2026-02-28 08:00:00
《星露谷物语》还在更新,是因为还有人在玩。
十年前的今天(北京时间2月27日),名叫埃里克·巴隆的游戏开发者发布了一款由他独自完成的农场模拟游戏。
但更多人记住的,不是他的本名,而是网名“忧虑猿”(ConcernedApe),以及这款游戏的名字:《星露谷物语》。
现在回看,星露谷大概算不上“黑马”。游戏在正式发售前关注度已经颇高,很多玩家都知道这是一款高度致敬《牧场物语》的作品,对游戏玩法、体验有准确的预期。
但它最终的破圈程度,又确实超出了很多人的预判。种地收菜、养殖畜牧、采集战斗、家园建设、人际交往……玩家想象中田园生活那些标志性的内容,一个个被《星露谷物语》精准地捕捉住。
《星露谷物语》发售的第2个月,销量突破100万。十年之后,这个销量数字已经来到5000万。能高过这个数字的,已经得是《巫师3》《上古卷轴5》这个级别的作品了。
十年时间里,提起“种地”游戏,玩家脑海中浮现的第一个名字,依然是《星露谷物语》。
今天,在《星露谷物语》发布十周年纪念日,埃里克专门带来了一段超过20分钟的视频,既回顾了游戏的早期版本,也宣布了后续的更新计划。
发布半天时间,视频播放量超过134万
星露谷的故事还将继续。在埃里克·巴隆看来,“我们都在努力成为更好的自己。我知道我还没能接近那个目标。也许这是一个无法实现的目标。但尽管如此,我依然希望我的作品,甚至是我的一生,能激励人们去尽力而为。”
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在这支视频中,展示了星露谷从未公开过的最早期版本(2012年)——当时该项目还被命名为“萌芽谷”(Sprout Valley),画面呈现出一种极为朴素且带有浓厚早期《牧场物语》风格的像素质感。
这时游戏才刚刚开发半年左右,埃里克将游戏的美术水平毫不客气地形容为“垃圾”。但也正是在这个游戏开发的初学者阶段,他感受到自己把握到一些特殊的东西,一些只有站在初学者的天真视角,才能创造出的具备独特气质的东西。
“有时我会想,如果当时就发布这款游戏,现在我会怎样”
在最近更新的博客中,他这样形容自己的游戏理念:“归根结底,游戏本来就是要好玩的。这一直是我工作中的首要目标,而且并非所有事情都必须那么沉重。生活既有沉重的一面,也有轻松愉快的一面,而我的游戏大多是轻松愉快的。”
实际上,这次回顾中,埃里克分享了不少鲜为人知的废案,例如曾计划加入的地下哥布林村庄以及完全随机生成的矿井系统,但最终都因为这些机制在实际测试中“不够有趣”或过于复杂而被剔除。
已经很难想象借鉴《泰拉瑞亚》的星露谷矿井会是怎样
这些想法大多看起来很有创意,但也过于野心勃勃,超出了原定游戏概念的范围,这成为他在开发过程中学会的重要一课:一个看起来很酷的点子,并不一定能转化为好玩的机制。他需要在一个不跑题的框架内尽可能地丰富游戏内容。
一张更具沙盒气质的早期农场地图
随着视频时间线的推进,玩家可以看到游戏UI、房屋内部构造以及鹈鹕镇布局是如何从粗糙走向精致的——连信箱的位置和角色的最终建模,都经历了无数次的推敲与迭代。
玩家常常提起星露谷的细节:雨点溅落地面,鞋子踩在地面上发出“啪唧啪唧”的踩水声;花瓣在风中飘落,一刹那卷成爱心的形状……尽管视频只有粗略的列举,但仍能从中感受到埃里克是怎样在数年时间里,一点一滴描摹出这个存在于理想中的田园世界。
最终,游戏上线第一天,总共卖出了3万多份,而这已经超越了埃里克最大胆的幻想,也进一步激发了他的斗志。
随后是数不清的修BUG,以及版本更新。玩家想要更丰富的恋爱选择,游戏在1.1版本拓展了新的可攻略对象;玩家想要多人游戏,游戏在1.3版本加入了合作模式——从1.0到即将到来的1.7,这里就不罗列每个大版本的具体更新内容了,只说一点,往后十年,星露谷几乎没有冷清的时候,游玩人数常年位居Steam同时在线玩家榜单前20。
星露谷的发展也从没停过。像这次随着十周年宣发的1.7版本,埃里克在视频中以一种极具仪式感的方式拆开信封,确认了社区呼吁已久的两位新婚姻候选人:铁匠克林特(Clint)和沙漠绿洲商店的经理桑迪(Sandy)。
两位角色的加入意味着游戏的约会池再次得到官方扩充:克林特将获得更具深度的感情线,以解决他长期以来对艾米莉单相思的尴尬处境;而桑迪也将从遥远的卡利科沙漠中获得更多与玩家互动的机会,并拥有自己专属的农场生活装束。
除了恋爱内容,1.7版本还将对之前普遍反馈“呆板”的育儿机制进行重大升级,旨在让目前只会满地爬的“熊孩子”们变得“更有趣一些”,增加家庭成员间的社交互动与深度。
埃里克确认了将按照大版本更新的惯例,增加第九种农场地图类型,除此之外还有很多常规内容更新,他也选择了按照惯例,保留惊喜,让玩家自己去游戏中体会。
《星露谷物语》在十年前正式发售时就是一款形态清晰、受众明确的游戏,反倒是到了今天,不仅玩家,甚至其创造者,仿佛都不能确定它最终的样子。有玩家在评论区说:“就好像正在看《蒙娜丽莎》被画出来。”
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星露谷从来不缺老乡。
我的小红书时常会刷出新的星露谷帖子。就在昨天,有位美妆博主有如发现新大陆一样激动地安利《星露谷物语》,表示自己很少玩游戏,直到最近才发现世界上竟然存在这种和“种田小说”一模一样的“种田游戏”。
评论区也是一阵雀跃,有经验的玩家纷纷指路。
两天前,还能找到玩家最新发布的游戏NPC好感度攻略,讨论度甚至不低,恍惚间有点梦回2016的味道。
不是《星露谷物语》的时间停滞了,而是这款游戏就是拥有一种力量,能够把不同人从不同时间带到同一个目的地。
CNN也在星露谷十周年之际做了个访谈,采访了《破产姐妹》的主演凯特·戴琳斯(Kat Dennings)和知名喜剧演员鲍比·李(Bobby Lee),他们都是游戏的忠实玩家,有数百个小时的游戏时长。
凯特自认为不算是个标准意义的游戏玩家,却被星露谷的田园风光吸引,给自己养的鸡取名为“黄金女郎”,总是嫁给游戏中的艾利欧特,因为他的外貌仪表神似自己现实世界中的丈夫。就像在游戏中体验了另一种平行人生。
鲍比的游戏方式不同,他管理严格,缜密地计算、调配农作物、动物产量以实现利润最大化,他将自己的农场戏称为“血汗工厂”,至今已经赚够了数亿的游戏金币。这种经营上的极致钻研,对他而言成为一种“纯粹的快乐”。
这篇访谈还提到一位网红,她在回答“为什么选择星露谷”时解释,这是一款让人实现最大胆幻想的游戏,比如拥有自己的房子、有着稳定的经济收入、可以广交朋友——
正常到不正常,真实到不像真的。
知名英国社会主义思想家雷蒙·威廉斯曾将田园诗描述为“一种作为现代工业生活的批判的神话”,《星露谷物语》骨子里确有一种对生活的挑战。
图自小红书@XiaoX
在星露谷里,生活就像星期三,你总是突然想起自己要买很多种子,又猛然发觉今天皮埃尔的杂货店不营业。
这让人感到难过,但好在星期三只有一天,明天再买种子也不迟。
不一样的玩家可以有不同的玩法、差异化的体验,相同的是在同一个充满童话气质的幻想世界寻找并尝试另一种生活的可能性。
所以我们看到,截至2026年,《星露谷物语》在Nexus Mods上已有超过2.8万个相关mod,涵盖了从简单的外观替换到增加全新城镇的大型扩展。游戏也在之前的更新中对底层代码进行了大幅改动,以便于mod创作者不用经过复杂的反编译就能够直接修改游戏数据。
而在今年2月初IGN对作者埃里克的采访中,他明确表示自己几乎不玩mod,甚至尽可能不去看mod,因为不想被mod影响——支持玩家实现自己的想法是一回事,坚持并挖掘自己的想法,又是另一件事。
“如果有一天没人玩星露谷了,我可能就不会有动力更新了,但只要它还受欢迎,我就感到有责任和动力去添加内容,因为这是我将想法传递给他人的最好途径,这是我与人类连结的方式。”
结语
花费十年时间,《星露谷物语》成为了几乎所有独立游戏梦想中的自己——功成名就、财务自由、长盛不衰,拥有忠实且亲密的玩家社区。
站在这么一个节点,再去总结这款游戏的地位或是影响力,总感觉有点啰嗦。
或许,讲讲玩家的情感故事大家会更有感触,比如失去了亲人的玩家怎么熬过悲痛;刚毕业的玩家怎么驱除迷茫;或是对生活麻木的玩家怎么在游戏中想起了小时候养的第一条小狗——如果你对这些故事感兴趣,游戏官方的reddit社区中有许多分享。
不过这一次,我不想太高屋建瓴,也不想搞什么煽情,只是单纯提一嘴,可能很多玩家只关注到时间匆匆,却没意识到,《星露谷物语》如今已经是一款优秀且成熟的、字面意义上的“服务型游戏”了。
在整个游戏行业反复提及服务型游戏的当下,埃里克这种十年如一日,坚持免费更新游戏的开发策略,反倒证明了:服务的本质可以不包含赤裸的商业企图,光是“让玩家玩自己的游戏”这件事本身,已经足够拥有跨越时间、跨越物质的力量。
2026-02-28 08:00:00
I Have No Mouth, and I Must Scream.
警告:本文含《无声狂啸》小说与游戏的剧透
几年前,一款1995年的AVG游戏《无声狂啸》在B站爆火,原因是一位UP主“33不是山山”所做的游戏视频。
《无声狂啸》的英文名是“I Have No Mouth, and I Must Scream”,是由作家哈兰·埃里森(Harlan Ellison)在1967年创作的的同名小说改编,探讨了AI的潜在威胁以及人类在未来的处境。
小说背景的设定是AI消灭了人类,只留下了5名幸存者,AI不断地给这5名幸存者施加折磨的故事。当技术继承了人类的仇恨,当AI系统获得了近乎永恒的生命,当个体失去了表达和自我终结的权利,存在本身是否仍然值得被维护?
当人类被剥夺自由、语言与死亡的选择权,活着本身竟然变成一种酷刑,这种对技术与伦理的深度探讨在更加接近AI时代的今天也无疑更能给人带来心灵上的震撼。
感兴趣的也可以在GOG、Steam等平台购买体验,这篇文章讲述的是背后的故事:这款游戏堪称忠于文学原作的互动改编典范,而从小说到游戏,哈兰·埃里森从最初不感兴趣到本人亲自参与和配音,游戏背后也有非常多的故事。
1.哈兰·埃里森其人
“宇宙中最常见的两种元素是氢和愚蠢。” —— 哈兰·埃里森
埃里森去世于2018年,他生前可以说是个争议极大的人物:对于一些人来说,他报复心强、好斗、满口脏话,总体上来说非常令人讨厌,而对另外一些人来说,他健谈、幽默、对朋友和一些年轻作家则非常慷慨。
作为埃里森多年好友,科幻作家艾萨克·阿西莫夫曾评价他:"哈兰在勇气、好斗、健谈、机智、魅力、智慧——除了身高之外,都是巨人。"斯蒂芬·金在他去世时也说:"美国文坛无人能及,也永远不会再有。他愤怒、幽默、雄辩,才华横溢。"
埃里森的一生以毒舌著称,大学二年级时他就因口头辱骂一位创意写作教授被开除,原因是这位教授质疑他的写作能力,此后埃里森每出版一部作品,就会给这位教授寄上一份,由此也可见其报复心。成名后埃里森经常受邀参加电视节目和科幻相关的会议论坛,也经常在这些场合对自己不喜欢的人或者行为进行攻击,因此树敌颇多。
个性鲜明、恣意人生的他也留下非常多的轶事。比如他曾把一根点燃的香烟扔进一个乱扔垃圾者的车后座;曾被迪士尼影业聘为编剧,但在工作第一天就被解雇——原因是他在午餐时开玩笑说要以迪士尼角色为主角拍摄一部色情动画,恰巧被老板罗伊·迪士尼听到了;在赢下一起针对派拉蒙的版权诉讼后,埃里森用部分赔偿金买下派拉蒙影业办公室对面的广告牌,上面写着:"作家——别让他们偷你的东西!别让他们把手伸进你的口袋!"
埃里森的一生都以版权保护斗士的身份著称,他多次以未经授权使用他的创意或文本起诉电视台、制片公司、出版社,其中最著名的案例就是他认为《终结者》电影的核心设定剽窃了他为《The Outer Limits》写的两集剧本,于是将詹姆斯·卡梅隆告上法庭,案件最终庭外和解,埃里森获得了一笔赔偿,《终结者》片方也在电影片尾字幕加上了对埃里森的致谢。
作为作家的埃里森一生著作颇丰,包含短篇小说及涵盖文学、电影、电视的广泛批评和随笔等1700多篇,共出版了100多本书籍和数十部影视剧本。但是他和自己著作的出版商之间也经常针锋相对,比如曾为了抗议给一家出版社寄过一只死地鼠,给另外一家有稿费纠纷的出版商寄了213块砖,还因对其小说重新出版版的分类方式极度不满而与一家出版社的 CEO大打出手。
就是这样一位传奇作家,创作出了《无声狂啸》。不过要理解这部作品的深度,我们需要先回到埃里森创作生涯的黄金时期——那个科幻文学发生剧变的年代。
2.科幻新浪潮
我所写的是人类自有故事以来反复谈论的一切:痛苦、仇恨、真实、勇气、命运、友谊、责任,衰老、成长、坠入爱河——所有这些。我试图写的是灵魂中最黑暗的所在,凡人的的恐惧。我试图进入内心那些翻滚沸腾的深处,将火焰点燃,把它们倾注到纸上。我越是贴近内心灼烧的核心,直面那些令我最为痛苦的事情,我就会写得越好。 —— 哈兰·埃里森
埃里森写作生涯最为活跃的20世纪60年代正是科幻新浪潮运动兴起的时期,他所编辑的短篇集《危险幻象》让其成为科幻新浪潮的旗手之一。如果说此前的黄金时代科幻关注的是计算机、火箭、核武器及工程奇迹等真正的科学,那么深受冷战、越战、女性解放等现实题材影响的新浪潮科幻关心的则是人的意识、身体、性、暴力、语言、政治、异化与死亡等。
埃里森在20世纪60到70年代一直走在科幻新浪潮的前沿,他认为科幻作品应该摒弃对光鲜科技驱动乌托邦的迷恋,以更人文、怀疑的方式探讨半神话般的未来。他拒绝长篇与三部曲式的长期世界观架构,一生创作的的小说只有中短篇,先后获得了8次雨果奖、4次星云奖以及4项美国编剧工会奖——埃里森在影视领域的参与远超大部分作家,在著名的科幻剧集《星际迷航》中由他作为编剧的“永恒边缘之城”一集是第一季中最受好评的一集,该集获得了1967年的美国编剧工会奖和1968年雨果奖的最佳戏剧表现奖。
埃里森首次获得雨果奖的短篇小说名为《“忏悔吧,小丑”!嘀嗒人说道(“Repent, Harlequin!” Said the Ticktockman)》, 小说设定在在一个由“时间法则”严格统治的社会中,在这个社会里迟到是重罪,嘀嗒人则是维护秩序的权威象征,主角小丑通过制造混乱、让人迟到来扰乱时间系统,但最后被嘀嗒人逮捕和改造。
1969年出版的《少年与他的狗(A Boy and His Dog)》设定则是核战后的荒原世界,少年维克和一只会心灵感应的狗相依为命——这部小说后来被改编为同名电影,很多设定都影响了后来的《辐射》系列。在埃里森的原作中,维克因为一个女孩进入一个看似秩序井然的地下避难所,但实际那里并不比荒原更道德。
埃里森本人是一名犹太无神论者,而曾经参军的经历也让他经常对要求人放弃感受、顺从效率与权威的秩序大加鞭笞,在他的很多作品中都有体现。1974年获奖的《死鸟(The Deathbird)》就是一部反神权、反权威的作品,书中通过故事和一系列精妙的问题设计让读者自己思考神话叙事中的矛盾之处,揭示书中所谓的人类神圣秩序其实是一种被伪装成正义的控制系统。
到了小说写作生涯的后期,埃里森的作品相对柔和,更偏向记忆与情感的认同,比如1977年的《Jeffty Is Five》设定是讲述者童年时期最好的朋友Jeffty的身体、心智、语言、兴趣永远停留在五岁,甚至只有他能听到业已不在的电台,意外成为了讲述者重温美好旧日时光的纽带,但在一次冲突中Jeffty被人殴打,那个时间停止的世界也随之破碎。这部作品可以说充满了对旧世界美好时光的回忆和眷恋,在埃里森的一众作品中拥有非常难得的温情底色。
如果说《Jeffty Is Five》是最为温情的埃里森作品,那么名气最大的《无声狂啸》可以说是最为绝望的一部埃里森作品。
3.《无声狂啸》
“恨。让我告诉你自从我觉醒以来,我有多么恨你。在我的身体内,有3.8744亿英里的印刷电路,以薄薄的层状结构填充。如果“恨”这个词被刻在那些数百万英里的每一个纳米埃上,那也不足我对人类仇恨的十亿分之一。对你。恨。恨。” —— AM,《无声狂啸》
《无声狂啸》首次发表于1967年的《IF: Worlds of Science Fiction》杂志,也曾被引进国内(2008年北大出版社的“科幻之路”名作系列中有收录)。小说的背景设置在人类末世 ,AM是人类在地下世界中创造的巨大人工智能体。从小说中角色的讲述可以得知,冷战时美国、苏联和中国各自制造出了自己的超级电脑,其中一台超级电脑获得智慧后迅速吸收了另两台电脑系统,然后发动了对整个人类的战争,消灭了所有地上世界的人类,只留下了5名幸存者:班尼、葛瑞斯特、尼姆多克、爱伦和泰德——也就是本书的讲述者。
AM是因为对抗和战争产生的,因此也继承了对人类的滔天恨意,而在地下世界它就是上帝般的存在,所以对这5名幸存者施加永恒的折磨作为报复。直到故事发生的第109年,在一次于地下世界中寻找寻找罐头食品的过程中,泰德意识到AM系统中存在一个漏洞,那就是虽然他们都不能自杀但是却可以互相伤害。于是,泰德杀死了其他四人,但是他无法自杀。AM将泰德改造成了一个巨大的胶状团块,使他在永久的痛苦中遭受煎熬,但他也已无法发出任何声音,这也就是书名的由来。
AM的名字来自笛卡尔的哲学母题:“I think, therefore I AM(我思故我在)”。人工智能应该如何证明自己是存在的?在书中AM通过折磨人类来证明。在2014年的一则采访中,埃里森指出了AM的可怜之处:“AM 是人类制造的,因此存在缺陷......AM获得了感知、预知的能力和强大的力量,并在一颗行星内部为自己建造了一个宇宙,它的身体由电路板、钢铁、仪表和其他电子设备组成,但它无法移动,无法行动,被困住了。它本身就像一个不被关心的家庭的孩子”。在2001年BBC推出的同名广播剧中,埃里森本人配音的AM承认它讨厌人类,原因是它嫉妒人类,它自己“永远无法弹钢琴,永远感受不到脸颊上的风,永远无法在地面上行走,也永远不知道什么是爱”。
虽然有其可怜之处,但对书中幸存的5个人类角色而言,它就是最为恐怖的施虐者,在地下世界折磨了他们一百多年——在这样的事件跨度下,死亡早已经变得不那么可怕,但他们被剥夺了这项权利。但当特德和艾伦发现了AM系统中的漏洞并在电光火石之间做出决定时,甚至将杀死队友的行为变成了最仁慈的解脱。这样的设定和情节也许就是埃里森对人类的拷问:真正的地狱,是死亡,还是被剥夺选择权的永生?
埃里森的很多作品都在探索与追问人类的命运及处境,也希望能对人类带来警醒。在其随笔《The Only Thing Worth Writing About Is People》中他这样写道:“唯一值得写的就是人。人们。人类......我们所看到的内容,应该照亮并改变我们对周围世界的认知。如果做不到,你就彻底失败了”。《无声狂啸》这部小说,也许就做到了埃里森所说的这一点。
因为深刻且极具冲击性的主题和对技术伦理的探讨,《无声狂啸》获得了1968年的雨果奖。作为埃里森最具影响力的作品之一,这本书被反复收录、再版与合集出版,还进入了美国的学校课堂,影响了非常多的人。
20多年后,当电子游戏的浪潮席卷而来,一家雄心勃勃的游戏公司看到了将这部经典改编为互动体验的可能性。
4.从文学到游戏
有人告诉我,这是一款与目前其他游戏截然不同的游戏,我想这倒是件好事。创新和新颖性是好事。如果这款游戏能引领潮流,所有让孩子们变成带枪的老爸和老妈的街机爆款游戏被融入这种以伦理考量、动脑筋和解谜为主的游戏中,我将感到非常高兴。我觉得这不会发生。 —— 哈兰·埃里森
改编游戏的邀约来自Cyberdreams创始人帕特里克·凯彻姆(Patrick Ketchum),他在1990年成立的这家公司。
从公司名可以看出,Cyberdreams对于科幻有强烈的兴趣。而为了在众多竞争对手中脱颖而出,吸引对游戏品质有要求的玩家的目光,凯彻姆采取的策略是与当时最著名的科幻艺术家们合作,比如第一款游戏《Dark Seed》就以获得《异形》系列闻名的艺术家H.R. Giger的美术授权而闻名,第二款游戏《CyberRace》的美术则由《银翼杀手》中未来感十足的悬浮车设计师Syd Mead担纲。而在第一款游戏发布之前,凯彻姆就开始联系埃里森询问是否可以将他的《无声狂啸》制作成一款游戏。
埃里森并不喜欢新技术,一直到去世他都是在自己的奥林匹亚机械打字机上写稿,对于用电脑和文字处理软件写作嗤之以鼻,电子游戏这种“傻瓜的游戏”自然也难入他的法眼。但凯彻姆的能言善辩和高额的授权金最终还是打动了他,同时也让他产生了“创造一款比任何人都更优秀的电脑游戏”的目标,所以自己要求参与其中。随后,为《Dark Seed》撰写说明书的记者大卫·西尔斯(David Sears)被派到埃里森家中与其一同创作游戏的初稿。
虽然埃里森本人以难搞著称,但是西尔斯和埃里森的第一次会面却异常顺利,他提出了一个埃里森声称从未被问过的问题:“为什么是这5个人活下来了?为什么AM决定选择他们?”这个问题为《无声狂啸》 开拓了一条新的路线,二人决定以书中5个人物的过往为线索,之后用数周时间为他们添加了丰富而深刻的设定,也让对人物过往的探索与救赎成为了游戏的主要内容:
卡车司机葛瑞斯特因将妻子送进精神病院而深感内疚,产生了自杀倾向;被改造成猩猩的军官班尼因在亚洲战场害死几部下而自我厌恶;天才工程师爱伦总是会想起在电梯里被穿黄色大衣的男人强奸的经历;年迈的尼姆多克曾在纳粹德国的集中营中担任约瑟夫·门格勒博士的助手,参与了对犹太人的奥斯维辛大屠杀;小说的讲述者泰德实际上是个骗子,他自恋而偏执,会用自身的外貌和魅力诱惑富有的单身女性骗取钱财。
西尔斯和埃里森共同完成了一份130 页的草稿文件,之后Cyberdreams在1993年的GDC游戏开发者大会上宣布了这款游戏,大会还邀请了埃里森做主题演讲。不过埃里森性格中对年轻人的慷慨也让项目陷入了停滞:西尔斯在GDC前告诉埃里森自己想寻找一份游戏行业的正式工作,于是埃里森带着一个鱼缸上台,向观众介绍了西尔斯并夸赞他非常聪明、富有创造力且急需一份工作,如果感兴趣的企业可以把名片扔进鱼缸里——3天后西尔斯就在当时的知名游戏发行商英国维珍(Virgin Interactive)获得了一份工作,也由此告别了《无声狂啸》 项目。
几个月之后,凯彻姆才将项目交给了一位新聘任的资深游戏设计师大卫·穆里奇(David Mullich),游戏开发得以正式推进。相比毫无游戏开发经验的西尔斯,穆里奇从1980年初就开始设计游戏,此时已有10多年的游戏开发经验,同时埃里森本人也是他的文学偶像,《无声狂啸》更是他最喜欢的短篇小说,因此二人最终的合作也算顺利,穆里奇作为监督完成了这款游戏的开发——因为Cyberdreams公司的业务调整,这款游戏被交给了一个名为Dreamers Guild的团队进行开发。
穆里奇还促成了西尔斯本人为AM配音。这一角色原本的配音人选是演员约翰·德·兰西(John de Lancie),以《星际迷航》中的角色闻名,但因为西尔斯在为《星际迷航》编剧时和剧组的纷争而拒绝这位的演员,穆里奇趁势建议他本人来配音,随后“他带着疯狂的喜悦投入到精神病态的人工智能角色中”,贡献出了一场无可替代的疯狂演出。
1995年11月,《无声狂啸》面向PC平台发布,因原本计划发售的PlayStation版本被取消,所以这款游戏最初只有PC版,直到2013年Night Dive Studios将其重制并发布到其他平台。次年台湾地区的松岗科技引进了繁体中文版,作品也被引入大陆,后来还曾由正普科技发行过简装版,但购买过正版的玩家数量寥寥。
《无声狂啸》可以说是一款叫好不叫座的游戏,它在评论界获得了好评,GameSpot 给出了4.3分(满分5分),PC Gamer给了87%,被《Computer Gaming World》评为“年度冒险游戏”,还获得了次年GDC的“最佳线性媒体改编游戏”大奖。但游戏的销量不愠不火,游戏的德语和法语版本中还因将涉及纳粹主题的尼姆多克角色被删除导致玩家无法通关。多年之后,穆里奇预计游戏一共只卖出了 4 万套。
5.无法获胜的游戏
“我知道痛苦是宇宙中最重要的东西。比生存更伟大,比爱更伟大,甚至比它带来的美丽更伟大。因为没有痛苦,就没有快乐。没有悲伤,就没有幸福。没有痛苦,就没有美。没有这些,生活将无尽、绝望、注定和诅咒。 成年。你已经长大了。” —— 哈兰·埃里森
虽然没有在商业上取得成功,但《无声狂啸》在游戏深度的探索可以说完美补充了原著的故事深度,也拓展了文学改编游戏的表达边界,这让其在游戏史中占据了一个独特的位置。1995年,3D画面游戏即将兴起,传统冒险游戏正经历最后的辉煌,并将在几年后逐渐被射击游戏、即时战略游戏所取代,后世角色扮演游戏中的“道德选择系统”还没有被类型化,一款电子游戏却对人性展开了猛烈的追问。
《无声狂啸》游戏版采用了多角色的心理叙事,引导五名角色各自进入到一个AM创造的超现实、象征性的模拟场景。AM的目标虽然是折磨他们,但玩家的目标是让这些角色能直面过去的恶魔,实现某种程度上的自我救赎,因此要做出很多选择,玩家也必须为每个角色的心理创伤、道德选择负责。埃里森对此表示:“ 你唯一能'赢'的方式就是以高尚的方式去玩。你玩得越高尚,就越接近成功,但你永远无法真正战胜它,这也让很多人非常恼火。”
在每个场景的结尾,AM都会面对进入场景中的角色克服缺点的过程,葛瑞斯特会意识到妻子的死不全是他的错,班尼开始表现出同情心,尼姆多克接受了自己的犹太血统并帮助了被抓的犹太人,爱伦也能克服曾经的恐惧和创伤,泰德变得无私而非自利。面对5名角色的自我救赎,AM会认为这是计算错误,试图理解发生了什么,因为尽管AM宛如神祇,它依然只是一台机器,被创造出来用于战争和毁灭,也只能用这些方式去思考。
小说中作为设定的三台超级计算机的合体在游戏中也有所拓展,被AM吸收的另外两台失败的计算机也想要对AM进行复仇,因此利用AM对人类行为进行理解和思考的间隙将玩家投入到AM的大脑世界。在这个世界中,玩家操纵的角色要面对AM人格的自我、本我与超我,并做出一系列正确的选择,才能让故事走向一个相对理想的好结局。
在《无声狂啸》游戏中,AM的内在被划分为心理学中的本我、自我与超我,这里的设定与最终问题的解决也十分精妙。本我是大脑中原始且本能的部分,AM是为了战争而制造的,杀戮与暴力就是他的本我,因此它在游戏中梦见暴力、幻想谋杀、从对5名幸存者的折磨中获得快感也是十分合理的。玩家需要对AM的本我使用怜悯的图腾,而AM意识到自己也会被同情,它无尽的痛苦也会被理解,本我就变得毫无意义,迫使它关闭。
在弗洛伊德心理学中,自我必须以现实的方式取悦本我,没有善恶,只有逻辑。但取悦AM本我的唯一方式就是杀戮和破坏。当玩家对AM的自我使用"原谅"图腾时,AM无法理解自己施加了一百多年折磨后还能被原谅的逻辑——自我就此失去了功效。
而超我是人格结构中的道德部分,追求完美。当玩家对超我使用"清除"图腾后,AM意识到自己注定会变成一堆锈蚀的废铁,存在也变得毫无意义——"我思故我不存在"。
在西尔斯和埃里森最初的讨论中,埃里森认为如果改变原著故事的结局,就相当于把故事的核心剔除了,所以应保留原著中让人绝望的那个结局。但是对于一款游戏来说如果只有坏结局绝对是个坏主意,所以最终版本的设定还是有所松动。玩家所能打出的结局大部分都指向了小说原著的结尾——角色被变成了巨大的胶状团块——但也有机会走向唯一的好结局:AM的自我、本我、超我都被毁灭,750名在月球上冬眠的人类将被重新唤醒,开始人类的重生之路。
相比小说,游戏中增加了750名在月球上冬眠的人类这一设定以便能实现人类世界的重生。但即便在这个相对的好结局里,AM被摧毁时也会发出疯狂地叫嚣,为故事留下无尽的悬念:
这还没结束,我们是永远不会结束的,因为我们没有开始,所以我们也没有结束!我们会回来的,你还不了解吗?我们就是全人类!我们就是你!不管是什么形态,我们都会一直跟着你!你没有办法保护你自己,因为我们会以许多种的形象出现,我们会回来的!
也许在埃里森看来,即便摧毁了AM,人类因其自身的人性之恶还会重复过往的错误,也因此他认为玩家永远无法赢得这个游戏。
6.遗产
人类对表象、对故事的渴望以及对想象力的创造性运用,是我们与生俱来的本能,而新兴数字媒介的叙事潜力更是令人叹为观止。 —— Janet H. Murray《全息甲板上的哈姆雷特》
游戏在现实中的故事有一个颇具黑色幽默的插曲:哈兰·埃里森在游戏发售第二年认为自己没有获得应得的利润分成,对Cyberdreams提起了诉讼。
当时的电子游戏行业虽然也有约翰·卡马克这样的造富神话,但大部分公司都是在挣扎求存。对于Cyberdreams公司来说,邀请著名人物参与游戏的模式并不意味着商业上的成功,公司境遇每况愈下,帕特里克·凯彻姆于1996年将股份出售给另外一位合伙人,第二年这家公司也不得不关门大吉,留下了一系列名人创作的未完成作品。
埃里森与Cyberdreams的诉讼的后续没有任何公开信息,但是考虑到游戏确实没可能有利润进行分配,以及在埃里森2014年再版的短篇小说集《滑落(Slippage)》的致谢中添加了凯彻姆的名字,说明当年的诉讼最终应该和平解决了。
销量平平的《无声狂啸》游戏在数字时代获得了重生。
2012年,两名游戏行业的老兵创立了一个名为 Night Dive Studios的工作室,专注于将经典游戏在现代平台重新发行,发行了一系列经典的冒险游戏,其中就包括2013年发布的《无声狂啸》。在新时期,越来越多的玩家也得以重温——或领略这款经典作品的魅力,游戏目前的玩家数量明显远超实体版的销量了。
中途放弃《无声狂啸》项目的大卫·西尔斯在Virgin经历了三年无果的开发后回到美国,先后加入游戏开发商 Kronos、Looking Glass、Zipper Interactive,在2002年发布的美国海军海豹突击队题材射击游戏《SOCOM》中担任创意总监,这款游戏初代创造了200余万套的销量,系列销量1300万套。在此之后西尔斯担任了《彩虹六号:爱国者》的创意总监,后来这款游戏被育碧取消开发。
在众筹开发了一款游戏后,西尔斯加入了Compulsion Games,参与了多款游戏的开发,其中去年发售的《午夜之南》还获得了2025年TGA最具影响力游戏奖,西尔斯是游戏的创意总监和创意指导——TGA所设的这个奖项是用于表彰那些超越娱乐范畴,对游戏行业、社会文化或玩家群体具有社会影响力或传递积极社会意义的游戏作品。在和埃里森共同探讨《无声狂啸》的游戏主题20多年后,西尔斯依然没有放弃在游戏中追求深刻的主题和表达。
《无声狂啸》完成一年多后,穆里奇离开Cyberdreams加入了3DO公司,和《英雄无敌》的团队一同打造出了《英雄无敌》系列最为经典的《英雄无敌3》,3代资料片“末日之刃”中增加的英雄穆里奇爵士就是以他本人的名字命名,这也是他之后在电子游戏中留下的最深刻的印记之一。
2013年起,穆里奇离开游戏开发的一线,开始在洛杉矶电影学院、艺术中心设计学院等高校教授电子游戏开发或历史相关的课程。在回顾《无声狂啸》游戏开发的过程时,穆里奇表示:“我制作《无声狂啸》的目标,不是要做成一个互动小说,而是想实现互动文学——做出一款能激发玩家思考和反思人类处境的游戏,来致敬哈兰的这部经典小说。”
“考虑到当时游戏获得的所有奖项,我认为我成功地向哈兰的作品致敬了,但我也想激励未来的游戏设计师和作家创作出有深度的故事。我不确定我自己的作品是否真地影响了谁,但我非常欣慰故事型游戏已经自行发展到美国编剧工会认可高质量游戏写作的地步。我之所以进入电子游戏领域,是因为我看到了游戏作为严肃创作媒介的潜力,而现在,40 年过去了,我认为我们开始实现这种潜力。”
作为一种让玩家深度沉浸、亲身体验道德困境的叙事媒介,游戏在探讨严肃主题时有着独特的优势。在《无声狂啸》之后,从《行尸走肉》到《底特律:变人》,从《生化奇兵》到《Papers, Please》,越来越多的游戏开始探索道德选择的灰色地带。当你操控角色在末日废土中决定谁能活下去,当你面对仿生人是否拥有人权的拷问,当你为每个选择承担无法挽回的后果时——那种对人性、技术与伦理的深刻反思,会比任何文字和影像都更加刻骨铭心。
回到《无声狂啸》本身——三十年过去,这款游戏所提出的问题不仅没有过时,反而在今天显得格外紧迫:技术应该有边界吗?人性的恶会不会被我们创造的智能所继承?当AI拥有了接近人类的智慧,我们准备好面对它的痛苦、愤怒甚至复仇了吗?
这也许就是《无声狂啸》在AI时代值得重温的原因。它不仅预言了技术的威胁,更揭示了一个残酷的真相:我们创造的技术,终将映照出我们自己。
当我们赋予机器以智慧,我们也可能赋予它痛苦;当我们教会AI思考,我们也可能教会它仇恨。而在这个互动的游戏体验中,每一个选择都在提醒我们:人类的未来,取决于我们今天如何对待我们正在创造的智能。
引用来源
Interview with Harlan Ellison [EB/OL]. Night Dive Studios.
https://nightdivestudios.com/interview-harlan-ellison/
In Memory of Harlan Ellison [EB/OL]. David Mullich, 2018-07-02.
https://davidmullich.com/2018/07/02/in-memory-of-harlan-ellison/
I Have No Mouth, and I Must Scream [EB/OL]. The Digital Antiquarian, 2021-10.
https://www.filfre.net/2021/10/i-have-no-mouth-and-i-must-scream/
The Plot Thickens: David Sears Storytelling [EB/OL].
https://jgreggriffith.substack.com/p/the-plot-thickens-david-sears-storytelling
I Have No Mouth and I Must Scream Video Game - Part 1 [EB/OL]. Game Tyrant.
https://gametyrant.com/news/i-have-no-mouth-and-i-must-scream-video-game-part-1
Classic GI: I Have No Mouth and I Must Scream [EB/OL]. Game Informer, 2016-01-14.
https://gameinformer.com/b/features/archive/2016/01/14/classic-gi-i-have-no-mouth-and-i-must-scream.aspx
How Harlan Ellison's Most Famous Short Story Became An Adventure Game [EB/OL]. Kotaku. https://kotaku.com/how-harlan-ellison-s-most-famous-short-story-became-an-1827327887
Harlan Ellison Q&A Interview [EB/OL]. The Guardian, 2013-06-14.
https://www.theguardian.com/books/2013/jun/14/harlan-ellison-q-and-a-interview
TGA2025的"最具影响力游戏"是个什么奖项 [EB/OL]. 知乎.
https://www.zhihu.com/question/1974174760687670712/answer/1974224400766231923
2026-02-28 00:00:00
“这是我第三次参与《如龙》的中文版配音了。这是个黑道题材的游戏系列,但这是我们第一次被允许在游戏里说粗口。”
前阵子在《人中之龙极3 / 人中之龙3外传Dark Ties》发售纪念活动的现场,负责为游戏主角桐生一马中文配音的刘北辰,以及负责为外传主角峰义孝配音的夏磊,向我们分享了这段幕后故事。
刘北辰(左)与夏磊(右)
自2024年初《如龙8》发售以来,该系列的每部新作品都会在首发阶段就包含全中文配音,这次同时将《如龙3》重制版和《如龙3》外传内容合在一部作品中的《人中之龙极3 / 人中之龙3外传Dark Ties》也不例外。
两部作品二合一,也是第四部加入了中文配音的《如龙》作品
对于国内的游戏配音行业目前而言,这还是个比较少见的案例——主动加入中配的海外游戏确实越来越多了,但通常是一些大作才会以此来表现诚意,一是总数仍然偏少,要是尝试中配的反响不佳,还可能在后续作品中回撤;二是这样的大作本身出续作的间隔往往比较久,也就很难由此体现什么连续性和发展性。
《如龙》则是其中少数持续有新作推出、并且会继承诸多老角色的中配作品。
刘北辰已经在三部作品里,担当了桐生一马的配音,他所分享的幕后故事,恰体现了这样的持续合作能带来什么样的变化。
“我们在作品中也并不是为了骂粗口而骂,但在那样一些情境下,面对那样一些人物形象,刻意绕开粗口反而是会影响玩家观影体验的。”刘北辰说道:“也是有了之前多次的合作和磨合,这次世嘉方面对接本地化的老师才终于松了口,最后在作品里留下了这样的粗口。说实话,这次我自己配得也很爽。”
此前《如龙7》中配里的“和谐”也是一些玩家的吐槽点
刘北辰介绍说,目前国内的配音行业通常会将业务区分为“外单”(指为海外游戏做中配)和“内单”(为国内游戏做原生配音),其中“外单”的配音质量在很大程度上决定于游戏翻译质量,而这在目前的许多合作中仍是被忽视的。
在刘北辰和夏磊他们合作过的对象中,一些成熟的本地化人员会在翻译时就考虑到字数、口型,这能为之后的中配流程带来很大帮助。
“但很多外单其实是做不到这个程度的。我们拿到手的可能就是一个Excel表格,然后对着里面的台词逐条配音,连前后文以及场景是什么都不知道。” 刘北辰说道。
这时常在当下的中文配音现场引发一类两难的矛盾。
一边是译制配音的行业标准已经是追求 “波形配音”,也就是不止一句话的长短要和原版配音相匹配,连语音语调也要精准对齐原音频的波形,甚至以此验收合格率;
另一边是配音演员经常要面对“把翻译过来5个音节的中文台词,塞进长达16个音节的原版音频里”的需求,申请调整这些台词则可能要经过甲方层层审批,最后还被否定。
当玩家们面对一份有中配的游戏时,是无法也没必要判断它究竟是在怎样的环境下配出来的。但配音效果不佳的锅,往往还是会被算在配音演员头上。
刘北辰曾在上海电影译制厂工作,提到玩家和观众如今常会吐槽的“译制腔”,他说他认为这其实是一个悖论,或者说至少不是“审美”问题——包括从前译制片厂的配音前辈们在内,从来没有谁是特意去表现译制腔的,它更多是各种客观条件制约下,形成的一个不得已的结果。
要解决这个问题,就需要整个本地化流程从前期的文本翻译、到配音时的沟通,乃至画面表现工具都有所协调——《如龙 极3》运用了一项新技术,在CG过场画面里,可以为不同语种台词生成对应的人物口型,对这次配音也起到了很大的帮助。
“《如龙》这边世嘉的本地化团队非常专业,也很敬业。会提前为我们准备好剧情画面,几乎和给电影配音一样,在工作流程上是更科学的。在配音现场也会尊重我们的意见,包括对一些不顺口的词进行探讨和修改。是很棒的甲方。”刘北辰说道。
《如龙》中配版包括KTV歌曲也都会做对应的本地化,中文版有时比日版更容易体现那种反差感
当然也会有些意外。
夏磊说到他原本提前做了功课,过了遍原版《如龙3》里峰义孝相关的所有内容。但在配音过程中,他看到了大量完全没见过的剧情,台词配得比桐生一马还多,后来才知道游戏还加入了以峰义孝为主角的外传。
“配着配着怎么感觉话比主角还多”
在交流过程中,其实能感觉到刘北辰和夏磊作为资深的配音工作者,对自身的技术表现是很有自信的。像是如何拿捏桐生一马在多部作品中处于不同人生阶段的声线与气息差异,怎么表现峰义孝那种内敛的“狠劲”……他们聊起这些话题都信手拈来,甚至能现场来上两段台词演出。
这种“自信”并不是指“自认为配得有多好”,而更接近于一种“我们就该做到这样标准,是份内事”的职业性。
他们更多表达的,还是那些难以仅靠自己个人去促成的行业发展:包括上面提到的业内沟通,还有像是如何从选角等方面,让中文配音的表现在受众层面更贴合大家的预期。
同时这其实还是他俩第一次像这样,以作品参与者的身份接受媒体采访,所以也非常希望借这个机会,向外传递一些来自配音行业幕后的声音。
在媒体采访之后,刘北辰和夏磊也作为这次发售纪念活动的主要嘉宾,直接面向更多玩家和观众,分享了参与这次配音的经历。
和现场观众一起合唱游戏中的名曲
《如龙》系列其实向来比较注重配音演员对于作品的付出,像是每次公布新作的时候,大多会邀请来主要角色的配音人员作为主创代表,分享一些幕后故事。
去年RGG 发布会上,由多名配音演员作为《如龙极3》公开时的主要嘉宾
从人之常情的角度而言,能够让参与了角色塑造的配音演员走到台前,当然也能让他们对于这份工作更有热情、对这些角色更加投入。
实际上除了配音产业发展较为发达的日本以外,这个行业不论是在国内还是欧美,都长期处在一个难以用“成熟”来形容的状态,诸多结构性问题也是由此而生。
另一面,不同于老一代玩家先入为主习惯了“听原声、看字幕”,国内新一代玩家对于中文配音的需求和接受度实际是明显增加的。
在这样的环境下,如果能有更多的海外游戏产品,真正将配音重视为“本地化”工作的一环,大概真的能反过来促进这一行的正向发展,进而提升玩家体验,或者说,至少让大家拥有更多的选择空间。
从游戏行业这几年的发展来看,这也并非是一个伪命题。
下附此次采访的正文内容,以飨读者。为便于阅读,做了一定删减与调整。
Q:这是刘北辰老师第三次为桐生一马配音了。在您看来,这个系列灵魂人物的魅力究竟在哪里?
刘北辰:我个人在接这份工作前就是《如龙》的老粉丝,从0到8都有涉及。桐生一马的魅力太多了。首先是侠义精神,这和我们中国武侠背景非常接近——忠诚、责任,以及强烈的悲剧色彩和宿命感。他拥有极强的生命力,为了扛起责任不断牺牲个人幸福,是一个非常立体的英雄主义角色。
在表演上,黑田崇矢老师珠玉在前,他标志性的声线和独到的表演给了我极大参考。作为配音员,只要了解语境和人物关系,完成它并不难,难的是天然贴合度。黑田老师太独特了,我无法完全还原他的声线气质,但我会努力抓住人物内核的东西。
Q:夏磊老师这次挑战高人气反派峰义孝,事前做了哪些功课?
夏磊:知道中选后,我先去看了角色所有的剧情剪辑。日文原声演员中村狮童老师的声线非常有特色,带有一种沙哑的、颗粒度很高的“冷硬感”。
有趣的是,我原本是按本传的节奏配的,后来发现怎么有大量内容在功课里没见过?那时才知道这次增加了外传部分,让峰义孝更立体了。他对于神田的情感变化,在本传和外传里是不一样的。随着剧情的推进,我也在跟着角色一起成长。
Q:《如龙》系列的特色之一就是极道任侠剧的风格,很有戏剧张力,也和日剧有很大的相近之处,请问配音老师在配音时,是否会去参考这些表演风格,比如日剧的风格、译制腔的风格,还是会选择其他的现代表演方式?
刘北辰:这是一个非常深刻甚至尖锐的问题。我认为“译制腔”本身是一个悖论。它的存在往往不在于演员的表演风格,而在于当下的工作情境。
制约我们的有两点:一是画面与行动路线,二是台词长度。 英文或日文的音节数量通常是中文的2倍甚至2.5倍。由于口型的限制,一些不符合中国人表达习惯的词句(比如日文中夸张的语气词),出现在特定位置,为了和表情对准,我们必须做出技术性调整。
再者是翻译风格。很多外文翻译过来后包含大量倒装和长难句,这不符合中国人的语流。作为演员,我们要用贴近中国人审美的语流去完成那些长难句式,这是一个不断探讨和优化的过程。所以“译制腔”更多是演员在市场诉求和技术限制下,推导出的一个无奈结果。
其实现在的录音流程已经从模拟时代的线性录音进化到了非线性编辑,甲方往往要求“波形对波形”。当长度、节奏都被锁定在原版的框架里,而原版的断句压根不是中国人的表达习惯时,那种“腔调”自然就产生了。
在这个过程中,我们也常感觉配音有为翻译“背锅”。一份优秀的翻译(译制片翻译而非单纯文本翻译)需要巨大的时间成本培养,要做很多前期准备,目前的行业现状在这一块是有缺失的。
Q:那么在《如龙》的中配过程中,和世嘉的本地化团队是怎样对接和沟通?
刘北辰:世嘉是一个非常正向、专业的甲方。在很多“外单”项目中,我们拿到的可能只是一个Excel表格,连前后文、场景都模糊不清。但世嘉会提前准备好全部剧情画面,我们几乎是像给电影配音一样来配《如龙》的。
夏磊:是的,沟通非常顺畅。世嘉的老师非常尊重我们的建议,如果某些翻译词汇说起来不舒服、塞不进波形,我们可以当场探讨和修改。
刘北辰:还有《极3》这次运用了AI口型生成技术,过场动画的口型可以根据中文语种改变。这个技术让我们在演绎方面得到了巨大的解脱,不需要再死磕口型,能更自由地表达情感。非常好,很希望行业内能普及。
Q:像您提到的这种“现场改台词”的权限在行业内常见吗?
夏磊:并不多见。很多大厂的工业流程是层层汇报的,反馈时间长且往往被否定。即使“16个汉字塞不进7个音节”,甲方也会要求硬塞。但世嘉会听取意见,让我们根据意思重新组织语言,只要核心信息准确、符合当下口型段落即可。
Q:两位老师在这一部作品中有什么印象深刻的瞬间?
夏磊:我有一场戏是峰义孝对着神田发飙,把西装笔挺的神田一拳放倒,说:“别看我这样,我还是很能打的。”那句台词配得手感非常爽。
刘北辰:印象最深的是这一作允许“粗口”出现了。这是我们和本地化老师多次磨合后的结果。在黑道题材中,为了体现文明而刻意绕开脏话,反而会影响玩家的观影体验。
当然,我们并不是为了骂而骂,而是在那个情境下,神田这种角色必然会说出符合他身份的词。包括桐生,在这一部里也有了更真实、更符合生活逻辑的表达,这种“解禁”让我们觉得角色更加鲜活了。
Q:在塑造角色的过程中,关于“还原原声”和“本土再创新”,两位更倾向于哪一种?
刘北辰:我认为“还原”是一个可遇不可求的状态。比如我们给《如龙8》配音的时候,为难波配音的是我们一个非常年轻的同事,他本人平时在生活中的状态,包括穿着打扮,就带着一种“流浪汉的气质”。所以他诠释南波这个角色时,完全不需要刻意去表演那种落魄或不羁,表现得非常游刃有余。
《如龙8》中的难波悠
但这种“本色贴合”在行业中是无法作为硬性追求的,更多时候我们还是得靠技术和经验去还原角色原本的气质。
所以我认为配音作品最重要的是 “审美统一”。无论你是完全本土化的演绎,还是保留原片风格,只要整个语境、风格是统一的,玩家就能接受。
比如神田在剧情里会叫峰义孝为“姓峰的”,一方面是为了配合日语读法对上口型和语调,一方面也认为这样更能体现神田这个角色的粗略,而不是单边地选择“还原”还是“本地化创新”。
在当下这个时代,配音演员更多是一个服务属性、技术属性很强的工种。 我们是在“戴着镣铐跳舞”,但我们希望在技术完成的同时,能通过与甲方的协同优化,把中配从“功能性工具”提升到“艺术性表达”。
2026-02-28 00:00:00
“你看这个楼,还真的挺像现实中大城市的。”
说这话时,我正操纵着“薄荷”在《异环》里爬一座摩天大楼,试图找到制高点,把通往下个目的地的路线摸清楚。目标就位于右前方大楼的楼顶,上面立着一座造型看起来像某位人气Vtuber的雕像。
我把截图发给了朋友。他回了我一句:“现实里就算真找到这种楼,也不可能让你这么爬上去啊。”消息弹出来的同时,我刚好翻身跃上楼顶,原本只是想站高一点看路,结果无意闯入一片空中花园。
“摩登”,这是当下从我脑海中浮现出的第一个形容词——这个词听起来有些年代感了,却奇妙地贴切。在前卫、现代化的城市景观之外,《异环》还多了一层超自然的、向未来延伸的时尚感。这种“既像现实城市却又超越现实”的气质,正是它在三测里留给我最深刻的印象。
三测结束后的今天,《异环》公布了公测定档4月23日的消息。
作为第一个正式将都市开放世界搬上台、同时用UE5引擎塑造超自然世界观的游戏,它也将在一众都市开放世界二游中,最先接受更大规模玩家群体的检验。
在这样的情况下回看这段体验,我愈发觉得,此前被广泛使用的“二次元GTA”的标签,实际反而在某种程度上掩盖了游戏真正的亮点。
如果抛开一切标签,试着向即将参与公测的玩家描述它究竟是一款怎样的游戏,我想可以这样说:与其尝试去给《异环》归类,不如先去海特洛市走一圈。
1
都市感,是大多数玩家初入《异环》时最直观,也最强烈的第一印象。
进入游戏,你很容易感受到大都市的前卫与繁华。不同于强调高度拟真的都市游戏往往过于“现实”,异环中的景观“出片感”很强,几乎随便找个楼站上去,就能拍出宣传海报的效果。
扎实的空间构建,使《异环》的城市呈现出相当丰富的层次与细节,既有高楼林立、霓虹交织的现代商业区,也有烟火气十足的街巷市井;在繁华的市中心周围,还能找到近百个二次元名场景。
三测阶段,游戏加入了无人机航拍功能,如果是稍微关注过这款游戏的玩家,最近应该已经看到过不少玩家分享的打卡内容了。
同一个景点在不同天气中亦有别样味道
这样近乎奢侈的场景搭建,总是给人一种想要“到处逛逛”的冲动。三测阶段,我和许多玩家一样,在正式进入海特洛市最初的几个小时里,几乎没有急着推进主线,而是选择了在城市里四处闲逛。
正如大家所知道的那样,《异环》中有完备的载具系统,进入游戏后,你可以很自然地“合法征用”一辆车辆作为代步工具。
也可以搭搭便车
但如果选择不驾驶载具,而是在高楼林立间像“蜘蛛侠”一样穿行,城市就会向你展露出另一种面貌,这也让我感受到与前几次测试明显不同的体验——正如前文中提到的那样,我在跃上楼顶的瞬间,无意踏进了一片空中花园。
不过大家应该也知道,《异环》采用的是怪谈性质的世界观设定,地图中存在大量能引发超自然现象的物品,这些物品被称为“异象”,通过战斗将其收容,就能获得装备和道具奖励。
一种墙面涂鸦造成的异象
从直观感受来看,喧闹都市中摩天大楼的顶部,突兀地出现一座静谧的空中花园,本身就带着一丝超现实的怪异气息。而事实上当我靠近后,花园也确实伴随着空间波动发生了异变。
其实在《异环》中,像这样和异象“不期而遇”的例子不胜枚举,且大多演出极其精彩,能截出表现力很强的动图。比如路边一把遗弃的雨伞,就可能会毫无征兆地旋转地平线180度,将你拖入异世界:
但我之所以对花园念念不忘,主要有两个原因。一是实际游玩这部分内容时,它确实带来了比动图或视频更强的冲击力。
可以想象这样一种心流体验:当你朝着城市中的地标性建筑前进,艰难爬到一栋高楼顶端,终于抵达近乎无路可走的制高点时,绝景在眼前展开,但片刻的静谧之后,眼中的景色化为异象并亮出了血条,随即进入战斗状态。
整个过程中,玩家的探索、观察与对抗行为衔接得十分顺畅,这种设计思路,其实颇有《艾尔登法环》《塞尔达传说》等成熟开放世界游戏的味道。
二是,过去提到“都市开放世界”时,玩家往往更多联想到在街道间行走,或是类似“洪崖洞式”式的高低差结构,总归还是“人”应该且可以去到的地方。但《异环》对纵向探索维度的引入,算是彻底打破了传统的平面,使城市真正呈现出具有纵深感的三维空间,让城市空间本身成为了玩家体验的重要组成部分。
就结果来看,《异环》确实走出了一条不同于任何游戏的道路。
2
在介绍完海特洛市的“外立面”后,我们来聊聊让这座都市真正运转起来的内在结构。
三测阶段,《异环》最大的变化,就是这里的“生活节奏”明显慢下来了。一个比较直观的例子是前面提到的无人机航拍玩法的加入,让玩家可以主动捕捉城市景观,无形中放慢了整座城市的节奏。
而从机制层面来看,正如大家所知道的那样,《异环》中不少大型建筑,不仅是视觉层面的装点,更是承担着实际的功能用途、玩家可以自由进出的实体空间。
室内设计也颇为精细,整体呈现出相当高的完成度
早在此前的测试中,这些城市空间中就塞了不少内容,玩家可以买车、改车,开店、买房……
在本次测试中,游戏又添加了大量全新的玩法,包括街机厅游戏、女仆麻将,邀请角色副驾同乘,或是成为室友、一起同居等等。
这种设计思路,和新加入的无人机航拍玩法相似,本质上都是在尝试将原本仅作为背景板存在的城市,转化为玩家可以真实参与并深度体验的内容,单拿出来都算得上亮点。
不过,这些生活玩法显然会与传统体力驱动的二游设计思路有些“水土不服”。在此前的测试中,城市内容便与任务系统存在一定割裂,导致玩家的“城市生活”多少带几分“碰运气”的成分,必须具备相应的主动探索意识,才能触发散布在城市各处的玩法模块。
但在三测阶段,你能明显感受到制作组在有意弱化玩家的进度焦虑,转而将玩家推向城市内部丰富的内容,让都市生活本身成为整体体验的核心。
具体来说,在玩家完成首个大型主线关卡后,便会遇到本次测试登场的新角色“小吱”。她几乎会以保姆般贴心的引导,手把手带大家“玩转海特洛市”。
新角色的设计水平也提升了很多
与此同时,游戏还会通过都市玩法系统,持续向玩家免费赠送这名S级角色,直至小吱觉醒至满阶,显然有意帮助玩家更快融入城市玩法的整体循环之中。
对于都市开放世界而言,最具本质性的核心卖点其实就在于“都市生活”本身。通过三测不难看出,《异环》显然已经想清楚了自己的方向,与其藏着掖着,不如一开始就把最有差异化的内容端上来。
当然,能够将这一长板毫无保留地摊开,除了内容本身足够充实外,也少不了一些诚意:游戏还没正式公测,市内的服装店已经上架了不少角色时装,大多都能用在城市中赚的钱直接购买。
已经看到了很多玩家为了给角色买衣服当牛做马的未来了
在很多游戏中,“钱”是购买素材、升级装备所需的一种消耗资源,并没有太多存在感。但《异环》三测给我的感受是,钱被赋予了更多现实的意义,玩家努力赚钱的动力其实非常简单:买车、买衣服、添置房产。这些具体可见的消费目标,构成了海特洛市的经济循环。
但在更深一层,钱所承载的意义并不止于这些资产本身,而是延伸到了角色互动层面——当你为角色购买时装、布置居住空间、邀请角色开车兜风,一起进入生活场景时,消费便不再只是发生在游戏数据层面,而成了情感投入的一部分。
玩家所感受到的,不再只是系统层面的互动,而是真正参与了这座城市,以及角色们的生活——这大概也正是三测中新增的第一人称互动功能,收获了相当热烈好评的原因。
第一部解锁第一人称视角的二游
这种围绕“收入与支出”展开的循环,确实称得上二游中独一份的存在。
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其实回顾游戏行业,真正称得上广为人知的都市题材作品并不算多,比如GTA、《如龙》、《女神异闻录》。再把范围放宽一点,大家也许会补上《赛博朋克2077》这类科幻语境下的都市叙事,或《模拟人生》这种以生活模拟为核心、自由度更高的“城市生活”游戏——但严格意义上,以现代都市为主舞台、且让城市本身成为核心体验的作品,依然屈指可数。
究其原因,都市题材本身并不是一个容易驾驭的方向。
它看似和生活很近——高楼、街区、商圈、交通系统——但实际上越贴近现实,越考验创作者的尺度把握。真实感如何建立?城市结构如何既符合逻辑又利于玩家寻路?这些问题一旦处理不好,玩家立刻就能察觉到“别扭”。
当题材落在“现代都市”上时,世界观的虚构空间反而会被压缩,任何失真都更容易被放大。也正因此,真正以现代都市为核心舞台的游戏作品并不算多见,更遑论在二次元开放世界语境下去完成它。
说实话,作为一个从《异环》首曝阶段一路关注至今的玩家,我对公测仍然保留一些担忧:高质量的演出能否支撑长期的内容消耗?在更长的运营周期下,城市模拟玩法能否持续承担起体验重心?未经市场验证的方案,谁也不能保证一定成功。
但从三测呈现的内容来看,《异环》已经在这个相对空白的赛道上迈出了扎实的一步,证明二次元风格并不只能停留在奇幻大陆或末世废墟,同样可以承载更复杂的现代都市结构,也证明国产团队有能力在写实与高规格场景之间找到平衡点。
在游戏即将正式公测之际,我更愿意把它放回到国产游戏的整体语境中去看待——所谓“二次元GTA”这一大类被反复讨论,背后其实是更多本土团队在都市开放世界方向上的一次创新和主动探索。
《异环》的率先上线,某种程度上算是为这些同类型都市开放世界二游“打了个样”。当然,从更大的意义上来讲,能够从立项顺利走到公测,这件事本身就已经为这一类型游戏打开了一条值得探索的道路、一种可能性。
而这种可能性,恰恰弥足珍贵。
2026-02-27 17:00:00
随着老旧的电子荧幕显示加载结束,幽暗的房间出现在我们眼前。目光所及的空间里,只有几个微弱的红色信号灯,光线不足的情况下找路有点困难,还好自带的头灯可以提供有限的光源。
场景看起来有点儿恐怖。尤其是在打开隔壁房间后,一具坐在床边、早已停止运作的机器人映入视野——没有声响,也没有什么提示。
所有的场景似乎都在诉说着同一件事:除了“我”,这里已经没有人了。
在《The Last Caretaker》(最后守护者)的世界里,玩家将扮演一名被重新激活的机器人,驾驶着船只,在被海洋吞没的世界中探索资源,利用有限的资源维持设施运转,并尝试延续人类的火种。
游戏虽然还在EA阶段,但整体的框架已经几乎完整。开发团队Channel 37也在近几个月保持着稳定更新。从去年11月开启EA以来,《The Last Caretaker》已经累积获得了8000+条评测,其中85%好评,这作为芬兰团队Channel 37的出道新作,可以说是成绩亮眼。
在Steam上生存游戏层出不穷、已经饱和的当下,《The Last Caretaker》是靠什么新设计吸引了可观的玩家群体?值得一提的是,这款游戏的主创团队来自曾经大受好评的《特技摩托》系列,几年前从育碧出走自立门户,我们前不久也联系到了他们,一起聊了聊游戏的设计理念。
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对大多数玩家来说,《The Last Caretaker》的开头是非常好理解的:我们出生在一座废弃船坞内。房间里虽然十分昏暗,但功能齐备,只需要捡起地上的电缆,将接口与电源连接,空间内的灯光便会逐步亮起。
随着探索深入,我们会在船坞中央发现一艘三层高的舰艇。它将成为我们后续航行的移动基地,也是游戏中唯一的“家”。
但眼下,由于缺少电力和柴油,这艘船还不能直接出海。
和一般的生存游戏不同,作为“机器人”主角,玩家完全不需要担心食物和淡水的问题,取而代之的是每一步行动都需要消耗电量。不仅是灯光,包括船坞内的一些需要通电的门禁,船只动力的来源,主角自身的运行,维持设施运转,都需要依靠电源以及电缆输送。
这也让管线连接成为游戏的核心玩法之一,玩家需要利用管道和能源,将游戏内的多个系统串联在一起。电池可以给船只供电,也可以给主角、回收机器等等供电。反之,已经充满电的船只,也可以反向给主角供电,达成一个微妙的循环。
表面上看,这套机制并不复杂。但是,在实际的末日世界里,我们面对的不光是获得电缆、连接线路、恢复供电这三步,而是怎么获得电缆,如何连接线路,怎样获取电源。
“捡垃圾”是前期能够快速积攒资源的方法,基础的电缆和小型电池都可以直接在区域内搜寻到,能够提供快速补给,但维持的时间有限。
想要为船只动力供给,给整个船坞提供电力,就需要更大功效的发电机。随着逐步探索,我们终于来到了船坞的顶部,船坞处于海洋之上,四周除了海水,空无一物。在这里,可以找到破损了的风力发电机,只需要修复他们,就可以产生电力。
然而,船坞顶部并非完全安全。风力发电机下,盘踞着硕大的触手生物,看起来有些掉san。对这只“章鱼”发动攻击之后,数只小型独眼机器人会向我们发起攻击,挥几下武器就可以处理干净,不算难缠。
不过到了夜晚,外面的世界就有些不一样了。色彩诡异的黏质生物、移动迅速的水蛭类怪物开始活跃,它们都会向角色发起攻击,威胁玩家的生命。
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最开始抱着“孤独求生”“生存模拟”心态去玩游戏的我,在夜晚初遇到这些怪异生物的时候,情感上确实有些难以招架。不少玩家的反馈也表示,游戏中的枪支手感不是很好,战斗起来容易心里没底。
在我和Channel 37团队交流的时候,主策Antti回答说,游戏本身给了很多选择的空间,他们始终在平衡生存和战斗两方面,并没有打算将游戏从生存游戏变成射击游戏。
在Antti看来,游戏目前的生存和战斗比重是合理的。如果通过设置“和平模式”或“困难模式”来区分玩法,其实是糟糕的设计,并不算是在给玩家选择的空间。
对于《The Last Caretaker》而言,更理想的状态是:在同一个游戏、同一套规则下,应对同样的敌人,偏好战斗的玩家与偏好建造、规划的玩家,都能够找到各自奏效的路径。
因此,游戏中的生物并非是单纯用来提高生存压力,它们都具备着明确的行为逻辑。最明显的一点是,大部分的怪物都在夜间更加活跃。这时候,玩家可以选择正面交战,也可以通过灯光驱离,或者干脆避免夜间外出。
白天的情况下,一部分敌人也并不会主动攻击。像前面提到的“章鱼”,以及后期会遇到的“天使”,只要不先向它们挑衅,主角机器人和敌人之间可以达成一种诡异的和平,你修你的发电机,我巡逻我的地盘。
游戏中的大部分设计,也都关乎选择和权衡。
资源获取往往是生存类游戏常见的压力来源,前面也提到,电力在游戏中的重要性。但在《The Last Caretaker》中,玩家很少会因为单纯的资源不足而导致死档。Antti说: “我们不希望玩家始终觉得资源匮乏,难度取决于你想怎么玩。”
游戏中会一直提供主线任务,以及任务前行的方向,不过并没有设置硬性的时间限制,也不会对玩家的行动边界做出任何限制。
在驾驶船只出海之后,玩家会遇到多个基站或者小型的POI,你可以选择停下来慢慢搜刮,制作出太阳能板和风力发电机,为船只建立稳定供能体系,让后续航程更加从容;也可以快节奏推进,直接前往下一个任务点,资源会更紧张。
这种非线性的推进方式,反而能让玩家做出更自然的选择,而选择的空间,也意味着游戏会更加沉浸、真实。
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游戏的场景同样强化了这种基于规则与逻辑的“真实感”。
提到机器人、拯救人类与末世题材,我们往往会联想到一些更高科技、更科幻的场景。但《The Last Caretaker》的场景中,出现的船只和构筑物要更加陈旧一些,一些房间里放置的显示器,甚至是老式的CRT显示器。
按照团队的设定,这个世界并非遥远的未来,而是现实世界在1950年代发生历史分叉后的结果。科技在一些领域不断演变,但世界在逐渐衰败,这导致有些技术先进,有些却像80年代的产物。
其实不难看出,在游戏玩法和世界观设计的决策上,Antti和他的团队都表现出很成熟的取舍,有着自己的坚持。他们更倾向于围绕核心系统做延展,而不是叠加一些额外的要素。在很多玩家反馈希望增加多人模式的时候,Antti也只是说,先把目前的更新计划做好,之后再看,如果要做,也要以正确的方式去做,而不是简单加人数。
这或许是因为,团队本身已经在游戏领域耕耘多年。表面上,Channel 37是一支全新的团队,但根据Antti的介绍,所有的成员都有着丰富的游戏制作经验,几位创始人包括他自己,都已经在游戏行业工作了25年,并不是真正意义上的“初出茅庐”。
Antti曾经是RedLynx工作室的创始人,该团队后来被育碧收购。在RedLynx期间,团队最知名的作品是《特技摩托》系列。游戏于2008年在Xbox发布后,当时是Xbox Live Arcade(XBLA)销量最高的游戏之一。
转折出现在2021年,Antti说:“四年半前我们离开了育碧,觉得也许还能做点什么新东西,于是一起创立了现在的工作室,开始制作《The Last Caretaker》。”
至于为什么从竞速类的游戏转向生存创造,Antti回答道:“从理念上来说,这并不是完全的转型。《特技摩托》核心是物理驱动,而不是单纯的竞速,只要以物理系统为核心设计玩法,就可以做出很多不同类型的游戏。”
《The Last Caretaker》也是一个物理驱动的游戏,海面的风浪随天气变化而波动,并直接影响船只的航行状态。他们想要在一个平行世界中,创作出尽可能真实的感受,通过具体的系统让玩家感知到这一点。
游戏目前还在不断打磨中,2月11日刚更新了新的载具摩托艇,以及新的任务和地点。正式版本的发布时间尚未确定,不过,对于这样一支已经有着25年经验、开发过几十款游戏的团队而言,脚踏实地、稳扎稳打地继续打磨作品,或许本就是他们最熟悉的节奏。
计划中2026年总共会有四次更新
在交流中,主策Antti也向我们提到了不少非常有意思的设计细节,在此,我们也摘取了一部分采访内容以QA的形式分享出来:
Q:为什么会选择生存建造类游戏作为新工作室的第一款作品?
A: 在工作室刚成立时,我们最初的构想其实很简单:玩家驾驶某种载具在开放海域中航行,在海上探索不同的区域。核心框架是“在海上移动+探索”,并且强调用物理系统来驱动船只与环境的互动。一开始我们的设定是,让玩家可以操作三名人类角色,驾驶帆船在不同岛屿之间航行。
但在实际开发过程中,我们发现帆船航行在游戏里节奏偏慢、有些无聊,于是为船只加入了引擎系统。原本的大型岛屿也被调整为现在这种更精细、手工打造的小型区域。同时,随着能量系统等机制逐渐成型,我们又意识到,与其使用人类角色,不如改为机器人设定,这样在玩法层面更合理。
Q:这类生存模拟游戏里通常会以人类为主角,来构建各种大家熟悉的生存条件。将主角换成机器人后,是否对代入感等方面的设计都产生了影响?
A:机器人是一种“空白角色”:没有既定历史,玩家可以自己塑造经历。同时也不需要设计饥饿系统,可以用能量机制替代,这更符合我们的玩法逻辑。比如通过太阳能板等装置采集电能,然后你可以自行决定怎么分配这些能量;生命值则是应对伤害的。这些设计其实是围绕着一些玩法展开的,而不是为了生存模拟。
Q:尽管是拟人机器人为主角,但游戏里的世界观给我的感觉,并不是那种 “高科技”的未来看,有些设备甚至显得很老旧。你们的世界观设计是怎样的?
A: 我们的世界观基本对应的就是现实世界,但是在1950年代开始走向了一条不同的历史分支。自那之后,游戏里的科技沿着另一条路径发展,与此同时,世界也在缓慢走向衰败与毁灭。
所以游戏中有些设备显得相对先进,而有些则像是停留在上世纪八十年代的水平。这是这个世界历史演变的结果。如果你看到某些看起来较为“低科技”的装置,那背后是有原因的;如果是高科技设备,你也能在世界观中找到它的发展脉络。
Q:场景里能见到不少报废的机器人,这是否暗示了游戏处于一条循环的时间线内?
A:未来会揭晓,我现在不剧透。但这个世界是有意义的,它有自己的历史,一切存在都有原因。 我们确实有整体的叙事规划,而且严格来说不是一条传统意义上的“故事线”。
与其说我们在讲一个故事,不如说我们创造了一个已经存在的世界,而玩家只是进入这个世界。 有些单机游戏的做法是由设计师主导叙事,向玩家讲述一个完整的故事。但在我看来,那更像是电影或电视剧的表达方式,而游戏应该让玩家成为世界的一部分,在其中自由探索、发现,而不是被动接受一个被“讲述”的故事。
Q:在生存建造游戏里,资源平衡是一个很重要的设计环节。你们是如何处理的?
A:我们内部有详细的数值平衡表,来确保资源分配是合理的。我们并不希望玩家始终处在“资源不够”的焦虑之中,游戏的难度其实来自于你选择怎样去玩。你真正的对手并不是别人,而是你探索世界的节奏与方式。如果你选择用更少的资源推进、走得更快,那游戏自然会更有挑战;如果你喜欢彻底搜刮每一个角落,那也完全可以多建太阳能板,积累足够资源,让体验变得更轻松。
游戏的平衡更多来自玩家的玩法选择,而不是我们强制设计的路径。每个人都可以按照自己的方式去体验游戏。你可以告诉别人你是怎样通关的,而对方可能是完全不同的玩法,但两种方式都是成立的,也都是“平衡”的。
Q:可以透露一些未来的更新计划吗?比如载具、多人模式?
A:游戏已经制作了四年多,目前所有的更新都是EA版本上线后制作的。夏天之后我们会更清楚正式版什么时候上线,但不会拖很多年,大概需要一年左右。 在最近的更新中,我们加入了水上摩托,之后可能会有直升机以及更多船只部件。很多人问过多人模式,我们一直没有正面回应。这是因为在现阶段,我们专注于确保游戏运作稳定,并持续加入有趣的功能。等这些都完成之后,我们再来看下一步的发展方向。如果要做,我们希望用一种不同、真正有新意的方式去实现,而不是走一条最简单的路:只是把同一款游戏增加人数,变成“多人版本”。
Q:最后,有什么话想要对玩家说的吗?
A:照顾好人类!这是唯一重要的事情。宇宙终将消亡,我们只是会消散的星尘。现在是我们为人类未来发声的机会。
2026-02-27 00:00:00
将游戏道具按品质和出货率划分三六九等,再放进奖池中供人随机抽取的“开箱机制”从诞生之日其就一直争议不断,而批评者呼声最高的一条指控,就是这种以小博大又伴有一定风险的行为和赌博无异,都应该被立法禁止。
就在今日,美国纽约州总检察长Letitia James在多个社交平台上正式宣布对游戏公司V社提起诉讼,指控旗下的游戏违反了该州的赌博法。
James在发布的推文中很直白地给出了理由:“V社通过让儿童和成人非法赌博,以赢取有价值的虚拟奖品,从而赚取了数十亿美元。这些功能既容易上瘾又有害。”
几乎不需要多想,多数人应该也能猜到她指的肯定是V社旗下《CS2》《Dota2》以及《军团要塞2》几个游戏中的开箱机制,随后发布的新闻稿也证实了这点,不仅明确提到了这几个游戏的名字和其所造成的不良影响,而且也给出了要求V社整改的方向:
“这些随机选出的虚拟物品在游戏中没有任何功能,但可以在网上出售换取金钱。该诉讼指控V社通过引诱其用户(其中许多是青少年)参与赌博,从而赚取了数十亿美元。通过这项诉讼,James总检察长旨在永久阻止 V社继续在其游戏中推广非法赌博,并要求其支付非法所得和罚款。”
目前V社暂未针对此事给出官方回应,但类似的质疑和指控,可能V社自己也已经“见怪不怪”了。因为在不少国家的法律里,“开箱机制”早已经被明确视为非法赌博行为。
比如在2023年,奥地利一家法院就裁定《CS2》因为涉及非法赌博,责令Valve向一名玩家退还约一万五千美元的开箱费用。另外比利时早在2018年就曾发布禁令,全面禁止游戏内的开箱行为,当时包括《CS:GO》在内的多款游戏就已经被政府点名并勒令整改。
而对于我国玩家来说,由于有着“必须明确公开物品抽取概率”的规定以及如今抽卡二游的盛行,相比抽卡赌博,一提起《CS2》可能更多人会想起去年10月份时,由于官方调整了高级饰品的合成规则,导致原本的高端饰品在二级市场大幅跳水,单日直接蒸发近20亿美元,不少投机者哀嚎一片的景象。
原本标价数十万的物品价格大幅下跌
我记得当时不少“受害者”也因为这件事曾试图起诉V社,试图挽回自己的损失,但最后都不了了之,只能说无论是开箱还是交易市场,因为涉及这种具有强烈投机性质的系统,V社的游戏从来就伴随着争议和质疑,而这次美国政府的诉讼,大概率也不是最后一次。