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《极限竞速:地平线 5》登上PS,索尼微软究竟谁占便宜

2025-05-12 13:20:00

年初,作为微软第一方工作室的Playground Games宣布,旗下赛车游戏《极限竞速:地平线 5》(以下简称地平线5)将在今年春季上架PS5。

以当时的社群反应来说,挺多Xbox用户听见这消息是不太高兴的——虽说地平线5在2021年就登上了PC平台,不算是Xbox的独占游戏,但当年还是有很多驾驶游戏爱好者是冲着这款游戏,最终在两款主机中选择了Xbox的,现在多少有点遭遇“背刺”的感觉。

类似的不满国内外玩家都不少类似的不满国内外玩家都不少

另一方面,尽管这也不是微软第一款上架PS平台的第一方游戏了,但地平线5算是本世代Xbox上的标志性游戏,甚至可能没有之一,现在都拿去对家平台上卖,在粉丝眼里也多少有些在这轮主机战争中“举手投降”的意思。

也有些Xbox用户嘲讽“PS用户可玩儿不来这个”,总之气氛充满了火药味也有些Xbox用户嘲讽“PS用户可玩儿不来这个”,总之气氛充满了火药味

随着地平线5在4月29日正式在PS5上线,风向倒是发生了明显的变化——游戏上架后在几乎所有地区的畅销榜登顶,根据多家分析公司的估算,PS版地平线5的首周销量至少突破百万份,且依照此前的预购榜排名来看,购买99.99美元“顶配版”的玩家反而是最多的,毕竟这个版本中包含所有的DLC、通行证和一些奖励,售价相比要在Xbox或Steam平台上买齐这些划算不少。

PS5版本的“一步到位”是挺诱人的PS5版本的“一步到位”是挺诱人的

看到自己玩了4年的游戏放到PS上还是如此受追捧,自然成功弥补了不少Xbox玩家“早买早享受”的心态。尤其是此前在玩家社区内,地平线5和PS独占的GT7作为各自平台上驾驶模拟游戏的代表,时常被拿来对位比较,但因为两者从未登录同一平台,自然也没什么高低可分。而现在,地平线5在PS5平台上表现出的热度和口碑,也是真的对GT7产生了一定冲击。

地平线5在PS商店里的全球评分超过了4.37的GT7地平线5在PS商店里的全球评分超过了4.37的GT7

这意味着如果地平线的下一部新作再由Xbox独占,很可能真对那些专注于“车”的玩家群体(绝对数量可不小)的主机购买意愿造成影响。

尤其对于一上来就能玩到风火轮赛道的新玩家来说,地平线5带来的体验肯定是相当惊艳的尤其对于一上来就能玩到风火轮赛道的新玩家来说,地平线5带来的体验肯定是相当惊艳的

且这次要游玩PS版的地平线5,还得注册并绑定微软账号。考虑到PS5版本不能和Xbox及PC版共享存档,所以这基本相当于还帮微软完成了百万以上的拉新任务。

究竟又是谁“牛”了谁究竟又是谁“牛”了谁

当然,对于PS玩家来说,地平线5的到来算是填补了PS平台上“开放世界赛车游戏”的一块空白,价钱还相对实惠;移植效果也不错,做了针对PS5 Pro的画面效果增强,至少不逊于游戏在Xbox SX上的表现;当然也适配了DualSense手柄,自适应扳机让人可以更轻松地实现“轻点刹车”或是“一脚地板油”,触觉反馈也能细腻地表现出雨水打在车身上的感觉……

雨天的含金量更高了雨天的含金量更高了

总之,基本上所有人都可以从这场合作中找到“赢”的角度。实际随着近几年玩家群体的扩圈、各家主机与PC硬件的趋同,所谓的“主机战争”也早不再是争夺存量用户的零和游戏了——护航游戏卖了几年换个平台又能再多卖几百万份,这样的生意怎么算都不亏。

或许过不了多久,我们也会看到地平线5登上NS2的消息。

最先进的AI大模型,为什么都在挑战《宝可梦》?

2025-05-12 12:30:00

各种AI模型在刚问世时,总有一个屡试不爽的“秀肌肉”手段,那就是让自家AI独立游玩某款游戏,用以检验模型的智能程度。

围棋选手李世石与AlphaGo的五番棋对决已经过去近十年。而后,不论是谷歌的DeepMind在《DOTA2》《星际争霸2》这些项目上击败人类职业选手,还是2023年英伟达宣布开发出能玩《我的世界》的VOYAGER,都在不断证明“游戏”似乎就是AI的天然试验场。

大家体感上应该也能体会到,这十年间AI技术发展迅速,如今的大语言模型,其训练方式、决策过程都与当初的AlphaGo有较大差异,但十年过去,不管是科技公司想展示研究成果,还是吸引不懂技术细节的普通人关注,“让AI玩游戏”依旧是个很常见的手段。 

最近,谷歌的AI模型Gemini 2.5 Pro又因为做到了“独立通关初代《宝可梦》”,再次成了AI领域的热门话题,谷歌的现任CEO Sundar Pichai和DeepMind负责人Demis Hassabis甚至同时发表推文庆祝了这一时刻。

但就像前面提到的,都到了2025年,让AI玩游戏、通关游戏早就不是什么新鲜话题,更何况于1995年发售的初代宝可梦,本来也不以高难度、复杂程度著称,向来以休闲轻松为主的宝可梦系列,哪怕是游戏新手,都能在很短的时间内迅速上手,通关更不是难事。

那为什么让AI通关《宝可梦》就成了件大事?

上世纪80年代被提出的“莫拉维克悖论” (Moravec's paradox)曾提到一个反直觉观点:人类觉得容易的任务对人工智能来说其实更困难,反之亦然。

提出这一悖论的学者莫拉维克,曾为其写下一段直观解释:“要让电脑如成人般下棋相对容易,但让它拥有像一岁孩童般的感知和行动能力,却相当困难、乃至是不可能的。”

对于这次AI Gemini通关《宝可梦》,就更近似于让AI拥有自己的感知和行动力。


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对AI来说,“独立通关初代《宝可梦》” 是一个比人类的想象要复杂得多的挑战。

早在今年2月,美国另一家AI科技公司Anthropic就对外公布了名为“Claude Plays Pokémon”的技术实验,实验内容就和它的名称一样,试图让该公司旗下的最新版本AI Claude 3.7 Sonnet体验初代宝可梦游戏,并以“通关游戏”作为实验的最终目标。

这项实验最后以失败告终,Claude 3.7的最终进度是挑战三个道馆、获得三枚徽章,但哪怕是这个对人类玩家来说微不足道的成就,也是Claude反复迭代了一年的成果。

根据Anthropic公司释出的信息,一年前的3.0版Claude,甚至连游戏最初的“真新镇”都无法走出,之后的3.5版本略有进步,行程来到了“常磐森林”,但依旧无法获得第一个徽章。

进度缓慢的原因不外乎:Claude的每一步决策都会经过漫长思考、毫无意义地重复探索走过的城镇、长时间卡在地图死角,或者反复与一个毫无帮助的路人NPC对话。

Claude的通关过程也面向大众进行了直播Claude的通关过程也面向大众进行了直播

这些行为看似是“人工智障”,远不如在围棋或《星际争霸》这些策略游戏上战胜人类选手的AlphaGo,但这其实是二者训练方式的差异。

前几年那些能在围棋、《DOTA2》等项目中表现出色的AI,开发者通常会为算法提供游戏规则和策略的基础信息,并设置给AI正确行动提供正面回报的奖励函数,这便是经常提到的 “强化学习”。

但对于像Claude、Gemini这种基于大语言模型的AI,针对的不是某款特定的游戏,研究人员并未提供《宝可梦》专属的游戏规则或目标指令,也不会对其进行特定的训练,而是直接让通用的Claude模型操作游戏。

这更近似于让一个对宝可梦游戏完全没有感念的纯新手,通过自己的感知和学习,逐步掌握游戏的过程。

再者,Claude在游玩游戏时,获得信息的渠道并非是内部代码,而是和人类一样,所有内容都只能从游戏画面上获取,早期版本的Claude经常撞墙,原因就在于相较于现代游戏更逼真的“墙”,AI很难识别这些由像素组成的抽象画面,而这对人类玩家来说却是一件很轻松的事。

AI需要为画面中的每一个坐标点标注信息,红色被视为无法通过的区域AI需要为画面中的每一个坐标点标注信息,红色被视为无法通过的区域

反倒是宝可梦更复杂的属性克制系统,Claude理解起来非常容易。比如,当游戏提示电属性技能对岩石系宝可梦的“效果一般”时,Claude迅速捕捉到了这个关键信息,并将其应用到后续配队和宝可梦对战策略上。


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为什么研究人员能肯定AI确实理解了“属性克制”?因为目前的大语言模型,已经可以将完整的思考过程同步呈现给外界。

Claude玩宝可梦时,左侧会同步显示每一步操作的决策过程Claude玩宝可梦时,左侧会同步显示每一步操作的决策过程

这同样也是这一项目试图探索的效果,就像上图展示的那样,Claude在使用比比鸟对战电系的小磁怪时,对自己掌握的四个技能进行了全面分析:

“翅膀攻击这样的飞行系招式对电系宝可梦不是很奏效。”

“起风和电光一闪这样的招式只能造成中等伤害。”

“泼沙只是降低命中率,不造成直接伤害。”

最后Claude做出了总结:

“由于比比鸟在属性上处于劣势,我应该尽快击败小磁怪。我最好的选择可能是翅膀攻击,这是我拥有的最强的招式,尽管它效果一般。让我按三次“下”再按一次“确定”来选择翅膀攻击。”

虽然现在展示的仍是相对浅层的思考,但相比于AlphaGo这种纯“黑箱式”的决策过程,Claude和其他以大语言模型为核心的AI,在实用性上无疑前进了一大步。

要知道早年AlphaGo在围棋领域最令人印象深刻的,便是总能下出让人类难以理解、但最后又能取得胜利的“妙手”,可惜当时经由“强化学习”训练的AlphaGo,决策过程难以用自然语言向人类清晰呈现,否则,人类棋手或许也会从AI的逻辑得到进一步启发。

而对于玩宝可梦的Claude来说,虽然在策略层面没有什么让人类眼前一亮的操作,但在显示了思考过程后,反倒展示了一些“意料之外”的思维逻辑。

比如下面这一幕,当Claude在游戏的“月见山”地图中迷路,认为无法通过正常手段走出洞穴时,AI做了一个非常“人类化”的思考:

“我现在最好的选择是故意输掉一场战斗,这样我就会被传送回上一次访问的宝可梦中心,也就是4号道路上的月见山宝可梦中心,从那里我就可以按之前验证的路径前往华蓝市了。”

再比如,AI也会有“认错NPC”的现象。游戏初期时,Claude被要求寻找NPC“大木博士”,但游戏没有提供明确的指引,也没有说明NPC的具体位置和外形特征,实现这种“模糊目标”对于AI来说其实难度更大。

在接到这个任务后,Claude也进行了一段非常拟人的思考:“我注意到下方出现了一个新角色——一个黑发、身穿白色外套的角色,位于坐标 (2, 10),这可能是大木博士!让我下去和他谈谈。”

随后它便和一个跟主线毫无关系的NPC对话了数次,最终才意识到这并非是自己想找的大木博士。


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而前几天通关同一版本游戏的AI Gemini之所以受到关注,不仅是因为它能在人类不提供任何规则信息的条件下完成游戏,而且据官方统计,Gemini总操作步数约为10.6万次,甚至比Claude获得第三个徽章时达成的21.5万步要少一半。

Gemini通关初代宝可梦Gemini通关初代宝可梦

这看似说明Gemini的智能水平要优于Claude,但负责Gemini项目的研究人员JoelZ自己也表示:无法直接比较这两个AI,因为这不是在完全相同的条件下进行的测试。

区别在于Agent Harness,即“代理执行框架”,它的作用是连接AI模型与游戏,负责处理输入的信息,如游戏画面、文字数据等,并将模型的决策转化为按键指令等操作。

从官方公布的信息看,Gemini的代理执行框架在某些程度的确优于Claude,比如在对地图的分析上,它不仅为每个区域标注了坐标,而且还注明了坐标的可通行状态,这对于不擅长直接解析像素画面的大语言模型来说,提供了巨大的帮助:

但就像开发者自己说的,让AI玩宝可梦,意义并不在于对比不同AI的水平高低。

像《宝可梦》这类游戏,更需要AI感知环境、理解模糊目标、长线规划行动的能力,它必须不断接收游戏画面、理解不同阶段的规则,并将决策转换为游戏操作。之所以执着于让AI操作这类游戏,也因为如果AI能够在人类没有干预的情况下通关,也说明了它拥有能独立学习,解决现实中某些复杂问题的潜力。

从早年的围棋到现在的《宝可梦》,AI在实验和“秀肌肉”环节的逐年演变,并不单是个吸引大众关注的噱头,其实一定程度上也代表了这项技术的发展方向:从处理单一问题的专才,到能够自我学习,解决不同领域问题的通用人工智能。

或许这正是众多AI科技公司选择《宝可梦》来用作训练的原因:这款游戏本身便是关于成长、选择与冒险的旅程。过去,我们在游戏中体验进化与策略,而现在,AI正在游戏中尝试理解世界的规则本身。

策略游戏的头把交椅,可能真要换P社坐了

2025-05-11 12:15:00

在Paradox旗下俗称“P社四萌”的几款历史策略游戏之中,这些年《欧陆风云》时不时会处于“玩家鄙视链”的底层。

这主要是因为已发售近12年的《欧陆风云4》,相比于P社其他几部同代作品,在玩法系统上显得有些“中庸”了——论角色扮演的代入感不如《十字军之王2》,论战争模拟不如《钢铁雄心4》,经济系统的精密程度和可操作性相比《维多利亚2》,更是贫瘠到了被称为“点数风云”的程度……说好听些是适合新人全方位体验历史策略游戏魅力的“万金油”,说不好听点就是“啥啥都有,啥都不精”了。

EU4的经济系统总体来说简单抽象EU4的经济系统总体来说简单抽象

尤其是《欧陆风云4》本身作为一款历史策略游戏,上手难度仍旧不低,可玩性的上限却不高,有些“刚弄明白也就玩到头了”的感觉。

但这些主要是基于小圈子内的评价体系,从更广阔的维度来讲,《欧陆风云4》其实是最接近于“地图涂色游戏”的那个。玩家在掌握规则和操作技巧之后,通常就可以井然有序地将各国国土都纳入自己名下,直到全图都染上同一个色彩,期间还能阅读体验一些自己已经熟悉或不太了解的历史事件——整体来说是一个相当解压放松的过程体验,也是我曾经玩了上千小时的原因。

包括从玩家数据的角度来看,《欧陆风云4》的在线人数长年来都相当稳定,不逊于其他几个系列后出的新作,也可见其有多耐玩。

当然,最铁的还是《钢铁雄心4》当然,最铁的还是《钢铁雄心4》

但随着原本代号为“凯撒”的《欧陆风云5》(以下简称EU5)正式公开,这一切或许都将发生变化。

EU5由位于西班牙巴塞罗那的Paradox Tinto工作室负责开发。该团队包含有多名从模组开发者转正的成员,且在过去几年中一直有参与EU4的后续开发工作。

今年3月,我们与全球各国的媒体以及KOL一起,前往西班牙专门的Paradox Tinto总部现场交流,听开发者们分享了不少游戏设计理念与新作情报。此后,我也提前玩到了EU5的前瞻Demo,新作的面貌看上去似曾相识,但极大量的细节已变得截然不同。

 Paradox Tinto 整个办公区比较迷你,处于一座西班牙海滨附近的别墅中 Paradox Tinto 整个办公区比较迷你,处于一座西班牙海滨附近的别墅中

对新作的第一印象,是内容量上的极大增加,游戏的起始年代设置在了英法百年战争爆发的时候(1337年),可选择的区域从4代的2500,激增到了超过30000,国家势力则从四代的970增加到2103,伴随的宗教数量和文化数量,都数倍甚至10倍的提升……

这次的EU5采用了更精确的地图投影技术,以追求更真实地反映各大洲的实际大小。且具有气候、地形和植被等地形特征——对于“地图涂色”爱好者来说,这当然是最醒目的提升。

其他像是更精细的UI、给NPC角色添加了3D模型等画面革新,也都令EU5成为了一个看起来更加现代的游戏。

主要操作界面还是挺让人亲切的主要操作界面还是挺让人亲切的

当然对于P社玩家来说,这方面的变化通常不是那么重要,至少远不如玩法系统的改变重要,而后者要用一句话来总结的话,大概就是:EU5不止是《欧陆风云》系列的最新作品,更是整个P社历史策略游戏的最新代表作。

最明显的一点就在于,EU5删去了前作备受诟病的“点数”系统,引入了和《维多利亚》系列中类似的“POPS”(人口)系统。

这里的人口当然不止是一个数字,而是被划分为包括农民、市民、贵族、教士在内的多个阶层。不同的区块还会形成不同的阵营势力,在前作中因为地图粗放而难以登上舞台的一些历史角色,这回也由此获得了出场机会。

不同的阶层有不同的经济生产模式(依托于各自的独特建筑),生产模式的效率又和区块的地理条件挂钩,也要看该阶层的整体需求所得到的满足度,而要满足各阶层的需求,自然又得有经济条件做支撑。

例如有阶层的需求是喝上一口午后红茶,那就得确保有人种茶,也得有人产糖,不会凭空从市场里长出来——玩家得围绕着一个动态且完整的供应链不断进行调整。

目前这套人口经济系统的细致程度,基本已经超越了《维多利亚3》。再配合前面提到的区块细化,人口与经济管理的单位基本可以微观到村、县的级别。

以至于我玩的时候脑海里时常冒出《致富经》以至于我玩的时候脑海里时常冒出《致富经》

EU5目前的军事体系,则明显是在《十字军之王3》上做的细化。整体运作逻辑是从征召兵和雇佣兵起步,通过社会发展,逐步在自己国内积累常备军和坚固的堡垒,包括选拔和培养可靠的指挥官。战争系统则可大致分为以多人编队为操作单位的前线作战,以及与进军线路、粮食供应和军官储备挂钩的后勤系统,目前来看和上面提到的人口经济体系挂靠得还是相当紧密的,当然也还和“宣战”“议和”这些外交系统下的手段相互作用。

决定战局胜负的依旧是各因素干预后的投骰子决定战局胜负的依旧是各因素干预后的投骰子

EU系列本来就以内置大量历史剧本作为特色,而这一次你则能在大元境内找到“朱元璋”找到“陈友谅”,因为地块够细,城市文化也能细分到“吴”“粤”“淮海”“兴化”这样的程度——尽管游戏整体上依旧是宏观战略玩法,缺乏角色扮演要素,但这些细节肯定还是能带来更多代入感。

中华文明下的细致文化流派中华文明下的细致文化流派

总之相较于EU4给人一种“在各方面做减法”的印象,EU5很明显是在P社近年几部作品的开发经验上做加法得出的成果,甚至有了一种在各个不同题材和历史阶段之间“左脚踩右脚”不断向上攀升的感觉。

此外EU5也加入了相当全面的自动化系统,允许玩家选择对特定区域或子区域进行自动化管理。很多细节项目都有一个开关,开启后该项目便按照和NPC国家相同的AI,以相对优化的逻辑来自动执行,玩家可以专注于自己感兴趣的部分——你也依然想将EU5当做一个“地图涂色”游戏,还是不难实现。

P社游戏的游玩体验通常来说比较私人,往往只有亲自游玩或者呈现一局比较完整的游戏才能体现其中乐趣,这一次的EU5系统更是极其庞杂,仅靠零碎的玩法介绍自然还是比较难体现出具体的提升。

但从宏观框架来说,以“百年战争前夕”作为历史开局节点的EU5,作为一个连售价和具体发售日都还没定的游戏,现阶段的Demo已经包含有六个时代、六套科技树,打开玩上一会儿就足够感受到相当惊人的完成度。

如果不是游戏目前在中文本地化和CPU优化(依旧存在单核运行越玩越卡的情况)等方面确实仍有欠缺,现在即刻上线或许也不难得到好评。

其实一直以来关注P社的玩家对这样的情况多半也有所预期。此前还以“凯撒计划”作为代号时,开发团队就在长达15个月的时间里,在论坛上更新开发日志——而几乎所有人对于这款游戏就是EU5心照不宣。

现在我们所看到的这些内容,在此前的日志中大多都已有提及,并已就不少反馈意见做出改动。对于玩家来说,如今主要是确认了这一切并不止是“画饼”。

对于一款预期销量在百万以上的游戏来说(三年前发售的《维多利亚3》首月就卖出了50万套),这种公开透明的开发方式还是很少见的。作为一个个例,以及游戏也还没正式发售,我们很难说这样的开发方式相对于“闭门造车”是否真的有带来什么鲜明的新优势,但至少,敢于采用这样的做法,肯定是P社能够把历史策略游戏这个公认小众、有着相当门槛的游戏做到如此大众化程度的原因之一。

当然,值得担心的事也还有不少,包括先前提到的本地化——当下的P社相当重视中国市场,如今包括DLC在内的产品宣传片,基本都会专门做一个普通话配音版本,所以或许不必怀疑他们愿意在此付出的成本。可能是由于前段时间产生过比较大的争议,在3月的探营现场,面对世界各国媒体讲解游戏的开发理念时,欧陆风云的开发者还多次提到他们如何听取中国社区的勘误意见,以增加游戏在地图和历史方面的细节精确度。


但文化差异还是很容易隔着游戏造成一些误解,包括P社在历史模拟与可玩性之间做出的平衡,时常会引发一些争议——过去,核心玩家会对此提出质疑,P社通常也能较快速地回应,但如果受众圈子随之进一步的扩张,就很难说这种默契是否还可以顺利维持。

以及现在的EU5看起来是集合了几部近作中提炼出的长处,并且做了精进,但本质上也还是走上了“万金油”的老路,缺乏自身的特色,且更增加了学习成本。对于我这样的“涂色派”玩家来说,原本的EU4属于完美适配需求,而现在要是也拉满自动化,把EU5当涂色游戏玩,就难免有种“少玩了两百块钱”的感觉。

说白了,在EU5公开之后,将其拿来和《文明7》做比较的不在少数,且由于后者目前的完成度实在有些欠奉,大家对于EU5的期待值也就被抬得更高——放到10年前,恐怕都没人相信两者会被拿来相提并论。

目前的几轮更新也尚未能挽回口碑,从在线人数来说,相比P社作品也已经几无优势

这种期待无疑也是一种压力——王权没有永恒,依旧带着些“小厂气质”的P社,是否真的已经准备好坐上第一名的位置。

玩家嫌Epic商店难用,CEO解释:因为本来就不好用

2025-05-10 10:10:00

难用的原因就是难用。

自2018年12月开始,Epic商店每周都在向玩家免费赠送游戏。根据去年公布的《Epic商店2024年回顾》来看,五年时间,Epic推出了89次赠送活动,为玩家送出了总价值超过 2000 美元的游戏,所有玩家共领取了约6亿份免费游戏。

但遗憾的是,尽管福利不断,许多玩家仍然更倾向于在Steam上买游戏和玩游戏。其中常被提到的一个原因是,就是Epic过于笨重、卡顿,使用体验实在太差。

最近,Epic首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)接受了美国计算机科学家兼油管博主莱克斯·弗里德曼(Lex Fridman)的采访。访谈时,斯维尼分享了游戏开发心得、对AI的看法、虚幻引擎的技术演进等等,最后谈到Epic商店。

左:莱克斯·弗里德曼;右:蒂姆·斯维尼左:莱克斯·弗里德曼;右:蒂姆·斯维尼

结合自己的使用体验和玩家普遍反馈,弗里德曼向斯维尼指出了Epic商店存在的两个核心问题:其一就是广受诟病的“启动器笨重卡顿”; 其二,是社区生态的缺失——诸如社区、创意工坊、评分系统等 Steam 用户已经习以为常的功能,在Epic 上依然缺位。

有意思的是这样的评价不仅来自玩家,也得到了斯维尼的认同,其本人坦率回答:“大家觉得Epic笨重,原因是它本身就很笨重。”

斯维尼解释称,Steam 拥有超过 15 年的开发经验,背后还有一支远比 Epic 商店庞大的运营团队。相比之下,Epic 受到资源限制,不得不在开发优先级上做出取舍,大多数情况下更倾向于优先完善商业功能,比如支持不同版本的游戏上架、标配升级豪华版的渠道搭建,以及满足合作伙伴在内容销售上的需求……

因此,过去公司在用户体验上的投入始终不足,尽管团队早已多次意识到问题,也进行过几轮优化,但始终没有将其提升为最高优先级,最终结果也难以令人满意:“说实话,我们和用户一样失望。”

实际上,近年来Epic已陆续补充了好友系统、评分系统等功能实际上,近年来Epic已陆续补充了好友系统、评分系统等功能

不过,斯维尼再次重申了自己的一贯立场:“Epic并不打算完全复制 Steam 的平台功能。”比如在未来很长一段时间内,Epic依然会选择不自行搭建社区,而是更倾向于让开发者通过Reddit、Discord 等现有平台与玩家沟通。

他表示,尽管Epic不会完全对标Steam,但仍然会继续投入资源,致力于将自家的商店打造成“在使用体验上和Steam同样方便、有趣”的平台。

至于这一天什么时候会来,谁也说不准。不过作为一个在库里攒了上百个免费游戏的“羊毛党”,我由衷地希望——快点。

被官方转正后的游戏设计专业,谁在教,谁来学

2025-05-10 10:00:00

承认应有的娱乐性,是正视“游戏”身份地位的第一步。

2025年4月,教育部正式公布《普通高等学校本科专业目录2025》调整结果,设立“游戏艺术设计”专业,这也意味着,中国游戏教育首次拥有了独立学科身份。

中国传媒大学作为首批牵头单位,已完成该专业的申报与备案,预计于2025年秋季开始正式招生。同样获得相关专业设立资格的北京电影学院、山东工艺美术学院等高校,则是预计2026年秋季开始招收本科生,其中山东工艺美术学院已经完成了专业硕士的录取。

同一时间,灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟,也在微博晒出了其被中国传媒大学聘为动画与数字艺术学院客座教授的证书。

当然,这并非游戏相关专业首次进入高等教育舞台。

在此之前,国内已经有许多院校在动画、信息工程或是数字媒体等专业下试探性开设过游戏教育方向。但由于缺乏明确的学科归属和制度保障,这些教学实践更多游走在“方向班”或“选修课”等边缘地带,难以形成体系,很多学生毕业时连自己是不是“游戏专业”都说不清。

本次“游戏艺术设计”正式进入高等教育体系,意味着游戏教育实践首次获得制度层面的正名,对于多年深耕一线的教师,以及在没有“名分”的方向中默默努力的学生来说,无疑是一种迟到的承认。

“游戏进入高等教育体系,究竟意味着什么?” 带着这个问题,我们联系到了山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院副院长张光帅。

交流过程中,我们感受到一线教育者身上积蓄多年的热情,也听见了他们对现实困境的清醒判断,或许“游戏艺术设计”这一新设专业的走向还有许多未知因素,但可以确定的是,从“挂靠专业”到独立学科,我国游戏教育实践已然迎来一次意义非凡的转折。


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游戏教育的探索,实际上早在二十年前就已经开始。

2000年代初,随着网吧和家庭电脑的普及,中国游戏市场迎来一轮初步繁荣,当时《热血传奇》国服上线,《大话西游》《梦幻西游》紧随其后,点燃了全国范围的网游热;单机领域,《仙剑奇侠传三》《轩辕剑叁外传:天之痕》等作品深植人心,构筑了一代玩家的共同记忆。

彼时,无论是代理还是自研,游戏正从小众娱乐迈向大众文化,相关产业链也在逐步成熟。

正式在这一背景下,部分高校开始试探性地将游戏教育实践纳入教学体系。

比如中国传媒大学动画与数字艺术学院,早在2004年就招收过“互动艺术”方向的学生,旨在培养具备交互设计与游戏思维的复合型人才;2005年,北京电影学院也在动画学院内部增设了“游戏设计”方向,尝试探索影像创作与游戏叙事的结合。

山东工艺美术学院的起步稍晚,但其发展路径可以视为国内游戏教育体系演进的一个代表性缩影:2012年,学院在“数字艺术媒体”专业下设立了“新媒体”方向和“游戏媒体”方向,开始招收相关学生;到2020年,“新媒体”升格成为本科一级学科,“游戏媒体”方向则被并入其中,成为下设的发展方向之一。

山东工艺美术学院的“AIGC+民间艺术”游戏角色设计课程山东工艺美术学院的“AIGC+民间艺术”游戏角色设计课程

换句话说,早期高校对游戏教育实践的探索呈现出一个共同特点:形式分散、归属模糊、大多依附于动画、影视、数字媒体等领域,发展路径充满不确定性。这种“方向嵌套专业”,是在缺乏独立学科支持背景下的一种现实选择。

当然,这一阶段,深耕一线的教育者们倒也不是没有尝试推动游戏教育正规化——2009年,中国传媒大学便曾向教育部申报设立“数字游戏设计”本科专业,并于2010年分为艺术和技术两个方向招生。

这算是教育部首次承认游戏专业,但遗憾的是,该专业仅三年后便遭到了撤销。

这背后有多重原因。一方面,作为新兴学科,“游戏设计”缺乏可借鉴的课程标准和师资队伍;另一方面,当时社会舆论对游戏存在较深的刻板印象,普遍将其视为“玩物丧志”的娱乐消遣,难以与高等教育体系中的“正经学问”划上等号。对于游戏进入高等教育体系,颇多人是持不同甚至反对意见的。

而这一转折,不仅对中国传媒大学,对整个正在探索中的游戏教育领域来说,都是一次沉重的挫折。

虽然两者并非直接因果关系,但这种政策层面的变动,也在一定程度上促使不少高校在推进专业建设时,选择了更为审慎和间接的路径。

山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院副院长张光帅向我们介绍,学院在设立游戏相关课程时,并不将游戏等同于娱乐消费产品,而是强调游戏作为交互媒介的跨界潜力,寻找其在虚拟驾驶、医疗模拟、教育培训、文化传播等严肃领域的应用价值。

比如该校学生与山东孔子文化产业发展有限公司合作开发的儿童早教产品《AR唐诗百首》,与中国国家博物馆合作开发的沉浸式体验项目《印象卤簿》,便是这一思路下的产教融合尝试。

《AR唐诗百首》界面《AR唐诗百首》界面

这种“借道前行”的策略也许在相关专业学生的眼中并非理想之选,但在没有独立学科支撑的背景下,的确在一定程度上缓解了来自政策和社会认知方面的压力,为游戏教育争取到了制度空间和社会认同。


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可喜的是,无论游戏教育实践,还是在“无名”状态下成长起来的毕业生们,并未囿于早期的模糊定位与外部质疑。

相反,这些真正扎根一线的努力,最终孕育出了可见的成果。

以中国传媒大学为例,自2004年设立游戏相关方向以来,陆续开设了涵盖游戏艺术、游戏技术、电竞及游戏策划等内容的课程体系,如今,每年可培养约150名本科生和30名研究生的能力。这些毕业生大多进入了腾讯、网易等头部游戏公司,成为支撑国产游戏的重要力量。

《三国杀》创始人黄恺,也是在中传动画学院游戏设计方向就读期间研发了该游戏《三国杀》创始人黄恺,也是在中传动画学院游戏设计方向就读期间研发了该游戏

与此同时,游戏行业的格局也在悄然变化。

2012年前,Steam青睐之光项目上线,打开了中国开发者向全球发行游戏的大门;同年,以米哈游为代表的新一代厂商相继成立,国产移动游戏崛起,开始触及更广阔的玩家群体;

2015年,IndiePlay等本土独立游戏大赛诞生,给更多在校学生和中小团队提供了展示创意的平台。

2016年,PlayStation“中国之星”计划启动,向国内开发者提供了资金、技术支持和全球发行渠道,部分国内团队开始尝试将作品推向主机平台;

当渴望被看见的年轻创作者,遇上逐渐多元化的展示平台,国产游戏迎来了“百花齐放”的时代。

2016年后,《中国式家长》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等高质量独立游戏相继涌现;高规格大厂作品里,《原神》等现象级爆款也在全球范围内打响了“中国游戏”的品牌。

在玩家层面上,中国手游用户规模已达到约6.57亿人,拥有庞大的用户基础和巨大的发展潜力。

除此之外,Steam国区活跃用户量也开始飙升。根据游民星空发布的《Steam2024年度概况》,去年年底,Steam全球月活跃用户约为1.89亿,其中简体中文用户占比达到29.95%,约为5673万。正版意识快速普及,形成了支撑原创内容生长的内需市场。

图源《Steam2024年度概况》图源《Steam2024年度概况》

这一时期国产游戏行业的发展之快,从教育端也能反映出来。

张光帅院长告诉我们,根据他们每年实地走访各大游戏厂商的调研经历,自2016年起,企业的人才需求每年都在发生显著变化,从TA(技术美术)一人难求到UI设计炙手可热,再到近年AI介入,开始取代部分岗位,变化之快令人应接不暇。为了避免教学课程落伍,高校也不得不每年调整培养方案和课程内容,以跟上行业演进。

时间来到2024年,国产游戏终于迎来了属于自己的高光时刻。

作为首个3A标准制作的国产单机游戏,《黑神话:悟空》凭借高度本土化的美术风格和叙事表达,唤起了国内玩家长期以来被忽视的需求——他们不只是想玩一款好游戏,更渴望在游戏中看到自己熟悉的文化,被以高品质的形式呈现出来。

而这种情感的释放,不仅转化为了强烈的“为国产买单”的消费热情,也带动了玩家群体对《影之刃零》《明末:渊虚之羽》等更多具备文化表达潜力的项目的关注与支持,更进一步引发了全球玩家和从业者对中国游戏的关注,证明了游戏强大的文化输出能力。

所以可以说,这次“游戏艺术设计”专业正式进入本科教育体系,是人才培养、产业升级和文化战略变化演进水到渠成的体现,也是中国游戏行业发展走到特定节点后的必然结果。


3

回到最初的问题,“游戏进入高等教育体系,究竟意味着什么? ”

结合前文的叙述,我们或许可以初步勾勒出这个问题的多重答案:这一举措标志着游戏人才培养正式走向系统化,学生将接受更完备的基础训练和专业教育,有助于提升专业素养;

它能够帮助游戏获得社会认同,有助于相关教师、学生、从业者乃至普通玩家在社会话语体系中获得更正当的位置;

更深层次地,这一变化体现了国家对游戏作为重要数字文化产业的重视,背后是对游戏经济价值和文化价值的双重认可。

但在采访中,张光帅院长给出了一个意料之外的答案。

“2012年,建设这个专业时,我们之所以提出游戏交互应用于严肃领域,是为了给它(游戏教育)一个‘立命之本’。现在随着产业的发展,国家层面的认同,我觉得可以让它聚焦回来了,回到娱乐这个维度上。”

这番话的背后,实际上折射出一个更加本质的观点:游戏专业之所以值得进入高等教育体系,不仅是因为它“有价值”,更因为它本身就是一种正当的娱乐形式,是被社会真实需要的文化载体。

更进一步,在张光帅看来,游戏若要承担更多社会责任,反而应该先依托其娱乐属性与大众建立广泛联系:“只有当游戏真正好玩,能吸引更多用户,整个产业的盘子才会做大,盘子足够大了,人才、技术、资源才会源源不断地涌入,游戏也才有能力辐射到更广泛的严肃应用领域,比如教育、医疗、文化传播。”

以娱促用,这或许才是一条更符合游戏本质、能够长期持续发展的路径。

当然,正如所有新兴学科一样,专业的设立只是起点,“游戏艺术设计”真正的体系建构才刚刚启程——如何编写系统完善的教材,建设具备复合能力的师资队伍,如何在紧跟产业需求的同时,保持教育应有的独立性与学术厚度,仍是一场长期而复杂的探索。

但值得欣慰的是,从今以后,游戏教育不再只是一门“寄人篱下”的边缘课程,而是一门“值得被认真研究”的专业学科。

*Moho对本文亦有贡献

【白夜谈】在搜打撤游戏的地图中心呼唤爱

2025-05-09 16:20:00

和其他搜打撤游戏一样,《三角洲行动》的“烽火地带”模式经常让玩家杀到血流成河。

这个玩法的很多设计都有意激化玩家冲突:除自己的小队之外,所有玩家都是敌人,杀死对手就能瓜分物资。而地图动线又安排得十分密集,靠近地图中心的位置,往往都是兵家必争之地。

但在这个赛季,有一座靠近地图中心位置的“交易桥”,变成了相对和平的休战区。

“交易桥”坐落在“长弓溪谷”地图,广大玩家们会自发来到大桥这里交易各种物资,像是一种“黑市”。

说是“黑市”,是因为游戏里已经有内置的交易行系统。那为什么还要有“黑市”?

因为玩家们要做赛季任务,拿3*3安全箱。撤离失败时,只有安全箱里的东西可以带回仓库,作为目前游戏内最大的安全箱,3*3安全箱能让玩家不至于空手而归。

怎么获得安全箱呢?玩家需要完成“收集者”任务,也就是上交一系列未绑定战利品。所谓“未绑定”,是指战利品必须要在战局内找到,自己在交易行买的不作数。

B站@Key725B站@Key725

而其他玩家身上带着的物资,当然算战局内找到的东西,可以用来交任务。但这个鼓励杀人的设计,反倒是和平交易成立的基础。

玩家们先在交易行购买道具,到了“交易桥”就找有缘人交换,然后撤离地图,或者干脆将道具塞进安全箱后直接自杀,就算是将绑定的道具洗白成任务所需的未绑定道具了。

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在交易桥难得的和平之下,市场经济也在这里发展起来。

先是有玩家走上大桥摆摊整活,有开小卖铺的,倒腾电脑配件的,偶尔也有卖“带劲杂志”的。这样玩自然是一分钱都赚不到,但是能让桥上其他人会心一笑,算是提供了情绪价值。

B站@核动力煎饼摊在逃老板B站@核动力煎饼摊在逃老板

后来也有了“乞丐”端着个盘子就上桥“要饭”,留下“空手套白狼”的传说。

B站@老飞宇66B站@老飞宇66

与之相对应,亦有不差钱的“圣诞老人”,背着大号背包,上了桥就开始发放稀有物资,不图任何回报。

或许总有一天,我的命中人会来到交易桥,送我一桶我四个赛季都没带出来的稀有物资“火箭燃料”  B站@VBXX鼠或许总有一天,我的命中人会来到交易桥,送我一桶我四个赛季都没带出来的稀有物资“火箭燃料” B站@VBXX鼠

就连河边的鳄鱼也喜欢这个热闹劲儿,准备上桥吃自助餐(然后被玩家们一通暴揍)。

谁才是猎物 B站@亡歌鸽鸽鸽谁才是猎物 B站@亡歌鸽鸽鸽

当然,这种纯粹建立在共识上的和平是脆弱的。难免会有欲念太重的玩家想私吞交易物资,乃至为了物资展开火并,甚至只是为了取乐而屠光桥上所有的玩家。他们并未违反“搜打撤”的游戏规则,甚至有人认为自己才是规则的维护者——“不打架玩什么三角洲”。

与此同时,也有玩家带着普通模式下的顶级装备来到大桥,当起了保安,“捍卫”交易秩序。

“露富”最容易“招贼”,针对一些特别贵重的物资,玩家们还发展出一套交易暗号,用某些便宜的道具表示意向,然后带着贵重道具去隐蔽处单独交易。

“交易桥规则怪谈”  小黑盒@冷凝剂“交易桥规则怪谈” 小黑盒@冷凝剂

虽然严格来说这算是一种“非法组队”,可是黑市反而提升了玩家社群的游戏体验——少了一大批玩家争抢物资点,正常游戏的玩家能搜到的东西也变多了。

也许“搜打撤”玩法不一定非要打打杀杀。谈“搜打撤”不可能避开《逃离塔科夫》,而在塔科夫里,很多老玩家都乐于向自己碰到的其他人表达善意。2021年黑商好感度刚更新时,我也写过一篇夜谈,纪念塔科夫本地人之间来之不易的和平。

“塔学长玩剩下的”“塔学长玩剩下的”

我不确定开发者们怎么看待“交易桥”这样的灰色地带。至少在我看来,现版本的“交易桥”宛如一种人性考验,也是厌倦了被游戏机制逼着打打杀杀的玩家们,对爱与善意的渴求。

在游戏中,失败是常事,一旦陷入连败更是会激起玩家的负面情绪。然而绝大多数玩家玩游戏都是为了寻找快乐和开心,单凭这一点,和平的“交易桥”就值得在接下来的赛季里继续存在,让每位三角洲玩家都能有个能找得到快乐的去处,进而说出那句经典的电影台词:“真是一座好桥啊!”