2024-11-22 15:00:00
这款跌宕的作品,终于来到了世人面前。
距离《潜行者:普里皮亚季的召唤》发售已经过去十五年,再次见到这片核灾难后的禁区,我不免有些恍惚。
某 种意义上说,刚刚发售的《潜行者2: 切尔诺贝利之心》,实现了游戏史上的一项特殊成就。这个由乌克兰开发商GSC缔造的游戏系列, 开发过程实在是过于曲折:脱胎于知名科幻小说《路边野餐》,早在2004年E3游戏展上就声名大噪,却延宕多年才得以面世,旧作完结后一度销声匿迹近十年;2018年终于宣布系列重启,却被之后的俄乌战乱阻挠了开发进程,再次反复跳票……
但在这些debuff之下,《潜行者2》还是以完整的姿态面世了。光看Steam首日一万多条评价、 81%的好评率 ,基本上可以确定这是近期最成功的单机大作。
这三个月来,玩家们被索尼的《星鸣特攻》、育碧的《星球大战:亡命之徒》和生软的《龙腾世纪》轮番洗礼,欧美大型单机游戏呈现出一片衰败之势。到了今天发售的《潜行者2》,也总算是为这个赛道止住了一些颓势。
考虑到《潜行者2》依旧是自成一派的高难度小众玩法,这样的成绩更为难得。
但其实在游戏的开头,你就能感受到《潜行者2》依然是系列“古典”的风味。 闪电、卡车和主人公,因为一个简单的理由闯禁地,这一套组合下来,几乎是对《潜行者》前作的致敬,老玩家看了大概率会说“对味了”。
没有交代背景、没有自我介绍,只有巨大的探测器和诡异的核战废土。
迎接我们的,只有背包里的东西已被洗劫一空的男主。 这就是《潜行者2》跟玩家打招呼的方式: 欢迎来到完全不讲道理的变异区。
1
按照官方的透露,《潜行者2》的剧情流程大概要40小时,但从我的提前体验来看,这个数字明显省去了海量内容,显得太过保守,仅是探索游戏的前两个区域,不知不觉就花去我30多个小时。
这倒不是说游戏的内容充实到何种地步,其实回顾这30小时,大部分时间我是在为“硬核”这个词交学费。
互联网固定了斯拉夫人的标签:狂野、硬核、不走寻常路,到了游戏上亦是如此。和《潜行者》风格相仿的《逃离塔科夫》和《地铁》系列,都借着各自的成功让人们认识了“毛式游戏”独特的游戏风格。
游戏包含俄语配音
此刻的《潜行者2》也不例外。在游戏尚未登台的这些年间,市面上的大部分FPS游戏都在设法简化迭代,让玩家的游戏体验尽可能简明流畅,导致我在上手《潜行者2》时,花了不少时间适应 “毛式设计”。
最直观的是你手里的枪械,你离不开它们,但它们并非百分百易用可靠。武器会有耐久,耐久越低武器越容易卡壳,解决方法则是重新装弹拍一拍,但在交火时,这几秒钟可能就要了你的命;
不同的武器对应不同口径的弹药,如果敌人使用的弹药不同,你的消耗有时没法及时得到补充;
最需要克服的,还是大多数枪械用起来都很艰难,开火经常散射打偏,想要改造一把趁手的兵器则要付不少钱,玩家前期很难负担得起。
靠着这些武器,你要面对的敌人却能几下致其于死地。主角没有什么呼吸回血,敌人的攻击几下就能让你倒地不起,甚至哪怕挨上一下,主角大概率就会被打出“出血”的debuff,还得第一时间打绷带止血。
这种难度设计下,面对怪物和人类的体验截然不同。怪物会不顾一切向你突脸,例如前期最令人头疼的吸血怪,玩家的机动性往往跑不过,通常都会演变成补给品的消耗战;
吸血怪照例在序章充当新人杀手
但在面对人类时,你的表现又要尽可能“战术”:战斗前必须先找掩体,利用各种拐角分割敌人,开火尽量点射打头。
在总结出这些经验之前,死亡则是家常便饭。
其实如果仅是这样,《潜行者2》和十多年前的三部曲本质上无二,甚至可以形容其为“原汁原味”,依旧是拿着螺栓四处探路避险,想尽办法求生囤积资源的一套玩法,难度颇高,但适应了就有独特的乐趣。
螺栓探路的机制得到了保留
但不论是更换引擎,还是对许多细节进行迭代,GSC显然也想让《潜行者2》更进一步。只是所有人都没料到,这不大不小的一步会有这么艰难。
2
其实不少人了解到《潜行者2》,多少还要拜开发团队曲折的经历所赐。
多年前的《潜行者》三部曲让乌克兰工作室GSC自此扬名,然而这个IP自此之后却一度销声匿迹,续作有消息没多久就宣布胎死腹中,之后新的团队宣布接手重启,结果一等就是十年。
俄乌冲突愈演愈烈后,那片遥远土地上发生的一切,开始以各种方式传到人们耳边,游戏开发者受波及的消息也屡见不鲜。
《潜行者2》背后的GSC制作组,就是这样一伙不走运的人。有关制作组的遭遇演变出了许多版本,官方也透露过他们的团队一部分迁离总部,少部分仍然留在乌克兰城市基辅,不时要面临战乱和断电。
虽然流言四起,但《潜行者2》开发受到影响成了不争的事实——游戏已经跳票六次,以至于让一些粉丝的预期开始不断降低,甚至到了“游戏能出就算胜利”的程度。
好在游戏有惊无险地发售了,只是一通体验下来,这种不稳定的开发环境所带来的影响,或多或少还是带来了另一层疑惑——你或许很难分清,游戏中的一些内容究竟是制作组有意为之,还是因为客观原因未能达到应有的水平。
和前作的区域性世界有所不同,《潜行者2》给自己标榜的是“开放世界”。按照字面意思,玩家可以随性探索,然后邂逅各种各样的内容。
但在流程中把一切内容串起来的,其实还是大大小小的任务。
短暂的开场过后,这场冒险的首要目的,成了寻找出卖主角的幕后黑手,玩家要在各个势力地领地间,用自己的体力劳动换来情报,也是换取前往下个地区的权限。
那游戏的开放世界呢?确实有,打开地图能看到整个世界很大,但想要从一个区域踏入另一个区域,玩家依旧要老老实实跟着主线走,本质上和前作的流程没有太大变化。
当然,能肯定的是制作组的技术力确实有所上升,跨区域不用再像前作频繁地黑屏加载。
在一些看不见的机制上,《潜行者2》的做法又显得十分老派。譬如,如果玩家坚持推进,走出游戏的第一个聚落后,迎来的理论上就是一个潜行任务,大概率也能看作玩家是否接受《潜行者2》的分水岭。
之所以说是“理论上”,是因为游戏的潜行难度过高,或者说判定过于直白严苛,如同沿袭了一些老游戏的设计,容错率极低。
当玩家需要接近一座军事基地,从正面只要稍微露一点脚步就会被哨兵发现,即便压低身姿也会被高处的人看到,即便你成功发现了另一条密道,依然躲不过NPC的视线和耳朵,重复尝试多少次,也基本免不了和整个基地的人一战。这个时候,玩家大概率会去怀疑这是游戏设计的问题,是否“硬核”反倒是次要的。
杀光敌人也算是“硬核潜行”
好在如果你能撑过这场恶战,游戏倒也能从另一个角度,弥补你“不擅长潜行”的挫败感——这个时候敌人的尸体都快堆成山了,一顿搜刮下来根本不缺物资。
时过境迁,“摸金”“搜打撤”这类玩法近两年开始被坊间青睐,让不少玩家开始了解这一品类的乐趣,轮到《潜行者2》时,过去算得上另类的“毛式RPG乐趣”,反倒成了如今的一个亮点,某种程度来说,也算是《潜行者2》赶上的另一种时代红利。
四处搜刮囤积的乐趣
不过正如前面所说,游戏的推进离不开任务,对于这套收集系统亦然,好东西还是离不开各种任务,玩家的大部分时间,其实免不了要帮NPC干各种脏活累活。
复刻前作的站桩对话
可能制作组也理解,这个过程重复多了会显得无趣,所以又升级了《潜行者》独特的A-Life系统。
简单解释这个设计,就算游戏中的生物会按照一定逻辑自行运动,营造一种世界在动态运转的感觉,玩家每次到一个地方,都会发现环境有所变化。
GSC表示他们把这个系统迭代到了2.0,不过具体提升在哪,制作组没有明说。只是从一些细节来看,《潜行者2》距离相对真实的世界,确实还有一段距离。
游戏中不定期会发生一种“大喷发”现象,类似前作中的“电磁风暴”,周遭的环境会在短时间内发生剧变,天空直接变为血红色,这时任何在外逗留的人都是死路一条,如果你跑到营地观察,会发现NPC们会一同跑向最近的避难所。
这可能是NPC们少数行动符合逻辑的时刻,在此之外的场合,NPC的所作所为反倒处处给人一种不协调感:在黑漆漆的房间里摸黑工作;面对着墙走路;当你大老远赶回酒吧,里面的人在尸体前依然有说有笑。
或者该说禁区的人已经对死亡习以为常
另一方面,当我跑到营地,和每一个NPC搭上一句话,对方也只是回复给我一句不痛不痒的话,之后他便一直站在原地,和我再难有什么联系。
而当主角探索世界时,在外面更多看到的,只是残垣断壁和诡异的超自然现象,偶尔还会有几只怪物,除此之外大多都是荒无人烟的场景。
确实可以用禁区的末世感来解释,但,费力探索结果毫无收获,多少也算是折磨着玩家的耐心,反倒不如跑任务来得实在。
3
GSC成员曾对外表示,《潜行者2》也受到时代的局限,他们当时有一些好点子,但在技术上难以实现。
通常来说,有关游戏性能的表现我们并不会过多提及,但在《潜行者2》这里,配置能否达标对玩家的体验其实挺关键的,技术进步确实为《潜行者2》塑造了值得引以为傲的内容——视听体验带来的沉浸感。
户外经常能遇到堪称超自然现象的恐怖气候,非常有沉浸感
在一些昏暗的地堡或地洞里,其实没有张牙舞爪的敌人,但借助打光和音效的元素叠加,反倒给人一种“心理恐怖”的味道,玩家几乎全程要在这样的绝望感中摸索。
在游戏开场不久,玩家能遇到一个可选的支线任务,一个多维度展示《潜行者2》特点的任务,有人拜托玩家前往一片罂粟花田,拿回自己的传家宝。这片花田本身也是一处超自然环境,活人步入其中就会昏昏欲睡,像是会被汲取生命能量,准备不当就会葬身其中。
听起来确实很唬人,但玩家要做的,其实只是在花海里快速来回跑腿,玩法本身没有多少新意。
与此同时,这个任务也体现了《潜行者2》的一大特色:不同的选择收获不同的结果。事成之后,玩家可以选择把战利品物归原主,也可以用它和一个陌生人换一把独特的武器,而你也可以有第三种选择——先把陌生人的枪拿到手,再反手干掉对方拿回战利品,然后再完璧归赵。
不过相比来说,任务的过程其实更值得说道。在步入那片罂粟花海时,你接下来的体验能到何种高度,取决于你的画质、特效水平能拉到多高,。
或许是得益于虚幻5引擎的实力,《潜行者2》内的景观质量非常精细。最高画质下的这片花海,除了本身诡异的美丽,漫步其中还能听到亡者的低语,搭配上诡异的音效,明明没有实质性的敌人,反倒让人开始不寒而栗。
通常来说我是个对画质不太在意的玩家,但面对《潜行者2》时,还是能察觉出不同画质带来的体验着实是天差地别。
如果你的画质一般,这个任务则会显得平平无奇
官方其实也早给玩家打过了预防针,按照此前发布的配置表来看,《潜行者2》的硬件要求并不算低。
另一方面,《潜行者2》的配置门槛并不单单限制着玩家观景,也多少在暗示玩家,要对游戏的优化做好心理预期。
在我的旅程中,就见证了不少哭笑不得的时刻。在一个调查任务中,我只身闯入一座军事基地,因为战斗中无法存档,在反复死了几小时后,我已然是草木皆兵,任何一点声响都会架枪瞄准。
不过等我屏住呼吸,循着声响搜查了整栋大楼半小时后,才发现所谓的响动不过是尸体在不正常地四处翻滚飞行,和场景发生碰撞,诸如此类或大或小的模型问题,几乎每场战斗都会发生。
也许也可以用超自然现象解释
结语
在《潜行者2》发售前,有人曾问我用不用补票前作三部曲,我当时的建议是看看别人玩就好,毕竟前作太过古老,在汉化和机制上不可避免存在一些遗留问题,不如直接适应《潜行者2》崭新的设计。
如今再来看《潜行者2》,我又有点意外。从《潜行者2》开始的前十分钟,扑面而来的第一感觉,依旧是那种其他游戏模仿不来的独特,但再仔细一看,游戏里的设计又太过熟悉,如果你愿意,甚至可以看做一部老游戏的重制版。
好在《潜行者2》跌宕漂泊的十年间,外界环境也在变得更好。就在上周,《潜行者2》的预购销量来到了Steam周榜第四名,正式发售后的几小时内,同时在线人数则突破了十万。
这么多年过去,可能有很多玩家早已不知道这个曾负盛名的游戏系列,“毛式游戏”也被加上了愈来愈多的风格标签,但好消息是,时隔十五年复活的《潜行者》,依然能被现代的玩家所欣赏。
2024-11-22 15:00:00
前几天,我去了在上海举办的Weplay游戏文化展。
作为一个本土的“独立游戏展”, Weplay的参展者们大多讲究一个“螺蛳壳里做道场”,利用各自有限的场地和材料,做出最能体现自家游戏特色的展位布置。今年也不例外。
全场最有大型游戏展氛围的《RATATAN》展区
《她杀》将展位布置成了一个案发现场
《8号出口》则是简单还原了地铁口
《矿工与山神》的“极简”摊位
游研社也携我们所运营的中国音数协游戏博物馆在现场布置了展位,同样也在如何呈现本土化的复古怀旧风格上花了不少心思,所幸效果也不错,在现场吸引到不少玩家和开发者的驻足。
这种“接地气”的本土氛围可以说是Weplay与生俱来的,但这一届Weplay现场的国际化则是我始料未及的——现场的海外制作者和参展商数量,远超我的想象。
好几个展台从名字上,就能看到是来自海外的团队,瑞士文化基金会,加拿大游戏展区,新西兰游戏,日本游戏产业联合。
在“新西兰游戏”展台,我询问了一位正在给玩家发放宣传小册子的外国工作人员,她说他们并不是来自同一个团队,而是新西兰的多个游戏被打包到一起,报名参展了本届Weplay。
恰好和我们对Weplay“规模不大”的印象相反,这些来自海外的厂商们大多感叹这场展会的体量远超他们想象。
《哥布林弹球》的作者在来到Weplay的现场前,以为这只是一场沙龙性质的小型活动,完全没想到会是一场这么正式的大展会。更重要的是,现场的玩家们依然都保持着的热情,整场展览也都保持着独立游戏的专业性。
除了靠组织抱团参展,现场还有不少海外开发者是完全靠自己找上Weplay的。
赛博朋克DBG《深入矩阵》就是这样一个自行参展的游戏,我问它的开发者,他是怎么知道Weplay这个展览的消息,他的回答是:因为在网上看到说《杀戮尖塔》在中国卖得非常好。
在搜到Weplay的消息后,这位西班牙的开发者与经常交流的开发者朋友们聊了聊,很快就约上《英雄队伍自走棋》的开发者一起报了名。两家工作室共享一个摊位共同参展,既来了次上海的网友面基之旅,也分摊掉了一半摊位费。
来到现场前,他们也以为Weplay就是几张折叠桌一摆、一块便宜的丝绒黑布一铺的独立游戏交流会——在西班牙,类似性质的展会很多,但规模都要小得多。更重要的是,玩家和同行的交流并没有因此被稀释,依然让他收获了不少针对游戏的好建议和潜在的合作伙伴。
来到展会的第一天中午,我还参加了一场《冰汽时代2》开发商11Bit的采访。由于大家聊得太深入,超出了会议室的可用时间,于是我们一合计,就来到电梯旁的空地上继续采访,结果还引来观众凑上来旁听。这在其他大型游戏展会上几乎不可能见到的场景。
为了给大家提供更好的交流机会与交流环境,在本届Weplay举办期间,我们也在中国音数协游戏博物馆的临时展厅,办了一场“博物馆之夜”,邀请了百余名开发者们聚集在一起吃吃喝喝,畅谈自己的开发故事与游戏体验。
这场派对最特别的地方,无疑就在于它开在博物馆里——现场的展品成为了链接不少人童年的桥梁。
在我路过藏品区的几趟里,就听到两波开发者用听不懂的语言(也可能是方言),围在同一件展品前一边拍照一边聊天,然后传来我唯一能听懂的哈哈笑声。
氛围这个词,是我这两天在这些开发者口中听到最多的一个词。
展会期间,我在几个海外开发者那里听他们提起《黑神话:悟空》。但他们并不是因为这款现象级游戏,才看到了中国游戏市场的潜力,而是在靠这款游戏,印证了他们几年前就有的判断——他们看好中国游戏市场的氛围,也看好它的发展。
像Weplay这样的展会,在前两年还给人一种“国内独立游戏抱团取暖”的感觉,而在今年就已经靠着慢慢积攒起来的口碑,吸引到不少海外开发者和发行商,成为了一个既接地气又国际化的独特展会。
在展会的第二天下午,大家都不再那么忙碌,一些参展者也开始收拾摊位、互相串门。这一刻的Weplay,开始变得更像一个大型聚会。
临近闭展时,我站在一款球队主场城市经营类游戏《足球大亨》的摊位旁。这款游戏是由波兰的发行商Huqiao带来的,他们的摊位即使在现场也算上最简洁的那一档。
收摊时,他们除了装进背包里的电脑,唯一要带走的家当就是一盆放在展位一角的绿植。出馆的过程中,就看见他们提着用塑料袋装着的绿植,一边走一边不时和相识的人聊上几句,就像买完菜遇见邻居一样。
他们爱用成语的主页也很有意思
而更多参展商们,也已经开始卸下自己的工作身份享受其中:发行商会和来接爸爸下班的孩子用布展道具玩起积木游戏,开发者们也都开始忙里偷闲跑去别家试玩游戏,去其他摊位看看还有没有什么谷子能买。
他们既是在工作,也是在做最真实的自己。或许正是因为这些无比接地气的瞬间,才是吸引到这么多来自世界各地开发者的原因,也是他们为什么会看好国内的独立游戏市场。
2024-11-22 15:00:00
但愿夜场不会刷新僵尸。
据英国《卫报》11月19日报道,《我的世界》开发商Mojang工作室宣布与默林娱乐公司达成协议,在英国和美国开设以《我的世界》为主题的一系列游乐设施、景点、酒店客房和零售店。
根据协议条款,默林娱乐将对前两个景点投资超过8500万英镑(约合人民币7.78亿元)。这两个景点预计于2026年和2027年分别在英国和美国开业,建在现有的主题公园内,或者建成为新的市中心景点。
合作口号:“让冒险成真”(Adventures Made Real)。
按官方新闻稿说法,这些主题景点将会包含“数字化现实生活体验”,供游客解锁“独家游戏内容”的“接触点”,以及“首创的《我的世界》主题住宿和餐厅概念”。
新闻稿中的“村庄”概念图
官方还放出了一段只有24秒长的预告视频,先是展示了一台矿车钻矿洞的游戏画面,后又将视角淡入到现实中的过山车,穿过游戏中的传送门。
总部位于英国的默林娱乐,是欧洲最大、全球第二大的主题公园运营商,仅次于迪士尼。默林娱乐在全球23个国家运营超过135个景点,其中包括乐高乐园和杜莎夫人蜡像馆。
上海乐高乐园就由默林娱乐运营,预计明年夏季正式开园
此前默林娱乐已经与玩具品牌乐高、幼儿品牌《小猪佩奇》建立全球合作,跟电子游戏合作则是头一遭,首次合作的对象就是《我的世界》这一全球最畅销的电子游戏,而且目前看来,主要是由微软方面推动的。
微软游戏特许经营开发副总裁凯琳·沃尔特斯(Kayleen Walters)就提到:“从数字角度看,我们无处不在。从实体角度看,默林无处不在。关键在于,我们如何将《我的世界》拓展到游戏之外。”
除了游乐园,一部跳票多年的《我的世界》改编真人电影将于2025年4月上映;今年早些时候,网飞也宣布计划发布一部根据《我的世界》改编的动画剧集。
《我的世界》大电影预告片
总之我们不难察觉到,微软方面已经把《我的世界》当做自己在游戏产业方面的一张重要王牌了。
以目前的状况来说,财大气粗的微软在“游戏实景乐园”方面可能确实是有些落后了。
任天堂在2015年就与环球影城建立合作关系,开始兴建“超级任天堂世界”主题园区。2021年,位于日本大阪环球影城内的“超级任天堂世界”园区正式推出。两年后,美国好莱坞环球影城内的园区也开张营业。
日本环球影城“超级任天堂世界”宣传海报
到下个月,更是连新建的森喜刚区域都要开放了。
在国内,如《王者荣耀》《剑网3》等游戏,也早早与各地现有的主题公园建立跨界合作关系,多次开展联名活动。
《王者荣耀》曾与环球影城联动,也与哈尔滨冰雪大世界展开了多年的合作
至于海外优质游戏IP联名的主题乐园和园区,于国内还前所未见。不过,考虑到国内的基建能力,以及任天堂游戏和《我的世界》在国内的广泛受众,有生之年我们或许也能够见证,一家“超级任天堂世界”或《我的世界》主题公园在中国诞生。
2024-11-21 16:45:00
11月21日,无畏契约源能亚洲邀请赛(VALORANT Radiant Asia Invitational,以下简称“亚洲邀请赛”)在中国四川成都量子介电竞中心正式开赛。来自不同赛区的8支队伍将集结成都,在享受亚洲邀请赛这一亚洲无畏契约年终欢乐聚会的同时,一同向首个亚洲邀请赛冠军发起冲击,争夺亚洲邀请赛冠军的荣耀。
本次亚洲邀请赛集结了来自于VCT CN联赛和VCT太平洋联赛的众多知名电竞队伍。其中来自VCT CN联赛的队伍包括2024全球冠军赛冠军EDG和在全球冠军赛舞台上表现亮眼的TE,以及在2024VCT休赛期官方授权赛事综合表现出色的BLG。VCT太平洋联赛的队伍包括DFM、DRX、GEN、PRX和RRQ,5支队伍数十位外国选手已齐聚成都,他们可以在赛事期间体验成都丰富文化生活并为玩家和观众带来属于VCT太平洋联赛的独特电竞魅力。
11月21日,亚洲邀请赛首轮揭幕战将在TE、RRQ、PRX、GEN四支队伍间展开,VCT CN队伍TE将首次在赛场上与太平洋劲旅RRQ初次交锋,争夺亚洲邀请赛的首场胜利。2024全球冠军赛冠军队伍EDG将在11月22日第二个比赛日与观众见面,他们将迎战来自VCT太平洋联赛队伍DFM。而另一支VCT CN队伍BLG将在22日面对VCT太平洋联赛队伍DRX。
亚洲邀请赛将于11月21日-12月01日进行,本次亚洲邀请赛分为小组赛和淘汰赛两个阶段。参赛的八支队伍将在11月21日-11月25日进行小组赛瑞士轮比赛,前四名将进入11月28日-12月1日的淘汰赛。淘汰赛阶段依旧采用双败淘汰赛制,除败者组决赛和总决赛赛为BO5外,其它比赛均为BO3。最终脱颖而出的两支队伍将在12月01日的总决赛上,争夺争夺亚洲邀请赛冠军的荣耀。
本次亚洲邀请赛希望为玩家和观众带来更多丰富多元的活动内容,以及更欢乐轻松的观赛体验。11月24日将举办十决斗表演赛和全明星选手表演赛。远道而来的朋友们首次集结,VCT CN联赛和VCT太平洋联赛均将派出五名选手,由两个联赛年度最佳选手ZmjjKK和t3xture带队混合分组、默契配合,并为玩家们带来一场趣味满满的欢乐对抗。
本次比赛还将凭借天府之国丰富的旅游资源,为来自世界各地的参赛者和观众带来精彩的电竞赛事体验。届时,他们还可以体验赛事之外的休闲娱乐和文化探索乐趣。希望在这里,观众和选手不仅能体验到比赛本身,更能享受到熊猫之都、美食之都所带来的文化交流盛宴。
亚洲强队巅峰对决,闪耀群星齐聚成都。究竟最终谁能捧起亚洲邀请赛的冠军奖杯?让我们拭目以待,一起享受这场无畏契约年终盛典吧!观众可以通过赛事官网vct.qq.com、无畏契约启动器、掌上无畏契约、虎牙直播、斗鱼直播、bilibili直播、抖音游戏、腾讯视频、腾讯体育、新浪微博、微信视频号、百视通观看赛事直播。在各社交媒体关注@无畏契约电竞,了解无畏契约电竞赛事的最新消息!
2024-11-21 14:55:00
Bioware(以下简称“生软”)的RPG新作《龙腾世纪:影障守护者》已经发售了两周,但关于游戏的讨论度却并不高。更确切地说, “文化战争”和DEI要素的确让游戏获得了不少场外关注,但《影障守护者》游戏本身却鲜有被人提及。
《龙腾世纪》系列并不是什么默默无闻的主,就在10年前,《龙腾世纪:审判》曾拿下过TGA的“年度游戏”头衔,也经常被人拿起来和一年后发售的人气作品《巫师3》进行对比。在更早之前,系列首作《龙腾世纪:起源》被不少RPG玩家视为一代经典,并冠以了“《博德之门》精神续作”的称号。
即使到了2024年,《龙腾世纪:起源》的剧情讲解视频仍然有可观的播放量
但是当该系列的第四作时隔十年终于发售,《龙腾世纪:影障守护者》除了被拿去在“文化战争”里当枪使,反倒成了个几乎无人问津的状态——既没什么人夸,也没什么人喷。
在昨天公开的今年TGA各奖项提名名单上,发售前还被视为今年种子选手《龙腾世纪:影障守护者》更是只获得了“无障碍创新”一项提名。
不论是在行业内还是玩家间,《龙腾世纪》都宛如从“小甜甜”变成了“牛夫人”。所以在它身上究竟发生了什么?
1
10年的沉寂期,对于《龙腾世纪》是一个绕不开的坎。
系列的上一作是2014年的《龙腾世纪:审判》,这期间《龙腾世纪》系列几乎没有刷过多少存在感,连IP改编手游都没出过几个。在那些没有兴趣去十年前“考古”的新生代玩家眼里,《龙腾世纪》不亚于一个陌生的新IP。
对于国内玩家来说,还要加上一个语言门槛:生软的两大看家RPG,不管是《龙腾世纪》还是《质量效应》,在此之前都没有任何官方中文。
尤其是《龙腾世纪:审判》,对白超过了80000句,大约是《质量效应3》的两倍,还没算上游戏中的“战争桌”中涉及的大量纯文字内容,这对于用爱发电的民间汉化组来说绝对是个艰巨的考验。
2020年,天邈汉化组回应《龙腾世纪:审判》的汉化进度时提到其文本量“一骑绝尘”
发售后很长一段时间,《审判》都只有机翻+人工修改的粗糙汉化,大致走向或许能连蒙带猜,一到细节全部抓瞎。为爱发电的精翻补丁一直到了今年9月才正式发布,距离新作发售只差了2个月。
在这个基础上,生软的RPG又有一个对新人不太友好、却让老玩家视若瑰宝的 “存档继承”要素:不管是《龙腾世纪》还是《质量效应》系列,玩家都可以通过官方提供的各种手段,将自己的前代存档继承到游戏中。
存档继承的重点是玩家在前代中做出的众多选择,小到主角的浪漫关系,大到派系领袖的选择和一些重要角色的生死,都可以通过存档继承系统带到下一个游戏中。而新作也会在对应的剧情回应这些过往的选择。
《龙腾世纪:审判》发售时官方提供了一个名叫“Keep”的工具,让玩家可以更自由地来设置和管理继承存档,不过《影障守护者》并未继承“Keep”
比如在《龙腾世纪:起源》中,玩家可以让自己的同伴“阿历斯泰”成为费罗登的国王,而在之后的两代游戏中,他都会以国王的身份再度登场。玩家也可以在起源中让其他人成为国王,从而影响续作中这些相关环节。
这个设计让系列的玩家有了更高的沉浸感和参与感,Steam也让大家保留存档变得更容易,但这多少还是提高了作品的入坑门槛,虽然新玩家可以选择无视前作直接开新存档,但是非继承的新存档往往默认前作都做出了“坏选择”,显然是在鼓励大家去游玩前作。
在生软还能快速产出新作的时代,这还不算是个问题:《龙腾世纪:审判》作为第三作,和二代相隔也就3年,和首部作品《龙腾世纪:起源》隔了5年,对于不少玩家来说,还是可以回头填坑的年代差。
但“龙腾世纪4”却花了10年。
2
“龙腾世纪4”磕磕绊绊的10年,某种意义上也是生软自身的缩影。
在《龙腾世纪:审判》拿下TGA年度游戏后,生软就走上了下坡路,接下来的两部作品《质量效应:仙女座》和《圣歌》的综合质量都不尽如人意,也让生软自身的口碑一落千丈。
一些采访报道中提到生软内部曾经迷信被称作“生软魔法”的经验主义:不管开发过程如何艰难,临发售前的几个月都能将它们拼凑起来,像是《质量效应》三部曲、《龙腾世纪》的《起源》和《审判》这几部公认的成功作品中都有出现这种“临阵磨枪”的赶工行为,进一步增加了管理层对“生软魔法”的迷信。
《龙腾世纪》的制作人Mark Darrah曾形容这种不健康的开发节奏就像个“曲棍球杆”:前面是很长的平缓期,突然就毫无征兆地进入高强度的加班冲刺阶段。
“生软魔法”带来的极高的工作强度和压力,对于员工来说自然是痛苦过程,一些人甚至因此换上了心理疾病而不得调养数月。而同期并行开发的其他项目,也受到了不同程度的波及。
前Kotaku编辑Jason Schreier写过一本名为《像素工厂: 游戏开发背后的成功与混乱》的畅销书,《龙腾世纪:审判》开发中的血泪史是其中的代表性章节
在2015年后,《龙腾世纪》的项目组原本是在开发名为“Joplin”的项目,在这个原定计划的“龙腾4”中,制作团队吸取了《审判》的教训,希望将规模控制在小而精的范畴中,内部的反响也不错。
根据一些员工的描述,Joplin的目标是让玩家扮演由法师主导的塔文特帝国中的一名间谍,通过一系列动态且自由的“劫案任务”逐渐推进故事。游戏的舞台会比《审判》小很多,但各个场景会随着故事和时间的变化而发生变化,让同一个场景也能给玩家带来不同的感受和玩法。
显然,这个版本并不是我们今天看到的《影障守护者》。
因为一些管理层的人事变更和《圣歌》不乐观的开发进度,生软决定在17年来一次“梭哈”:《龙腾世纪》的团队成员大多被拉到了《圣歌》的救火任务中。制作人Mark Darrah变成了《圣歌》的执行总监,《龙腾世纪》的创意总监Mike Laidlaw则选择了离开, Joplin项目就这样告吹了。
实际上,在2016年,“龙腾世纪”团队就去《仙女座》当了一次“救火队”并列在了职员表内
Joplin只是“龙腾世纪4”的第一次磨难,在之后,一只更小的队伍负责起了名为“Morrison”项目。或许是对《圣歌》的失利还不死心,Morrison的目标是把《龙腾世纪》做成一个“长线运营的服务类游戏”,内部甚至干脆叫它“有龙的《圣歌》”。又一次折腾了3年后,新上任的总经理终于说服高层这条路走不通,将《龙腾世纪》重新拉回到“单机RPG”赛道上。
这时候已经是2021年了,“龙腾世纪4”消耗了近6年,却只是在一通兜兜转转后回到了起跑线。
3
作为一个“迟到的续作”,《影障守护者》必须要面对的问题就是受众的改变。
过长的开发时间,带来的是新老玩家之间的巨大断层,而系列此前引以为豪的“存档继承”要素本身就是个容易引起分歧的点,如何平衡老玩家和新玩家的诉求,就成了一个棘手的难题。
在《影障守护者》的宣发过程中,这股拧巴劲直接扑面而来。作品的第一个预告几乎是给系列的老玩家直接扇了一耳光:系列标榜的“黑暗奇幻”无影无踪,取而代之的是欢快的音乐、明亮的色彩、卡通化的角色动作和表情,让人感觉这更像是《自杀小队》的预告,还得是全年龄版的。
《影障守护者》的首个预告直接拿下了近30万的“踩”
明眼人都能看出来,这个预告是为了向更年轻的新玩家群体示好,游戏的副标题也从前作关键角色“恐惧之狼”变成了意义不明的“影障守护者”。这无疑让很多老玩家感觉到被抛弃甚至被背叛,开始质问生软“自己是否还是《龙腾世纪》的目标受众?”
除去“龙腾味”不够外,“味太冲”的强加DEI元素也让游戏多了些政治投机般的“不纯动机”,在奇幻游戏中纠结人称代词问题无疑让不少玩家感到幻灭,也让游戏卷进了外网持久不断的“文化战争”中,弄得一地鸡毛。
“非二元性别”队友“塔什”的个人剧情是说教味最浓的一个,进一步增加了负面观感
生软在之后进行了不少的补救,不管是发实机游玩视频,还是接受各种采访,都再尽力表示“《龙腾世纪》还是大家喜欢的那个样”。
游戏上市后,许多玩家很快也靠着自己动手,通过MOD把角色形象替换为了符合自己审美的样子
但从《影障守护者》的实际表现来看,生软还是偏向了新玩家:游戏的继承项被大幅减少,只会继承三个特定抉择;战斗完全转为快节奏的ARPG,舍弃了战术视角和队友控制;世界观和角色塑造也进行了简单化处理,故事中几乎看不到多少动机复杂的灰色角色,好人坏人堪称泾渭分明。
如果要类比的话,《影障守护者》更像是“漫威电影”的定位:看着不累,消磨时间不错,偶尔还能冒出一两句笑料,但并不指望能有什么深度或者复杂的政治描写。而此前《龙腾世纪》的定位则更接近《指环王》或者《冰与火之歌》。
对于很多《龙腾世纪》的老玩家而言,这并不是他们想要的《龙腾世纪》,一些玩家好评中也提到,游戏的画面和玩法非常出色,但是文案和塑造让他们十分痛苦。
即使是新生代的玩家也未必都吃这一套,由于《博德之门3》和《正义之怒》等成功作品让不少玩家重新体会到了CRPG的魅力,彻底走上了“去CRPG”道路的《龙腾世纪》对这些玩家而言无疑是个遗憾。
推荐给新玩家,但不推荐《龙腾》老粉,成了这代最常见的评价
考虑到“龙腾世纪4”最后一次转换方向是2021年,《博德之门3》那时尚处于抢先体验,还没有正式发售时的大获成功,生软的决策层恐怕也没有预料到当时显得“垂垂老矣”的CRPG子类在几年后会重焕生机。
除去商业决策,生软的团队变更也是一个因素:在《审判》之后的10年中,不少《龙腾世纪》的骨干成员都相继离开了生软。系列的主编剧David Gaider在2016年离职,2023年生软还进行了一波不小的裁员,25年工龄的《博德之门》主笔Lukas Kristjanson和创造了系列关键角色“瓦里克”的Mary Kirby都在其中。
就连制作人Mark Darrah都一度离职,直到2023年才再次回到生软为《龙腾世纪》项目担任顾问。如果算上前面提到的创意总监Mike Laidlaw,如今负责《龙腾世纪》的团队某种意义上也是被换了一半的“忒修斯之船”,就算想要还原出那股曾让老玩家心驰神往的“龙腾味”,恐怕也会有心无力。
结语
尽管EA和生软尚未公开《龙腾世纪:影障守护者》的销量数字,但从作品进入各平台畅销榜前列和接近9万的Steam峰值在线数的表现来看,本作的商业表现并不差。
发售半个多月,《影障守护者》的评价数已经达到2万多,《审判》十年至今也不过1万6,也算是销量的侧影
不过考虑到作品磕磕绊绊、两度推翻的开发进程,目前的数据是否能达到EA和生软的预期,就只有他们自己知道了。
关于《影障守护者》的商业成绩,现在态度最纠结的则大概是《质量效应》的粉丝们。
根据此前的消息,生软手上还有个正处于早期开发阶段的《质量效应》续作,如果这次龙腾卖得不好,经历三连败的生软怕是难逃关停的命运,这续作自然也就不会有下文了;但倘若龙腾卖得太好,那尝到甜头的生软多半又会毫不犹豫地抛弃《质量效应》的老粉丝们,削弱这部太空歌剧曾经那史诗般的厚重感……
如果说市场走向真是由玩家们的钱包决定,这可实在是难投的一票。