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游戏圈越来越热闹,我却在40元的独立游戏中寻找快乐

2025-06-23 00:00:00

最近的Steam单机圈非常热闹,前脚是《剑星》上线PC广受好评,却再度被批炫压抑;后脚是《捞女游戏》上线即热销,主账号面临全平台封禁,连游戏也被迫紧急改名。

这些让游戏社群震动的舆论一波连着一波,本质反映的是:在当今游戏圈中,社群的音量正在逐渐增大,来源也趋向复杂。

《捞女游戏》现已改名《情感反诈模拟器》《捞女游戏》现已改名《情感反诈模拟器》

偏偏这些舆论,对于游戏的风评口碑影响也越来越深。让厂商、制作人不得不以身入局,去更多倾听自媒体和社区的声音。

对普通社畜玩家来说,游戏扮演的是忙碌之后的精神寄托。在休闲之外,还要额外花时间为游戏口碑在社区耗费心神,那就有些本末倒置了。有时,发掘一些不为人知但特色出众的独立游戏,或许更符合休闲至上的原则。

前几天,王老菊玩的一款叫《灵拳》的游戏就引起了一些我的兴趣。在简单云过之后,很快便升起了亲自游玩的想法。

从卖相上来说,《灵拳》并不是传统意义上的“好游戏”,更像是聚焦单个玩法的“小游戏”。这一点从游戏开场粗糙的建模,简单直白的分镜就可以一窥一二。

这样的游戏在过去并不少见,例如多年前的手游都是走这个路子,例如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《亡灵杀手夏侯惇》,都几乎是一个玩法走到底,对美术的要求反而并不高。

但倒推过来,此类游戏也要求制作组对玩法有着绝对自信。

在动作感上,《灵拳》明显下了功夫。作为一款高速格斗游戏,《灵拳》的上手难度并不算高。攻击方式只有拳脚,防御端也只有闪避、格挡,易操作的特性让即使是刚入手的新手,也能打出华丽的操作。不同的拳脚动作组合,均能派生出不同的演绎效果,相对于40元的售价而言,确实超出了预期。

其中闪避模式的沉浸设计,倒是让人回忆起了既视感极强的《神之拳》。这款由三上真司带队的游戏作品,在上古PS2时代就引入了“在格斗游戏中要符合直觉”的动作设计。《灵拳》则是对这种动作设计进行了发扬光大,在闪避敌人的攻击后找到反击机会的“立回”式格斗。

所谓立回,指的往往是PVP格斗游戏中,双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的移动、格挡、攻击等一切动作。但作为纯PVE的《灵拳》,在BOSS战的设计中,也加入了立回的考量。BOSS会在不同距离,针对玩家的角色做出不同反应。相较于《艾尔登法环》等现代动作游戏中为人诟病的“读指令”,《灵拳》的设计倒是难得地进行了一次复古。

例如第一关的BOSS,力王军队长。他的攻击会针对玩家的相对位置进行变化,例如中远距离会有黄光护体的霸体攻击,这种攻击带有强追踪性;以及冒着蓝光的横扫。到近距离则会可以跳跃躲避的下砸以及可以轻松格挡的无光三连击。

如果玩家保持着清杂兵的习惯,单纯地使用拳脚压制,则会被持盾的霸体BOSS立刻反击。因此根据BOSS找到合适的对策,根据BOSS的出招,借助游戏中蓝光和黄光的不同预警,进行闪避、格挡后再进行有来有回地反击,才是取胜之道。

肉眼可见的是,在《神之拳》的基础上,《灵拳》的动作速度要更快一些。这对玩家的反应要求更高,同时带来的正反馈自然也就更强。在高速战斗中,与敌人博弈,打出一串畅快的连击,并不需要花费其他动作游戏那么多的背板,而更看重临敌应变。这一点尤其体现在杂兵战中,无论是闪避远程后的索敌追击——

打出硬直后的超级冲击——

这些攻击固然无比帅气,但也需要玩家在纷乱战场中随时保持高度警惕。这些帅气的连招并不无敌,视野外的偷袭也分外致命。在高难度下,玩家更需要借鉴古早游戏《神之手》的策略,随时去寻找更合适的开怪战场,而非如现代游戏一套连招带着一群怪物升天。

杂兵战中,敌人的攻击欲望随距离而定杂兵战中,敌人的攻击欲望随距离而定

值得注意的是,游戏中的动作元素参考了许多同类的动作游戏。无论是龙珠系列中的龙之突袭,还是但丁的踩怪滑板,在《灵拳》中都能看到极其类似的招式,让人不禁莞尔。这些特殊动作自然并非《灵拳》的卖点,却给了玩家操作更多可能性,适合游戏摄影师发挥自己的创意。

不过《灵拳》的缺点也同样显著。在BOSS设计上,《灵拳》的立回固然是复古的延续。但对于新生代的玩家来说,却显得不够友好。尤其是后续关卡中的部分BOSS,强霸体的同时给玩家的输出窗口较少,需要玩家更多的耐心去适应。

BOSS:闹够了没有?BOSS:闹够了没有?

不过,据公开的信息显示,游戏的整体制作都由w大麦茶w一人包干,这就也能解释游戏的现状:

好的动作感,哪怕是火柴人也能表现出来,对建模的要求就相对较低;动作逐帧去K的工作量极大,所以游戏的动作速度就更快;游戏中的杂兵更多,处理其他较复杂,因此把更多复杂机制交给了BOSS。

从逻辑上来讲,制作人正是在其水平范围内,做出了一部分取舍,才有了《灵拳》独特的韵味。完成比完美更重要,适当的去粗取精、扬长避短,也值得玩家理解。

截至目前,《灵拳》在STEAM上评价并不多,加起来也不超过120条,目前是特别好评的状态。在社群中虽然也有差评,也基本是围绕着美术、BOSS设计这两个点,对整体的框架和潜力给予了肯定,基本和笔者的游玩观感一致。

比较难得的是,和其他吵翻天的游戏不一样,这些评价只是出自于游戏本身的好坏,而非游戏场外的纷扰。纯粹的ACT吸引来的评价来源更加垂直,也有助于制作者不断优化游戏。

其实对于玩家而言,游戏并不需要是完美的。每个人心中都存在一片桃花源,各种各样的游戏只是去填充那片桃花源的一花一草。现在的游戏社区和游戏媒体,或许就是存在了太多的来自现实世界的非此即彼,才会让玩家感到心累。

当大作都免不了成为风口浪尖时,偶尔玩一下这种成本不高的独立游戏,确实能找回一点预期之外的乐趣。毕竟,游戏只是图一乐的工具。放松下来,花几个小时,在独立游戏中享受纯粹的游戏性,恐怕更加轻松惬意——我想,这也是独立游戏存在的最大意义。

网易的信任危机,对《归唐》没那么重要

2025-06-23 00:00:00

两天时间,1400万B站播放量。《归唐》的第一支预告片,破圈程度或逊于当年《黑神话》首曝的13分钟实机,但在这几年的国产单主机阵容里,也是个历史级的数字。

热度背后,这款来自网易24临安工作室的首部历史题材单机游戏,却激起了更多玩家社群的集体舆论。

这两天,《归唐》官方账号连续发文数篇,回应了玩家对预告片与产品提出的种种问题。这些回应主要集中在两方面:一是宣传的可信度(是不是纯单机、是不是真实机),二是对题材和价值观的解释。

说实话,这样的场景多少让人看着有些错位。一支四五分钟的片子,如果不是网易出品,《归唐》首曝的走向应该会简单很多:预告水准在线,敦煌题材也挺新鲜,多半会得到平稳的观望与期待,不至于伴随着一箩筐的“先质疑”。

但正因为出品方是国内top2的大厂,由于过去十数年在付费模式和产品性质上的惯性,容易被怀疑“口惠实不至”。

类似争议并非首次,《燕云十六声》就曾因对“单机游戏”的定义模糊而受到质疑。尽管燕云和《归唐》在开发层面并无瓜葛,却导致了后者的信任危机:一切技术细节、题材选择、表达策略,都容易被加上一层带引号的视角来解读。

《归唐》评论区有不少评论都会一秒钟拐到燕云去《归唐》评论区有不少评论都会一秒钟拐到燕云去

如果暂时摘掉这些引号,我们或许可以更专注地来看《归唐》到底呈现了什么东西,比如第一个争议点:实机

预告片弹幕里有不少玩家都在分析实机到底占多少预告片弹幕里有不少玩家都在分析实机到底占多少

辨识宣发欺诈的风险,对主机玩家群体来说算是一门“家学”。如今最大的问题其实是,“实机画面”这个概念,已经被极大模糊化了,以至于各方群众对实机的定义各不相同。

比如前段时间,《巫师4》在虚幻引擎开放日发布了一支新演示,当时CDPR在给我的媒体邮件中强调了很多次,这是引擎技术演示(In-engine footage),而非实机画面。但实际在很多媒体和玩家的传播过程中,这段视频依然被描述成了“巫师4游戏实机画面”。

《巫师4》的演示是实机吗?100%是,因为它甚至确切到了是“PS5标准版实机”,现场还有嘉宾拿着手柄在玩,比很多游戏预告片用高配显卡渲染又假装是主机画面要真多了。但它却又不是“游戏实机”,因为实际游戏内容还八字没一撇。

一种“是实机也得澄清,不是实机也得澄清”的诡异现状一种“是实机也得澄清,不是实机也得澄清”的诡异现状

再举个例子,顽皮狗的叙事动作类游戏,为了保持电影化观感,预告片中不会放出任何带HUD的画面。《最后生还者2》预告片战斗过程极具张力,动作流畅、衔接自然——可实际上这些画面融入了大量脚本演出,跟玩家的实机体验做不到1:1。

但显然,很少有人会质疑顽皮狗的片段是不是实机交互,因为玩家对这类作品早已形成明确预期:这是高度线性、以电影感为卖点的交互体验。大家知道它怎么回事,也知道它的“演”是为“玩”服务的一部分。

而《归唐》在这方面的宣发策略明显准备不足,没有提前厘清类型定位,使得整个片子的可信度在话语层面打了折扣。

当你的画面确实有和《刺客信条:起源》一样多的沙子,也有和《刺客信条》类似的潜行和刺杀演出,事后再用文字去解释游戏是线性叙事动作类型,不是AC系列那一挂,就有点晚了。

回到《归唐》的预告片本身,如果撇开上述杂音,这其实是一支制作方法非常标准、概念表达也相当成熟的片子,也没什么过度包装和刻意制造的神秘感。

比如说,预告片中游戏的整体色调以低饱和度的沙黄与土褐为主,场景大多设定于荒漠、戈壁、烽燧之间,这是一种典型的“边地孤城”视觉语境。

但当剧情推进至夜袭、潜行等高张力场景时,画面则有高反差光影处理和冷暖对撞,看过《天地英雄》《敦煌》(井上靖原著改编的那个)的朋友,应该对这种做法很熟。

预告片也大量使用横向长镜头与长焦压缩景深的拍法,强化角色孤身行进与广袤荒漠之间的反差感。人物在画面中的比例被有意缩小,从而突出“人在边地、势单力孤”的叙事氛围。

加上几乎是把敦煌意象的飞檐重楼和拱顶石窟写在脸上,片尾莫高窟的壁画上直接抖落下来《张议潮出行图》,灰尘与光影配合琵琶和鼓乐,画面与声音的结合,传达意图是明确而到位的。

你要说《归唐》特别惊艳,恐怕很难。拿去跟顽皮狗的标准对比,它并没有那种能“压场”的演出表现。但它确实是成熟、自洽的,就国产单主机的发展阶段而言,能以明确的创作意图和成型的美术语言,在这个类型上向顽皮狗的工业体系看齐,已经算是一个突破。

但大家最后都去关心“画面真假”,乃至全面质疑厂商诚信了。

于是我们看到这样的一体两面:如果这不是网易的产品,也许玩家根本不会如此严苛;但正因为它是网易的第一款纯买断制单机,才能获得这样的关注度,也让它必须接受更高的审视标准。

当然,就网易24临安工作室体现出的决心(或许有些到了决绝的地步),这样的质疑未必全是坏事。

至少就目前官方的表态密度来看,这种带有高压性质的外部反馈,反而成为一种项目推进中的压力测试:虽显得笨拙,甚至略带情绪,却说明了他们是真的想让这个产品切实落地的。

一般很难看到大厂有这种“贴脸发言”一般很难看到大厂有这种“贴脸发言”

这也涉及我的第二个观点,网易24临安工作室之所以要讲这个“回归大唐”的故事,也是因为它是一种非常完善、也非常有文化传播潜力的叙事表达,好落地。

必须承认,“回归”的讲法很容易沾染“拉虎皮扯大旗”的嫌疑。毕竟,从学界主流观点来看,归义军很少被置于现代民族国家视角下加以评判。以荣新江为代表的敦煌史研究者,也普遍倾向将其视为中亚地区的多民族背景下,地方权力自发重组的产物。

研究者们关注的重点,也不在于它是否延续了“大唐气象”或“中华正朔”。毕竟,彼时唐廷暗弱,早已势微。归义军纵有归附之心,终归力不从心——河西的主权实质上从未因归义军而被大唐收回,这是天命,亦是时势。

但具体到张议潮这一时期,它的确又是合理的。

起兵反吐蕃、遥奉唐制、亲自率众入朝的行动,天然具备某种“归正”意涵。哪怕这是出于现实的战略选择,却也成了历史本身的解释空间。归义军这段比较冷门的历史切片,本身适合讲“正朔重光”的故事,也适合在全球语境中,完成一次有格调的文化输出。

因此,用“回家”这样的语汇去描述《归唐》的故事,毋宁说是一种现代语境下的再建构。毕竟,大多数历史题材的文艺作品,本质上都是建立在再建构之上的。

育碧可以在《刺客信条》里再建构历史,忍者组也可以在《浪人崛起》中再建构历史,世界范围内,历史一直是游戏表达的素材库,而不是答题卡。

我想起来一个很有趣的例子。《刺客信条:大革命》发售时,法国左翼政治家(同时也是后来的法国总统候选人)梅朗雄曾直接在广播节目中对这款游戏开炮,称其诸多细节不符合史实,是“反人民的宣传”。

育碧的回应则礼貌又不失水平:

我们知道其中存在时代错误(anachronismes),也接受必须作出妥协。我们选择了最广为人知的法国国旗,而不是一个对许多玩家来说可能显得陌生的版本(注:法国大革命时期还没诞生如今的蓝白红国旗)……正如一位历史学家所说,我们营造的是“身临其境”法国大革命的幻象,整体体验才是最重要的。


这幅法国国旗,其实就像《归唐》预告片台词中出现了本不该出现的“丝绸之路”(silkroad实际上是19世纪末才出现的词)。

所以,相比执着于“丝绸之路”这四个字是否该在游戏角色的口中出现,更该关心的也许是:这个故事能不能讲好、讲透,在技术、叙事和沉浸体验上都达到网易的软硬实力理应达到的标准。

归义军也是敦煌学研究中少数由中国学界长期主导、并在本土积累最深的研究方向之一,本身自带一些“适合中国厂商来讲”的特性归义军也是敦煌学研究中少数由中国学界长期主导、并在本土积累最深的研究方向之一,本身自带一些“适合中国厂商来讲”的特性

不管是玩家,还是开发者,最终都绕不开行胜于言。玩家多一点耐心,厂商也跟着多一分定力,国产单机才有可能迎来真正的长线生态。

就在前天,《黑神话》制作人冯骥转发了《归唐》的相关内容,而网易高级副总裁、《归唐》制作人胡志鹏也点赞回应。值得一提的是,在《黑神话》的Credits中,胡志鹏本人也被列为“特别感谢”对象。

我觉得这可以理解成一种低调的宣示:大家确实在一起拓荒。之前冯骥也在媒体采访中提到过,“如果中国游戏行业今天因为我这个项目一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都开始投身到单机游戏制作里,‘如果真是这样,那我会觉得很高兴,非常爽,你懂的吧!’”

而现在确实也到了大厂也投身单机制作的时候。毕竟,在单主机领域,并不存在手游、GaaS那种针锋相对的生态位和市场抢占,大家完全可以各做各的,一边互相学习,一边研究如何建立起真正属于本土的单机开发方式。

真正推动国产单机往前走的,从来不是谁说得更响,而是谁真的在尝试。如果线性叙事和严肃历史题材做3A真的能在国产单机上跑通(或者,至少是个《瘟疫传说》这样优秀的2A plus),若干年后,《归唐》可能的确会被认为是那个起点。

我们暂且拭目以待。

曾经最成功的游戏艺术家,做了款“小儿科”的虚幻5游戏

2025-06-22 14:00:00

《To a T》是高桥庆太的最新游戏,这位设计师以创造出《块魂》系列而知名,作品常显出独特的实验性。

《块魂》是第一批被纽约现代艺术博物馆收录的电子游戏,且是其中唯一的日本游戏,也让高桥庆太获得了“艺术家”的身份。

《块魂》的唯一玩法就是不断滚动,把周围的一切粘到自己身上《块魂》的唯一玩法就是不断滚动,把周围的一切粘到自己身上

高桥庆太本身也是个特立独行的游戏设计师,他从艺术院校雕塑专业毕业后加入了南梦宫,曾自曝“从没玩过任何主机游戏”,只是觉得“制作游戏还是挺有趣的”,并以此来养家糊口。

年轻时的高桥庆太年轻时的高桥庆太

在南梦宫干了11年后,高桥庆太在2010年辞职,移居到海外,临走还留下一句吐槽说:“日本游戏业过于依赖续作,已经成了‘不死的僵尸’”。

这句话在当时来看还是很有道理的。就以高桥庆太所开创的《块魂》系列来说,游戏在2004年获得成功后,在接下来的7年里推出了6部续作衍生作,还不包括最终流产的网游《块魂Online》。

要说在这样高频的产出下还能保持什么独创性,那显然是不太可能的,高桥庆太也从第三部开始就不再参与其中。

在MC上收录有17款《块魂》相关游戏,包括在2018年和2023年先后推出的两部高清重制版在MC上收录有17款《块魂》相关游戏,包括在2018年和2023年先后推出的两部高清重制版

在离开南梦宫之后,高桥庆太推出过一些作品,但除了《Wattam》之外,大多是仅在小范围内公开(比如在艺术展上作为装置陈列)的非商业游戏。

《Wattam》是高桥庆太加入圣莫尼卡期间设计的作品《Wattam》是高桥庆太加入圣莫尼卡期间设计的作品

他还参与设计过一款网游《Glitch》——游戏运营了两个多月就停服,然而公司内部为这款游戏而开发的聊天软件Slack成功商业化,成了全球办公软件市场上最常见的通讯工具之一。这家公司最后以277亿美元被赛富时收购——此时身为游戏设计师的高桥庆太早已离开。

《块魂》是游戏史上最成功的艺术游戏之一,但高桥庆太前几年在采访中说他觉得自己现在回日本肯定找不到工作,最后他自己参与创立了一家公司uvula。

《To a T》就是uvula基于虚幻5引擎开发的第一款游戏,也是高桥庆太时隔多年创作的又一款比较“正常”的游戏——主要指你在Steam等平台上都可以直接买到。

《To a T》这个标题本身是个双关,表面上指的是游戏中的青少年主角(英文默认名“Teen”,中文则为“小丁”),天生只能摆出“T”字形态,游戏故事便是围绕其生活中遇到的种种麻烦与趣事。

“Toat”这个单词本身还有着“恰到好处”的意思,你基本可以将这视为游戏所表达的主题——“自身的缺陷也可以是一种恰到好处”。

《To a T》在时间结构上分为8个章节,每一“话”都有片头和片尾曲,玩下来感觉会像是看了一季那种治愈风格的日本动画;在空间结构上,它又像是一个小镇规模的开放世界,玩家可以自由探索各个区域,体验各种小互动。

游戏的实机画面表现非常独特游戏的实机画面表现非常独特

说到这里,你可能会觉得《To a T》就是讲述一个身为异类的青少年,如何在朋友与家人的帮助下,接受自己的身体缺陷,融入正常生活。

但实际上,故事中主角最大的烦恼,都来自我们成年人眼中鸡毛蒜皮的那些事——早上要迟到、觉得上学好无聊、遛狗时狗狗拉在了别人家门口……没什么特殊的。

反倒是“T-pose”给这些烦恼带来了更有想象力的解决办法。游戏里最主要的玩法内容,也就是让玩家通过一些简单的操作,去参与体验这些环节。

像是推动摇杆刮起龙卷风卷走便便像是推动摇杆刮起龙卷风卷走便便

这种操作层面的极简主义,和故事层面的荒诞感,以及对鲜艳色彩和几何图形的运用,所融合出来的“童趣”,正是高桥庆太的作品中最具辨识度的特点。

这同样让游戏引来一些争议:你在Steam上就能看到一些差评,嫌弃这游戏各方面过于低龄、无聊。

批评游戏是“宝宝巴士”和称赞游戏有如艺术品的评论,就这样并排而立批评游戏是“宝宝巴士”和称赞游戏有如艺术品的评论,就这样并排而立

这里再说一个题外话,高桥庆太还在南梦宫时,就曾说自己比起做游戏,更想去为孩子们创造一个游乐场。他确实曾获得这样一个机会——参与英国诺丁汉市一个儿童游乐园的设计,但随着他离开南梦宫,此事最终没了下文。

高桥庆太当时为儿童游乐场做的部分设计手稿高桥庆太当时为儿童游乐场做的部分设计手稿

所以把《To a T》看作一个面向低龄儿童的游戏,或许也没什么错,那本就是高桥庆太一直以来想做的东西,只不过我们能看到的评价,更多来自成年人。

用高桥庆太自己在接受采访时的回答来说,这个游戏的设计初衷,则是“为这个不太快乐的世界,创作一些积极且欢乐的东西”。这显然又不止是面向儿童的。

高桥庆太在接受Epic采访时的回答高桥庆太在接受Epic采访时的回答

以及高桥庆太的近照以及高桥庆太的近照

我们常说“游戏是第九艺术”,但究竟什么样的游戏能算艺术?

大家通常会将《最后生还者》《荒野大镖客2》这样,在工业层面做到极致且剧本具有一定深度的游戏奉为“第九艺术”;同时也不会认为《艾迪芬奇的记忆》《风之旅人》这样的游戏不够“艺术”,因为它们提供了一种高于寻常生活的“体验”。

但轮到《To a T》这样“小孩子也能玩明白”的实验性游戏,事情就好像又变得有争议了。

前阵子另一款国产游戏《阿蛋等什么》遇到的情况也很有代表性。制作组的上一款游戏是《笼中窥梦》,一部视觉解谜游戏,卖得很不错,评价也好。

时隔四年推出的《阿蛋等什么》, 则明显包含了更多实验性——玩家什么都不用做,只需要等待,就可以通关这个游戏里的所有关卡。每一个关的场景里,也都设计了一些可以用来打发时间的小互动。

比如等雨停的时候,想象用手指操作“飞机”去挡住下落的雨滴比如等雨停的时候,想象用手指操作“飞机”去挡住下落的雨滴

这上百幕的“等待”场景,则共同勾勒出了主角“阿蛋”平凡普通的一生,这也差不多就是游戏想要表达的东西。

游戏目前评价是多半好评,大部分差评来自于批评“这些小游戏做的太烂了”。

这可以说是有“艺术追求”的游戏,或者说是真正意味上的“独立游戏”所共同面对的一个核心矛盾——你追求的是一些打破游戏行业原有框架的内容,但玩家依旧很可能是用最工业化的游戏标准来衡量你。

前阵子,负责《死亡搁浅2》音乐创作的Woodkid在采访中透露:小岛秀夫对《死亡搁浅2》进行过相当大幅的修改,原因则是“测试玩家们表现太喜爱它了”。

Woodkid这样回忆小岛给出的解释:“测试玩家们给出的反响太好了,这意味着出了什么问题。如果每个人都喜欢它,那就带着它已经完全主流化了。”而在小岛秀夫看来,真正长久的喜爱,在起初往往没那么积极。随后他修改了剧本的一些关键点。

Woodkid(左一)和小岛秀夫共同参加的《死亡搁浅2》线下巡演Woodkid(左一)和小岛秀夫共同参加的《死亡搁浅2》线下巡演

这确实很像是《死亡搁浅》第一部发售时的状况。人们激烈地讨论这游戏到底是好是坏、包含的实验性玩法究竟有趣还是无聊、表达了些什么,风评谈不上一边倒,在当时也很难说是不是达到了“畅销”的标准。但现在,没人会质疑这部作品在行业中的历史意义,以及所蕴含的“艺术性”。

问题在于,不是每个人都能成为小岛秀夫,甚至很难成为陈星汉——《光·遇》验证了《风之旅人》那样的艺术游戏同样存在内容商业化的可能性,但下一个例子在哪里呢?

说来或许是种巧合,但《光·遇》确实也在低龄玩家间得到了相当高的接受度说来或许是种巧合,但《光·遇》确实也在低龄玩家间得到了相当高的接受度

如果一开始没有足够多的人喜欢你的作品,那么更大可能是你就没有自己的下一部游戏了。

包括《块魂》当年的成功,如今看来也还是宛若奇迹,很可能是因为当时的独立游戏更难出现在大众眼前,获得了一定发行宣传资源的《块魂》让更多开发者和玩家意识到“原来游戏还可以这样做”,汇集到了大家对于这类游戏前所未有的支持。

这就是独立游戏或者说艺术游戏所面对的困境:人们期待在这类游戏中见到更有开创性的玩法、更加独特的表达,许多大厂商也不吝给予一定支持。但最终,一切还是要落入现实,落到销量上,落到游戏在Steam上的好评率上。

相比之下,身体只能摆成T字型,实在是个有趣得多的烦恼。

一天破800万播放,网易第一款历史单机太炸了

2025-06-21 15:20:00

今天,网易雷火在没有任何预热的情况下,公布了旗下首款动作冒险单机游戏《归唐》,并发布了首支宣传片。如果你还没有看过,不妨一睹:

这段时长不到五分钟的片子,在发布当天便突破了800万播放量,位居B站全站第一名。这恐怕也是今年国产单主机在数据上最爆炸的首曝了。

看完PV的内容,再看到玩家社群热烈的反馈,我的感想是,国产单主机这两年讲多了“村里第一个XXX”这种叙事,确实太需要一款足够干净、不讲噱头、认真严肃——同时品类上不那么疲劳的产品了。

《归唐》由网易雷火旗下临安24工作室开发。根据官方介绍,项目有三点明确定位:

它是一款关注“大历史里的小人物”的动作冒险单机游戏

它是一款在各个质量维度上严格对标欧美一线大厂作品的沉浸式线性叙事游戏

这也是雷火在游戏行业深耕二十年后,对单机游戏领域发起的转型冲锋

在这个介绍里,我们不难为《归唐》归结出几个关键词:单机,线性叙事,以及再次强调的——一定是单机。

而且,通过PV,我们能看出《归唐》选择了一个相对稀缺的细分类型:“历史叙事+线性流程+硬核动作”。

其厂牌介绍里也强调了临安24工作室的特性:聚焦硬核写实动作其厂牌介绍里也强调了临安24工作室的特性:聚焦硬核写实动作

在当前以奇幻架空设定和类魂ARPG为主流的国产单主机市场中,《归唐》所选取的历史题材与表现方式相对少见,在美术风格和叙事结构上都划出了清晰的边界。

宣传片中,你能看到游戏围绕沙州至长安的漫长旅程展开,通过对敦煌城市光影、黄沙脚印、战斗尘土、雪崩与倒塌等一系列细节的呈现,构建了一个视觉上更贴近写实的世界环境。

这种压迫感强、节奏十分克制的展示,在国内单主机领域确实非常少见。

从题材取向看,《归唐》聚焦的也是一个更小众的历史题材——晚唐张议潮领导归义军收复河西后,派遣信使跨越三千里向长安报捷的真实历史事件。

不同于那些在教科书上耳熟能详、话本中流传千年的名将名史,《归唐》挑选了一个更“窄”的领域(归义军相关史料研究甚至在上世纪90年代后才系统化、规模化)。

游戏也选择了更为“平视”的讲述方式:玩家扮演的并非统领千军万马的将领,而是一名被卷入沙漠风暴中的无名信使。

这一切都指向了一个更明确、也更具纵深的叙事取向:网易想把“归唐”这一具体历史事件作为叙事本体进行展开——即张议潮光复沙州后,十支使团向长安传递归顺之意的行动过程。

从目前公布的PV内容来看,《归唐》的镜头语言显然参考了传统电影的场面调度方式,部分战斗段落甚至令人联想到《刺客信条:起源》的风格(这一既视感可能与团队中部分来自前育碧的开发者有关)。

但看到那些经典的类QTE演出(尽管并看不到QTE按钮)、基于地图和场景机制的互动,其实更容易猜测,《归唐》整个的游戏表达,其实更趋近于“顽皮狗式”的动作冒险结构:强调线性的流程控制和电影式的叙事。

当然,目前尚无法确认宣传片中画面有多少是CG、多少是实机、多少是脚本演出,部分观众也对此表达了谨慎态度,但对于以叙事驱动为核心的动作游戏类型——如《神秘海域》等顽皮狗代表作而言,实机片段本身的展示价值确实并不高,因为最终呈现的是整体性极强的“电影化流程”。

玩家关心的重点也往往不在于单个战斗系统,而是角色关系、镜头调度与叙事节奏如何有机融合,这也不是单独的实机切片所能提供参考的。

放在更广泛的行业语境中,《归唐》的出现,也确实成了国产单主机领域正出现更多品类拐点的信号。

毕竟,哪怕不论国内外,游戏业界中已经很久没有出现“严肃历史+线性叙事”这一组合的产品了。在中国文明史上寻找有故事性的切片,将其转化为可交互、具备叙事张力的游戏内容,更是一个很多开发者、甚至很多玩家都想象过的命题。

可能没有人想到为这个命题做解答的厂商是网易——但网易确实最先给出了第一份作业。

不过,这个品类确实是个门槛相当高的类型。其一,叙事游戏的环境互动、写实战斗与演出节奏,是否能够稳定贯穿至长流程的游戏体验,验证难度非常大。其二,晚唐—河西—归义军这一相对边缘的历史背景,对于海内外用户而言存在一定的文化理解门槛,如何以合理的策略让玩家产生情感代入,也是一件难题。

但其实光是今天,《归唐》的首曝反响不止局限于国内。油管评论区不少来自欧美的观众,即便他们对背景史实并不熟悉,却也给出了积极反馈。

油管宣传片下面最高赞评论很有意思:“We want assassins creed high quality” “China Dev : yes”油管宣传片下面最高赞评论很有意思:“We want assassins creed high quality” “China Dev : yes”

换句话说,《归唐》表现出的美术风格和镜头语言,以及“历史叙事”这一方向本身,确实拥有着跨文化的吸引力,在今天这个愈发多元化的市场上,或许它真能在国际市场上为国产单机争取到新的发言权。

严肃历史题材与线性叙事,究竟能不能被国产厂商做好?我们不妨拭目以待。

重制的ATLUS“遗珠”,给玩家补上了缺失的大正幻想

2025-06-20 14:15:00

在阔别十九年后,ATLUS终于把经典PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》以高清复刻的形式带回了玩家面前——6月19日,《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》正式在包括Switch 2在内的各大主机及Steam上发售了。

这部作品原型《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》2006年在日本发售,是《女神转生》系列的外传作品,由于游戏中主角名为“葛叶雷道”,玩家间习惯将其简称为“《雷道》”,下文我们也将使用“《雷道》”和“《雷道》重制版”称呼这两部作品。

主角葛叶雷道主角葛叶雷道

《雷道》的故事背景设定在架空大正二十年(约1930年)的帝都东京。自2006年原版问世以来,到今天推出的重制版,放眼这近二十年,几乎再没有哪部作品像《雷道》这样,能够将都市怪谈、侦探推理与妖异幻想,如此自然地揉进日本大正年间的街头巷尾。

《雷道》重制版中的银座町街景《雷道》重制版中的银座町街景

我一直认为,大正时代有一种奇特的魅力。它夹在明治维新带来的激进西化与昭和日趋保守的风潮之间,在东西文化剧烈的碰撞中诞生。一边,西洋文化迅猛涌入,传统逐渐崩解;另一边,民间仍流传着狐怪、怨灵和未解的神秘学说,构成了一种混乱而迷人的时代景观。

大正时期银座街景手绘图大正时期银座街景手绘图

《雷道》重制版中的帝都,便将这种西洋现代文明与东方旧日信仰交织共存的景象描绘得淋漓尽致。街道上,既有仿照大正时代银座街景建模的西洋楼宇、有轨电车,也有昏黄路灯下神秘兮兮神社,西洋装扮的贵妇、头戴蝴蝶结的女学生与拉黄包车的车夫擦肩而过。

手持阳伞的贵妇手持阳伞的贵妇

拉黄包车的车夫拉黄包车的车夫

都市迅速现代化,但旧时代的信仰、传说与禁忌仍残留在街头巷尾的日常之中。传统与新知、科学与迷信交织,大正时代自带一种秩序崩解与异变发生的张力,几乎是虚构作品中最适合描绘鬼怪、现实错位与人心动摇的背景。

正是在这样的舞台上,玩家扮演的葛叶雷道以“见习侦探”和“恶魔召唤师”的双重身份登场,表面担任侦探助手,办理各种离奇委托;实际上往返于现实世界和恶魔横行的异界,暗中调查超自然事件,肩负着守护帝都的使命。

雷道供职的鸣海侦探社雷道供职的鸣海侦探社

异界异界

作为侦探,玩家需要与形形色色的人物对话、套话,收集线索。这些角色有时会戏弄、为难雷道,有时又因挫折流露脆弱,玩家在冒险之余,也能看到大正时代的芸芸众生。

而作为恶魔召唤师,玩家又需要和恶魔以及其他恶魔召唤师战斗,收服各种恶魔。

封印恶魔封印恶魔

每只被玩家收为仲魔的恶魔都拥有独特的技能,在探案过程中,玩家免不了指使它们施展一些非常规的小手段,像是派出擅长读心术的仲魔探听NPC的内心秘密,使用能够探查灵力的仲魔查看常人无法察觉的灵异痕迹,又或者让擅长冰冻的仲魔将水面冻结以开拓新道路……

读心术读心术

顺带一提,如今ACG文化为人熟悉的“女仆装”形象,其实也始于大正时代顺带一提,如今ACG文化为人熟悉的“女仆装”形象,其实也始于大正时代

整体而言,《雷道》的故事从开篇便充满悬念与诡异的色彩,随着调查深入,玩家又能够逐渐发现这并非一个简单的惩恶扬善的故事——有些事件中的“犯人”未必是真正的恶人,甚至可能是备受他人敬仰之辈,这使得剧情又多了几分关于人性、灰色地带、进步与毁灭的探讨。

如果你也曾迷恋那种“表面看似光明、阴影下暗流涌动”的氛围,我想你大概能理解这就是《雷道》最迷人的地方。

另外,相较于ATLUS旗下其他更偏重回合制的游戏,《雷道》重制版的战斗系统也显得尤为独特。

本作采用了即时战斗机制,玩家可以直接操控雷道在战斗场景中移动,使用武士刀近战或手枪射击牵制敌人。但同时它又保留了经典的属性克制要素,玩家可以最多召唤两只仲魔协助作战,仲魔擅长各类属性魔法或回血等辅助技能。

值得一提的是,尽管本作在战斗系统上大幅引入了即时动作机制,但针对敌人属性弱点的策略依然至关重要。当雷道或仲魔的技能击中敌方弱点时,不仅能造成高额伤害,还会使敌人陷入短暂硬直,从而创造出持续输出机会。

杰克霜精的银冰属性可以克制红莲属性的敌人杰克霜精的银冰属性可以克制红莲属性的敌人

根据敌人属性编组合适的队伍,灵活调配仲魔技能,打出高效的控制与输出——这一设计算是延续了ATLUS作品一贯“打出弱点即掌控全局”的思路。如果你是熟悉《真·女神转生》或《女神异闻录》系列的玩家,或许可以将其视作是“击晕-总攻”的另一种表现形式。

不同的是《雷道》重制版中,这套思路被融入进了即时战斗中,以更紧凑的战斗节奏呈现出来,见招拆招的战斗既讲求策略,也更考验操作。当然,以行云流水的节奏击破弱点后,爽快感也得到了加倍放大。

原版《雷道》问世已久,这次的《雷道》重制版经过高清化处理,人物建模与场景细节更加清晰。更令人惊喜的是,游戏不仅补全了全程主线剧情语音,战斗中仲魔释放技能、日常中打招呼时也会喊出各自的台词,为帝都怪谈增色不少。

“hiho~”“hiho~”

此外,重制版也针对各项系统进行了各种契合现代玩家习惯的调整,像是新增了快捷存档与地图传送机制,降低了反复跑图的疲惫感;暗雷遇敌改成了明雷遇敌,玩家可以自由把控探索节奏;原作中的各种支线委托任务也统一整合到了任务列表中,随时可查阅进度与奖励,再也不会遗漏任何内容……

使用有轨电车作为传送工具,很像P系列中的地铁使用有轨电车作为传送工具,很像P系列中的地铁

通过上述种种优化,《雷道》算是在保留了原汁原味的剧情和氛围的基础上,在各个方面都较原作有所加强,成为了一部新老玩家都能从中获得乐趣的游戏。

回顾初版,由于彼时ATLUS的全球知名度相对有限,作为一部风格独特的外传作品,《雷道》在日本本土的总销量和全球销量都只能算是小众佳作的级别。

如今越来越多国内乃至全球玩家通过P5、P3R、《暗喻幻想》认识了ATLUS,对这个极具风格的开发商建立起了广泛的认知与期待。

《雷道》的重制版,正是在这样的语境下重新登场。它未必符合当下主流玩家的口味,相反,可以说是提供了另一种截然不同的风格,让玩家有机会体验另一种节奏,理解ATLUS创作中更早、也更复杂的一面。

网易发布标准单机《归唐》首曝PV,聚焦敦煌信使“向死东行”

2025-06-20 10:00:00

6月20日,网易旗下临安24工作室正式公布单机动作冒险游戏《归唐》首曝PV。该作定位“大历史中的小人物叙事”,确认为普通买断制,登陆PC及主机平台,面向全球发行。以下为首曝PV视频内容:

https://www.bilibili.com/video/BV1cGNWzcEp4/

虽官方自称“标准单机”,但PV呈现的品质感明显对标国际主流叙事向3A作品水准。游戏由网易集团执行副总裁胡志鹏担任制作人,集结顶尖技术团队秘密研发多年,团队核心成员多数有丰富3A单机研发经验。据透露,项目灵感源于胡志鹏首次接触“沙州归唐”历史故事时的情感触动。

据官方介绍,游戏故事发生在安史之乱后,当时中土破碎,河西沦丧,沙州在血色统治中蜷伏六十余载。直到公元848年,不堪压迫的义士们奋起挥干戈,将沙州光复。为将捷报告知长安,十队信使毅然东行。他们将穿越血腥残忍的人间炼狱,踏过戈壁,翻越冰川,与沙暴、朔风、暴雪共舞,以血肉铺就三千里归唐绝路——此去非为生还,只为在黑暗里点燃希望的星火。

官方称,游戏是“一曲献给无名英雄们的赞歌”,因为十队信使,他们或为石匠、农夫、僧侣,或为老者、壮士、孩童。他们未曾留名青史,却以凡人之躯筑起黄沙中的最后一缕忠魂。

而玩家将成为送信者中的一员,踏入漫天黄沙,拯救河西、回归大唐。

与其他国产单机3A不同的是,《归唐》在故事上选择了历史故事改编,而非神话传说题材,且战斗风格强调写实搏杀,与魂like、武侠风等有明显区隔,不仅走出了网易的“舒适圈”,更突破了国产单机游戏当前普遍发力的方向,填补了国产单机在历史叙事方面的空白。

在当前全球文化产业环境下,本土文化解释权、话语权被抢夺的情况也愈发常见。《归唐》通过敦煌美学与归义军传奇故事,向全球传递东方人毕生追求的“和平统一”的价值观念。

从这些角度看,我们不妨给予《归唐》更多耐心和鼓励。若希望预约游戏或参与官方安排的后续体验活动,可访问归唐官网:www.blood-message.com