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一周更新30次的国产买断制二游,换来了好评但还是没能回本

2025-06-02 08:40:00

在联系上虚妄喵的QQ账号时,系统弹出了不合时宜的安全提醒。勾选完三条免责声明后,腾讯才终于开放了添加好友的权限申请。

虚妄喵解释说,或许是早年间与一些网友产生的冲突,为她招来了这些不必要的麻烦。做独立游戏十年以来,她见过太多麻烦的人,也经历过太多麻烦的事。究竟是何时被系统判定为风险账号,现在的她早就记不太清了。

自14岁起,虚妄喵踏上了游戏制作的道路。曾经的她是旁人眼中自学成才的天才少女,如今的她是不受队友待见且负债累累的独立游戏开发者。

等到她的第三部作品《叛逆神魂》在今年5月发售时,把大半个青春献给了游戏开发的虚妄喵已经处在了崩溃边缘——十年前就在脑海中构思的《叛逆神魂》是她一直想做的那款游戏,可实际情况总是事与愿违,理想与现实之间的落差远超想象。

5月1日,游戏上线后不久,前两个小时62%的好评率让虚妄喵感到了绝望,也让她感到疲惫不已。为了挽回初期口碑,制作团队加班加点于发售首日推送了13个补丁,并在接下来的一周内连续发布了35个版本更新,到了让玩家看了都有点担心的程度。

一个月后,《叛逆神魂》累计更新了48次。能感受到这份诚意的玩家们都在劝说制作组慢点修BUG别猝死了,游戏评价也终于成功提到了“特别好评”。

但身为作者的虚妄喵只是看着不断下滑的销量数据和用户留存率,陷入焦虑的泥沼。

从4年前的初步立项到现在的正式发布,《叛逆神魂》这个项目耗费的人力物力开支超过了数百万元。什么时候才能回本?也许是半年内,也许要等到两年后,虚妄喵说她有信心回本,但这一路走来,她早已身心俱疲。


1

如果要用一个词来形容《叛逆神魂》目前的现状的话,虚妄喵给出的答案会是“苟活”。

《叛逆神魂》是一款融合了科幻与奇幻要素,在玩法上集卡牌战斗与恋爱养成于一体的游戏。作为主打“买断制二游”的ML向作品,300多张CG,搭配上超过50组的Live2D立绘,都让这部作品在二次元浓度拉满的同时,在性价比方面也显得尤为突出。

事后复盘《叛逆神魂》不及预期的原因,团队内部将大部分的问题归咎于第一章剧情发挥失常带来的海量差评。

游戏第一章立足于“叛逆”这一核心要点,主要针对高压的教育环境进行讽刺。本想以锐利的笔触针砭时事,却写得不伦不类尴尬矫情。抛出了太多无法解决的问题,最后再一转超现实要素潦草收尾,活像本过时的儿童读物,让那些只想打牌和品鉴美少女的玩家看了直挠头。

文案对于“魔幻现实”题材的理解存在一定偏差文案对于“魔幻现实”题材的理解存在一定偏差

相较于其他方面的不足,二次元游戏的剧情差评更容易引发迅速且广泛的舆情问题。制作团队在第一时间就玩家们的反馈意见对游戏剧情采取了三次删减处理,并在后续更新中两次展示“建议跳过第一章剧情”的致歉信。

只可惜这一连串的改动并未起到多少作用。《叛逆神魂》的玩家流失较为严重,初期口碑也受到了冲击。尽管目前游戏的好评率仍有83%,但虚妄喵认为90%是道至关重要的门槛,跨不过这道坎的游戏,风评比起90%好评率的游戏就是要差不少。

原则上来说,《叛逆神魂》的现状并非单一的剧情问题所致,不过实际情况却是,剧情问题牵扯到了游戏的方方面面:卡牌玩法受限于剧情展开过于慢热,美术和配音又高度绑定主线剧情难以更改……但凡对剧本进行大刀阔斧的修改,很多内容都相当于白做了。

这已经不是《叛逆神魂》第一次修改剧本了。虚妄喵主导的工作室前前后后更换过6名文案,她说她只对其中2人的工作能力相对满意。

二次元游戏的文案通常具备极强的自我表达意愿,虚妄喵只能在与文案的无尽拉扯中不断调整自己最初设想的剧本。在剧情和玩法的反复试错过程中,游戏的预算也从当初的30万一路爬升到现如今的数百万。

一眼望不到头的时间成本,足以压垮理想主义者的心理防线。她明白自己的游戏拖了太久,玩家们催更的声音和同事们抱怨的声音愈发刺耳,哪怕是为了偿还最紧急的那笔贷款,她也必须尽快发布游戏。

原定于2023年发售的《叛逆神魂》,被迫跳票至2024年,最后终于在2025年得以问世。游戏上线首周销量4万,半个月销量总计6万——而虚妄喵眼中那个足以填补成本开支的销量数字,其实是20万。

《叛逆神魂》在发售首日得到了Steam首页推荐《叛逆神魂》在发售首日得到了Steam首页推荐

虚妄喵承认自己有些失算了。《叛逆神魂》的愿望单数据很漂亮,长期处于国产单机二次元游戏第一的位置,2025年的同期愿望单数也名列前茅。结果没想到游戏口碑严重影响了愿望单转化率,距离回本这个目标又远了一步。

在玩家看来,《叛逆神魂》过去几年的努力基本都属于徒劳无功,反正游戏的表现就是不尽如人意,现在说再多都像是借口。

但没有人愿意看到自己耗费心血打造的作品落得个无人问津的下场。只有完整经历了这场灾难的虚妄喵最清楚,一款只能“苟活”的独立游戏,究竟是在哪里出了问题。


2

《叛逆神魂》的核心卖点,是大家喜闻乐见的美少女。游戏里存在40余名可供攻略的幻灵,其中一位名为虚妄喵,也就是作者自己。

在虚妄喵的好感剧情中,她事无巨细地把自己前半生的经历以文字的形式记录了下来。没有什么华丽的词藻堆叠,也没有什么叙事技法的运用,哪怕是不愿给《叛逆神魂》打出好评的玩家,在看完这段好感剧情后应该也会有所感触。

一个人的人格独立,通常都是从意识到自己不是这个世界的主角那一刻开始的。虚妄喵很早就领悟了这一点,小时候的她饱受同学排挤,由于成绩不好,老师也不待见她。做游戏这件事对她来说,既是证明自己的机会,也是举起叛逆反旗的标志。

社会只是个让所有人都变得一样的工厂,而真正的知识在图书馆花几十块钱就能买到。虚妄喵在学生时代阅览了大量虚幻3和3DMax相关教程,在初中、高中时期就已经有了几部练手作品,距离完成一部成品游戏仅一步之遥。

虚妄喵年少成名之后的故事,在互联网上开始有人记载。2017年,多家媒体报道了她的第一部独立游戏作品《灵之秘境》。没有投资,没有经费,各方面条件都显得捉襟见肘,游戏素质自然也是一言难尽。

后来虚妄喵说,这其实是她最火的时候。

2019年,虚妄喵发布了自己的第二部作品《兽娘秘境》。年少无知的她与发行商签下了“卖身契”,游戏的IP发行权完全交由对方,明明是自己做游戏,却要受人摆布,甚至还被私吞了一笔海外众筹的资金。

《叛逆神魂》的故事,在某种程度上也是虚妄喵个人经历的缩影。游戏中的部分支线剧情,恰好对应了她在现实世界中切实体会过的种种挫折。

然而问题恐怕也出在这里。过于个性化的表达很符合独立游戏的精神,却也在无形之中将大量现实性的问题悬置,让玩家不仅难以产生代入感,同时还会对过于儿戏的矛盾冲突解决方式感到不满——毕竟现实是不需要讲逻辑的,但游戏需要。

当然,剧情写不好的根本原因,肯定还是文案的发挥不及预期。虚妄喵说她确实很想自己完成游戏剧本,奈何工作室人手不足,她在管理项目之余,还担任了程序一职,偶尔还得帮美术干点杂活,实在无力全局包揽剧本编写工作。

虚妄喵也包揽了游戏的宣发工作,身为UP主的她可能比她的游戏更知名虚妄喵也包揽了游戏的宣发工作,身为UP主的她可能比她的游戏更知名

在虚妄喵的设想之中,《叛逆神魂》应该是一款献给“共鸣之人”的游戏。她相信这个世界上肯定存在与她经历相仿的人,品尝过被排挤的孤独,也燃起过叛逆的想法。

而在面向现实的妥协过程中,回本困难的高压如影随形,她想表达的内容逐渐变形,成为累赘。把游戏改得迎合市场可能不是本末倒置,用她自己的话来说是:“毕竟还要活命。”

无意识地代入游戏之中的虚妄喵,其实也是借由游戏完成对现实的憧憬。当我指出游戏看板娘小神喵的好感剧情与她的个人经历如出一辙时,虚妄喵只是苦笑着回复道:

“小神喵还挺幸福的,至少有主角在,现实可比这残酷多了。”


3

为了完成《叛逆神魂》,虚妄喵搭上了前作赚到的所有钱,还赔进去了数不清的精力和时间。在长达4年的连轴转过后,她才终于意识过来,原来自己已经有很长一段时间没有休息过了。

常年超负荷运转让虚妄喵的身体每况愈下,《叛逆神魂》上线前她染上了浮肿,经常会间歇性犯困。她的父母从来不支持女儿做游戏,现在更是每天都会在她耳边唠叨注意身体。

至于最关键的能不能回本的问题,父母反倒是显得格外冷静。虚妄喵的上一部作品《兽娘秘境》比现在的《叛逆神魂》更糟糕,那时候的首月销量还到不了1万份,但还是通过后续更新实现了回本。

根据自己过往的游戏开发经历,虚妄喵总结出了一套关于回本的经验。她认为EA阶段的游戏很难得到Steam的关照,如果你能坚持长期更新,Steam才会为你的游戏提供足够的曝光度。

而影响国产独立游戏销量的重要指标之一,就是来自Steam的推流。虚妄喵今后希望持续按照玩家的反馈更新,再做一款小体量的输血作,挺过最艰难的这段时间。

哪怕是到了2025年,虚妄喵还是会时不时回想起2017年的自己。那时的她还没有背负过沉重的压力,她的游戏也没有收获太多的差评。在那个国产独立游戏刚刚起步的时间节点,是年少成名的她距离梦想最近的时候。

作为亲眼见证了国产独立游戏大环境变化趋势的开发者,虚妄喵能直观地察觉到这些年来的行业走向——每年登录Steam的游戏越来越多,新的独立游戏登上热销榜单比起以前困难得多。热销新品榜永远只有10个名额,几乎每个开发者都得想尽办法与算法对抗,挤破了脑袋往里钻。

早年国内玩家对独立游戏的EA阶段还抱有较高的宽容度,只要BUG不是很多,玩家们总体而言还是愿意给出好评。如今玩家的时间更为珍贵,选择也更加多样化,没点实力没点噱头,很难在这个残酷的市场上存活下来。

挤进Steam热销榜前十的《叛逆神魂》挤进Steam热销榜前十的《叛逆神魂》

曾几何时,二次元游戏还是炙手可热的人气品类,基本上是个能玩的二次元游戏都能勉强活下去。而现在的二次元游戏已经严重饱和,以“买断制二游”作为的《叛逆神魂》,玩起来如果只是跟正统二游一样无趣的话,那也只会沦为默默无闻的炮灰。

相较于虚妄喵之前的作品,《叛逆神魂》的进步是肉眼可见的——毕竟前作《兽娘秘境》的Steam好评率只有65%。不过在这个二次元游戏工业技术力飞速发展的年代,跟不上时代的脚步就显得有些逆水行舟。该如何在行业中保证自己的竞争力,是像虚妄喵这样的独立游戏开发者正在经历的难题。

既非天赋之才,亦非命中注定,EA阶段的《叛逆神魂》距离一款成熟的产品还有些差距。虚妄喵说自己的梦想是能有一次经费充足的开发,而这条通往梦想的路,或许依然漫长。

想被AI取代的妈妈们

2025-05-30 10:00:00

“你如果问一个妈妈AI怎么改变生活,可能就是从AI辅导作业开始。”

像往常一样,王秋陪着二年级的女儿小禾写作文,题目是《理想的职业》。

小禾对着平板电脑想了半天,忽然冒出一句:“长大以后,我想当网络警察。”

王秋一愣。再追问小禾,她其实连“网络警察”是做什么的都说不清,只记得自己曾在K歌平台被人骂,觉得要是自己当了网警,或许就没人敢骂她了。

母亲一时也想不到怎么解释“网络警察”,她让女儿去问问AI。屏幕上跳出来的答案,基本上都只与经济犯罪相关,小禾只看到一半,就没了兴趣。

作业还得写完。王秋只好换了种方式引导她去想象:“你想啊,这样是不是可以让更多小朋友安全上网?建立更好的网络世界?”在这句鼓动下,小禾重新振作,两人上网查了警察考试的流程。素材备好后,王秋扔给AI润色,再由小禾誊抄进了格子纸。

这篇作文,王秋并不觉得出彩。只是最后那一句“等我考上警察学校,要建设安全、安心、宽容的未成年网络环境”,让她印象深刻。

——不太像小学生写的,但老师打了个“优”。


“AI比家长管用”

对当代家长来说,教孩子写作文是一项艰巨的任务。

首先是耗时。在我采访到的家长里,王秋是最看重效率的一位。去年春节,小禾第一次带作文题目回家,王秋正好试了试当时正火的DeepSeek。结果一试便不停——比孩子写得流畅,还省事,从此每篇作文都交给AI打底。

过去写一篇周记,小禾常常拖到周末,改来改去一整天都搭进去了。现在用AI,一篇作文能在三小时内反复润五遍,最后再由小禾誊抄。

以小学生的速度,光是抄写300字就得半小时,更别提那些让孩子难以下笔的命题。AI帮忙,大人小孩都松了一口气。

图片来源于网络图片来源于网络

另一位家长吴菲则更彻底地用AI解放了生产力。

在找到AI代写之前,吴菲已经给女儿宥宥代写过几次作文。她形容,这就像“把自己硬塞在小学生的‘座位’上”。就算曾经做过儿童文学编辑,吴菲也曾几次被老师识破,打回重写。

文字工作者尚且如此,对其他家长来说就更没头绪了。最常见的场景可能是:大人说一句,小孩写一句,不说就不写。

而在这件事上,AI确实比家长在行。

小红书上一个生动的例子小红书上一个生动的例子

吴菲最开始用上AI,就是别的家长推荐的。

一打开豆包的网页版,甚至能看到辅导写作文的专区,简单点击,就会出现大量公式般的提示词。

刚好吴菲觉得,作文命题越来越刻板,会具体要求写几个部分,每个部分写什么,这下理解总结的工夫也省了,填空就好刚好吴菲觉得,作文命题越来越刻板,会具体要求写几个部分,每个部分写什么,这下理解总结的工夫也省了,填空就好

用过几次后,她又把这个方法告诉了几个关系好的家长,很快就收到了“好用”的反馈。AI代写,就这么迅速在家长中推广开了。

家长愿意用AI来帮小学生写作文,除了难写,本质上还是因为他们觉得这项作业意义不大。

吴菲就很直接地表示,作文是一项甚至“不值得小孩亲自花时间去应付”的作业。

最近她用AI帮女儿完成的作文题目,是“最有成就感的经历”。班上一半的孩子都写钢琴考级,

因为这是他们共同的真实经历——宥宥这次没写,因为上学期写过了。

“可怜贫乏的生活里,他们能有什么素材呢?”

在吴菲看来,本身让已经被学业占满时间的小学生去写丰富多彩的生活经历就已经很不合理了,更何况现在的作文“既要又要”:表面上宣称“真情实感”才是最重要的,实际上还是那些不符合小孩子真实想法的叙事套路和立意才能通过。

她印象里最深刻的,是朋友家小孩的经历。

有次学校要写“我的乐园”这个题目,孩子写的乐园是他自己的房间,因为这里有显微镜和很多书籍,让他在小小的房间里就能神游科学世界。结果老师退回来了这篇作文,并且直接发给他一篇范文,《农村老家的菜园子》,让孩子抄写一遍再背出来。

但朋友家根本没有这样的农村老家,更没有菜园子。

“如果一开始就很具体地想要小孩写某种满足你心意的东西,那就明说好了,干嘛要让小孩认真创作再承受打击呢?”回想起这件事,吴菲有点愤怒。

配图由ChatGPT生成配图由ChatGPT生成

宥宥写得很有创作激情的作文,也曾经被这样反复几次打回来过。

那是吴菲第一次帮女儿重写作文,也是从那时开始,她觉得不需要让小孩在作文上浪费太多精力了:

“将来哪怕到了中考,老师也是教你们怎么套、怎么背,那我教会你怎么驾驭AI就可以了。”

实际上,这一套可能到了大学阶段都能派上用场实际上,这一套可能到了大学阶段都能派上用场

在王秋看来,学校的作文不求真情,只求格式,意义不大。她更关心的,是女儿能否尽早掌握应试套路。

有次题目是《最好的朋友》,小禾写得颇有感情。她是班里最高的女孩,朋友是最矮的男生,结尾写道:“希望有一天他的刺猬头,可以碰到我的马尾辫。”

作文被当作优秀范文发进家长群,很多人感动不已。但老师却画了删除线,说“不太合适”。

王秋没多意外。她明白,作文不是写给朋友、家长或自己看的,是写给评卷老师的。既然如此,不如早早教会孩子高分作文的“标准件”怎么写。与其报补习班,不如用AI训练写作模板,套路分明,还免费。

更何况,迟早有一天,这一代孩子也得在工作中学会用AI完成任务。早学早用,也算打通了应试和现实的一点捷径。“直接告诉她更好的一个捷径,节省下的时间都是自己的,不好吗?”


相互表演

也因此,AI不仅解放了小学生,更解放了家长们。

我联系上吴菲时,刚好临近母亲节,她很感慨地说:“你如果问一个妈妈AI怎么改变生活,可能就是从AI辅导作业开始。”

每天,吴菲都会帮宥宥检查作业,一本本看、一本本签字,少说也要花上半个小时。现在全都用AI,轻松多了。

之前遇到复杂一点的计算,吴菲还得打开计算器摁一摁,现在用专门的AI辅导App,拍照扫一扫,几秒钟就能检查完。她一般会人工再核对一遍,发现除非拍照不清晰,AI几乎不会犯错。

因为感慨AI实在太好用了,讲完这些,她还吐槽了一句:“跟打广告似的。”

王秋已经开始让小禾自己学着用AI托管自己了。如果作业里有语文听写,王秋会先把词语输入给AI,然后用语音发去指令:“我要给小孩子听写这20个词,我说开始就开始,我说下一个你就换。”接下来把平板交给女儿,让她自己说下一个,自己完成。

“我都不用在,去睡觉了。”王秋说。

在辅导作业这件事上,母亲们,可能是最想赶紧被AI取代的一拨人。

一个场景出现了大量的短视频摆拍段子,或许足以说明它带来的崩溃有多普遍一个场景出现了大量的短视频摆拍段子,或许足以说明它带来的崩溃有多普遍

但是等等,从什么时候开始,家长对孩子的学习,需要参与到如此深入的程度了?当我问起吴菲时,她自己都觉得很纳闷:“一样的东西我小时候学了一遍,长大又要学一遍?”

她讲起自己一年级的时候,妈妈教会了她用草字模仿家长签名,从此卷子都是自己签的。自己小时候不是这样的,当了妈妈以后也没有任何人提出过这样的要求,为什么自己会默认每天帮孩子检查作业,是应该做的事情?

吴菲没有想出一个答案,但她告诉我,自己偶尔也会觉得,这样检查很自欺欺人:如果家长不检查,老师批作业的时候,就能发现一些学生错得多的题,可以有针对性地再讲讲对应的知识点,但是现在,就她所知,身边的家长都是这样检查作业的,那老师就没有机会看到易错题了。

现在的小学生,好像就身处一场互相应付的大型表演当中。

宥宥在升入四年级之后换了语文老师,作文也换了新的要求:周四布置、下周一交,给足了时间;其次第一次交和每次修改,都直接用宋体、小四号、1.5倍行距、A4纸打印下来再提交就行。等到最终通过之后,再由孩子誊写到自己的本子上。

吴菲推测,老师肯定知道,所有的作文都是有爸爸妈妈帮忙的——不管用没用AI。

有时她也能看出来,有的家长用了AI而且没怎么改,“那种油腻套路的作文,退回来修改的几率反而更低”。

她觉得,这种互不戳穿的默契也是可以理解的:“学校里面,老师也有他的教学任务,那大家就是放过彼此,最后让老师那边也好交代,女儿这边也轻松,所有的任务,妈妈来完成就可以了。”

事实上,也有很多老师在工作里已经用上了AI,这也成了教学任务的一部分。

游研社的一位同事告诉我说,他女儿所在的学校,已经开始用AI批作文了。学校购置了一批“智慧作业机”,学生把作文放进机器扫描,机器就会打印出带有评语的扫描件,然后再由老师人工过一遍。

央视曾经报道过,类似的AI批阅机被用在了一所中学数学、英语、物理科目中央视曾经报道过,类似的AI批阅机被用在了一所中学数学、英语、物理科目中

在学校官网的描述中,这是校方“人工智能+教育”行动计划的一部分,目的是促进双减作业改革。从孩子的角度来看,只是觉得被AI批作文是一件很有意思、很值得骄傲的事。

但同事最近看过女儿带回家的作文,发现了不对劲。题目要求是描写一座花园,女儿却写成了记叙一段在花园里玩的经历,不过因为总体上言从字顺,AI就打了一个很高的分数。

所谓的“智慧作业机”,只能挑出错别字和语法错误,并不能识别出跑题这样的问题。老师只是做了简单批注,最后还是交给家长自己辅导。

比起人,女儿似乎更相信机器的权威,这让同事有点担忧。

而在另外一些时候,老师们是因为作文实在难批才求助于AI。社交平台上,已经有了一些哪个产品更好用、有没有人一起拼会员的讨论。

这条笔记里提到了四种AI产品,而评论区里已经有老师接到了第五种产品的广告了这条笔记里提到了四种AI产品,而评论区里已经有老师接到了第五种产品的广告了

这部分老师,大概率也都有他们的“作文”需要应付。

在相关的讨论贴下,有位老师说,学校对批改作文的要求是,旁批至少写三处,总评至少要写三四行,并且一字一格,不能写连体字,每月检查,还经常被领导挑刺。这样下来,一个班四五十人,可能要花上三四个小时的时间来批作文。

很多不同来自IP的老师都产生了共鸣,有人在评论里推荐了AI批改产品,立马一跃成为高赞。

以上种种迹象,让一种极端情况成为了可预期的现实:现在的小学生作文,很可能已经有一批是AI写、AI批的了。

这个颇为荒谬的闭环,似乎将老师、家长、小学生全都从某种不合理中解放了出来,也让人不禁想问,学校存在的意义究竟是什么呢?


语料库里的孩子们

在“小学生用AI写作业”的相关话题下,最不缺少的就是一些异常中肯的观点:客观看待,合理利用。

当然,话题可以沿着这条线索无限深入“怎样才算是合理”的琐屑讨论,但最初让我真正好奇的问题并不在此。

成年人的争论里,往往很难看到小学生的声音。当一个孩子早早地发现了作文是可以应付的,并且AI能比人更高效地应付,他们会产生什么样的感受?

首先排除AI给出的答案首先排除AI给出的答案

有趣的是,在吴菲和王秋的讲述中,对于AI模仿出的小学生文风,两个孩子虽同样会偶感不满,但看法几乎是截然相反的。

小禾经常嫌AI模仿的小学生太幼稚了。一要用比喻,就总是用些星星、月亮、小动物这类可爱的喻体,语气也“傻乎乎的,像绘本哄小孩似的”。

宥宥则会刻意把那些抽象的比喻和复杂的长句改得幼稚一点,有时是出于自己的审美,觉得AI太做作,有时则是因为她想让作文更接近自己理解里,老师眼里四年级孩子应该有的语气。

从原理上来看,AI对小学生语气文风的理解,其实源于语料库中人类建构出来的“儿童”概念。因此,这样的矛盾或许揭示出,目前儿童这个概念的版本,已经跟不上真实的小学生了。

或许这也可以解释为什么现在成人尤其难以代写小学生作文,以及为什么出现了“小孩哥”“小孩姐”这样的称谓:

成人已经很难捉摸互联网把儿童的语料库填充成了什么样子,有时候他们听起来恰如刻板印象般天真,有时候却又显得格外老成。

最近传播很广的一则微博最近传播很广的一则微博

王秋就察觉到了女儿的社会化,比自己那一代人早了很多。

最近两年来,小禾一步步当上了学习委员加班长。曾经她还适应不了上下课的规则,因为不想上课迟到挨骂而不敢上厕所,现在已经知道,作为班委,如果在老师面前表现得积极点,上课的时候就可以被派去处理一些别的事务,不用听课了。

虽然没具体问过女儿,但王秋觉得,小禾从规则的受害者变成规则的执行者,对权力的欲望已经很明显了。

“她已经知道了学习好是和老师拉近距离的唯一标准,而离老师更近,能享受到更多的便利和别人的夸奖。”王秋觉得这没什么不好,“毕竟我也是深受社会毒打过来的。”

王秋说,能选上班委,是小禾“自己屁颠屁颠赶上的”。这种好胜心和不甘,也让王秋觉得孩子足够自觉,自己可以放手。

最近小禾主动提出想学着自己独立用AI学习时,王秋答应得很痛快。小禾学得也快,两个周学会了打字,随后就开始自己上手用AI写作文、出考卷。在给AI下达指令时,她还一并学会了模仿王秋的口吻。

如果光看这条提示词,你可能很难想到这是二年级小学生自己发的如果光看这条提示词,你可能很难想到这是二年级小学生自己发的

吴菲则告诉我,没用AI之前,宥宥只是觉得作文要反复修改,很烦。现在用上了AI,她会觉得,老师既然有很具体的要求出来了,就照着写就行了。

有一篇作文命题是要写“我的奇思妙想”,在和吴菲的讨论中,宥宥想到了很多环保、动保相关的话题,但最后就只是写了一件高科技面料的衣服。

吴菲解释说,因为宥宥觉得,给老师看的东西,应该是像四年级的水平。女儿经常会向她强调:“妈妈不要自己发挥,你不用把这些力气花在学校作文上。”

就好像宥宥心里已经有了判断,在这件宣称正当的事上,“满足要求”比“真实”更重要。

最近智联招聘发布的一份《2025职场人AI工具使用体验报告》显示,大约八成的职场人在工作中使用AI工具。其中三成人使用的方式,和妈妈们代写小学生作文差不多:先让AI打个草稿,自己再修修改改。

这个世界上有很多事情都是这样,一个庞大的系统,靠着意义不明的规则,稀里糊涂地运转着。

这原本是属于成人社会的秘密,而在对写作文这件事的掺和上,对AI的交互和运用,似乎比看和听更深刻地向小学生们提早传递了这一隐秘的机制。

而这种解构的重量,成人尚且可以用足够成熟的心智和主动选择的权力去承担,但对于小学生们来说呢?

作为孩子,他们现在当然还不能自己回答,短时间内也无法观察到答案。但眼下,从”AI代写小学生作文“这件事上,我们已经可以得出一个这样的结论:就像尼尔·波兹曼《童年的消逝》所写的那样,媒介的变化正在迅速影响一代人的童年,现在轮到了AI。

这当然不能怪AI,毕竟来教AI写作文、批作文的,是人类。而启动这个应付闭环的,是更为庞大的系统。但就在这样的合谋下,那些成长中本应有的眼泪和沉默,被算法压缩成了即时回复的正确答案,被未必知其所以然的孩子们复述着、践行着。

就这样,允许无所事事、允许词不达意、允许在幼稚与成熟之间横冲直撞的“缓冲地带”,更加高速地走向了消亡。

*封面图来源:《好东西》剧照

《最后生还者》剧集第二季,遭遇滑坡式口碑崩盘?

2025-05-30 09:55:00

2023年,HBO制作播出的《最后生还者》首部改编剧集大获成功,成为了当年“游戏改编剧的天花板”,为后期续集奠定了口碑基础。

今年5月25日,《最后生还者》剧集第二季迎来大结局,花了七集时间,将剧情推进到复仇路上艾莉与艾比的第一次对决——这本应该是原作剧情最激动人心的一环,完全具备在影视剧中大显张力的情节基础。

可现实是,相较于第一部收官时的一致好评,第二季结局后,在全球各大评分网站上都出现了断层式评分下滑。

观众的抱怨从艾莉的选角开始。

国内外均有观众指出,两年前出演第一季时,饰演艾莉的贝拉・拉姆齐较好地诠释了十四岁艾莉的青涩与倔强;但在第二季中,其形象与观众对经历巨变后十九岁艾莉的期待存在落差——无论是气质上的成熟感,还是角色经历沉淀后的沧桑感,都未能通过外形或表演完全传递出来。

“看不到属于艾莉的天真和诚恳,只有叛逆青少年令人尴尬的愤怒”“看不到属于艾莉的天真和诚恳,只有叛逆青少年令人尴尬的愤怒”

不过,比起选角问题,《最后生还者》剧集第二季的叙事节奏和人物关系处理才是它受到批评的主要原因。

在初代游戏的叙事框架中,玩家始终沉浸在艾莉与乔尔一方的视角,被玩家评为“最好的线性游戏”。这点是影视化改编的天然优势——创作者集中书写情感递进,不需要担忧叙事重心的偏移。

然而游戏《最后生还者Ⅱ》的颠覆性,恰恰在于其双线叙事:玩家将耗费近半篇幅操控艾比,在艾莉与艾比互为镜像的命运轨迹中,切身体会施暴者和受害者的双重身份。而这本应该最具冲击力的道德困境设计,但在剧集中却体现得支离破碎。

“想要做到与游戏不同却失败了”“想要做到与游戏不同却失败了”

由于影视剧观众只能被动观看,所以视角切换频繁的游戏在改编的时候,会选择把剧情进行线性化整理。

编剧也将艾比的故事线进行了重组,基本从第二季剧集中删除,统一后移到第三季。在整个第二季中,艾比的存在相较之下近乎缺席,就导致双方阵营的“暴力循环”开始失衡。

艾比与艾莉最终对决的时候,观众甚至没见过艾比几面。情感铺垫的不足,使观众被匆匆推向核心事件,“道德困境”的张力也就大幅削弱了。

结尾才转为艾比视角,准备接入第三季结尾才转为艾比视角,准备接入第三季

剧集改编不仅面临叙事重组,还需在丰富细节与保留游戏留白艺术间寻求平衡。剧集第二季的信息揭露得也比较生硬。

它无法通过探索场景、日志和物品等碎片信息来传递艾莉的身世和动机,就只好将层次很丰富的游戏叙事全部处理成对话或闪回,安排艾莉对着乔尔“剧透式”地长篇大论自己的恨意,或者对者心理医生直接袒露“我恨他,但更怕失去他”这种深藏内心的想法。

游戏里艾莉和乔尔的关系,比起像青春期少女和父亲之间的直接冲突,更像一种沉默的隔阂与依赖。不仅乔尔对艾莉小心翼翼,艾莉对乔尔也更多地是在隐忍、回避和对真相的谨慎试探;舞会上那次脱口而出的攻击是她为数不多的情绪失控。

反观剧集,艾莉对乔尔好像就只剩下了甩脸子:艾莉直接指控乔尔“自私”,让那句承载复杂情感的经典台词——“虽然我应该不会原谅你,但我会尽力”——被大量提前填充的激烈语言肢解掉,层次感和冲击力也都碎了一地。

剧版艾莉被部分观众认为更偏向一个被宠坏的青春期叛逆小孩。抽烟、纹身和同性恋身份等元素变成刻板标签,堆砌在父女对抗情节里面,导致艾莉的人格也与游戏中产生割裂:前脚刚还原和乔尔一起在启示录式废土博物馆里的温情时刻,后脚就因为一些和主要矛盾没什么关系的琐事吵得要去睡车库,要与乔尔势不两立。

当宏大悲凉的末日史诗里填塞了过多的经典美剧式家庭伦理,末日就变成了当下,不免让人出戏。

总地来说,影视改编本可利用填充内容的特权,使角色更加立体丰满。但如今呈现出的效果却被认为正好相反。有时候,影视化作品的评价也会反过来会对游戏产生影响,因为观众会带着影视改编的逻辑重新审视游戏剧情。

不过,《最后生还者》游戏本身的权威性依然稳固,因为对深度投入过游戏中的玩家来说,艾莉、乔尔和艾比的故事是剧情设定、玩家操作、亲身经历和阐释共同作用的产物,是独一无二的具身体验,与仅仅只能被动观看的影视化作品好坏并无关联。

根据官方规划,《最后生还者》的故事还远未结束,甚至可能扩展到第四季。这也让观众感到诧异,担心过度延长会导致后期剧情崩坏更加严重。不过,由于游戏第二部的剧情目前还未拍完,即将聚焦艾比视角的第三季,或许能填补一些目前剧集缺失的部分,在观感上说不定还有改善的转机。

“好像就为了多拍几季,把节奏搞砸成这样”“好像就为了多拍几季,把节奏搞砸成这样”

游戏博物馆6月预告:老乡们,星露谷展览会来啦!

2025-05-30 09:30:00

进入2025年6月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。

馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。

进入6月,5月31日-6月22日,中国音数协游戏博物馆将举办《星露谷物语》博物馆展览会,让各位获得沉浸式的“星露谷农民”体验;5月31日-6月2日,博物馆将开启“端午节暨儿童节特别讲解活动”,为购票入场的观众每天都准备了一场免费的特别讲解活动;6月27日-6月29日,2025 CiGA Game Jam椰岛站正式开启,本次活动将在中国音数协游戏博物馆举办,你可以用48小时的时间参与到一场全球的游戏创意探索的狂欢中!


《星露谷物语》博物馆展览会

5月31日-6月22日

新增场次购票请前往大麦App搜索“星露谷”获取链接。

5月31日-6月22日,中国音数协游戏博物馆将举办由ConcernedApe授权的《星露谷物语》博物馆展览会。本次展览分为四期,我们将会为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、赠品等,给各位老乡提供沉浸式的“星露谷农民”体验!

购买《星露谷物语》博物馆展览会门票,可参观2000平米展馆全区域,包括临时展厅、常设展厅、前厅区域、商店区域、室外休息区域等(室外区域如遇不良天气不开放)。

布展即将完成布展即将完成

更多现场预告请关注小红书@游戏博物馆小助理!

5月31日-6月2日(周六-周一)

一期《星露谷物语》博物馆展览会的时间定于5月31日-6月2日,正值端午假期。一期展览共有22个线下摊位。在此期间,游研社与RandomHouse Worlds(《星露谷物语食谱》原出版社)合作推出的《星露谷物语食谱》官方中文版将于5月31日正式首发,线上线下均可购买~

6月7日-6月8日(周六-周日)

二期《星露谷物语》博物馆展览会的时间定于6月7日-6月8日。二期展览有14个摊主到场的线下摊位,还有若干个由主办方代售的官方寄售摊位,用于出售未能到场的一期摊主的制品。保证大家不仅能再次见到一期摊主的相关制品,还能期待7位新增摊主的全新制品~

6月13日-6月15日(周五-周日)

6月20日-6月22日(周五-周日)

为满足老乡们大丰收的愿望,经过与版权方的沟通,展览新增三、四期多个场次,时间定于6月13日-6月15日及6月20日-6月22日。加开场次将会有不同的摊主阵容,同样,我们也将设置官方寄售摊位,可以买到之前场次摊主的制品。展览正在积极筹备,更多信息请持续关注~

长按扫码购买新增场次长按扫码购买新增场次


端午节暨儿童节特别讲解活动

5月31日-6月2日(周六-周一)每日14:00

讲解活动免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。

端午撞上六一,传统遇上童趣!

为庆祝双节到来,5月31日至6月2日,每日14:00,游戏博物馆将为购票入场的观众准备免费的特别讲解活动。大家能在讲解过程中了解游戏历史,畅想游戏未来。讲解适合各个年龄段的朋友们:大人可以在其中找回童年的回忆,孩子则能收获珍贵而有趣的成长体验。除了丰富的游戏展览与讲解,博物馆还设置了20个可供观众亲手试玩的游戏。

在双节期间,在游戏博物馆,和我们一起,解锁“传统+童趣”的新体验!


2025 CiGA Game Jam 椰岛站正式开启

6月27日-6月29日(周五-周日)

活动可通过“椰岛游戏”微信公众号进行报名。

CiGA Game Jam是华语游戏圈最大的线下Game Jam活动。2025年6月27日-6月29日,CiGA Game Jam椰岛站将在中国音数协游戏博物馆举办。在Game Jam中,你可以用48小时的时间来体验游戏开发的全程,参与到一场全球的游戏创意探索的狂欢中。

无论是多次参与的老司机,还是想要投身于游戏领域的学生,只要怀揣着对游戏的热爱,都能在CiGA Game Jam的活动中收获满满!

以上6月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号与“游戏博物馆GMC”小程序,以最新通知为准。

游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。

更多场馆合作需求,也欢迎通过后台留言告诉我们。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。

博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约 1500 平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”、“中国游戏的发展”四部分,临时展区不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。

中国音数协游戏博物馆旨在收藏、保护、研究、展陈与游戏历史发展相关的物品和资料,致力于帮助公众了解游戏在科技创新、文化传承与出海、教育、科普、公益等方面的作用,帮助行业了解全球游戏发展历史与最新趋势,以激发行业创新活力、培育健康发展生态。中国音数协游戏博物馆还将加强与全球游戏行业的交流,促进游戏产业的国际间交流与合作。

中美两国的地狱潜兵联手,打出了最有国际主义精神的一集

2025-05-29 00:00:00

真别说,《地狱潜兵》确实配拿个年度最佳运营。

“超级地球,是我们的家园,我们的生活方式,但自由不是免费的。除非你做出人生中最重要的决定,以你的力量和勇气去活动自由。加入——地狱潜兵!”

对于《地狱潜兵2》,相信各位读者也不再陌生,这个本身从游戏设定乃至游戏元素都活生生是电影《星河战队》的cosplay精神续作的游戏,除了一开始那颇为魔性的宣传片,中途索尼搞了一波PSN出了点节奏,以及在TGA上拿了一些奖外,大部分时间大伙还是以自己圈子娱乐为主。

但就在520这天,或者说520前一周,游戏就已经开始“搞事情”——随着520到来,“超级地球保卫战”也随之到来,而我们这次的故事也开始了。

作为保卫地球的战役,在这次战斗中我们需要保护几个城市,其中一个便是仰齐浜城“on-sea”.

关于这个形似“上海”的城市背景,我们已经在另外一篇文章进行过介绍,而这次,则作为这个介绍的一些后续补充。

在这场保卫仰齐浜城的战斗之中,大量国内的地狱潜兵专注投入到其中,使得作为首轮便是攻击目标的它在鹰都、缅城以及行动总部沦陷后仍然坚持在抵抗,甚至抵抗力度有增无减,同时作为保卫超级地球的一战,全世界的地狱潜兵都被动员起来,投入到抵抗战争中。

请不要在意那奇怪的数字请不要在意那奇怪的数字

尤其是在这波“仰齐浜城守卫战”中,“守护上海”的信念激起不少人对于“淞沪会战”的记忆,记起先辈们为了守护自己家园而浴血奋战,于是纷纷加入到这场“赛博淞沪会战”之中。

而且“光能族外地人与超级地球本地人”的梗,更是进一步扩大了知名度,甚至如同里应外合一般,游戏还迎来了史低(其实就是为了趁机打折卖游戏),使得更多的玩家愿意化身为地狱潜兵,参加征兵计划并立即投入到仰齐浜城的战斗中。

与此同时,其他各地的玩家也逐步加入到仰齐浜城守卫战中,与中国玩家一同进行防御,抵抗敌人的入侵,保卫这作尚未沦陷的城市。

于是在25日,地狱潜兵们成功强势反推了光能族(因造型被戏称为“鱿鱼”),势头之强甚至有望彻底夺回这座城市。

在战斗之中,中国和外国的地狱潜兵们不仅通力协助,更是互相之间取得了信任与敬意。

对于仰齐浜城为何能挺如此之久,他们也有自己的一套解释:

无论如何,对于所有地狱潜兵来说,仰齐浜城都是一场壮举,一场真正意义上玩家社区决定游戏进程的壮举。

只是到了26日,眼见仰齐浜城似乎守下来了,而《地狱潜兵》官方似乎对于这个情况并不满意,毕竟如果按照正常剧本走,先开的城市多少应该早没掉才对是吧?

于是在下一轮的游戏过程中,运营先是开启了棒约克和馨家泊两座城市的战斗,接着对于仰齐浜城进一步加大压力,试图毁灭仰齐浜城,让剧本按照一开始设想的走向走去。

玩家也已经预测游戏运营的走向玩家也已经预测游戏运营的走向

这一打,就打出了十分奇妙的效果。

对于美国人来说,棒约克(york superme)所代表的就是美国精神首都纽约,精神首都有难了,那不立马下场反击?

于是,“赛博珍珠港”的记忆被唤醒,一群美国玩家也如同中国玩家那样一拥而上,全力保护棒约克了。

于是,一幅恰如彼时彼刻的此时此刻画面,在超级地球上重演了。

只是对于美国玩家来说压力还是略微大,毕竟面对全天候的进攻,美国玩家数量上远无法做到中国玩家那种能全天候顶住压力保持在线反抗进攻的级别,于是棒约克也出现了困难的情况。

面对危机,中国地狱潜兵们发挥国际主义精神,主动协助棒约克进行防守,而对于这次善举,美国的地狱潜兵社区也是投桃报李,与中国的地狱潜兵社区联系,并达成互助协议,在双方休息时刻为对方的城市提供抵抗。

当时间来到了28日,情况又有变化——美国玩家却陷入了不甘以及无奈。棒约克情况不妙,仰齐浜虽然逐步反推,但仍处于巨大压力之中。

面对如此局面,部分外国社区玩家决定战略放弃棒约克,留守部分人员,其余转战仰齐浜,与中国玩家一同守护这作坚挺至今的城市——而“最后也是最伟大的约克”,已经于今晚沦陷。

如今,中美地狱潜兵们同仇敌忾,联合起来抵抗鱿鱼(实则官方)的入侵,所有压力已经来到运营这边了。

对于运营来说,此时此刻能做的就是两个选择,要么非要按照自己原先的剧本走,让两个城市被毁,一切人在荣城决战(游戏开发商所在地),这样虽然结果会朝着自己所想的方向走去,但问题会严重打压游戏社区对于游戏的热情。

毕竟要知道的是,不少玩家是因为这次剧本而购买游戏,并加入到战斗之中,去保卫他们心中的那座城市,而且此前游戏还标榜过”玩家社区影响战局“这点,若是这次还这么做,那结果就是士气大受打击,甚至有可能导致一波流失潮的出现,因为无论如何你官方都会按照自己计划圆了游戏剧情,那大伙还打什么呢?

另外一种方法,便是改剧本,官方临时重新制定剧本,根据现实中走向从荣城之战变成现存两个城市之战,然后以此为契机实现反扑,肯定玩家的贡献,这样做或许是最为完美的结局,但对于游戏开发和运营来讲,这背后所需的工作量或许不少,不知道他们能否在足够短的时间内完成。

还有一种情况,就是官方最后摆烂,所有城市开放,爱打哪个打哪个,然后敌人进攻强度有意给你调低了,你慢慢打回去反扑,时间一过就弹个剧情说反扑成功,这样对于玩家来说虽然参与感差了点,但至少也是满足心中期待,同时对于官方来说也算工作量最小的处理方式。

只是最终结果我们不得而知。不过可以知道的是,无论如何,地狱潜兵都会喊出那句话:

"NOT TODAY! FOR SUPER EARTHHHHHHH!“

全面解析首款“裸眼3D巨屏掌机”:腾讯在尝试一种突破3D内容不足的解法

2025-05-29 00:00:00

去年年底,在一次英特尔的技术分享大会上,腾讯的专家演示了一个奇特的设备,名为3D One游戏掌机。虽叫掌机,但屏幕有11寸之巨,手柄可拆卸。重点是,它搭载了一块裸眼3D显示屏,将其作为核心卖点。

新闻公布后,这个产品定位让人十分费解,不仅因为尺寸,也在于3D显示是一个既新又旧的技术。

十几年前,3D显示确实有一波热潮,但时至今日,无论是电视还是显示器厂商,绝大多数都不再生产3D产品线,就连任天堂把自家掌机的半条命都押上去,也没把3D显示在大众层面推广开来——很多人买来3DS后尝鲜几次就会把裸眼3D功能关闭。

3D显示设备最大的市场痛点是无法通过平面视频和图片宣传,在本文里也一样3D显示设备最大的市场痛点是无法通过平面视频和图片宣传,在本文里也一样

其实早在去年首曝之前,我就曾受邀去腾讯闭门体验了一次3D One。体验下来和网友们的第一反应差不多:定位摸不着头脑,不知受众在何处,手捧一公斤的大屏,玩掌机的不玩掌机的都沉默了。

至于裸眼3D功能,当时实机体验了几款优化适配过的游戏,裸眼3D效果确实不错。

除了3DS外,这两年我体验过两款裸眼3D设备。一个是联想的专业3D显示器ThinkVision 27 3D,上市价格近两万,立体效果非常惊艳,当时在上面体验一下3D建模生产力工具,第一次感觉到不用旋转3D模型就能准确感知Z轴纵深关系的爽感。另一个是某国产3D平板,实机体验效果一般。腾讯这个3D One掌机,效果介于两者之间,在使用和效果方面有比较好的平衡,就是还不确定价格几何。

ThinkVision 27 3D的宣传图,大致可以脑补一下,在专业3D显示器上从事3D设计是怎样的体验ThinkVision 27 3D的宣传图,大致可以脑补一下,在专业3D显示器上从事3D设计是怎样的体验

当然一个问题也显而易见,现在已经基本没有游戏厂商会适配3D显示了,市面上的原生游戏都得追溯到《三位一体2》那个时代,当时主要有英伟达的主推,后来英伟达也不推了。所以主要得靠腾讯这边的技术专家挨个做适配优化,虽然确实煞费苦心但也基本可以预料,覆盖面是十分有限的。

当时我被告知,对于没做适配的游戏,可以通过一个硬件3D开关来强行开启裸眼3D效果,也就是所谓的AI 3D功能。

听着挺像是那种聊胜于无的救场式功能,没想到后来成为了最出乎我意料的地方,这个我后面再讲。

总之,前几天,腾讯给我寄来一台3D One,因此有足够的时间来体验这款奇怪的掌机。下面我将结合自己的使用经验,从几个方面来聊聊体会,先谈谈传统的重量手感和游戏性能等传统掌机指标,再聊聊裸眼3D的泛用性以及腾讯如何实现这一点,最后是不少怀旧玩家会感兴趣的——模拟3DS效果如何。


1、这个体积该怎么用

其实3D One没有看上去那么重,得益于轻便的塑料材质和不算大的电池容量(只比ROG Ally略大),拿起来甚至有轻的感觉,但实际重量依然有1kg出头。这个重量,捧着玩是很不现实的。

因此3D One主要的使用场景,是“桌机”或者“床机”。设计人员显然也考虑到这一点,机器后面有个颇为结实的支架。你把它放在桌子上,双手向前握住手柄,手肘自然抵在桌面上,在这个屏幕尺寸下是刚好合适的———这个姿势很像小时候大家在课桌前把书立起来读的“健康坐姿”,同时也是最容易符合裸眼3D最佳视距的姿势。当然,由于手柄像NS那样可拆卸,你也可以把它当成小电视那样放在桌面使用。

大致像这样大致像这样

作为本社的舒服学大师,我的体会是,给机器下面垫一点东西,把它整体抬高会更舒适。方法虽然草台了一点,但很符合人体工学。

出差在酒店,机器下面垫个纸巾盒子,颈椎手腕安全出差在酒店,机器下面垫个纸巾盒子,颈椎手腕安全

“床机”顾名思义,就是靠在床上或者沙发上玩。怎么能让自己更舒服点,那大家就各凭本事了。这个姿势下有个问题是,由于扬声器的位置是机身底部,很容易被身体遮挡,加上扬声器音量本来不大,还是略有些不便的。

性能方面,这台机器的芯片是英特尔Lunar Lake架构的258v。我很熟悉这个芯片,因为和我的笔记本是同一个。258V可以说是英特尔近几年难得的一代神U,采用了和苹果M系芯片类似的思路,能效比非常出色。GPU性能相比之前的英特尔芯片更是飞跃,特别是低功耗下性能不俗,因此也被称为最适合做掌机的芯片之一。

关于Lunar Lake的能耗比,看笔吧和极客湾的评测标题基本上就有数了关于Lunar Lake的能耗比,看笔吧和极客湾的评测标题基本上就有数了

我的笔记本也是冲着这些卖点购入的,当初想象得很美好,兼顾轻薄和偶尔的游戏需求。实际上买来大半年了一个游戏都没玩过,笔记本还是干点牛马活比较安逸。

所以这次我报复性地给3D One掌机装了很多游戏,逐一测试,体感性能和ROG Ally在伯仲之间。

二者的芯片,都可以在1080P开启超分的前提下,40~60帧运行很多近几年的大作,如《黑神话》《赛博朋克2077》《对马岛之鬼》《地平线》(包括开车的和打恐龙的),画质基本能开到中,有些还能飙到70帧的平均速率,可惜屏幕不支持VRR。

但3D One的屏幕原生分辨率是2560 x 1600P,追求点对点显示的话,画质或者帧数就不可避免下降一档。这也是掌机玩家群体比较敏感的一点,市面上现存的集成显卡,主要战场都在1080P,升到1600P就比较赶鸭子上架了,适合玩性能负担更小的游戏,或者更早的3A游戏。

但考虑不上高分屏是保证不了3D效果的(开启3d后会损失一部分屏幕像素),结合后面的3D观感综合算下来,我认为是可以接受的。

拿最近的两个热门的游戏来说:《33号远征队》,用1600P的分辨率跑,XeSS开到平衡有40帧左右,是可玩的。但《毁灭战士:黑暗时代》在1600P基本处于不可玩的状态,不到20帧,必须大幅降低分辨率。

不过根据外媒的测试,这款游戏用Ally X也无法维持1080P的流畅可玩体验。降到800P左右的时候,大家都能跑流畅,但画质惨不忍睹,已经没什么玩的意义了。 


2、3D的实用价值有多大

先说结论,比我想象要大。

一开始,我主要集中体验了几款适配优化过的游戏,如《只狼》《上古卷轴5》《辐射4》等。系统里自带了一个“3D游戏MOD管理器”,能自动为Steam和Wegame的游戏安装补丁,列表目前一共有几十款已优化产品,较新的大作有《黑神话》《暗喻幻想》《装甲核心6》《匹诺曹的谎言》等。

我还专门把当年的《三位一体2》也下载回来了,这是当年英伟达 3D Vision主推产品之一,游戏启动器原生支持各种格式的3D显示。《三位一体2》刚发售的时候,我对其效果好奇已久,能看出游戏为3D特化了不少内容,用普通显示器玩总感觉少了点什么。

时隔十多年,我总算相当于玩到了完全体的版本。打完教学关,多层卷轴的景深效果确实不错。然后我一边感慨着人生若只如初见,一边关闭了游戏。

《三位一体2》有着非常齐全的原生3D输出格式《三位一体2》有着非常齐全的原生3D输出格式

相信你也和我有一样的问题,我难道买一台新掌机,就是为了再玩一遍老游戏吗?

事实就是如此,如果主要是追求“原生3D”的游戏的话,那么无论腾讯的技术人员如何卖力做适配都不够,这样种软件阵容不够的问题,也是困扰所有3D显示设备的最大痛点。

但后面随着我测试更多游戏后才发现,其实原本容易忽视的“AI 3D”,才是这台机器最大的亮点。

图掌机顶部有一个硬件开关,拨一下就能切换全局3D/2D显示图掌机顶部有一个硬件开关,拨一下就能切换全局3D/2D显示

这个AI 3D简单来说,就是机器把一切“平面”画面显示转成立体的裸眼3D格式,包括图片、视频和游戏,只要是全屏显示的,都可以实时转成3D。

我逐渐注意到,转换后的3D效果往往意外地好,在大多数时候,都能准确地判断场景元素的位置关系,让画面呈现出合理的景深效果。

甚至,这种效果有时候比原生3D游戏还要好。因为原生3D游戏,只是能更准确地呈现场景中的3D建模哪些该凸出来,哪些该凹进去。如果原始素材就是一张2D贴图,那么原生3D游戏也没有办法让它立体起来。比如远方的山峦是一张2D贴图,即便游戏原生支持3D视觉,看上去也只是一张贴图罢了,除非开发者手动给这张贴图加上适配3D显示的视差信息。

那么这个掌机的AI 3D,难道能把2D画面也转成3D吗?

还真行。

即便我玩一些横版卷轴游戏,比如《Pentiment》或者《苍翼:混沌效应》,开启3D开关后,依然可以把画面的远近卷轴信息分层,而呈现出一种非常特别的立体观感。

比如Pentiment的这个场景中(下图一),开启AI 3D后,近景的人物和房子,中景的建筑和草地,远处的山峦,都被准确清晰地裸眼3D化,实际观感有点像小时候玩的3D书(下图二)。


由于3D显示并不能用2D屏幕传递,包括上图的Pentiment截图依然是2D形态,非要用语言描绘的话那就是:这种画面你只要玩过一会儿,就会从开始的新鲜变成习惯成自然,觉得好像游戏的画面本应该是这样的。此时一旦关闭3D功能,大脑会感受到巨大的落差——“啊,平时玩的游戏这么扁平吗?”

《暖雪》的这个下雪场景,开启3D后非常梦幻,空间纵深增加了很多《暖雪》的这个下雪场景,开启3D后非常梦幻,空间纵深增加了很多

以上只是这台掌机全局转3D的一个很小的应用案例,在我这些天的体验中,会时不时开启3D,感受一会儿更沉浸的场景,遇到文字较多和UI复杂的画面再关闭,操作也很便利。很多时候,原本平平无奇的画面会变得生动起来。

后来我看B站视频也会开开看效果,看影视飓风的时候,开启3D后,Tim的脑袋就会变得立体起来。有时候这种效果,反而比在电影院看一些后转录的3D电影来得更明显。

这不由得让我对AI 3D中的AI两字肃然起敬。

最开始我其实对这个AI的叫法并不在意,以为只是一个简单的算法被冠以AI名头,毕竟生活中这样的产品数不胜数。但开启全局3D后的画面表现,清晰地反映出一个事实:

这台掌机能自行判断场景中的位置关系,得到比较准确的视差信息,从而输出3D格式。而这种判断,完全是靠即时分析当前屏幕上的画面来实现的。

这说明后台有真正的、基于机器学习的图像处理程序在工作。这个程序能识别哪些是角色,哪些是场景,也能大致准确地基于画面信息判断远景关系。由于使用过程中也感知不到延迟,这个运算过程必定发生在本地,不可能云端。


3、本地AI的算力是哪来的

众所周知,本地AI是一个比较昂贵的事情,需要的算力很大。这两年英伟达推广了多次基于本地显卡寻算的“AI游戏队友”“AI创作”等等,但光是AI模型本身就要吃掉大量的显卡算力和显存,让这件事的逻辑没那么通顺。那么,连独显都没有的笔记本芯片258V,又是如何提供AI算力的?

答案在NPU上,即这两年所谓的AI笔记本中大部分自带的“神经网络处理单元”。

名字听着很高端,但NPU在Windows阵营中的绝大多数时间只是一个花瓶。

你可能看到过一些广告,说某新笔记本有多少AI算力。就拿258V来说,官方数据是NPU可以提供 47 TOPS算力,GPU可以提供 64 TOPS,总峰值有115 TOPS。听着怪吓人的,似乎跑一些本地AI模型也不在话下。但实际上,因为各种原因,几乎没有什么AI软件能调用到NPU的算力,这使得NPU基本只存在于纸面数据中,食之无味弃之可惜。

我在入手Lunar Lake笔记本后,还兴致勃勃搜了一圈“如何把NPU用起来”,结果败兴而归——现阶段极少有软件对NPU做过适配优化(可能国外电脑中的Copilot可以调用NPU,有了解的朋友欢迎评论区分享一下),总之空有数据没有战场,也难怪外界对AI PC的唱衰之声不绝于耳。

但腾讯这台掌机,还真就把NPU用起来了。

判断的方法很简单,Windows任务管理器本身就支持查看NPU的使用情况,绝大多数时间,NPU都安静如鸡,使用率为0。而一旦开启AI 3D后,NPU就卖力工作,占用率就直线上涨,浮动在70%左右。而如果玩的是原生3D的游戏,因为不涉及到“AI分析画面”这一环,NPU的占用率便是0。

只有真正发挥了NPU的算力,才能在不占用太多显卡性能的前提下,实现真正的即时AI图像处理。

发现这一点还挺让我唏嘘的。掌机现在很火,大小厂商推出了无数机器,但真要说真正的独家体验,而不是安卓/Windows套壳,放眼整个市场,在定制化这个维度,腾讯这台3D裸眼掌机,还真算得上是Steam Deck之后唯一做到了软硬件协同的机器。

开启3D后,系统进程中还会有一个WpFaceTracking的进程,会占用大约10%的CPU资源,顾名思义,是用来追踪眼部的程序,这是裸眼3D的关键开启3D后,系统进程中还会有一个WpFaceTracking的进程,会占用大约10%的CPU资源,顾名思义,是用来追踪眼部的程序,这是裸眼3D的关键

是的,腾讯不是一家硬件厂商,这台机器很多地方做得还很稚嫩,目前这个版本甚至连TDP功耗和帧数这些性能监控插件都没有,玩起来很不便利。

一同发给我的磁吸键盘,品控也有些感人,还有按键偶尔不识别(考虑到是内测尝鲜,还算可以理解)。但这台掌机背后的工程师们,是真的试图针对性地释放硬件性能,从而让3D One反而成为了唯一一台对本地AI算力挖掘最彻底的掌机/平板/笔记本。

所以,你要说它定位奇怪吧,确实奇怪。理论上能当笔记本、大屏掌机,还有独特裸眼3D卖点。但现实中,每个卖点可能都无法打动多少消费者——我甚至怀疑腾讯会不会正式发售这台设备。

不过,我很欣赏它所做出的尝试,真正做到了对裸眼3D的技术普惠,用一种高效的AI方案,一定程度上解决了缺乏原生3D内容的问题。所以在试用期间,我对这台机器的折腾动力还挺大的,标题里的“玩”,更多指的是玩机器本身。如果你比较喜欢研究这类硬件,应该能明白我的意思。

当然,有这么一台设备,怎么会拒绝模拟3DS呢。Citra这类模拟器自身就支持3D输出,在这台掌机上的效果,不夸张地说,就是3DS模拟神器。虽然还有一点美中不足,因为3DS原机的出屏效果更好,而这台掌机之前听工程师说,考虑到用户的适应问题,3D效果更多表现为入屏(凹下去),出屏(凸出来)效果则比较收敛。

只要拨动机器上的3D开关,模拟器里的这两幅画面就会合并成一副裸眼3D图像只要拨动机器上的3D开关,模拟器里的这两幅画面就会合并成一副裸眼3D图像

但这样已经很难得了。3DS模拟界的器材党一直有个不可能三角:折叠屏、便携、裸眼3D,能满足两个便是神器。由于当年为了裸眼3D功能妥协太多,3DS性能天生残废,分辨率严重不足。以至于很多3DS游戏,在模拟器上拉高分辨率,观感会完全改头换面,再配合原生的裸眼3D,一些在我的新大三上打不下去的大果粒游戏,我又有动力了。