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荣耀WIN2系列亮相技术沟通会,WIN宇宙矩阵产品完整亮相

2026-10-13 17:00:00

10月13日,荣耀“一赢再赢”技术沟通会在北京举行,“年度T0电竞夯机”荣耀WIN2系列首次亮相,将于10月21日正式发布。荣耀WIN2系列搭载荣耀东风双子星涡轮散热、第六代骁龙8超级至尊版旗舰芯片、2K 185Hz双芯绿洲屏,以及至高12070mAh巨无霸青海湖电池,让玩家享受夯到顶、赢到飞的全方位升维体验。荣耀WIN平板同场亮相,与荣耀WIN2系列、荣耀WIN游戏本、荣耀WIN耳机、荣耀WIN游戏手柄等共同组成完整电竞生态矩阵。


荣耀东风双子星涡轮散热,全域高效散热

荣耀WIN2搭载荣耀东风双子星涡轮散热,实现行业首个双风扇立体散热架构。立体风网让整机降温无死角,机身最高直降14.4℃。更支持行业最快疾速降温,50秒直降10℃。


2K 185Hz双芯绿洲屏,打破屏幕“不可能三角”

行业首发的2K 185Hz双芯绿洲屏,打破了高清、高刷、护眼的屏幕“不可能三角”。荣耀自研WIN Display超显芯片,突破显示IC的算力天花板,承接住超重载的2K+185Hz算力与功耗挑战。WIN Touch触控芯片则带来领先一整代的触控体验,5000Hz瞬时触控采样率、520Hz真十指触控报点率与800Hz旗舰级陀螺仪,让操作所控即所得。护眼方面,5920Hz低波动零风险PWM覆盖全高刷档位,配合行业内首个通过高动态清晰度标准的莱茵全局护眼6.0认证等能力,为玩家带来行业最全面的电竞护眼体验。


全系过万大电池,手机电量万级时代新霸主

荣耀WIN RT2搭载12070mAh巨无霸青海湖电池,荣耀WIN2搭载10100mAh电池,引领手机电量万毫安时代。这意味着,自2025年荣耀WIN系列在行业首创万级电池以来,电竞旗舰的续航标杆将由荣耀WIN2系列再次刷新。


第六代骁龙8超级至尊版旗舰芯片,T0级性能释放

性能释放上,荣耀WIN2搭载2nm制程的第六代骁龙8超级至尊版旗舰芯片,其CPU超大核主频高达5.0GHz,与LPDDR5X Ultra、UFS 4.1组成电竞铁三角。全新荣耀幻影引擎以AI重构性能调度,实现2K+185Hz超分超帧并发,带来PC级超清游戏视效,并支持144Hz、165Hz、185Hz三档位原生高刷。多款游戏2K+185Hz超重载场景下稳帧时长超过5小时。40余款头部手游已完成原生高刷适配,主流游戏一网打尽。


荣耀WIN电竞宇宙官宣,打造完整电竞生态

除荣耀WIN2系列以外,全新荣耀WIN平板也同步亮相。在不到一年时间里,荣耀WIN宇宙集齐手机、平板、笔记本三件套,并带来荣耀WIN耳机、荣耀WIN游戏手柄等,迅速成长为一个完整的电竞生态。

未来,荣耀WIN宇宙将以夯到顶的产品力,持续刷新行业电竞体验标杆,为游戏玩家打造不妥协的极致体验。

六小时闭门试玩后,我看到了《影之刃零》的另一面

2026-10-13 00:00:00

前段时间,即将于10月29日正式发售的《影之刃零》,做了两次发售前最后的对外集中展示。

其一是一支新的预告片。除了展示新角色、带来更多动作场面外,最重要的消息,是正式公布了甄子丹参与项目——他不仅为游戏中的重要角色“暗魔天堡之主魔渊”提供面部与动作捕捉,也以创意顾问的身份参与了整部游戏的动作设计。

几天后,《影之刃零》又迎来了接近20分钟的索尼State of Play线上发布会。甄子丹和制作人梁其伟都有出镜,较为详细地介绍了游戏临近发售时的整体面貌,从武器、养成系统到难度选择,都得到了更具体的说明。

两支视频播完,我和大部分玩家一样,对《影之刃零》的好奇不减反增——甄子丹参与设计的武打动作固然抢眼,但这些东西最终落到实际操作中会是什么体验?此前在北京首钢园举办大规模线下试玩活动时的布景,这次竟以一种更加“朋克”的形态出现在了游戏里,临近发售的《影之刃零》究竟还藏了多少东西?

种种疑问,都让人想要亲手验证。

而在9月初,我在北京参加了《影之刃零》发售前最后一场线下闭门试玩会,也借此与制作人梁其伟进行了交流,了解到更多游戏背后的设计思路。

本次试玩持续约六小时,内容包括完整的第一章,以及两个来自游戏后续章节的Boss。

如果要概括这六个小时带给我的最大感受的话,那就是:尽管已经参与了这么多次试玩,但我似乎第一次真正揭开《影之刃零》的神秘面纱,看到了它在动作之外的另一面。


原来真的可以做成“3D银河城”

“我们打算做成一款3D银河城游戏。”

早在2023年,《影之刃零》首支预告片正式曝光前,我就在媒体前瞻分享会上听到梁其伟这样提起过。但在当时的我看来,这个想法多少有些天方夜谭。

原因很简单,无论是横版银河城游戏,还是《密特罗德Prime》这样的3D系列,主角的能力就是决定玩家能否抵达某个区域的“钥匙”,同时,这些“钥匙”本身也构成了当前区域的核心玩法。

但在动作游戏中,最核心的玩法已经是战斗和动作本身,且主角从一开始就必须具备一套相对完整的移动与作战能力。我很难想象,《影之刃零》要从哪里找到另一套足够重要、又能承担“钥匙”作用的能力。

当时开发团队对《影之刃零》的设想,大概是这样的当时开发团队对《影之刃零》的设想,大概是这样的

加之后来几年,《影之刃零》对外展示的重点更多集中在Boss战和华丽连招上,这个说法也渐渐被我忘之脑后了。

直到这次试玩,当初有些抽象的概念才终于变得具体起来——虽然如今的成品未必还完全沿着三年前的设想展开,主线与支线内容的占比也不一定相同,但从第一章的实际体验来看,《影之刃零》确实在在这款3D动作游戏里,做出了相当明显的银河城味道。

实现这件事的关键,就是副武器“影之武装”系统。

举两个最直观的例子。

在第一章里,玩家会经过游戏中的第一个村落,抵达这里后,可以听见村民议论最近发生的一些“不详”之事;与此同时,村子里还有一扇被粗重锁链牢牢封住的大门,暂时无法进入。

想继续探索门后的区域,就得先去村外击败被称为“斧老大”的Boss,拿到副武器“巨凶斧”,再折返回来劈断锁链,之后,隐藏在村子里的事情才会进一步展开。

同样的,预告片里马车战中使用双镰、不断与玩家纠缠的敌人,也会在第一章反复登场,并作为最终Boss与玩家正面交手。

击败他后,可以获得副武器“追命锁镰”,借此能够钩住高处的锚点进行移动,打开此前无法抵达的路线。

而把“追命锁镰”拿到手后再回头看,其实也能发现这一章里Boss此前的种种动作和行为,一直都在展示这把武器的特性和用途;此前一路上暂时无法进入的区域,也终于有了对应的解法,这种“突然对上了”的感觉也确实很有银河城的醍醐味。

另外值得一提的是,《影之刃零》的地图用起来相当舒服。虽然游戏中有很多岔路,但玩家在哪里打过Boss、拿到过什么武器、哪些区域还有没处理的事情,都会被清楚地记录下来。实际玩下来,各种探索内容被一点点填进地图里,给人的成就感还是很强的。

不过正如上文所说,这两把武器也只是第一章里最直观的例子。继续深入,还会遇到其他支线任务和支线Boss,甚至会遇到甄子丹饰演的面具男——据说他会在整个游戏中多次出现,第一章的相遇仅仅是开始。

这些东西大多不会直接摆在主路上,很多时候都要靠玩家自己留意环境、NPC对话和沿途线索,再顺着蛛丝马迹找到隐藏的内容。整个第一章试玩大约持续了五小时,现场找到并打败支线Boss的玩家不到一半,发现面具男的更是只有寥寥三四个人。

由此也能看出,《影之刃零》的地图并不是给主线添几条岔路这么简单,探索要素还是相当丰富的。


五十五把武器不只是“多”

我想任何关注过《影之刃零》的玩家,对它夸张的武器数量已经不陌生了。

按照目前官方公布的最新数据,游戏一共准备了55把武器,包括30把主武器和25把副武器。正如上文所说,这些副武器的其中一部分,是探索中重要的“钥匙”。

另一方面,它们在战斗中也有着相当明确的用途——这种设计,在过去内容相对有限的Demo里很难真正体现出来,但放到一个完整章节中,不同武器确实会直接影响玩家处理不同敌人的方式。

仍然拿前文中出现的“巨凶斧”和“追命锁镰”两把武器举例。前者破盾能力强、可蓄力重劈,能有效对付高防御敌人;而在第一章中期,便会遇到防御极高的“铜人”,以及堵在桥上、一夫当关的持盾敌人,正面处理起来相当棘手,巨凶斧在这类场景里很快就能体现出价值。

防御极高的铜人阵防御极高的铜人阵

而后者出招灵活,能提供中远距离攻击,适合应付不想贴身缠斗的敌人。

攻击后会自爆的敌人攻击后会自爆的敌人

很多游戏中,虽然武器数量不少,但真正用起来差异通常只体现在攻击模组、数值和手感上,未必能对实战带来什么决定性的不同。但在《影之刃零》里,至少从第一章来看,这两把武器就都有各自擅长处理的战斗场景,拿到之后并不只是“多一种选择”,而是很快就能找到用武之地。

另外,虽然受保密试玩的报道范围限制,这里没办法展开具体内容。但可以透露的是,第一章某条支线中获得的主武器,在后续关底Boss战中能够起到相当大的助力作用,会让整场战斗轻松不少;硬着头皮去上,就得多费不少力气。

这也和梁其伟在试玩现场提到的设计思路相呼应,他表示,开发团队会有意识地在前期安排一些阶段性强势的“官方轮椅”,让玩家先直观感受到某类武器的优势,再随着游戏深入自然转向研究其他搭配。

从这里也能看出,制作组在武器定位、敌人配置和关卡结构之间花了不少心思。55把武器的意义并不只是单纯追求数量多,而是希望玩家通过探索和尝试,找到针对不同战斗的更优解法。

更进一步来看,“影之武装”这套副武器系统确实同时扎进了探索和战斗两端。玩家每获得一种新武器,都会在这两个层面重新理解它的价值,实际体验下来,也没有哪一边沦为陪衬。

目前来看,这个探索和战斗结合思路还是相当精巧的。


Boss战或许没有想象中那么“稳”

已经看过《影之刃零》最新预告片的玩家,多半已经注意到了一点:这次新公开的几场Boss战,动作表现比此前更加多变,也更加华丽。

尤其是随着敌人逐渐脱离传统“人形对手”的范畴,位移方式、招式幅度和整体演出都明显放开了更多。

而在这次试玩中,我们体验了7个全新的Boss,既包括前文提到的“斧老大”这样一板一眼的Boss,也包括来自游戏后续章节的“双蛇夫人白赤练”“舞狮尊主烈焰”等强演出型Boss。

Boss设计毫无疑问是《影之刃零》最突出的强项之一,这一点从预告片和过去的几轮试玩里已经体现得很明显了,这里就不再赘述了。一口气打完这么多个Boss之后,我反而更想聊聊最后一次线下试玩时的“体感”。

新公开的几场Boss战比此前更加华丽,也意味着玩家需要在更短时间里处理更多动态信息。有时真正的难点并不在反应速度,而在于很难从Boss动作中判断需要格挡和闪避的时机。

拿“剑痴花千笑”来说,这个Boss我在预告片中看到时,觉得醉剑招式新奇又有观赏性。但实际打起来,我很难从其飘忽不定的动作中掌握攻防时机——当然,你要说醉剑本来就该这样,那确实也没错。

但游戏终究和功夫片不一样,电影里的“难以捉摸”可以成为观赏性的一部分;而落到游戏操作里,招式可读性较弱的话,其实对玩家的战斗直觉也是一桩考验。

另一个特点是,《影之刃零》中的不少Boss都喜欢“放风筝”。

拿第一章的关底Boss“追命”来说,他可以借助锁链发动远距离攻击,进入二阶段后,远程招式几乎可以覆盖半个战场。但一旦玩家设法逼近,他又很喜欢迅速后跳、拉开距离,满场乱窜。进入二阶段后,他还会变成类似蝎子形态的多肢状态,和超远程攻击叠加在一起,进一步要求玩家主动去阅读招式。

在试玩现场,梁其伟也有提到,虽然“无意教大家玩游戏”,但游戏里的强敌的确都被设计成很难靠被动打法解决的类型,每个Boss多少都有一些需要玩家运用策略反制的机制。

比如像前面提到的支线武器,就能给“追命”挂减速效果,压低他的机动性。除此之外,还有面对“剑痴”时,需要优先打断他饮酒,面对“舞狮尊主”喷火,可以使用水枪等。

即便有六个小时的试玩,我还是很难说自己摸清了游戏的战斗机制——或许,更多的判断,需要更多更完整的BOSS实战积累才能做出。而这,距离我们也不算遥远了。


结语

从2023年第一次在媒体前瞻会上看到《影之刃零》,到后来这几年,我几乎参与了这款游戏的每一轮媒体见面会和线下试玩。

其中有两个节点让我尤为印象深刻。一个是在首钢园的大规模试玩会,这是“大师兄”Boss连同前面的一段支线流程,第一次比较完整地摆在玩家面前。我们的文章曾说,“这一次,我们在《影之刃零》身上看不到其他游戏的影子”,但那时候,这句话更多还是在说它的武打表现。

另一个则是这次试玩之后,我认为这句话已经可以被放到更大的范围里去理解了——在过去几年,《影之刃零》对外展示的内容大多围绕战斗展开,很多人将其理解成一款以砍杀和Boss战为核心的纯动作游戏时,它拿出了一套独特的ARPG框架。把箱庭关卡、银河城式探索和高速动作结合在一起,即便放眼游戏行业,也很难找到直接的参照物。

今天,很多海外同行的试玩评论也跟着释出,我们看到了几乎一边倒的好评——在动作游戏范式逐渐收窄的今天,《影之刃》独特的中式武侠ACT风格,确实在某种程度上达成了震撼人心的效果。

不过我想说的是,无论《影之刃零》发售后的最终评价如何,这都不影响它成为一款足够独特、现阶段称得上独一无二的游戏了。

一款赛博做裙子的游戏,让数万人连夜踩上缝纫机

2026-10-13 00:00:00

说来很巧,前段时间我和我朋友“云沉迷”了一阵缝纫。我们搜罗了不少布料店、缝纫机、裁缝体验课的测评,幻想着成为网上那种手作大神,没准还能靠这门手艺赚上一笔,但最终因为这样那样的原因没能成行。

这之后没过多久,《针影裁梦》上线了。

一般来说,与服饰相关的游戏,大多围绕着换装展开。玩家从现成的衣服和配饰中挑选单品,为角色搭配。有些进阶一些的游戏,能支持玩家对服装改色,自定义饰品的位置和大小,通常就已经可以称为“高自由度”了。

《针影裁梦》不止于此,比起“搭配”,它更希望玩家参与设计,进入衣服制作的工序。从量体裁衣、选择布料,到制版打版、缝纫成衣、经营裁缝铺,几乎每一步都在复刻现实生活中的缝纫步骤,感受真实的同时,服装上每一块布料的颜色、花纹和装饰,都可以由自己决定。

于是你可以看到,有人制作出哥特风的Lolita裙装:

有的人在费尽心思把尿素袋融入设计……

许多风格迥异的作品,让这款“裁缝模拟器”吸引了越来越多人的注意。游戏在发售前就收获了20万愿望单。截至目前,《针影裁梦》已经拥有超过一万条评测,其中好评率高达98%。

一款做裙子的游戏,是怎样让无数人心甘情愿、两眼一睁就开始上工踩缝纫机的?


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在平静的斜纹小镇,我们将扮演一家新开业裁缝铺的老板。每天敲响店里的铃铛,迎接来定制衣服的客人。

尽管是模拟经营类型,游戏的节奏很慢。

游戏并不需要你在限定的时间内做出足够交付的服装,也不需要靠升级来给装备进行效率提升。随着进度解锁的,主要是更多面料和版型,这给玩家们很大的空间和时间,在“做衣服”这一步仔细打磨。

接到订单后,先为客人测量三围,再进入设计环节。顾客会提出自己想要的风格,我们则需要挑选相应的上身、裙摆、袖子等部件,让它们的属性尽可能符合要求。

设计时,还可以用铅笔给草图预先上色,方便之后照着挑选布料。即便版型的数值可能有些达不到客户的标准,我们之后也能通过布料和配饰的选择来补足这一点。

布料的可选范围非常广泛,涵盖了蕾丝、缎面、亚麻等等多种常见的面料,挑选的时候几乎是要眼花缭乱。

标签数值的要求相对来说比较宽松,因此游戏中唯一的压力就是金钱。订单能带来收入,做衣服却得先花钱买布。和现实生活中一样,布料也得以米为单位购买。

于是,在经济比较拮据的时候,我只舍得买上一米的昂贵蕾丝碎布头,凑够数值。至于剩下的部分,就用便宜点的棉布凑合凑合。当然,即使是棉布也不能浪费,这需要一点“零公差”的七巧板技术,把每一个边边角角都好好利用上,才对得起买布钱。

剩下的碎布头拼拼凑凑又是一件,和现实生活里做裁缝没区别剩下的碎布头拼拼凑凑又是一件,和现实生活里做裁缝没区别

有时候也得注意布料的裁剪走向,比如用渐变色布料的时候就得千万小心,没计算好裁剪位置,就会出现渐变方向完全不一致的情况。

其实……也挺艺术的?其实……也挺艺术的?

剪下布料之后,就进入了缝纫的环节。现实中,使用缝纫机可以说是每个缝纫新手必踩的雷,一不小心可能就会缝歪、卡线。

现实中的新手缝纫现实中的新手缝纫

在游戏中这个步骤简化了许多,判定也不严格。遇上弯曲走向的线,只要慢下来稍微调整一下,即便是有些歪歪扭扭,也不至于让整件衣服前功尽弃。

虽然有点歪,但依旧100%虽然有点歪,但依旧100%

一条裙子有时要缝合十几处,同样的操作难免重复。但对我来说,这种重复意外地有些解压。缝纫机持续的运转声像一段白噪音,100%完美地按照合适的轨迹缝合,也让“强迫症”感到无比舒适。

甚至有人为了在游戏里能够轻松地“踩”缝纫机,干脆给电脑接入了一个踏板:

这下是真·踩上缝纫机了这下是真·踩上缝纫机了

在玩的过程中,我能明显感觉到,制作组很懂手作人的一些心理。比如我千辛万苦车出来一件衣服,一定希望能够有一个机会展示成果。

尽管《针影裁梦》里,我们不能让顾客们穿上定制的衣服,但游戏提供了一套拍照功能,让玩家围着人台上的成品找角度。滤镜、背景、镜头和灯光都可以调整,同一条裙子,换个布景和打光,就能拍出不同的效果。

这也让玩家们更乐于在各种平台上分享。逛一圈社区,又能看到许多让人惊叹的设计,然后带着新的想法,回去做下一条裙子。


2

做衣服的过程,也让我慢慢注意到了前来订制衣服的人。

在浏览Steam评测的时候,我看到有玩家给出了一个很现实的评测:“制作组显然真的见过现实中的女人。”

这位玩家提到,游戏中的角色罗丝,腰围在68厘米左右。如果对应到一些现实的淘宝女装中,她大概率得选择M甚至是L码的衣服,而罗丝的腰围是游戏中最瘦的一个。

实际在游戏中人台上,看她的围度,也完全不显得臃肿。这位玩家感慨道:“如果现实里也有这么便宜、平价又合适的裁缝就好了。”

用开发者在公告中的话来说,这款游戏“充满着毫不掩饰的女性特质”。这不只是因为游戏中所有的服装设计都围绕裙装,所有的顾客NPC们都是女性;游戏对人的关注,也延续到了故事里。

每一位顾客的性格都有所不同。她们来自不同族裔,有不同的审美偏好,身材尺寸也完全不同。有热衷于拼接材质,希望穿上七种不同布料的老太太,也有活泼明快,希望把自家农场改造为生鲜帝国的农场主。

每次来下单,她们都会顺便聊几句自己的近况。起初只是随口听听,订单做得多了,镇上的人际关系也就渐渐清楚起来。

比如,几位早期登场的顾客,都是为了参加公爵的葬礼来定制衣服。

普鲁登丝一进门就显得盛气凌人。她要一件浮夸、鲜艳、足够抢眼的裙子,准备在葬礼上吸引未来公爵继承人的注意。

另一位顾客普利娅,是已故公爵的外甥女,也是未来继承人的姐姐。她同样谈不上有多悲伤,但家属总得维持体面,因此想要一件正式的哥特裙装,最好还能带点摄人的气势。

从小镇的八卦报纸上,我们读到了这场葬礼的后续。普鲁登丝穿着引人注目的服饰,高调吸引了所有人的目光,公爵的家属们认为这种哗众取宠的行为令人作呕——普利娅也是这样想的。

两人从这里结下梁子,互相看对方不顺眼。但随着剧情继续,普鲁登丝也露出了最初看不到的一面。

后来,她需要一件即使干粗活也能保持优雅的衣服,我们才知道,这位讲究体面的女士,生活远没有外表看起来那么从容。

父亲去世之后,弟弟继承了全部财产。她为了保证自己和外甥女们不流落街头,才开始费尽心思,想要嫁给新公爵,为自己争取一条出路。

这些故事改变了玩家做衣服的心情,在游戏过程中,玩家很难对她们产生讨厌的情绪。

当顾客为了参加葬礼、婚礼,或是迎接人生中的某个重要时刻,来订一件新衣服时,再吝啬的老板也忍不住想多花些心思,为她们做得更好看一点。

甚至有些玩家收到客人大方的报酬后,反而觉得过意不去,后悔自己没多花点时间,好好给她做一身衣服。


3

游戏中的种种细节,都让我不免猜测,制作组中应该至少有一位心思细腻的服装爱好者。

事实也的确如此。《针影裁梦》最早的构思,来源于一位名叫Sabrina Becker女士的经历。《针影裁梦》的制作人Jonathan Hau-Yoon正是Sabrina的伴侣,他曾经参与过《伊始之地》的游戏制作。

在 Engadget 的问答采访中,Jonathan 回忆,两人第一次见面时,Sabrina 就穿着一条自己做的裙子。交往的七年多里,他也跟着学了不少服装知识。

一起看电影,Sabrina 会留意角色换了什么衣服,这些变化怎样配合故事,又有哪些设计借鉴了历史。她也会谈起快时尚的环境代价,以及修补、改衣这些技能如何逐渐离开日常生活。通过她,Jonathan 接触到了许多服装史和制衣内容创作者,才发现这门手艺背后,有一个庞大而活跃的群体。

Sabrina 从小跟母亲学习缝纫,一直希望从事职业服装设计,对时尚历史充满热情。但埃勒斯-丹洛斯综合征(Ehlers-Danlos,一种慢性结缔组织疾病)影响了她的职业计划,也让一些制衣操作变得困难。

游戏成为了实现梦想的另一种方式。在Sabrina看来,游戏让自己能以身体更容易承受的方式,继续尝试喜欢的设计。

于是,Jonathan在休假期间做出了一个简单的原型:玩家可以摆放、旋转纸样,裁下布片,再把它们拖到三维人台上,看看裙子的样子。

开发过程中的建模(来源:Free Lives)开发过程中的建模(来源:Free Lives)

原型的演示视频在TikTok和Instagram上获得了超过60万次观看,评论中充满了人们对游戏名称和在哪里可以玩的询问,但在那时候,游戏的名字都还不知道是什么。

Jonathan意识到,如果继续把这个游戏当作业余项目,要让它变成想象中的样子,恐怕需要多年时间。于是,他将项目带到自己所在的 Free Lives 工作室,与程序员 Ruan Rothmann、美术 Sara Laubscher 一起,用三周左右做出了可玩的原型,并在2025年7月上传到 itch.io。

Itch.io上的版本,其实和完整版的差别已经不大Itch.io上的版本,其实和完整版的差别已经不大

游戏首月下载量约为3万,其实数据上相当不错,但远不及工作室其他成功游戏的表现。

但评论区非常热情——玩家们分享他们的服装设计,写文章表达他们的喜爱,提出建议,有几位内容创作者关于这款游戏的内容视频观看量超过百万。2025年9月,项目终于正式获准立项。

因为身体原因,Sabrina并没有实际参与进游戏开发。但她持续参与服装设计和创作方向的把关。

Sabrina挑选、设计服装部件,把审美判断转成游戏里的属性评分,也通过试玩整理问题。角色的构思,同样从她的服装经验出发:先想象“这样的人会穿什么”,再由编剧 Kerstin Hall 为这些人物补上故事与对白。

Sabrina未完成的服装梦,也让无数现实中拥有裁缝梦的玩家们有了动手的机会。在简中评论区,就有一位和Sabrina类似,由于疾病困扰无法继续追梦的玩家。她准备好机器、纸样、布料,准备大干一场的时候,因为腰椎间盘突出,只好搁置缝纫事业,却通过游戏重新找回了做衣服的乐趣。


结语

《针影裁梦》发布24小时后,就已经收回了成本。Jonathan在发布感谢信的时候,也终于难掩心中的情感流露,坦言自己终于松了一口气:“作为一名游戏开发者,我认为喜欢上自己制作的游戏,是非常危险的……”

但他很难不喜欢《针影裁梦》。过去,他对衣服的理解很简单:商店里卖的布料成品,买回来还不一定合身。Sabrina 让他看见了其中的工艺、历史,以及人们穿着它们生活的种种故事。他想把她谈起制衣时的兴奋,做成一款可以亲手体验的游戏。

他设想的世界里,没有一心赚钱的执念,却有想要创造出最美裙装的愿望。玩家可以把心思放在下一条裙子上,为不同身材、年龄和性格的女性慢慢做衣服。这个游戏想法让他着迷,也让他担心,“毕竟坠入爱河的人总是会陷入危险又盲目的乐观。”

直到玩家们带着各自的作品和经历来到这里,他才发现,自己想做的游戏,是许多人期盼已久的“梦想游戏”,也让更多人体验到了 Sabrina 谈起制衣时的感受——琢磨设计、专心缝纫,又或者只是单纯体会踩缝纫机带来的快乐。

《生化危机》改编电影终于拍对了,怎么《只狼》动画拍寄了?

2026-10-13 00:00:00

相似的起点,不同的呈现——走向游戏改编的两个极端。

*本文不含对两部作品的剧透

过去一个月里,两款知名游戏相继被搬上了大银幕。

一个月前,《只狼》的动画《只狼:永不言败》刚刚在日本上映;国庆期间,《生化危机》IP的最新电影《生化危机:爆发夜》也已经在国内上映。

两部改编作品在票房上很难进行比较,毕竟一部只在日本小规模点映,另一部却是全球多国上映。只不过在口碑上,两部电影已经渐渐拉开了差距。

《只狼》动画作为该游戏的首次改编,没能承受住观众的期待,上映以来被大量观众吐槽,在日本权威评分网站eiga.com上的分数甚至只拿到了2.2/5;

反倒是不怎么被看好的《生化危机》电影,作为不知道第几次重启的再次改编,自北美上映以来就好评不断,在烂番茄获得95%的影评人新鲜度和91%的观众评分,达成了系列电影最高的北美开画成绩。

这两个被改编的游戏有很多相似之处。

它们都有着清晰的主线,都有明确的游戏主题和视觉符号,也都具备宏大完整的世界观。按理来说,这些都是适合改编的元素。

但在改编成电影的过程中,《只狼》动画和《生化》电影都在试图还原游戏里的玩家体验,却在影视化时选择了截然不同的两条路,最终走向了两个极端。


1

《只狼》动画的选择,是以主角视角还原游戏的故事。

这是个相当稳妥的选择,但这样做的问题是,游戏里几十小时的剧情体验,想要塞进一部两小时左右的电影里并不容易。

导演沓名健一在接受采访时就曾提到,如果把游戏里的内容全部塞进电影,最终只会变成一部“总集篇”动画。他选择将狼与九郎之间的关系,作为贯穿全片的线索,试图通过这段情感关系和更多对话,来填补那些玩家要花几十个小时探索苇名,反复对话和战斗才能弄清楚的事情。

因此在电影里,我们能看到大量游戏里没有直接展现的日常生活。比如狼和九郎坐在一起的平静畅谈,他们在村子里参加祭典,又或是和村民一起制作点心。这些日常场景的加入,的确能让人感受到狼和九郎之间的羁绊,也能加强这段关系的生活质感。

但是,电影试图用日常补足游戏没有直接表现的情感,却没有意识到人物的关系并不只靠相处时间的长短。

《只狼》动画的预告画面,下同《只狼》动画的预告画面,下同

其中最大的问题,就是电影删掉了大量主线剧情。比如过去时间线中,平田宅邸的那一夜。那晚和蝴蝶夫人的一战以及义父的背刺,都是狼和九郎主仆关系的基础,也是后续剧情的重要铺垫。

动画希望通过狼与九郎的日常,来弥补情感上的缺失,可日常生活营造的亲密感却不能完全代表二人共同经历的一切,更解释不了狼为什么会为了九郎与整个世界对抗。

只看过电影的观众,或许会对狼的动机产生质疑只看过电影的观众,或许会对狼的动机产生质疑

《只狼》动画的拧巴之处,在于它既想摆脱游戏流程的束缚,又不能完全放弃原有的主角视角故事线,最终做出了顾此失彼的删减和保留。

在动画里,我们能看到很多游戏里的经典场景和BOSS。比如苇名城关隘前一人一马的鬼刑部,或者是天守阁前的守关大将,靠着一遍遍击杀玩家,给我们留下了很深的印象。

《只狼》动画同样保留了这些BOSS,却大幅弱化了他们的存在感。鬼刑部被狼一招秒杀,守关大将更是镜头一切直接倒地。动画里有很多BOSS,都是符号一般地一闪而过,没有展现它们的强大,也体验不出阵营特色,就像一个网红景点一样被匆匆打卡。

这些经典镜头确实很还原这些经典镜头确实很还原

但在《只狼》的故事里,狼是靠着不断死亡重生向前推进,玩家则是通过死亡和学习理解战斗。两者在同一段经历中汇合,让“死亡”既是游戏机制,也是故事主题,这个过程本身也是游戏最终的叙事。

电影PPT一般的战斗过程,虽然以剑戟片风格体现了狼的强大,却抛弃了死亡的主题。按照导演的说法,他希望动画中的剑戟不只是高速炫技的动作表演,而能够体现刀和人体的重量感。

然而《只狼》最不可替代的体验,恰恰不是刀剑碰撞的视觉效果,而是一次次失败再重来的过程。

只有一两个镜头象征性地展示狼的复活只有一两个镜头象征性地展示狼的复活

《只狼》动画试图用主角视角最大程度地还原游戏故事,反而忽略了藏在游戏性中的核心叙事,导致动画的观影体验和游戏带来的感觉大相径庭。

它确实更像一部传统意义上的动画电影了,却也因此失去了《只狼》作为游戏最独特的部分。


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《生化危机:爆发夜》则采取了近乎相反的策略。

电影的故事同样发生在浣熊市,也就在病毒爆发的那一夜。但在整部片子里,完全没有出现里昂或克莱尔这些系列核心角色,而是从一个全新的主角——一名普通的医疗外卖员的视角展开。

配图来自《生化危机:爆发夜》的预告片和剧照,下同配图来自《生化危机:爆发夜》的预告片和剧照,下同

通过这名小人物的视角,我们可以在游戏已有的剧情之外,从浣熊市郊区一步步走近这座病毒正在爆发的城市。按照导演扎克·克雷格的说法,《生化危机》游戏本身已经把那些经典人物的故事讲得很好,与其重复,不如让另一个人物经历一场类似的噩梦。

乍看之下,这种改编方式似乎比《只狼》更加冒险。毕竟这是全新的主角和全新的故事,需要观众重新和角色建立情感联结——但这恰恰给了电影更大的自由。

当电影不再需要复述原作剧情,它就不必把有限的片长花在解释既有角色的行动上,也不必为了复现经典场面,强行将不同事件塞进同一条故事线。《生化》电影的主角,从最开始想派送快递赚钱,到最后只想活下来,始终在灾难中从一个地方赶往另一个地方。

这段旅程,恰好能够容纳《生化危机》最有代表性的游戏体验。

一个比较有意思的地方是,在《生化危机》系列诞生且拥有极高知名度的日本,《生化危机:爆发夜》的宣传物料并没有强调这是一部游戏改编电影,海报上甚至连丧尸元素都表达得相当隐晦。

但在宣传手册的背面,你又能看见宣传方将电影按照场景,划分成了6个像是关卡一样的章节,足以让游戏玩家如条件反射一般想象出可能在电影中见到的场面。

农场、下水道、病院农场、下水道、病院

这张海报的正反面,恰能体现这次《爆发夜》不太寻常的改编思路。

导演克雷格自己就是个资深《生化危机》游戏粉丝,据称玩过数千小时的游戏原作。谈起游戏体验时,他就说自己尤其喜欢“资源管理”的玩法,还有不断深入危险区域的探索过程。

正因如此,他才希望电影像游戏一样,让一个主角从一关走向下一关,途中进入不同的环境,遭遇越来越危险的威胁。

很多玩家看过《生化》电影之后,都搞不清它到底在还原哪一代游戏,有的还会批评游戏里G病毒、T病毒和普拉卡寄生虫的大杂烩。但《爆发夜》真正还原的,从来不是某一代游戏的剧情,而是玩家在游戏中会经历的过程。

电影里甚至还有非常“身体恐怖”的原创怪物电影里甚至还有非常“身体恐怖”的原创怪物

主角需要寻找资源、解决障碍、获取武器,并在弹药有限的情况下决定如何应对敌人。从手枪到霰弹枪,玩家的火力逐步升级,但这些资源也只能堪堪应对成长速度更快的敌人。每进入一个新的空间,都可能遇到一种新的威胁,紧迫感总是如影随形。

这套设计最巧妙的地方,是它让游戏机制自然地变成了电影的叙事动力。观众不需要知道《生化危机》的每一段剧情,也不需要认识系列中的每个角色,依然能够理解主角正在经历什么。

导演充分理解了“恐惧来自于火力不足”导演充分理解了“恐惧来自于火力不足”

除此之外,《生化》电影甚至在电影的镜头语言上,也在主动往游戏感上靠拢。某些特定场景中,电影会自然地使用第一人称视角,也会采用更接近游戏操作视角的构图,让观众感受到人物正在探索一个陌生而危险的空间。

对熟悉游戏的玩家来说,这些视听选择能够唤起熟悉的操作体验。对没有玩过游戏的观众来说,它们仍然可以直接制造紧张感。

正因如此,《生化》电影的故事谈不上有多创新和精妙,却依然能把一个非常套路化的剧本拍出好口碑,靠的就是把《生化危机》变成了一种叙事语言。


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一边是彻底放弃主线却复刻了游戏体验,另一边则是还原游戏剧情却越走越远。《生化》电影和《只狼》动画在改编方向上走向了两个极端,但它们的出发点其实离得很近。

在《只狼》动画上映前,导演沓名健一在采访里其实谈到过《只狼》最核心的体验。他提到真正让他决定接下这个项目的,就是游戏的“难度”。在他的理解里,《只狼》的困难并不只是为了增加挑战性,它和作品本身关于“死亡”的主题紧密联系在一起。

从这些话我们能看出,他一定深度体验过了游戏,也已经触及了《只狼》的核心主题。但很可惜,他最终却没能把这种体验带到动画中。因为早在立项之初,片方就已经告知他要把《只狼》动画朝着剑戟片的角度改编。

如果只按类型片元素来看的话,耍刀弄剑的《只狼》确实和剑戟片很搭。但在节奏上,它们却是两个完全不同的主题。

《只狼》的高速战斗和不断死亡并重来的主题,注定了它是个“静”不下来的故事,也很难有大片留白的叙事空间,这些都和盛产大师作品的剑戟片有所冲突。在导演参考了黑泽明的《乱》这样的电影时,就注定这个《只狼》动画在故事和风格上会产生节奏上的割裂。

先用五秒摆Pose,再用一秒结束战斗先用五秒摆Pose,再用一秒结束战斗

而《生化》电影的成功,同样是来自于它的正确节奏。

不管是恐怖游戏还是恐怖电影,惊吓都是入门课,也是对镜头语言的节奏把控。在这方面,导演克雷格恰好格外擅长——因为他的喜剧人经历。

导演克雷格除了是一名《生化危机》的资深玩家,同时也是一位资深喜剧创作者。他最早出道时,就是和几个朋友一起组织了一个小品电视节目,后来又在多个情景喜剧节目里出演,最后才凭借《野蛮人》《武器》等恐怖电影在好莱坞立足。

喜剧与恐怖看似相距甚远,实际却都高度依赖节奏:观众预期某件事发生,创作者必须知道什么时候打破预期,什么时候延迟结果,什么时候让一个停顿变得令人不安。

正因如此,我们能在《生化》电影里看到大量既惊悚又搞笑的桥段。当主角刚刚抵达一处安全屋时,马上放出一个Jump Scare吓观众一跳,然后再次违背预期把上一秒的惊吓变成劫后余生的笑料。

虽然也有《生化危机》的粉丝,会批评电影把故事讲得像一个搞笑片。但不得不承认的是,搞笑和恐怖在节奏上完全可以相互兼容,而且它也让电影能够“一鱼两吃”地进行高效叙事。

比如预告里这一段主角狼狈躲“丧尸雨”的桥段比如预告里这一段主角狼狈躲“丧尸雨”的桥段

现在回过头来看,两位导演其实一开始都很清楚,改编不是照搬。但真正困难的,是用最适合的形式,把游戏中的体验还原成镜头语言,找到游玩中最不可替代的那部分。

两部作品最终呈现出的差别,并不是谁更尊重原作,而是谁更清楚应该把游戏原作的哪些东西带进电影。

真正的忠实,不是把玩家熟悉的东西尽可能留在银幕上,而是使它们在电影里依然奏效——也让电影院里的观众明白,原作的玩家到底为什么喜欢这款游戏。

做出全球500万销量的生存游戏后,他们的新作想让你活得像个神

2026-10-13 00:00:00

北京时间10月9日凌晨,独立游戏发布会“3i计划”如期带来很多重磅产品的消息。其中既有《脱逃者3》的首次亮相、《塔罗斯的法则3》的实机玩法、《雨中冒险2》《土豆兄弟》的新DLC,也有《星界战士》联动《33号远征队》、《潜水员戴夫》联动《深海迷航2》等双厨狂喜的消息。

尤其让老玩家意外的,是距离首作17年之久的《机械迷城2》突然公布,让人十分猝不及防。作为早年独立游戏黎明时代的代表作之一,很多人就是通过前作认识到了独立游戏的魅力。尘封这么久,大家根本没想到还会有续作。

“感觉这两个小机器人小时候抱过我”“感觉这两个小机器人小时候抱过我”

这次3i计划发布会上,除了知名IP的延续,还有一些获得了商业成功的工作室,在积攒了宝贵的经验后,不满足于重复同一个IP,而是摩拳擦脚,打算全部的经验倾注到全新的作品里。

加拿大工作室Norsfell带来的《新神纪》(Aftergods),正是其中的一个重量级代表。

Norsfell的名字在国内可能还比较陌生。但他们上一款游戏《米德加尔的部落》,由于经常出现在Steam和各大主机商店的推荐里,凭借着鲜亮的画风已经混个了脸熟:即使你没玩过,也可能对这套鲜艳的卡通北欧神话画风有印象。

事实上,《米德加尔的部落》在国外有着相当抢眼的表演。发售初期,由于恰逢《英灵神殿》把“北欧维京神话+多人生存”的热度拉满,《米德加尔的部落》很快被视为“俯视角版英灵神殿”,首周就冲上了Twitch直播热度前十。

当然,这两个维京神话游戏玩起来区别挺大的,但Norsfell也没浪费这个红利。他们通过迅持续运营和调整核心玩法,让《米德加尔的部落》变成了一个特色鲜明又长卖的生存游戏。五年下来,全球玩家已有500万。只是由于联机和网络等原因,在国内并没有火起来。

在这次3i发布会上,Norsfell带着新作《新神纪》杀了回来。原本就自成一派的玩法被深度迭代,加上扩充后的多国神话背景(包含中国神话)。对于错过前作的中国玩家来说,这正好是一个认识该系列的好契机。

《新神纪》游戏截图《新神纪》游戏截图

这次Norsfell依然要做一款能和朋友一起探索、建家、讨伐巨兽的游戏,不过,玩家的身份换成了神。

神也要砍树和盖房子吗?《新神纪》给出的办法颇有神明做派:召来风暴收割一片森林,从天上唤下一座神庙,再招募追随者替自己经营家园.

Norsfell将其称之为“Survivalite”,把它定位为一款俯视角轻生存建造ARPG。目标受众是那些喜欢神话世界、却觉得传统生存游戏太严苛的人。

前几天,我也和开发组进行了一次采访。对于前作的得失,对于生存游戏的思考——哪些乐趣应该留下、哪些负担该减少。在一个本来就很垂直的品类里,又该怎样做玩法重构。在交流过程中,能看到这个逐渐成型的项目背后,开发组的很多洞察。


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Norsfell于2013年在蒙特利尔成立,最初只有四个人。联合创始人Julian Maroda担任CEO、负责创意方向,另一位联合创始人Arnaud Contri负责美术。如今,这是一支约30人的团队。

团队早期做过移动游戏。2017年,获得育碧独立游戏扶持项目的奖项后,他们得到资金和开发辅导,后来又争取到了Sony、Gearbox的合作。同一年,《米德加尔的部落》的概念开始成形:把合作、生存和动作RPG放在一起,用维京传说给这群一起冒险的人找个共同的家。

《米德加尔的部落》从一开始就取消了个人的饥饿和口渴,把很多生存压力集中到了全队共同维护的世界树上。团队希望降低玩家的上手压力,因此画风更关注北欧神话里夸张、诙谐的一面,采用明亮色彩、卡通渲染和阴影排线。尽管节奏紧张,游戏呈现出来的气质却相当轻快。

不过玩起来,《米德加尔的部落》未必像画面那样轻松。

2021年游戏首发时主要玩法是Saga模式,需要最多十名玩家共同守护村庄中的世界树。白天出门采集、制造装备、寻找Boss,夜里要防御来袭的敌人,巨人还会一步步逼近村庄。永冬逐渐到来,想要完成一局冒险,就得尽快修桥、开路、准备出征,同时有人得顾着家里。

不过,这种设计思路虽然紧张刺激,玩起来却也像一群人赶着办事。想在野外多逛一会儿,也得先考虑村庄能不能撑住。从当时的社区反馈来看,玩家也确实更希望能按自己的节奏探索、建造。

于是在第二年,Norsfell大刀阔斧重做系统,推出了Survival 2.0玩法:不再要求每夜守村,也没有Saga的永冬倒计时,玩家可以自己建设聚落,巨人留在固定竞技场里,等玩家准备好再去挑战。

也正是这一改,把游戏的生态彻底盘活,奠定了5年长卖的基础。制作组也没放弃老玩家,此后《米德加尔的部落》就一直并行两种玩法直到现在。

作为一款长线运营的游戏,能及时掉转方向突破最初的设计局限性,当然是幸运的,对主创团队是一种宝贵的经验。但历史经验也意味着历史包袱,Norsfell告诉我,同时维护两种玩法的负担很大。因此这次他们想把前作的核心要素保留下来,加上他们打磨酝酿的新系统,放在更宽阔的神话宇宙下。


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《新神纪》的故事发生在诸神陨落之后。世界树已经破碎,凡人失去了庇护,而玩家扮演的是一位原本默默无名的神之后裔。你要去各个领域寻找并复苏世界树之种,逐渐恢复神性,也要救回散落的幸存者,建造神庙,重回神坛。

开发组对不同神话里的相似母题很感兴趣,他们发现,“北欧诺恩三女神与希腊命运三女神,都以三人一组编织命运;伊登的苹果与中国长生仙桃,都是维持永生的神圣食物。”

这些相似之处给了他们组合神话的灵感。在游戏里,各神系保留自身的身份,共同经历诸神陨落、世界树破碎的灾难。于是,神裔可以走进不同的领域,遇到各自的人物与怪物,再把幸存者带回自己的家园。

营救来的成员有各自的身份与职业,可以参与采集、制作、建造、储存,也能协助战斗。招募对象里有凡人,也有洛基、代达罗斯、西勒诺斯这样的神话人物。一些专门的制造站,还必须由追随者来操作。

能看出来,追随者系统有点帕鲁的影子。但与之不同的是,在《新神纪》中,追随者也承担了一部分生存目标——玩家身为神裔,自然不用处理个人的饥饿饱腹与冷暖,但住在神庙里的人得吃,他们提供了生存经营的正向满足。

这也顺带回答了另一个问题,开局已经是神,后面还能追求什么?按照主创团队目前的设计思路,游戏里的养成基本可以看作两条线:一条是神裔本身,玩家的角色最初只有潜藏的力量,需要从头获得自己的神性。另一条是追随者,他们不只是自动化劳作的工具,而是各有独特的身份背景与职业技。玩家需要将他们培养成更有能力的管事,提升他们的信仰,建起以自己为形象的丰碑。

最终,这两条线又重新交汇,神裔和追随者们一起,重新建成属于自己的万神殿。

当然,随着救回来的人越来越多,家园能承担的工作也越来越丰富,神也就可以把日常事务交出去,自己去进行更多的世界探索。

和《米德加尔的部落》采用程序化随机生成的地图不同的是,《新神纪》的地图全手工制作,开发组也希望这一代地图能提供真正的大世界探索感。从目前已知的消息来看,玩家能逐步解锁凤凰、蝎尾狮、海妖等神话生物的形态。获得飞行、攀爬、渡海等能力后,就可进入此前无法探索的区域,也能召风暴收割整片森林、凭空召唤现成神殿。

至于如何平衡这种神力,游戏则围绕一种名为”神露“的资源,来构成一种新的玩法循环。


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从我能看到的玩法交互内容来看,最微妙的一点,是《新神纪》如何保留神该有的神性,又将其约束在游戏性中。

在游戏中,“神露”既是护盾,又是施展神技的资源。放技能时,你花掉的也是用来抵挡危险的余量。一旦耗尽,就会跌入凡人状态,失去神力,变得十分脆弱,原本不起眼的敌人也能构成威胁。

开发组说,他们围绕“失去神格”做了数月原型,希望给战斗表现和返回基地一个明确的理由。游戏会提供多种恢复神露的方式;在一次冒险里,继续用神力推进、留些余量自保,还是先回家,都要考虑这份资源。

神力确实能让采集更省事,但神露又让冒险始终需要考虑进退。

死亡也会让神露掉落,其他玩家可以拾取,敌人夺取之后则可能进入强化的“光辉状态”。战场上失去的力量,可能跑到对面去。再加上多阶段的大型Boss,交战时需要认真安排技能、装备与队友配合。

值得一提的是,《新神纪》虽然和前作都支持最多10人联机,但Norsfell提到,他们特意优化了单人和4人以下小队的体验。因为按照他们自己的观察,超过4人的游玩场次会明显减少。新作从一开始就支持离线单人,也提供玩家自己开房的P2P联机和专用服务器方案,让小队按自己的条件一起玩。

在对中国的网络支持方面,开发组曾经在《米德加尔的部落》上踩过大坑。去年Norsfell还特意发布过《致中国玩家》,就服务器和连接问题道歉。这次采访的时候我也提到了相关情况,制作组在制作组表示新作会由后端团队专门投入服务器基础设施与网络优化,改善大中华区玩家的体验。


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Norsfell曾把《米德加尔的部落》那套生存、类Rogue与动作RPG融合起来的玩法称为Surthrival。光从这个生造词就能看出来,这是个有点儿难理解的复合概念。

到了《新神纪》,官方定位突然简单了不少,变成了survivalite(轻生存),目标受众因此显得非常清晰——那些喜欢神话世界的氛围、却觉得传统生存游戏太严苛的人。

把生存游戏做轻一些,已经是一条很明显的方向。

《饥荒》《ARK:生存进化》《Rust》让很多玩家认识了这类游戏的吸引力,也认识了它们的压力。吃喝、环境、敌人、资源储备,都可能决定能否活下去;在《Rust》里,辛苦攒起来的家还得提防其他玩家。采集、建造和守住成果,本身就是游玩的重心。

后来,越来越多作品把不同的乐趣从这套循环里提了出来。《英灵神殿》无需担心饿死,但食物会提高血量与体力上限,带来各种增益。这种改变带来的游戏驱动力的提升和负反馈的消除,可以说是代差级的。

《英灵神殿》把生存游戏分成了两个鲜明的时代《英灵神殿》把生存游戏分成了两个鲜明的时代

在此之后大火的生存游戏,很多都在淡化繁重的劳作和”生存“的绑定关系,并在生存之外找到了更加良性的驱动力。例如《幻兽帕鲁》《V Rising》《雾锁王国》这些成功产品,无一不是这方面的翘楚,在题材、玩法和正负反馈的自洽方面达到了新的高度。

那么,《新神纪》将会达到怎样的高度?从目前游戏展现出来的玩法设计理念来看,还挺有潜力。原本这个产品的市场定位非常垂直,属于闷声发育那种,一旦团队把前作五年来积累下来的经验是放到新作上,是有可能破圈的。

特别是,这次Norsfell特意增加了中国神话元素,我在问对方如何处理这方面的内容时,他们表现得相当慎重,说“怀着极大的尊重与谦逊态度对待中国神话文化”,而为了确保文化呈现真实而准确,他们也计划在整个设计过程中与当地文化顾问和社区团体展开深入合作。

看来这款新作最大的市场增量和变数,可能就来自于中国区了。

我在抖音刷主机游戏,越刷越觉得不对劲

2026-10-13 00:00:00

让不懂游戏的人也能体会到游戏的乐趣。

“关于小熊Joseph”是一位活跃在抖音的游戏实况创作者。我联系到他时,他正在制作索尼新作《漫威金刚狼》的最高难度一命通关实况,在此之前,他刚做完5期《鬼武者:剑之道》的实况,同样是最高难度一命通关。

从去年开始正经做游戏实况至今,小熊已经有40万粉丝。今年9月,在抖音一年一度的“抖音创作者大会”上,他也拿到了“抖音精选创作新锐”奖。

在抖音做游戏实况,然后还拿了奖,这几件事单拿出来其实不算什么,放到一起倒有点玩味了。通常在大众印象里,抖音是个两小时的电影都得掰碎到三五分钟讲完的短视频平台。挺难想象总流程动辄数十小时、单期超过20分钟的游戏实况如何在这样的快节奏中吸引观众,更别提“颁奖”这种级别的平台认可了。

但事实上,如果你也是一个平时常刷抖音的游戏玩家,不难发现抖音上的单机、主机游戏正变得越来越热门,像小熊这样“懂游戏”的内容创作者也变得越来越多。

换句话说,抖音的游戏内容生态,已经有点不一样了。


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小熊选择在抖音做游戏实况,并非出自深谋远虑,而是他本来就没有认真想要“起号”。

“关于小熊Joseph”这个账号,其实是他日常用的抖音号,之前也更新过一些自己的日常视频。2025年初,因为时间有空闲,又自认“游戏玩得还行”,小熊开始尝试制作游戏实况视频,然后顺手传上抖音,“就发给自己看”。

这一点从他最开始挑选的游戏也能看出来。《最后生还者》系列本身是极高规格、极高名气的主机大作,但由于2代剧情问题,一直以来颇有争议,算是节奏不断。但他不在乎这些,用他的话来讲:“我做游戏(实况)不太在乎其他人或媒体的口碑和评价,只要我喜欢玩,觉得有价值,就会去做。”

结果作品发出去后,评论区意外的热闹。骂的也有,支持的也有,他还因此结识了一个人在国外的朋友,后来这位朋友专门给他寄了一个《最后生还者2》的联动手柄,也是从这时候开始,他觉得自己可以作为一个内容创作者继续走下去。

不过,游戏实况实在称不上什么新赛道,甚至算得上“传统”,从优酷、土豆时代起就有无数老前辈,小熊的独特之处,很大程度在于“接地气”。

很多玩家对于“接地气”的理解,是那种教程实况攻略,能够让新手亦步亦趋,跟着视频完美通关。但实际上,即便是这里的“新手”,其实指的依然是已经有游戏基础,只是第一次尝试某款游戏的玩家。而小熊的“接地气”,是希望让即便根本不是游戏玩家的路过观众,也能从中体会到游戏的乐趣。

比方说,游戏中的播片涉及人物背景、剧情信息时,他会重新撰写内容,进行叙事补充——通常来讲,游戏实况视频往往会在播片时保持沉默,让观众静静欣赏,他却会在这个时候结合具体情境展开解说。

也有人嫌他啰嗦,但他坚持要这么做。因为很多没怎么接触过游戏的观众,你不说明白,他是真的很难理解故事的前因后果;很多高水平的炫技,你不解释清楚,像《鬼武者:剑之道》中的见招拆招,他都看不懂操作到底高明在哪里。

小熊告诉我,他自己在内容创作过程中其实经历过两次转变,一定程度上影响了他的创作态度。

第一次是《最后生还者》系列之后,他做了自己很喜欢的《只狼:影逝二度》,觉得自己“打得巨厉害”,结果播放惨淡。他随之反省,是不是不能纯凭自己喜好做内容,还是得看看什么游戏热度高,听观众的意见。

在此之后,他陆续围绕呼声很高的《生化危机》系列做了多期内容,也在这个过程中收获了不少流量,积攒了一定的粉丝。

小熊告诉我,生化9刚出的时候,他苦练了一个月,一度把通关时间压缩到2小时以内,当时这个记录能达到世界前三小熊告诉我,生化9刚出的时候,他苦练了一个月,一度把通关时间压缩到2小时以内,当时这个记录能达到世界前三

但在去年10月,随着作品的增多,他的观念又发生了变化,因为所谓热门游戏,终归是有个头的,游戏的产出速度没法追上他做实况的速度。《生化危机》做完了做《使命召唤》,《使命召唤》做完了又该做什么呢?也是在这个时候,他被平台选上“抖音月度精选作者”,这进一步给了他“做自己”的信心。

于是,他又开始尝试一些没那么热门,可能也没那么多人爱看的游戏。比如《消逝的光芒》,比如《33号远征队》。

尤其是后者,虽然拿了TGA年度游戏,不过在国内其实热度一般,而且受限于回合制的游戏类型,各大平台的实况其实都没什么人看。但他对游戏剧情有感触,甚至他的家人都很喜欢这个故事,最终他还是专门做了实况,结果回头一看,数据竟然比想象中好得多。

这时候他又感觉,他也不是一定要依据“热度”去创作,有时候完全做自己想做的事,反而能获得更广泛的共鸣,给人带来的正反馈也更强。

归根结底,小熊就是想要向更多人分享游戏的乐趣。他从小就爱给别人讲游戏,小时候玩了《魔兽世界》,他也会在课间去给同学讲吉安娜和阿尔萨斯的故事。在抖音做游戏实况后,他的小学同学甚至也来给他的账号点赞,夸他:“你太牛X了”。

他其实不介意观众怎样看待自己的游戏实况,当作攻略、播客、下饭综艺、睡前故事,都无所谓。重要的是游戏实况能够提供另一种全面的、真实的视角,让游戏玩家,甚至非游戏玩家的观众,能够以一种评测打分之外的,更加切身的方式,去了解、欣赏一款游戏。这就足够有价值了。


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相比小熊,“肥格Fager”作品的娱乐性质可能要更强一些。

如果你是一位“魂游”玩家,那么大概率对这位创作者十分熟悉。肥格最具代表性的作品,就是让《黑暗之魂》《艾尔登法环》《黑神话:悟空》等游戏中的不同角色相互战斗,再配上体育解说式的旁白,玩家通常把这类内容叫作“电子斗蛐蛐”。

所谓“电子斗蛐蛐”,本质上是一种依靠游戏MOD实现的NPC对战。创作者把原本不可能在游戏中相遇的角色放进同一个场景,由AI控制它们交手,观众则像围观一场擂台赛一样,欣赏战斗的过程。

这类视频天然带有一些幻想色彩:关公战秦琼、哥斯拉大战奥特曼,大家童年时难免有过类似的想象。加上魂系游戏又恰好拥有大量让人印象深刻的NPC,且每个角色都有各自的技能、动作模组,甚至还有忠实粉丝,放在一起自然有看点。

但他最开始做游戏内容时,其实没有找到这个方向。

肥格告诉我,他在2020年前后就开始尝试制作游戏视频,从一开始就锚定了搞笑、娱乐的风格,也模仿过当时流行的一些内容形式。像他早期围绕《荒野大镖客:救赎2》创作的系列视频,数据就十分不错,但是随着后期游戏剧情逐渐深刻、沉重,他不想改变自己视频的风格,又不希望破坏原作的氛围,系列随之断更。

直到一次在电台实习,有人听他说话,觉得他的声音很适合体育解说,他又恰好在那段时间看到国外创作者制作的Boss对战内容,他就开始琢磨,能否把足球、格斗比赛里的解说方式,移植到游戏视频中。

WWE这样的摔角表演,就是他的学习对象之一WWE这样的摔角表演,就是他的学习对象之一

传统的Boss对战通常比较直接:把两个角色放到一起,打完一局,记录结果,再根据胜负讨论谁强谁弱。肥格在这个基础上加入了解说,制定出更复杂的比赛规则,从而达到综艺的效果,试图把纯粹的对战做成一场有前因后果、有悬念起伏的“赛事”。

用他自己的话说,相比严谨的数值测试,他更想做的是“游戏综艺”。谁输谁赢并没有那么重要,重要的是“比赛”的过程是否有趣、精彩。

过分纠结角色强弱,反而容易把内容带进死胡同。游戏中的NPC原本都是围绕玩家设计的,它们并没有真正用于彼此竞技的统一标准。强行给出绝对的战力结论,很容易让娱乐内容变成没有结果的争论。同时不同角色又有各自的“粉丝”,不论谁输了都有人不服气。

他曾经就收到过玩家三千字的小作文,举出种种证据,质疑他调整了比赛的游戏数据,导致对局里的某位角色落败。面对这样的较真,他一方面感到佩服,另一方面也意识到,自己确实不擅长长时间与人争辩——他见过专门做数值向“电子斗蛐蛐”内容的创作者,评论区里有人质疑作者改动数值,双方来回辩论上千楼,始终没办法达成共识。

他也因此意识到,哪怕是娱乐向的内容,也要尊重每个人不一样的看法。既然自己不擅长应对这类争论,不如以娱乐观感优先来制作内容,尽量少做纯粹比拼强弱、正统数值对比类的对局。这为他带来了更多观众,同时也带来更大的工作量。

一期视频通常要先确定主题,再设计比赛或玩法规则。涉及的新功能会交给MOD作者判断能否实现,随后进入代码修改、漏洞修正和反复测试。MOD稳定后,还需要录制大量对局,从中寻找有效素材,继而推进文案工作,最后完成解说、字幕与包装。

其中最耗费时间的是MOD制作和测试。因为创作者需要调整游戏原有代码,同时确保程序能够正常运行。而在不断的内容创作中,肥格也与更多MOD作者建立联系。一方面他会支付劳动报酬给MOD作者,再将制作完成的MOD免费开放给玩家;另一方面,他还自掏腰包举办过MOD赛事,用以激励玩家社区更积极地投入MOD创作。

他不认为自己有多无私,因为MOD制作其实相当于“电子斗蛐蛐”的基建,只有MOD做的更好,他的内容创作才会有更充足的发挥空间。

从这个角度看,“电子斗蛐蛐”也已经逐渐从个人的创意工作发展为多人协作的内容。甚至不止是MOD作者的协助,观众也更深入地参与其中。肥格告诉我,玩家们的游戏阅历十分丰富,常常提出超出他和团队原本设想的建议,像《黑神话:悟空》的多期内容,创意过程中就得到了不少来自玩家的帮助。“未来准备做九九八十一期。”

沿着这套“众乐乐”的创作思路,肥格还将更多喜欢游戏的人聚拢起来。

他会邀请不同领域的玩家、主播和作者参与录制,自己更像一个主持人:设计规则、抛出问题,再想办法把嘉宾熟悉的各领域知识、各自独特的表达方式和临场反应展现出来。

和自己创作内容时录制大量素材,再从中筛选不同,这种更近似综艺的合作录制节目通常只录一遍,只保留下参与者进行游戏时最真实的反应,进而让不同创作者间产生新的“化学反应”,最后让不同圈层的观众发生交汇,对游戏本身产生更深的兴趣。

发展至今,除了“电子斗蛐蛐”,肥格还在不断尝试新的内容形式。比如已超过百万粉丝的抖音平台,他也有策划一些整活类型的独家内容,有时播放数据甚至能超过他的老本行“斗蛐蛐”。

肥格将这看作单机、主机区创作者的一种常态,因为大家往往都很理想化,都是因为喜欢游戏才成为相应的内容创作者,所以往往更不愿意因为某个游戏把自己彻底框死在单一的标签里。他自己也是如此,不论是“电子斗蛐蛐”本身,抑或是其他的内容,都会不断探索新的创意形式。

或许有一天,等到时机合适,他的制作能力更加成熟,他也会重拾当年的《荒野大镖客:救赎2》,为曾经的遗憾做个收尾。


3

不止是小熊和肥格,近年来,抖音游戏内容生态的变化已经越来越容易被玩家感知。

越来越多单机、主机游戏和长内容在这里找到自己的观众。流程实况、剧情解析、技术挑战、搞笑整活、幕后探访……不同的创作者,正在给玩家提供不同的观看理由。

以我个人的感受为例,有段时间我热衷于各种恐怖游戏,心理承受能力又相对有限,就在抖音上看了不少解说实况,特点是主播往往和蔼可亲,一口一个“宝宝”,加上技术到位,把人哄成胚胎的同时将游戏的恐怖氛围降低到宝宝也能承受的程度,属于胆子小又爱看恐怖游戏观众的福音。

甚至连“游戏摄影”这种听起来就很垂直的赛道,我在抖音都刷到过好几位创作者。其中一位我有关注的“可达Hutch”,更是在今年3月获评抖音精选作者。

从这个角度看,单机、主机游戏尤其适合观察抖音游戏内容生态的变化。不同于更新频繁、运营节奏相对稳定的服务型游戏,单机、主机游戏的信息释放往往集中在首曝、实机演示、试玩、预售和发售等有限节点,同时又具有开发周期长、一次释放的信息量大、理解门槛较高的特点。种种因素累加,使得后者游戏内容的丰富程度,往往更能凸显一个平台的游戏领域创作者的专业程度、内容生产能力以及社区讨论氛围。

抖音的官方数据也能印证这种变化。《古剑》的首次线下试玩会,抖音官方直播观看总人数达到500万,最高同时在线人数过万。玩家既能通过直播了解现场情况,也能借由幕后内容认识游戏的制作过程。

玩家圈子内的老熟人“女流”,也为《古剑》的线下试玩制作了抖音独家内容玩家圈子内的老熟人“女流”,也为《古剑》的线下试玩制作了抖音独家内容

即将上线的《影之刃零》,官方预告片播放量超过2400万,同时平台涌现大量相关内容创作,投稿人数超过万人。预告片(和甄子丹)带来了最初的视觉冲击,之后有关动作设计、战斗节奏和玩法细节的内容解读,也让玩家有机会从更多角度理解这款游戏。

像我之前关注的一位专注电影和音乐剪辑的作者“BinMax”,这次就专门为游戏做了个高燃混剪。

评论区也是一直从游戏值不值预购,讨论到《影之刃零》对国产游戏的象征意义,连梗图都发了一堆。

《黑神话:钟馗》的实机演示就更不必说,消息一经放出迅速登顶抖音热榜,平台统计称带动亿级用户了解“钟馗”。 创作者和玩家围绕角色、美术、文化背景展开了大范围的解读与猜想,使得内容热度长期延续。

这几款游戏所处阶段不同,内容气质也各不相同,却共同说明了一件事:如今单机、主机游戏在抖音取得关注后,讨论往往并不会停留在官方发布的内容上。越来越多创作者会接过话题,用自己的经验和表达方式,继续把游戏讲给观众听。

抖音作为平台方,为这一内容生态的变化提供了条件:官方直播、试玩活动、幕后记录和制作人访谈为创作者提供内容来源;推荐、搜索、热榜和话题帮助优质作品触达相应用户;评论、直播互动和二次创作继续承接讨论。由此形成“内容生产—内容分发—社区讨论—持续破圈”的链路。

但一个内容生态最终呈现出怎样的面貌,归根结底取决于身处其中的人在创作什么。当下的抖音游戏内容创作,已经很难从中归纳出某种统一的“成功”模板。或者也可以说,我们不难发现,越来越多创作者开始按照自己的兴趣、能力和表达习惯,把游戏讲出不同的样子。

对玩家来说,这或许也是抖音游戏内容变得越来越不一样的地方:在想了解一款游戏时,他们开始拥有更多理由,先来抖音看看。