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梦龙主唱做的英雄射击游戏,即将免费测试一周

2026-02-18 00:00:00

“来插旗”“来插旗”

梦龙乐队的主唱Dan Reynolds,及其兄长、同时也是乐队经纪人的Mac Reynolds,此前创办了一间游戏工作室Night Street Games。

《Last Flag》(暂译名《终极旗令》)则是这家公司公开的首个产品,一款以“5V5夺旗”模式为主要玩法的英雄射击游戏,由兄弟二人共同担任项目的核心策划者与出资人。

这事儿其实也不算特别令人意外,他俩本身就是众所周知的游戏爱好者尤其是电竞类玩家,之前也多次为游戏相关舞台献唱。

在2021年TGA上演唱《双城之战》主题曲《Enemy》的Dan Reynolds在2021年TGA上演唱《双城之战》主题曲《Enemy》的Dan Reynolds

我们去年也专访了Mac Reynolds和游戏的制作总监Matthew Berger,听他们讲了讲这个项目的背后历程。

在项目曝光大半年后,《Last Flag》即将于2月24日至3月2日,开启为期一周的免费测试活动。届时玩家可领取或解锁各种装饰道具,将可以保留至正式版中。

在活动正式展开前,《Last Flag》的开发团队也举办了一场线上媒体会,与我们共同游玩了游戏的最新版本,并进行了答疑。

Dan Reynold本人虽然因为在和家人度假没能直接参与这次活动,但也特意发来了一段致意视频,并提到正式测试时他也会加入到游戏中——看得出他本人对于这个项目的参与度和关注是比较高的。

还是经典裸上身皮肤还是经典裸上身皮肤

《Last Flag》的玩法框架是经典的CTF夺旗模式——双方队伍各有5人,先从对方大本营夺取旗帜插到己方阵营的队伍则获胜。

游戏在此基础上进行的独特创新,则是增加了让玩家自己藏旗的环节——在比赛正式开始前,双方可以把旗放置在己方阵地的任意位置。加上游戏地图为立体结构,包含屋顶、地道等环境,使得这一环节为游戏增加更多变数。

开发团队就提到,尽管他们内部已经进行了上千场比赛,但“找旗”依旧是整个游戏中最难的部分。

当然,游戏中也设计了更多机制来配合这种玩法,而不是让玩家们靠地毯式搜寻“干”找。

在双方阵地中间类似“楚河汉界”的位置,有三座雷达塔。雷达塔周边存活玩家数较多的一方可以占据这座塔,提供的功能包括恢复玩家体力、让玩家可以从基地直接传送到这座塔附近,以及最重要的:自动搜寻敌方阵营旗子的位置,在地图上逐一排除没有插旗的地块。

被占据的雷达塔,会自动扫描排除没有插旗的地块,占据越多,扫描效率约高被占据的雷达塔,会自动扫描排除没有插旗的地块,占据越多,扫描效率约高

游戏里的一些英雄技能也是围绕这一机制进行设计的,比如可以用老鹰加速探途的侦察兵,可以开个传送门直接联通己方复活点和对方大本营的“刀客”,且这个传送们可以长时间持续存在。

玩家还可以通过在地图上完成任务、搜集资源,来对这些技能进行升级,一些时候其提升效果足以扭转战局。此外,若是在规定时间内双方都没能顺利夺取敌方旗帜并插回自家大本营,游戏也将以双方通过各种行为(比如击杀和完成地图任务)产生的点数来决定胜负。

在我所体验的两轮测试局中,或许是因为大家还没有成型的配合,以及更多在探索地图和尝试英雄,所以大部分时间双方都在雷达塔附近拉扯刚枪,以至于进入夺旗阶段后时间紧迫,最终都是以点数判胜负。

不过开发团队告诉我,根据他们体感层面的粗略估算,游戏的单局时长通常在8~14分钟,夺旗决定胜负还是要多于点数制。

这目前也是《Last Flag》最让我个人期待的部分——看起来高水平的玩家队伍可以在这款游戏里达成非常多样的战术配合,观赏潜力很高。

包括游戏的整体包装也都是往“表演秀”的形式靠拢。大部分角色的故事背景、外型美术、技能设计都包含“乐队”相关要素,包括现有的音效和配乐在内,整个游戏各处细节都传达了一种“Drama”式的戏剧张力。

“舞台式”的复活点布置,游戏中时不时也会传来欢呼声,想象下要是比赛直播中观众也能进行一些打赏互动就更对味了“舞台式”的复活点布置,游戏中时不时也会传来欢呼声,想象下要是比赛直播中观众也能进行一些打赏互动就更对味了

开发团队说Dan Reynolds本人真的有非常深入地参与到整个游戏项目中,而上面这些部分,确实更像是一个擅长现场表演的乐队主唱,参与把控所得出的效果。

同时Dan Reynolds本人也正在为游戏制作更多1970年代风格的乐曲,这同样是值得让人期待的部分。

相比去年刚公开时游戏所进行的测试,这次的版本在UI和规则细节方面做了不少调整(比如现在旗帜一旦被夺,会向所有人显示其位置),开放团队也提到这是为了让对局信息更加清晰,便于双方队伍做有效博弈,而非笼罩在一种非策略性的“战争迷雾”式信息不对称当中。

当然,这一切也可能导致游戏要求玩家们对于团队决策具备高执行力,才能赢下更多比赛。能否让玩家们在非开黑队伍的情况下也能玩得开心尽兴,应该就是这轮测试中,最需要关注的反馈了。

最后值得一提的是,看得出《Last Flag》是一个非常重视亚洲市场的项目。目前推出的9名英雄里,已经包含了来自中日韩文化背景的三名英雄角色,此前团队也来了国内的Weplay游戏展参展。

比如最新推出的英雄“天火”赵宇航就来自中国背景。能把宇航主题和摇滚元素融合在这样一个角色身上就挺反刻板的,而考虑到游戏本身设定是“架空的1970年代”,足以让人感叹组里确实有人“非常懂”。

显然是考虑到这次测试的举办🕙,这次活动中可领取的奖励,也包含了专门面向农历春节的马年主题头像。

《Last Flag》预计以买断制的形式在2026年内发售,目前尚未定具体发售日。开发组也提到,尽管游戏的名字是《Last Flag》,但现有的“夺旗”模式并不是他们唯一想做的尝试,他们也有计划在未来进一步丰富游戏的玩法。

总之,在当下的“搜打撤”热潮中,《Last Flag》算得上是一款个性鲜明的产品。也让人好奇它给出一个案例来证明:“音乐人跨界做游戏,到底行不行”。


时隔25年,《暗黑破坏神2》加入了新职业

2026-02-12 17:50:00

今年《暗黑破坏神》系列即将迎来发布30周年。

在这个颇值得纪念的时间节点,暴雪在今天早上公开了第一轮庆祝活动:两款暗黑系列作品《暗黑破坏神2》重制版和《暗黑破坏神IV》新DLC“憎恨之王”,都将在今年加入“术士”职业。

这个“联动”的独特之处在于:不同开发组将基于自身对于“术士”职业的理解,在职业设计、美术、叙事等方面,对其进行再创作,在“命题作文”下做出风格各异的篇章,由此体现“暗黑”这30年来所积攒的设计底蕴。

这次最先公开的是来自《暗黑破坏神2》重制版的术士职业,已伴随“术士君临”版本在各平台上线。

这是《暗黑破坏神2》推出25年以来,首次加入新职业。开发团队强调了术士的“不祥”气息,可以召唤羊头人、污堕者和污秽者这三种不同的恶魔,可以束缚场上单个恶魔来榨取其独特的能力;而一旦当他们不再需要该恶魔,术士就可以将其吞噬,吸收其生命力并根据你所消耗的恶魔获得临时增益和特质。

总的来说,充分突显了术士职业“精于算计”“不计手段榨取资源”的一面。

尽管目前不能透露更多,但在我们的试玩中,《暗黑破坏神2》重制版的术士职业,和《暗黑破坏神IV》里新加入的术士职业,确实体现了截然不同的设计理念和玩法体验。

除了加入新职业,《暗黑破坏神2》重制版也在这次版本更新中加入了多项优化便捷性、以及增加挑战难度的新功能。

新加入的终极试炼新加入的终极试炼

在2021年上线时,《暗黑破坏神2》重制版主打的是“除画面重制之外,一切原汁原味”,在此基础上优化多人在线游玩的体验。在经过几年的运营之后,这款“老资历”游戏实际也做出了不少向前迈进的动作。

这次终于加入的新职业,或许也标志着这款有着25年历史的游戏背后的设计理念,确实经得起时间考验,依然具有向前发展的空间。

我们也采访了该项目的首席制作人Matthew Cederquist,以及设计师Tim Vasconcellos,和他们探讨了相关话题,也了解到更多的幕后开发细节。

Q:在设计新职业“术士”的过程中,你们和《暗黑破坏神IV》的团队会做沟通吗?是否有通过交流来刻意避免差异化?

A:差异化其实是必然的,因为虽然都是术士职业,但他们植根于不同的底层架构。实际上,是D2R团队先开始设计术士的,D4团队觉得这个职业很棒,决定也加入他们的版本。

我们给了彼此充分的自由。虽然有共同的主线——比如关于操控恶魔和利用恶魔战斗的幻想——但在具体实现上完全不同,基于不同游戏节奏和机制,会自然而然形成区分。

Q:Matthew既是D2R的开发者,同时也是游戏内顶尖的玩家。从玩家角度,你会给术士职业各方面打几分?

A:如果看整体强度,我会给6到7分,大约在亚马逊的水平。上手难度方面,他比死灵法师稍微简单一点。关于清场效率,我给8分,因为魔法伤害在这个游戏中非常有优势。机动性我给5分,比野蛮人快,但肯定不如法师。至于装备依赖度,如果你走魔法流,其实不怎么吃特定暗金或符文,靠技能点就能打出伤害,也就是2到3分;但如果是近战流,对武器的依赖就会提升到6分左右。

它的泛用性不错,开荒期可能稍慢,特别是近战流,恶魔流比较偏后期。但到了终局阶段,我会给7分。只要构筑成型,我们确认他可以刷混乱崔斯特姆。

Q:目前的赛季模式表现如何?制作组对此是否满意,后面还有进一步的改动计划吗?

A:现阶段,新职业“术士”和“恐怖区域”的改动已经带来了巨大的变量。我们现在的首要目标是观察这些新内容落地后的反馈。我们非常看重社区的反应,看玩家是否信任我们能守住暗黑2的这份遗产。只有当我们确认自己真正吃透了D2运行的精髓,才会去探索未来更多可能的创新。

Q:除了新职业,在便捷化功能方面有做哪些改动?

A:我们这次引入了三个非常核心的功能。

首先是“编年史”,对于喜欢收集全物品的玩家,现在可以追踪并记录你获得每件珍贵装备的时刻。

其次是“高级储物箱”,我们增加了三个专门的标签页,支持宝石、符文以及恐怖领域材料的堆叠。而且我们还额外赠送了两个免费的储物页。

最后是大家期待已久的“掉落过滤器”。它非常契合D2的核心体验,允许玩家根据物品等级和稀有度进行过滤。不过要注意,它不会针对具体词缀进行过滤,我们希望保留玩家在满地装备中寻找惊喜的那种自然感。

Q:这里有一个比较有趣的具体现象:15年前的玩家很可能会觉得“掉落过滤器”让游戏变得太傻瓜化,但现在它成了高呼声功能。你们对此有什么看法和感想?

A:从理想主义角度讲,D2本不需要过滤器,除非重做平衡掉落逻辑——但如果那样做,风险是毁掉D2的灵魂。

之所以现在它变得必要,是因为15年过去了,我们的玩家群体变得极其资深,大部分人已经精通了所有技巧。对于老玩家来说,这是一种效率工具,而不再是破坏体验的作弊器。我们依赖这些资深玩家去引导新玩家,告诉他们如何在这个简洁而精美的游戏体系中利用这些工具,而不是把事情搞得复杂。

Q:在重制过程中,你们多次提到过要“忠于原版”。但当经典设计与现代玩家的习惯产生落差时,你们通常用什么标准来判断,哪些是个性必须保留,哪些是缺陷必须调整?

A:我们确立了一套设计支柱。D2R是以多人游玩为导向的,但必须保证单人也可玩;抉择的冲击力要高于易读性;物品要有其目的性;我们要尊重长期的追求过程、随机性和对游戏的精通感。

如果社交媒体上有人反馈说“这感觉不像暗黑2了”,这对我们来说就是一个警示词。我们工作中最热爱的事就是确保大家从小玩到大的游戏被原汁原味地保留。新加的内容必须非常自然,就像当初从《暗黑1》演进到《暗黑2》时那样契合。

太听劝了,腾讯会议真的把开会打游戏“转正”了

2026-02-12 12:25:00

去年年底,我们报道过“腾讯会议成了最时髦的开黑软件”这件事情。虽然当时各大社交媒体上都能刷到开会打游戏的帖子,但要说真的在严肃会议软件里开黑,大多数人还是当个乐子在看的。

——结果几个月过去,我没想到,大家伙好像有点当真了。

具体表现在于,这事不是一阵风潮就过去的样子,而是常看常新,年关将近,社交平台上不断有玩家分享新故事,几乎每天我都能在小红书上刷到“谁发明的用腾讯会议打游戏?”

而在玩家之外,厂商这边也明显开始“接”这股热度了。腾讯会议这段时间,真的把元宝纪要当作招牌卖点,今年春节更是与《无畏契约》展开大规模联动,不仅发起合作征稿,还在产品端内上线了虚拟背景、会聚模式。

可想而知,在官方的有意推动下,本就陆续不断的安利帖自然迎来了一波又一波的新爆发。

于是事情就发展成了眼下这副局面——玩家和官方正在共同协力,把“开会打游戏”这件事常态化,大家好像是认真地在期待,让“开会”成为一种普遍的游戏模式。


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非要说的话,用会议软件玩游戏,其实并不算什么新鲜事。

在大家都坐在家里不方便出门的时期,会议软件需求旺盛,成长迅速,当时就有不少玩家借助屏幕共享等功能,来实现“线下一起玩游戏”的氛围。

这个时候,“开会”满足的是人基本的社交陪伴需求。包括最近几年,时不时就能看到一些诸如“男朋友开腾讯会议给我打游戏”的帖子,实际上也是差不多的道理。

看得再远一些,像大家熟悉的YY、早年辉煌过的新浪UT等等语音软件,也都是碰上了彼时MMO的爆发式增长,乘着东风起飞,满足的是大型多人在线游戏中玩家复杂的、琐碎的实时沟通需求。

从这个角度看,腾讯会议如今成为玩家群体的新宠,最重要的原因其实是,“元宝纪要”对应上了新时期玩家的情感需求。

“元宝纪要”本身就是一个挺耐人寻味的角色——这里说角色,是因为相比其工具属性,玩家常常把它看作一个有思想的具体的人。

符合大众想象的元宝纪要工作场景,是工作汇报、技术评审、业务谈判。AI需要承担的任务,在于记录会议内容,总结、提炼有效观点信息。

而在游戏开黑中接入“元宝纪要”,你会看到它艰难地理解开黑过程中玩家随口的胡话,梳理毫无逻辑的即兴发言,还要强崩着给个正儿八经的结论。

把体面变成搞怪,把严肃变成调侃,本身就是一种极具游戏气质的娱乐精神,“元宝纪要”的形象也因此更为人性化,甚至给人一种亲切感。

有种满身绝技,满腔抱负,结果碰上老板胡搅蛮缠,又不得不咬牙硬干的美。

更何况,站在老板的立场,你还不太好昧着良心说他干得不行。因为即便偶尔牵强附会、胡说八道,但这家伙整体而言确实有几分察言观色的本领在,对语气和情绪的识别也到位,能够使用职场官腔,颇为形象地还原出游戏过程中或欣喜若狂、或气急上头的瞬间情绪。

不难感受到,这种对游戏进行“总结”的方式,记录和关注的侧重点倾向于玩家之间的互动,以及对细微情感的捕捉,玩家其实也不指望它真能抛出什么有价值的指导性意见来,更多是帮助回忆,乃至挖掘游戏过程中种种一闪而过的只言片语。

很多事情是这样,发生、经历的时候其实没有意识到什么,等到回头来看时,感觉却不一样了。

作为对比,玩家当下熟悉的游戏“总结”形式是各游戏内置的评分系统,客观、数据驱动、结果导向,理性地为玩家的每一次游戏行为打分,结果日常遭受质疑乃至攻击,甚至连带着背后的游戏厂商一起不受待见。

不是要批判评分系统,而是说游戏作为娱乐项目,终究是需要一些人情味的。玩家的情感需求没有得到满足,压力自然累积,积攒到一定程度,就容易顺势爆发并导向游戏厂商。

如此情势下,自带体温、努力去理解玩家、却又时常口吐怪话的“元宝纪要”,也迎来了自己的风口,变成当下玩家与厂商共同的香饽饽。


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游戏评分系统的天生困境,在于明明作为服务提供方,却不得不给用户打分,属于倒反天罡了。

首先,玩家不一定乐意被打分、被评价。大家都知道分数能起到激励作用,能给与游戏目标,但并非所有玩家都追求变强,更不是每个人都有职业选手一般的争胜心。抱着娱乐的心态打开游戏,结果还要给评分系统评判一番,甚至没处还嘴,心生怨气也属正常。

更何况,这个评分的说服力也存疑。随着游戏越来越复杂,玩家正对评分系统提出越来越高的要求。

游戏厂商也头大,打分是异化玩家付出,不打分玩家没战绩可查,左右不是人,然后卡在中间挨骂,而且往往是游戏影响力越大,受众越广,挨骂越多。

一根筋两头堵,“元宝纪要”算是提供了一条另辟蹊径的出路:分难打?那就别打啦。

玩家需要战绩作为游戏成果展示,但战绩又不是只有打分这一种形式。评分系统是个黑箱,背后大多涉及复杂的数据统计和公式计算;“元宝纪要”也可以算作一种战绩,只是更加感性,同时又开放透明,你别管得出的结论离不离谱,起码分析起来头头是道——分析样本还确实都是你说过的话。

这事放在前两年或许还行不通,毕竟AI太笨的话,就和评分系统一样像台冰冷的机器,输出的内容也莫得感情。但近段时间AI的发展肉眼可见越来越注重活人味,gpt也一度成为不少人的赛博恋人,连带着AI纪要也越来越会读空气。

去年11月,10亿美元估值的AI产品Fireflies.ai的成长故事广为流传:两位创始人透露,在项目初期资金告急时,他们假扮AI参与会议,手动记录100多场会议笔记服务客户,并由此为“会议笔记自动化”的产品理念做了初步验证——AI纪要“真人感”的重要性和优势由此可见一斑。

谁能想到ATM里真的有人呢?谁能想到ATM里真的有人呢?

包括去年更早时候,腾讯会议宣布“元宝纪要”全新升级,主要的宣传点也落在了“真人感”上,强调的是能够读懂潜台词,把握关键态度和细致情绪,获得完整立体丰富的会议信息。

应用在游戏场景,就变成元宝纪要能够洞察游戏过程中的情绪、态度、气氛,并尝试理解玩家的意图、偏好和需求。

如今玩家被腾讯会议吸引,很大一部分原因也是因为“元宝纪要”常常以一副冷面却吐槽的态势复现富有画面感的游戏场景。玩家一下感慨“这都能看懂”,一下又惊讶“还能这么解读”,最终记住的往往是游戏过程中的“金句”和当时的感受,胜败和评分倒显得没有那么要紧了。

得益于此,游戏厂商也能够暂时逃离左右为难的“打分陷阱”,还顺道加强了游戏的社交属性,相当于外挂了个更高强度的合作玩法。

这也解释了,为什么在商务工作场景之外,为什么越来越多人在各种奇怪的场景使用“元宝纪要”。元宝纪要实际上服务的是人与人之间的交往过程,而人与人的交往,远不止“会议”这一种形态。


结语

过往的玩家语境中,“开会”和“纪要”往往意味着某种固定的游戏特征。

狼人杀、剧本杀、TRPG跑团……不少从线下诞生的游戏类型,都被调侃过“开会”,指代的含义是,一方面游戏刚需高互动、强社交;一方面玩法挑人,需要对电波,很多人会觉得“坐不住”。

经营类或SLG这种长周期,慢反馈的游戏,常常有玩家或者专门的“史官”记录游戏的发展经历,从而加强游戏在情绪上的反馈。

说白了,以前这些存在“开会”和“纪要”要素的游戏内容,更多是被玩法结构倒逼出来的特色:不说话,不记录,有些事情确实容易忘。但现在,“开会”这件事正在从一种自我调侃,变成一种又能玩又极具社交媒体分享价值的玩法:队伍房、语音房、临时大厅……还有元宝硬能给玩家们整理出一份又一份可以回放的游戏记忆。

随着工具的进步,限制在消失,特色被放大,可以预见的未来里,大概会有越来越多不同类型的玩家体会到“开会”和“纪要”能带来的游戏乐趣。

所以,这场热潮的本质,其实不是“腾讯会议让大家突然爱开会了”——它只是把玩家本来就存在的社交冲动,找到了一个看上去最离谱、实际上最合适的出口。

这款靠“地域梗”翻红的射击游戏,也正在国内走向长青?

2026-02-11 00:00:00

2024年,当时还运营不到一年《绝地潜兵2》,在TGA上拿下了“最佳持续运营游戏”的奖项。

这在当时被不少人嘲讽为和游戏内容一样 “黑色幽默”:在经历了火爆开局后,游戏的后续充满了波折,玩家评价因为各种因素起起伏伏,Steam在线数也从发售初期火爆的45万,一度下降到了最低时的4万。

但如果将时间跨度拉长一些,《绝地潜兵2》在运营上的表现实际上十分亮眼。游戏上线已经接近两年,却保持着稳定的人气,Steam上的平均在线数一直维持在数万人上下,玩家社区也依旧活跃。

对于长线运营类游戏而言,两年已经是一段不短的时间。考虑到游戏主流玩法是PVE合作,维持玩家的新鲜感比起主流PVP更为困难,能实现这一成绩算得上难得。

在过去两年中,《绝地潜兵2》的制作组每月都能拿出新的武器、关卡或是特殊活动。像是2025年的“保卫超级地球”的特殊活动更是堪称“好活”——面对光能族的猛烈攻势,全球玩家齐力守下了以上海为原型的“仰齐浜”——姑且不论箭头的运营在这之中究竟起到了正面还是负面作用,从结果来说,还是为游戏在国内又吸引到不少新玩家。

前阵子出差正好遇到一个美国的《绝地潜兵2》粉丝,意外的是海外玩家对这轮保卫战也是印象极深,将其称为“传奇时刻”前阵子出差正好遇到一个美国的《绝地潜兵2》粉丝,意外的是海外玩家对这轮保卫战也是印象极深,将其称为“传奇时刻”

这次面对即将到来的中国春节,箭头面向中国玩家也明显拿出了更多诚意。

在最近一次更新中,游戏加入了玩家们心心念念的中文配音,本地化过程中,也保留了原作那充满黑色幽默的癫味。

除此之外,箭头工作室还特地为春节准备了一件中式鳞甲风格的“马年套装”。

“忠诚”“忠诚”

另一方面,新版本也准备了和“保卫超级地球”同一个级别的大型活动。只不过这一次玩家们要转守为攻,进攻机器人的老巢“生化斯坦”。游戏中一向被玩家吐槽小气的超级地球也算是下了血本,不但拿出了一代的神器激光散弹枪“三叉戟”,还让潜兵们终于有重装甲坦克开了,变相暗示了这次玩家要面对的战况将会更加惨烈。

新加入的坦克作为多人载具,自然不缺各种“点子王”,比如利用手持火焰喷射器改造成“喷火坦克”新加入的坦克作为多人载具,自然不缺各种“点子王”,比如利用手持火焰喷射器改造成“喷火坦克”

为了给这个版本预热,游戏的运营团队干脆让游戏中敌人搞起了“认知战”,玩家们发现游戏中的任务目标被篡改成坑队友,通知界面也遍布各种“反战宣传”。甚至连官方的视频账号都掺了一脚,一边是箭头工作室员工狂热的“战前演讲”,一边是双方争夺账号控制权的大戏。

让全体玩家来推进同一进度条的MetaGame模式,也在这次活动中回归。尽管这样“讨伐魔神柱”的玩法如今已不算稀罕,但《绝地潜兵2》玩家们所擅长的,就是在这样的模式里给自己“加戏”,之前的上海保卫战,也正是因为这些进度条而有了变数。应该也可以期待这次大家又能整出怎样的剧本,以及箭头是不是真的准备好了应对各种可能发生的状况。

近期,我们也参与采访了箭头工作室《绝地潜兵2》制作组的游戏总监Mikael Eriksson和产品总监Alex Bolle。由他们从开发者的角度讲一讲《绝地潜兵2》的过去和未来。

游戏总监Mikael Eriksson游戏总监Mikael Eriksson

产品总监Alex Bolle产品总监Alex Bolle

为了保证阅读体验,采访文字进行了一定调整。

Q:在最近一次更新中,游戏正式上线了中文语音,这是中国玩家长期关注的本地化需求,想问一下在中文语音的制作上和配音风格的把控上,有没有一些独特的心得?

Alex:制作中文语音时,我们收到了很多社区反馈,也得到了发行商索尼的建议。我们意识到,翻译不能只做直译,更要贴合中国文化和玩家需求,从结果来看,我们的中文语音做得很好。

中配招兵广告中的“谐音梗”让这个老梗出现了新活力中配招兵广告中的“谐音梗”让这个老梗出现了新活力

Q:对于我们中国玩家来说,去年“保卫超级地球”的活动让人印象非常深刻。请问箭头工作室自己又是如何看待此次活动的?

Mikeal:“超级地球保卫战”是我们当时最具野心的活动,我们很高兴看到全球玩家尤其是中国玩家的广泛参与,这种全球多元的游戏社区也极大提升了游戏体验。此次活动的结果和走向完全由玩家的互动参与决定,玩家们成功保卫了超级地球,这让我们十分兴奋。

Q:对于即将到来的“进攻生化斯坦”,我们又会看到哪些全新的内容?

Mikeal:“生化斯坦”是全新大型活动,和绝地潜兵系列的“全服战局”一致,需要所有玩家共同参与。我们迭代了交战规则,提升游戏体验,玩家可自主决定占领地区和战术,进而影响后续走向,这也需要玩家社区更默契的合作。和之前一样,我们无法提前决定最终结果,仅做了大致预判和支线准备,最终走向和战绩仍取决于全球玩家的齐心协力,我们对此充满期待。

Q:我们想进一步深入了解一下“进攻生化斯坦”的可能结局。在《绝地潜兵1》的时候,银河战争可以结束的很快,当玩家攻下敌人大本营后,就会把这个势力完全抹去。《绝地潜兵2》看上去有不同的运营策略,所以玩家如果攻下“生化斯坦”,是否会像前作一样将对应的敌军完全消灭?

Mikeal:绝地潜兵两作的“全服战局”运作完全不同。一代中,玩家消灭敌方势力后,银河战争就会结束并重启,失败也是同理。但二代我们要建立一个“持久宇宙”,不会重启。甚至这个宇宙和现实同步,设定在约150年后,有具体年份日期,会持续演化。

如果玩家攻下敌人老巢,这将成为银河战争中决定性的历史性时刻,但我们不会重启宇宙、让一切回归原点,这是二代的核心运营逻辑。

Q:游戏运营到今天为止,游戏中由玩家决定走向的“银河战争”是否还在你们的预期范围内,还是已经超出了你们掌控?你们是否会在什么样的情况下去主动改变战争走向?

Mikeal:玩家社区的参与极大影响着银河战争的走向,很多星球的命运都超出了我们最初的预期,比如超级地球仍在掌控中,而默里迪亚被彻底摧毁。

我们希望玩家做出有冲击力的决策并看到结果,但不会让玩家完全主导,我们与玩家的关系更像桌面RPG中的DM和玩家——我们提供故事脉络,玩家将其塑造成独一无二的模样。我们的目标,就是让玩家决策对宇宙的影响越来越大。

新活动中,箭头工作室的成员们也像桌游主持人一般入戏,发表各种“战前演讲”新活动中,箭头工作室的成员们也像桌游主持人一般入戏,发表各种“战前演讲”

Q:在最新版本的补丁中,近战武器做了很多调整。《绝地潜兵2》作为一款以射击为主导的游戏,请问制作组是怎么看待近战武器在游戏中的定位?

Mikeal:我们在制作武器时持着一个理念或者哲学——我们不侧重武器平衡,而侧重创作理念,希望给玩家足够的幻想空间。制作时,我们会思考希望玩家获得怎样的体验,同时从战争书籍和电影中汲取灵感,只要元素贴合世界观、能满足玩家幻想,就会加入游戏。

比如飞刀并非对抗机器巨型者的理想武器,但能贴合特定的场景幻想,就被纳入其中,近战武器也是同样的道理。

Q:靠着无限弹药和超大范围,三叉戟在一代被玩家奉为虫群任务和光能者任务的神器。在游戏全面转向 3D 化之后,你们认为三叉戟它的优势跟劣势在哪里?

Mikeal:三叉戟在一代深受玩家喜爱,这正是我们将它加入了二代的原因之一,但我们不想让任何武器成为“神器”,避免玩家全员使用同一武器。

正如上个问题所述,对我们而言,核心任务是为玩家提供不同的“游戏幻想”,而非“氪金就能赢”(Pay to Win),我们甚至会开玩笑说“氪金反而输”(Pay to Lose)——有些幻想对应的武器或许面板伤害不高,但力量感源于幻想本身,能给玩家留下深刻的体验和回忆。

即便如此,我们也会重视玩家反馈,全力维持逻辑自洽、体感良好的游戏平衡。

Q:绝地潜兵系列已经发展了很多年了,同时期的很多游戏也已经淡出了视野,绝地潜兵不仅存活下来了,而且还愈发火爆了。你们认为原因是什么?

Mikeal:我们非常感谢忠实玩家的不离不弃,游戏长盛不衰主要有三个原因。

第一,游戏世界观易懂,能让玩家快速热血沸腾,响应战斗号召,同时在游戏中享受乐趣、收获欢笑。

第二,这是一款系统驱动的游戏,单个系统简单,但不同系统结合会产生复杂化学反应,使得游戏体验的重复率极低,可重玩性很高。

第三,也是最重要的一点,我们有一个充满热情的社区,这款最多支持四人合作的游戏,能让每位玩家深度参与到共同目标中,这是游戏长青的关键。

Q: 《绝地潜兵2》是一个服务型游戏,除了各种大型的活动以外,很多时候内容更新是由战争债券填充起来的。请问你们如何看待战争债券在游戏中的定位?它起到了怎样的作用?未来会不会有其他的呈现手段?

Alex:战争债券是我们的开发重点,目前有两个团队负责开发,很快会引入第三个团队,保障开发节奏和质量。开发灵感主要来自八九十年代的经典战争电影和游戏,我们也有很多扩展战争债券的想法,吸引不同爱好的玩家,同时会向Reddit等社区寻求反馈,玩家上传的“自创债券”也会给我们带来灵感。

Q:另一个关于战争债券的问题,《绝地潜兵2》的商业模式比较特殊,战争债券并不会过期和可以使用游戏内货币换取的设定对玩家十分友好。你们使用这套模式的想法是怎样的?是否是个可持续的商业模式?

Mikael:我们很高兴能实现这种对玩家慷慨友好的运营模式,我们希望自己能成为游戏行业的“正能量”,并一直保持下去。

我们的所有大型更新,包括“生化斯坦”和“超级地球保卫战”,都对全体玩家免费开放,不会将核心内容锁在付费墙后。

至于这种模式是否可持续,我们仍在商业角度不断思考,无法给出绝对判断,但我们会尽全力不分割社区,坚持走对玩家友好的路线,目前来看这条路走得很顺利。

Q: 2026 年制作组准备了哪些惊喜?有没有什么可以分享的?

Mikeal:很遗憾,我不能透露具体的上线内容,但可以分享一些设计意图,主要围绕世界观展开。

由于银河战争不断变化,新玩家和回坑玩家可能难以理解当前局势、过往背景和核心任务,我们2026年计划改善这一问题,让大家能更轻松地了解战争的前因后果,以及胜负带来的影响。

Q:Arrowhead也是个老资历制作组了,目前处于怎样的规模,对于未来又有什么期待?

Alex:2026年对Arrowhead来说充满希望,我们对《绝地潜兵2》仍有很大野心,期待它在今年能取得重大进展。目前工作室的开发人员才华出众、工作愉悦,团队愈发稳定,整体发展态势良好,我们也期待未来能实现更大进步。

结语

在长线运营类游戏中,不少游戏都曾有过辉煌的开局,但真正的考验却是时间:只有经受住时间的磨砺,和玩家们建立健康的长期关系,才能留住玩家。玩家们有了稳定的乐趣,游戏制作组也获得了长线收益,这样理想化的双赢是很多服务类游戏的愿景,却不是每一个游戏都能走到这一步。

某种意义上说,这也和箭头工作室自己用的“TRPG跑团”比喻不谋而合:一场TRPG跑团绝非“主持人”的独角戏,也不是任由参与者们自由放飞的游乐场。只有双方不断磨合、相互配合,找到一个可以长期维持的平衡点,才能共同谱写出令人难忘的独特故事。

《绝地潜兵2》跌宕起伏的第一年曾让人以为会看到又一个高开低走、接不住滔天富贵的熟悉剧情。但最终箭头工作室还是及时调整,逐渐找到了自己正确的定位,越来越像个合格的“主持人”。如今即将两周岁的《绝地潜兵2》有着相当蓬勃的生命力,也有它的道理。

试玩了Bungie的“搜打撤”大作之后,游戏总监对我们说……

2026-02-11 00:00:00

如今搜打撤也要研究怎么配装了。

《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》)是Bungie出品的搜打撤FPS游戏,也是索尼互动娱乐寄予厚望的GaaS(服务型游戏)之一。当然,搜打撤市场已经相当激烈,其中不乏一批富有竞争力的对手,给Bungie和《马拉松》带来了不小的压力。

不过在2月初,《马拉松》在上海举办了一场线下试玩会。从3个小时的试玩过程中,我还是能感受到这部游戏带来的新气象。

试玩会现场试玩会现场

每个人桌上都有一副《马拉松》限定款手柄每个人桌上都有一副《马拉松》限定款手柄

它试着在一众搜打撤游戏中做出差异化,同时又不想失去Bungie射击游戏的本色,甚至正是这种本色,为《马拉松》赋予了一股朝气。

新生代玩家了解Bungie大多是通过《命运2》,而这次的《马拉松》,也确实从《命运2》继承了不少东西。

这不仅是指表现层面的制作功底、科幻美学,还有游戏内对蓄力能量武器、大口径手枪与无托式结构步枪的偏爱,也包含一些关于FPS游戏的设计理念。目前来看,这些要素是《马拉松》在实际上手的游玩体验过程中,最具特色也最有竞争潜力的部分。

Bungie游戏的PVP环境下,半自动武器几乎没弱过Bungie游戏的PVP环境下,半自动武器几乎没弱过

和《命运2》“缚丝”技能一个模子刻出来的抓钩和《命运2》“缚丝”技能一个模子刻出来的抓钩

作为一款“搜打撤”框架下的游戏,《马拉松》在一定程度上重构了“撤离”的目的性:比起带着价值多少“数额”的财产,更宝贵的往往是带有特殊词条的装备。

在《马拉松》,你能搜刮到的很大一部分高级战利品,就是含有词条的装备。包括“植入物”与“核心”栏位的装备都有词条,就连枪械也能安装带词条的配件。同时,玩家在游戏中扮演“疾行者”,操纵一具死亡后自动上传记忆的外壳,不同型号的外壳拥有不同的技能,要跟装备词条搭配,形成用途各异的构筑

像“救援”外壳靠医疗无人机回复队友状态像“救援”外壳靠医疗无人机回复队友状态

从某种程度上来说,《马拉松》实现了“我不希望敌人捡起我的装备就可以用”的玩法,玩家间多了一层潜在的竞争维度。

那就该考虑携带降低无人机冷却时间的装备那就该考虑携带降低无人机冷却时间的装备

会有一些构筑能从容应付游戏中强度不低的AI敌人,但更多构筑只为有效率地消灭其他玩家服务。《马拉松》注定是一款重视“打”的搜打撤,它不惜简化同类游戏中常见的甲弹对抗和经济要素,加长TTK(击杀所需时间),只为凸显玩家枪法和构筑之间的对抗。

战前准备界面战前准备界面

除了令人耳目一新的局内对抗,《马拉松》的试玩版本也展示了初步自洽的局外养成要素。玩家“疾行者”要给好几家反抗UESC的阵营打工完成任务获取声望,再像点天赋树一样,换取角色基础性能的提升、仓库扩容、更高级装备的购买权限等福利。

这部分内容跟其他搜打撤大差不差,但是熟悉Bungie的玩家都知道,他们最擅长的恰恰在于配装与词条的多样化程度,我非常期待阵营升级拉满之后T0构筑之间的“神仙打架”。

阵营升级界面阵营升级界面

当然,对于“搜打撤”这类主打多人的在线游戏,运营和玩法设计一样重要。目前的《马拉松》面对这边厮杀激烈的红海,也有着一些问题等待解决。

比如搜打撤有死亡惩罚,而《马拉松》又注重PVP战斗,容易劝退新人。它需要有一些照顾新手的设计,鼓励新手战胜挫败感,反复尝试。

另一方面,《马拉松》计划采用赛季制,赛季结束时删档清空仓库,进度清零能够瞬间解决新手打不过老手的匹配平衡性问题,但老玩家的积极性也会受到严重影响。它需要有足够的更新内容,去维持玩家每个赛季都回来玩的动力。

围绕局内体验、局外养成,以及长线运营等相关问题,我们跟《马拉松》的游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)聊了聊。能在交流中感受到,乔与Bungie对《马拉松》这部作品依然抱有相当程度的信心。

以下是采访内容,为优化阅读体验,做了一定程度调整与删减。

游研社:目前的游戏市场迎来了撤离射击游戏的井喷期,《马拉松》打算通过什么竞争点从中脱颖而出?

乔:从表面上看,《马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?

我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。

《马拉松》的故事发生在人类的废弃太空殖民地“天仓五IV”《马拉松》的故事发生在人类的废弃太空殖民地“天仓五IV”

游研社:《马拉松》继承了Bungie游戏出色且独特的射击手感。仅就这部游戏而言,你们是怎么实现这一点的?

乔:我们把这么多年做FPS游戏的经验,应用到了《马拉松》的核心玩法中。

玩过 Bungie 过往作品的玩家,既能认出我们其他游戏中塑造射击体验的核心元素,也能发现一系列独特的创新设计,这些设计都是为了强化《马拉松》专属的核心生存射击理念。

像节约弹药这种核心设计思路,就是想让玩家觉得,靠自己的射击技巧就能做好弹药管理;而这个想法,也是我们在游戏里设计不同弹药的核心依据。还有个核心要点叫射击节奏把控,我们想让玩家感受到每把枪都有使用上的优劣,玩家要学会适应这些特点,甚至根据这种特点来调整枪械配装;配件、交火场景和PVP玩法的设计都遵循了这一思路。

游研社:《马拉松》注重战斗和构筑的乐趣,也难免存在一定的上手门槛。你们觉得,新手或者不擅长战斗的玩家,应该如何快速入门?你们打算如何调整《马拉松》中搜刮、PVE和PVP战斗的比重?那些更喜欢PVE体验的玩家能否同样享受这款游戏?

乔:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的

与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。

“无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。

虽说战斗在所难免虽说战斗在所难免

但从宣传片来看,和敌人组队撤离也是一种玩法但从宣传片来看,和敌人组队撤离也是一种玩法

游研社:在《命运2》PVP中,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《马拉松》会有这种情况吗?或者说,技能与构筑会在多大程度上影响游戏的战斗体验?

乔:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。

《马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。

当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。

游研社:《马拉松》决定采用赛季删档制,能跟我们聊聊删档的细节吗?在你们的预期中,一个赛季大致会持续多长时间,玩家肝出大部分的阵营任务升级又要多久?怎样保证玩家在每次删档后重新开荒的积极性?

乔:《马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”

每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。

赛季时长约为3个月,即每个赛季大概12周左右,前后误差不超过一周。我们近期会详细公布赛季成长体系的具体内容,玩家能在每个赛季的游玩过程中体验到循序渐进的成长感,玩得越久就越强,不断迎接各种新的挑战。无论玩家的游玩时长多少,都能在整个赛季中获得稳定的进步,这就是我们的目标。

游研社:《马拉松》正式上线时想必需要面临很大的反作弊压力,你们打算怎样应对?

乔:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。

为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。

游研社:Bungie在中国拥有数量相当庞大的粉丝群体,你们有什么想对他们说的话吗?

乔:我个人非常期待看到中国玩家对《马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。

《炉石传说》迎来“大灾变”,我们也和开发团队聊了聊它的未来

2026-02-10 16:20:00

今天凌晨,暴雪公布了《炉石传说》的最新扩展包“大地的裂变”,包含145张新卡牌,将于3月18日上线。

显然,这个扩展包致敬的正是《魔兽世界》的经典资料片“大地的裂变”,只不过故事基于一个更复杂的背景:

“在死亡之翼获得这场胜利的平行宇宙中,姆诺兹多将死亡之翼和它的爪牙们传送到了我们所在的炉石宇宙,现在要靠玩家们用手里的牌来阻止它们了。”

暴雪还为其制作了一个颇有早期魔兽CG质感的宣传片(而不再是PPT),从中也能看出对这个扩展包的重视。

从宣传片中也能看到,拉格纳罗斯、古加尔儿等死亡之翼的副官外型和原作中不太一样(比如大螺丝身上覆盖的铠甲)。这一方面在设定上体现了“平行时空”的差别,另一方面,也是凸显这些副官新卡所带回的词条“巨型”。

带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物

在该版本中,所有职业将被分为两个阵营——效忠死亡之翼,或是联合守护巨龙与之对抗。

那些选择投奔死亡之翼的职业,将获得上面那些“巨型”副官的支持,同时卡牌中将获得新词条“兆示”,使用带有该词条的卡牌越多,副官就会变得越强。

那些与守护巨龙结盟的职业,同样会获得具有“巨型”词条的传说随从,而卡牌中将出现的新词条则是“裂变”。

带有“裂变”词条的牌被抽到时,会分裂为两张具有不同效果的牌,分别配置到手牌的两端。玩家可以将这两张牌分别单独打出,也可以像玩“祖玛”一样,消耗完这两张牌中间的所有牌,令其修复合成为一张更强的牌。

这就是我们目前已知的关于新扩展包的核心机制。当然,《炉石传说》也将随之迎来其他诸多活动和变化:例如所有玩家都将获得“漫游翡翠梦境”和“安戈洛龟途”两个扩展包里所有卡牌的使用权,玩家们将有机会获得一些新的异画卡牌,一些卡牌则将迎来退环境或轮替……

即将进入“甲虫年”即将进入“甲虫年”

此前在暴雪总部,我们也采访了包括《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith和游戏总监Tyler Bielman在内的多名团队成员。

他们向我们分享了这个扩展包的一些幕后故事,甚至包括对去年构筑模式的艰难回顾,以及对这款游戏接下发展方向的展望(话题也包括一些玩家更关心的酒馆模式)。

以下是采访内容:

管理层专访

受访者:Nathan Lyons-Smith(执行制作人)& Tyler Bielman(游戏总监)

Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,地精和狼人是核心的可操作种族。在这次炉石的扩展包中,是否会有针对这两个种族的新词条或特殊设计?

A: 我们并没有针对这两个种族类型做特别的设计。我们更感到兴奋的是“兆示”和“裂变”这两个机制,它们分别代表了死亡之翼的势力以及反抗他的势力。我们试图在炉石中重现这一重大的魔兽时刻,并延续《穿越时空流》中开启的故事线。炉石一直是对魔兽经典时刻的解构与重新演绎。

Q:炉石已经很久没有用扩展包以外的方式来讲故事了(比如之前的冒险模式),未来我们是否还有机会见到更多样化的叙事形式?

A:是的,我们很兴奋向你分享这件事:在未来几年,我们将推出名为“季节性玩家旅程”(暂译)的计划。它会将叙事和剧情串联在游戏的各个补丁之间,而不仅仅是在扩展包和迷你系列上线的那一刻。

这种叙事将体现在我们的活动系统中。通过新机制,让玩家在四个月的扩展包周期内都能深度参与故事并获得奖励。这一计划将在“甲虫年”开始逐步推行。

Q: 我们注意到在新扩展包推出时,玩家除了开卡包之外,将有更多形式去免费获得卡牌的使用权。这一点是否参考了国服的一些经验摸索?在炉石的社区运营方面,如今是否有和网易的运营团队做更频繁的交流?

A:一年半前我们重新进入中国市场时,看到那么多玩家回归,那感觉真是太棒了。我们认为成功的关键很大程度上在于对玩家非常“大方”——直接把所有卡牌都给玩家,让他们进场就能享受游戏的乐趣。

在那次成功之后,我们就在想:这种模式是不是也可以在全球其他地方尝试?

所以在过去的一年里,我们在策划“大地的裂变”扩展包时,就在规划这些福利时刻,并试图明确每个环节该如何回馈不同类型的玩家。当“大地的裂变”内容更新时,我们将迎来一个福利爆发期,这是玩家入坑的绝佳时机。玩家依然可以预购,并且他们能先体验预发布版本的乱斗模式;等到下一周内容全部解锁时,玩家将直接拥有该扩展包所需内容的 2/3 以上。

让玩家只需进来享受乐趣,赚取卡包,和我们一起在酒馆里对战——这绝对是我们从中国区的成功经验中汲取的、经过深思熟虑的决定。虽然这可能带有某种风险,但我还是想做一次大胆的尝试,把全球的玩家都带回酒馆。

Q:关于酒馆战棋,有玩家认为目前的内容有些固化了。未来是否会考虑加入PVE内容、子模式(如针对轻度玩家的精简版),或者提高补丁频率来优化平衡性?

A: 我们目前没有计划增加像“双打模式”那样量级的新模式。我们现在的重点是专注于创造优秀的随从、英雄和更有趣的新系统,以保持模式的活力。

最近玩家们对于酒馆战棋更新中的“时光酒馆”机制反响很好。虽然目前不会宣布新扩展包的具体内容,但我们会听取玩家对随从轮换、新英雄以及像“时光酒馆”这种新系统的意见。

Q:面对酒馆战棋内容和机制日益复杂,你们如何平衡老玩家对策略深度的追求与新玩家对简洁易上手的需求?

A:这确实是我们一直需要权衡的重点。如果新玩家觉得战棋变化太快、学习成本太高,我们会考虑区分“基础入门战棋”和“快速更迭战棋”。去年我们在竞技场模式中尝试过类似的区分方式,效果不错。此外,我们还会持续通过“学徒阶段”和“战斗准备卡组”来帮助新玩家跨越门槛。

Q:两位或许也有所耳闻:中国的一些厂商正在积极制作类似“酒馆战棋”的新自走棋游戏。《炉石传说》作为在这个赛道保持优势的产品之一,如何看待这种现象?为什么在 2026 年,这个沉寂了一段时间的品类又开始冒出新产品了?以及你们是否感到了竞争压力?

A:我们对酒馆战棋充满信心。我们坚信它是目前市面上最好的自走棋游戏。我们非常感激能与网易作为中国的发行合作伙伴,他们对竞争对手和市场动态有着非常深刻的理解。

我们当然会观察像《金铲铲之战》这类产品,分析他们的成功之处,并思考我们接下来的行动。但归根结底,酒馆战棋的核心竞争力非常强。我们并不特别担心竞争,因为《炉石传说》有太多可以玩的内容了,酒馆战棋只是其中之一。通过与网易重新建立的紧密合作关系,他们提供了巨大的帮助,让我们更深入地了解中国市场的竞争格局。

另外,我们也始终对出现新游戏感到兴奋。我希望其中的一些作品能进入西方市场,这样我们也能玩上。我们乐见这个品类不断壮大,同时也欢迎玩家进入我们的酒馆,体验基于卡牌的独特玩法,以及炉石里其他精彩的模式。

Q:你们对于酒馆战棋模式的商业化一直以来比较克制。你们是否考虑过提供更多自定义内容,比如异画棋子、买牌特效、三连特效等等?是否考虑过为酒馆战棋单做一个客户端甚至新游戏?

A: 这是一个我们在内部讨论过很多次的话题。我们确实密切关注着自走棋品类在中国及亚洲市场的成功,也注意到不同地区玩家对商业化系统的偏好差异。我们有注意到中国玩家对饰品表现出了极高的热情,而在西方市场,玩家可能更倾向于卡牌本身的异画。要在全球范围内找到一个统一且完美的商业化方案是具有挑战性的。我们不想简单地复制其他游戏,我们必须找到适合“炉石”节奏、能让玩家感到舒适的方案。

目前我们还没有具体的商业化内容可以公布。但我们会持续观察市场并进行调研。炉石即将在3月迎来12周年,而我们打算在这里再待至少12年,研发团队正在积极探索下一个阶段的可能性。

设计组采访

受访者: Cora Georgiou (设计师主管) & Eric Larson (高级游戏制作人)

Q:新词条“兆示”和“裂变”背后的设计理念与开发历程是什么样的?

A:死亡之翼是这个扩展包的核心。我们需要一个机制来展现他最强大、最令人兴奋的形态 。

我们把职业分成了两派:6个职业追随死亡之翼,5个职业属于守护巨龙。 “兆示”是追随者的反馈机制,你使用的先驱牌越多,死亡之翼提供的援军和巨型仆从就越强,这类似于“祈求”机制。“裂变”则是巨龙军团的专属法术机制,卡牌进入手牌会分裂,相邻时会重组为强力法术,我们希望以此表现巨龙们虽然身处逆境但最终联合击败威胁的过程。

Q:为什么选择在此时推出“大灾变”主题?这是否意味着炉石正处于一个变革性的时刻?

A: 这曾是我认为炉石所无法讲述的故事——大灾变重塑了艾泽拉斯,叙事非常沉重。之所以现在推出,是因为我们有了上一个扩展包“穿越时间流”提供的灵感。

穆洛佐德姆诺兹多是个完美的终局反派,让我们可以加入一些假想叙事,比如 “如果艾萨拉击败了耐普图隆成为海洋之主”或“如果拉格纳罗斯烧毁了世界之树并将其化为身体的一部分”。

上一个扩展包《穿越时间流》上一个扩展包《穿越时间流》

Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,联盟和部落第一次相比竞争关系,有了更多的合作。这种“协作感”在卡牌互动和叙事中是如何体现的?

A: 这正是我们着力表现的重点。在“裂变”阵营中,时空英雄们依然在努力。你会看到名为“最后的防线”或“凯旋”的法术美术图中展示了英雄们的联手 。

另外我们挑选了经典的受灾区域作为背景,比如贫瘠之地那条岩浆河流。比如奥杜姆,你会看到风行者三姐妹骑在黑龙脊背上对抗奥拉基尔的震撼场面。

Q:在今年的卡牌更新计划中,整体卡牌数量会增加还是减少?

A:我想整体基本持平。我们从《星际争霸》迷你系列中学到了经验——与其给每个职业几张无关痛痒的卡,不如集中力量为4个职业打造完整的全新体系。这能让新卡更有影响力,而不是仅仅作为旧卡组的补充。

Q:去年社区对构筑模式的反响较为平淡,尤其是关于标准模式“强度缩减”的讨论很多。官方如何看待这种反馈?

A:去年我们确实经历了艰难的一年,我们让玩家度过了强度极高的一年,紧接着进入一个强度较低的年份,落差会很明显。我们认为这些批评是非常中肯且有必要的,实际上这也是很多设计师和玩家共同的感受。

我们内部进行了大量对话,复盘哪些内容没有落地,哪些地方出了错。我们必须确保这种情况不再发生。目前团队已经在未来的设计价值观上达成了共识。对于即将到来的新版本和退环境轮换,我们非常有信心能带来有趣且令人兴奋的内容。希望明年我们再次坐在一起时,能就这个话题聊些更愉快的内容。

Q:对于新拓展包,你们对社区的反响有什么具体的预期?

A: 这个扩展包有很多令人兴奋的机制,特别是“巨型”的回归。我们非常期待玩家去体验死亡之翼相关的职业特色,以及亲自操作死亡之翼本人的快感。

另外去年我们讲的故事可能相对委婉,但《大地的裂变》是非常直接的、扑面而来的纯正魔兽故事,能带来非常直接的刺激。我们希望游戏的机制能像它所讲述的故事一样,让玩家感到震撼和兴奋。

美术组采访

受访者:Jon Neimeister(2D 美术师主管)& Dez Bencosme(概念美术师)

Q:这次“大地的裂变”扩展包设定在一个与主宇宙不同的平行时间线。美术团队是如何通过视觉设计来凸显这种“时空差异”的?

A:我们主要在空间感和角色的姿态上做了大量尝试。以死亡之翼为例,我们借鉴了日本特摄片中“怪兽”的感觉,并增加了腐蚀元素和额外的装甲板。再看看拉格纳罗斯,在这个时空里他吞噬了世界之树,所以他的身体是由木头和灰烬构成的。

我们创作的是这些角色的变体版本,加入了更多上古之神的腐蚀元素。这本质上是在放大已有的故事,通过夸张化的设计告诉玩家:这并不是你记忆中原版的那个角色。但在改动的同时,我们也会保留角色最具标志性的特征,确保玩家一眼就能认出他们是谁。

Q:关于新机制“裂变”,看起来裂变的卡牌会有两张不同的卡面。在创作时,它们是被视为两张独立的画稿,还是作为一个整体来创作的?

A: 这种涉及多个卡牌组件的机制,我们在美术设计上必须通盘考虑。通常需要兼顾“标准版本”和“拆分版本”。具体的处理方式有很多:有时候我们会创作一张完整的插图,然后将其拆分为两个版本;而对于某些特定卡牌,可能需要为每一面都创作独特的艺术图。

这需要美术团队和设计团队深度沟通,找出一种既能适应多种玩法语境,又能让玩家直观理解、视觉效果又足够炫酷的呈现方式。特效团队也会参与其中,确保特效的表现力能精准匹配玩法瞬间和角色想要传达的情绪。

虽然目前大家还没看到所有的“裂变”卡,但在后续公布的内容中,会有很多非常有趣的视觉设计。

Q:在新扩展包以及去年的几个版本中,哪些美术设计是让团队感到最满意的?

A:每个项目都很有趣,但对我个人而言,这次“大地的裂变”中的“巨型”随从是最令我兴奋的。这些角色本身就拥有宏大的背景故事和深厚的传说底蕴。

在游戏实现上,由于巨型随从的衍生物会在棋盘上占据更多空间,给了我们极大的美术设计灵活性。我们可以展示这些角色身上很多炫酷的细节,这些细节在标准的单张随从牌上是很难完全呈现的。

Q:我在暴雪博物馆注意到有一面墙展示了不同版本的伊丽丝·逐星。这种特定角色在不同版本中的艺术演变有什么特别意义吗?你们是否会选择特定角色作为每个版本的“艺术风格锚点”?

A:确实如此。核心叙事角色通常被用来高光展示该版本的特色。以探险者协会为例,他们代表了“探索”和“叙事”,这非常符合炉石的基调。我们喜欢在保持角色辨识度的前提下改变他们的外观。比如在《勇闯安戈洛》里他们穿着带有遮阳帽的丛林探险装,而在《荒芜之地》中,为了符合当地环境,他们穿上了酷酷的披风并遮住了脸部。

炉石最擅长的就是讲述 “假如(What if)”类的故事。比如“如果伊丽丝身处这种特定的环境会怎样?”如果她在丛林,她会穿那套衣服;如果在荒芜之地,她显然会有不同的装束。这一切都回归到扩展包的具体叙事上。

Q:炉石扎根于魔兽宇宙。美术团队如何在继承魔兽遗产的同时进行创新?

A: 我们的所有创作都植根于魔兽设定。尤其是像“大灾变”这样玩家极度熟悉且热爱的经典版本,我们当然要致敬已有的内容。创新的关键在于:在已有的设定中寻找“新故事”。

正如前面提到的,我们的切入点是“如果死亡之翼赢了会怎样?”在这个前提下,他的部下会更庞大、更具攻击性和危险感,艾泽拉斯世界会变得更加支离破碎。只要找到了一个既尊重原作、又未被深入挖掘的有趣“钩子”,美术上就能产生源源不断的创意。

Q:现在的炉石(尤其是战棋模式)操作越来越复杂,特效也日益华丽。你们如何平衡精美的动画特效与游戏的“可读性”及操作简易性?

A:这是一个极具挑战性的平衡点。美术必须永远服务于玩法。 我们内部经常会有很多很酷的想法,但如果我们发现加入某个特效会导致玩家困惑,或者让游戏变得难以阅读,那它就不是一个好设计。

无论是 2D、3D 还是特效团队,我们始终在思考:玩家在实际游戏中的体验是什么样的?如果一个设计看起来很酷但让游戏变得不好玩了,那我们就失败了。我们会不断地简化、优化并提高清晰度,这是美术团队与设计团队紧密协作的结果,同时也离不开玩家的反馈。