2026-09-19 10:00:00
2019年,加利福尼亚微软剧院,人声鼎沸。你坐在台下,看着走上神坛的那个戴着眼镜的日本老汉,他捧着金闪闪的年度最佳奖杯,说着你听不懂的东洋话。坐在你前排的那个神似周传雄的另一个日本老哥,虽然没能拿下年度最佳的桂冠,但一年后,他的作品将会如同末日的预言般名满天下。
你和你的同事从北欧姗姗来迟,挤进喧闹的狂欢人群之中。一整夜,你们看着那些优秀的同行来来又去去。你们一共入围了八项提名。你暗自默念,我曾经有8次必胜的决心。好在最终你们拿到了最佳艺术指导奖项。你对着你的同事说道,七年,我只要七年,我要所有人都看见我们的野心。
2026年9月,Remedy宇宙的最新拼图《控制:共振》即将正式发售。感谢由Remedy Entertainment提供的评测码。尽管时间有限,我们未能品尝完游戏的全部内容,但在近20小时的游玩体验中,我们已然能管中窥豹本作的野心和它身上独具一格的魅力。
千仞山头更有山
毫不夸张地说,《控制:共振》很可能是今年画面表现最令人惊愕的游戏,没有之一。
博尔赫斯的短篇小说《通天塔图书馆》里曾经提及过一个用通风管与螺旋回廊组成的六边形图书馆。他说,宇宙应该就是这个样子,里面包含了这世界上所有的知识与图书。在本作中,你甚至能看到比这更为夸张与瑰丽的地图设计如同在义乌小商品市场批发一般分散在游戏的每一个章节之中。
如果说前作的奇观是向内求知——在那座树立在纽约曼哈顿区的太古屋,外表用冷战时期的冷峻与严肃进行装潢,内里却充斥着官僚主义与后现代精神的无限抽象,那么这次你的视野将向外探索,扩张到整个曼哈顿区域。
于是乎,在这座充满现代主义精神的纽约城,你将会看到:一条公路倒挂在摩天楼的侧面,只消你前去踏上,整个世界的重力就会绕着你旋转;街道的尽头不是天际线,而是空间褶皱形成的断崖。希斯、霉菌、以及更为庞大和神秘的新力量,把曼哈顿划分成彼此物理法则互不相同的区域。在这里,你会分别看见牛顿的万有引力定律、爱因斯坦狭义相对论中关于时间的叙述在这个世界黯然失色,沦为想象与奇观的背景板。
而以公园区为代表的异象景观更是出人意料。Remedy运用色彩在陆地生生造出了一片汪洋——大片又霉菌构成的青蓝色平铺于城市街道之间,高耸如云的霉菌墙矗立在区域的边缘,像伸手不可见的峭壁。巡逻于其中的怪物要么形似金鱼,摇曳这巨扇似的尾巴在空气中漂浮,要么是像墨菲特一样在所处地盘中盘旋。
除此之外,在深入地下的地图里,你也能很明显地感觉到设计师们在游戏中的各处天马行空般地炫技,以展示他们丰富且出众的创意才华。这一点在以地下通道中的共振体迷宫中尤为显著。
尽管有着教科书般的地图设计与艺术造诣,但在城区地图的游荡过程中,作为玩家,难免觉得这片地图给你的探索欲会随着奇观的适应而渐渐下降。但好在主角迪伦超级灵活的人物机动性很好地弥补了这一点。作为主角,你大部分时间都在空间中的Z轴跳跃、穿梭,俯瞰这座吊诡的城市,而非用双脚丈量这片大地。
七步之内,拳快
所谓士别一日,当刮目相看。七年之后,《控制》不仅将主角从姐姐杰西法登换成了迪伦法登,连战斗模式也从原来的第三人称设计转向了更带高速ACT与RPG要素的模式。
在本作中,迪伦拥有相当多拟态的武器可供选择,它们将对敌人分别造成不同的Debuff,诸如滞空、失衡等能够叠加技能树,为战斗带来更多的变化要素。你也可以携带最多三个奇物,来为自己叠加不同的BUFF,以适配更多的战斗场景。
世界中还存在着多种共振体,你可以将他们理解为各个支线的BOSS。这些怪物的设计形态各异。笔者姑且不在此着墨太多,因为他们要么设计实在太过惊艳,要么在见到他们之前,会经历一场极其精彩的地图探索。
在历经千辛万苦击败共振体后,你将分别从他们身上获得各式各样的新能力,他们有的能够给到你更适配地区地形的技能,以便你在后续的探索中更加轻松,有的能够为你带来全新的战技构筑,在面对某些敌人时能够带来超乎寻常的效果。
正所谓,七步之内拳快,七步之外拳又强又快。
或许有玩家朋友同我一样,在前作的怪谈任务中挣扎,尤其是当杰西被困在旅馆中,不知道如何打开房门时,不得不打开手机查看各大博主的攻略。在搞明白之后不得不拍疼大腿,原来真相如此简单。在本作中,同样有许许多多的任务设计依旧让人摸不着头脑,他们甚至出现在了主线剧情中。你依旧会出现在任务点徘徊数十分钟,为其焦躁不安。但偶然间触碰到一个莫名的关卡,仍能为你带来柳暗花明又一村般的体验。
当然,还是有相当一部分的任务是可以依靠枚举法来完成的。
不过每个人的任务卡点都各不相同,这一点上,恐怕就是见仁见智了。
笨办法,好办法,能解决问题就是真办法。
其中有一个名叫,是谁在歌唱的支线任务,最让我会心一笑。你需要收容一只卡拉OK机异象,它经年累月地吸引着房客们在它身边舞蹈,至死方休。你需要前去拿起话筒,跟着英文歌曲,逐字逐句地对应歌唱,方能阻止在它周围聚集的人群逐一倒下。搞笑的是,唱歌的是英文,你需要快速地翻译成中文,并选出对应选项。
这对于堪堪过了四级的我来说太难了。当然,也有可能是我会错了意,才闹出这般笑话。
总之,游戏中充斥大量让人忍俊不禁的次级支线,作为在这个吊诡世界的一丝笑料。此外,我也想当建议玩家朋友们多多处理游戏中的支线,他们往往会给你带来意想不到的惊喜与超强的地图探索位移技能。
我们一拍即合
我在翻阅资料的时候意外地发现了参与本作的投资商之一Annapurna。之所以提及他们,是因为他们曾经发行过诸多广受好评的游戏,诸如每个小众榜单都必须提及的神作《艾迪芬奇的记忆》以及诸多人的独立游戏白月光《画中世界》《Florence》《星际拓荒》等等一系列精品游戏。可以说,这是一家有着极高艺术追求的发行商。
和Remedy的强强联手,似乎也印证着本作的诸多潜力。
出于个中缘由,我无法在此谈论本作的游戏剧情。一方面,为玩家剧透,破坏本作的初体验实在让人于心不忍,另一方面,Remedy宇宙中时常给我一些“我看不懂,但令我大受震撼”的感官要素。
于此,我只能安慰自己,多感受,少理解。
从亮瀑镇到太古屋,再到今天的曼哈顿,Remedy相当痴迷于草蛇灰线的写法,伏笔能从十多年前的《量子破碎》《心灵杀手》埋到近年来的《控制》《心灵杀手2》等。他们共同构建了独属于Remedy的庞大怪谈叙事宇宙。
尽管他们自称本作是最适合的系列入坑之作,但我还是强烈建议在游玩本作前先抽空速通一下常年拥有低价折扣的前作《控制》,不然你将会错失许多让人会心一笑的瞬间。抑或者在本作的游戏主界面中选择观看前情提要,否则你一时将难以理解为什么迪伦要如此执着地寻找姐姐杰西,以及那个代理局长波普对杰西总有些莫名的依赖。
也许会在初入这个世界时,你会被一大堆莫名其妙的名词所叨扰,陷入疑惑的死循环里,但请你相信,这个世界上,迷人已经是最不起眼能够形容他们的语汇。你只需要抡起锤子,对那些阻碍你的希斯伙伴们大喊一句“80!80!”。
正所谓,曼哈顿没有繁文缛节,也没有人情世故,只有最纯粹的打打杀杀。
本作对于中国市场也颇有诚意,首发便搭载了全套的中文配音。仔细听来,搭配上游戏,颇有种译制片的既视感,仿佛置身于CCTV6,观看中配版的《盗梦空间》。
除此之外,游戏中还出现了来自中国的超自然现象机构以及异常神秘,来自中国沈阳的防盗门。尽管只是只言片语,但一想到也许五年,甚至十年后,一群像《一人之下》中各个身怀绝技的中国人在异象战场上驰骋,便让人不禁要大喊一句:
SHUT UP AND TAKE MY MONEY!
9月,正式拉开了下半年的大作之旅。很难想象大伙会在这几个月过上什么样幸福又忙碌的日子。前些日子,友人给我发了一张梗图,写着活到2027的诸多理由,里面填满了即将在明年发售的游戏大作。他向我激动地介绍它们。
我有些心不在焉地回应,脑海里实则在倒数《控制:共振》发售的日子。
2026-09-18 00:00:00
你问赢了还是输了?我说赚了。
《战狗》(Wardogs)是今年射击游戏品类毋庸置疑的黑马。
早在8月份的封闭测试阶段,《战狗》就从《使命召唤》新作测试和《战地》赛季更新的包围中杀了出来,创下了24.5万的在线玩家峰值记录,收获了良好口碑。
9月11日凌晨,《战狗》通过Steam抢先体验上线,更是有超过30万玩家排队进游戏,挤爆了服务器。
开服首日的服务器问题往往会给游戏口碑留下阴影,但《战狗》没被绊住。问题修复后,《战狗》把Steam总好评率从50%以下硬生生拽回了81%,变成了“特别好评”。
截至9月15日,《战狗》卖出超过200万份,稳居Steam全球畅销榜第一名,在线玩家峰值也稳定在30万以上。
《战狗》是凭什么变成“热狗”的?的确,这游戏是有“舔包”“赚钱”的要素在里面,我身边有不少朋友,第一眼看到这游戏,也误认成了某种搜打撤。
确实很像搜打撤的配装界面
但《战狗》其实是一款偏硬核的军事模拟大战场游戏,只不过为传统的大战场玩法引入了经济养成要素。
简而言之,每位玩家扮演的雇佣兵(PMC)都要自购装备、自负盈亏,通过在战场上做出积极行为,如占点、击杀、侦察、建造、运输等,换取收益充实库存,解锁更好的装备。
所以在《战狗》,评判玩家水平的标准也不再限定于胜负,“赚了多少钱”才是最重要的。这也意味着,它和同样注重“赚钱”的搜打撤,一样能让玩家们玩上头。
连Steam好友列表展示的都是单局收入
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《战狗》核心玩法概念的诞生远早于“搜打撤”,可以追溯到军事模拟游戏《武装突袭3》的“占山为王”(KOTH)社区模组。
“占山为王”模组是《武装突袭3》社区服务器最热门的玩法之一,最初由俄罗斯模组作者Sa-Matra开发,曾在2015年赢得官方模组创作大赛的冠军。2026年初,Bulkhead宣布与Sa-Matra等模组作者深入合作,《战狗》也将这套玩法全盘继承。
在官宣合作视频中出镜的Sa-Matra
“占山为王”算是传统大战场占点玩法的进化版本,主打三方对抗。
在一张最多容纳100名玩家的超大地图上,蓝红绿三方阵营争夺地图中间的大圈(控制区),圈内人数最多的阵营会持续得分,率先取得100分的阵营获胜。大圈内部还会刷新一个持续运动的小型黄圈(热区,Hot Zone),黄圈内的玩家数量按双倍计算。
大圈颜色显示了当前正在得分的阵营
小地图下方显示三方分数和圈内人数,黄圈内按双倍人数计算
《战狗》继承了原模组中基于货币经济的养成循环。相较于其他大战场游戏中虚无缥缈的积分和KD(击杀/死亡比),能够继承到局外的金钱奖励更实在,正反馈也更直接,更能激励玩家为战局做出贡献。
好比身处战况激烈的黄圈,看到占点和杀人收益都翻了个倍,你就会明白应该赖在哪里不死。
击杀敌人是最直接的盈利手段
为了限制阵营的兵力投入速度,地图故意做得很大、交战区和基地间的距离也做得很远,预设的复活手段少得可怜。但与此同时,开载具向交战区运输人员,也被设置了较高收益。
如下饺子一般部署队友空降
也是因为抵达前线太费劲,《战狗》准备了打赏机制,允许乘坐载具抵达前线,或者接受治疗救助的玩家,用一笔小费酬谢那些乐于助人的驾驶员和医疗兵。倘若受到帮助的玩家取得了后续击杀,帮助他们的玩家也能拿到助攻奖励。
经验和金钱收益能够帮助玩家“鸟枪换大炮”,用更昂贵但更高性能的装备碾压敌人。《战狗》采用了兵种分工设计,需要分别练级解锁装备,例如用望远镜标记敌人会增长侦察兵经验,有助于解锁更大口径的狙击枪。
目前游戏内的六大兵种都有独立的升级路线
死亡后装备会掉落,这一特性也给“占山为王”玩法带来了类似搜打撤游戏中的经济博弈,全装梭哈猛攻、起烂装备以小博大,乃至什么都不起、在圈里挂机赚低保,都是正常玩法。
虽然舔包舔到敌人的优质装备时无法卖钱,但它们带来的即时战斗优势也能增收。轮到自己重伤倒地,还能选择“贿赂”,发布一笔小额赏金激励队友营救,避免亏掉身上价值更大额的装备。
先加钱,再相信有钱能使磨推鬼
虽然对于主打硬核军事模拟的《武装突袭3》而言,纯以“赚钱”为导向的“占山为王”,属于最休闲、最无脑的社区玩法。但是对《战狗》这样一款面向更广泛群体的产品来说,这套目标明确的轻量化玩法刚好在硬核军事模拟与休闲战场体验之间取得了平衡。
也难怪有人说《武装突袭》是FPS品类的“黄埔军校”,这十几年来的大部分射击游戏爆款,包括《DayZ》《PUBG》还有今天的《战狗》,都能追溯到《武装突袭》系列。
不过在从小众玩法蜕变为大众爆款之前,这些游戏总要做出更多适应大盘玩家的改良。《战狗》也不例外。
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在官宣与Sa-Matra合作的视频中,Bulkhead承诺要让《战狗》给“占山为王”玩法带来“继续进化”的机会。《战狗》的确实现了在原模组基础上的全方位进化,包括但不限于:虚幻5引擎带来的良好画面表现,在《武装突袭3》中未能实现的场景破坏效果,以及一套趋于完善的基地建造及衍生后勤系统。
在我看来,这个基地建造系统真正让“占山为王”玩法实现了从“1.0”到“2.0”的进化,乃至为“在大战场游戏里,每个人都有自己的事要忙”这句话赋予了新的内涵。
玩家们可以在后方基地购买FOB(前线作战基地)终端,放置于前线交战区任何适合当成防御据点的地点。在FOB生效范围内,装备锤子的玩家能够建造一系列巩固基地防御的设施,如防爆墙、迫击炮、地对空导弹等。
游戏这部分还没完全汉化,但你只需要知道这个迫击炮能让全场玩家红温
缓解“打灰”枯燥感的QTE小游戏
“土木工程师”有系统提供的稳定工资拿,无论防御设施最后能否派上用场,建造它们的过程本身都会产生金钱奖励。同时由于建造防御设施需要充足的物资补给,而物资补给只能靠卡车或运输直升机从大后方运上来,当司机拉货搞后勤的玩法收益也定得很高。
一份400块的补给托盘运进FOB能有好几千块进账
鉴于《战狗》中的“打灰”和“搬砖”都是足够体面且收益颇丰的工作,在标准的一局游戏中,会有一半玩家全副武装准备搏命,而另一半玩家可能连枪都不起——因为他们要玩一整局的“我的世界”或“欧洲卡车模拟”。
而且他们不光能够通过火力支援和掩体工事援助前一半玩家,还拥有直接影响战局胜负的手段:
把双倍人头和收益比例的热区黄圈,拽到自己家里来。
虽然新手教程并未提及,但《战狗》预设了两种吸引黄圈的方式:要么拜托“土木佬”队友修建钻机,要么猛攻占领地图上的所有塔楼获取完整密码,输入密码后启动塔楼自带的钻机。钻机肯定要修到FOB里;而塔楼作为制高点有地形优势,现版本最常见的开局策略,便是在离己方出生点最近的塔楼建立FOB。所以这两种方式的本质,都是将黄圈拽到自家FOB。
塔楼内用于输入密码的终端
被钻机吸引的黄圈
一旦有阵营启动钻机,围绕FOB展开的攻防战,往往比野外的黄圈归属争夺战激烈数倍。建造基地吸引黄圈的功能设计,不但放大了游戏内的战斗烈度和博弈深度,也显著提升了后勤职业的地位和战局参与感。
理论上,这类后勤职业的活跃,也为休闲玩家预留了一定的舒适区,掏出锤子、开起卡车,破产玩家总能东山再起。
包括建造和后勤系统在内,《战狗》刻意保留军事模拟的一系列慢节奏设计,降低核心玩法对射击的依赖性,使得这部FPS有时玩起来像是MMO。这一点在无意中吸引了大量休闲玩家,成为游戏出圈的关键。
《战狗》发售前夕,有海外的《战狗》视频作者分享了观众年龄的统计数据,其中25岁-44岁的男性玩家占了极大多数。由于年岁增长、反应力下降,用于游戏的时间也在变少,他们很难再适应“枪法为王”的快餐化FPS。反而是《战狗》提供的、靠战术与沟通取胜的多元化玩法,以及动辄1-2小时、极致慢热的单局节奏,能为他们带来更上头、更沉浸的体验。
Reddit:u/Donthommo
只是在新鲜劲儿过了之后,《战狗》能否留住这波休闲玩家,还有待商榷。
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开服5天后,《战狗》引以为傲的经济和养成框架开始暴露出一些问题,在携带高级装备的核心玩家面前,休闲玩家感受到了十足的压力。在玩法取向相对功利的亚洲服务器,这种压力尤为明显。
《战狗》的等级压制体现在方方面面。就战斗层面而言,高级装备能带来更多容错,像三级甲能比一级甲多扛三四发子弹,相当于多出大半条命。在非战斗方面,低等级玩家也在逐渐失去就业空间,如医疗兵的除颤器,复活队友速度就远胜默认的“搓手”。
极度抽象的“苍蝇搓手”急救法,属于没有其他复活手段时的无奈之举
连运输直升机都有堪比奥迪对奥拓的区别
《战狗》在具体解锁项目和数值上的设计也不算平衡,这使得大战场游戏常见的步兵兵种矛盾、以及步兵和载具之间的矛盾,在《战狗》亦有明显的激化趋势。
游戏内的单兵装备卖得太贵,能够起到远胜于单兵作战效果的地面载具又太便宜。例如,一套由步枪和三级防具组成、携带药品和爆炸物的中期突击兵装备,起码得花1万多美元;但一台坦克的价格也就1.4万美元。
这套中期装备得在前线持续存活、击杀五六个人之后才能回本。明明是最符合FPS原教旨的冲杀玩法,论收益率却比不过“打灰”“拉货”等低风险且一本万利的休闲玩法,反而让不少玩家变得畏首畏尾,不敢猛攻绞肉。
讽刺“打灰”和绞肉玩法收入不对等的社区梗图,Reddit:u/Leviad0n
可以理解,装备等级压制的设计,是让玩法体验产生阶段性质变、持续营造新鲜感的手段。但《战狗》目前版本体验这种质变的次数太少,时间来得又太晚。
抢先体验阶段能解锁的内容并没有多少,升级路线上预留了大量空白。为了掩盖内容不足的问题,目前版本的肝度又设计得十分逆天。比如说解锁坦克需要35级、75万驾驶员经验,按我平均每局获取1到1.5万经验计算,我保底需要扮演五六十个小时的卡车司机。像是获取收益风险更高的突击兵或医疗兵,所需时间只会更长。
而31级-34级之间什么都不会解锁
更要命的是,官方解决等级压制的方案,是简单粗暴的删档制。赛季结束时,玩家的现金尚可转化为购买枪械和载具皮肤的“金条”,经验和兵种等级则是全部重置。第一个赛季预计将在10月中旬结束,很难说有多少玩家能在这一个月里腾出那么多的五六十个小时。
倘若不做任何改动,删档更像是在折磨那些每周只有几个小时能上线的休闲玩家。因为赛季持续时间太短,他们无法因为高级装备或载具的解锁迎来游戏体验的质变,也就永远只有被核心玩家欺负的份儿。
其实早在12年前、“占山为王”玩法刚出世没多久,就有海外玩家抱怨过等级压制。当时的小众模组尚且不需要考虑休闲玩家大盘,但如今作为游戏产品面世的《战狗》,不得不对等级压制问题慎之又慎。在妥善处理这个问题前,无法排除《战狗》这波玩家潮大规模流失的可能性。
结语
但说实话,大战场FPS总是这样:一开始玩家数量很爆,之后的日活却持续流失。
这很容易解释,大战场玩法翻来覆去就是围绕着几张地图打攻防战,缺少随机刷新的毒圈或“大红”保持新鲜感,自然也就缺乏维系日活的长线能力。大战场玩法也很吃内容更新,玩家们渴望玩到更多的新地图、新装备,但哪怕是《战地6》这样的3A作品,也从来都填不满玩家的内容欲求,结果照样白瞎天胡开局。
在线峰值从74万跌到4万,也不过就是一年的事情
《战狗》恐怕也免不了这样的命运。不过值得庆幸的是,《战狗》背后的Bulkhead对这些天生的劣势有比较清醒的认识,甚至基于这些认识,奉劝玩家们短期内不要买《战狗》。
发售前夕,Bulkhead发布了一期视频,主动向玩家列举了十条“你不该买《战狗》的理由”,其中提到,在抢先体验上线后,官方的更新重点将放在平衡调整和修复问题,所以最好不要期待常规、定期的内容更新。官方也料到游戏发售时玩家数量会远超预期,但一定会在未来几个月内急剧下降。“这很正常。”
“这并不意味着游戏正在消亡。我们考虑的不是短期热度,而是长期发展。我们的目标是建立一个可持续发展的紧密社区,如果每天能吸引3千到5千名真正热爱游戏的活跃玩家,那么新玩家也能随时加入并融入这个社区,而我们也可以在现有游戏的基础上继续开发,最终发布规模更大的1.0版本。”
视频中出镜的是UI/UX设计师霍华德·菲尔波特(Howard Philpott)
这之后Bulkhead又联合一大批开发商和独立作者,搞了次任何人都能免费参加的FPS游戏发布会。我们当时写了篇文章,其中提到了Bulkhead严格控制开发成本,却被腾讯放弃投资,害得《战狗》也险些流产的故事;也提到他们从一开始就想做一款维持数千人日活、有几十万份销量就够的游戏,而非《战地》这样的3A大作。
在最近一次外媒采访中,CEO乔·布拉默(Joe Brammer)表示:“过去六年,我们每年都裁员……今年将是我们第一次没裁员。”
随着这部将十多年前的小众射击玩法翻红、吸引上百万玩家赛博“打灰”的作品发售,Bulkhead摆脱了生存危机,这批自我认知明确的开发者总算度过了第一道难关。而第二道难关,就是如何把《战狗》的传奇故事续写下去,坚持到1.0完整版本的正式发布。
2026-09-18 00:00:00
一台等待被修好的手机,也在等待着它的新生。
想象一下,你坐在一个狭小的开间里,拿出一台沾满灰尘的故障设备,拆开外壳、卸下螺丝、清理灰尘、寻找损坏的零件,再把一切重新装回去。同样的流程,你每天不断重复着,一坐就是一整天。
——这也是我在打开《维修物语》(ReStory: Chill Electronics Repairs)前,对“修电器”玩法的全部想象。
在现实里,这或许是一份枯燥乏味、收入不高、而且还不够体面的手机维修工作。但在《维修物语》里,这种拆解与重构,恰恰成了游戏最让人着迷的事情。
玩家们给出的销量和口碑成绩,一直都在佐证“修手机”这件事本身有多好玩:上个月游戏发售的第一周,游戏就创下了10万份的惊人销量。之后的这一个月里,游戏销量依然稳步上涨,目前已经积累了近万份评价,并保持着95%的好评率。
我和很多人一样,在打开游戏前都很疑惑:“修手机有什么好玩的?”
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《维修物语》玩法的独特之处,是它没有试图简化掉维修本身的繁琐。
在很多模拟经营游戏里,设计者都会把一个复杂过程抽象化,或是压缩成几个按钮的组合。你点一下,就能自动完成各种模拟操作。
但《维修物语》没这么做,维修本身的gameplay被拆分成了许多具体步骤:打开设备、拆卸零件、清理灰尘、检查损坏部件、焊接、重新组装——每个步骤都对应着明确的操作。
其中每一步都需要你长按左键、拖动鼠标,其中的乐趣,不同于模拟类游戏的宏观经营,而是对维修过程的体验。
当然,这一切的前提是人类本身就对“拆东西”有一种天然的好奇心。
小时候,我们可能拆过玩具、闹钟、遥控器,甚至偷偷拆过家里的旧电器。很多时候,我们未必真的知道里面有什么,但就是想把外壳打开,看看那个东西到底是怎么工作的。拆解的过程既是对大脑的一种放空,也是对好奇心的满足。
玩家在“修理”中得到的每一步反馈都非常具体,螺丝被拧下来、灰尘全部消失、一地零件被重新装好。这种连续的小反馈,让整个过程拥有一种类似整理、拼装甚至ASMR的感觉,让人得到“从无序到有序”的满足。
前段时间,我也采访到了开发团队Mandragora。开发者告诉我,这套玩法启示出自他们的前作《I AM FUTURE》。这是一个末世农场模拟游戏,玩家需要在一片废墟的城市里搭建起自己的基地求生,其中就包括修理各种报废的电器。
只不过在前作中,修理只是诸多玩法中的一个,被隐藏在众多求生日常中。于是,他们就想把这套玩法拿出来,制作一款可以无限游玩的维修模拟器——《维修物语》就这么诞生了。
游戏立项之初,开发团队想过很多方案,要如果让玩家有动力能一直修下去。此后他们开始给游戏中加入经营、故事和角色,试图让玩家能“有其他东西可玩”。
但到了最后,他们还是发现《维修物语》的管理和经营系统只能作为添头,真正的主角始终是维修本身,这才又做减法让维修的比重提高。只有维修做得足够代入和还原,玩家们才能沉浸其中,然后一口气玩上10来个小时。
当维修做得够纯粹时,玩家才能体验到这件事本身的魅力,在这之后,才是赋予“维修”更多额外的故事和意义。
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刚打开《维修物语》时,我对游戏中无处不在的复古氛围感到很疑惑。
为什么《维修物语》作为一个模拟类游戏,要把故事背景设置在2000年代的秋叶原。直到我在游戏里见到了“Nony PSP”和“S Box One”这样设备,才明白这款游戏不只是想让玩家“拿回”一台完整的设备,也希望帮他们找回一段情怀。
2000年初,那是一个电子设备产业空前发达的年代,也是电器结构简单到自己动手也能修好的年代。
在这个时候开一间电器维修店,玩家除了能修手机,还可以接触到主机、游戏机、相机、MP3和MP4等各种消费级电器。这些设备里除了雅达利给了《维修物语》授权,其他品牌全都没有直接使用现实中的品牌名称,但这并不耽误我们一眼看出来它们“像什么”。
制作组告诉我,他们之所以选了这么多消费级电器、而没选择当时的家用电器,是因为这些设备已经从我们的生活中消失了。
电饭煲、面包机这样的设备依然存在于我们的生活中,但那些只能打电话的手机、MP3、老式游戏机,却都被整合进了一部智能手机里,只留下了我们对它的怀旧情怀。
这些设备的使用和借取,往往会牵涉到我们日常中的很多人际交往——谁又没和同学互相借过游戏机和MP3呢。所以在《维修物语》里,每一台主线剧情的设备也都会牵扯到一个人物和一段剧情,让这些手机和游戏机除了是一台设备,还可以是一个故事的主角。
《维修物语》锚定这个时代、选择这些离我们而去的游戏机和手机,正是在还原那些让我们非常怀念的日子。
它赋予游戏怀旧感的方式,也包括用各种足够还原的电子设备构造,向玩家展现当时五花八门、各司其职的电子产品,从而呈现当时人们的生活方式。
在设计这些古早设备的结构时,Mandragora参考了很多现实中的设备原型,也从iFixit这样的“维修文化”网站上搜集过资料。
只不过在他们眼里,他们并没“还原”那些设备,而是根据现实中的细节对它们进行二次设计,保证看上去足够真实的同时,也要省去那些让玩家感到厌烦的琐碎细节。
在过去,电子产品坏了拿去修是一件非常普通的事情。但随着电子产品越来越复杂、越来越高度集成,“维修”逐渐从普通消费者的日常生活中消失了,“玩具坏了就让爸爸拆开修一下”的时代早已一去不回。
《维修物语》提供的这种“错觉”,给予玩家的正是一种跨越时代的的掌控感。
有的玩家会觉得,游戏的修理步骤从始至终变化不大,一口气玩下来很容易腻。但开发组却告诉我,它们对这款游戏的定位从一开始就不是“一口气通关”的类型。
他们希望玩家能像游戏的副标题“Chill Electronics Repairs”,无所事事的时候画上两三个小时放松地晚上一会儿,然后从一台台焕然一新的设备里获得应有的成就感。
在我看来,这款游戏最让人放松的地方,不仅仅是给了我们一个大脑放空几小时的机会,供玩家能短暂逃离现实。
更重要的是,它把我们带回到那个自己也能动手修好电器的年代,让我们可以不用急着去做出决定:手机坏了不着急,可以先放一放,等到有空了就能拆开修好,而不是给它宣判死刑、换一台手机。
此外,我们也和开发团队聊了聊游戏幕后的许多故事,以下为采访全文,为便于阅读,进行了一定删改:
Q:很多玩家都对《维修物语》背后的开发者感兴趣,你们能介绍一下自己吗?
A:我是Eugene Kisterev,Mandragora的CEO。2015 年,我以独立开发者的身份创立了 Mandragora,《维修物语》是我们开发的第五款游戏。
Q:《维修物语》首周销量就超过了10万份,还收获了大量好评。这样的口碑和商业成绩是否超出了你们最初的预期?
A:说实话,我完全没想到游戏能够取得这样的成绩。我已经做游戏很多年了,过去参与开发的一款游戏甚至只有17%的好评率。而《维修物语》目前的好评率大约是97%,这种成绩真的很难提前预料。
做游戏本身就是一件非常、非常困难的事情。我们一直在尽自己最大的努力,把游戏做到最好,但面对数量如此庞大的玩家群体,能够让100个人里有 97 个人感到满意,对我们来说意义非常重大。我甚至觉得,以后我们可能都很难再复制这样的成绩了,哈哈。
至于销量,我们确实根据愿望单的数量,预期过游戏会受到玩家欢迎。但愿望单最终能转化成多大的销量,其实谁也无法确定。所以无论是销量还是玩家评价,《维修物语》最终呈现出来的结果都让我们非常惊喜。
Q:《维修物语》的核心玩法最初是怎么构思出来的?是否受到了你们此前作品《I AM FUTURE》中维修玩法的启发?
A:其实,我们当初在《I AM FUTURE》中花了很多时间去制作这套维修机制,而玩家也非常喜欢。不过,那款游戏里我们并没有围绕这一机制制作太多内容。
所以最初构思《维修物语》时,我们想做的是一款规模相对较小的游戏。首先,它是为《I AM FUTURE》的玩家准备的,同时也希望能够吸引一些新玩家。
我们当时完全没有想到,它最后会成长为今天这样一款规模的作品。最初我们的主要目标,是做一款能够让玩家持续游玩10、20、甚至30个小时的修复游戏,而不是简单地修好一件独特的物品,然后马上进入下一台设备。
除此之外,我们也希望能够讲好一个故事。经营管理是游戏的核心要素之一,而玩法本身的触感和操作体验,同样也是我们非常重视的部分。
Q:游戏中展示了各种电子设备的内部结构,这些设计与现实中的设备有多大程度的还原?开发过程中,你们又是如何研究这些设备的内部构造的?
A:我们通常都会从真实设备开始。开发过程中,我们会参考网上的设备拆解资料,比如 iFixit.com等网站上的内容。
不过到了后续开发阶段,我们会根据游戏本身的需要对这些结构进行重新设计。对我们来说,游戏设计和实际游玩时的体验,比设备究竟有多么真实更加重要。所以,我们可能会删掉一些螺丝,或者把一些细节合并到一起。但总体来说,游戏中的设备依然与现实中的原型非常接近。
Q:有些玩家认为游戏到了中后期,玩法循环会稍显重复;但也有玩家很喜欢这种“无需过多思考、亲手操作”的感觉,并认为它非常放松。你们怎么看待《维修物语》的耐玩性?
A:《维修物语》本身就是一款轻松、休闲的游戏,我们做它的时候,想的就是像我们自己这样的玩家。
比如,你辛苦工作了一天回到家,只想做点简单、轻松的事情,那么《维修物语》就很适合这种时候。或者你刚玩了 3 个小时的《Dota 2》,想让自己放松、冷静下来——那就可以来玩《维修物语》。
当然,我们并不希望玩家每天连续玩 10 个小时。对于一些玩家来说,长时间游玩确实可能会产生重复感。同时,它也很适合作为一种“第二活动”。比如你可以一边和朋友在线聊天,一边玩《维修物语》,或者在听播客的时候顺便游玩。
Q:除了组装、除尘和焊接之外,未来的更新中,你们是否会考虑加入更多不同的维修方式?
A:会考虑,但前提是这种新方式能够在游戏体验上给玩家带来真正不同的感受。我们不希望只是为了让游戏里的功能看起来更多,就不断往里面塞东西。我们认为,每一个新增功能都应该给玩家带来一些新的体验。
Q:游戏中的维修店主要专注于消费电子产品,而不是小型家用电器。当初为什么会选择这样的经营范围?
A:主要是因为这些设备现在已经逐渐从我们的生活中消失了,而我们对它们有一种很强的怀旧感。比如手机、音乐播放器、老式游戏机等等。如今,这些功能基本都被整合进了一部触摸屏手机里。相比之下,家用电器在现实生活中依然存在。
所以,《维修物语》想讲的,正是那些我们非常怀念的、曾经陪伴过我们的老设备。
Q:游戏将故事背景设定在2005年的秋叶原。为什么会选择这个特定的时代和地点?
A:2000年代的日本非常适合《维修物语》,当时的科技企业在那个时代留下了大量具有传承意义的技术和产品,我们也希望能够以这种方式向它们致敬。
Q:很多模拟类游戏会弱化甚至舍弃故事元素,但《维修物语》依然加入了相当丰富的叙事内容。为什么你们希望把环境叙事和碎片化故事融入维修模拟玩法中?最终的叙事呈现是否达到了最初的构想?
A:是的。因为《维修物语》真正想讲的,并不只是“维修东西”这件事,而是这些东西背后的故事。这些故事属于曾经拥有它们的人。如果每一次维修的背后都没有一个好的故事,那么《维修物语》也就不会有现在这样的效果。
Q:游戏上线到现在,团队正在重点进行哪些方面的修复和优化?接下来是否有可以提前与玩家分享的内容更新或路线图?
A:我们目前正在制定后续的路线图。现阶段,我们首先会把重点放在生活质量(Quality of Life)功能、性能优化以及Bug修复上。除此之外,我们也正在制作免费的内容更新,以及未来的 DLC。还请大家继续关注后续消息。
2026-09-18 00:00:00
关于游戏博物馆
中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。
2026-09-18 00:00:00
9月17日,灵游坊(S-GAME)宣布,国产武侠3A动作游戏《影之刃零》全平台愿望单数量正式突破300万份,迎来又一重要里程碑,并向所有玩家的长期支持表达感谢。
自《影之刃零》8月12日正式开启预购以来,海量玩家当天就在Steam商店直接预购了游戏,在这近1个月时间里,《影之刃零》的愿望单总量又新增了100万,全平台总量突破300万,如果算上因预购而系统自然减少的数量,实际的愿望单总量还将更高。《影之刃零》已成为目前Steam 2026年发售游戏中愿望单排名最高的游戏,并且热度还在持续上涨。
《影之刃零》将于10月29日登陆PS5、PS5 Pro以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台,距离游戏正式发售还有42天,庞大的愿望单基数,让开发团队对游戏目前的市场声量和发售转化有了较大的信心,团队的工作重心已全面转向游戏的最终品质打磨。
游戏团队表示,期待玩家们亲自踏入游戏刀光剑影的江湖之中,希望以游戏的最终质量来回馈大家的支持与喜爱,让我们拭目以待。
2026-09-18 00:00:00
提到Digital Foundry,即大名鼎鼎的“数毛社”,很多玩家的第一印象,便是一群成天拿着放大镜,对着画面找茬的技术怪咖。
是的,就是在这一垂直细分领域中,他们早就将自己“数“成了游戏领域最具有影响力的自媒体之一。
2004年创立的DF社,开始时是一家没有全职团队,专门从事游戏演示视频制作的初创公司,并没有B2C业务。这种独特的“游击队“企业架构,一直维系到了今天。
包括创始人Richard Leadbetter在内的五名成员,至今都没有固定办公地点,始终分散在英、美、德三地进行远程协作。
DF创始人Richard Leadbetter,公司注册地为英国
2007年,DF社被老牌游戏网站Eurogamer收编之后,算是真正意义上的进入了大众视野。但此时的他们,并没有急于利用大平台优势给自己导入流量,而是选择了一个别出心裁,甚至从技术和受众角度来说,都没有任何可行性的赛道——对无损主机画面的量化评测。
网上流传的所谓DF总部照片,实际上是宾州州立大学重名的智能制造孵化中心
这条路子之所以在当时看起来行不通,首先是因为主机玩家基本上没有任何改变图形参数的方法。既然只能被动接受,那么没人会关心画质到底好坏在哪里。
再看硬件,当时的游戏媒体和视频博主,都是通过采集卡压缩后的影像来获取图像素材。市面上根本就不存在可以无损录制HD画面的消费级硬件。
虽说后来,DF社从专业级采集卡厂商定制了高规格,且拥有HDMI接口的专用设备。但由于索尼主机高宽频数字保护协议(HDCP)的存在,团队只能使用传统的分量线来录制PS3游戏视频。
为了记录码率高达150/m的无损游戏视频,DF社还搭建了高速磁盘阵列系统,解决了最后的素材存储问题。然而同年的主流UGC网站支持的文件大小普遍不能超过100m,且分辨率会自动压缩为480p分辨……这通没苦硬吃式的折腾,到了最后,看似的确是折腾了个寂寞。
早期的DF社只能退而求次,先搞图文评测。然而这条路,同样步履维艰。
当时的数毛评测,都是图文方式,视频只是作为文章的辅助
受限于网页图片的分辨率限制和窗口化观感,玩家的肉眼根本无从get到作者们的表达。客观条件的限制,为各种吹毛求疵式的分析蒙上了无意义,甚至是无厘头的荒诞色彩。“数毛社”的称呼,也在中文互联网中以嘲讽的意象开始流传。
然而,随着2008年5月14日,DF社改变游戏评测模式的作品——《GTA4 PS3/XBOX360跨界对比》的横空出世,一切都变得不同——
原文依然是一篇图文评测,但玩家可以将无损视频片段下载到本地观看
这篇作品之所以能一跃成为DF发展史上的里程碑,不得不提一下当时的时代背景:
第七世代早期,接近一年时间的先发优势,让Xbox360在2008年第一季度获得了领先优势,迫使上市不久的PS3立刻发动绝地大反攻。同年4月28日GTA4发售之后,两派阵营之间更是爆发了激烈的舆论冲突。
Xbox360和PS3玩家,均认为GTA4在自家的平台上有更好的表现。由于没有任何主机画面评测解决方案,谁也说服不了谁。大家基本上就是拿数码摄像机的“屏摄”当证据,在各大论坛上互喷。
机会总是留给有准备的人,这样的“时势”,让业界唯一拥有无损主机游戏画面捕捉和分析方法的DF社,拥有了成为“英雄”的机会。
和PC画面评测借助分析软件,实时显示画面性能数据的方法截然不同的是,DF是从录制好的无损主机视频,也就是玩家实际所看到的画面中,逆向分析出各种参数,这样既解决了主机无法使用第三方评测工具的问题,结论往往也更贴合受众的实际感官,而且还能突破主机游戏常见的滤镜、电视机屏幕的修饰,看到画面的本质。
以分辨率为例,我们看到的主机画面,往往都是通过算法提高分辨率的产物,虽然画幅被复制的像素进行了填充,但总有效像素是不变的。
在这次评测中,DF社就祭出了这一祖传的“数毛”大法,通过对特定区域/图形(比如一段斜线上锯齿的数量和大小)的手动分析,从而通过总有效像素,得出最终结论:
Xbox360版本为原生1280×720(720p)加2倍硬件采样抗锯齿,而PS3版则为1152×640强拉到720p的产物。
DF早期并没有帧分析工具,至于成品视频中下方的可视化帧数波动图,实际上依然是“手搓”的产物
除了难以辩驳的结论以外,更让玩家们叹服的,是DF社的研究方法——
在分析时,几位工作室大佬并不依赖第三方FPS工具,而更倾向于逐帧反复对比、确认画面像素差异,从而区分全新渲染帧和重复帧,最终摆脱“平均帧率”、“最大输出分辨率"等等暗含陷阱的营销话术,向玩家展现游戏在不同动态场景下的性能表现。
于细微处较真,以数据代替观感,用观感反证数据,精准厘清不同版本之间真实的技术鸿沟——这篇成名作所拥有的特质,正是DF社始终坚持的愿景,也是他们的核心竞争力。
“公信力”
作为一家专注于图形表现的评测组,DF社所选择的这条赛道,受众其实相当狭窄。即便在08年正式登陆“油管”之后,其涨粉速度也比较均衡,并非那种一夜爆火式的网红剧本。
所以从常理上来说,在游戏纪元进入第八世代(PS4/XONE)之后,随着两大主机的架构、性能,尤其是开发环境高度趋同,喜欢折腾跨平台表现的DF社,理应重回小众极客人设。毕竟大多数人没有闲情逸致,去分析两家连锁快餐出品的香辣鸡翅口味,到底有什么不同。
然而让人意想不到的是,随着主机软硬件呈现出的“碎片化”特质之后,DF反而在粉丝数相对有限的情况下,逐渐成为了游戏图形评测“公信力”的代名词。
从订阅数来看,DF社的粉丝数其实并不惊人
从软件生态来看,随着游戏开发成本的指数级上涨,榨取经典作品剩余价值,成为了大厂们在新世代中前期通行的产品策略。
有的作品几乎是原封不动的方式“一游传三代”——根据DF的分析,GTA5、《心灵杀手》、《黑手党》等游戏的跨时代版,全部沿用古早画面素材,仅有分辨率拉伸和部分材质锐化处理。玩家基本上只能凭借硬件厂商吹嘘的“老游戏性能优化”特性,来脑补视觉效果的提升。
像《古墓丽影》三部曲,则采用次世代补丁的方式,每次加入了一些顺应时代的全新特效技术。虽然海飞丝越来越顺滑,但为此重新购入一个新版本,确实值得商榷。
还有的作品,在游戏底层不变的情况下,对视觉表现进行全面的现代化。如果是MGS3(PS2-PS5)这种大跨度的重制还好,换成《最终生还者》(PS3-PS4—PS5)这种原作底子已经很好,隔代再次重制的作品,没有DF社的指点,我们很难发现新作究竟“值“在哪里。
通过对应的评测,玩家们才知道,TLOU的PS5重制相对PS4,仅分镜头的改动就多达二十多处……
原作这大脸和怪诞的打光,确实让艾莉拥有了吓跑蘑菇头们的潜质
与此同时,随着第八时代以来,中期改款(PS4 Pro、PS5 Pro)主机的出现,进一步拉低了两代主机的性能差距。性能模式和画质模式的二选一,更是让玩家们分外纠结……这玩个主机游戏,也能患上选择困难症?
在过去,一张游戏碟放进光驱就能玩,厂商会优化出最佳的视觉体验。
而现在,玩家要自己思考——自己已有的软硬件到底应该怎样组合,才能获得最佳的性价比;以及对新版本游戏、新主机的投入所带来的体验升级,是否能够符合自己的预期。
此时一脸懵的玩家,才发现原来DF社一部部用独有的 “数毛” 分析法剖析游戏跨平台表现的评测视频,早就已经提供了现成的答案。
“敢说敢当”
除了充当玩家的观察者,DF对于广大游戏厂商们来说,也是一位敢说敢当的诤友。
每当我们沉浸在某个美轮美奂的游戏场景中不能自拔的时后,如果打开对应的DF视频当“评论音轨”,就会听到这帮技术宅们不解风情的提醒你——画面的那些地方存在贴图迟滞、LOD 突兀弹出、阴影闪烁、TAA 重影、眩晕感、画面撕裂等等客观问题……有时真的让人下意识的痛呼“你行你上”!
实际上DF的五名成员均有游戏图像底层开发或理论学习经历,他们的评测完全不是外行指导内行
然而,但凡是有进取心的厂商们,对DF社的批评并不反感。因为即便是面对让大平台媒体都破防的粪作,DF社也坚持理性。他们会耐心地通过统一场景的跨平台对比,分清哪些是为了性能表现所进行的画质取舍,哪些是影响沉浸感体验的程序漏洞。
冷静且中立的呈现一款游戏光鲜画面之下,隐藏的各类技术短板和与之对应的可行解决方案——这才是DF在开发者中赢得普遍尊重的底气。
头部厂商们,甚至唯一“反感”的地方,就是他们“批“得太晚。为此,微软和索尼早在五年前,就和DF达成了技术合作,为其不断投送开发版本,开放独家开放访谈机会,虚心接受意见。像《对马岛之魂》《羊蹄山之魂》《战神》《战争机器:事变日》等第一方作品在开发过程中,DF社均有贡献。
2077的每次版本更新之后,DF社都有专门改进意见,可以说这部作品正是在DF鞭策下实现了涅槃重生
2025年8月7日,DF社回购全部股权,从IGN 体系中完成独立。
DF社目前的营收,主要依靠“油管”流量分成、官网广告、高级订阅会员费用。厂商主动提供的软硬件,在评测完成后一律原路退回,不接受任何来自厂商和所谓热心粉丝的捐助。
尽管目前DF社的盈利,仅能覆盖成本,但“数毛五人组”依然用自己数十年如一日的坚持,充当好玩家们的一盏明灯。