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COD23多人模式评析:更像一盘各大制作组做出的“融合菜”

2026-09-01 00:00:00

怎么做都要挨骂。

这两周里,“年货”FPS《使命召唤》的新作——《使命召唤:现代战争4》(COD23),端上来了相当大规模的一次B测,虽然有个用于尝鲜的战役关卡,但主要测试的还是多人对战。

试玩第一周是预购和领到提前测试码的玩家参与测试,可以说碰到的都是核心玩家。又因为这代多人对战安排了严苛的SBMM匹配机制,在狂捞人头的“奖励局”过后,总会有好几局匹到黑队和高手的“坐牢局”,打得越厉害就越容易挨揍。不难猜到,这几天的多人对战强度堪比“高压锅”,连我个人都匹到过两次自己关注的主播,然后被干了个稀碎。

第一周的优化和服务器也有不小的问题,经常出现对枪对不过,然后发现死亡回放里自己压根一枪没开的情况。动视官方大胆开放了B测的Steam商店页面,好评率并不乐观。

但我在高强度的“军训”中打上头了。这是我近几年来第一次在COD的B测投入超过10个小时,打到半夜睡不着,还会对着自己难得的精彩集锦沾沾自喜。因为这代COD让我发现:我又打得动多人对战了,年轻的感觉回来了。

这作的全场最佳回放画面自带缩帧剪辑效果这作的全场最佳回放画面自带缩帧剪辑效果

尽管也能看出来,我的击杀大多是靠社区不太待见的蹲守架枪玩法取得的,倒不如说是《现代战争》系列的整体对战风格帮了我大忙。

COD的“年货”产出目前由多家制作组轮流负责,其中IW负责《现代战争》,T组(Treyarch)负责《黑色行动》(BO)。

两大系列多人对战的游戏风格并不统一,像《黑色行动》主打较长TTK(击杀所需时间)的高机动性街机射击,更符合玩家群体的“爽游”定义。去年的《黑色行动7》(COD22),就利用“全向移动2.0”和“蹬墙跳”两大机制扩展机动性,交火节奏更快、人物性能上限更高,玩家身法纵享丝滑,冲杀起来酣畅淋漓。

只是这些机制也让COD22玩起来相对较累、更难上手,还更利好拥有瞄准吸附、能够专心做机动的手柄玩家,而我这样的键鼠玩家,也真的玩到手抽筋过。

“全向移动”机制赋予了玩家向任意水平方向行走、冲刺、滑铲、飞扑的能力,显然也更适配能360度控制方向的手柄摇杆“全向移动”机制赋予了玩家向任意水平方向行走、冲刺、滑铲、飞扑的能力,显然也更适配能360度控制方向的手柄摇杆

而《现代战争》更提倡“有战术的”玩法,也就是蹲守架枪。IW擅长制作那种遍布枪线的大型地图,塞满大量需要排查的拐角“老六”点位,同时降低人物机动性、抬枪速度和TTK,放慢对战节奏。胡乱冲杀的打法,百分百被冷枪放倒。

IW还会引入一大堆小道具或战术动作,毕竟《现代战争》就是靠做这类东西起家的。像《现代战争1》(COD16)就首次引入了卡掩体小身位架枪的机制,当时我就把架枪按键绑到了更容易触及的鼠标侧键上,到今年的COD23还能派上用场。

架枪击杀,屡试不爽架枪击杀,屡试不爽

我承认我更习惯IW对COD的诠释,而COD23也的确为保守打法创造了空间。一方面,因为年岁增长反应力下降(也许只是几十毫秒差距,但在FPS里很致命),我下意识转向更“战术”一些的打法,卡掩体、趴地、扔战术道具、“注意弱侧”。

另一方面,两部《黑色行动》轮番上阵过后,在《现代战争》的掩体后头架会儿枪,换换口味,也挺有乐子。

“有尊严的区”“有尊严的区”

然而在游玩的过程中,我也注意到IW的“左右脑互搏”。从B测表现来看,COD23不完全是一部IW风格的COD,更像是一盘由各大制作组做出的“融合菜”——

它肯定是想鼓励“蹲”,但有些方面又在鼓励玩家“冲”起来。

在人物性能方面,包括开镜、切枪、冲刺后举枪等手部动作,都有较长的前后摇,迟滞感非常明显,经常导致做机动的时候射不出来。同时COD23引入了一项新机制,战术冲刺和滑铲等机动动作会消耗体力,低体力状态下人物无法呼吸回血,必须放慢脚步等体力先回复再等血量回复,进一步限制了机动动作的持续性发挥。

IW还把体力条UI藏在了超隐蔽的屏幕正下方,很多人一开始都没注意到有这机制IW还把体力条UI藏在了超隐蔽的屏幕正下方,很多人一开始都没注意到有这机制

但综合来看,COD23的机动性却是比《现代战争》的前作好得多。由于它继承了一份阉割版本的“全向移动”,我在游戏中起码能做到“全向滑铲”,而且从冲刺到滑铲飞扑等动作的衔接也还算流畅,偶尔也是可以冲起来的。

测试期间,IW也一直在削弱游戏中的全自动武器,降低伤害,延长枪械的TTK。试玩最后一天,只是路过枪线就瞬间暴毙的情况少了一些,显然是想鼓励玩家们顶着枪线冲一冲。

绝大多数武器陆续失去了长射程秒人的能力,变相削弱了架枪优势绝大多数武器陆续失去了长射程秒人的能力,变相削弱了架枪优势

在地图方面,还是能见到大量颇具IW风味的“头皮位”优势架枪点,和被无数枪线笼罩的开阔空间。不过,目前B测放出的地图都是中小型地图,基本都采用结构相对简单的三线、双线或回字布局,这一点反倒像是隔壁T组的作风。

像“屋顶”地图算比较复杂的双线或回字布局,总之适合“溜着边”打像“屋顶”地图算比较复杂的双线或回字布局,总之适合“溜着边”打

至于此前一直在《现代战争》系列作威作福的、社区公认最“战术”的装备——防暴盾牌,仍然在COD23出场,却遭到了史诗级削弱,从武器栏移到了需要等待冷却才能使用的“战场升级”栏,并且终于有了耐久度设计,能被子弹打碎,不再无敌。

中国干员子墨还有与之相关的专属“彩蛋”台词,刚看到时给我乐得不行中国干员子墨还有与之相关的专属“彩蛋”台词,刚看到时给我乐得不行

上述这些逻辑互斥的设计居然全部出自同一部COD。虽然COD23的多人对战有着明显的IW风格,整体上鼓励“战术”打法,却又同时具备了《现代战争》系列重启以来不曾具备的超快战斗节奏。

所以也可以理解,社区会觉得COD23玩起来很别扭,蹲也蹲不爽,冲也冲不爽,愿意玩“战术”和愿意“冲啊杀啊”的玩家都没讨好。

这或许也反映了目前销量和口碑持续走低、想要挽回玩家信任的COD,所面临的系统性困境。

系列特有的“年货”商法,以及不同子系列的割裂风格,使得COD受众群体太广、太杂,支持不同制作组风格的玩家众口难调、各执一词,国内外核心社区天天吵架。加上近几年的COD也让玩家们失望了很多次,结果就是COD的各大制作组已经到了无论做什么改动都会挨骂的地步:改TTK要挨骂,改机动性要挨骂,改地图要挨骂,什么也不做更要挨骂……

要知道IW曾经是个拒不听劝的主,在COD19运营期间有着一意孤行、拒不按玩家意见做出改动,甚至关闭官推评论区的先例。四年后,回归的IW承诺吸取过往教训,开始凹“听劝”人设,向习惯“冲杀”的玩家做出一系列加快游戏节奏的妥协。

也许那个在二十年前靠“战术”创新技惊四座、在新世代做“战术”却屡屡碰壁的IW,如今也想不明白COD到底该往何处走了。

无论是鼓励蹲还是鼓励冲,COD23只是在此前COD的基础上缝缝补补。倒不是说COD23没有新东西,包括系列首次引入“膛内一发”机制就很好,手枪的特殊处决动作也能为略显尴尬的副武器提升一些出场率,至少我对这类“战术”小细节很满意。

在装填时会把枪膛里最后一发子弹也计算进去,这个设计对强调“战术”的《现代战争》系列而言迟到了很多年在装填时会把枪膛里最后一发子弹也计算进去,这个设计对强调“战术”的《现代战争》系列而言迟到了很多年

但这些细节也只能算是不涉及核心玩法和机制的“微创新”。仅就B测第一周放出的内容来看,COD23仍然会是一部“守成”之作。

每年边玩边骂的粉丝们,其实也渴望看到一些大方面的革新,盼着COD重现类似2019年或更早之前的辉煌。但事实就是,现在的COD没有能力取悦所有类型的玩家,也在骂声中变得畏首畏尾,不敢做出什么大革新。当然,也有可能是围绕小地图的死斗交火模式在2026年发展到了尽头,再怎么革新也只能做出这些东西——

只是我内心永远不想承认这一点。我想广大COD的核心粉丝也抱持着相同的想法。

既然IW有心“听劝”,或许向所有玩家免费开放的第二轮试玩,能够吸引更大规模的玩家评论和建议,为IW提供更多有益的参考。第二轮试玩会同步开放大战场和大逃杀“战区”模式,此外还有这回没开放测试的“搜打撤”模式“DMZ 2.0”,考虑到这几年搜打撤品类蓬勃发展,社区也有不少玩家期待IW的搜打撤能做出新意。

纵使COD整个系列在走下坡路,但IP效应依旧存在。IW也好T组也罢,COD的各大制作组还有很大的试错空间,来试出到底怎样的《使命召唤》才能既叫好又叫座。

“金铲铲启动”,正在变得无处不在

2026-09-01 00:00:00

五周年的陪伴感。

最近几次和朋友聚餐的时候,只要人还没齐,总能看到他们面前的手机上运行着《金铲铲之战》——我对此已经见怪不怪了。

前两天和朋友吃小龙虾,他只关心他的“世纪和解”能不能三星前两天和朋友吃小龙虾,他只关心他的“世纪和解”能不能三星

对大部分玩家来说,这样的场景甚至不需要刻意寻找。通勤地铁上看见邻座铲一把,逛街时聊两句阵容,和朋友吃饭时开一局……“铲铲”正在越来越自然地出现在生活里。

而在金铲铲五周年的节点,玩家在身边能不经意看到的“铲铲”元素正在变得越来越多。

五周年期间,《金铲铲之战》还合作了麦当劳、海底捞和乐刻等多家品牌。从商场到餐厅、从快餐到健身房,合作仍在继续强化着铲铲的线下属性。这不仅是把游戏内容带到线下,在五周年的生日派对里,也是在共同强化着铲铲的“陪伴感”。

那句我们熟悉的“金铲铲启动”,正在变得无处不在。


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今年五周年,金铲铲在做一件看似很简单的事情:让玩家在更多地方遇见“铲铲”。

昨天在深圳湾万象城,《金铲铲之战》的五周年生日派对就成了线下遇见铲铲最有代表性的一幕。

商场外的一大片空地上,搭建起了一片巨大的活动区域。玩家可以参与以铲换铲、为心仪的作品投票、现场绘制自己的专属金铲铲,也可以在活动现场见到各种小小英雄、主题装置和互动玩法,亲身感受那些原本只存在于游戏中的体验。

活动还没开始,就已经有大量玩家在排队入场,等着看舞台上的Coser表演——更重要的是,一旁商场入口路过的行人,也有许多被金铲铲的主题吸引,源源不断地汇入到参与活动的玩家中来。

五周年活动的主舞台五周年活动的主舞台

在线上,8月30日的“无所不铲”全明星周末直播日,也让这场五周年庆典的“铲搭子”阵容进一步扩大。从JOC冠军选手、人气主播、超级玩家,到晚间加入的明星铲搭子,不同圈层的玩家轮番开铲,让这场五周年庆典不只发生在线下,也在直播间里持续上演。

而在线下的活动现场,随处可见“金铲铲启动”的标语,也是此次的最好写照——好多玩家靠在护栏边排队的时候,真的会三三两两掏出手机铲上一把;也有玩家在现场全程没掏出过手机,却依旧能沉浸在铲铲的世界中。

这也是《金铲铲之战》五年以来,与玩家达成的一种默契,它不仅仅是让你能在越来越多的地方开铲,也正在沿着玩家的日常生活向外延伸。

五周年的“金铲铲启动”不止停留在玩家圈、主播圈和明星玩家之间,在生活的衣食住行方方面面,都能看到“铲一把”的流行。

埋头画铲铲的玩家,以及墙上的的“金铲铲启动!”埋头画铲铲的玩家,以及墙上的的“金铲铲启动!”

现场绘制铲铲的活动,虽然没有“以铲换铲”活动那么硬核、要求玩家做手工,但玩家依然一画就是十来分钟,从满墙的手绘铲铲就能看到玩家们的创造力——这也正是“以铲换铲”活动能够持续吸引玩家的原因,“最好看的铲铲”没有标准答案,但玩家们的热情却永远不会错。

除了五周年庆典,《金铲铲之战》这次还官宣了三个合作活动。

在麦当劳,金铲铲五周年除了在四城百家门店推出“金铲铲请你吃堡”活动和联名套餐,还在深圳“麦麦博物馆”打造了五周年限定博物馆,在胖胖龙和羽饰骑士的辛勤装饰下,集中展出历届“以铲换铲”活动中的优秀自制铲子,也把玩家们与铲铲共同留下的回忆一一呈现。

一整墙都是“铲门”和“麦门”限时展出的铲铲一整墙都是“铲门”和“麦门”限时展出的铲铲

到了海底捞,联名套餐、主题美甲、主题庆生派对和Coser一日店长等一系列活动,让吃火锅也多了一层属于铲搭子的共同体验。

甚至在乐刻这样的健身房里,同样能看到金铲铲的各种活动和周边,让“金铲铲启动”也出现在了一个看起来与游戏相距甚远的场景中。

一连串的合作活动,不仅仅是铲铲影响力升级的体现,更重要的是,它进入的不仅是某个特定的线下空间,而是玩家们真实生活中的不同状态。

如果把这几个合作放在一起看,就能发现它们正好落在了年轻人的不同日常场景里:吃饭、社交和运动。《金铲铲之战》并不是盲目堆叠活动数量,而是有规划地融入到玩家生活的每一面。

当然,这一切的前提是,玩家能跟游戏拥有这样的默契。


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幸运的是,《金铲铲之战》的玩家不仅习惯了生活中无处不在的“金铲铲启动”,而且十分享受这种“随时随地对暗号接头”的默契。

一位在乐刻办卡快两年、同时也入坑《金铲铲之战》4年的朋友告诉我,铲铲对他来说已经不只是“撸铁前的仪式感”。平时热身的时候,他总喜欢在动感单车上一边骑一边开铲。有时候一局打得不过瘾就再开一两把,原本的热身就很容易变成一次“纯有氧”,为此他没少被教练提醒。

之前他也见过别人一边踩椭圆机或一边骑行一边“铲”,只是大家彼此都没有打过招呼。直到这次的合作公布,他第一时间在常去的门店群里问起有哪些物料,一下就“炸”出了不少平时潜水的玩家,大家你一言我一语就“原来你也打铲”地对起了暗号。

两天后再见面时,他们补水时聊的话题就从增肌减脂变成了“什么阵容好上分”。原本互不认识的人,因为合作活动开始共享着相同的兴趣,成了走出健身房还能继续聊天的朋友。

痛苦的有氧被上分的快乐中和了痛苦的有氧被上分的快乐中和了

这次海底捞的联名,我也特地去到活动门店体验了一下。

刚到等座区时,我就注意到两个男生正坐在一起埋头金铲铲。等到我进店时留意了一下,他们果然也点了《金铲铲之战》的联名套餐。吃饭过程中,两个人还在一边吃饭一边铲,看上去操作都很熟练——游戏一点没耽误他们涮肉和聊天,反而和这顿火锅融为了一体。

等到他们快吃完的时候,我上前聊了几句。原来两人是即将毕业的大学生,这次专门来海底捞除了“趁着能见面搓一顿大的”,也是冲着联名的火锅河灵而来。上学期开始实习之后,他们的游戏和社交时间都不像在校期间那么充裕,每天的金铲铲开黑局正好同时解决了他们的两个问题。

几款海底捞招牌锅底都被做成了火锅河灵几款海底捞招牌锅底都被做成了火锅河灵

我问他们,有想过《金铲铲之战》会和海底捞联名吗?两个人都完全不觉得意外。对他们来说,一边吃饭一边铲,本来就是一种日常。铲铲并没有强行“解锁”一种生活场景,而是发现并开发了玩家原本就会“铲”的场景。

《金铲铲之战》和麦当劳的合作同样如此。金铲铲五周年在四城百店推出“金铲铲请你吃堡”活动,玩家带着自己制作的花式铲子到店,就能用自己做的“铲铲”换走汉堡。活动上线后,不少弈士带着各式各样的DIY铲铲来到门店换汉堡。

而在深圳麦当劳最具仪式感的“麦麦博物馆”,金铲铲又把这份玩家热情进一步留下来,打造五周年限定博物馆,集中展出往期活动中的玩家自制铲子。原本只是玩家自己动手做的一把铲子,到了这里,也成为了属于弈士和铲铲的一份共同回忆。

当玩家能在各种生活场景里频繁“偶遇”铲铲,那句口号才由此被赋予了更多层次:运动前的仪式感、朋友间聊天的契机,又或是展示DIY创造力的方式。

金铲铲在走进玩家生活,玩家也在用自己的方式接纳无处不在的“金铲铲启动”、

习惯它、再重新定义它。对于很多玩家来说,《金铲铲之战》正在从“玩一款游戏”,过渡到“一个共同兴趣”。


3

回顾《金铲铲之战》这五年,它和玩家之间的关系其实一直在发生变化。

最开始,游戏和玩家的连接发生在屏幕内:打开游戏、匹配对局、研究阵容,然后再开下一局。但随着玩家把它带到越来越多的线下场景里,这种连接开始向屏幕外延伸,它开始成为话题、搭子、或是“通勤伴侣”。

渐渐地,“金铲铲启动”开始变得越来越“顺手”。顺手打开游戏铲一把、顺手参加同城的活动、又或是顺手把自己的吃鸡截图晒到朋友圈里。

这两天朋友圈满是科隆游戏展的内容,但铲铲新赛季的登顶截图依然能打这两天朋友圈满是科隆游戏展的内容,但铲铲新赛季的登顶截图依然能打

当一件事情开始变得顺手,往往也意味着它已经不再需要被特别安排。

玩家愿意自发地在游戏之外谈论它、分享它、造梗玩梗,甚至把属于游戏的角色、道具和语言带进自己的现实生活。于是,游戏不再只是手机里的一个娱乐内容,而是开始成为一个能被顺手分享的共同兴趣。

这种来自生活里的陪伴感,又会反过来让铲铲和玩家之间的关系靠得更近。

这次五周年庆典,官方已经放出预告会有不少福利,除了线下活动外,还将免费赠送五周年生日蛋糕棋盘、生日礼盒传送门和五周年宝箱等道具。

但更重要的是,不论游戏的内外,第五年的《金铲铲之战》已经让玩家感觉到了一种“老夫老妻”的感觉,习惯了彼此的存在,也能有突然的惊喜。

周年福利里的小小英雄周年福利里的小小英雄

生活中处处有的“金铲铲启动”,并不意味着真的要在每个地方都“开一把”,而是《金铲铲之战》正在慢慢变成玩家日常生活中再普通不过的一部分。

五周年真正值得被记录的,并不是铲铲又增加了多少场合作,而是五年来它在这些活动中与玩家拉近的距离。从游戏内的一场对局,到游戏外的一次相遇;从一个人打开游戏,到一群人因为共同兴趣聚到同一片舞台。

这也是今天再说起“金铲铲启动”时,它的含义发生的变化。

周年庆现场的玩家周年庆现场的玩家

它当然仍然可以意味着随时开一局游戏,但它也能是在家制作“以铲换铲”活动的DIY时刻,可以是健身房里和别人聊起共同话题时的兴奋,或者是海底捞里的一盘“金铲铲”造型的慕斯蛋糕。

玩家们不用真的打开《金铲铲之战》,也能在聊天时收获乐趣,感受到游戏的氛围,这才是“金铲铲启动”无处不在的意义所在。它既是一个总能在各种地方看到的游戏,也是一个关掉游戏后,我们依然会自然谈起它的文化符号。

五周年之际,“金铲铲启动”开始变得无处不在——而在这之后,这句“启动”也会发生在更多地方。

一名XBOX玩家是如何告赢微软的

2026-09-01 00:00:00

游戏账号被盗已经不是一件新鲜事。在各大社交平台上,一直都有不少玩家分享账号被黑客盗用后的经历,能够顺利将账号找回并且恢复的却很少。

以XBOX的账号举例,黑客可能通过安全漏洞修改账号信息,更换绑定邮箱,一旦30天之内原本的玩家没有注意到这条邮件信息,账号就可能彻底落入他人手中。

经历过类似事情的人不在少数,甚至已经有了多种维权攻略经历过类似事情的人不在少数,甚至已经有了多种维权攻略

这时候玩家再去寻找微软客服,结果往往不太理想:要么验证成功,更改密码和安全信息,找回账号;要么玩家与黑客双输——玩家可以申请将账号直接永久封锁,谁也无法再次使用。

账号数据丢失,导致需要重新购买所有游戏,是目前所有案例中更普遍的情况。

前段时间,一位来自巴西的游戏用户 Ordo_Liberal 就经历了类似的事件。不同的是,在账号被盗、数据被删除之后,他选择将微软告上法庭。三个月后,他胜诉拿回了账号。


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一切还得追溯到今年四月份。

当时,Ordo发布了第一条帖子,标题是:“我的微软账号被黑了。微软支持团队确认账号被黑,并且他们无法将账号复原,所以他们删除了我的账号,我现在得重新购买我的所有游戏。”

目前这条内容已经有近6000次赞目前这条内容已经有近6000次赞

原帖中他附上了一封来自微软的邮件,邮件大致的意思是:

“我们确认账户确实遭受未经授权的访问,但是账号的安全信息已被更改,超出了客服服务的控制范围,所以无法协助恢复账户。唯一能采取的措施是永久停用该账户,以防止账号被进一步使用。”

“如果使用该账户玩《我的世界》,需要在新账号上重新购买游戏;如果在OneDrive中储存了文件,由于加密原因也无法恢复,就连微软工程师也无法常规访问,此举是为了保护数据不落入不法之徒手中。”

Ordo附上的邮件原文Ordo附上的邮件原文

总结来说就是,在官方意识到账号是被不法分子盗用后,依然无法解决问题,反而还把用户微软账号封锁了。

按照 Ordo 的说法,他原本已经开启账号双重验证,但攻击者依然成功修改了账号安全信息。面对微软客服给出的处理结果,Ordo没有表现出愤怒,而是冷静地说:“虽然我很想对微软竖中指,但我只是想拿回我的Game Pass和《我的世界》账号。”

2FA = 双重验证2FA = 双重验证

大多数玩家收到像上面那样的邮件内容,可能会选择继续联系客服、提交申诉,或者最终放弃,创建一个新账号。

Ordo的态度要更强硬一些,他在帖子下方的评论区留言称,自己已经与律师取得了联系。

律师方在当时给了两条建议,一个比较简单,另一个有点复杂。简单的方法是,“威胁”微软,告知他们即将采取法律行动,让他们把账号归还;复杂的方法是,以精神损害为由起诉他们,获得赔偿。根据过往的判例,他最多可以拿到2000美元。

Ordo先尝试了那个简单的办法。他再次联系了巴西区的客服,向他们声明自己会保留所有与客服沟通的对话记录,并且计划立案起诉他们之后,客服的口风有所转变。

巴西客服表示,先前的那一封邮件其实是自动生成的内容,实际上他们已经受到过多起类似的报告,现阶段,他们的高级支持团队正在审查和调查账户。客服许诺,提交账户被盗工单之后的3到5个工作日内,Ordo会收到来自审核团队的正式更新。

Ordo在评论区附上的聊天记录转述,他表示会将对话提交给巴西消费者保护局PROCONOrdo在评论区附上的聊天记录转述,他表示会将对话提交给巴西消费者保护局PROCON

只是不久之后,Ordo还是选择诉诸法律,将微软告上了法庭。推测看来,审核团队在最后给出的解决方案,大概没能令他感到满意。


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在Ordo表示要起诉微软之后,评论区有一些劝他慎重考虑的声音,比如用户thatlukeguy就建议:“如果你起诉(我不是说你应该起诉或者不应该),你有可能没办法使用微软的任何服务。当采取法律行动的时候,大部分的公司会直接断绝所有与你的业务联系。”

Ordo的回复也很坚决,他想要继续行使自己的权利:“我为什么要和一个直接删除我账户的公司继续任何业务?”

还有一部分人担心律师和起草文书的费用,以及大量的时间成本。不过Ordo对此表现得相当有自信:“我来自巴西,我们有非常严格的消费者保护法。”

并且据Ordo所说,他的住处离法院只有5分钟的路程:“所有的费用就是一条10美元的裤子——因为他们不让我穿短裤进去,所以我不得不买了一条。文书起草以及他们提供的法律援助完全是免费的。”

之后的几个月,Ordo 都没有再更新微软账号相关进展。直到七月中旬,他忽然更新了一条内容:“我把微软告上了法庭,赢了!他们必须恢复我的账号并归还所有游戏,还要赔偿400美元。”

他同时上传了法院判决书。判决内容简单翻译过来的大致意思是:依据《巴西民事诉讼法》,法院裁定原告诉请成立。

法院责令被告自收到判决之日起15日之内恢复原告邮箱关联的账户,如果逾期未履行,每日将处以150雷亚尔(约30美元)的罚款;同时被告方应当向原告支付精神损害赔偿金2000雷亚尔(约400美元)。

这一条内容的评论区里,有网友关心微软是否出庭,因为很多时候,不出庭意味着默认败诉,也无法看出微软方的态度。

而此后根据Ordo的回复得知,微软方面不仅出庭了,还派出12位律师,准备了超过300页的应诉材料,看起来对于这场“纠纷”相当重视。

某种程度上来说,在这场个人与平台的对抗上,Ordo大获全胜。

评论区纷纷表示了祝贺与羡慕。一方面,他们意识到普通人在面对如微软这样的“庞然大物”时,也能够得到公平合理的结果;另一方面,来自其他地区的用户为Ordo感到高兴:巴西在消费者权益方面的法律体系相对完善,让Ordo只花了3个月就走完了全部流程,并且一分钱没有花。

“我是巴西人,在消费者权益保护案件中,我们可以由公共辩护人代理起诉公司。”“我是巴西人,在消费者权益保护案件中,我们可以由公共辩护人代理起诉公司。”

但Ordo也隐隐表达了一些担忧。微软那边依旧可以对判决结果提起上诉,而如果继续将这场官司打下去,就超出了公诉律师的事务范畴,他有可能需要支付额外的律师费用以及更多的时间。

好在,二十多天前Ordo 更新了评论,表示他已经成功拿回账号,这场持续数月的纠纷也终于以皆大欢喜的结局告一段落。


3

无独有偶,几乎是判决结果公布的同一时间,7月15日,一位主播Joshua Khane在X发帖。他控诉称因为黑客盗号,微软删除了他的账号——25年来储存在OneDrive的数据,儿子的照片,以及数以千欧元计的游戏资产全部消失。

微软回复的邮件内容和Ordo最初收到的几乎一模一样,看起来确实是微软的自动回复微软回复的邮件内容和Ordo最初收到的几乎一模一样,看起来确实是微软的自动回复

或许是因为这条推文的浏览量相当高——超过500万次阅读,1万多次转发,又或者是因为Joshua本身是拥有一定粉丝数量的游戏主播,他没有像Ordo一样花三个月等待微软的回复。

XBOX在一天之内就在推文下留言:他们对发生这种情况表示抱歉,并尝试通过邮件与Joshua进行了联系。

又是一天之后,7月16日,Joshua发布了一条新视频,他的账号恢复了。

一石激起千层浪。最初的那条推文下,许许多多曾经遭受过类似事件的玩家们都站了出来——Joshua的账号是恢复了,那么其他人呢?XBOX打算如何对待同样遭遇的其他用户?账户中的数字游戏、数字资产能否得到合理且安全的保障?

并不是所有人都像Joshua一样能被官方看见,也不是所有人都像Ordo一样有来自多方的帮助,有精力、时间将微软告上法庭。

用户Freytana说,自己也曾经收到过一模一样的“账号数据删除”邮件,并且认为这是微软提前写好的回复,以此让用户们放弃他们的账号,投入更多的金钱在新账号上。

@Freytana1@Freytana1

面对大量涌现的质疑,这一次微软的态度很友好。在该条评论下,几乎所有遇到类似情况的玩家们,都得到了XBOX团队的回复。团队私信了大量玩家,似乎希望能够解决问题。

对于曾经因为被盗号,遭受游戏数据消失的玩家们来说,这看起来是一个比较积极的态度转向。

随着游戏逐渐数字化,电子账号的重要性也在不断增加。越来越多游戏、存档、订阅服务和成就记录,都绑定在一个平台账号之中。

上个月,索尼宣布2028年起取消实体游戏光盘上个月,索尼宣布2028年起取消实体游戏光盘

账号本身承载了越来越多有关数字资产安全的东西,这也是为什么在近几年,“停止杀死游戏”运动一直在试图争取立法,保障玩家们的数字游戏所有权。

在网络稳定、平台正常运转的时候,DRM、账号验证往往只是后台里一闪而过的流程。一旦账号被盗、服务出错,或者平台单方面认定玩家不再拥有访问资格,这些机制就会从“保护账号安全”的工具,成为挡在玩家面前的重重障碍。

这起事件最终留下的问题,也许不只是解决一桩桩账号纠纷。当玩家在数字世界中积累越来越多内容时,如何保障这些长期积累的数字资产,会成为平台与玩家都需要面对的问题。

一家独立团队做了款AI跑团游戏,结果AI含量越做越少?

2026-09-01 00:00:00

如非必要,勿增AI。

试图拉朋友一起跑团时,很多人都会强调“自由”:你可以自由创建角色、自由选择行动,拥有电子游戏难以提供的自由度。

在向人具体说明这种自由时,我往往会抛出一段真实体验:试想在《龙与地下城》的世界里,你中毒了,全队都没有解毒剂,这时扮演变形怪角色的队友突发奇想,认为可以钻进你的肾脏做一套透析解毒。

主持人同意了这样的做法,于是在用骰子经过一系列检定之后,你们成功地在魔法世界完成了一场(字面意义上)沉浸式的透析手术。

玩家听到这种程度的自由,或许都会觉得跑团确实挺有意思。但由于这项活动要求的时间和精力成本很高,即便感兴趣,大多数人真能成团的机会仍然寥寥无几。

随着LLM的普及和能力提升,我总会想象,有没有一款电子游戏,不需要自己进行复杂的部署和调试,也能借助AI实现这样的自由。

这也是为什么,在之前Steam新品节的人气榜上点开中式克苏鲁RPG《请神》demo时,藏在游戏简介里的自由模式吸引了我:“在支持的情节点自由输入文字,发挥想象力与NPC互动、解决问题,用你自己的方式影响故事。”

进入《请神》,这个模式下的开局基本和一般CRPG无异:先捏好调查员的角色,然后选择模组,随后便进入了雨夜行车的场景,剧情像传统CRPG一样推进。

直到车祸发生,我终于可以操控角色自由在场景里行动。在灯光的引导下,我首先打开了后备箱,这便遇到了第一个可以自由输入、拷打AI的节点:你可以通过输入文字自由生成一件物品。

试问此情此景,谁能忍住不要一把加特林呢?

如预想般,AI拒绝了我的要求。

怀着“暴力测试”的目的,我在后续多次SL的过程里成功要到了皮划艇、工兵铲、钓鱼竿、风干的馒头和小浣熊水浒卡,在其它可以自由输入的地方,它们也合乎常理地发挥了作用,或是彰显了自己的“没用”。

目前,《请神》的demo只在上述的场景中开放了自由模式测试,但在后续剧情里,每当遇到上锁的箱子、或是需求某类特定道具的NPC时,我总忍不住想,如果可以通过前面的自由生成来解决问题,那么玩到这里一定会感到很惊喜。

跟据目前demo的完成度和预告的AI互动形式,《请神》确实可以称为是一款“AI跑团”游戏,然而它并没有沿着“AI交互越多、自由度越大越好”的方向设计,反而显示出了一种克制。

游戏中,自由输入只在部分节点出现,并且,在自由输入的节点以外,游戏也并没有选择让AI来实时生成玩家可见的文字内容。在宣传时,开发组Largeland工作室很少提到AI的概念,甚至会强调,单单选用不涉及AI交互的剧情模式,也足以体验完整剧情。

而在采访中,制作人Sed向我介绍,团队现在把大部分精力都放在了与传统CRPG无异的制作上——他说这话的时候,美术兼文案就在一旁加班;涉及AI交互的内容,“说有10%的精力放在上面都算是夸张了”。

如果翻开Sed过往的履历,这种克制甚至会显得像是“开倒车”:在23年底,Sed就已经带领团队上线过一款多人AI跑团游戏《盗梦笔记》。三年前,他们使用的模型的上下文记忆普遍只有8k大小,好一点的也只有堪堪32k。

时间坐标来到2026年,LLM的发展突飞猛进,AI原生游戏也相对有了更大的讨论度和关注度。在这样的前提下,《请神》却开始做起了减法。


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“完全没有AI介入时,也是一个让人沉浸的好游戏。”在Sed的形容里,《请神》目前的制作目标相当质朴,但这并非最初就定好的方向。

一开始,他的设想很简单:既然核心是要还原TRPG体验,那么给纯文字的《盗梦笔记》接一个“图像外壳”就好了。

三年前上线的《盗梦笔记》,背后有着相当复杂细致的工程,为了驯服的上下文记忆非常有限的AI,团队需要把跑团主持人的能力拆分成一个个AI模块,然后再用workflow的形式串联起来,最终才实现了流畅的游戏体验。

三年过去,AI更聪明了,agent技术也迎来了爆发,工程反而成了一个不太需要考虑的问题。而在Sed的描述里,眼下想控制AI,只需要通过“把prompt写得足够长”就能解决。

尽管搭建工程变得比较轻松,但其实从workflow转向agent的控制形式,开发者也需要思考agent的协作方式,图为Sed测试过的一种尽管搭建工程变得比较轻松,但其实从workflow转向agent的控制形式,开发者也需要思考agent的协作方式,图为Sed测试过的一种

有过经过了充分验证的框架,技术条件也更好了,一切看起来都很水到渠成。然而,正式在制作原型的阶段,团队卡了很久,在尝试过沙盒、卡牌等四种形式过后,最后才确定做CRPG。

波折中,Sed也渐渐明确了要限制《请神》中的自由输入节点。这个决定始于一个思考:如果怀着“加个画面更好”的想法,很容易忽视TRPG和电子游戏在信息交互方式上的本质差异。

举个例子,诸如酒馆(SillyTavern)等基于大模型的文字冒险玩法,核心是输入一段文字的时候,玩家相当于在游戏里进行了一系列基础操作,这个过程里玩家获得反馈,是在“拉取信息”。

但是一旦加上了固定的前端画面和操作,这个底座就发生了改变,玩家感受到的是游戏制作团队传达的内容,也就是获得了“推送信息”。

假如要“演出”一段车祸,在TRPG中,主持人只需要描述,有一辆冒着烟的黑车撞上了树边,玩家可能就会主动有非常多想了解的内容,并不断尝试发问,这个过程就足以通过补足想象来产生反馈。但在游戏里,画面已经释放了诸多浅层信息,那么可能需要一些关卡和氛围演出才能给玩家想要的反馈感。

例如《请神》的第一个场合中,车灯、手电筒等光源带来的局限视野,就铺垫了浓郁的神秘感例如《请神》的第一个场合中,车灯、手电筒等光源带来的局限视野,就铺垫了浓郁的神秘感

因此,如果在《请神》里给玩家《盗梦笔记》同等的自由度,反而会带来一个问题:现有的技术和成本,确实可以让玩家推进剧情,但却很难产生相应的视觉反馈。

在Sed看来,这种反馈感上的打折,就会带来“不好玩”的感受,而最初之所被卡住了,其实就是“过分地以AI为核心去构建游戏”。

一旦将思考的核心转向“游戏”,这种克制似乎就成了一种必然。

例如在要不要把文案完全交由AI输出这件事上,在《盗梦笔记》中,人工预设的剧情走向在后台发挥了控制作用,而玩家看到的文案全由AI生成。《请神》则从最开始就贯彻了一个原则:“自由交互节点以外的文案设计,全由人工完成”——哪怕团队在改编模组原作时,被重写大纲和设定这件事足足卡了3个月。

《盗梦笔记》的后台《盗梦笔记》的后台

这看起来像是一个悖论:现在哪怕把模组直接丢进AI对话窗口裸跑,也能推得动剧情发展,这在三年前是件难以想象的事情。为什么模型能力变强,交给AI的事情却变少了?

放在“好玩”的核心目标下,这个问题变得很好理解。Sed在前不久帮人做过一套“AI生成短剧脚本”的工作流,由此发现做,哪怕是眼下能力最强的模型,也依然没法编排出叙事起承转合的节奏。而就重叙事的游戏来说,“好玩”自然是需要一个足够好的故事作为基础。

《请神》的美术也将全由人工完成,目前demo内的恐怖场景用黑白素描的方式做出了差分《请神》的美术也将全由人工完成,目前demo内的恐怖场景用黑白素描的方式做出了差分

这样的观点并不新鲜,但让《请神》摒弃了很多“可以,但没必要”的事情。

例如,让AI通过意图判断,去大幅度动态调整输出策略,“如果把给AI的信息颗粒度细化大一定程度,确实可能做到,但《请神》完全没花时间在这上面。”在Sed看来,除了编排剧情发展,AI同样不擅长归纳什么是“乐趣”,也很难再去制造乐趣,那么就没有必要分配太多成本去尝试这样的做法。

可以说,比起“AI能做到什么”,《请神》更多地在思考“游戏需要AI做什么”。这也是为什么AI越强,反而Sed越觉内容更多的控制权从AI手上收回来。


2

有限的交互节点,确实可以有效地控制游戏的内容质量、承接玩家的心流体验,但这也随之也引出了一个问题:《请神》还能不能提供TRPG那种自由的快乐?

demo目前开放自由模式的场景较为简单,玩家的主要目标就是离开车祸现场,乍一看,这里似乎没有太多的整活空间来回答这个问题。不过反复探索之后,我也发现了开发组埋下的一条路径。

在这个场景中,玩家可以从后备箱自由生成修车工具箱,然后通过技艺检定修好车子。此时,不仅可以开车前往镇上,也可以掉头原路返回。

以上两个结局,都是界面中的文字栏提供的现成选项。但如果玩家留意到黑漆漆的湖边存在着一个自由输入的点位,接着突发奇想,选择坚持“把车开进湖里”……

在我体验时,就有1.13%的玩家这样实现了喂鱼结局。“坚持整活者必被活整”,这确实是现实跑团里玩家喜闻乐见的桥段。

哪怕自由交互节点位置有限,玩家的想象力依然是不受限的。在玩家交流群里,还出现了更多离谱操作:有人成功地说服了AI,获取了枪械;还有玩家不知道从哪个节点突破了AI的防线,造出了火箭,最后直接把自己发射到了外太空。

Sed倒不怕游戏这样被玩家“玩坏”,因为“玩家是不需要被纠正的”。因此,离谱操作的出现,其实是因为后台的prompt悄悄放了水。

除了类似“枪械不合理”这样的一般规则外,《请神》内的另一层prompt,会去简单判断玩家是否非常“诚恳”地想要某样东西,在合理的范围内,AI也会相应地允许一些松动。

“意图辨认”,说起来是很简单、很多AI原生游戏都会设计的一环,但实际玩家体验的好坏,最后还是取决于开发者为AI具体提供了什么样的框架规则。而《请神》真正想模拟的系统,或许可以概括为“玩家认真做了某件事,游戏愿意认真回应”。

至于这套系统具体的控制程度,则源自Sed自己当跑团主持人的经验。

刚开始做《盗梦笔记》的时候,他为了研究明白跑团的乐趣,先是参与游戏,后来开始尝试当主持人,逐渐形成了一周带一次团的习惯,不断地总结玩家各种各样的互动和反馈。

尽管带过的团数不胜数,Sed还是能大致回忆起一些带团的“高光时刻”。例如模组《死亡铭刻》中,所有玩家携带的摄像设备都会在剧情的引入部分被没收。

而有次,一名扮演记者角色的玩家想把设计角色时放进背包的袖珍相机藏在身上,Sed允许了。后来,这部相机也在关键节点发挥了意想不到的作用。

这是原模组给主持人的指示,对比可以看出,这里Sed给了玩家一定的自由空间这是原模组给主持人的指示,对比可以看出,这里Sed给了玩家一定的自由空间

“玩家的任何一个无心之举,任何一样为了丰满角色扮演或是出于搞怪携带在身上的小物件,都有可能对整个世界发生很重要的影响,这就带来了故事是为你量身定做的感觉。”Sed总结,这是TRPG所谓的自由中,最吸引人的那个点。

换句话说,大部分人在跑团游戏内所期待的自由,其实更需要有意义的反馈。就像开头抛出的那个故事:如果不是为了解毒的目标,毫无来由和后果的一次透析并不能给玩家带来同等的兴奋。所谓“整活”,其实更接近于规则框架内的博弈,期待能通过意料之外、情理之中的方式,来解决问题、获取信息。

恰恰是这种有限但有意义的自由,才带来了如此深度的沉浸感:玩家会感觉到,自己是在创造只属于自己的故事。

Sed觉得,目前最大的难点其实是如何围绕“中式克苏鲁”设定做出原创设计,目前,游戏demo实装了用于检定的罗盘Sed觉得,目前最大的难点其实是如何围绕“中式克苏鲁”设定做出原创设计,目前,游戏demo实装了用于检定的罗盘

因此,在制作请神》时,Sed会把自己带团的心得带入到AI交互节点的设计中。例如,游戏正式上线版本将加入与NPC的交互,在Sed的设想里,哪怕是和NPC的随意口胡,在后续也将显示出一定的连续性和因果性。

如果说传统CRPG的网状设计已经包含多种路径的解法,只不过出现的是选项固定的选择题;而《请神》的AI交互,则是将其变成了填空题。AI在这里只是发挥了“批卷人”的功能,判断玩家主动给出的内容是否合理,至于在哪些地方值得出题、能提供乐趣,仍然是由人工判断的结果。

讨论最终回归到人,其实也是情理之中的结果。毕竟就算在现实里,TPRG玩家体验到的模组好不好玩,也取决于主持人怎样去带团。

例如油管上的跑团频道critical role,前三季都由《生化危机6》中里昂的配音演员Matthew Mercer担任主持,也由专业配音演员参与,在角色扮演和氛围塑造方面非常出色,甚至具备了一定的观赏性例如油管上的跑团频道critical role,前三季都由《生化危机6》中里昂的配音演员Matthew Mercer担任主持,也由专业配音演员参与,在角色扮演和氛围塑造方面非常出色,甚至具备了一定的观赏性

对玩家来说,当游戏在恰到好处的位置留下了一系列空白,后续的一系列坏点子是自己冒出来的,AI是靠自己敲字说服的,和中规中矩地选择一个一眼搞怪的选项相比,这的确带来了一种“还能这样”的兴奋——哪怕空白是个“陷阱”,自由是一种幻觉。

至于《请神》的AI交互在后续的跨越场景、更复杂的网状故事中表现如何,仍然有待观察。但现阶段,它已经让人看到了一种“克制但依旧好玩”的可能。

这或许也是今天讨论叙事类型的AI原生游戏时,一个容易被技术能力掩盖的问题——当AI能够提供越来越大的自由度之后,真正决定游戏好不好玩的,依然是人对“什么样的自由会带给玩家乐趣”的理解。


3

作为独游工作室,《请神》对AI互动的克制运用,背后也有着一个不得不考虑的大前提:尝试的成本。

年初,《请神》在Steam上线了demo,而不过半年的时间里,模型经历了非常大的变化,视频模型的发展尤其迅猛。虽然因为埋头改编剧情,没能密切跟上AI的前沿发展,不过在大致了解后,Sed猜想,前文提到的信息交互问题,如果能够负担调用视频模型的成本,或许也能提出不那么克制的解决方案。

最近,他也关注到了一些新出现的AI原生游戏,“确实是需要调用模型最新发展出来的能力才能做出来的”。回忆起过去的开发经历,AI原生游戏开发的“受制于人”也浮现了出来。

制作《请神》之前,Sed曾在去年上线过一款“AI电子斗蛐蛐”的游戏。当时的模型能力跟不上,导致核心机制很容易卡住,于是Sed随后又加入了AI思考模块和生活模块,这部分却因为欠缺玩家交互,并没能丰富玩法,反而使游戏更加臃肿。

回头再看,Sed会觉得以眼下AI的能力来重新做这款游戏,不仅核心玩法有可能实现、开发周期可能缩短,并且开发思路与核心玩法也会发生根本上的改变。

Sed去年上线的游戏,《智能体乱斗》Sed去年上线的游戏,《智能体乱斗》

另一方面,AI原生游戏目前的商业化形式,仍以传统的买断制组合自定义api接口为主,这也导致模型的商业策略调整可能会给游戏开发带来一定困扰。

例如《请神》,最初在综合考虑成本和模型能力后,选择接入了deepseek-V4-pro。但就在前不久,V4-pro的峰时价格忽然上涨到了原先的12倍。

出于最开始的“克制”,替换成低配一点的V4-flash也不会对《请神》产生很大影响,只是开发团队大概率要人工设计更多的工程和底层纠错能力。但对于重度依赖AI交互的游戏开发来说,如何避免对能力更强、也更昂贵的模型产生依赖性,可能是个短期内需要考虑的问题。

不过总体上,Sed对AI原生游戏的开发还是相对乐观的:“AI整体单位价格的智能其实是在跃升的,有可能明年就能用到白菜价格的fable5。”与此同时,玩家对于自费api或者部署本地模型的接受度也在变高。

如果未来,AI的价格比较稳定地“打下来”了,而且各项能力有实打实的增强,他觉得,自己未来也可以想得更大一点。

完整版的《请神》会更像一个“跑团模拟器”,据Sed介绍,团队会去和更多的国人原创模组谈授权、做进游戏,也有计划在未来开启创意工坊,目前的demo已经设计了成长机制,角色可以跨模组继承经验

游戏做到现在,Sed对“AI 游戏”的定义反而变得越来越简单。他甚至觉得现阶段,去纠结“AI游戏”的称谓没有什么意义,“它就只是游戏,游戏核心还是创造一种令人沉浸的体验,加入AI的目标应该是增强这种体验”。

采访期间,Sed听我说跟AI要到了小浣熊水浒卡,忽然反问我:如果剧情后面遇到一个喜欢收集卡牌的NPC,而你可以和他交换,你会产生什么感受?随后他透露,《请神》目前确实加入了一个这样的原创NPC。

那一刻的惊喜,恐怕就可以概括这款尽显克制的AI跑团游戏,为什么会给我带来对于TRPG式“自由”的期待。

CDPR带头,帮到了科隆展上被偷电脑的独立开发者

2026-09-01 00:00:00

Ryan Laley是一名来自英格兰的开发者。他的本职是一名引擎专家——教授他人如何运用虚幻引擎来开发游戏。他在油管开设的相关频道发了上千个相关的教学视频,有超过12万人订阅。

他也正在独立开发自己的游戏《MIMIC》——一款恐怖题材的多人社交博弈游戏,预定于今年10月以抢先体验形式上线。

Ryan为此报名参加了今年的科隆游戏展,买下了一个小展位,用于展示自己的游戏。

他还精心准备了用光栅工艺制作的小卡片,上面印有游戏的免费Key,用于发放给现场遇到他的玩家们。

相对于如今已成为全球第一大游戏展、参展商超过1700家、首次卖光了约23.3 万平方米全部可用展区的科隆游戏展而言,这是一个不起眼的小展位。但你很容易感受到Ryan对这次参展的重视和期待。

但就在展会正式开始后的第二天,Ryan发了一条推文,说自己展位上的笔记本被偷走了。

之后他又拍了一条短视频来讲述事情经过——仅在一夜之间,包括他在内的多名参展商被盗窃了留在展位储藏柜内的设备。而场内并没有监控设备,因此虽然报了警,但能找回这些设备的希望相当渺茫。

视频里的Ryan所显露的绝望、委屈都溢于言表,令人很难不共情。

对于一名开发者而言,用于演示游戏Demo的电脑被盗,不止是财产损失,也意味着整趟参展旅程失去了大部分意义——甚至整个游戏的命运都可能因此被改变。

也正如Ryan所说的,遭遇盗窃的不止他一个。另一家来自西班牙的Tessera工作室也发文提到,他们的储物柜在展会第一晚被撬,其中的两台笔记本和一台Steam Deck失窃。

不只是个人开发者租的小展位被盗,小有名气的发行兼周边公司iam8bit同样没能幸免,被偷了两台笔记本电脑。

至少在游戏开发者之间,这成为了科隆游戏展头两天最受关注的话题。

在Ryan发出视频差不多4小时后,这条推文下出现了来自《赛博朋克2077》官方号的留言:“很遗憾你遭遇了这样的事。希望你知道,面对这一切,你并不是孤立无援。虽然没法立刻解决你的燃眉之急,但我们会去翻翻荒坂的硬件仓库,看看能不能给你送去一些装备。没有哪个兄弟应该被迫从零开始。”

文中的“荒坂”大家都很熟悉,“choom”则是游戏里的街头俚语,意为“朋友”或“兄弟”——即便是向人伸出援手的时刻,波兰人依然在坚持他们那角色扮演,但此时却又格外应景。

在CDPR的带动下,另一些参展商也主动联系Ryan,表达希望提供一些物质层面的直接帮助,比如网易的《燕云十六声》、Alienware等等。

Ryan最终接受了一位活跃于海外独立游戏社区的支持者@Indie Game Joe的资助,获得了新设备。但因为没带备份数据,所以他还是没法向玩家们演示自己的游戏。

不过,来自大家的鼓励和支持,明显让他的状态好转不少,发视频表示接下来两天也会努力继续享受这次的展会——因为大家的关心,他的Gamescom并没有“提前结束”。

笑容回到了他的脸上笑容回到了他的脸上

CDPR则再次通过《巫师》的官方号邀请Ryan来自己展台玩CDPR则再次通过《巫师》的官方号邀请Ryan来自己展台玩

本来事情到这里也勉强算是从一件坏事转为了一桩暖心的美谈,但出人意料的是,科隆游戏展官方号在此时下场。

先是在Ryan的推文下留言称:“嘿,Ryan,我们对这次悲惨的事件深感抱歉。我们想表达我们深切的同情。 我们很高兴听到你已经向我们当地的当局报告了此事,我们希望他们能帮助你找回丢失的财物!我们还要感谢Gamescom社区所表达的同情,这表明你在这个困境中并非孤立无援!”很难说表达出了多少想要提供实际帮助的意思。

相较于另几位同样遭遇失窃的受害者,Ryan一直没有过多怪责究竟是谁让他陷入了这样的处境、谁该来为此负责,只是纯粹地表达难过——这也是他获得了更多同情的原因之一。

反倒是Gamecom官方的态度,更让大家回过神来想起“笔记本失窃”并非天灾而是人祸。

随着问责声愈演愈烈,官方号又在自己主页发了条推文,表示将严肃对待失窃事件、现场有整体安保、个人展位如有必要还可增加额外安全服务。

这完全成了火上浇油——诸多参展者和网友将其理解为主办方推卸责任,甚至是借机推销安保服务。

也确实很难想象,在CDPR和其他参展商已经带头演示了一遍究竟该如何表达关心的情况下,主办方依然做出了如此冰冷的公关姿态。

值得注意的是,上述提及的几家遭遇盗窃的受害者,有两家的展位位于商务区。原则上只有专业观众和展商可以出入该区域,会有保安在入口处进行身份检查,携带多台设备离场时也应被检查和问询——这也是商务区的参展商会把部分设备留在展区的原因之一。

今年CDPR的商务区展位今年CDPR的商务区展位

实际上除了个人开发者,仅据我所知,一些知名大型展商的商务展位同样遭受了不同程度的盗窃事件,只是大公司不会公开谈论这些事。

类似的盗窃事件也不止集中在今年,甚至不止集中在展馆内。我所认识的厂商就曾在参展期间租住的民宿遭遇入室洗劫,一觉醒来发现财物大量失窃……目前来看,很可能已经有犯罪者针对展会期间的外国参展者,利用其高价财物多、失窃后维权追缴困难等特点,在展会期间实施集中犯罪,防范难度不断增加。

客观来讲,这确实超出了科隆游戏展官方能管理的范畴,但直接说出“总会有利用这种机会的人”这样的话,也实属公关灾难。更别说科隆游戏展的安保团队在去年还被查出大量人员缺乏相关资质、也未签订合法用工合同。

来自WDR去年的报道来自WDR去年的报道

今年的科隆游戏展已落下帷幕。

科隆及德国官方对于科隆游戏展的重视程度无需置疑——今年德国总统施泰因迈尔首次出席了科隆游戏展的开幕式。

施泰因迈尔也前往了独立游戏展区参观施泰因迈尔也前往了独立游戏展区参观

多年以来,参展或是购买科隆游戏展的门票,就会收到全城公共交通的免费票,今年的免费时间首次增加到了囊括整个展会周。

从展会前的沟通准备工作、展会内的实际体验来说,也能感受到科隆游戏展在面对来自世界各地的巨大人流时,具备较为高效成熟的组织和管理能力——成为全球第一大游戏展,并不单是靠时势运气。

Ryan最终也心满意足地结束了自己的Gamescom之行Ryan最终也心满意足地结束了自己的Gamescom之行

但也正因如此,当官方面对盗窃事件做出如此缺乏责任意识的表态,仿佛完全不准备再做任何加强与进步时,大家才会如此震惊和愤怒。

游戏展会最特别的地方,很多时候就在于其展出的其实是一种面向未来的期许——尚未完成的游戏也能给玩家创造出有趣的想象;在展会上试玩了15分钟的一款游戏,可能在接下来的日子里陪伴一个玩家几百小时甚至好几年。所以即便是还有一周就正式发售的游戏,在展会上也会有人排长队来试玩。

当这种面向未来的期待感被消磨——即便是曾经如日中天的E3,也不过转瞬即逝。

《剑网3》十七周年庆发布会:开启50级新世代,重塑MMO初心时代

2026-08-29 17:30:00

江湖十七载,幸甚有你。8月28日,《剑网3》十七周年庆典圆满举办。作为《剑网3》历史上规模最大的周年庆,本次活动首次采用四面舞台,现场1.8万名玩家齐聚一堂,在熟悉的江湖与音乐中,共同见证属于《剑网3》的又一个重要时刻。

十七年,是一路同行的漫长岁月,也是再启新篇的全新起点。发布会上,50级新世代「苍生铸世」及多项年度重磅内容集中亮相,同时也首次公布了即将在2027年开启的《剑网3》2.0全面进化。从产品内容到技术革新,从虚拟江湖到现实文化,这片陪伴玩家十七年的大唐世界,正以更加鲜活的姿态迈向新的未来。


全新50级 开启新世代

全新50级,重塑MMO初心时代!10月29日,《剑网3》50级新世代「苍生铸世」将正式公测,角色等级上限重回50级,并同步对等级、数值及成长体系进行系统性重构。

十七年前,50级是《剑网3》江湖最初的起点;十七年后,它也将成为一段全新历程的开始。这并非对过往版本的简单复刻,而是一次面向未来的重新出发,以更加清晰的成长体验和更广阔的发展空间,,让新老侠士再次感受探索江湖、结识亲友、共同成长的MMO初心。

伴随全新历程开启,数值体系迎来重构,新的地图、剧情与门派内容也将徐徐铺展。从时代洪流中的众生百态,到陪伴玩家多年的经典门派,《剑网3》将继续深耕这片积淀十七年的武侠世界,让熟悉的江湖不断生长,也让新的故事由此发生。


剑网3 2.0全面进化

从重制版到旗舰版,《剑网3》始终以持续的技术革新回应玩家对于大美江湖的期待。十七周年现场,《剑网3》2.0首次曝光,也揭开了这片江湖面向未来的下一次全面进化。

从2017年的重制版到2023年的旗舰版,《剑网3》的每一次技术迭代,都是一次重生。而《剑网3》的未来,将以公司集团的更大资源投入与支持为基底,与国际领先的合作伙伴展开深度合作共研,从游戏根基出发进行全方位的内核重塑,不仅是渲染、动作等视觉表现的升级,在玩法层面也会有质的变化,以全新的技术底座托举这片十七年江湖继续向前。目前《剑网3》2.0已拥有研发Demo,并计划于2027年开放试玩。


文化保护 公益前行

从屏幕里的江湖,到屏幕外的人间,《剑网3》也始终在探索游戏与中华传统文化之间更深、更长久的连接。

全新资料片将携手山西省古建筑与彩塑壁画保护研究院,以数字技术复刻悬空寺,让跨越千年的建筑智慧在数字江湖中焕发新的生命力。同时,《剑网3》还将以有爱玩家的名义,支持山西古建保护与修缮工作,让对传统文化的热爱,从游戏中的一次相遇,延伸为现实中的一份守护。

十七年来,从传统文化合作到公益实践,《剑网3》始终希望以数字技术连接古今,让更多年轻人在江湖故事中感受中华文化之美,也让侠义精神拥有更丰富的时代表达。


IP联动 江湖破界

十七周年,《剑网3》的江湖边界仍在继续拓展。

目前,《鹅鸭杀》联动已经开启;未来,《剑网3》还将携手《凡人修仙传》《道诡异仙》《风云》等多个IP展开合作。从轻松有趣的社交体验,到修仙世界、中式诡谲美学与经典武侠记忆,不同文化内容将在大唐江湖中交汇碰撞,为玩家带来更多意想不到的江湖奇遇。

而十七周年的热闹,也将从游戏世界延伸至玩家身边。周年庆期间,《剑网3》不仅在全国五座城市开启授权周年分会场活动,还在“中国武侠游戏发源地珠海”举办城市嘉年华,联动城市商圈与多处地标,将武侠文化、玩家社群与城市文旅相连接,让属于《剑网3》的江湖相逢发生在更广阔的现实空间。

十七载江湖同行,新的故事仍在继续。从全新50级新世代,到《剑网3》2.0全面进化,再到不断延伸的文化与IP生态,“剑侠情缘”系列将继续与玩家共同书写这片江湖,让中国武侠游戏的故事继续向前。