意方向推动右摇杆或拖动鼠标即可触发避青。
“入红”指的则是趁势反击,取敌血肉,要触发反击判定需要玩家推动摇杆的方向与敌人的攻击方向一致。
BOSS与精英敌人也会使出带有红色标识的杀招,这样的招式必须根据人物头顶的提示,使用“避青入红”来应对,普通的“避青”是无法躲过的。
这种必须直面敌人攻击的设计或许会让部分玩家在最初上手时感到有些不适应,但是在熟练了这套机制之后却能够给玩家带来相当独特的战斗体验。“避青入红”的反馈相当直接,在战斗时看破敌人的攻击并顺势躲过,会让玩家产生“凭自身眼力与身法化解攻势”的高手体验。
二、基于武器耐久的资源博弈
除了标志性的避青入红机制外,游戏的另一大创新点在于完全取消了精力条,取而代之的是一套武器耐久系统,挥剑进攻、举刃格挡等动作都会消耗耐久,即兼顾了资源管理的策略维度,也拓宽了游戏动作的层次感。
将武器收鞘并重新炼制的动作相当丝滑,并且根据武器的类型不同还会有不同的派生动作和机制,根据携带武器的技能不同,也会衍生出一层基于bd的战术考量,是要将武器的耐久用尽还是快速更换武器打出技能连携,这种快节奏的思考与操作会穿插在整个游戏流程中,根据不同的boss选择不同的武器和思路也是游戏乐趣的一环。
三、宗师般的BOSS对决
本次试玩的最终BOSS就是游戏标题中的“猿公”,据开发者介绍本次试玩只放出了这个BOSS的第一阶段,但已经可以从中窥见这款游戏动作设计的极高水准。
猿公拥有专属的克制机制,会抵挡玩家的避青入红,需要连续数次精准入红并化解其收尾杀招才能解除。猿公每一段的招式设计都相当精妙,几乎没有让人头痛的快慢刀,每一招都脱胎于精妙的传统剑法,譬如猿公会先将竹枝高高举起,忽然快速转换从下路扫过,初见极易失误,仔细观察方能发现这一招的精妙之处。
即使操作失误没能触发入红,也能够通过避青规避伤害,因此并不会因为敌人的招式复杂而产生挫败感,反而会在仔细的观察和熟练后产生高手对决般的快感,搭配游戏中的配音和动作表现,整体的战斗效果酣畅淋漓,仿佛隔着屏幕与剑术宗师切磋论剑。
四、兼顾硬核与新手玩家的RPG构筑体系
除开游戏扎实的动作系统,本次试玩《猿公剑》也向我们展示了其丰富的RPG系统,游戏中的词条组成部分相当多元,除了每把武器的自带词条外,还有三个护符位和五个剑匣孔位,以及当多个词条同时激活时才会产生的特殊效果,这一点玩过《仁王》系列或《卧龙》的玩家应该会比较熟悉。
稀有度高的武器也会有许多独特的效果,能够彻底改变技能的性能和整体的构筑思路,例如我在试玩中就爆出了一把可以连续释放两次战技的武器,搭配上增加削精道具产生的效果相当暴力。可以预见正式版中刷宝和词条系统将会给游戏注入强劲的重复游玩驱动力和构筑深度。
同时游戏也在通过RPG系统来变相给玩家降低上手难度,虽然游戏没有难度选择,但玩家可以通过两个护符来自定义自己的游玩难度,其中一个护符会让玩家的“避青”都变成“入红”,另一个护符效果则是只要按住防御即可全自动“入红”,即便装备了辅助护符,刀剑相交的武打观感依旧行云流水,制作组愿意花心思兼顾新手玩家游玩体验这一点十分难得。
尽管在当下的试玩版本中游戏仍存在画面精度不足、优化有待打磨的问题,但其当下的表现已经足够亮眼,依托白猿授剑传说打造的独特中式剑术玩法,兼具硬核操作深度与灵活养成体系,《猿公剑》无疑是动作角色扮演爱好者值得期待的国产佳作。
2026-06-30 00:00:00
“一次付费,给予完整的一生。”
模拟类游戏很大一部分的体验感建立在MOD和DLC上,所以你可以看到,《模拟人生4》改为免费入库后,游戏依然能靠着售卖几十到几百元不等的DLC盈利。
这种DLC比本体更花钱的局面,可能很快就要被打破了。
5月25日,《平行人生》(Paralives)以抢先体验的形式在Steam上发布,团队也在发售前后反复强调,游戏未来不会推出付费DLC,所有新增内容都会以免费更新的形式加入。
早在近七年前,不少生活模拟爱好者就因为一组YouTube开发展示视频关注到了这个项目,并抱着“《模拟人生》终于要有竞品”的想法,期待着游戏的落地。
最早的开发视频,基本上都有几十万的播放量
游戏上线后的表现,也在一定程度上证明了这种期待。发售8小时后,《平行人生》的销量就已经达到25万份。一个月过去后,这个数字变成了100万。
另一边,“竞争对手”《模拟人生》也通过官方账号,向发售后的《平行人生》留言表达了祝福:“喜欢生活模拟游戏的玩家们吃得真好!祝贺发售!”
目前为止,游戏本身的完成度还比较有限。团队在Reddit问答帖中提到,发售后两天,他们就已经收到了超过10万份来自玩家的Bug报告。
在这样情形下,玩家对这个15人团队表现出了少见的宽容。发售快一个月,Steam所有语言评测超过1.5万条,好评率维持在90%左右,热度和口碑都比较稳定。游戏同步开放了创意工坊,等不及官方更新的玩家已经开始制作优化模组,目前模组数量达到两千左右,房屋建造和捏脸设计加起来已经过万。
游戏能保持这么高的热度,除了139元就可以买断以外,我想大部分玩家还是从游戏中,看到了《平行人生》在模拟生活游戏中的潜力。
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《平行人生》的背景设置在名叫梅利诺的架空小镇。玩家可以选择游戏中预设好的家庭开始游戏,也可以自己从零开始捏一个自己喜欢的“帕拉居民”。
游戏在捏脸方面的自由度比较高,脸型、五官、身高、体型等等都可以通过滑块进行微调,性格和天赋也可以自由设置。
另外,《平行人生》采用了一种类似三渲二的平涂风格,相对低饱和的颜色搭配,让角色和场景看起来相当柔和。即使不依赖美化MOD,玩家也很容易捏出一个顺眼的角色。
值得注意的是,游戏采用了无缝大地图的设计,让生活模式多了一点连续感。玩家在不同地点之间移动时,基本可以直接从A点走到B点。从室外进入室内的场景切换,只需要几秒钟的短暂读取,不会切到传统意义上的加载页面。
团队在Reddit问答中提到,因为很喜欢《模拟人生3》中的开放城镇设计,他们从一开始就希望做一个开放世界小镇。他们知道优化会很困难,也确实还需要继续解决卡顿和性能问题,但目前的结果已经基本实现了最初构想。
花店、家具店、饭店都可以进去消费
生活模式上,最开始我选择让小人去找一份工作,希望能赚到一点钱之后好好装修一下房子。但很快我发现,低等级的时候,低等级工作需要占用很长时间,带来的回报却不算高。一天上班结束后,再安排吃饭、洗澡和睡觉,就又要到第二天了。
不过,赚钱还有另一套玩法。
每天早上,小镇居民会发布一些类似“悬赏”的委托任务,比如有人希望你把沙滩上堆好的城堡全部推翻。我们可以让小人接下,完成后获得报酬和对应的等级提升——有时候,这笔收入比老老实实打一天工还要高。(下图来自小红书用户“把你们豆沙了”触发的任务截图)
《平行人生》还设计了一些收集玩法。玩家在地图探索过程中,可能会在路边发现菌类或稀有宝石。我们可以将这些物品收集起来,上交给博物馆和社区。
和《模拟人生》系列相比,《平行人生》还加入了一套卡牌系统。每天夜晚,系统会提供几张卡牌,让玩家为帕拉民选择近期目标,或者获得一些短期增益。比如未来24小时打工收益提高,技能成长加速,或者解锁某个方向的特长。
社交系统也与这套卡牌和数值机制有所绑定。当小人与其他居民对话互动的进度条填满后,玩家需要手动选择下一步行动。不过,暧昧、告白、交往等选项的结果会受到关系数值和一定的概率判定影响。
可以看出,《平行人生》试图做出一些创新,并不满足于只复刻一套经典生活模拟模板。只是这些生活系统目前还处在比较早期的阶段,真正能让人长时间沉浸其中的部分,先落在了建筑模式上。
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现阶段,《平行人生》中最值得玩回票价的部分,是它的建造模式。在不打MOD的情况下,玩家就可以完成从墙面配色、家具改色到整块地皮推倒重建的一整套操作,整体上手成本很低。
游戏更进一步,把无网格建造、曲墙、斜墙、物件缩放、上传图片和自由改色整合进了一套工具里,让玩家在房屋轮廓和空间细节上拥有更高的调整余地。
墙体被拖动时,对应地板会跟着一起扩张或收缩,房屋轮廓的变化也显得十分丝滑。家具摆件也对形态拉伸做了适配。比如衣架可以直接左右拖拽延长,衣架上的物品会保持在对应位置。窗帘也可以沿着杆子的方向延伸。
零学习成本的建筑功能,让创意工坊中的房屋设计就已经接近5000件。
目前玩家们最喜欢的房子,是一个夹在两栋房屋中间的迷你地块。地块大小限制较多,反倒容易催生精致的小品设计。因为价格最低、人人买得起,这里很快变成了热门建筑竞赛地。
由于游戏允许玩家从本地上传图片,更多离谱的设计随之涌现:比如你可以直接建一座蜜雪冰城。
@熊能能
建造模式的强势,也凸显出了生活模式的短板。
目前的生活模式里,小人的行为仍然需要玩家大量手动安排,自主性较差。至少在我的体验中,一旦停止操作,帕拉民很快就会停下来打游戏。小镇中的其他居民除了上班之外,更多时候也只是四处走动,很少自发完成足够有戏剧性的交流和行为。
Bug和优化问题是另一个绕不开的话题。前文提到,团队在开售两天后就收到了超过10万份Bug报告。穿模还只是比较轻微的问题,部分玩家遇到了存档失效,导致几个小时的游玩进度直接消失。也有人因为性能优化不足,遇到持续卡顿。
我进入游戏的过程还算顺利,原以为自己不会遇到太明显的问题,结果很快就在捏脸环节碰到了一个有些好笑的Bug。当我给角色戴上口罩,再试图取消的时候,口罩直接嵌在了脸上。
有点恐怖了我说
团队在前两天发布了补丁,修复了一些恶性Bug,与此同时,创意工坊开始发力,居民自主性和镜头移动卡顿等等问题,已经出现了对应的MOD。
从现在的《平行人生》中,你能明显看出团队的开发取舍。他们会把某些最想做的东西打磨得非常具体,游戏愿意给玩家尽可能多的自由,然后再慢慢将“半成品”一步步完善为整体。比如更多社交事件等内容,都还排在后续更新计划中。
《平行人生》的部分更新计划
对于一个小团队来说,先把最能体现差异化的部分做到足够扎实,再逐步补齐生活模拟的其他系统,或许是一种更现实的选择。
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有网友开玩笑说:“《平行人生》像是《模拟人生》玩家受不了原来的游戏,所以只好自己手动搓了一个出来。”
这个说法比较调侃,但也贴切。团队市场负责人Gab在Reddit问答中提到,自己是《模拟人生》系列的忠实粉丝,也不否认《模拟人生》是《平行人生》的重要灵感来源。
回过头看游戏的开发过程,不难发现《平行人生》的节奏一直比较清晰稳当。
根据《平行人生》官网介绍,2019年,制作人Alex Massé从原本的工作中辞职,开始以个人开发者身份制作这款游戏。在当时,他公开了一组开发进度的视频,展示了建筑和捏脸功能细节,这也是最开始游戏重点探索的方向。
同一年,Alex开启了Patreon众筹,用来维持开发开销。在之后的六年中,团队从最初的单人项目逐渐扩张到15人。并且,玩家可以在官网上看到每个月的开发日志,追踪到游戏如何一点点成长起来。
随着功能持续增加,生活模拟游戏本身的复杂度也开始显现。Alex曾经在问答帖中举过一个例子:仅仅是让角色从“抱着婴儿”转为“上床睡觉”,系统就需要考虑放下婴儿、转身、避开障碍、走向床铺、换睡衣、播放床单动画、适配不同身高体型等大量细节。
对于大型团队都不算简单的问题,落在小团队身上可能会更加复杂。这也是为什么目前游戏中还存在大量Bug。生活模拟游戏看起来只是让小人吃饭、睡觉、聊天、上班,实际上,每个普通动作都可能牵连一串互相影响的条件判断。
游戏上架后,团队很快宣布关闭Patreon众筹通道。与此同时,待更新内容依然很多。根据开发计划,在未来两年里,他们还至少要陆续完成载具、宠物、社交事件、天气、季节等几十项任务。
这些工作量对于一个15人的团队来说,看起来有些过于重了。一些玩家在帖子中表示,他们担心众筹停止和永久免费的DLC,会让团队因为缺乏资金,导致开发难以完成。
此前他们每个月大概能从众筹中获得4.6万美元
团队对此给出的解释是,目前游戏销售额已经足够支撑他们很多年。未来团队规模可能会适度扩大,但他们并不希望变成一个过于庞大的团队,因为小团队协作是他们习惯已久的工作方式。
对于承诺所有DLC都免费,Alex也有自己的答案:“作为生活模拟游戏爱好者,我们想做一款不需要购买大量额外内容、自己也能玩的游戏,我们很乐意实现这一点。”
右侧为在EA阶段计划更新的生活模式功能
事实上,这种做法如今来看这也不算天方夜谭——《星露谷物语》很大程度上就正朝这个“终身更新”的方向发展,尽管作者多次说过“这是最后一次更新”,但实际上还是大小补丁不断,同时工作室也仍能开发新作。
按照Alex的说法,《平行人生》创作团队现阶段的首要任务,还是修复紧急Bug、改善性能和优化体验。直到今年第四季度,他们才会开始考虑继续实装新的内容更新。这个安排听起来不算激进,也符合《平行人生》一直以来的开发节奏。
从2019年公开第一支开发视频,到如今正式进入抢先体验,《平行人生》走过的并不是一条特别快的路。对于一款从众筹一路走来的项目而言,至少在过去的七年里,它一直在逐步兑现最初画下的那张蓝图。
2026-06-30 00:00:00
“难道是在老板砍树时给老板加油吗?”
我从没想过,自己有一天会在《星露谷物语》里找陪玩。
前段时间,有一家陪玩店铺在小红书上发贴,号称成立了“全网首家星露谷陪玩团”,陪玩价格从20元到60元每小时不等,特殊的COS陪玩更是高达150元每小时。
在帖子的初期传播中,见到真有人给星露谷做专营陪玩,大多数用户的感受都是很迷惑的,甚至以为号主是在整活搞笑。毕竟在通常的玩家认知中,《星露谷物语》并不属于需要“陪玩”的那类游戏。
然而,这家陪玩店是真的想要开门做生意。随着消息越传越广,这种迷惑又迅速演变为调侃和嘲讽。
最主要的质疑,集中于“星露谷陪玩”在游戏中究竟是个什么定位:如果是帮老板干农活,那么老板玩什么?
……如果活被老板干了,那陪玩又是来干吗的?
给老板打气么?
价格也成为引发议论的焦点。以正式陪玩40元一小时来讲,不少人将其与《星露谷物语》48元的售价作比较,加上星露谷经常打折半价促销,进而开始形成“陪玩一小时比游戏本体还贵”的说法。
随着舆论风波越来越大,我也对“星露谷陪玩”产生了颇多兴趣:
一边是玩家的各种不理解互相叠加,最终演变为对“星露谷陪玩”的全盘否定。玩家舆论把陪玩团看作“奸商”,昧着良心赚钱,甚至把陪玩团的首曝宣传帖都举报下架。
另一边是陪玩团没有被如此激烈的市场反馈击垮,反倒是连出数帖进行解释回复,详细表述了自己为什么要做星露谷陪玩和团队的专业属性,并将陪玩价格统一降低到30元每小时——显而易见难挣的钱,为什么非要死磕?
为了搞清楚他们到底想不想挣钱,以及星露谷陪玩值不值这个价格,我加上这家“全网首家星露谷陪玩团”。
当然,我并没有表明自己的来历,只是以一个星露谷回坑玩家的身份(我确实是),普普通通地找了一个陪玩——价格30元一小时,首单买二送一——花费60元,一起玩了3个小时。
前期沟通流程确实体现出一定的专业性,主要是关于客户“希望怎样玩星露谷”的前置确认,包括“不允许陪玩私自加客户联系方式”这样的普遍行规也有提及。
走完这趟流程,一个紫色头发的新角色随之加入我刚刚创建的游戏存档,我就这样认识了小E。
不能否认,我找陪玩的动机不纯,其中掺杂了不少套话、调查的目的,甚至就在进入游戏前,我也和广大网友一样,不太理解“星露谷陪玩”究竟是怎么个陪法——但小E很快就向我展现出她的职业素养。
准确来说,在了解我是一个多年没接触过星露谷的回归玩家、希望重新完整体验游戏内容后,小E简直像上了发条一样运转起来。
我在很多年前看过星露谷的完美攻略,小E差不多就是这么个状态:忙里忙外,一边挣钱,一边做收集任务,一边和鹈鹕镇居民处好关系,一边向我讲解现在可以做什么,我们的短期、长期目标是什么、需要如何达成。
至于我,我想干什么都可以,可以和她合作推进游戏进度,也可以放空大脑在河边钓上一整天的鱼。实际的游戏过程中,因为确实太久没玩过星露谷,我几乎一直在向她提问,包括什么鱼要在哪里钓;某个时间某个居民在什么位置;挖矿最晚到几点来得及回家……
我专门挑了个河边农场方便钓鱼
小E自然是对这些游戏机制如数家珍、一一解答,不仅如此还十分主动地向我聊起居民们的八卦:镇长刘易斯是个渣男;德米的道德水平貌似不太行但和罗宾感情不错;塞巴斯蒂安住在地下室,心思细腻敏感;“我最喜欢山姆,因为他比较阳光开朗嘛,每一次最后我都跟山姆结婚。”
不少专注种田本身的老玩家,其实对鹈鹕镇的复杂人际关系没有那么了解,但陪玩显然没在游戏的每个角落都没有短板。
技术水平之外,陪玩还负责提供直观的情绪价值。
游戏里第一次下雨时,小E告诉我如果喜欢钓鱼的话,可以趁此时去河里钓鲶鱼。我在河边忙碌了一整天,和鲶鱼角力数次,最终一无所获,她只安慰我没关系,后面还有很多下雨的日子。
直到后来我在箱子里发现了鲶鱼,追问之下才知道她在下雨的第一天就钓上了两条鲶鱼,但因为我的“空军”,所以一言不发偷偷塞进了箱子。
是真的很难钓!
这样“照顾客户情绪”的时刻其实有很多,之前我看到有评论调侃说,“星露谷陪玩”,难道是在老板砍树时给老板加油吗?
实际体验下来,这还真是陪玩服务的重要组成部分。不论我做了什么,路上捡个黄水仙、采矿一镐子砸出了楼梯,抑或是真的砍了一天树,小E基本都保持着一个高频率的夸夸状态,盛赞我为农场做出的贡献。
换个角度想,其他强竞技性的游戏,玩家在点陪玩时本身就已经为“上分”付出了价格,可能还真找不到《星露谷物语》这么多可以用来夸人的地方。
玩到这个时候,其实已经能较明显地体会到星露谷陪玩的价值:你能按自己的心意安排推动游戏进程,在陪玩的帮助下深入了解游戏,并在这个过程中充分地享受被照顾、被服务的感觉。
和普天之下的所有陪玩一样,到头来获得的无非“技术支持”和“情绪价值”两样。
小E在钓鱼过程中开出了一把5级宝剑,二话不说塞给了我,恍惚间有种“老板快来拿98K”的错觉
在逐渐熟悉的过程中,我也了解到小E的个人情况。通常意义上“适合陪玩”的游戏她也玩过,比如《无畏契约》,但玩了几百小时还是在青铜沉沦,练枪也练不明白,一气之下再也不玩,更是从没起过干陪玩的念头。
但《星露谷物语》不一样。去年她第一次接触游戏时,和朋友玩了好一阵子,结果后来朋友热情消散退坑,她就一个人继续玩,从平板玩到Steam,至今游戏时长接近1000小时,最拼命的时候连续玩了36个小时——或许也是这样“失去过搭子”的经历,让她在看到“星露谷陪玩团”的招募信息时选择报名。
复活节是星露谷每年的第一个节日,大概处于春日过半的时候,玩家可以在此时买到草莓种子。
此时我们刚刚升级完背包,手头还剩6800块,小E问我是全买种子,还是也买些装饰品,我犹豫了一会,决定全买种子,她这才松了口气,表示自己玩的时候也是先赚钱,再装修,然后把我们奋斗了3个小时挣来的钱全部换做68个草莓种子。
我拉着她在广场拍了张合照,她告诉我,回去种下这些草莓,我们就要发家致富了。
当然,由于现实世界已经度过3小时(甚至还超了些时),我们顺势停在了“发家致富”的前夕,就此道别。这时已经11点多,我问小E,是不是接下来又要回去玩自己的档了,她笑嘻嘻地回了个“那当然”。
我想,此前对“星露谷陪玩团”的所有疑惑,这时候大致已经有了答案。
你问我这3个小时的陪玩服务值不值这个价,我的回答是值得。我的游戏诉求基本被满足,也确实获得了和单机、和朋友一起玩时不太一样,但很愉快的游戏体验。
你问我之后还会不会再消费,那大概率是不会了——简单算笔账,根据我的切身经历,3个多小时玩到复活节,那么整个春天至少6小时,完美存档需要3年的游戏时间,那就差不多是72小时的游戏时长,按照每小时30元的单价,即便算上优惠活动,总开销也已经上千。
所以当玩家将陪玩价格和游戏价格进行比较,并认为“星露谷陪玩”太贵的时候,其实很大程度不是真的觉得这个每小时的单价贵,而是在潜意识中自动把未来的长线开销也计算其中。
对陪玩行业熟悉一点的玩家都知道,30元每小时的价格在这个行业已经算得上低价,几乎仅高过散陪,目前陪玩市场的热门游戏,专业陪玩价格大多在50左右,上到80、90的也称不上罕见。这些游戏本身大多也是免费游玩,连用来比较的“游戏价格”都没有。
但这些“适合陪玩”的游戏,基本是单局胜负,游戏目标明确,随玩随停,没什么心理负担,一小时的消费就是一小时的服务。而《星露谷物语》是个需要长线经营的游戏,这个时候,算账的方式就不一样了。
更何况,星露谷本身是个技术门槛低,搭子文化盛行的游戏。对于竞技属性强的游戏,想要捞到一个技术水平过关、沟通能力在线的搭子不是件容易事,所以从野队到陪玩,对游戏体验的提升可能是20分到80分的水平。
而星露谷终归是个不强调技术的游戏,本身的休闲调性也筛掉了一批玩家,这种情况下,既然随便嚎一嗓子都能找到至少60分的搭子,谁又愿意为80分的陪玩付费呢?不少玩家对“星露谷陪玩”反应激烈到了抵制的地步,有些也是出于对游戏社区文化的保护。
但,“星露谷陪玩”瞄准的市场需求其实是存在的。我看到过不少像小E一样被搭子“抛弃”,或是干脆和搭子不合拍的状况,不过在这样的社区氛围下,更多人的倾向无非是重新找个搭子,而不是花钱找陪玩。
换句话说,“星露谷陪玩团”面临的挑战,实际上是要对抗玩家习以为常的观念,继而从零开始建立起一种消费习惯。从做生意的角度看,注定很难挣到钱。
事实也的确如此,根据陪玩团自己公布的信息,起初他们试营业了三个星期,定价20元每小时,最终整体收入累计991元,折算下来营业不过50小时,即便算上可能的免费体验、买一赠一等活动,也很难超过100小时。
他们自己回应了一篇3500字的小作文,其中谈及了陪玩团的运营状况
后来舆论爆发,根据小E和我的闲聊,陪玩团的经营也不可避免地受到影响,情况更加不容乐观。
陪玩团为了让自身更具竞争力其实想过不少法子,比如开头提到的150元每小时的COS陪玩,设想是团队为客户设计专门的服装mod,写专门的故事剧本,甚至让陪玩用变声器调音,从而全方位扮演游戏中的角色或玩家自创角色(OC)。
可这在事件的传播过程中却起到了火上浇油的作用。因为这边玩家尚且在质疑“星露谷陪玩”的价值,那边已经自顾自上升到第二层,开始琢磨起“星露谷陪玩”的形式多样性。
说得好听点是天真,说得难听点是没搞清楚状况。
这种“天真”在陪玩团的小作文中几乎是反复出现。陪玩团招募到第一个陪玩时,团长问她实在接不到单怎么办,对方的回复是:“哈哈没事嘟反正我平时也玩。”试营业阶段整体收入没过千元,团长的个人收入,扣除工资和奖金后是27.54元,但第一次开小会时大家都感到开心和意外,因为没想到“做星露谷陪玩真能赚到钱”。
话到这里,你也能察觉到,这个“星露谷陪玩团”之所以会出现,之所以这么倔,是因为其本身就不是出自商业逻辑,与其说想挣钱,不如说他们是在这个“经营陪玩”的过程中,试图获取超越游戏本身的情绪价值。
2020年的时候,我们曾写过一篇《我找了“陪玩”,但不是为了上分》,对陪玩这个当时还未成熟规范的服务行业进行了一番调查:在明码标价的时间里,“老板”们购买的其实是自己想要的体验,而体验远非只有“上分”一种。在陪玩的背后,人们其实是带着幻想以及满足幻想的愿景前来的。
奇妙的事情正在于此:当陪玩行业日益成熟并覆盖向更广阔的类型时,带着这种愿景前来的,已经不一定是被服务的一方,还可能是提供服务的一方。