2026-11-03 00:00:00
一场持续十年的、奢侈的设计实验,理应交给时间来评价。
《沉星之序》已经发售三周了。作为今年声名最盛的独立游戏之一,它的Steam好评率达到了惊人的96%,在评论区,你也能看到许多近乎狂热的赞美:
“看别人玩没意思,看主播reaction没意思,看攻略也没意思,但是亲自玩的人乐在其中,这是真正好玩的游戏。”
还有玩家称它是“登峰造极的解谜游戏,会是解谜游戏史上一部极为重要的作品”。
我能理解这种心情,我一度十分沉迷,日思夜想那些推箱子的关卡。加上地图十分简洁,所有的谜题,甚至可以完整带入睡梦中思考。
同样沉迷的朋友,意犹未尽地找来了更多推箱子游戏来玩。
但时至今日,我也没有完全通关《沉星之序》,甚至感觉,通关就像个遥不可及的理想,被人问起只能长叹一声说“徐徐图之”。
毕竟,这是一款号称拥有1000多个手工打造关卡的解谜游戏。在采访中,吹哥曾提到,仅仅通往游戏第一个结局的内容,就已经接近一款大型游戏的体量。
偏偏它又选在10月9日上线。对国内玩家来说,国庆假期刚刚结束,大家正式复工复学。你很难想象一个人在这个时候,还能精神满满地开启这样一款游戏——
很难不望而生畏的大地图
所以,即便它目前仍维持着惊人的好评率,整体的评价数却无法与这样的口碑相匹配,多少显得有些“叫好不叫座”。
我想,评测数少的原因,是还有大量的玩家尚未对更多人分享他们游玩的感受。即使是已经投入几十个小时的玩家,也可能只体验了其中的一部分内容,遑论看见游戏的全貌。
和朋友谈论它的时候,我时常会有一种盲人摸象的感觉。我想写点什么,却又觉得对它的认识始终是零碎的。玩过的部分十分令人着迷,没玩过的部分又实在太多,以至于很难把它们拼成一幅完整的图景。
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要理解《沉星之序》为什么这样难以把握,或许可以先从一面镜子说起。
在游戏正式发售前,不少人可能已经通过Demo接触过它的几种核心机制。它们分布在东南西北四个区域,各自拥有一套规则。
单独来看,这些机制并不难理解,但随着游戏推进,这些看似简单的机制会不断衍生出新的用途,并且开始相互组合,逐渐产生出更复杂、有趣的联系。
(下文涉及剧透,包含部分谜题内容,若介意请下滑至3部分)
以东方的镜之群岛为例,这里的核心机制是玩家可以通过镜子传送自身。
镜子会向两个互相垂直的方向射出光束,当玩家站上其中一条光束,游戏会在另一条光束上离镜子同样远的位置显示你的虚影。使用镜子,两者的位置就会互换。
但接下来,有一道关卡出现了两个终点,玩家却只能操控一个商人。
怎么办?答案竟然是把自己变成两个人。
只要让商人站在两面相对的镜子之间,再使用镜子,原本应该交换位置的商人就会一分为二。
更妙的是,这个发现还可以继续推广。
既然可以一分为二,那是不是也可以合二为一?
我还在畅想,结果游戏马上就给我“两个商人+一个终点”的情况。这种“我想到,我实现”的感觉实在太爽了。
既然人能够这样分裂,那么其他东西呢?是的,可以。
在不远处的一关,我在被近乎绝望、不可触达终点的地图折磨的时候,突然灵光一闪,想到了利用镜子无限复制水晶(一种可以被镜子反射的石头),然后用水晶给自己铺路。
一格一格走过去的时候,我明显感觉自己突破了某种思维的藩篱。
但我很快发现,自己还是低估了这面镜子。
在更靠后的关卡里,玩家需要操纵两个独立的商人。此前,我一直在考虑怎样调整自己的站位,利用镜子传送到想去的地方。但当一个商人被传送到远处,另一个商人却可以留在原地推动镜子,改变下一次传送的位置。
此前,玩家考虑的是如何利用镜子移动自己,在这些关卡中,玩家还需要考虑如何借助另一人来移动镜子——镜子从一个静止的物件变成了一个可动的变量。只是多了一个人,原本无法跨越的距离又有了解法。
以上这些机制并没有直接的指引,除了初遇需要主动按键交互的新机制时,游戏会给出操作提示(比如告诉你按X传送),绝大多数情况下,玩家只得自行在关卡中完成学习和验证。
但做到这一点却并不困难,因为在这些关卡里,镜子的玩法机制被准确地拆分和凸显,你能清晰地察觉开发者的目的,并由此推测出某种终局状态,倒推完成解谜。
这让我想起吹哥在2015年接受《Vanity Fair》采访时曾说“游戏设计师应该相信,玩家本来就是聪明的,并给他们机会锻炼这种能力,让自己变得更聪明。”(Game designers should believe that people are intrinsically smart and give them a chance to exercise those muscles and become better at it.)
在完成几个地区分散的谜题之后,游戏很快会迎来黄金谜题,这里会将不同方位的主题两两结合,组合出新的谜题。
北方的主题是“搬运英雄”,这里的角色拥有各异的能力,而这些能力,既是他们的优势,也会成为他们在推箱子时的限制。在“英雄与魔镜”的系列关卡中,你会感受到吹哥是如何提取不同玩法机制的特征,并精妙地加以组合的。
比如仅仅围绕“镜子可以腾挪人和物品”的能力,游戏就设计出了这样的拆分关卡:
吟游诗人的能力是用歌声控制身旁5x5的区域,这其中的水晶、哥布林和人物会跟着她移动。借助镜子的反射,玩家可以改变吟游诗人与水晶的相对位置,让原本相互牵制的对象分离。
盗贼的能力是拉取——她本身不能推箱子,但当她站在物品或人的旁边,往反方向走,就能带着其移动。镜子的传送能力则让她能够在移动物体之后脱身,不必一直黏在一起。
此前提到的、借助两面镜子实现的“一分为二、合二为一”,也再次派上了用场:
德鲁伊能够将植物变成水晶,再将其还原。而在镜子的帮助下,原本占据不同位置的水晶还可以合二为一,为他腾出通路。
到了南方的飞石与魔镜组合关卡,我又见到了一个意想不到的设计。
一块正在空中飞行的水晶,竟然也能被镜子反射。它不会因为传送而停下来,而是保留原来的运动,随着镜子的朝向改变飞行方向。
原本向上飞的石头,就这样突然向左飞去。
图源水印 B站@塞德莎
我想,这些关卡让人印象深刻的地方,在于镜子的规则始终没有改变,但它与不同对象之间的关系被反复挖掘之后,能产生符合直觉,但又耳目一新的效果。
在游戏发行商Gamirror Games组织的《沉星之序》玩家见面会的分享中,吹哥曾用一张矩阵来描述这种关系。他让我们把游戏中的对象和机制想象成一个个点,而它们之间可能发生的交互,则是连接这些点的线。如果把所有对象分别排列在矩阵的横轴和纵轴上,每一个格子,就代表着两种对象之间潜在的交互。
假设游戏中有n种对象,矩阵就有n²个格子。每增加一种新对象,矩阵就会多出一行和一列,也意味着设计师需要考虑它与此前所有对象之间可能发生什么交互。
吹哥表示,如果想做出史上最伟大的游戏,他会希望找到一种办法,让游戏拥有更高的交互密度,产生更多有趣的可能性。而这就是《沉星之序》的起点。
而对玩家来说,这意味着一种持续的惊喜。每当熟悉的机制遇上新的对象,玩家都会忍不住猜测它们之间会如何互动,再恍然大悟地发现,原来早已掌握的规则还能这样使用。
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这样的优雅贯穿始终,甚至让人忍不住好奇,《沉星之序》的关卡究竟是怎样设计出来的?
在游戏的彩蛋中,吹哥展示了不少关卡早期的样貌,并亲自讲解它们经历了怎样的修改。
下面这道谜题的核心构想是,玩家可以利用镜子改变龙的朝向,让它向东南西北四个方向喷火,消灭分布在周围的哥布林。
最初,这道谜题的活动空间很小,玩家需要小心翼翼地调整站位,稍有不慎就会被龙息喷死。开发团队觉得这样让才能让谜题足够难。
但他们后来发现,这种困难其实没什么意思,单纯让人觉得很烦躁:玩家花了大量时间躲避来自镜子反光的喷火,却没什么机会仔细思考镜子跟龙的关系。
更糟糕的是,玩家还可以利用镜子传送哥布林到画面中央,让局面变得非常混乱。
图源水印 B站@塞德莎 下同
于是,开发团队扩大了玩家的活动空间,用外墙阻挡预期之外的反射,结果关卡又变得过于简单。
如果玩家只是按照设计好的步骤顺畅地完成任务,最后心想“好吧,我做完了,然后呢?”这样的谜题跟通马桶一样,就算顺利通关了,也不会有太多快乐可言吹哥形容,“这又不是家庭作业”。
最终版本仍然保留了7×7格的大空间,但在中央增加了一堵墙。
这堵墙恰好解决了此前的两个问题。它既让玩家可以更轻松地穿过龙息范围(龙喷火时有概率被墙挡住),又堵住了利用镜子传送哥布林进中央区的捷径。
玩家终于可以把经历集中在真正有意思的事情上:怎么让龙朝四个方向喷火。
我很喜欢这个修改,整个谜题的清晰度提升了,它的考点明确,解法“不折腾我”。而且最终呈现出一种美妙的简洁,这堵墙既是障碍,又是防止我想岔的提醒。
当然,你也可以完全不管这些关卡是如何做出来的,一通乱试也有概率过关,卡关半小时难受了就看看攻略,或者把游戏扔到一旁,心想“再也不玩这晦气推箱子了”,这些都没问题。但你或许会隐隐感觉到一种错过,某种快乐的体验好像就这么丧失了。
但如果你依然倔强地反复尝试,在方寸的地图之间东摸西摸,你迟早会发现,“我靠,有个东西就是在刻意卡我”,发现这一关最难解决的就是“如何让物体A与物体B相遇”之类的问题。换句话说,你开始觉察*意图*了。
一旦你能基于此理解谜题,并倒推去解决,你就有机会获得那种珍贵的、豁然开朗的体验。
然而,吹哥似乎还嫌这样不够。在《沉星之序》的终局,他直接把玩家请到了游戏设计师的位置上,开始传授焚诀。
这是一件颇不可思议的事,此前几十个小时里,玩家一直在揣摩设计师的心思。只要能玩几十上百个小时走到这里,自觉或者不自觉地,玩家或许都曾在心中想着这样的问题:设计师这样布置墙壁,是想达到什么样的效果?看着这样的地形,我能做些什么,又有哪些事情做不了?
但现在,吹哥决定让玩家的思路逆转过来:如果这堵墙由你来放呢?如果水晶的位置由你决定呢?如果你可以删掉一道谜题,或者重新安排它出现的顺序呢?
在这个部分,游戏设置了一套由35道谜题组成的“课程”,将关卡设计拆解成六个主题:读懂关卡(Reading the Level)、落实构思(Implementing Ideas)、鲁棒性(Robustness)、直观性(Clarity)、创意递进(Idea Flow),以及美术(Aesthetics)。
每个主题下游戏都提供了一系列已经搭建好的关卡,把其中某些关键的设计决定留给玩家。你可以反复尝试,观察一个微小的改动怎样改变整个解谜过程。
而吹哥就像坐在你身旁,耐心地解释为什么某种摆法过于简单,为什么关卡有时会变得毫无章法,什么样的地图会让玩家感到困惑……
比如有一道题要求玩家为盗贼选择一颗水晶的初始位置。这一关的核心是把水晶拖过很长一段距离,抵达左下角的按钮,让终点的机关打开。
如果你把水晶直接放在按钮上,吹哥会吐槽你“这恐怕是你能给这颗水晶选的最差的位置”;放在环路中央,他会提醒你,角落里的凹处是不是该都用上;当你放到正确的位置,他则会欣慰地说这个起点能让盗贼的能力和关卡中的元素都配合起来。
看哭了,他真的想教会我
吹哥似乎毫不吝惜地把这些东西教给你。从读懂关卡、落实构思,到排除非预期解、减少无关的干扰,再到安排一组关卡的顺序,甚至考虑美术如何影响玩家的理解。
看到这里,我甚至有点感动。吹哥花了十年时间打磨这些谜题,如今又如此认真、耐心地把自己的经验教给你。他是真的希望你能理解这些东西,也相信你能够理解。
而当你开始尝试作出那些设计上的判断,也就更能体会到,这些精妙优雅的关卡究竟凝结了多少心血。
(剧透结束)
3
玩《沉星之序》时,我时不时就会产生一种奇妙的感觉,自己好像正在理解某种比眼前的谜题更加普遍的东西,似乎触及到某种更深层的规律。这和做数学题、逻辑题时那种“通透”的快乐好像很接近。
在一次采访中,吹哥谈到了自己对解谜游戏的理解,我才发现,我这种感觉并非毫无来由,甚至可以说,这就是他希望带给人的感受。
在他看来,解开谜题,本身就是一种确认。玩家仿佛在对游戏说:“我理解你想传达的意思。”
但单个谜题能够传达的东西终究有限,当不同的机制开始相互作用,玩家就有机会发现更深一层的规律。而当这样的例子积累得足够多,某些更普遍的东西才会逐渐显现出来。
图源B站 @机核GCORES
吹哥把它与人类理解宇宙的方式联系起来。在那些古老的世界性宗教传统中,宇宙被视为一个不断生成万物的实体。而电子游戏也有一个相似的基本过程:获取世界当前的状态,按照特定规则进行运算,再得到下一个状态。
在这个意义上,游戏提供了一种非常具体的方式,让人亲自观察规则如何运作,以及复杂的事物如何从中产生。
听起来有些玄乎,但《沉星之序》真的在游戏里讨论了这些问题。
在通往结局二的过程中,玩家会听到一段谈论《道德经》的录音,其中引用了中国玩家很熟悉的“一生二,二生三,三生万物”。
录音中的讲述者试着从数学的角度理解这句话。假如最初的世界浑然一体,没有任何可以辨认的事物,那么创造的第一步,或许就是划出一道界限。
有了界限,就有了界限之内与界限之外,有了A与非A。此后,我们可以跨越界限,也可以重复划界。仅仅依靠几条简单的规则,就能够构造出无数复杂的形式。
甚至连《沉星之序》的Logo,也藏着类似的构想。
游戏中的一块石碑记载,“沉星之序”这个组织修订自己的标志,在原有的菱形之间加入代表各个世界的节点,以及连接这些世界的线段。由此,原本的平面图案成为了一幅由不同世界及其规则共同确定的空间结构。
我很喜欢这个意象,那些线条勾勒出已经发现的联系,却也让人意识到,图案之外还有多么广阔的空白。每增加一个节点、发现一种新的联系,原本熟悉的结构就可能呈现出新的面貌。
而在更靠后的录音中,吹哥提及了两个真实的数学模型。
一个是曼德博集合。它有着极其繁复的形状,但生成它的数学公式却十分简短,将一个数平方,再加上一个常数,然后将结果重新代入,周而复始。
随着常数的变化,一些数列会逐渐发散,另一些则始终被限制在一定范围内。把这些不同的结果映射到平面上,便能得到曼德博集合那著名的分形图案。沿着它的边界不断放大,还能看到越来越多复杂、精细的结构,仿佛永远也探索不完。
另一个是康威生命游戏。试着想象一张铺满方格的纸,每个格子里都可能存在一个细胞,它们只根据周围八个格子的状态,决定自己在下一轮存活还是死亡。
但当所有格子同时遵循这几条简单的规则,一些令人惊讶的现象便出现了。有些图案会在几个状态之间反复变化,有些图案能够沿着网格不断移动,还有一些结构甚至能够持续产生新的图案。原本只是在格子里生生灭灭的细胞,竟然组成了仿佛具有某种行为的复杂系统。
录音中的讲述者对此感到惊叹:“数学的规则如此简单,显然那些复杂结构不是我们自己加进去的。不知为什么,这些简单的规则本来就蕴含着复杂性和结构性,这是规则本身固有的特性。”
我觉得这句话也可以帮助我们理解《沉星之序》的创作。
设计师能够制定规则,决定哪些物体能够相互作用,但规则一旦建立,其中究竟包含多少可能性,却未必能够被提前穷尽。
在这个意义上,设计师也像一个探索者。他需要反复尝试,观察规则之间的联系,发现那些最初没有预料到的性质,再将这些发现整理成谜题,与玩家分享。
而玩家在解谜时,也经历着类似的过程。那种恍然大悟的欣喜,某种程度上也是因为玩家发现了规则中隐藏的可能。
人类的智慧中有许多美妙的发现,可能我终其一生都与它们无缘。比如高深的数学研究,或者围棋中那些精妙的死活题,理解它们有赖于大量的知识基础和专业训练,作为一个普通人,我很难领略其中的奥秘。
但《沉星之序》的一些关卡,确实会让人感到,我正在触碰某种更底层的*智慧*。几条简单的规则,在不同条件下,竟然能够产生如此丰富、出人意料的变化。
某种意义上,这个游戏下放了一种高阶的智力体验,这是别的游戏非常难以提供的。
这或许也解释了吹哥为什么如此看重规模。他想让玩家体验的,可能不止是解开一道道精巧谜题的满足,而是从寥寥几条规则出发,沿着它们之间的联系不断探索,直到眼前出现一个远比最初想象中更加丰富的世界。
我想,《沉星之序》在一定程度上实现了他的愿景。至少对我来说,它也让我重温了一种珍贵的感觉:抬起头来,恍如隔世。看待世界的眼光悄然改变,眼前的一切似乎不再相同。
结语
如果回顾吹哥过去二十多年的经历,会发现他一直对那些尚未得到充分探索的游戏创意抱有兴趣。
早在2002年,吹哥便在GDC参与创办了Experimental Gameplay Workshop(实验性游戏工作坊)。这项活动中,开发者可以带着尚未完成的游戏原型登台,向同行展示自己正在尝试的玩法。它们不需要已经成为成熟的商品,甚至不一定能够发展成一款完整的游戏。
在一场通常由成熟产品、成功经验和行业方法论展开的开发者大会上,这种活动为尚未得到验证的创意留下了一块空间。
在这里亮相过的一些原型,后来发展成了《时空幻境》《传送门》《风之旅人》《Baba Is You》和《无题大鹅模拟》等游戏,其中不少已经成为游戏史的一部分。
在这个意义上,说他是一个先行者,甚至一面旗帜,或许都不为过。他自己不断尝试,也为其他开发者开辟了道路。
这样看,《沉星之序》也是吹哥二十多年来持续探索游戏可能性的一次延伸,不过这一次的探索被推进到了一个罕见的规模。
十年开发时间,上千道谜题,反复修改的关卡,以及需要玩家花费几十甚至上百个小时才能逐渐理解的机制组合……正如前文所说,要让玩家充分体验这些简单规则中蕴含的丰富可能,这样的规模或许确有必要。
值得一提的是,《沉星之序》的四套核心机制,其实都来自其他开发者的解谜游戏原型。吹哥购买了相关版权,邀请原作者共同开发,再将这些机制组合起来,创造出新的可能。他曾表示,这是自己回馈解谜游戏社区的一种方式。
但要把这些想法真正做成今天的《沉星之序》,代价同样惊人。
《沉星之序》上线近20天,Steam评测数仍不足3000条。考虑到长达十年的开发周期,以及据称约2亿元人民币的投入,即使它获得了玩家近乎狂热的好评,商业前景恐怕也很难乐观。
当然,商业成绩并不是衡量一款游戏的唯一标准。那么,对吹哥而言,什么样的结果才算值得?
在接受Wookash Podcast的采访时,吹哥曾谈到,真正让自己感到有成就感的时刻,是团队投入大量努力,尝试了一些略有不同的新东西,而玩家最终产生了这样的反应:“哦,我明白你们想做什么了。这很有意思,我还没有见过这样的设计。”
哪怕这种感受非常细微,他也会格外满足,因为那是玩家完全真诚、自然而然产生的反应。
他还说,有一群玩家一直在等待这样的作品,只是他们自己也不知道究竟想玩什么。毕竟,在此之前,世界上还没有这样的游戏。
2026-11-03 00:00:00
对谈虚幻引擎创始人:不投入或抵制AI的游戏公司,很快会被甩在后面。
上线72小时后,《影之刃零》在今天官宣全平台销量突破400万份。
游戏在Steam上的最高同时在线人数,也在周末达到了83万人,跻身历史排名第14位——同时也是这个榜单上继《幻兽帕鲁》《黑神话:悟空》以及《漫威争锋》之后,第4款基于虚幻5引擎开发的游戏。
值得注意的是,其中3款虚幻5游戏是来自中国厂商
一些玩家或许还记得,在2023年5月《影之刃零》首次曝光的时候,“虚幻5开发”还是一个相当重要的卖点——甚至直接出现在预告片的第一幕。
当时虚幻5正式发布也不过1年多,对于一款国产单机游戏而言,敢用虚幻5本身就足以表达“挑战3A”的决心,能带来话题性。
但三年过去,“没有3A开发经验和规模的团队,用虚幻5做出接近3A质感的游戏”本身已不再是什么新鲜叙事,就连“虚幻5红利”这个词本身也被提及得越来越少了。
拿下去年TGA年度游戏的《光与影:33号远征队》,成为了最具代表性的例子
这构成了一轮技术红利被逐渐消化的典型过程。
对于开发者而言,这事儿大概喜忧参半——喜在行业里有了更充分的案例和经验分享,让大小团队都可以更便捷地利用虚幻5来进行开发;
忧的则是使用虚幻5开发游戏已不再天然与“大作”二字挂钩,很难仅靠这一点就吸引关注,以及成品的画面和优化效果,也更容易被拿来和已有的作品对比。
在今年夏日游戏节和科隆游戏展开幕夜上亮相的作品中,虚幻5游戏的占比分别达到了60%和57%
这实际上也可能造成一些新晋团队对于投入虚幻5的热情又没那么高了,除非能让大家觉得这款引擎未来仍能继续创造一些新红利、带来“弯道超车”的机会。
虚幻引擎背后的开发商Epic Games,对于这件事或许比开发者们更加上心。
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在前阵子举办的上海虚幻大会上,Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney带着核心团队再次来到中国。
在上海中心举办的2026上海虚幻大会
大家多半也能猜到,AI成为了这次会议的核心议题之一。
仅在开幕的主旨演讲中,Epic就拿出连续十多分钟,展示AI怎样参与场景搭建、玩法实现、性能优化乃至影视制作。其中一个例子,是让智能体(AI Agent)搭出一座包含约2万栋房屋的城市,再继续完成Nanite转换、分区加载和角色运动修正。之后还就此开展了更具体的讲座。
Epic公开的City Sample:使用PCG与大模型辅助构建城市
同时Epic也正在以AI能力为前提,重新考虑下一代引擎的设计。比如调整虚幻引擎的接口,让大语言模型更容易理解和操作虚幻;同时也在尝试借助AI,把现有UE5项目转换到UE6。
实际上就在这次上海虚幻大会举办前的一周里,Tim Sweeney在其个人推特宣布:Epic内部正在进行重大转向,以实现最大程度的AI加速(maximum AI acceleration)。之后更是连回50多条推文,来阐述为何做出这一决定,为AI开发的合理性据理力争。
要知道的是,就在6月份举办的芝加哥虚幻大会上,Tim对于将AI引入开发的态度还相当保守,称“AI只是用来减少挪动多边形顶点或查Bug这类枯燥苦力活”。
在这次上海虚幻大会的后台媒体采访中,Tim解释了这种心态变化背后的原因:“今年1月,我们试过很多AI编程工具,我觉得它们还很差。但今年以来,它们的能力每两三个月就明显进步一次。后来,我们用AI做出了更好的Epic Games Store版本,开发速度大约是过去手工编写的十倍。我们也看到,只要重新设计内部工作方式,这些方法同样可以应用于虚幻引擎。这就是为什么我的看法彻底改变了。”
Epic Games虚幻引擎大中华区商务总监Robin Wang(左)、Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney(中)、Epic Games虚幻引擎高级副总裁兼引擎生态负责人Bill Clifford(右)在后台接受采访
此外还有一件事产生了非常重要的影响。
为了让下一代大模型更懂游戏开发,Epic目前正免费向中美两国的顶尖AI模型提供商(包括四家美国公司和五家中国公司)开放大量数据(虚幻引擎代码、游戏制作过程数据、3D模型数据等)用于强化学习训练。Tim和Epic团队惊讶地发现,AI非常擅长理解二进制文件,当把一个巨大的、只有比特和字节的二进制文件直接交给AI时,它能直接理解还原出文件所描述的3D场景。
这大概类似于你在一个保险箱里藏了样东西让AI去猜——你原以为AI会试着找钥匙或是通过暴力解锁打开箱子去看,结果它摸了摸保险箱就确切知道了里面是什么。
这完全刷新了Tim对AI的认知:“这几乎像魔法一样。这显示出一种与人类完全不同的知识和理解方式。我们能看懂图片,AI也能看懂图片,但AI还能理解这些巨大的数据文件。”
Tim本身是一名顶尖程序员,初代虚幻引擎90%的代码是由他一人编写的。或许正是因此,他看到了AI在代码能力背后所潜藏的一些更深层的东西。
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对AI能力的新认识,也直接影响了下一代虚幻6引擎的发展路线。
Epic已经决定取消蓝图和Actor框架以供增量升级的妥协方案,取而代之的是更适合AI读写的全新编程语言——Verse,因为内部测试表明,AI已经能够极大辅助甚至有望自动将UE5项目迁移至全新的UE6架构中。
要知道,蓝图一直是虚幻引擎最具代表性的“低门槛功臣”。简单来说,它是一套将底层C++代码封装为可视化方框的“节点式连线系统”,让不懂敲代码的策划和美术也能看懂并直接参与逻辑开发。
蓝图编辑器以节点和连线组织玩法逻辑
就在今年年初的GDC开发者大会上,《33号远征队》开发团队还在演讲中特意分享了他们如何用蓝图构建了游戏95%的玩法系统,实现小团队里全员直接参与开发,并向全行业大力推荐。
结果到了年底,这套系统就被宣告将在下一代引擎中弃用——因为在AI时代,人类甚至连这种“包装后的代码”都不再需要了。
Tim在采访中预计,明年1月大家就将见证AI给图形技术和游戏开发带来的进一步变革。他更直接断言:“当下投入AI的公司将经历大幅增长,不投入或抵制AI的公司会被甩在后面,且这一过程会比过去游戏行业的代际变化快得多。”
在他看来,当下欧美游戏行业由于高端技术人才被科技巨头虹吸,许多团队的开发能力甚至还不如十年前,一些创作者即便有好的内容创意也无法实现——AI带来的开发自动化则是这一困境的解药。
同时,Tim也并不担心利用所谓的世界模型能通过“一句话生成游戏”,来取代传统的游戏开发引擎。
他在现场算了笔经济账:要让模型实时运行并达到如今虚幻大会演示的画面质量,大约需要价值10万美元、装在大型机架里的GPU硬件;同样的内容用传统3D引擎方式,在一台300美元的设备上就能实时跑起来。
“所以未来至少三年内,除非出现数量级上的算力成本突破,否则世界模型无法成为传统引擎的可行替代者。这反而让我们更愿意做当下的投入。”他说道。
3
这次大会的另一个重要议题,是Epic正在加强对移动端的投入——相比AI,这或许更能让中国开发者看到下一轮“虚幻红利”具体会发生在哪里。
Tim提到,中国开发者已占虚幻引擎全球月活跃用户的近20%。过去几年,以《黑神话:悟空》为代表的大作验证了虚幻5在PC和主机端拉升画面上限的能力——Steam同时在线人数排名前20的4款虚幻5游戏里,3款来自中国厂商。
Epic商城里的第三方游戏中,中国产品占比达到57%
《三角洲行动》《无限暖暖》《异环》以及腾讯天美与卡普空合作的《怪物猎人:旅人》等项目,则让Epic看到了中国开发者在跨端开发与引擎深度定制上的强悍实力——为虚幻5引擎的下一步发展带来了一个比较明确的方向。
10月28日海外上线后,由卡普空授权、腾讯天美基于虚幻5研发的手游《怪物猎人:旅人》登上日服畅销榜首位,也给海外玩家又带去了一些来自中国厂商的技术震撼
这背后有一个非常具有代表性的技术细节演变。
Lumen(动态全局光照与反射方案)是虚幻5引擎带来的两项最重要的技术革新之一。简单来说,它会实时计算光线在物体表面的反弹,让光照随着灯光和场景变化,减少对预烘焙的依赖。虚幻5游戏常见的那种“次世代”画面质感,很大程度上就来自Lumen带来的光照表现。
通过Lumen实现的间接光照效果
更重要的是,Lumen并不完全依赖于显卡的专用光追单元:除了硬件光追,Lumen同样支持软件光追,通过简化的场景表示来计算光线传播。
就以《影之刃零》来说,制作人梁其伟在首发日写给玩家的信中提到:“我们花费了大量时间用于提升光栅化的美术表现,即使关闭光线追踪,仍然可以完美传达场景的美术设计风格。”
《影之刃零》开启光追对比
实际上,根据目前对游戏渲染路径的拆解来看,《影之刃零》在关闭硬件光追之后,同样调用了Lumen来处理动态间接光照与反射,再与团队打磨的场景美术共同构成最终画面——并非完全传统的纯手动光栅化渲染。可见这套方案的实用性和泛用程度。
在过去几年里,受限于Lumen所要消耗的性能代价,这套方案基本只见于PC和主机游戏。像《无限暖暖》这样在移动端部分实现了全局光照的虚幻5游戏,用的也是自家研究的解决办法。
Epic针对虚幻5正在推进的一个重点方向,就是将Lumen下放到更多移动端设备。
在软件层,引擎自5.4版本便为高端Android提供了实验性Lumen支持,同样包含软件和硬件光追两条路径;5.8版本则加入了Beta阶段的Lumen Lite,用辐照度场与探针遮蔽降低计算量——Epic称其计算开销约为高质量档的一半,并已在NS2项目上成功落地。
硬件层面,芯片厂商与手机厂商正以前所未有的深度介入引擎底层改造。
这次大会上,高通就与Epic联合展示了基于UE5.8定制版本的移动端延迟渲染Lumen与MegaLights技术——在搭载骁龙旗舰移动平台的演示环境中,移动端实时全局光照借此实现了60 FPS且整机功耗低于5瓦的表现。
手机厂商如iQOO则是通过Game Core SDK等工具链与引擎团队联合调试,尝试将复杂的移动端光影与性能优化封装成更易被开发者接入的服务。
iQOO在现场分享的如何在移动设备上兼顾高品质画面和性能的技术攻坚
其实对于正在猛卷“都市开放世界”和“影视化演出”的国内游戏厂商而言,与其说这波移动技术红利来得正是时候,倒不如说恰恰是国内厂商的定制化经验,正在反哺虚幻5在这方面的开发。
年底上线的《白银之城》在现场演示了移动端启用Lumen全局光照,并结合高通Adreno Neural Fusion(ANF)神经渲染与AI智能补帧技术,来改善画面动态流畅度的效果
像是已上线的《异环》、定档12月公测的《白银之城》,还有祖龙娱乐旗下女娲实验室的在研新项目《代号:神不言》等等,都正在以各自的形式,探索Lumen在移动端的落地。
《代号:神不言》在现场分享了如何实现逼真的皮肤流汗水渍计算,以及PC和移动端光影效果对齐的技术经验
考虑到虚幻5的另一项核心科技Nanite(虚拟化微多边形几何体)同样尚未在移动端得到发挥,手机平台也确实很长时间没能出现足以定义“次世代画面”的产品——我想这其中也确实潜藏着重现“虚幻5红利”的机会。
然而,当虚幻引擎试图在移动端掀起新一轮技术红利时,也有一个绕不开的商业壁垒:那就是移动平台的渠道税。
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许多人对于Tim印象最深的部分,大概是他长期以来坚持和苹果对着干。
就在这次的采访中,他也同样不忘阴阳苹果“封闭平台”“不遵守法律”“阻碍监管”。甚至拱火说:“苹果已在欧洲等地区允许竞争商店,却仍将美国和中国排除在外。我认为美国和中国官方应该对此感到愤怒:欧洲消费者和开发者得到了比我们的消费者更好的待遇。”
Tim其实从不避讳这种对抗背后的商业考量。
除了AI和移动端,Epic也正在加大对UEFN——面向《堡垒之夜》的虚幻编辑器的投入。在理想化的预期中,开发者用虚幻6做了一款游戏后,可以将其直接接入《堡垒之夜》让玩家们玩到,还可以设计对应的付费功能,创造收入。
UEFN中的场景编辑
Tim说,多年以来,Epic有些年份主要靠引擎收入支撑业务,有些年份靠游戏,两者会交替。他的长期规划,是连接更多游戏与经济体系,减少公司受到单款游戏兴衰的影响——例如Epic与迪士尼合作的未来产品,就正在推进与《堡垒之夜》打通经济体系。
将AI引入开发可以让更多中小型团队创造出具有商业性的作品,面向移动端则能带来用户的增量,再通过UEFN提供现成的分发和变现渠道——在Tim看来,基于虚幻引擎,《堡垒之夜》和中国开发的游戏的全球份额都还有巨大增长空间,所以现在就应该对抗高额抽成,避免规模扩大后有更多收入被平台拿走。
在这次采访中,Tim还聊起了一段往事:当年写初代虚幻引擎时,90%的代码都是他一个人敲出来的;到了虚幻3,是30个人的成果;而如今的虚幻5,背后有近千名工程师在持续不断为其贡献代码。
随着软件复杂度指数级膨胀,单家公司为了几个项目维护一套自研引擎变得越来越不划算。所以哪怕是过去最执着于自研引擎的日本游戏大厂,如今也有不少受到动摇转向了虚幻。
现场也有来自世嘉的技术分享讲座,其正在开发中的新作《疯狂出租车:极速环游》就是基于虚幻5开发
所以Tim对于“公共领域”这四个字的分量应该再清楚不过——虚幻引擎本身就是靠把一项技术变成“公共基建”发家的。
从这一点来说,推动行业整体的技术与商业平权,也恰好和Epic的利益相绑定。考虑到虚幻5在国产单机游戏这一轮崛起中所起到的作用,我们或许真的可以相信Tim在采访最后所说的:
“属于虚幻引擎最好的时代还在前方。虚幻6对所有开发者来说,都将是有史以来最棒的一代。”
2026-11-03 00:00:00
早该管管了。
随着最近“AI克隆游戏”的争议愈演愈烈,Anthropic更新了Claude Opus 5.5的规则,以“引导其远离”让用户克隆原创游戏的行为。
Claude Code增加了一项名为“tengu_heron_brook”的新规则,全文如下:
“请制作原创游戏、特定类型的游戏,以及使用用户自身设计和素材制作的游戏。请勿重制现有特定游戏,即使更改名称或称之为原创游戏也不行。”
这项调整由一位X用户发现,该用户称,这条规则由Anthropic的服务器发送,目前没有设置可以关闭它。
而推文的评论区里,Anthropic技术团队成员Addy Osmani公开确认了这一变化,其中认可了AI克隆游戏是一种侵犯知识产权的行为。
一些用户对此表示不满,认为这条限制规则过于简单,会影响到位于中间地带的游戏模组制作。Osmani对此表示,Anthropic会继续迭代规则,避免误伤被模型错误拒绝的开发者。
对于最近争议声很大的“AI克隆游戏”,Anthropic可以算是目前少有在产品层面做出措施的大模型公司——当然,这也是因为Opus 5.5在代码逆向工程方面非常强大。从破解PS5再到海量涌现的AI换皮游戏,近两个月以来游戏行业各种各样的混乱基本上都跟它沾点关系。
越来越多的开发者发现,自己公开的游戏demo甚至是原型,很快就会被其他人利用AI制作出换皮版本。这种担忧挫败了开发者公开分享开发进度的动力,并且已经影响到了游戏的正常宣发。已经有多款游戏的开发商,都取消了在Steam新拼接上公开试玩版的计划,转而选择了封闭测试。
有开发者反映,自己甚至收到了“勒索信息”:对方声称,如果不支付费用,就会给游戏制作一份AI克隆版本,并抢在原作之前发布。
面对这一问题,平台同样有所感知。在韩国举行的Steam Indie Connect活动上,Valve承认,AI生成的低质游戏和克隆作品正在成为平台的一大麻烦。
独立游戏平台itch.io也出现了类似的情况。根据其官方账号在Bluesky上公布的数据,在刚过去的两个月中,平台每天新增的游戏页面数量,从约3000个增长到超过6000个,几乎翻了一番,并且成了常态。
虽然没明说,但官方账号在评论区委婉回应了用户关于AI泔水暴增的猜测。更值得注意的是,itch.io表示,虽然每天出现的新游戏页面数量翻了一倍,下载量和购买量却没有同步增长。这意味着新增内容并没有带来相应的玩家关注,反而可能让好游戏变得更难被发现。
从玩家视角来看,不需要统计数据都能体感到AI带来的混乱状态。
刚刚过去的Steam新品节上,很多玩家都抱怨,放眼望去尽是一片AI痕迹。而就那些关注度较高的独立游戏,玩家们也总能发现几个疑似AI换皮的李鬼:“xx当铺”?可能是抄的。“稻草捞针”?原创几乎已经被一堆AI克隆体埋没。
三行提示词能否真正有效阻止AI克隆游戏疯狂蔓延,这还得观察一段时间,希望Anthropic的“继续迭代”不是一句空话。毕竟借鉴创意是一回事,但用AI照搬代码、换皮游戏,确实不是那么回事。
2026-11-01 00:00:00
既无处不在,又深入人心。
如果不是亲自来上海走一趟,我可能很难想象《无畏契约:源能行动》(以下简称手瓦)在线下能有多热闹。
10月16日至18日,2026无畏契约上海冠军赛的决赛周周末,整个上海都弥漫着“瓦”的气息。那三天里除了比赛现场,我也跟着来自全国各地的“瓦搭子”们打卡了很多地方,每天都得走个上万步。
而我第一天的行程不得不在长宁来福士的“手瓦道馆”止步——因为在现场玩得太嗨,加之全身上下的奖品颇具重量,实在不方便带着它继续逛,只能回酒店再议了。
道馆现场
整个活动设置在来福士的钟楼小草坪,通过场景布置营造出强烈的氛围感。光是把草坪外场的四大互动挑战体验完,我的背上就多了个超大号金色“皮蛋”冠军包,里面装了一兜子周边。
内场则弥漫着浓厚的玩家切磋氛围,我看到很多年轻玩家在乱斗中胜出,意气风发地走上了舞台。最后扭蛋抽“瓦谷”的环节,我运气大爆发,用两次机会抽到了两个代表“再来一次”的金色扭蛋,顺走了四个徽章,回头一看身后排大队的路人眼都直了。
扭蛋里是真正意义上的“瓦谷”
走出现场想找饭吃,发现手瓦还在追我。绝大部分店铺都为玩家们准备了福利或优惠,像是站在店门口喊一句“瓦们野是冠军”即可免费试吃野人先生的冰淇淋。再走远一点找到家海底捞,发现海底捞也在跟手瓦联动,排队等位时打一把瓦,获胜还能免费领肥牛。
吃爽了、玩爽了,我也不由得产生这样的疑问:手瓦,融入日常生活的能力怎么这么强?自从上线以来才过了一年多,但它的影响力已经扩散到屏幕之外,逐步走进玩家们的线下空间。它怎么就这么有牌面,既能吸引这么多玩家在线下相聚,又能让这么多不同领域的品牌也跟着参与进来同乐?
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在我看来,手瓦的一系列线下活动和市场动作,既想让核心玩家玩得尽兴,也想让休闲玩家和路人享受快乐。
像这个“手瓦道馆”,既保留了游戏本身的特色,也在现场体验上做了不少延伸。即使是不那么熟悉手瓦的人,也能通过一系列直观有趣的互动,找到参与其中的乐趣。
进入道馆前玩家们要领取手环,上面装着由多名游戏中“特工”的Q版形象组成的陀螺,转起来还会亮,精致程度已经可以看作游戏周边了。
比纸质手环有诚意得多
外场的四大互动挑战项目各有侧重,在尽可能保留手瓦特色、让老玩家会心一笑的同时,又把规则理解门槛压到了最低:
“颗秒棒棒棒”是用水弹枪射击大头靶子争取拿五杀;“求你别闪我”是靠预判躲避闪光的体感游戏;“残局我兜底”要让玩家在移动端复刻2024年首尔冠军赛上Simon绝境双杀的名场面。
我个人最喜欢的还是“阻止尚勃勒”,打击手感特别带劲。而且这个锤子其实是还原自游戏中的近战武器“神罚小锤”,而打地鼠的玩法,则是要敲击弹出TP点,阻止尚勃勒完成传送,很巧妙地融合了游戏要素。
“阻止尚勃勒”
获得指定分数后就可以刷手环深入内场,在经历一次带有语音播报和灯光齐射的、颇具仪式感的“入场仪式”后,参与真正的挑战,于手瓦的乱斗与2V2对决中决出冠军,争夺VP、2022冠军赛皮肤等豪华奖品。
内场还会为当日冠军下起“金色的雨”
这种由外至内的攻略路线也真的像是在游戏里挑战道馆。诚然,内场情况会跟冠军赛主赛场一本正经的电竞范儿有些差异,但看着场上选手掏出英雄“猎枭”无限弹药的弓箭疯狂互射的一幕,包括我在内的台下所有人都乐出了声——这里的氛围显然更注重“众乐乐”,也更自由、更无拘无束。
因为兼顾了休闲与竞技,任何人都能成为活动的主角。手瓦道馆在降低参与门槛、提供丰富福利和互动机会的同时,又没有降低垂直用户的天花板。在道馆挑战中脱颖而出的高手玩家肯定是最快乐的,而当他们在追求这种快乐的同时,也为现场观众带来了不少欢声笑语。
“手瓦道馆”可以说是手瓦的主场,设计意图更注重深度,想让到场玩家和游戏建立更深层次的连接。而手瓦跟一大堆品牌搞的联名活动,显然更注重与大众或泛玩家群体接触面的广度。
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正如我在来福士商圈所见到的那样,手瓦的元素正出现在一切玩家们意想不到的地方:餐饮、娱乐……
而这也只是近半年来手瓦持续拓展线下场景的一个缩影。从餐饮到休闲娱乐,品牌联动逐渐成为手瓦连接年轻人的重要方式。
今年6月,手瓦同KFC展开联动。在年轻人圈层中,KFC最出名的广告语是“疯狂星期四V我50”,而这次联动把“V我50”巧妙改成了“V瓦50”,不但在线下很火,也在线上激发了社区强烈的二创欲。
此后,类似的合作不断出现。今年9月,手瓦与海底捞联动,就不只是把游戏元素搬进餐厅,而是尝试将游戏体验融入用餐过程:等位期间参与斗牛赢取肥牛,刷手机NFC解锁道具特权,参与答题赢杯垫,领取贴贴卡……玩家可以在吃饭的间隙接触游戏、了解游戏,也能通过这些互动找到同好。甚至只要和店员对上口号,就能召唤超大“皮蛋”玩偶陪吃,让原本普通的一顿火锅也多了些游戏里的熟悉感。
这些活动将游戏元素转化为具体的参与环节,从游戏本身到拍摄出片,也都贴合手瓦玩家的需求,所以联动同样出圈,社媒热度也很高,像抖音“#瓦完去吃海底捞”的话题,累计播放量已经达到了2.9亿次。
手瓦同餐饮品牌的联动不仅如此。我个人还比较喜欢近期手瓦与库迪咖啡联动“C点集结”的Slogan,以及康师傅仿照游戏中“爆能器”外形制作、里面有不少干货的方便面礼盒。
“吃喝”过后自然就是“玩乐”。国庆期间,手瓦联动小红书在上海举办的RED LAND,推出“瓦搭市集”,搭起舞台,邀请多位职业选手和人气主播,构建了为期5天的瓦友聚会。手瓦的联动也找上了欢乐谷,10月30日至11月1日,全国9座城市的欢乐谷景区同步开启万圣节主题活动“惊奇源能夜”,包含互动项目、花车巡游,以及手瓦主题的无人机表演秀。这期间多个园区都开启了线下夜市送枪皮的活动,还会根据游戏段位设置门票折扣,可以说是手瓦排位最有用的一集。
成都欢乐谷手瓦主题无人机表演秀
综合来看,像KFC和海底捞都属于某种意义上的“国民级”餐饮品牌,RED LAND和欢乐谷景区也都是年轻人喜欢逛的去处。同这些一线品牌联动,足以论证手瓦的影响力。手瓦的联动也倾向于渗透吃喝玩乐的多元场景,将游戏要素巧妙融入年轻玩家的消费和娱乐空间。
强调广度的品牌联动,又和重视深度的线下活动并行,为明明上线才一年多的手瓦,留下了“既无处不在,又深入人心”的大众印象。
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如果把手瓦近期的线下活动串起来看,会发现一个相当有趣的现象:无论是手瓦道馆、海底捞联动,还是线下市集和主题活动,出现频率很高的形象之一,都是“皮蛋”。
从道馆里的金色皮蛋冠军包,到海底捞的皮蛋陪吃玩偶,再到RED LAND瓦搭市集中的交换皮蛋玩法,这个形象不断出现在不同场景中。
不少喜欢皮蛋的玩家还将“手瓦道馆被皮蛋包围”的话题冲上抖音上海榜热点,也进一步增加了它在线上线下的曝光。
“皮蛋”作为特工“盖可”的宠物之一,与瓦本身的特工形象形成了有趣的互补。游戏中的特工往往拥有鲜明的个性和酷感十足的视觉风格,而皮蛋则提供了更加轻松、亲和的一面。一个游戏IP并不只有一种表达方式。 酷感、竞技感能够吸引用户,萌趣、亲和的形象同样可以帮助游戏走进更广泛的生活场景。
用“皮蛋”的萌趣形象,将手瓦跟这些涉及不同领域的活动及联动串联起来,真的很合适——它既适合拉近手瓦跟路人的距离,也适合在已经变成“瓦友”的群体中,深化对手瓦整个IP的印象。
当然,一个吉祥物的出现,并不能单独解释游戏为什么能够持续吸引年轻人。皮蛋提供的是一个亲切、直观的连接入口,而它背后仍然需要产品本身的内容和体验作为支撑。
手瓦这个FPS产品本身的玩法设计也足够贴合年轻人的竞技与社交需求。像联动现场常见的1V1“单挑”、2V2“斗牛”,都是相当轻量化的游戏模式,上手很快,体验也足够即时,刚好能够融入等位、逛展、约饭等碎片化的年轻人生活场景,也很适合作为社交载体,在陌生人之间破冰、在朋友之间搞团建。
随时随地秀下段位
游戏内的持续性内容更新,亦没有因为线下的热闹氛围而放缓。最近围绕万圣节主题推出的活动“惊奇搭档派对”,鼓励玩家们跟自己的“瓦搭子”共享任务进度拿限定卡面,这也是在呼应年轻群体的社交欲求。
其次,产品的市场表现与行业认可,也为手瓦持续拓展线下场景提供了基础。
这款去年8月才上线的年轻游戏,在今年5月日活跃用户超过1000万,到1周年期间注册用户 突破突破1亿大关。近几个月,手瓦又陆续摘得不同平台的多项年度大奖,包括“vivo年度最佳网络游戏”“OPPO年度经典游戏”“华为年度最受欢迎游戏”“荣耀最佳体验游戏”“荣耀杰出合作伙伴”“荣耀最佳合作游戏”,从游戏品质、长线运营、用户体验等不同维度,均赢得了行业与玩家的双重认可。
最后,值得肯定的是,手瓦总是在与那些跟年轻人息息相关的品牌站在一起,并且覆盖年轻人包括衣食住行在内的全方位生活场景。
而在活动的具体设计上,手瓦表现得也很自然。从“V瓦50”、线下开一把,再到找皮蛋打卡、秀段位享折扣,这些活动几乎是将线上和线下的体验无缝衔接,把游戏中的虚拟内容、玩法、形象,悉数转化为可以参与、表达、分享的现实内容,协助手瓦拓展游戏之外的影响力与想象力边界。
“打卡分享”是当代年轻人必不可少的需求
想来手瓦还在持续探索将游戏体验更巧妙地延伸至现实生活的路径和渠道。但就现在而言,它已经同年轻群体之间建立了足够紧密的联系,并且是线上与线下并行的同步连接。
结语
对于手瓦玩家而言,这种连接也很容易被感知。在10月17日前滩的《无畏契约》玩家派对上,嘉宾章若楠扮成特工“贤者”打了场手瓦表演赛,主动成为将游戏搬进现实的一环。
期间她也在采访环节表示,手瓦是真的很方便,“随时随地开一把,想放松的时候就可以约上好朋友打一把手瓦”。
我觉得“随时随地”这个词用得很精准。手瓦的核心魅力,就在于它积极融入年轻人的兴趣与生活。在“随时随地开一把”的过程中,手瓦能够成为他们日常社交过程中的共同话题;通过手瓦无处不在的线下活动和消费体验,他们也能建立起身为“瓦友”的强烈认同。
"手瓦带出来的兵"就是一种典型的共同身份认同
手瓦这一年多的建联和拓展,一方面是回馈核心群体的热爱,强化他们和游戏的情感连接,另一方面也是同更广泛的年轻群体产生连接,他们在积极参与这些活动的同时,也多少会受到手瓦本身的魅力影响,逐步转化为手瓦及整个《无畏契约》IP的核心受众,为社区持续注入新鲜血液。
从7000万预约人数的上线前盛况,到暑期档一周年期间的持续热度,再到上海冠军赛期间的声量新高,手瓦呈现出一种稳步递增的趋势。能够在短短一年多时间里达成今日的成绩,不但证明了竞技手游也能迈向大众化的可能性,也表现出一款年轻态游戏的青春活力。
一周年现场人气火爆,手瓦热度可见一斑
正所谓“总有人正在年轻”,积极拥抱年轻群体的手瓦,想必也将在未来继续爆发,向“永远年轻”更进一步。
2026-10-31 19:50:00
万智牌聚光灯系列赛首次来到中国,海内外的869位牌手齐聚北京;2027年初将推出中文新手产品。
10月31日,全球知名集换式卡牌游戏《万智牌》(Magic: The Gathering)的大型公开赛事——聚光灯系列赛于北京首都国际会展中心正式开赛。来自中国及海外869位万智牌牌手齐聚北京,在为期三天的活动中参与竞技赛事、指挥官对战及新手教学等多种形式的万智牌活动。
活动开幕式上,万智牌高级市场营销总监Magnien-Ledesma, Cathy和威世智全球销售副总裁Smith, MK共同宣布:从2027年开始,中文将重新回到万智牌的牌桌上——明年初,最新的新手套牌(Welcome Deck)将推出中文版本。
这是自2024年万智牌宣布停止推出中文语言产品后,官方首次公布中文语言重新进入中国市场的具体产品计划。
Cathy在致辞中特别强调,中文新手套牌的推出“只是一个开始”。
新手套牌是帮助新牌手认识和学习万智牌的入门产品,一般会在线下牌店中免费发放给新牌手。Cathy表示,中文新手套牌的推出,能让第一次接触万智牌的人通过自己最熟悉的语言认识万智牌、理解游戏规则,更容易加入本地牌手社群。
Cathy在开幕致辞中说:“过去两年……万智牌从来没有离开中国。”
实际上,不管是线下赛事、大型展会,还是线上牌手社群和宣传,万智牌在国内都保持了活跃。
遍布各地的WPN牌店,依然是中国万智牌手日常游戏的重要阵地。过去两年,万智牌在国内的WPN牌店增加了150多家,总数超过了300家,越来越多的牌手能在自家周围找到游玩万智牌的场所。
国内万智牌线下比赛的规模也逐渐扩大。2026年,万智牌在长沙、成都和杭州各举办了一场大型公开赛,9月的杭州公开赛更是创下国内记录,有404位牌手参赛。除此之外,面向全球指挥官牌手的大型活动 CommandFest也先后在北京和上海举办,两场活动均吸引超过千人次参与。
今年7月,万智牌参加了BilibiliWorld——这是国内规模最大的ACGN综合展会之一。展会期间,北京和上海的2条地铁和万达广场,都出现了万智牌新系列的身影。这已经是万智牌连续第三年参加BilibiliWorld,Cathy在致辞中还提到,明年万智牌的参展规模还会进一步扩大。
在拓展新牌手方面,高校是万智牌近年来持续投入的重要场景。每年万智牌都会在数十所高校开展万智牌教学、试玩等活动,今年开始,万智牌还举办了高校联赛,将更完整的竞技赛事体验带入校园。
此次万智牌聚光灯系列赛吸引了来自全球的869位牌手来到北京首都国际会展中心。
聚光灯系列赛是万智牌目前最大规模的公开赛事之一。本次北京聚光灯系列赛上,牌手能找到万智牌大部分赛制的比赛——标准、摩登、薪传、团队现开等等,牌手们将争夺总额超过30万元的赛事奖金。
活动现场还设置了指挥官对战和新手教学区域,主办方表示,希望不同类型的牌手都能找到属于自己的万智牌体验。
对于中国万智牌手而言,聚光灯系列赛北京站的举办以及中文新手套牌的公布,都体现出万智牌计划加大对中国市场的长期投入。
Cathy在致辞中也透露,中文新手套牌不会是明年万智牌在中国唯一的变化,更大规模的比赛和参展、面向核心牌手的奖励方案都在计划中。对于牌手们最关心的中文语言,Cathy则再次强调,目前公布的中文新手套牌只是一个开始,是“中文万智牌重新迈出的第一步”。
2026-10-31 00:00:00
10月29日,《怪物猎人:旅人》(以下简称《怪猎旅人》)的海外版正式上线。
该作由卡普空授权、腾讯天美研发。在一年前首次曝光时,YouTube上的预告播放量就突破了230万,收获了大量关注。
在此前的宣传阶段,卡普空的表现也完全是把该作当自家的重要产品来对待,在《怪物猎人》官方网站上,《怪猎旅人》给到了显眼的推荐位。
《怪猎旅人》获得如此的重视,也是因为它走了与此前很多《怪猎》手游重授权、轻战斗的玩法不同的道路。在宣传中,《怪猎旅人》的战斗画面流畅且熟悉,玩家的招式、怪物的动作都有系列正作的神韵。也不禁让大家好奇,《怪猎》那套颇具深度、甚至是有些复杂的战斗玩法,能在主打短平快的移动端平台打出名堂么?
从《怪猎旅人》的国际服上线后表现来看,还真能。
上线一天后,游戏不仅在多地登顶下载榜,在作为《怪物猎人》诞生地的日本,更是直冲畅销榜总榜第三位,游戏榜第二位,顺利为自己正名。
如今日本iOS畅销游戏榜的前五位里,有两款是由腾讯的海外发行品牌Level Infinite发行
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实际在上线的前一天,尚处于预下载状态的《怪猎旅人》就已进入App Store多国免费榜的榜首。
你大概也能猜到这些玩家急不可耐的样子。
这些焦急与期待,不少都指向一个朴素的愿望:像当年那样随时随地猎一把。
PSP时代将掌机定义成了一台真正能随身带走的娱乐终端:通勤路上可以打一局《怪物猎人:携带版》,午休或放学后也能和朋友面对面联机。如今,主流高性能掌机越做越大,使用场景越来越接近背包和家里;能随手塞进口袋的娱乐设备,反而主要是手机。《怪猎旅人》想补上的,正是这个被让出来的位置。
另一方面,《怪猎旅人》靠高投入呈现出的综合素质,也足以承载这部分期待。
进入游戏后,最先让人有直观感受的往往是画面。放在手游里,它的场景、角色和怪物细节都比预想中更扎实,也确实超出了不少人的预期。
与此同时,游戏的战斗系统也相当成熟,游戏依旧强调《怪猎》中精准走位、控制打点的核心思路。也保留了诸如“太刀见切”“盾斧GP”这样与怪物招式直接互动的手段。
该作新增的“融光种”变异更是进一步强化了这个概念,玩家如果能即时对积蓄能量的部位造成足够伤害,就可以打断怪物强力的“融光狂暴”状态。这类玩法都让很多老猎人辨认出了熟悉的手感和战斗节奏。
海外媒体Fami通称《怪猎旅人》是一种全新的“一起去狩猎吧”的游戏方式,非常适合在闲暇时间享受。Denfaminicogamer则在报道中将《怪猎旅人》形容为“令人欲罢不能、原汁原味的全新《怪物猎人》游戏”。
之所以能获得这样的评价,也是因为《怪猎旅人》在“将正作级别的战斗体验放进手游”这一点上做得的确认真,这点从《怪猎旅人》的原创古龙“光稜龙”(Ruger Aidal)身上也能看出来。
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“光稜龙”在今年科隆游戏展首次公开,东京电玩展(TGS)期间又公布了新的实机PV和试玩内容。它亮相后,玩家讨论很快集中到这头新古龙身上:有人评价它金色甲胄般的造型,也有人猜它真正打起来会用什么招式。不少人也好奇,腾讯天美是否有足够的能力,设计出一只能让系列玩家满意的“封面怪”。
大型怪物一直是《怪物猎人》讨论的中心。系列在怪物设计上的辨识度,也来自于细节:动作幅度与体型相称,力量感很足,同时还有符合其设定能力的特殊招式。这些设计也让玩家常常能在战斗中感受到“龙设”。
《怪猎旅人》中的光稜龙身上也能看到这种特色:它的动作大开大合、干净利落,像是在与玩家对决的骑士。比如它会把一侧翅膀像盾牌一样挡在身前,另一支翼爪则“拔”出光矛、伺机而动。
连怪物都学会盾戳了
更具代表性的一招则是将光矛架起、沿直线向猎人冲锋,宛如骑士夹枪前刺。正面吃满这一招基本会直接力尽;如果迎着冲锋抓准时机反击命中,则能让它出现大硬直。
这招显然参考了中世纪的骑枪对冲:双方骑马持长枪迎面冲刺,胜负往往就在交错的瞬间决出。制作人黄冬在TGS期间的采访中提到,团队早期与卡普空确定的设计概念就是“光之圣骑士”。
招式背后也与光稜龙的设定紧密联系,它可以利用特殊能量“光素”,将其附着在体表并硬质化形成盔甲或者盾牌,或是聚集“光素”变成武器。而在《怪猎旅人》的故事中,光稜龙与埃索岛上的融石、融光种等现象有关,在前期剧情中玩家遇到的各路“融光种”,正是岛上怪物在光稜龙散发的光素影响下发生的变异。
将动作设计、设定背景与主线故事结合起来塑造核心怪物,是《怪猎》系列一贯的做法。比如《曙光》中的爵银龙就是通过与夺取怪物生命力的“啮生虫”共存,获得了一系列新能力,又影响到了周遭生态。在战斗设计上,则围绕“夺取生命力”这一主题,给它的招式中融入了大量吸血鬼要素。
爵银龙的类似斗篷的翅膀设计和“闪现”招式都致敬了传说中的吸血鬼伯爵
光稜龙的呈现也延续了这条思路,也不难看出,《怪猎旅人》在设计原创怪物时,对标的是系列正作。
除去怪物设计外,《怪猎旅人》的武器设计也同样以正作的可玩性为目标。
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此前测试中,制作团队已经针对移动端特性,对系列武器做过一轮操作重构。从实际表现看,制作团队确实很懂《怪物猎人》:主角的动作设计尽量贴近系列正作,同时又降低了核心循环的操作门槛,加快了战斗节奏。
太刀仍保留居合、登龙等核心连段
《怪猎旅人》中的其他可操作角色也并非简单换皮,每个角色会将其个人特色融入到招式中:
使用大贼龙装备的龙之介把吃肉做进了太刀动作,你问他输了赢了,他说他饱了;
将武器和乐器融合的“弥多律”则带有些音游机制,需要有节奏地按键:
在一众武器中,本次新增的盾斧重构难度尤其高。它首次登场于《怪物猎人4》,剑、斧形态切换,加上能量、瓶子和强化状态,一直属于系列里操作门槛较高的一类。猎人要先在剑形态积攒能量,再把能量装进瓶子,才能发挥特定招式的完整威力;红盾、红斧等状态还会继续改变招式性能。对于触屏操作来说,这是块硬骨头。
从结果来看,《怪猎旅人》保留了盾斧的核心循环,重新安排了输入,将功能一致的招式整合进了同一个按键。
以超高出力属性解放斩,也就是玩家常说的“超解”为例:积攒超解所需的能量要先攒一次瓶子、消耗瓶子开红盾、再攒够瓶子,这一过程涉及交替使用多个按键和特定时点的组合输入释放。
到了《怪猎旅人》,蓄力二连斩被整合进普攻,长按触发;装瓶和开红盾等强化状态交给独立按键,且非红盾状态下会自动派生对应动作。只要记得普攻键负责积攒能量,强化键负责装瓶与转化,重复两次这个流程,就能凑齐超解所需的条件。
两个按键就能满足超解的准备工作
简化之外,盾斧的进阶动作也没有消失。超解动作前半段留有一个取消窗口,玩家可以切进红斧状态并使用电锯;“一解”“二解”“大解”等派生,以及剑斧形态之间的变形斩仍在。
《怪猎旅人》还允许猎人在“超解”后派生变形斩,解决了盾斧玩家“拆盾挨打”的长期痛点
制作组还针对盾斧“攒能量放大招”的特性,原创了全新招式“完全高输出属性解放斩”:当红盾、红斧同时存在时,超解会变为这个强化招式,进一步提升威力。
日服的命名要更中二一些
也正是因为《怪猎旅人》在动作系统上的投入,在几次测试后,很多玩家都十分期待游戏能够增加手柄支持,让自己能更接近“人剑合一”的状态。而这一高呼声的需求也在国际服上线版本成为了现实。
看到官方公布手柄支持后,一位日本玩家的反应
还有相当数量的玩家打算以更高的设备规格游玩。在外网上也能看到玩家们利用各种手段,把《怪猎旅人》搬到大屏幕上。
对于国内玩家来说,等到国服上线的时候,倒不用像他们这么费周章。
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《怪猎旅人》预计于2027年上线国服,其中PC平台的WeGame版本也在筹备中,这也意味着国服玩家未来可以实现多平台狩猎,拥有更多选择。
这种“主场优势”也让人不禁想起同样是由腾讯研发运营的《怪猎》多人在线游戏《怪物猎人Online》。在当年,不少国内猎人在《怪猎Online》上头一次体会到了稳定联机的快乐、用上了为PC平台量身定做的键鼠支持、还在《怪猎》中过起了春节。
《怪猎Online》还有诸如星龙、河狸兽、剑极狼等颇具特色的原创怪物,吸引到了部分海外猎人前来尝试。
由于《怪猎旅人》的英文缩写依旧是MHO,其官网甚至直接复用了《怪猎Online》的域名,让不少当年《怪猎Online》的玩家也好奇这背后是否有着传承。
而随着今年早些时候《怪猎Online》的“星龙”正式官宣在《怪猎旅人》中回归,官方似乎已经给出了答案。
对于星龙的回归,海外玩家们也很兴奋
这同时也让不少人看到了《怪猎旅人》的另一个优势:它背后有着《怪猎》系列正作二十余年积累下来的怪物池,加上《怪猎Online》《怪猎边境》等网游的原创怪物。这些都可以转化为《怪猎旅人》的未来更新内容。
海外玩家在《怪猎曙光》发售前整理的怪物图鉴与它们最后登场的作品,不少经典怪物已经在正作缺席很久了
这也是《怪猎旅人》与《怪猎荒野》等正作的不同之处:正作以买断制销售为主,每代有明确的开发与换代周期,更新窗口终究有限,旧怪物只能从池子中挑选少量回归。《怪猎旅人》属于长线运营,主打的是长期陪伴,玩家可以慢慢积少成多,将那些熟悉的老对手们一个个请回来。
结语
在《怪猎旅人》正式上线之前,时不时能看到这样的疑问:我们真的需要一款“手机上的怪猎”吗?
上线后,这个问题开始有了不同的回答。掌机爱好者在意的是,能不能把狩猎重新装回口袋,随时掏出来猎一局;《怪物猎人Online》玩家则关心当年那种长期在线、一起组队的社交节奏;老猎人想看看的是正作的战斗底子还在不在,新怪物值不值得反复打;第一次接触系列的人,则需要一个不用补十几年课也能入坑的机会。
从目前能看到的海外表现来看,《怪猎旅人》已经让足够多的人愿意下载安装它。至于这些不同诉求能不能在长期运营中被满足,还要看游戏今后的表现。