2026-04-30 00:00:00
我有一个间歇性交流P社游戏的小群。这个群绝大多数时间里基本没人说话,但是每隔一段时间,只要有新DLC或者大更新,就会有人抒发“我感觉XXX如何如何”的感想,这个XXX可以是任意P社“新”游戏,其中也包括《维多利亚3》。
我分别在2023、2024和2025年收到过“《维多利亚3》现在可以玩了!”的盛情邀请。当然,P社玩家对这种说法通常都很谨慎,更多时候群里很快就会补上一句:“要不再等等吧。”
相信玩过P社游戏的玩家对“再等等吧”都不陌生。首发时像半成品,靠几年的修修补补和系统迭代逐渐变成正常的状态,可以说是P社游戏的常态(我们也可以称之为“长线运营”)。
就在前几天,群里又传来了最新消息,“《维多利亚3》好像真的可以玩了”,还附上了一张截图:游戏近期好评率已经高达81%了。
其实全语言整体评测也从“褒贬不一”上升到“多半好评”很久了
昨天,游戏正式上线了《滔天巨浪(The Great Wave)》与1.13版本。这个版本把过去相对薄弱的海军系统单独拎出来扩展了一番,玩家需要设计和建造战舰,组织舰队,争夺海上要道,通过封锁、护航、登陆支援乃至炮舰外交,复刻了一下19世纪列强政治里坚船利炮谈判的风味。
海战现在终于有了一套独立可操作的海军系统
但《维多利亚3》的口碑缓慢回升,其实跟某个单个的DLC没有那么大关系——事实上,作为舆论相对更复杂的P社游戏,过去几年的无数次更新,每次都有人说它“现在有可玩性了”,也有人非常坚定地认为,这款游戏从根子上就走错了方向,反正就是不如V2(《维多利亚2》)。
虽然P社玩家都对“首发基本都是半成品”有足够的预期,但发售于2022年的《维多利亚3》,面对的舆论压力是更大的。
作为V2时隔12年的正统续作,它几乎从公布那一刻起就背负了不正常的期待。作为“P社四萌”中核心玩法最特别的作品,《维多利亚2》地位极高,一方面由于它是少有的不太追求“地图填色”的P社游戏,另一方面也因为古早的V2其实早就把“社会和经济”这块的独有内容做得足够丰盈(也足够难上手),有相当厚的时代滤镜。
V2的好评率在P社的老游戏里也是独树一帜的高
于是,《维多利亚3》发售前,很多人等待的并不是一款新游戏,而是一个想象中的“现代化完美V2”。
可真正发售以后,落差很快就出现了。
游戏的核心显然还是围绕经济、人口和社会转型展开, “面多加水,水多加面”的经济学微操玩法没什么变化,但首发版本除了系统完成度不够,还有常见的大量BUG、奇怪AI、重复事件……最有争议的是,V3的战争机制甚至连兵棋都完全抛弃了,玩家甚至只用把军队派到前线看战报了。
一方面比较决绝地抛弃《维多利亚》系列本来就比较薄弱的打仗部分,另一方面主打题材的内容增量在诸多初期问题下反倒显得并无太多进化,就成了V3发售初期Steam好评率一度只有六成多的根源。
也因此,这几年的V3,一方面是等P社发力,修复一下基础系统、大版本继续拓展,进入了经典的P社循环。另一方面,玩家也可以看玩家社区和MOD下菜,找到一些能弥补游玩感受的内容。
比如社区好评率极高的历史MOD Realism Ai,就直接把V3从沙盒游戏改成了一个历史模拟游戏,加入更多城市和历史人物,给不同AI国家附加更明确的倾向,沿着接近历史的方向发展。
当然,P社也没闲着。这三年半里,V3的诸多更新可以用一个不太好听但很准确的词概括:奋力向前蠕动。
除了修BUG、调AI、优化各种基础体验以外以外,V3确实面临着非常大的坑要填:游戏虽然“看海”体验还不错,但实际玩起来,是对于这个系列模拟性至关重要的经济系统、多边外交和大国博弈等等,都需要更多内容填充和机制上的支持。
从2023年狂修基础体验的1.2版本开始,《维多利亚3》的更新就逐渐进入了一种“边查错题,边补地区内容”的并行节奏。1.3版本和法国主题包《人民之声(Voice of the People)》开始往政治内容里加入更多时代事件和人物变量;到了1.5版本,P社又一边继续调整战争、政治、经济这些基础系统,一边通过《南方巨像(Colossus of the South)》补充巴西与南美内容。
修到前两年,根本上的填充终于来了。2024年开始,比如《利益之手(Sphere of Influence)》补强了列强影响力、外交集团和投资相关内容(加了之后确实感觉很难想象没有对外投资之前大家是怎么玩的),强化了之前相对薄弱的国际关系系统。
过去很多时候,玩家更像是在国内闷头加水加面,外部世界只是偶尔跳出来添乱,而《利益之手》之后,让游戏里的19世纪国际秩序才终于更像一个彼此牵连的体系。
到了2025年的《商业特许(Charters of Commerce)》和1.9版本,贸易系统重做则成了更明显的转折点。
旧贸易路线被移除,世界市场作为国家市场之上的新层级出现,贸易中心会根据价格差异和贸易优势自动与世界市场进行交易。
V3中的公司和商品都相当有代入感
玩家评价里的变化,也基本对应着这个过程。早期被反复吐槽的手动贸易、国家风味不足等问题,正是在多次更新、修复,尤其是1.9和《商业特许》之后,《维多利亚3》的Steam总体评价,终于从长期“褒贬不一”回到了“多半好评”。
更重要的是,现在的《维多利亚3》,不再只有“搓GDP”这一种乐趣。
它仍然是一款由经济和政治驱动的游戏,但在多次DLC补充后,外交博弈、国际秩序和战略层面的拉扯开始承担更多内容。尤其是玩一些此前相对自闭的国家时,玩家也不再只能闷头种田,也可以通过内部发展积累实力,再介入其他国家的外交博弈,为自己争取独立、扩张空间或国际地位。
谁不喜欢看这种If线呢
这也比较符合V3原本的设计方向。毕竟V3极大程度上弱化了战争相关的玩法和机制,能让玩家更多从经济外交手段出发达成目的,也更符合系列本身重视的特色。
另外,频繁推出的风味包,也很大程度上改善了V3局部的叙事厚度和历史风味,持续缓解早期“国家差异不够明显”“不同地区玩起来太像”的问题。
到了今年,P社显然也开始更有信心继续往这个方向走。前面说的《滔天巨浪》,就是更聚焦维多利亚时代的海军与炮舰外交的内容。
与此同时,Volume 3还已经规划了众多国家主题的沉浸包,比如现在开发中的中国主题沉浸包《百年激荡(Century of Strife)》。
因为如果说《维多利亚3》最该好好做哪个地区,中国一定排在最前面。1836年至1936年这100年,本来就覆盖了晚清到民国早期最剧烈的历史转型。
晚清帝国秩序动摇、全球贸易冲击、地方治理失控和现代化转型困境等等重点内容,都是V3游戏特性本身极为适合体现的。无论从题材重量,还是从游戏机制适配度来说,中国都不该只是一个缺乏独特内容的、体量巨大的开局国家(V2中便是如此)。
如果P社能把此前在其他地区内容里积累的经验继续推进,并且真正重视中文社区反馈,《百年激荡》应该会成为《维多利亚3》在国区口碑继续回升的关键节点。
当然,反过来说,这也是一次风险很高的考试。晚清、中国近代化、太平天国、朝鲜与东亚秩序,这些内容只要处理得粗糙,就很容易引发新一轮争议。不过参考隔壁《溥天之下》的反响,某种程度上也能看出国内玩家对这类内容的基础期待:先不说做得多完美,至少用心去做,就已经是一个很重要的信号。
以及——至少从现在看,V3确实已经是一款“可以玩”的游戏了。
如果你想玩传统的地图填色,靠微操7个师打20个师,那它可能依然不是你的菜。但如果你愿意接受一款把乐趣放在现代化、社会结构和全球市场里的大战略游戏,那么《维多利亚3》现在确实比过去任何时候都更适合尝试。
值得一提的是,在《滔天巨浪》发售的节点,V3的Steam本体正处在70%折扣窗口,这周还会有一个限时免费周末。如果你之前就关注过V3(并且很多年没玩过新内容了),现在恰好是一个低成本重新体验的机会:P社的“新游”到底能不能玩,还是得自己进去才知道。
2026-04-30 00:00:00
进入2026年5月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。
位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。
其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。
目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。进入 2026 年 5 月,游戏博物馆也将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。
4月4日 - 5月5日,中国音数协游戏博物馆与双头龙工作室联合,共同推出《苏丹的游戏》一周年纪念原画展;5月中,博物馆将上线新款联名门票;5月22日 - 5月24日,由ZOL中关村在线、游研社和瑞物测评室主办的游戏嘉年华将在博物馆内举办;5月27日 - 6月1日,Game游戏—青少年儿童创作展将在博物馆内举办。
另外,在五一假期(5月1日 - 5月5日)期间,博物馆将于指定时间提供志愿讲解服务,欢迎观众朋友前来参观!
《苏丹的游戏》一周年纪念原画展
4月4日 - 5月5日
展览免费,名额有限,可点击下方图片进行报名。
在《苏丹的游戏》发售一周年之际,中国音数协游戏博物馆将联合双头龙工作室,共同举办《苏丹的游戏》一周年纪念原画展。
展览将会重现《苏丹的游戏》中的部分场景,展出游戏计划于发售一周年之际更新的所有结局原画,并有丰富的打卡活动等待大家的参与,参观展览并完成活动即可获得展览限定赠品。
展览涵盖劳动节假期(5月1日 - 5月5日),在 5月1日、5月2日,展览将会邀请到“苏丹”来到现场与大家互动,届时,欢迎各位观众与玩家积极参与。
本次展览完全免费,微信搜索“中国音数协游戏博物馆”报名。
《海市蜃楼之馆》
联名实体纪念票即将上线
5月16日(周六)
购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可免费获得任意一张实体纪念票根。
视觉小说游戏《海市蜃楼之馆》于2016年5月14日在 Steam 平台上正式推出,为纪念游戏 Steam 上线十周年,中国音数协游戏博物馆将与《海市蜃楼之馆》游戏官方联名,共同推出联名实体纪念票根。游戏嘉年华
5月22日 - 5月24日
活动免费,名额有限。报名通道将在后续开启。
5月22日至5月24日,由ZOL中关村在线、游研社和瑞物测评室主办的2026游戏嘉年华将在中国音数协游戏博物馆正式举行。现场打卡互动与福利抽奖现已全面开启!玩家可参与游戏博物馆联名护照集章、品牌专区互动体验、全场扭蛋抽奖在内的多个趣味环节!不仅线下可赢取品牌周边、神秘大奖,线上同步关注官方直播也能参与互动,领取游戏周边与限定好礼!
活动期间,玩家到场关注指定账号即可免费领取联名护照,前往坚果、海信、游戏设备综合展区完成体验即可集章,集齐指定印章即可参与抽奖,每日限量地平线6CDK等你来拿!
Game游戏—青少年儿童创作展
5月27日 - 6月1日
活动免费,名额有限,报名通道见 丽娟实验艺术创造中心 。对孩子而言,游戏是探索世界、表达自我的语言。在这里,游戏不只是一种互动的方式,更是一种艺术的语言、一个思辨的场域。中国音数协游戏博物馆联合呈现丽娟实验艺术教育样本,推出“Game游戏—青少年儿童创作展”。
展览均为丽娟实验艺术创造中心4-15岁儿童青少年创作,5000+颠覆想象的游戏作品。
游戏博物馆志愿讲解
5月每周六及五一假期(讲解 15:00 开始)
讲解服务免费,无需预约。购买常设展区门票后,于 14 点 45 分前往博物馆检票处等待即可。
为了向广大公众提供更清晰、更沉浸的参观体验,中国音数协游戏博物馆将在本月开放公益中文讲解。志愿讲解员将在常设展区,邀请你回顾电子游戏诞生至今的历程,感受游戏中汇聚的科技成果、创想与情感。
志愿讲解场次无需预约,每周六及五一假期(5月1日-5月5日)下午 15:00 正式开始,观众购买任意种类门票后,在讲解开始前 15 分钟于检票处等待即可。
志愿讲解服务
以上 5 月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号,以最新通知为准。
游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。
关于游戏博物馆
中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。
2026-04-30 00:00:00
还有谁会这样改技能?
尽管一直被玩家们亲切地称作“小吉”,但再过两天,出生于劳动节的吉田直树就将年满53岁。这也是他接手成为《最终幻想14》制作人的第16年,其中包括将游戏完全推翻重做直到再次上线的3年。
就目前而言,吉田已然称得上是全世界最知名也最具代表性的MMORPG制作人。这一点从他前几天在《最终幻想14》2026北美粉丝节登场时,台下的欧美玩家们给出的热烈反应就可见一斑。
就没第二个日本网游能在欧美持续举办这样规模的粉丝节
日本的游戏业向来发达,但偏偏好像缺乏做MMORPG的基因。即便这个类型有过十年以上的辉煌期,也不曾有哪款来自日本的MMORPG在全球范围内得到过比较广泛的认可——直到吉田直树带来了《最终幻想14:重生之境》。
更让人想不到的是,转眼十几年过去,当整个MMORPG类型都陷入衰退之后,吉田直树和他的FF14却越发成为这个领域中仅存的顶梁柱之一。
在大多数时候,FF14国际服都是Steam上玩家最活跃的MMORPG
其中格外难得的一点就在于,这款游戏一直以来都是由吉田带着他的团队在坚持更新,才能用十几年的时间去描绘一个世界。
这对于游戏剧情的影响尤为明显:不仅故事本身有着连续性,不至于跨几个版本就“吃书”;游戏里的NPC角色也有着自己的命运,不会被轻易舍弃或人设崩坏;他们和玩家所扮演的主角经历冒险、共同成长,彼此情谊也越来越深厚,就像是真实的伙伴一样——熟悉MMORPG的玩家想必都理解这种连续性的含金量。
每个新版本的冒险也少不了熟悉的同伴,玩家从来不是孤身一人
这也是今年的粉丝节格外受关注的原因。吉田正式公布了FF14即将在明年1月迈入8.0版本「银海之天舟」,为游戏真正意义上的全新篇章拉开序幕。此外更重要的一点则在于,吉田直树和他的FF14,正在做一些完全不同于现有MMORPG发展趋势的事。
1
新版本公布,FF14玩家们最先关注的当然是剧情。
在4年前开启的6.0版本里,FF14完结了自开服以来的最主要故事线。回收了在十年运营时间里埋下的诸多伏笔,终结了故事中跨越千年乃至不同世界线的恩怨情仇,构筑成一个完整的闭环,达成了一种几乎只有在长线运营的MMORPG里“才可能实现的事”。
毕竟用10年去讲一个故事的前提,首先是这个游戏能运营10年
但也正是因此,FF14算是给自己出了个难题——高潮过后,游戏还是要运营下去,之前打架都打到宇宙尽头去了,埋的情绪点也几乎都被引爆完了,该怎么重新点燃玩家们的冒险热情。
尤其FF14接下来不止是要向玩家们提供一个继续游玩下去的驱动力,在故事层面,也得为那些角色们创造再次踏上冒险的动机。
在之后推出的7.0版本中,其实看得出吉田他们在为新故事做承上启下的铺垫,但也终究不可避免显现几分杂乱,玩家风评一般。大家都期待着FF14能再度展现出故事张力。
从这一点来说,只是靠着这次粉丝节上公开的一支8.0先导预告片,就已经成功再次吊起了玩家们的胃口。
这个预告给到的最大惊喜在于,玩家们发现此前6.0中一部分看起来回收得有些仓促的剧情线,原来并不是被忽视,而是在这儿等着大伙。
整体故事线从“拯救完自己的世界无所事事”,重回了“继续去拯救其他落难世界”的王道史诗,一扫先前铺垫版本剧情的温吞劲。尤其是片中借其他世界的居民之口,给了玩家角色一个“巡天者”的新名头,而不是像MMORPG里更常见的那样一棍打回“普通冒险者”身份,可谓情绪价值拉满。
就真的帅吧
随着故事舞台搬往全新的世界, 8.0版本也将出现诸多与以往风格截然不同的场景。光是现在公布的概念图就颇能引人遐想。
8.0版本玩家新主城的概念图
游戏里的装备养成、角色个性化等功能,也将在8.0版本中继续优化。大部分指向的都是玩家呼声最高的痛点。
甚至,你还能看到FF14即将和EVA展开大型联动的消息。
当然,这些内容主要面向的是现有FF14玩家,正在成为了许多人回坑的吸引力。在预告片的评论区里,你也能看到众多玩家重燃对这款游戏的期待。
但在这之外,这场发布会上还有一个最大的惊喜,不仅让FF14玩家们对游戏的前景更加乐观,放到整个行业来看,也是难能可贵的创新。
2
起先大家听到台上的吉田直树说要大改职业系统的时候,明显都没抱太多期待。
根据他的介绍,FF14将在8.0版本推出全新的战斗特职系统,全部现有职业在保留原本“重生模式”的基础上,将再添加一套“进化模式”,技能数量会比“重生模式”精简,一些效果也会有所差异。
吉田说到这里还特别强调:这并不代表进化模式就是重生模式的简化。
一开始这反而让大家觉得 “解释就是掩饰”,这种改动肯定会让FF14越加“快餐化”、职业更加同质化——就像如今MMORPG的大趋势那样。直到发布会进入后半段,开发团队在现场演示了部分职业的“进化模式”,大家才发现事情竟然恰恰相反。
“进化模式”的技能数减少,主要是靠着压缩了原本功能相近的技能。比如作为坦克职业的骑士,冲向敌人攻击和冲向队友是两个技能,但现在只要选择不同对象,一个按键就能自动施展不同的效果。一定程度上也就是把从前玩家们自己会绑定成“一键宏”的技能,做了官方精简。
另一个更重大的改动方向,则是让获得各个角色的代表技能获得真正的个性。比如龙骑士的大招“冲天”,原先只是有一个“跳到天上再冲下来”的动画效果,但如今在“进化模式”下使用这个技能,龙骑士会真的飞到天上消失,期间所受伤害减少90%,之后再由玩家选择落点,再造成巨额伤害。
再有作为治疗职业代表的白魔法师,在过去的定位一直有些尴尬:因为FF14的团本机制需要奶妈也去打伤害,而白魔在设计层面就是一个纯治疗职业,很多时候只能依仗自己瞬时治疗能力强,放任队友血线被压低,换取自己拼命撸一点输出的机会,玩起来很不协调。但现在,白魔在“进化模式”下有了一个名为“圣域量谱”的新机制,通过治疗累积层数,手动选择在何时引爆出伤害,“奶得越稳,打人越狠”。
还有像是吟游诗人职业,现在可以根据能量积攒,随时随地演奏任何乐曲,给团队提供当下最需要的效果,不再像从前那样只是提供一个如同背景音一般的长效Buff。
尽管目前只公开了部分职业的“进化模式”,但不难看出这套系统的核心改革方向是打破原本固定的技能循环,鼓励玩家们“见机行事”。这完全颠覆了FF14此前被称为“团队体操”的副本攻略模式,过去大家更多是严格按照时间轴来按技能,拼得是少犯错、少失误。
实现这种改变当然不会是一件简单的事,暂且抛开设计层面的平衡问题,它也意味着玩家需要对自己的职业技能有更深的理解,在战斗中更积极地思考。实际上可能会增加游戏的门槛。
但至少在现阶段,这项改动得到了玩家们的普遍认可。因为大家都清楚,这背后的动机是吉田他们在努力让打本这件事重新变得好玩起来。FF14此前的那种“公式化打本”设计反而被许多游戏给借鉴去了,因为它更好设计,更容易控制玩家们对副本内容的消耗进度——谁也想不到会是它自己站出来推翻这件事。
这显然也会直接影响新副本和新职业的开发方向,让大家有了更多额外的期待。
8.0也将依惯例增加两个新职业,具体情报将在后续公开
另外值得一提的是,这次全职业的“进化模式”全都由同一名设计师玉置辉操刀,工作量惊人。这次粉丝节上,吉田也让他首次来到了台前,亲自向玩家们展示自己的工作成果。而他的创意和笑容,也很快给大家留下深刻的印象,火速在玩家间成为了新的表情包。
这也是吉田直树一直以来的做法。他并不是FF14幕后团队的唯一代表,时常会将负责不同领域的成员也推向台前,让玩家们知道这个游戏的背后,究竟是怎样一群开发者。
除了玉置辉(左1)这样的新人,负责FF14音乐的祖坚正庆(左2)也是非常深受玩家们喜爱的老熟人了
不夸张地说,FF14的资深玩家们不仅是与游戏故事中的角色们结成了深厚的友谊,和现实中的这个开发团队,也已构成了一种形如队友一般的情感联系,在共同经历一段难忘的旅途。
3
从很多年前开始,吉田就一直有对外阐述他制作FF14的理念:那就是不用游戏去绑架玩家的生活,完全能接受大家只在每个新版本开启时来体验下剧情,即便这会影响游戏的日活数据也没关系。
时至今日,他也仍在贯彻这一做法。比如从8.0版本开始,作为在线游戏标配的“日常”任务就会被基本取消,对应的活跃度奖励会被匀到“周常”任务里。没有了日常任务的牵制,如果玩家依然愿意每天上线,那就是真正地喜欢这个游戏内容,而这才是吉田他们一直以来想实现的目标。
作为一款已运营十几年的MMOPRG,FF14所采取的这些改进实际比许多现代游戏都更激进。不论是在游戏还是吉田的身上,你都能感受到一种充满活力的冲劲,这或许也是FF14始终对年轻玩家保持着吸引力的原因之一。
实际上从各种采访也看得出来,吉田直树一直非常关注年轻玩家的想法,不断地思考能为这些玩家提供什么
对于FF14的国服而言,8.0同样意义非凡:这将是国服第一个与国际服同步更新的大版本。
这是一个非常重要的变革。之前我们也报道过,在此前国服版本终于赶上海外服务器的时候,在国服玩家的努力下,很快就达成了最先通关集体基建模式的成就。如今的国服玩家不仅不用再眼馋别人先体验新内容,而且可以在副本挑战、内容二创等方面,也和海外玩家有了更加频繁和对等的交流。
所以从各种层面来说,属于FF14的全新篇章确实正在拉开序幕,参与撰写这个故事的则不止是吉田和他的团队们,也包括其中每一个新老玩家。
2026-04-30 00:00:00
前天(4月27日),由轮回工作室开发的游戏《斩业人》公布了首支预告片,并且在Steam同步开启了小规模试玩。和近一年看到的国产游戏项目方向不太一样,《斩业人》是一款完全2D形态的横版游戏。
预告引用了一句 “善者往生极乐,恶者堕入地狱。洗清罪孽,方可轮回”作为开篇 ,随后画面中一只飞蛾落于石手指之上,主角“斩业人”破石而生,他将对抗邪魔,斩灭业障。
在当前新曝光的国产游戏层出不穷的环境下,《斩业人》依然展现出鲜明的辨识度,这主要来自两个方面:一是游戏独特的中国地府主题,二是游戏选择了一个既不大众,做起来也一点都不轻松的品类——类银河恶魔城。
游戏尝试用自己的方式,对阴曹地府相关的神话场景进行重构与具象化呈现,关卡包括黄泉路、鬼门关、桃止山、罗浮山等地点。美术上则采用带有水墨气质的手绘风格,试图在类银题材和中国风之间尽量找到平衡。
在游戏首曝的B站“游先看”活动现场,我们也听制作人介绍了项目的由来:
阴曹地府的世界观和类银的游戏类型,是相互匹配的结果。相比成本更高的3A游戏的叙事方式,类银河恶魔城在探索与空间结构上的优势,更适合承载一个层级丰富、具备连通性的地府世界,里面的各种NPC,也可以表现出自己的性格和故事。
根据制作人的介绍,游戏的整体结构会以“投胎路径”为主线展开:从亡魂进入鬼门关,到黄泉路、阎王殿,再到奈何桥与轮回道等节点,构成一条相对完整的空间脉络。在此基础上,还加入了罗酆山、后土宫等区域,通过忘川河将不同区域串联起来,使地图在展开后呈现出更接近一个完整的地府体系。
在情节呈现方面,《斩业人》遵循类银游戏的惯例,采用碎片化的叙事手法。制作团队倾向于减少文本阅读带来的节奏中断,将更多信息融入地图、关卡设计与战斗过程中。这也意味着,游戏需要在玩法层面承担更多表达。
团队计划为主角设计约二十种“法宝”(武器)以及多种“符箓”(限时强化资源)。在已开放的Demo中,玩家已经可以体验包括斩魂刀、开山斧、斩仙飞刀、月轮、混沌钟、落日弓在内的七种法宝。
玩家可以同时装备三种法宝, 并且支持八种法宝快速切换。根据制作人介绍,一些法宝之间还存在联动效果,例如“混沌钟”受到攻击碰撞,会产生范围音波伤害,是一个很好用的定点 AOE 法宝。而“月轮”则可以在飞行过程中被再次击打改变轨迹,两者组合使用时,月轮会和钟自己产生碰撞,形成持续的范围输出,直至将钟打碎。
除此以外,《斩业人》还有一个独特的位移设计——“勾魂锁”。它兼具牵引与位移功能,可以在场景中进行类似摆荡的移动,同时也能帮助玩家在战斗中参与走位。
和传统的类银一样,地图探索也是《斩业人》很重要的一部分。在本次体验中,地图中设置了多条回路与隐藏通道,玩家在初次探索时难以抵达的区域,往往会在后续流程中通过捷径或者获取新的法宝,而重新连通。一些看似遥远的存档点,也可能在地图展开后变得更易接近。
制作人还透露了一些未曝光的第二主角信息。除了承担叙事的走向、决定结局的分支,第二主角在性格与行为逻辑上与主角会形成对照。玩家可以直接操作这位角色,而她的战斗方式与法宝体系也将与主角有所区别,提供更多变的玩法。
在游戏开发层面,轮回工作室显得相当成熟。制作人在群访环节中提到,项目在经历约半年的Demo测试后才正式立项,从立项至今总共开发了两年多。对于一支8人团队而言,这种高效建立在成员丰富的从业经验之上——在此之前,他们有过多年的移动游戏开发经历。
基于以往的方法论,《斩业人》的开发几乎没有在技术和性能层面遇到问题,更多挑战集中在移动端产品转向单机游戏后,对设计逻辑与内容结构上的重新适配。
以下是现场群访内容,为便于阅读做了一定整理与删减:
Q:游戏的体量大概是多大?目前的开发进度如何?
最终完成后,通关大概需要 20 个小时。如果要全收集、全升级,可能需要 40 个小时。主线内容占比不到一半,自由探索的部分会更大一些。我们现阶段铺量完成后,后续打磨更多会集中在兴趣点,也就是真正能让玩家产生记忆点的地方。Boss 方面,现在玩家能感觉到状态机相对单一,是因为还没有做变化。后面会根据 Boss 血量,以及根据玩家行为,增加一些变化。
这个打磨确实很需要时间,只能一点一点磨。所以发售时间现在不太好说,因为这些打磨对我们来说还没有完全有底。我们当然希望越早上线越好。我个人觉得,如果一切顺利的话,可能是年底,或者明年年初。
Boss黑无常
Q:为什么会选择做一款类银河恶魔城游戏?如何将阴曹地府的世界观和类银联系起来?
A:大概两三年前,我们有了现在这个游戏的想法。我们在想做“地府世界观”的时候,看了很多资料,花了大量时间去梳理,研究怎么把这个世界观做得自洽。不是说一定是先有世界观,还是先决定游戏类型,其实是同步的。
一开始考虑的是,团队里有不少人比较喜欢类银河恶魔城,也喜欢《空洞骑士》《盐与避难所》《蔚蓝》(Celeste)这类游戏。类银河恶魔城的探索性,以及它对世界的塑造方式,很适合讲一个新的、完整的世界观,非常契合地府的神秘感。
Q:《斩业人》开发过程中的设计难点在哪里?
A:我们本身就是做游戏的,所以一开始就很清楚,要做好一个类银是非常困难的。它不像大数值游戏那样,玩家看到数字就能获得反馈。它对数值反馈的要求反而更巧妙,每一刀都需要给玩家明确反馈;玩家提升能力后,在战斗中也要体现出来。
关卡设计也是一样。看上去好像只是过一个房间,打一个怪,但你要考虑地图的严谨性,也要考虑哪些东西能让玩家玩完之后有记忆点。设定一个 10 到 15 分钟的流程,然后给玩家一个存档点。这是非常简单的做法,但它不会有什么惊喜感。
更有难度的做法是,玩家可能在接下来的一两段流程里都没有找到存档点,但前面某个部分有一个回路,或者有一条暗道,可以连通到之前的存档点,让它变成下一个可以使用的存档点。这种设计其实是很有挑战的。
Q:游戏中最大的特色是什么?游戏设计了多种法宝,会考虑根据法宝特性制作一些关卡吗?
A:如果说游戏目前最大的特色,我觉得一个是世界塑造和叙事,另一个是勾魂锁。勾魂锁不管是在跑图过程中还是在战斗中,熟练之后都会用起来很舒服。
战斗部分和同类游戏会有一些偏差,因为我们结合了中国古代神话题材,设计了很多法宝。法宝方面其实有很多好玩的东西,但前期它们和养成有关,需要你收集到一定程度。每一个法宝,我们都不会做成很简单的“一次性效果”。我们会尽可能挖掘它的上限,让它们之间产生有趣的联动。因为我们会做 20 个法宝,未来如果有更好的想法还会继续做,所以不会刻意让法宝和某些关卡强绑定。这20个法宝每一个都会尽可能做出深度,让里面有比较丰富的策略。
我们更多是两条线并行。一边是做挑战的丰富度。比如一个挑战,它对玩家操作、反应,以及战斗策略的考验点是不一样的。另一边是法宝本身。每个法宝的模组都不一样,上手门槛不一样,在不同战斗环境下能体现出的效果也不一样。它们之间会形成一种化学反应。
Q:游戏目前的美术风格看起来很舒适,可以介绍一下吗?
A:我们选择现在这种手绘风格,一方面是因为觉得它好看,另一方面也是因为我们希望它有足够的中国感,同时又能够被全球玩家接受。
最初我们其实走过一点弯路,推翻过两版美术概念。最开始可能更偏全球化,但后来发现中国自己的东西会少一些。经过几次调整之后,才变成现在的样子。你会发现,黄泉路的怪和鬼门关的怪差异很大。黄泉路的怪其实更接近早期风格,后面会换掉。从鬼门关开始的那些怪,才是我们最终确定的风格。
黄泉路(左),鬼门关(右)
Q:可以多透露一些有关第二主角的信息吗?
A:第二主角未来在游戏偏后期的部分会是可操作角色,但目前还没有做进去。她也有自己的养成,但养成方式和主角一不太一样。主角和第二主角走的是两条不同的道路。他们都是为了解决地府的问题。我们和她的关联,会在整个主线推进过程中反复呼应。
初次相遇时,玩家会感觉她和我们是对立的。后续再次相遇时,我们会发现她其实一直也在解决地府的问题,只是用的是一种“容纳”的方式,和我们不同。第二主角在整个主线里的戏份比较重,她会帮助玩家去理解这个世界观的一部分。
如果玩家完全不看剧情,也不理解所有东西,只是一路往前砍,那么你走的就是后土大帝给你预设的那条路——斩尽一切恶,不需要思考,最后你会进入假结局。真结局则需要和第二主角产生一定关联。到真结局部分时,会有一部分内容需要通过第二主角完成。
2026-04-30 00:00:00
想真正拥有一款游戏可真不容易。
最近一场突如其来的“30天验证”风波,把PS5玩家们一下搞焦虑了。
事件起因是有人在X平台爆料:索尼对PS上的游戏启用了新DRM策略——新买的游戏必须每隔30天强制联网验证一次。爆料者还附了一张煞有介事的截图,图中的游戏详情页上出现了“剩余时间”倒计时。
再具体一点来说,这项机制主要针对数字版游戏,只要是2026年3月固件更新后再买的新游戏,如果主机在30天内没连过网,这些新游戏就会被暂时锁定,不联一次网就没法再运行了。
这个消息传到国内之后一度有点失真,许多玩家误以为是“所有游戏每隔30天都要联网验证一次”,更有些营销号夸大成了“实体版游戏也必须定时联网”,甚至是“30天不联网索尼就直接回收游戏、锁机”。
那么首先最重要的问题是:确实有这么个“联网验证”机制吗?答案是确实有。
为了求证,YouTube上博主Spawn Wave专门录了视频验证。从他发布的视频来看,他先是找来一台升级到最新固件的PS5,展示了一些可以正常游玩的数字版游戏,然后取下了主机的COSMO电池。主机的系统时间随即被彻底重置到了2011年,此时再启动部分游戏也会直接报错。
“无法使用此内容,无法连接到服务器以验证您的许可证。”
不过这场实验也带来了另一个问题,视频中Spawn演示了《吸血鬼幸存者》《圣徒杀手》《红色沙漠》三款游戏,但为什么只有前两者会受到影响,但《红色沙漠》却还能照常启动,这位博主自己也没搞清楚。
之后经过各路网友研究,很快有人给出了另一种猜测——索尼的验证系统其实是为了打击恶意退款。
这里首先要解释两件事,COSMO电池和PS商店退款政策。CMOS电池的核心作用是在主机彻底断电时,为主板内部的“硬件时钟”供电,让主机能一直准确记录当前的时间。目的是即便PS5没有联网,PS5也可以准确的记录一些时间参数。
PS商店的退款政策则比较特殊,退款PS游戏需满足两个条件:购买日期不超过14天;买过的游戏没下载到主机里。
而根据这位网友对破解主机的研究,他发现过去玩家买完数字版游戏,即便不去下载游戏,登录了该账号的主机都会立刻获得一份永久许可文件。换句话说,这也给了部分破解主机玩家可乘之机,他们很可能在买完游戏后,通过破解版主机上的漏洞,直接非法提取出了许可文件。
而有了许可文件,用户就能在完全离线的主机上,绕过索尼的检测安装游戏,最后再利用索尼“14天内未下载即可全额退款”的政策,实现既拿回了钱又永久白嫖了游戏。
或许是为了彻底封堵这一漏洞,索尼才选择修改验证逻辑:如今玩家购买新游戏时,系统只会下发一个受14天退款期限制的“临时许可证”。在这14天期间,一旦玩家如果拔掉CMOS电池试图并保持完全离线,游戏就会报错无法启动。只有等游戏入库实打实超过14天,主机再联网验证一次,游戏的临时许可证才会被自动替换为永久许可证。但也正是这么一个过程导致大家难免杯弓蛇影。
在另一个博主Mystic的验证视频里,这个说法也确实有可信之处。Mystic表示他在4月初用了两个游戏的激活码,但一直没下载游戏,于是他下载完游戏后拔掉了主机的CMOS电池并保持主机完全离线,但游戏依然能正常运行。
照理来说,经过Mystic这么一折腾,两款游戏都明显超过了30天的验证期,但结果却都相安无事,更有可能的解释就是这两款游戏已经超过了退款期,而在下载成功后的那一刻,他也同时做了一次联网验证,索尼自动把两款游戏的许可证换成了永久版。
如果从这个角度来看,这整场事件或许就是一场乌龙,绝大部分PS玩家其实不会受到这个机制的影响,大家无需担心自己的数字版游戏突然就被没收了、不能用之类的,只需确保购买游戏14天后,让主机连网验证过一次即可。
这次风波里唯一的问题,可能还是索尼作为官方在事情上的过分沉默,甚至索尼客服可能都有点没搞清状况。
例如相关消息传开后,有玩家跑去询问PS官方客服,结果得到的回应截然相反。根据一些网友的截图来看,索尼的机器客服毫不避讳地承认确实有验证机制,但轮到人工客服回答时,对面又转头坚称索尼没这种规定,结果很多人不知道该信谁的。
截止到目前为止,索尼依旧没有对玩家的猜测做出回应。或许正如一些玩家评论所言:如果官方能大大方方站出来解释一下,大家也不至于这样人心惶惶了。
2026-04-29 21:25:00
松竹株式会社创新推进部游戏事业室宣布,PC平台新作视觉小说游戏《心象演算》(Algorithm Prescription)免费试玩版已于今日正式上线。
本作是松竹首款原创恋爱视觉小说PC游戏。在本次免费试玩版中,将以不同于正式版的视角,描绘作为玩家的主人公【心】与攻略对象们的日常。
■收录正式版“空白时期”原创剧情的免费试玩版现已上线!
《心象演算》是一款以“恋爱×悬疑”为核心概念打造的PC平台视觉小说游戏。免费试玩版已于今日正式在Steam/Tap Tap正式上线。
本次免费试玩版将不同于正式版,以第三者视角展开故事。
通过从客观角度观察主人公(=玩家)与攻略对象之间的关系性和氛围,希望在正式版中玩家站在主人公立场时,能够更进一步思考“会选择谁、会做出怎样的选择”。也正因如此,本次采用了这样的叙事形式。敬请期待!
■正式版内容概要首次公开!
为纪念免费试玩版上线,现正式公开本作正式版的内容概要。
在正式版中,玩家将在故事过程中选择自己的伙伴,并进入多个不同的结局分支。而玩家所追求的,是“最适合彼此的百分之一好感度”。
但即使好感度达到100,也并不意味着一定会迎来幸福结局。溺爱、束缚、囚禁……与他共同迎来的结局,也许会如泥沼般令人沉溺,让人在不知不觉间深陷其中,最终无法脱身。
◇《心象演算》是什么样的作品?◇
世界观
“Xenoria”是一座作为全球首座完全由AI管理的都市而繁荣发展的城市。由于一切由AI统筹管理,人们得以在最适合自己的理想环境中生活,因此近年来逐渐成为备受欢迎的人气都市。
◇免费试玩版剧情简介◇
刚调任至医院宣传部门的【光】,突然就被安排负责下一期的内容。
在本作主人公【心】的协助下,采访工作顺利推进,但光却因过去的心理创伤而承受着巨大的压力。察觉到这一点的心——
这是一段并非从主人公【心】的视角展开,而是通过第三者视角(光)去一窥他们之间关系的故事。
试玩版中埋下了大量通往正式版的伏笔,敬请体验!
免费试玩版将以光的视角展开故事
攻略对象
次要角色