2026-02-07 00:00:00
在昨天发布的“《守望先锋》精彩聚焦”中,项目团队公开了几乎前所未有的大型更新计划。
其中最引人瞩目的,莫过于一口气发布了5名各具特色的新英雄,并将随着即将重启的“《守望先锋》(不再是2了)第一赛季”一齐加入。
这样的《守望先锋》显然让人有些陌生,也足以让人好奇项目团队内部究竟发生了怎样的变化。在昨天的报道中,我们已经放出了对《守望先锋》项目总监Aaron Keller的专访,由他解答了目前整个团队的整体发展方向。
在暴雪总部期间,我们也采访到了更多的项目团队成员。他们来自各个岗位,从更多幕后细节上,展现了《守望先锋》项目内部现有的氛围与方向。
英雄设计团队
受访者:游戏副总监Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄设计师ScottKennedy
Q:这次一口气公布了5名新英雄。Scott Kennedy作为前职业选手,如何评价这 5 个新英雄的强度?
A:从个人观点来说,安燃的上限极高,类似源氏。玩家需要精通切入时机和生存能力;
安姆雷的机制简单明了,一个中距离长枪英雄,类似于 76 或艾什。在自由开火状态下威胁巨大,副武器手枪也让近身对手难以轻易应对。
瑞稀依赖团队协作,如果能与团队保持良好的阵型,带来的伤害和治疗量会非常惊人;
金驭是个强大的长距离重装英雄,有很强的远程消耗和伤害输出能力。但如果遇上被近身切入或破盾的情况会比较难办;
飞天猫拥有全新的“救生索”机制,这是一个未知变量,我们会重点监控,防止其过于强大导致对手体验不佳。
Q:飞天猫带队友飞行时没有速度损失、也不影响高度,这似乎有点反直觉,以及你们是否觉得这会导致不平衡?
A:这是有意设计的。我们希望消除玩家操作飞天猫过程中的“阻尼感”,如果带人变慢会严重破坏操作流畅性。不过平衡性在其他地方有体现:例如喷气猫的大招“猫猫劫”如果抓捕的对象是敌方重装英雄,就会有明显减速,让猫玩家没那么容易将坦克投下悬崖。
Q:瑞稀是个忍者英雄,但他为什么不能爬墙?
A:这一点完全是出于平衡性考虑。瑞稀有强大的群控技能,如果再赋予他灵活的垂直机动性,让他太容易在高台上追击对手,容易导致平衡性失控。所以我们在这方面做了限制。
Q:这次一口气公布了 5 个新英雄,产能远超以往预期。团队是如何做到这一点的?
A: 这是一个长期积累经验并不断迭代的过程。在《守望先锋》的开发历程中,我们不断吸取每一个英雄开发中的教训,并将其应用到下一个。在决定制作这 5 个英雄时,我们重新梳理了流程,在维持质量标准的前提下,将单个英雄的开发周期从原先的 8-9 个月精简到了约 4 个月。
Q:是否有一些具体的案例可以来体现这种提升是如何实现的?
A:具体的例子有很多。比如英雄的尺寸和比例调整。过去我们需要花大量时间测试不同尺寸对移动速度、技能互动和动画的影响,现在我们根据经验找到了一个平衡点,仅在确定英雄尺寸范围这一项上就能节省近一个月的时间。
Q:这种高产出的节奏在未来能否维持?
A: 我们有信心维持“每个赛季推出一个新英雄”的节奏。虽然不一定每年都推出 10 个英雄,但保持赛季更新的连贯性是我们的目标。除了英雄,我们每年也会通过不同的方式给玩家带来惊喜,比如去年的威能系统和角斗领域模式。
Q:随着英雄越来越多,你们如何避免新英雄在设计上与老英雄产生重复感?
A:我们追求的是整体体验的独一无二。即使某些单一技能相似,但在特定的使用场景和操作逻辑下,英雄的整体“驾驶感”必须是独特的。像这 5 个新英雄在风格上就是有意区隔的:金驭负责远程消耗,安姆雷负责中距离输出,安燃负责后排切入,飞天猫负责空中运输,瑞希负责混战。
Q:上一个新英雄斩仇是游戏里的首个纯近战 DPS 英雄,当时是出于什么考虑做出这样的设计?
A:我们希望填补 DPS 阵容中纯近战类型的空白。斩仇侵略性很强,定位是切入后排。她的设计难点在于如何在《守望先锋》的团队交互框架下,平衡她的连招感。她必须显得很致命,但对手也要在她的攻势下有机会找到反制手段。我们会在第一赛季持续关注她的表现。
Q:未来会开发更多纯近战 DPS,或是加入一些近战之间的交互机制吗?比如 “弹反”“拼刀”等等?
A:确实是很有趣的想法。不过短期内,我们将在近战 DPS 这个方向上稍作休息,先去探索其他领域。
Q:发布会上提到除了推出新英雄,接下来还将重做一些老英雄,目前有何考量或名单?
A: 我们计划将年中的某个赛季作为“重做季”,重做内容将不仅涉及英雄,可能还包括地图或副职业的调整。目的是退后一步观察现有游戏环境是否健康。我们手头已经有一份潜在的重做名单,但目前的重点是完成第一赛季这 5 个英雄的交付。
Q:你们是否会考虑将某些威能直接加入英雄的初始被动?
A: 会。我们一直在评估威能系统对英雄的影响。如果某个威能对角色提升明显且体验良好,我们会考虑将其加入基础技能组。例如,安燃的技能“怒炎冲”最初只能在地面释放,我们通过微能测试发现增加浮空、爬升能力后体验非常棒,最终将其改为了基础配置。
Q:有考虑在地图设计中,加入更多影响玩法的场景互动元素吗?
A: 我们目前会引入一些契合地图环境的轻度互动。但如果我们设计的地图机制会影响到英雄设计,那说明我们走得太远了。地图互动不应干扰 5V5 团队竞技的核心清晰度。
Q:是否有在考虑给游戏加入一些新的玩法模式?
A: 我们一直在研究新模式。除了赛季性质的实验模式,我们也在思考如何创造一种“低压力”的模式。这不代表玩法变简单,而是让玩家在竞技性极强的《守望先锋》中能有一处更轻松的游戏空间。
Q:随着英雄阵容丰富,后续规划的侧重点是什么?
A: 重点在于增加世界的“深度”而非单纯扩充数量。我们希望通过英雄,来展现出我们对游戏中不同势力的热情,让整个世界显得栩栩如生、更有生活感。
Q:随着游戏增加叙事内容,英雄的技能设计层面会考虑引入一些阵营连携吗?比如黑爪阵营英雄之间,可能打出一些成体系的技能配合,或者技能风格更加一致。
A: 我们不会刻意追求阵营间的技能联动或一致性。每个英雄都应优先完成其自身的幻想和独特身份。如果某些英雄的技能间产生了联动,那更多是令人惊喜的巧合。
Q:如何看待目前 5V5 环境下重装位玩家压力偏大的问题?
A: 5V5 模式确实从根本上改变了坦克的处境,因为没有副坦来分担职责了。我们的应对方案是赋予重装更多的抗压能力,例如引入“副职业”,给某些英雄,比如温斯顿,增加自我续航或被控抗性,增加他们在单坦环境下的生存能力。
叙事与技术团队
受访者:音频与技术总监Scott Lawson,首席叙事设计师Miranda Moyer
Q:在扩展《守望先锋》宇宙的背景故事方面,团队目前更倾向于哪种形式(如漫画、小说、动画等)?
A:我们目前采取多角度的叙事方式。今年以末日铁拳与斩仇的动画短片作为开端,第一赛季将推出漫画及其他故事片段。第二赛季开始,我们会通过新英雄预告片、漫画以及可能的短篇小说来推进剧情。我们认为《守望先锋》的宇宙非常契合各种故事媒介,对各种媒体形式持开放态度。
Q:未来是否还会有类似“黑爪档案”的活动,方便玩家了解英雄间的关联与故事?
A:我们正在加强游戏内的“故事页面”,将其划分为章节(如第一赛季章节),方便玩家查找特定阶段的关键信息。此外,叙事团队将与活动团队更紧密地合作。例如第一赛季会有“黑爪对阵守望先锋”的叙事活动,玩法与剧情紧密挂钩,每周会围绕新角色推进故事,增强沉浸感。
即将在第一赛季展开的阵营活动
Q:是否有计划厘清一个完整的剧情时间轴?
A: 这事儿在我们内部讨论过多次,但今年的重点是保持聚焦。考虑到回归或新加入的玩家,我们不希望一次性抛出十年的庞杂内容,避免信息过载。今年的故事本身就构成了一个独立的时间线,分为序言,就是大家看到的关于斩仇的短片,还有后续章节。我们会重新挖掘相关的旧资料,例如将“复仇”动画放在第一赛季,因为它交代了斩仇父亲的背景 。
Q:听说本次五个新英雄采用的是“叙事先行”的开发模式,其核心灵感来源及协作流程是怎样的?
A: 实际协作过程因英雄而异。例如金驭作为重装英雄,更多是我们先确定了坦克玩法风格,再由叙事将其包裹进故事。而安燃则完全由叙事驱动,因为她本就存在于背景设定中。
整体上,今年的开发确实更以叙事为中心,但在总体故事包装下,美术和设计团队仍有充分的自由度去发挥创意,比如设计有“钻石感”的坦克,或着在他们的强烈要求下,加入“喷气猫”。
Q:《守望先锋》过去更多采用碎片化叙事,为什么在今年转向更系统、更线性的呈现方式?
A:碎片化叙事有助于构建一个可供玩家自行拼凑和探索的庞大世界。今年尝试线性叙事是为了讲述一个更接地气、更完整的故事,但我们会保留碎片化的益处。 每个赛季发布新英雄时,都会有重大的故事节点,比如预告片,来推进主线,而深度的细节则通过动态漫画、短篇故事和音频片段来补充。
Q:这是否意味着未来的故事更新频率会加快?
A:是的。因为接下来每个赛季都会发布新英雄,这为我们提供了极好的机会,通过新角色来推进世界观。我们希望利用更快的赛季节奏,制造更多有意义的“故事时刻”来推动剧情发展。今年将发布的两张新地图也将与剧情强相关 。
Q:我注意到Scott是作为音频与技术总监来参加叙事讨论的,所以在《守望先锋》里,音频和叙事是怎样协同的?
A:自 2014 年开发伊始,我们就希望通过声音突出英雄个性。Scott的工作包括开发剧本写作工具、语音系统以及音频录制与回放技术,这使得音频与叙事结合得非常自然。虽然核心剧情是由叙事专家负责,但音频系统是展现英雄性格的关键媒介 。
Q:是否有音频、技术层面反向影响英雄设计的例子?
A:飞天猫就是最有趣的例子,它其实名叫FIKA。Scott 负责撰写了它的“台词”,就是猫的各种叫声,然后邀请了艾什的配音演员Jennifer Hale来进行录制。通过细致的音频实现,得以让这个角色在游戏中活灵活现。
Q:说到飞天猫,它在“生命索”技能状态下,可以长时间保持第三人称视角,这使它作为一个面向新手的支援型角色,却具有了很深的战略潜力。你们在设计中有这样的考虑吗?
A:飞天猫的设计初衷就是一个“搅局者”。而且我们觉得第三人称视角的设定非常符合猫潜行和侦查的特质。我们希望玩家能利用这些设计细节挖掘出更多有趣的玩法,至于平衡性,我相信我们的玩法设计团队对此肯定有掌握。
叙事设计与配音团队
受访者:叙事设计师Joshi Zhang,安燃配音演员Fareeha,埃姆雷配音演员Kerem Erdinc
Q:现在游戏中已经有了安燃与无漾两位来自“五行学院”的中国角色,你们在设计中如何塑造他们的性格特色?对于未来可能出现的金、木、土学院英雄有什么构思?
Q:作为背景设定,五行学院是一个拥有来自不同背景学生的庞大体系。对于无漾和安燃,我们非常想讲述两个在偏中式大学体系内成长的孩子如何应对压力的故事。
无漾的故事探索了那种顺势接受一切,在成长过程中“没能给父母留下深刻印象”的孩子的心路历程;安燃则一直保持着优秀,甚至拒绝面对自己可能存在的平凡、脆弱的一面。他们的故事可能给不同的中国玩家带来不一样的共鸣。
关于其他学院英雄的细节,目前还无法透露更多的细节,但《守望先锋》的叙事理念是让整个世界观变得更大。我们为讲述全球不同地方、不同人群的故事留出了足够的空间。
Q:你们如何在配音表演中实现角色的性格叙事?
A:埃姆雷是一个在不同故事时间线上,有很大反差的角色。在漫画中,他还是守望先锋里的“邻家哥哥”形象,既是许多人的前辈,但又不像莱因哈特或76号那样高不可攀,他是所有人的好朋友,充满热情和动力。但在剧情后期,他经历了数十年的绝望处境,性格中多了一层黑暗与悲凉,然后成为了我们现在看到的形象。
在Kerem的声音表演中,你能感受到当埃姆雷使用终极技能时,他像变成了一只被控制的怪兽;然而当大招结束,你能听到他台词中的困惑与悔恨,那一刻你能感觉到曾经那个温厚的埃姆雷依然存在 。
安燃在外形上是中国式的大姐姐形象:严格、自信、充满火热的行动力。但通过台词,你能感受到她牺牲了非常多,必须一直保持坚强。这种压力感和作为她配音演员的Fareeha经历很契合,她从小学习古典音乐,在竞争激烈的环境中长大,经常被父母责备做得不够好,她将这种孤独和疲惫感注入了表演中。比如当安燃使用大招重生的时候,你能从台词里听到那种懊悔和自责,她害怕如果自己不够完美,就会招致不好的后果。
Q:在你们创作一个新英雄时,通常会为其编写多少行游戏内的台词?大概有多少比例的配音台词是玩家们最终没能听到的?
A:我们通常会一个英雄编写 400 到 700 行台词。这是一个非常大的工作量,涵盖了击杀敌人、复活、所有技能释放的台词,以及大量的变化形式。所有的叙事设计师都会逐一审核这些台词,以确保每个英雄的声音听起来都是独特的。
至于哪些台词没能进入游戏,情况比较多样。有时候我们写了一行台词,觉得很棒,但直到录音棚里听到配音效果后才发现其实写得不合适。也有时候是配音演员在录音现场会提议:“嘿,我的角色能这样说吗?”如果我们觉得好,就会直接采用。
但通常如果一个台词效果不好,我们会修改它直到满意,而不是简单地删除。
Q:如果未来继续推出中国背景英雄,你们最希望看到哪座城市入选?
A:我们喜欢探索不同的亚文化,中国每个地区都有独特的美。
从私心角度来说,Joshi的父亲来自江苏,母亲来自福建,所以她当然希望能看到来自自己故乡的代表。此外,我们团队的本地化专家来自宁夏,也有让这个城市在游戏中出现的想法。Fareeha作为安燃的配音演员,同时作为《守望先锋》的粉丝艺术创作者,梦想着看到受中国青铜时代启发的英雄,展现一些申请的古代文明技术,或者是像重庆那样极具未来科技感的地方,因为现在中国在科技领域确实也非常领先。
Q:你们是否有考虑推出一个完整的故事时间轴,来帮助玩家理清英雄关系?
A:我们非常希望能有这样一个系统,因为对于新玩家来说,要补的故事确实很多。
好消息是游戏中已经有了叙事浏览器,我们会随着内容发布持续更新这个功能。关于具体的时间轴或编年史系统,我们内部一直在讨论,但目前还没有具体的内容可以分享。Joshi个人很希望能有一个中央信息接口,让玩家能在那查到关于每个英雄的所有知识。
2026-02-06 00:00:00
还记得大概七八年前,那时候Roguelike在国内玩家眼里仍算比较新鲜的游戏类型,也得到了不少中小型厂商的青睐,当时普遍的观点是:由于玩法的特殊性,Roguelike对地图设计、剧情故事的要求相对不高,给了当时一些缺乏开发资金的工作室“以小搏大”的机会。
但随着时间推移,逐渐变成热门类型的Roguelike竞品层出不穷,期间无论是卡牌、战棋、射击还是动作,基本所有主流玩法都出现过与“肉鸽”元素结合的作品,其中也不乏创意、系统、画面俱佳的代表作。
而当玩家们的口味和阈值被养得越来越高,如今再出现一款创意和系统类似的Roguelike新品,就很有可能被玩家用更高的标准和要求审视,最近刚刚发售的游戏《灾厄之石》就是一个挺好的例子。
作为一款以“战棋RPG”为核心玩法的肉鸽游戏,很多人在初体验后不约而同的一个观点是:“这游戏的‘底子’不错。”这点不只是我自己的感受,Steam上不管是好评还是差评,都有人在强调这款游戏的底子很好:
那《灾厄之石》的“底子”是什么?是已经得到过验证的战棋肉鸽战斗,在我刚上手游戏的几个小时里,印象最深刻的一点就是:“这款游戏策略深度和技能机制相当之多。”
就拿游戏初始的三个职业“狂战士、法师、猎人”来说,尽管这已经是几乎所有RPG游戏里的标配职业,但我依旧能在他们的初始能力里找到新意。
以狂战士为例,除了“近战、血条厚、坦克”这些我甚至都不用额外解释的特点外,他的初始技能里还有个额外的“抓取机制”:
通过消耗一点行动点,狂战士可以抓住敌人并解锁一组新的技能,比如你可以选择使用不消耗行动点的“头槌”,以牺牲自身血量的代价对抓取敌人造成更大的伤害;亦可以使用“投掷”,将敌人朝指定方向扔出,还可以选择“水平扔出”和“抛物线扔出”:
“水平扔出”可以让敌人和路径上的第一个单位相撞,并且两方同时造成伤害;但如果路径上有友方单位,或者你想让敌人越过某个障碍物与特殊的机关产生互动,就要用到“抛物线扔出”这个能力了。
这项技能的存在,其实也说明了游戏的另一个优点——作为战棋游戏,它有着非常丰富的场景互动元素。除了用攻击技能削减HP打败敌人外,你还可以用位移技能把人打入悬崖,或者将一个即将自爆的敌人扔给它的队友,亦或者点燃敌人藏身的草丛等等……
这种机制上的可探索性在每个职业中均有体现,再比如玩家刻板印象里躲在后排扔火球的法师,初始技能里就配备了“生命连接”技能:能够绑定两个角色,每个角色根据另一个角色受到的伤害和治疗,额外承受50%的相应效果。
除了对敌人造成连携伤害,你也可以选择连接友方单位并让自己的治疗法术更高效,给战斗提供了另一种选择。
至于猎人,除了远程攻击外,还具备布置陷阱和控制随从猎犬的能力,固定位置的陷阱刚好可以与狂战士的投掷技能配合,而猎犬的存在,同样能为角色解锁一组新技能,进而给肉鸽后续的养成和技能组合提供更多花样。
这也是我体验之初觉得游戏吸引人的原因,除了职业间很有特色的进攻套路外,游戏地图亦有丰富的互动机制。比如天气系统,浓雾能隐藏敌人信息、强风能降低远程攻击命中率、降雨能使所有单位潮湿等等……
下雨时,地面的积水能让所有单位触电
在互动机制有趣的同时,游戏在地图上还提供了装备获取以及名为“水晶符文”的局外养成系统,为更多机制和效果的搭配提供了可能:
通过一次次死亡,可以获得经验值强化水晶符文,解锁不同分支的增益
这就是《灾厄之石》的“底子”,你可以发现这款游戏沿用了不少成熟肉鸽的设计思路,比如一定的局外养成机制、随机且有分叉选择的地图、升级后多选一的强化路线等等……再加上自身有一定创新的职业技能设计,确实算是一款优秀肉鸽的框架。
但要说“优秀肉鸽”,《灾厄之石》仍然有很长一段路要走,如今游戏好评率仅为74%,是“多半好评”。
评论区里,不少给游戏打出差评的玩家其实观点也都类似,我自己总结了一下,应该可以描述为“虽然在框架上给人一种存在无限套路、战术的预期,但实际上,现有的内容并不能提供足够正反馈。”
造成这种现象有几个挺明显的原因,比如数值,我前期就遇到过“一顿组合配招,路上装备物资也搜集了一大半,原以为自己实力大涨的时候,却被第一关Boss一个技能秒了”的情况。
Boss站和之前杂兵的难度曲线有相当大的提高,这就容易导致玩家在初见的时候相当挫败,再加上局外成长的资源给得很少,看似战术选择丰富,实际上你仍然需要靠“肝”来提升实力。
而在这样的前提下,目前仍处于EA状态的游戏,一些缺点会被加倍放大,就比如“没有怪物图鉴”,开发者确实有后续加入图鉴的计划,但至少就现在而言,没有图鉴意味着玩家不知道敌人的战术信息,给原本就困难的战斗又多添了一个负担,同时“图鉴”本身也是一个能满足玩家收集欲的元素,在缺失后,本就受挫的玩家,进一步游玩的动力也会降低。
然后是遗物、装备的种类。一款优秀的肉鸽,道具Buff之间应该有丰富的连携和组合可能,不同Buff之间可以发挥1+1>2的效果,但目前《灾厄之石》的道具装备依旧以数值增减为主,这就让玩家拿到装备后的正反馈大幅降低,无法通过搭配Build尝试不同套路。
如果放在七八年前,一款作为EA版本出现,且已经有完整成熟框架的肉鸽,玩家或许还会网开一面给出好评,但先不说现在越来越多肉鸽在上线时就有很高的完成度,哪怕是《灾厄之石》不错的“底子”,本来就有不少完善且优秀的前辈,那玩家的宽容度自然不会很高。
不过我还是看好这款游戏,因为在面对批评后,开发者也没有丝毫回避,直言了自己在难度设计上的失误,并且承诺了会着手调整,逐渐改进游戏体验。这样诚恳的态度和本身有一定改进空间的游戏框架,我觉得《灾厄之石》值得玩家暂时的等待。
2026-02-06 00:00:00
在观鲸船驶离码头大约40分钟之后,我才开始意识到:出海观鲸并不一定就能见到鲸鱼。
绝大部分介绍和攻略都不会特意强调这件事,一切被描绘得像是“买了门票去动物园当然就能看到动物”一样理所当然。
我去的DANA Point 是洛杉矶的经典观鲸点,开在码头的观鲸俱乐部已经有55年历史。这里几乎任何季节都有机会见到多品种的鲸鱼,还有海豚和海豹。每天会有三班船载着乘客们出海观鲸,单次航程两小时,票价65美元。周日还会有长达8小时的特别航班,票价219美元。
Dana Point码头
我原以为后者只是纯粹的“量大管饱”,让乘客一次坐个够。
但此时望着犹如远景贴图般静止的海面,听着船长开始广播说“我们得留一定返航时间,所以不能走太远,很遗憾目前还没有看到野生动物踪影”,我才明白了“8小时套餐”代表的是更远的航程、更充裕的搜索时间——那更像是“十连保底”,而我正在“单抽”。
船上的乘客们也不再像起初那样聚集在甲板上紧盯着海面。半数人照上几张自拍或者合影,就坐到船舱里喝饮料闲聊去了。
留在甲板上的人们,也开始显得百无聊赖
我一边安慰着自己“出来吹吹海风也不错”,同时又忍不住开始盘算时间,看是不是还有机会接着坐下一班船再碰碰运气——我知道,这已经完全是赌徒心态了。
但这正是观鲸俱乐部的经营逻辑之一。
俱乐部每周二的航班都是半价票,23.5美元的票价对新人很有诱惑力。而在每次返航后,每个乘客都会获得一张折扣券,继续乘坐当天航班或是改天再来都有对应的折扣。这很容易让没能见到鲸鱼的乘客上头,或是让见到了鲸鱼的乘客上瘾复购。
何尝不是一种“弹出式礼包”
在我已经和跟Gemini讨论下一轮航班有多大概率遇到鲸鱼的时候,一名带着高倍望远镜的乘客突然指着远处喊到“那边!11点方向有动静!”
人群又骚动起来。
船长说自己并没看到,所以无法确认情况,但还是向着那个方向行驶了一段,关闭了发动机,让船缓缓漂去。
船上的气氛变得真正紧张起来,几乎再没有人聊天说话了,许多乘客举着手机对准了海面。
大概十分钟过去,海面依然平静。船长一边说着“这事儿就像钓鱼,我们需要耐心。”却又接了句:“我们就再等待三分钟。”
这时如果能照镜子的话,我多半会看到自己和周围大多数人一样,变成了皱着眉头焦急紧瞪海面的模样。比起空手而归,大家显然都更怕擦肩而过。我甚至闪过一丝念头,怀疑那个说自己看见了鲸鱼的乘客会不会是托,来刺激大家买下轮航班。
接着,我知道了观鲸其实并不完全靠眼睛。
海面上传来了一声巨大且沉闷的爆破声。等我循着声音望去,已经只能看到一些弥漫的水雾,和似有似无的黑影隐入海面。是其他乘客的欢呼,让我确信了鲸鱼的身影确实出现过。
全程几乎没讲过几句话的讲解员,开始用欢快、甚至有些如释重负的语气,介绍说我们遇到是小须鲸:“小须鲸没有牙齿、嘴巴也很小,所以大家不用担心被它吞下,可以安心观察。”
小须鲸的长度通常在6~10米,在鲸鱼中算是体型较小的
不是船上所有人都已经亲眼看到了鲸鱼。一名乘客从甲板另一侧跑来向我询问鲸鱼在哪个方位,我指向隐隐约约的黑影,对方应声说“看到了看到了。”
其实我也不确定那到底还是不是鲸鱼的身影,但如果今天的行程只能到此为止的话,我俩应该都会说服自己如此相信。
好在小须鲸通常5到7分钟就会来到海面上换气,所以船长又延长了一轮等待时间。而我们甚至没需要等待那么久——鲸喷声再次传来,另一条鲸鱼浮上了水面,之后又出现了第三条。
小须鲸通常独来独往,一次见到三条算是低概率事件了
对鲸鱼们来说,这些是再寻常不过的换气,没有做夸张的动作,甚至没有显露完整的身型。但对船上的我们而言,这些足以称得上礼物。
我的朋友们后来去时则遇到了海豚,它们对人更加友好,会靠近船边来嬉戏
船载着心满意足的乘客们返航。
这时的我开始有些后悔——为了记录下鲸鱼们的身影,我刚才几乎都是通过相机的取景器和屏幕看见它们,我的内心深处有个声音在说:这不算是真正地沉浸于那一刻。
然而望着远方平静如初的海面,我同样意识到如果没有用镜头记录,我此刻很可能就已经在怀疑自己是不是真的见到了鲸鱼们,记忆里的身影是否只是我脑补的幻象。
短暂的相遇像是刹那的梦
想摆脱这种纠结,或许只有找机会再多看几次。同时我也知道不论是哪种遗憾,产生的源头都在于这些鲸鱼们是自由的。它们不因谁而出现在那里,不为谁而特意停留,不会为偶然的相遇寻找意义。
它们的身与心都有着真正的自由,令人羡慕,也值得被守护。
2026-02-06 00:00:00
语言、友谊、梦想。
如果你是一名能自如切换多国语言的“多语者”,在有限的生命里,你会选择一种什么样的人生?
在游玩《柠檬先生》的时候,我能很明显感受到游戏将“语言”与“梦想”绑定在一起。游戏中的主角乐檬(Lemon)是一位多语者,其原型来自于现实中的一位同名人物。在去年11月上线Steam后,《柠檬先生》仅收获了一百多条评测,从销量角度来说并不亮眼。
但与此同时,游戏的好评率一直保持在100%。
这份“特别好评”,与其说是献给玩法本身,不如说是献给Lemon以及他背后的故事。
在游戏中,乐檬从小持续学习了多国语言。多年以来,这些语言的积累,逐渐在他心中汇聚成了一个清晰且明确的目标——他要学会冰岛语,搬去冰岛定居。
围绕着“前往冰岛”这一目标,《柠檬先生》展开了一段看似普通的像素风 RPG 冒险解谜旅程
故事的开篇发生在梦想即将成真的前一刻。出发去往冰岛的前夜,乐檬将已经收拾好的行李整齐码放在卧室门口。父母和好友在家中为他办了一场温馨的告别派对,那些幻想过多年的画面,此刻终于变得触手可得。
如果一切都像计划中那样顺利就好了。
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欢送派对上,乐檬的朋友和父母都为他即将实现梦想而祝福。他们沉浸在送别的激动心情中,并且催促乐檬快去拆开桌上为他准备的礼物。
然而,在这个再熟悉不过的家中,却弥漫着一种异样的气息,四处都浮动着一种像雾的奇怪物质。其中夹杂着无法辨认的字母与字符,它们遮掩住了视线和前行的道路,也挡住了桌子和礼物。
父母和朋友们,似乎完全没察觉到这一切。
在探索的过程中,我们逐步获得了两个来自冰岛语的单词:“Rata”(道路)和“Ljóst”(光明)。当这两个词语组合在一起,乐檬就获得了名为“Ratljóst”的力量。在冰岛语中,这意为“照亮你前路的光明”。
借助这股“光之力量”,我们可以清除雾气、开辟道路。
在《柠檬先生》的世界观中,语言就是力量。
词汇被赋予了近似魔法咒语般的功能,每当被“念出”,便能施展相应的能力。比如,使用巴西葡萄牙语中的 “Gambiarra”(应变之法),就可以将收集到的木板与水桶组合在一起,修复断裂的桥梁。
游戏中共收录了来自 25 种语言 的词汇,并全部以原生文字呈现。不过,《柠檬先生》的目标,并不是做一款寓教于乐的多邻国。
通常情况下,玩家在获得新词汇时,游戏会直接给出其含义。制作人Julio告诉我:“我们并没有要求玩家记住这些词汇,词语会教会玩家一些知识,但你可以选择使用,也可以不用。”
和现实生活中一样,语言首先是一种工具,能解决问题就已经足够。
即便玩家并不理解这些语言的含义,也不会影响游戏流程。但如果你恰好掌握其中一种,就能发现更多隐藏在其中的彩蛋与巧思。比如地图中道路两侧的路灯,它直接采用了一个中文的“光”字,充分利用了文字的本身的形态与意象。
另一方面,想要确保25种语言词汇都被用在恰当、自然的语境中,并不是一件容易的事。当我询问制作者Julio是否曾向这些语言的母语者进行过系统求证,他的回答有些让我出乎意料。
有些语言,是他本来就掌握的。除了母语巴西葡萄牙语外,他还会说英语、中文、芬兰语、俄语等等十种语言。而另外一些语言,则来自于他在论坛中偶然看到母语者的讨论,于是将词语记了下来,最终放进了游戏里。
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和游戏中的乐檬一样,《柠檬先生》的制作人Julio也是一位多语者。
Julio学习语言的契机是太极拳和中文。那时候的巴西正经历一阵“中国热”,在这阵热潮中,Julio从十几岁时开始练习太极拳,并逐渐对太极拳背后的道家思想产生了浓厚兴趣。
Julio童年照片
为了读懂《道德经》的原文,他决定从源头入手学习中文。
2009年,Julio刻意避开更国际化的北京上海,独自前往武汉生活了一个月,迫使自己沉浸在中文的环境之中。
Julio在武汉的围棋学校
在学习中文的过程中,Julio 结识了一位同样来自巴西的语言爱好者安德烈。通常,Julio会直接叫他的昵称——Lemon。
Julio(左)和Lemon(右)
在 Julio 眼中,Lemon 是一个“闪闪发光的人”。Lemon 教会了他如何自学一门全新的语言,两人很快成为了并肩前行的伙伴,一起学习俄语和芬兰语。后来,Lemon 又继续学会了荷兰语与冰岛语。
Lemon很早就意识到自己对语言的热爱。所以,他并不追求一些所谓的职业生涯规划。
在Lemon看来,他会持续一生去学习更多的知识,但学校里的成绩并不能代表一切。他想要行走在世界各地,说不同的语言,理解不同的文化。尽管在世俗的眼光中,这并不能称作为 “工作”或者是“一辈子的事业”。
虽然因为语言相识,但Julio与Lemon的人生方向却逐渐分岔。
研究生毕业后,Julio没有从事语言相关的工作。他留在巴西,成为了一名导演,选择电影作为表达的媒介。而Lemon仍然坚持着环游世界的梦想,他给自己定下目标:学会冰岛语,然后搬到冰岛定居。
2012 年,Julio 执导的电影《夜幕马戏团》(The Night Circus)上映。2015 年,Lemon 也终于实现了他的梦想——他在冰岛找到了一份工作,并成功定居下来。
按理讲,这应当就是故事的结局。
Julio的电影事业仍然在稳步发展,他的另一部电影《守护者》(O Caseiro)在2016年上映。然而,也在这一年,Lemon 因一场突如其来的车祸离开了这个世界,没能看到这部《守护者》。
所有关于激情、冒险与远行的梦想,在现实世界里戛然而止。这件突如其来的祸事,也给Lemon的亲友和Julio都带来了极大的冲击。
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在Lemon离世后的两年,Julio仍然会频繁梦见他。某一天夜里,Julio再次梦见Lemon。从梦中惊醒之后,一个异常清晰的念头浮现在他的脑海中:
“我要做一个游戏来纪念他。”
人的大脑,总是比行动更快。几乎是在那一刻,他就已经为这款尚未存在的作品想好了名字。
真正开始制作之后,Julio很快意识到,这其中最大的挑战其实是他自己。回头来看,他形容这是一个“相当鲁莽的决定”,因为当时的他,几乎完全不了解游戏开发。
在那段时间里,他一边要学习从未接触过的游戏制作流程,一边还要继续原本的影视工作。重写剧情、推翻美术、成员更替、项目延期……反复拉扯的五年,给他带来了持续的焦虑与消耗。
但即便如此,他始终觉得,自己要对得起这个作品。
语言,是Julio和Lemon相识的起点。因此游戏中的一切设计,也自然围绕着语言展开。
Julio并没有试图在游戏中,为Lemon“补全”一个圆满的人生。他清楚地知道,对于Lemon来说,学习语言这件事,本身就是无法被替代的梦想。
在游戏的结尾,乐檬必须直面一个残酷的选择:是取消冰岛行程,留在父母身边;还是前往冰岛,拯救世界之树。
出于对父母的愧疚与担忧,乐檬选择烧毁自己的日记,取消冰岛之行,割舍掉对于语言的热爱。他被送回了游戏开篇的那场欢送派对,父母正为他通过律师资格证考试而庆祝。
世界之树依然濒临死亡,雾气再次弥漫整个空间。乐檬逐渐意识到,自己已经失去了对语言的热爱与力量;而失去了这些,他似乎也不再是原本的自己。
最终,乐檬选择回到巴希尔群岛,直面自己既定的命运。他踏上前往冰岛的道路,作为一名勇敢的骑士,拯救世界之树,也与即将到来的死亡和解。
Julio说,他对于死亡的观念,更接近东方的视角。死亡,是人与自然、宇宙的连接。既然我们都无法逃避,他希望能够坦然地接受它。
游戏正式上线后, Lemon的亲人和朋友告诉Julio,他们在游戏中感受到了“乐檬”说话的方式和人格,就好像Lemon仍然存在一样。
这让Julio倍感欣慰。
《寻梦环游记》有一句经典台词:“死亡不是终点,遗忘才是。”
在某种意义上,Lemon的故事已经被保存到了《柠檬先生》之中,这部关于友谊、梦想和怀念的作品,正静静等待未来的玩家一次次走进、理解,并重新发现它。
到今年,Lemon已经离世十年了。
在《柠檬先生》结尾的寄语中,Julio写道:“世界正在失去一个捍卫梦想的人,而游戏就是为了Lemon这样的梦想家制作的。”
但或许,Julio 自己也是那个捍卫梦想的人。他依然从事着影视相关的工作,也在考虑继续制作游戏;他仍在学习新的语言,Julio告诉我,最近,他刚开始接触韩语。
正是这些仍在持续的学习、探索与追梦,让 Lemon 的故事没有停留在十年前。
某种意义上来说,这也是语言的力量。
2026-02-06 00:00:00
注意:本文包含《美丽毒素》和《某种物质》的剧透,以及可能令人不适的图片。
最近看了部网飞的新剧,叫《美丽毒素》。
它的剧情很简单,就是围绕着一种能让人一天之内脱胎换骨却又原地爆炸的“毒素”展开。
很多人评价这部剧的时候,都会提到24年的话题电影《某种物质》。同样是让人变美的致命诱惑,同样是肉体恐怖分支的类型片——还同样有着原地爆炸的结局。
这些满屏血浆的影视剧,都是标准的肉体恐怖片(Body Horror)。在早期的《变蝇人》等标志性电影里,肉体恐怖大都聚焦于人与科技的关系,用肉体畸变的感官刺激探讨着环境与自我的异化。
随着整容、健身和抗衰老形成产业的发展,人们开始相信身体的可塑性,不再畏惧肉体的不由己,单纯的科技变异慢慢变得不再流行,直到上面提到的几部“新肉体恐怖片”的出现。
正因为我们拥有了改变身体与容貌的掌能力,容貌焦虑从此成了新的故事内核。《某种物质》里,年迈女明星靠着注射神秘药剂,分裂出年轻完美的“自我”,最终却在两个身体对控制权的争夺中毁灭;《美丽毒素》则是把一夜之间变美,设定成了一种致命毒素的症状。
毫无疑问,这些电影都是在批判讽刺相关产业对容貌焦虑的利用,但同时电影本身其实也是在通过极端化焦虑来塑造奇观,从而吸引人走进电影院。
当然也有变美后的主角吸引观众
这种情况也不止出现在影片里。
刚看完《美丽毒素》第二集的当天晚上,B站就开始给我推送“一口气看完”的相关视频了。原片里随便几个R级镜头就噱头十足,因此这些视频的播放量都挺不错。
奇观式封面的视觉冲击,往往比议题和故事来得更为粗暴有效。巧合的是,这一现象在整容、健身和抗衰老等领域也很普遍。
前段时间我因为长痘买了一盒面膜后,大数据似乎就把我归为了“想变美”的用户,一个劲儿给我推减肥、护肤甚至是整容的内容。我并不想买,但就是因为它们的商品对比图太过强烈,才让我带着猎奇心理,想看看它到底是怎么从左侧变成右侧的。
这里就用刀哥的Cos妆对比图示意一下
如果这些内容都只是普通用户的创作,倒也无可厚非。只不过当我又一次没忍住点进一条小红书的时候,才发现奇观式封面之下,是一条“整容方案订制”的广告。
原本用来缓解现代人容貌焦虑的创作,最后又反过来把这份焦虑武器化,瞄准了这些想变美的人——这倒又和新肉体恐怖片的境况不谋而合了。
当初《某种物质》上映时,虽然影片的主旨很明确,就是为了“暴露美容工业的残酷真相”,但不可否认,这些镜头也精准迎合了观众对“身体崩坏”的猎奇欲望。因此有不少影评都提出,电影把这种对容貌焦虑的消费包装成反思。
这类讨论其实在电影里并不少见。战争片为了揭露战争的残酷,该不该一味展现血腥镜头;想要呈现性侵案中受害人的苦痛,需不需要直接拍摄实施犯罪的画面等等。
“批判还是消费”的力度把控,是相关创作一直都有的伦理困境。只是因为现在它真实出现在了现实世界的社媒广告上,才被放到了更加极端的语境里,有了一个怎么都不会错的靶。
当容貌焦虑被摆上台面,就注定会成为很多人的财富密码。如果站在这个角度来看,它能成为肉体恐怖片的财富密码还挺好。至少《美丽毒素》《某种物质》确实是站在批判的角度,也成功引发了公众对容貌焦虑的讨论与反思。更重要的是,肉体恐怖片这个沉寂已久的类型片题材确实和容貌焦虑很契合。
用最原始的血腥奇观,去包装“最当代人”的恐惧感,让观众看看在不能变美背后,还有皮肤剥落、内脏沸腾和原地爆炸这些更惨的活法,或许也是个以毒攻毒的好方法。
——毕竟能打败恐惧的,往往是另一种更深的恐惧。
《某种物质》主角的最后结局
2026-02-06 00:00:00
一月末的雅加达,南半球,雨季,热气像一层薄膜贴在皮肤上。从行人和车流里钻出来,我抬头看见了伊斯蒂克拉尔巨大的穹顶和宣礼塔,把城市的天际线划开了一截。
伊斯蒂克拉尔是印度尼西亚的国家清真寺,也是整个亚洲规模最大的清真寺之一,号称最多能同时容纳20万人。
导游把我们带到回廊下,指着墙面与廊柱,讲起这栋建筑的来路:当年清真寺招标了多个设计方案,最终中选的设计却出自一位基督徒。“印尼以此来展示国家和社会的包容”,导游说。
但我更感兴趣的是,清真寺并不只有肃穆。礼拜前后,这里更像一处巨大的公共休憩空间:有人席地而坐乘凉,有人靠在柱边刷手机,把充电线接到公共插座上,像一座安静的城市客厅。
在回廊尽头,我看见两个男孩盘坐在地上玩游戏。横屏,双手,两人的手指快得像在敲电报。“你们在玩什么?”我问。一个男孩抬起头,把手机屏幕向我展示了一下。
“Mobile Legends”,他边说,一边右手对我比了个大拇指,左手还操控角色在中路移动。
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两周前,我来到了印度尼西亚的首都雅加达,观看《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang,MLBB)的M7世界总决赛。
算上这一次,这已经是我第四次到现场看MLBB的比赛了。某种意义上,沐瞳的出海路线也为我的足迹做了很多次“扩容”——它总能把人带去一些个人旅行永远不会优先考虑的目的地:马尼拉、阿拉木图、金边,这次则是雅加达。
之前我们写过一篇跟印尼独立游戏相关的文章,里面提到过印尼在国际语境里的“隐形”:提到现代印尼,作为一个普通的中国游客,你能想到什么呢?确实好像除了巴厘岛就没了。
或许还有一些网络梗,比如印尼人很喜欢火影——我在街头看到的警察局张贴画也十分“何意味”地用了木叶的颜岩做背景
直到我给朋友带伴手礼的时候,也发现能买的无非是香烟、咖啡还有巧克力(兴许还有国人会买燕窝吧),想挑个好看点的冰箱贴都费劲。回国之后我跟同事吐槽:两百年前东印度公司还在的时候,往回卖的不也就是咖啡、香料、可可这一套吗。
但,被一万七千多个岛屿拆分成三个时区的印度尼西亚,确实是全球人口第四多的国家——就像一般人也不会知道世界第四高峰是洛子峰,可洛子峰就在那里。
这个人口第四大国,截止2025年,已经拥有接近2.3亿接轨国际互联网的网民——在一些数据里,印尼的千禧一代中,互联网渗透率已经达到了93.17%。
当一个国家有如此多的互联网用户,问题就变成:他们最公共的话题、最喜欢的数字娱乐到底是什么?在中国,这可能有很多答案:短视频、手游、网文、剧集,等等。如果局限到游戏里,恐怕不会只有一款“国民游戏”占据唯一的主流。
但在印尼,最直观的答案就是MLBB。M7的现场,把这种“国民游戏”的气氛推到了极致。
根据Esports Charts的赛事官方统计,这届M7在决赛当天的全球峰值观众数达到了568万人,沐瞳在两天内第三次刷新了由自己保持的全球移动电竞观赛纪录——与此同时,整届赛事观众里使用人数最多的语言,就是印尼语。这届比赛上,MLBB也宣布将加入在沙特利雅得举办的ENC,成为第一个加盟“国家队版本的电竞世界杯”的项目,以32支国家队的规模举行主赛事。
参与MLBB项目的国家和俱乐部很多。然而在东南亚,尤其是印尼,想把电子竞技当成一门长期事业,并不轻松。
在雅加达,我们和印尼本土俱乐部RRQ的老板AP聊到运营,他几乎没谈什么“愿景”“情怀”,开口就是算账:在印尼,做俱乐部最难的地方之一,就是组织成本被地理结构无限放大了。
这个国家由无数岛屿拼起来,从一个城市到另一个城市,不像中国一样坐两个小时高铁就到了,要组织一次比赛,有着复杂的运营成本。
印尼RRQ战队首席执行官Andrian Pauline AP(左)
“我们这里的交通和中国不一样,”他说,“你们有很多大城市,城市之间的移动成本低、基础设施也更均衡。但在印尼,真正意义上的大城市就那么几个——雅加达、泗水,可能再加上万隆。剩下大量二三线城市,不光路远,基础设施也跟首都差一截。”
这意味着,在印尼,无论是俱乐部还是赛事主办方,很难用一套标准化的办法复制活动:有的地方网络条件一般,有的地方场地和配套不足,临时补齐这些缺口,本身就是额外的成本。
在RRQ的办公室,员工们结束午餐后会开上一局MLBB
也正因为如此,深耕本土的回报才会显得格外清晰。另一支印尼战队Alter Ego在这届M7上成了“黑马独苗”,一路从败者组杀到决赛,直接让赛场外的人流都多了起来。
我们跟沐瞳国际化赛事负责人Tiger Xu聊到这件事时,他提到一个很具体的场景:Alter Ego从败者组连赢三场、确定闯进总决赛之后,场外嘉年华的人数几乎是“肉眼可见”地涨起来了。
很多粉丝会自发坐大巴、组队坐火车赶来,只为了离他们的主队更近一点——哪怕只是站在大屏前看,也要站在同一群人里一起看。
那一刻你会明白,所谓“国民游戏”最国民的地方,不在于它有多少下载量,而在于它能把一个国家里原本互不相干的人,聚集到同一处,这就是M赛的意义。
M7嘉年华的现场堪称恐怖的人潮
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看一场将近有600万人同时观看的比赛是什么感受?
和其他有着巨大赛场的电竞赛事相比,这种感受反而是不在场内的,因为你眼前的场馆并不大。
M7的赛事主舞台设在Tennis Indoor Senayan,是2018年雅加达亚运会期间的网球比赛场馆(巧的是,MLBB也入选了今年爱知·名古屋亚运会的正式项目)。但归根结底,它是个尺寸不大的室内体育馆:一眼能望到顶棚的大梁,四目望应该总共也就几千个座位。
受限于东南亚地区的基建规模,几次M赛的现场,光从“人头数量”上来讲,没那么震撼。
但实际上的声浪又是另外一回事了:主持人一喊口号,大家照样会跟着吼;团战一打起来,照样会有人拍椅背、跺地板、应援棒敲击得咔咔响。
最重要的是,这里并没有国内很多赛事的规规矩矩,观众们应援甚至可以登记后带着几面大鼓进来。鼓点一响,氛围就从看比赛变成了观众也参与进来。
也正因为场馆装不下所有热情,场外的嘉年华才更像“玩家自己的主场”。主场馆隔壁的露天区域,在M7期间变成了一片被临时搭出来的游乐场:超大场地、密集摊位、巨大人流。
对买不到赛场票的玩家来说,嘉年华便成为了MLBB的爱好者和电竞粉丝们汇聚的地方。电音表演、KOL见面会、赞助商展台、英雄模型合影点……雅加达的交通并不方便(甚至可以说是超级超级巨大拥堵),排队、合影、抽奖、换周边的人群,基本都不是顺路来看看,而是把一整天交给了MLBB。
游戏角色翀的气球模型,拍下来十分像……AR做上去的一样,但确实是个真的
周边摊位也定住了我一会儿:我想在战队摊位那里,买一件场馆里看到过的液体(Team Liquid)棒球服,25周年纪念款,袖子上还绣了个汉字的“馬”。
大概长这样
摊位小哥跟我确认了半天想要的款式,最后摇头:售罄。他先盯着我看了两秒,像是在判断我从哪儿来,然后试探着问:“China?”
我点头。他一下子兴致上来了,教我去关注他们的社交媒体,说后面可能会有抽奖活动。聊着聊着,他反过来问我一句:“中国人也玩MLBB吗?”
我想了想,说Moonton本身就是一家中国公司。他愣了一下,露出那种“噢——原来如此”的表情,然后很快就把话题跑了个偏:“我们街上的汽车现在很多都是中国的!”(雅加达街头确实有无数的比亚迪,正在逐渐取代丰田的地位——来自我们的导游)
然后,他很快就低回头开始看Alter Ego的比赛。我觉得这可能有些忽略了店铺的业务,但实际上并不影响,因为现场的印尼观众都开始聚到大屏前看Alter Ego的比赛去了。
在嘉年华现场,你会反复听见Alter Ego的名字——其实都不需要认识他们每个人是谁,东道主独苗队伍、从败者组一路杀上来,在什么项目里,都会让赛场之夜变成“必须发生点什么”的夜晚。
当然,电子竞技从来不负责圆满。总决赛里,来自菲律宾的Aurora PH用4:0把Alter Ego压了回去,几乎没给主场留下太多反扑的缝隙。
这对印尼观众来说有多难受呢?打个比方,MLBB的世界赛格局一直是印尼和菲律宾的“两强”并列,有点类似隔壁《英雄联盟》的LPL和LCK——而菲律宾是更像LCK的那方。
握手、拥抱、灯光一换,胜者走向舞台中央,败者转身退场。Alter Ego的老将Nino走在最后,脚步很慢。
但让我印象尤其深刻的,反而是Alter Ego退场时的场景:败者队员们并没有顺着选手通道黯然离去,一头扎进后台。我看着Nino走到出口处,隔着护栏,和挤在那里的印尼本土观众拥抱、握手、接受他们的安慰——没有太多语言,只有拥抱。
我想,这就是你很难在别的电竞赛场幕后看到的东西。在MLBB之外的赛事里,我很少看到电竞从业人员和普通观众的距离可以这么近——无论是选手还是观众,这款游戏对他们来说,就是最本土的比赛,也是他们的生活。
3
在雅加达看完比赛后这几天,我越来越感觉到:MLBB之所以在印尼——乃至更大的东南亚、东欧和中亚成为国民级游戏,本身并不只是因为它是一个长青的爆款。
在我们和印尼电竞协会(PBESI)的聊天里,这一点也被用很朴素的语言点了出来:PBESI的国际关系负责人Eddy Lim告诉我们,印尼的电竞热度并不是“只在雅加达”,它会随着城市和岛屿散开。
不同地方的条件不一样、网络和基础设施也不总是稳定,但恰恰因为印尼是群岛国家,这种分散的地理结构反而让“手机上的共同语言”显得更珍贵——当你很难用一套中心化的方式把所有人聚在同一个线下空间里,线上娱乐和移动电竞就自然承担起了连接的作用。
Eddy提到,从数据上看,“在移动电竞或整体电竞的观看量上,印尼在亚太地区的贡献可能超过50%”,并且这背后对应的社会现实是:在印尼,“电竞就是一种娱乐内容,尤其对年轻一代来说”,印尼也因此是“整体电竞市场里非常领先的市场之一”。
所以在雅加达的M7之旅,我会遇到一种很“顺理成章”的卷入感:你不必懂BP和版本,也会被人问起赛况;你不必买到票,也会在嘉年华的大屏前站到散场——因为对很多人来说,这本来就是周末该做的娱乐之一。
也正是在这种“全民娱乐”的底色之上,MLBB的野心才显得不那么像一句口号。M7总决赛现场,官方也公布了一组未来规划。
在2026年,官方会搭建一个全新的五大赛区框架:东南亚SEA、东欧中亚EECA、欧洲中东及非洲EMEA、东亚EA,再加上新增的美洲AMER。下一届世界总决赛M8将去往土耳其伊斯坦布尔——这是这项赛事第一次把“世界赛”真正搬进欧洲;外卡赛则落在泰国,整个赛程横跨两个大洲,在电竞赛事历史上也是第一次。
沐瞳科技CEO Cloud在决赛现场宣布了这些信息
换句话说,MLBB像一阵巨大的风。但风之所以能吹得这么久,不是因为它每年都能制造奇迹,而是因为在每一个主办国、每一座城市、每一块屏幕前,总有人愿意把这条路一点点拓宽。
来雅加达之前,我读了一本英国记者写的书,叫作《印尼Etc:众神遗落的珍珠》。书里更多写的是爪哇之外的列岛,这里就不展开了。只是这个书名本身很耐人寻味:Etc(等等)指的是印尼独立宣言里,有很多没写清楚的社会事宜被一个“Etc”一笔带过了;“众神遗落的珍珠”则指这个国家的许多部分,长期处在一种被忽视、被简化的“隐形”里。
而M7的slogan是“Let the World See Us”,让世界看见我们。某种意义上,它恰好和那种“隐形”形成了对照:
在这片被岛屿切割、也常被外界用“等等”概括的土地上,电子竞技反而成了一种清晰的、迈向全球的声音。