MoreRSS

site iconYYS | 游研社修改

由多名资深媒体人创办的泛游戏新媒体。每天会发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。
请复制 RSS 到你的阅读器,或快速订阅到 :

Inoreader Feedly Follow Feedbin Local Reader

YYS | 游研社的 RSS 预览

格斗选手半场“开香槟”被反杀,《街霸6》又多了历史级名场面

2025-08-23 00:00:00

坐好,安静。

在前天的EWC电竞世界杯《街霸6》项目比赛中,中国格斗游戏职业选手小孩(曾卓君),险胜“老冤家”美国选手Punk后晋级16强。

尽管只是头一天的小组赛,但小孩这次的比赛却打出了总决赛的氛围。

一方面,小孩的分组情况不太理想,四名选手里算上自己有三人是世界级赛事冠军,是名副其实的“死亡之组”。

小孩看到分组结果也表示难以置信小孩看到分组结果也表示难以置信

EWC《街霸6》的赛制有些独特——优先出线不仅有足够的时间养精蓄锐,还能观察败者组晋级选手的打法,能拿到信息优势,导致首轮小组赛的竞争极为激烈。

而小孩对阵Punk的比赛,算是其中竞技水平与节目效果最高的一场。

当天Punk使用嘉米,小孩则使用了不知火舞,当天的Punk状态可以说极佳,率先拿下两个大比分优势,小孩则是硬生生把比分追平,展现了自己强大的抗压能力。

到了最后一轮双方战况更为胶着,一直打到双方最后的赛点局,此时Punk率先抓住机会,打出一套连段后接上了强化版三气大招,考虑到小孩的血量并不算多,当时所有人都认为Punk已经赢了。

Punk本人更是不等动画结束,直接扔下手柄中途离席,开始在舞台上庆贺胜利。

然而所有人都没想到,这套连招打完后游戏没有结束,小孩的不知火舞还剩一丝血。

Punk见状急忙回座位尝试补救,但之后的进攻都被小孩挡下,在一个跳起躲避小孩的投掷物时,被小孩的“升龙招”直接打中带走,至此小孩以丝血反败为胜。

这场反转也让现场的工作人员闹出了乌龙,当时Punk起身欢呼后,舞台导播已经开始给Punk胜利者的现场镜头,甚至现场的屏幕都放出了Punk的肖像,局面反转后则又赶忙切换成了小孩的照片。

烟火 Punk 烟火烟火 Punk 烟火

事后不少玩家复盘发现,Punk这次的失败基本都是“自大”惹的祸——有人重现了当时Punk所有的出招,发现小孩当时的剩余血量其实仅为12点,而之所以会有这么“仁慈”的一幕,完全是因为Punk打出了一套很烂的连招。

这需要先补充一下格斗游戏中的“修正”概念,简单来说就是玩家打出的连击数越高,造成的伤害通常会随之递减,主要是为平衡角色间的性能差异。

Punk最后的连段大致为“指令投接冲箭最后跟大招”,当时虽然看不出什么端倪,但事后大家发现这套连招看似华丽,但因为“修正值”上涨伤害反而不够看,如果Punk当时选择“指令投跟大招”或是其他相对简单的连段,也就不会这样戏剧性落败了。

换句话说,Punk明明有很多种方法拿下胜利,但他却“故意”选择了“流量最多的输法”。

B站小葱一叠制作的动图:绿冲捡手柄B站小葱一叠制作的动图:绿冲捡手柄

尽管这种失误可能有“现场紧张”的因素,但考虑到Punk此前 “桀骜不羁”的作风,不少玩家怀疑Punk这么做属于“炫技翻车”,毕竟Punk作为专精嘉米的职业选手,对角色的连段理论上再熟悉不过,除此以外,这也不是Punk第一次搞出中途离席,属于是“惯犯”。

不过值得一提的是,小孩此次战胜Punk虽然很有戏剧性,但可以说是赢得光明磊落。

在小孩的不知火舞起身前,Punk已经坐回了座位开始操作,小孩本身并没有占到任何便宜,只是经历了“大喜到大惊”,Punk的心态明显已经调整不过来了,结果就是操作跟着变形。

然而回顾格斗游戏竞技,一些“半场开香槟误了大事”,多是被对手抓住了没操作的空挡。

例如2015年的EVO格斗大赛上,WOSHIGE选手忘了比赛是三局两胜制,赢了一局之后过于激动直接起身欢呼,等他反应过来还有第三回合要打早是为时已晚,对手趁着他没注意的空隙两下就拿下了比赛。

轮流欢呼轮流欢呼

而在去年五月的时候,另一场老牌格斗大赛Combo Breaker 2024上,当时有两位选手KillaKobes对阵Monarch,当时比赛最后关头KillaKobes打出了一套制胜连招,胜利本来是唾手可得。

KillaKobes(左)和Monarch(右)KillaKobes(左)和Monarch(右)

和文章开头的《街霸6》情况不同,Killa的连招伤害理论上确实足够,甚至连对手都认为自己输定了,开始起身准备碰拳致意,结果当时因为KillaKobes 操作失误,这套连招被他自己取消了,结果双方都没意识到。

直到Monarch率先发现事情不对,不动神色地继续坐下操作,KillaKobes意识到时已经被对手一套送走。

当然,电竞史上“半路开香槟”的故事也不限于格斗游戏。

2023年利雅得DOTA2大师赛(也就是EWC的前身可能问题出在EWC身上),Team Liquid对阵Talon Esports,比赛末尾Talon把Liquid逼至高地开始拆塔,离胜利基本只有一步之遥,Talon的一号位选手23Savage甚至直接试图虐泉,看到胜券在握后,他直接提前摘下耳机开始狂跳欢呼。

当时这场比赛的胜者将稳居前三,保底能有170万美元的奖金,败者则最多止步第四名,奖金最多只有80万美元。

结果是这种“半场开香槟”的行为,直接让他们丢了近百万美元的奖金——Liquid的Zai之后独自一人偷绕Talon的基地开始换家,当时Talon其他人的TP都在CD,23想回城补救结果也被对面打断,只能眼睁睁地看着基地被Zai点爆。

甚至,23当时站起来的行为有偷看直播大屏幕拿信息的嫌疑,因此当时就有人调侃“幸亏Talon输了比赛,不然23还有可能落个禁赛的下场”。而DOTA2观众都知道,在之后的职业生涯中,23再也没有开过这样的香槟——可谓人教人,教不会,事教人,一次会。

有趣的是,最后再回到我们开头的《街霸6》:经历这次失手后,Punk也明显有所收敛。在赢得之后的败者组晋级赛后,Punk不仅脸上没什么喜悦之情,更是直到游戏结算后才敢起身。

说到底,这些“人生大起大落”的瞬间也确实赋予了电子竞技的魅力,也是电子竞技对选手心态的一种考验——谁笑到最后,谁笑得更好,而在那之前,还请安静坐好。

我怎么都没想到,科隆最炸的舞台会是《坦克世界》2.0

2025-08-23 00:00:00

Wargaming真的把一辆真坦克开上了舞台。

来科隆三天了,我确实没想到,今年科隆游戏展上最“炸”的现场体验,会来自15周年的《坦克世界》。

受360游戏的邀请,我在昨天参与了《坦克世界》开发商Wargaming举行的大型庆典。Wargaming很豪横地直接把整个 Hall 1 包下——这是科隆展最大的单一场地,前两天这里还上演过开幕之夜和《巫师3》十周年音乐会。

因为知道Hall1有多大,抵达前我还有点怀疑:一个有十五年历史的单一IP,竟然能撑起这么大的玩家活动?

真的来到现场时,我发现自己完全小瞧了《坦克世界》玩家的凝聚力。比如下面这张照片,拍摄的时候已经接近下午五点,场外已经开始陆陆续续散场了,但是Wargaming Day这边还是人满为患,掌声、尖叫与讨论声此起彼伏:

人头攒动人头攒动

说回主舞台上那辆“真”坦克——虽然知道是装置模型,但看着金属质感的履带、蒙着黑布的超大炮塔,你还是能在聚光灯下反射出的战车冷光里,感受到一种庄严的重量感。

围绕着主舞台的互动区域,玩家们的玩兴也很大。比如,有一个三名玩家协作操控仿真的主炮发射互动装置——可以模拟瞄准、装填与发射,成了全场的打卡热项,围观的人群不时爆出笑声。

“你的车组乘员疑似有点缺经验书了”“你的车组乘员疑似有点缺经验书了”

在舞台另一侧,Wargaming 同步展示的新作《坦克世界: HEAT》也吸引了不少注意力,这是一款定位为快节奏的10v10战斗的坦克游戏,背景设定在一个冷战后架空历史里。试玩区域,HEAT 的十人对抗演示节奏明显更紧凑,爆发性的技能机组和更鲜明的角色定位,让不少老玩家在这里反复排队。

可惜试玩没有爬线,我少的这块只能2.0去补了可惜试玩没有爬线,我少的这块只能2.0去补了

当然,整个活动的重头戏,还是围绕着《坦克世界》2.0展开的。在科隆的现场,透过舞台上的那辆坦克,我们也能感觉到Wargaming这种“史诗级”的野心:

无论在官方口中还是玩家心里,2.0都被定义为《坦克世界》史上最大规模的改版。

具体来说,2.0 的几项核心改动,到了“翻天覆地”的地步。无论是新的坦克等级、玩法框架、匹配体验优化到生态策略,Wargaming搞了个全面重做。

首先是玩家们心心念念预期多年的 XI 级(11级车):首批 16 辆全新 XI 级坦克一次性加入战场,覆盖重型坦克、中型坦克、轻型坦克与自行反坦克炮四大类型。在现场,《坦克世界》创意总监Sergey Snisarenko 也详细向玩家们介绍了11级车的重要意义和独特特性。

《坦克世界》创意总监Sergey Snisarenko(右)和欧美发行总监Michael Broek(中)《坦克世界》创意总监Sergey Snisarenko(右)和欧美发行总监Michael Broek(中)

按Sergey的解释,在全新的《坦克世界》2.0里,每辆XI级车都配备了独特的“专属机制”:不再只是更高的参数,而是带来“角色化的战术选择”,能在阵容构成上产生新的克制关系——这对老玩家意味着熟悉的对局节奏将被打散并重组,对战术理解也提出了更高的要求。

现场,当《坦克世界》玩家们看到XI级新车的性能展示后,气氛可谓是到达了高潮。对运营十五年的游戏来说,还能给每辆新车都携带独特的专属机制,让台下的玩家们立刻开始讨论全新的战术单元和可能的配合作战。

第二项引人注意的变化,则是“个人任务 3.0”——它把《坦克世界》代表性的长期目标,更新为了可达成的三阶段作战行动,并通过主线/日常/每周任务的混合推进缩短了玩家拿到奖励的间隔。

奖励体系从 VIII、X 到 XI 级坦克层层递进,末端的 XI 级奖励还带有独特的射击机制,让追求顶端收藏或竞技的玩家有了更明确且持续的奋斗方向。

与新车和任务并行的,还有真正意义上的“大规模重平衡”:官方对数百辆坦克进行了系统性调整,简化了模块体系、还优化了研发线路,使得经典的“爬线”有了更亲民的演进。这种跨等级的重铸不是小修小补,而是为了让 XI 级的加入不会造成顶端生态的失衡,同时改善中低等级玩家的研发和上手体验。

Sergey也强调了,匹配机制的重做同样值得关注:2.0 的匹配系统更倾向于缩小等级差距、纳入坦克“角色”作为考量,并对轻坦与自行火炮数量做出上限限制,意在提升对局的公平性与观赏性。

对战体验能否因此变得更稳定,是许多竞技向玩家关心的问题。在现场,我也听到旁边有玩家半开玩笑地说,“别让XI级一边有一边没有就好。”(当然,从《战舰世界》的经验来看,这种担心确实是多虑了)。更多玩家,也是抱着期待在现场聆听开发者的演讲——毕竟一个好的匹配系统能让新机制更快落地,也能减少因队伍配置不当带来的挫败感。

地图与体验面的补强也不可忽视。比如努德斯卡尔这张新地图,以北海岛屿基地为背景,设计上强调巷战、侧翼迂回与隧道交火等多样战术点位,显然是为 XI 级带来的角色化打法留出战场舞台。

此外,车库与界面的重做、音效的全面升级和交互式“作战指挥部”的引入,都是为了把原本零散的系统性改动,整合成一个更连贯的玩家体验:从入库整理、到配件调整、再到回看战斗历程,都有了系统性的整合。

看完这些内容,我不难理解为什么开发者们在台上讲解设计理念时,台下的掌声和欢呼从何而来。虽然此前社区对这次超巨大更新往往怀着既期待又谨慎的态度,但这次《坦克世界》2.0展现出的“实物”,确实是展现出了重新点燃玩家社群可能性的希望。

之前我身边也有不少对载具军武游戏感兴趣的玩家,但对《坦克世界》作为一款“鼻祖级”游戏的入坑门槛有些望而却步,而这次的2.0更新,则带着同时拥抱新老玩家的意味:新手看到的是更清晰的上手路径,老玩家则得到更细腻的调教工具,还有更多深入玩法与表达空间。

把这些改动合在一起,便能理解为什么 Wargaming要把《坦克世界》2.0说成“史上最大规模更新”:相比单纯的游戏内容更新或者功能堆叠,Wargaming更想实现一次从游戏内核到用户体验的系统性重构。

我觉得对这样一款长线运营游戏来说,在15年的节点上做这样的试验,确实只能用“胆大”来形容。当天的主舞台还有一个惊喜,是Wargaming CEO Victor Kislyi在没有预告的情况下突然出现,声情并茂地回顾了过去Wargaming过去十几年白手起家的点点滴滴。

最后,他向在场的玩家表达了衷心的感谢,说正是大家长期的陪伴,才让他们有勇气去做出更多的改变。

结尾处,我又把视角拉回了舞台下最初的那圈人群:当夜色降临,台下的灯光和手机屏幕还在闪烁。人们记录、讨论、争论,但更重要的是,他们都在期待同一件事:进入一个既熟悉又陌生的新版本,在新的规则下重新找到属于自己的战场位置。

对《坦克世界》来说,2.0可能完全不只是更新一次内容,而是在向整个社区宣布:这款最长青载具游戏的故事,还远远没到讲完的时候。

《流放之路2》的国服,目标依旧是“永久运营”

2025-08-22 00:00:00

近段时间,国内外游戏新作、大作的曝光消息很密集,有一条和国内玩家的距离非常近:

《流放之路2》国服终于确认了档期,就在9月11日,《流放之路:降临》开启预充值不删档测试,价格和国际版的29.99美元基础版相比起来低了不少,标价仅98元并附带9800点券。在预售期还有额外返利980点券与限定国风灵兽“熊猫临临”——这也是发布现场玩家欢呼声最大的时刻之一。

对于一款尚处在Steam抢先体验的大体量产品,这样的引进速度可以说前所未见。也很大程度避免了很多代理产品“外服先开两年,国服进度追也不是,不追也不是”的窘境。考虑到游戏有独特的交易系统,比常规网游需要更多的周边设施,国服这次的动作确实相当利索。


1

其实在今年4月份的时候,POE2国服就拿到了版号。只不过当时的好消息被同期推出的0.2.0版本褒贬不一的风评所笼罩。相关的情况,我们当时曾经做过一次详细的报道与分析

尽管如此,各项工作还在推进。为了听取中国玩家的意见,今年6月GGG的创始人兼POE2制作人Jonathan Rogers还专程来了一趟中国,奔赴上海、杭州、深圳,与各玩家代表对话,不仅对现有问题进行了回应,也收集了不少实际的用户反馈。

于是便有了近期到来的0.3.0版本,从各项设计改动和内容增量来看,潜力都不小,有望扭转0.2.0时期的争议风评,甚至或许延续年初霸榜8周的强势成绩。

而国服同步上线的,正是0.3.0版本。

上周为了预热,POE2国服在深圳举行了一场发布会,提供了大量的线下试玩机台,参与者得以提前体验将于8月29日才实装的0.3.0版本。我们也在现场参与了这场活动,并提前玩到了最新的版本。

试玩现场的布置挺讲究,尽量还原了游戏中的经典场景试玩现场的布置挺讲究,尽量还原了游戏中的经典场景

抛开太过细节的新宝石机制与新增的上百种怪物,几十个新区域和新首领。对于我这样一个今年4月就已暂时退坑的玩家来说,0.3.0版仅靠全新的第四章节主线内容,新增的疾跑和异步交易(允许不在线交易),就足以吸引我再回去创个新角色玩玩。这些都是很底层的改动,可以想见能带来不少新鲜感。

上一个版本之所以引爆了舆论,一大原因就是更新后敌方怪物得到了花里胡哨的加强,但玩家这边没有获得什么同等的应对手段。所以这次用疾跑显著加强玩家角色的机动后,能给战斗带来更大的“敌我交互想象空间。

这里就要说到这类刷宝游戏的玩家们特别害怕的一个情况,就是设计师或者策划分不清,或者假装分不清什么是真正的“玩法自由度”。

像是玩家们试了各种Build套路,固然强度有一定高低,但每套玩起来都有自己的乐趣,那才是实现了“玩法自由”。反过来,要是玩家试来试去,最后发现原来设计师是把某一两套“正确答案”藏在了上百套Build里,其他的根本就没想让你玩,而且在大家找到“正确答案”后就立马换两个答案重新藏起来,那就只是增加玩家们试错成本,硬拖时间。

具体到POE2这边,即便是上个版本不尽如人意,在不满游戏难度变高,强势Build被削之余,大家多还是认同游戏“底子很好”,觉得游戏还是能有百花齐放的Build环境,相信GGG还有补救措施,不至于是“非要教人玩游戏”。

一些资深玩家借国服的机会给新人们“打基础”一些资深玩家借国服的机会给新人们“打基础”

GGG证明自己确实懂这个道理。这次的0.3.0 版本为各职业划分出了“核心天赋节点”,提供更多明确的方向性加点选择,让玩家能在构筑早期就清晰规划自己的职业路径——这基本能视作一种减负或者说加强引导,节省玩家去搞清“这是啥”的成本,能解放更多的精力放到“我想玩啥”上。

这也非常符合上次我们讲过POE2的一个厉害的特性,也是GGG沉淀十数年让竞争对手望洋兴叹的财富:这个游戏可以神奇地融合两种矛盾的体验,即“增加养成丰富度的同时,还能提升养成系统的易用性”:一方面用密密麻麻浩瀚如星河的天赋树来支撑多样的玩法流派,另一方面专业技能盘虽复杂,但加点思路并不难理解,反倒是机制鲜明、目的明确,玩家可以将更多精力放在体验不同玩法而非纠结天赋选取上。可以看出0.3.0版本新增的大量核心天赋节点,是想进一步强化这种“复杂但有序”的养成体验。


2

今年6月,我和POE2制作人Jonathan有过一次访谈。他当时开诚布公地聊了聊那些看起来有些敏感的话题,比如他们如何看待这趟更新引起的“节奏”。

Jonathan没有打哈哈敷衍过去,而是坦言他们内部在一开始也会有“对抗情绪”,觉得玩家提的很多要求非常尖锐。但冷静下来之后,他们会去拆解玩家的抱怨和负面情绪,去读背后的真实需求。

比如他举例说,他们有时会找到一个怨声载道的玩家的账号,克隆一个角色副本,去玩一下他建立和养成的角色。因为POE2的角色养成系统确实很深,所以有些时候他们会发现玩家在玩的真就是一个制作人自己也没试过的Build。如果这类Build构建合理,体验却总是很差,他们就会认为这确实是自己的设计存在失误需要改进。

在很多时候,玩家只能通过“好评”或是“差评”来表达自己对游戏的态度,这种二元的评价体系,又往往被简单地解读为“爱”或“恨”。但实际上人的感情是很复杂的,在更多情况下,爱和恨反而没那么对立,决定一款游戏命运走向的,在于玩家对它的情绪够不够强烈,又或是已无所谓。

行业内有足够多的案例能证明这件事了,那些运营十年以上依然保有高人气的“长青游戏”,忠实玩家提起来就是吐槽,但偏偏自己又好像就是放不下它。

《流放之路》系列的上一作POE1也是类似,游戏目前的整体评价“特别好评”,但Jonathan提到他们早些年给POE1做更新的时候,也经常遭遇玩家们的差评。好评都是随着时间积累螺旋上升的。

而现在他们想做的POE2是和POE1完全不同的东西,所以以往的经验便又很难借鉴,以至于出现了“相似的历史”。

早在2019年的GDC演讲上,GGG就提出要让已经运营了6年的POE1,成为一款“永久运营”的游戏。又过去6年,POE1也依然有着相当稳定的更新频率和玩家在线人数。

Jonathan则在采访中提到,他们对POE2的未来期望也是如此。尽管这款游戏目前还没有真正面世,但他们已经在为此做各种准备,国服也不例外。


3

以即将上线的国服来说,除了GGG的重视,作为合作方的腾讯也在技术合研、运营支持、发行协同等各方面提供了支持。

首先是玩家比较关心的“国服特供”问题上,国服团队表现出极大程度的谨慎。一方面是承诺国服上线后每个版本几乎会与国际服保持同频更新,另一方面则是强调游戏系统的原汁原味:国际服大概有什么系统,国服都会有;国际服没有的系统,国服会谨慎考虑是否加入,如何加入——比如这次国服公布的时装,就是参与活动免费提供,从而激励玩家体验游戏的基础剧情。

而在新人上手和易用性方面,国服接入了AI助手,主要侧重于初期体验和体系化的系统教学,从而降低新手上手的门槛。AI引导不会给出玩法的标准答案,更多是在玩家熟悉机制或查询资料时提供建议,尽可能在保留探索自由的同时缩短触达核心玩法乐趣的时间。

值得一提的是,国服团队与GGG进行的研发合作也要比外界想象得更深。比如0.3.0 版本的交易系统进行了大幅优化,保留自由交易体系开放性的同时改进搜索精度、引入异步上架机制(通过NPC 安吉上架并搜索商品、到对方藏身处完成交易的流程),并强调反外挂与生态治理的技术投入。这项优化实际上由GGG与国服团队共同推动,“甚至交易系统里有一半都是国服的研发团队做的”。

Jonathan之前在对谈里也提到,游戏0.1.0版本放出来后,玩家的反馈实在太好了,这让他们误以为一些已然存在的问题可能无关痛痒,但实际到了0.2.0的时候,这些隐患随改动变得异常碍眼,引爆了玩家舆论。

所以这就是前面提到的那个问题:玩家的“爱”也好,“恨”也好,这些情绪都不能直接作为开发者去调整游戏内容的指挥棒,得去拆解出背后真正的需求,说白了也就是多交流。

实际上我在今年还采访了两家游戏工作室,巧合的是,他们也提到了想要“做一辈子”自己正在运营的游戏。

一家是做了《战锤40K:暗潮》的瑞典工作室Fatshark,他们的游戏情况和POE2有些类似,也是每次版本更新的反馈不一,所以游戏整体评价现在卡在了多半好评。但在采访中,我完全看不出项目组成员有为此焦虑,所有问题都是具体情况具体分析,并且相信这样的做法足够支撑他们的游戏长久走下去:“我们还有另一款游戏《战锤:鼠疫2》,发售7年了,现在也还在更新呢。”

另一家是加拿大的Digital Extremes,代表作是《星际战甲》,一款。在我问及“《星际战甲》的故事是否已设定好结局”时,得到的回答也是“如果可以的话,希望《星际战甲》没有终点。我们有足够的创意将故事一直讲下去。”目前《星际战甲》已经运营了12年,Steam服刚在不久前创下近6年里的同时在线人数新高。

包括GGG在内,这几家工作室的共性在于:他们一直专注深耕于某个游戏类型,并在其中做出了自己的特色;另一点则是都相当重视与玩家社区的直接沟通,他们并不总是得到肯定,恰巧都常会被喷“怎么又削我build不让爽玩”,但也会努力用新内容来补足。

像是“我们要把这个游戏做一辈子”这种话,放10年前都还像是网游公司会说的客套话,毕竟就像Jonathan提到的,他们做POE1那会儿,连如何稳定储存玩家数据都还是问题。

但现如今,一些游戏确实有了那种开发者和玩家似乎真能“长厢厮守”的氛围。

其中所折射的,则是这类长线游戏的经营方式,已经不再只是“做个产品卖给玩家”,而是共建一种文化生态,令一款游戏成为部分玩家生活的一部分,彼此之间的感情关系也变得更加真实,有矛盾、有和好——才具备了这样的可能性。

出海积累多年,今天轮到天美在科隆崭露头角了

2025-08-22 00:00:00

今早抵达科隆游戏展的主场馆时,我最先注意到的,是Hall 9号馆有一股与往年有些不同的气氛——在主展馆中间,天美第一次以工作室品牌的身份,出现在全球最大规模的游戏舞台上。

虽然展位面积并不算夸张,但布置搭建却格外显眼:亮红色的实景树木和悬浮的巨鲲,循环播放的《王者荣耀世界》(下文简称《世界》)王者大世界实机片段,展台氛围也经过了精心设计。稷下学院风格的东方建筑元素,石拱门和飞檐斗拱在灯光照射下呈现出一种“东方幻想”的质感。

《世界》这种多元、明快的视觉表达,让展台在一片偏工业感的展区中显得格外突出。

这种“视觉识别”上的特性,也让我联想到科隆开幕之夜的另一幕:当天美的《穿越火线:虹》(下文简称CFH)实机片段放出时,身边一位海外媒体记者低声问自己的朋友——“这是谁家的恐怖射击?”

CFH在开幕夜展示中新怪谈的风格、充满张力的战术场景和微恐氛围,和当晚其他射击类产品营造了显著的区别。

“识别度”,在我眼里也成了今年天美在科隆上的关键词。其实,这种“识别度”并非凭空而来。过去十余年里,天美用《王者荣耀》长期稳定的超大DAU证明了自己的运营能力;在海外,他们又通过《使命召唤手游》《宝可梦大集结》这样的项目,完成了对不同文化、不同玩家群体的理解与磨合。换句话说,他们带着厚实的底牌而来。

因此,当象征中国移动端顶流IP具现化为王者大世界体验的《世界》,与继承CF这一历史级品牌的PvPvE微恐射击新品CFH,一同登上科隆舞台时,“TiMi”这个LOGO背后承载的,已不仅仅是品牌亮相,而是一种厚积薄发的姿态。

这一幕多少带点仪式感,也意味着天美对海外市场的高度重视:不再只是挂着发行商或合作方的名字出现在局部展区,而是以研发—发行一体的身份,主动对外讲述自己的故事。


1.“一个亿海外月活”背后

值得一提的是,在科隆开展第一天,天美正式宣布旗下游戏海外月活玩家峰值突破了1亿。

这一数字,显然为他们的首次科隆亮相增加了底气。

展台的热度同样印证了这一点。试玩区人潮涌动:在《世界》区域,环形排布的试玩机前早早就坐满了玩家,后排不时有人探头观望。天美的staff们在一旁观察着试玩情况,偶尔会有人举手提问操作方式,对“双淬炼切换”的战斗节奏和多人共斗内容,不少海外玩家都感到十分新鲜。

清一色的外星人电脑和Blacklyte 电竞椅清一色的外星人电脑和Blacklyte 电竞椅

展厅一侧还有《三角洲行动》和《帝国时代手游》的试玩展厅一侧还有《三角洲行动》和《帝国时代手游》的试玩

如果单纯从品类来看,天美这次带来科隆亮相的重点产品,《世界》和CFH的跨度极大:前者是大世界RPG,强调王者IP世界的多人冒险;后者则是微恐风格的PvPvE射击,聚焦非对称竞技和对抗体验。

但放在天美整体战略语境下,它们却有着相通的底色:无论叙事框架多么不同,天美都在持续强化“多终端覆盖”“跨文化表达”——以及,“长青的可能性”。

《世界》在海外展会除了发布全新PV、曝光新BOSS毕方和多人共斗内容外,还首次开放了手柄试玩,针对PC/主机玩家进行操作优化;CFH则明确了PC优先策略,并同步展示了未来的多端整合方向。天美都没有将其视为一次性的展会噱头,而是放进了一个更长线的、可持续运营的全球化路径中去呈现。

《世界》的试玩机都配备了Gamesir 手柄《世界》的试玩机都配备了Gamesir 手柄

这一点,在我们对天美的采访里也得到了印证。在来到科隆之前,我们与负责天美海外发行的市场中心总监黄硕聊了聊这次出展科隆的前因后果。

在谈及这次参展目标时,她对我们说:“展会不是单纯的市场宣传,而是系统性建设的一部分。因为我们认为不管是从媒体层面还是从用户层面,科隆游戏展都是全球游戏行业内外最重要的游戏盛会之一,它天然就会吸引到很多的目光和关注。”黄硕表示,“随着天美越来越多全球化的产品上线,我们希望玩家对这些产品背后的团队和研发理念有更近一步的了解,也借助这样的大舞台去验证研发与发行的一体化能力。”

对《世界》团队来说,这是检验东方幻想风格的王者世界能否在不同文化语境下被理解和接受;对CFH团队而言,则是确认欧美核心PC玩家对这个新的“微恐+PvPvE战术射击”概念的反馈,从而为后续产品策略提供依据。

CFH的媒体展示厅CFH的媒体展示厅

所以,站在展台前,我能感受到一种不同于以往中国厂商出海的姿态。过去,我们习惯于在海外展会上看到的是“单品突进”——带着一款新作去碰碰运气,能红则红。

但天美的呈现明显更像是一种体系化的动作:同时带来数款有代表性的新品,背后是发行中台、研运体系和组织能力的全套演练。

虽然在品类、IP属性与目标用户上差异巨大,但在传播逻辑和设计重点上却有共通之处:不只是亮相,而是试图把“出海”变成一条可持续、可复制的全球化路径。

也正因此,我们在看完展台热闹的现场后,忍不住想把镜头再拉远一点——这些“点”的呈现,其实背后都有“线”的支撑。


2.什么是“天美式的出海战略”?

在这里,我们不妨阶段性回顾一下天美产品在海外发展的历史进程,看看它的探索理念是怎么样的。

如果说这次展台上的《世界》与CFH,更多展现的是“作品层面”的差异化与雄心,那么真正支撑这些作品背后的,是天美内部对于全球化的一套自洽理解。

简单地把中国游戏卖到海外,显然已经不足以概括他们在2025年的布局。在科隆展上,我也和天美的朋友们聊到一个关键词——“向内求”。

所谓向内求,不是闭门造车,而是强调全球化必须先长在自己的“肌肉”里,形成可持续的体系,才能走得更远。

这种体系感,在天美的海外发行演进史里有迹可循。

黄硕向我们表示,早期,天美的出海模式相对比较简单,比如最初的《QQ飞车》《天天酷跑》等,基本依靠海外发行伙伴打开局部市场;2010年后,伴随全球手游浪潮的爆发,天美也开始布局面向全球用户的产品。

一方面,他们与国际顶级厂商展开深度合作,推出了《使命召唤手游》(与动视暴雪合作研发,全球用户下载量超10亿次)、《宝可梦大集结》(与宝可梦公司合作,获评Google Play 2021年度最佳游戏)等作品;另一方面,天美也持续投入原创IP的全球化运营,例如《王者荣耀》国际服《Honor of Kings》以及《Arena of Valor》(AOV),自2017年起陆续登陆全球130多个国家和地区市场,并长期保持良好表现。

现在,天美进入了更成熟的“自研自发”阶段,以《三角洲行动》和《帝国时代手游》为代表,产品立项之初就把全球发行要求放入研发环节,研运团队随着测试等发行节点不断积累认知,打磨产品,最终实现全球同步上线。

在采访天美团队人士时,一个让我印象深刻的细节是《帝国时代手游》制作人刘峰分享的经验:他们在土耳其、印尼等非传统核心市场测试时,发现玩家对中世纪题材的接受度远超预期;与此同时,跨时区、跨文化的玩法差异(比如欧美玩家更倾向轻度、不想被体力和强制在线束缚)也成为研发必须即时回应的问题。

于是,《帝国时代手游》果断放弃了原本的“赛季制国战”,转而采用非赛季、线性养成的模式,把玩法门槛降下来,同时引入跨区转服、时区权重匹配等机制,解决同步性带来的挫败感。

这个案例其实很能说明天美所谓“全球化”的内涵:不是简单把一个现成产品移植出去,而是通过数据、测试和本地化设计,打磨出一个真正能在不同市场生根的形态。

比如,在谈到CFH的全球化定位时,产品制作人王林对我们提到,他们并不想把这款游戏仅仅做成一个传统的恐怖射击。

在他的理解里,恐惧是人类最原始、最普遍的情绪:从原始人为了避免被野兽捕食而保持警惕,到今天各种文化都对“精神恐惧”有各自的表达方式。这意味着恐惧本身无国界,而射击又是全球化最通用的战斗语汇。

把两者结合在一起,既能抓住玩家的普遍心理基础,又能通过中式情绪表达和文化符号,和海外盛行的B级、R级恐怖游戏拉开差异化。

同时,他也观察到海外玩家在体验中的特殊需求。射击用户最先问的问题几乎都是:“是否支持手柄?”这反映了他们对操控的敏感与在意。

另一方面,当玩家第一次看到CFH中的非对称设计时,往往会表现出惊喜甚至尖叫,因为这类玩法在现有市场里相对稀缺。但负责人强调,他们不会把非对称元素仅仅当作一个噱头,而是希望通过反复打磨,把它真正融入玩法逻辑中,成为平衡且自洽的一部分。

在他看来,这种结合中式精神恐惧的气质、跨端优化的操作体验,以及非对称机制的突破,才是CFH能够在全球舞台上获得独特竞争力的核心所在。

再比如《世界》的出海,也遵循了这种巧妙的策略。举个例子,团队在介绍时也强调了“文化化”而非“本地化”。

他们并不想把东方幻想削尖成西方玩家熟悉的奇幻套路,而是坚持保留文化精神的原型,再做语境上的翻译与改造。

比如王者玩家都很熟知的“东方曜”这个角色,在海外版本中被改为“Novar”,核心依旧是星辰意象,但名字更直观,方便玩家理解;而涉及有传统文化背景的角色,则保留拼音命名,以确保文化根源的清晰传递。

形式表现上,他们也会做类似的取舍和平衡。比如参考《山海经》里的毕方神鸟,天美在设计时既保留了东方神话的神韵,又赋予其机关化、机械化的外观,这种兼顾文化底色与现代感的处理,往往更符合全球玩家对独特性的审美追求。

这次展出试玩的BOSS毕方这次展出试玩的BOSS毕方

这种“既要保持文化精髓,又要降低理解门槛”的处理,和《帝国时代手游》出海时的轻重度调整,实则是同一个逻辑,也能在其他天美出海产品身上看到:天美在不断练习如何把“向内求得的内容力”转化为“外部可持续”——相比单纯把一个顶流IP搬到海外,这更像是一种方法论的演练,始终在把内容力的向外转化作为自己的核心命题。

所以,当我们科隆的展台体验,放回到天美出海的脉络里再看,就会发现一条始终在演进的叙事线:从产品研运前移、到技术与管线的积累,天美并没有把全球化当成一次性的项目,而是作为常态化、长期主义的工程去建设。

这种视角,也许正是天美式的出海战略与以往“单品突进”之间最根本的差别。


3.长期主义的未来

在和团队聊过、把展区也转了一圈之后,我感觉天美这次想传递的方向挺明确的。

跟过去主要靠代理、打一两个市场的阶段相比,他们现在更像是在搭建一套“能长期扎根海外”的能力,而不只是“能不能出海”的问题。

如果把这次科隆的首秀,放在天美过去十年的出海路径里对照,就能看出一条挺清晰的轨迹:先是单品试水,再到慢慢建立起体系,现在则是开始往全球输出一整套方法论。

又或者说,比起立刻急着和欧美大厂“正面刚”,天美给我的感受是——他们更在意能不能靠长期运营,把内容和社区沉淀下来,得到玩家的信任。这种节奏,其实就是天美版的“长期主义”。

对整个行业的出海思路来说,这种思路可能比单纯搞爆款更有参考意义。毕竟在全球竞争越来越激烈的今天,靠体系、耐心和文化结合起来,或许才是真正能走出一条“长青游戏”道路的方法。

说一千道一万,在海外用户月活达到一个亿的节点上,天美展示的“底力”,依旧是通过更具竞争力的玩法设计和更高品质的内容来打动人。

在这个基础上,他们才能更好运用自己在大DAU游戏长期研发中积累的技术适配优势,让更多全球玩家能以稳定体验接触到高质量内容。最终,这一切汇聚成一个更宏大的愿景——提升全球玩家的娱乐品质,让“TiMi”的声音真正传向全球。

一种专骗老年人的电商骗局,被年轻人当羊毛薅秃了

2025-08-21 14:50:00

就在最近,一个新型骗局被曝光了。

这可能是我见过最离奇的网络骗局了。

因为离奇的,不只是诈骗手法,而是整个剧情的走向——

骗子寄“诱饵”想忽悠老年人,结果网友识破后反手把骗子的“诱饵”薅光。

在羊毛党的努力下,不仅骗局败露,骗子都被薅秃了。

而整个剧情的核心,则在于一个又小又不起眼的密码箱上。

大概就在这几个月内,或许已经有人经历过这种“密码箱诈骗了”。

其整体手法还是十分歹毒的,明显目标直指老年人——

他们先是在短视频平台开直播,口口声声说是卖书。

主要特征是,书的价格便宜得离谱,两块钱一本还包邮,便宜到让买家觉得自己已经薅到了羊毛。

可“羊毛”还没捂热,第一个转折就来了。

因为当买家收货时,会发现书是放进了一个沉甸甸的密码箱内。

箱子看起来像个宝贝,可锁得死死的,上面还贴着二维码。

二维码旁写着一句极具诱惑力的说明:扫码获取开锁码,而且还附赠财富密码之类的好东西。

甚至还很煽动性地标注:如果不扫=失去权益。

明眼人看到这里,大概能摸清这是什么局了:一旦扫了码,八成后患无穷。

事实也是如此,这二维码通往的,是各种诱导你填信息、交钱、买稀奇古怪东西的骗局入口。

很多中老年人,也的确被这么套路了。

中老年人们的子女在发现亲人遭遇这类骗局之后,也很快开始把整件事曝光到网上,让“密码箱诈骗”的套路逐渐浮出水面。

一时之间,很多避雷帖出现,小箱子成了很多家庭里的烫手山芋,让很多人不知如何处理。

但第二个转折也随之而来。

小时候被父母偷看过日记本的应该都知道,破译这种类型的密码锁,其实并非是一件难事。一般情况下,根据缺口辨密码、朴实穷举法都可进行智取,实在不行,暴力手段也未尝不可。

所以,随着密码箱骗局的横行,开锁教程也跟着在各个平台泛滥起来。

在大伙的合力攻坚下,无数人三下五除二就撬开了箱子,顺利夺得箱中书籍。

骗局被揭穿,钱财没损失,书也顺带拿到手,怎么看目前的剧情都是个 happy ending。

然而,第三个转折登场了。

因为,你知道的,现在的人已经学会了换角度看问题。

当“密码箱骗局”的曝光帖在网上越刷越多,大家都逐渐知道了其中的套路。

可听到“骗子用密码箱当诱饵搞诈骗”这事儿时,不少网友的第一反应却并不是“骗子咋这么坏”。

而是“这诱饵哪领?”

主要是因为这箱子确实不赖。

于是你便能看到这样诡异的一幕:在曝光骗局的帖子下,网友们发出振聋发聩的拷问:

骗子的道德在哪里,底线在哪里,购买链接又在哪里?

因为在他们的视角中,这件事纯是买书送箱子,哪来这么好的事。

评论区的气氛也迅速跑偏,从“诈骗预警”变成了“上当心得交流”,

有点像种草贴,又有点像一场迷之温馨的团购现场。

而最早在这期间入局的这一批网友,基本可以都开店了。

在看到这批开拓者晒出自己的战利品之后,加入薅诱饵大军的人也越来越多。

很快,头几家被曝光出搞这出的店,基本都被薅得干净了。

导致很多没来得及上当的人,反而急得团团转。

眼看别人都薅到了好几个箱子,自己却连个骗局都没蹲到,属实坐立难安。

于是,他们的策略开始升级:从被动等骗,转为主动寻骗。

原本是骗子挑人下手,现在变成了网友四处追问:“谁还在骗?!”

在这场征程之中,识别骗子的诀窍也慢慢总结出来:

首先必须是新号,得看着就不靠谱那种,价格必须在5元以内,高了的说不定是正经甩卖书籍的。

其次,主播卖的书,最好得是如下三个领域:

炒股、养生、成功学。

集齐这几个特征,买来的书大概率“送”箱子。

于是一时之间,各个疑似“骗子”的直播间都涌进了闻着味就来的年轻人。

他们光速下单,火速入局,薅了就跑,让主播们一度一头雾水。

但可惜,诱饵这种东西,也不是无限供应的。随着薅的人越来越多,密码箱开始供不应求。

不少人下单后发现,寄来的快递里已经没有箱子,真就只剩几本便宜小书。

疑似库存见底,只能选择性发货。

于是,更机敏的网友想出了一招:通过快递重量来预判有没有箱子。重量够沉的才下手,轻飘飘的直接拒收。

这一刻,“开锁骗局”彻底演变成了“赛博赌石”。

有人买到手沉甸甸的箱子,兴奋得像捡到宝;有人收到轻飘飘的小书,无奈“空军”。

在这样的劲头下,在这短短的几天之内,骗局基本已经被抢空了。

整个“密码箱诈骗”,也算是基本迎来了大结局。

如果要评价这个事情,那只能说,这恐怕是近年来最成功的民间反诈事件了——

你想收割我,我先把你当盲盒开了,薅椟薅珠。

骗子失去库存,网友得到箱子,大部分老年人甚至没来得及入场。

但要说无人受伤,倒也不是。

由于网友们薅诱饵的热情太过猛烈,导致一些真正的书籍商家也被扫射了。

很多卖书的主播,如今都无奈地在商品上标注:

真的不送密码箱。

《空之轨迹the 1st》体验版上线,Falcom社长谈为何选此时重制

2025-08-21 14:50:00

又回到最初的起点。

在过去20年里,《英雄传说:空之轨迹FC》(以下简称空轨FC)算得上是国内最具影响力的JRPG之一。

这事儿比较难给出一个量化的数据论证,更多基于一种过来人的共识:在那个游戏论坛还比较热闹的时代,要是谁没玩过空轨FC,那基本就没法自称“JRPG爱好者”了;

另一方面,在当时不太以玩家自居的普通人之间,它也是许多人接触的第一款JRPG甚至RPG游戏。艾丝蒂尔和约修亚这些角色都相当有知名度,常被用作论坛账号或是QQ头像;一首《星之所在》更是带动不少口琴销量。

这其中一个原因在于,当时大部分JRPG厂商都是面向主机或掌机开发游戏,而《空之轨迹》却是一部原生的PC游戏,对于当年使用PC居多的中国玩家们非常友好,也便于由第三方进行汉化,为其传播提供了土壤。

当时空轨FC所具备的那种“破圈”程度,以及所培养出的粉丝忠实度,大概只有多年后的《女神异闻录5》能与之媲美了。

对于《空之轨迹》的开发商Falcom来说,也正因为这部作品的成功,才得以在之后的20年里,将其延续为超过十部续作的大长篇,并完成了从开发俯视角2.5D游戏转向3D游戏的技术升级。

所以对于许多人来说,《空之轨迹FC》都是一部有着非凡意义的游戏。而在去年8月,Falcom宣布将以3D形式重制这部作品,名为《空之轨迹the 1st》(以下简称空轨1st)。现已预定于今年9月19日正式发售。

上个月,我们在日本东京参与了空轨1st的媒体发布会,并抢先试玩了游戏的体验版——今天这个免费的体验版也已在Steam、PS5、NS各家平台商店上线,其中包含了完整的序章内容,可玩时长将近10小时。此次的新消息还包括游戏之后也将追加NS2版本。

发布会上展示的实体珍藏版实物发布会上展示的实体珍藏版实物

距离我初次玩空轨FC已经过去快15年了,但神奇的是,当我在游玩这次的体验版时,听到《星之所在》响起,几乎每一幕演出、每一个任务都能唤起我当年关于游戏的回忆,恍惚间仿佛我当年玩的就是3D高清版本。

豪华版赠送的大头玩偶装,一定程度上更加“还原”当年的风味豪华版赠送的大头玩偶装,一定程度上更加“还原”当年的风味

一方面,这足以体现当年的原版用着Q版小人做出的演出有多生动。另一方面,目前来看这次的重制版也算是实现了“本质”层面的还原,能让人觉得这就是同一款游戏通过新技术来重现。

当然,这次重制版还是有一些比较鲜明的改变。比如替换了绝大部分的角色配音阵容,又比如战斗系统更接近于轨迹系列的新作品,能在迅捷战斗(即时动作玩法)和指令战斗(回合制玩法)之间切换。

只有奥利维尔的声优依然是子安武人只有奥利维尔的声优依然是子安武人

游戏的制作人,同时也是Falcon现任社长的近藤季洋在交流会上提到,这次重制版中需要配音的文本量不仅远超原作,也是轨迹系列到目前为止最多的一部。

Falcom现任社长,空轨FC与空轨1st的制作人,近藤季洋Falcom现任社长,空轨FC与空轨1st的制作人,近藤季洋

其中增加的内容,很大部分来自于新的“主动语音”系统,也就是在玩家操作角色在野外采集、赶路的时候,主角团角色间会主动发起一些带语音的对话,谈论刚才发生的事或是进行一些打趣对话。

像这样一边赶路一边聊天像这样一边赶路一边聊天

近藤社长也表示这就是他想要重制空轨FC的重要原因之一:空轨FC也是他二十年前第一次担任制作人所开发出来的游戏,在当时他就有许多日常小对话、小故事插曲想要放进故事中,但苦于没有合适的展示形式,最终没能加到游戏里。这个长久的遗憾如今终于有了得偿所愿。

近藤社长说他其实几乎没有向接下这份工作的新声优们提什么具体的要求,毕竟选的就都是他在试音阶段觉得“就该由他/她来”的人选。但实际上根据之后交上来的配音成果,很明显大家都有主动去尝试还原原作声优们表现出来的一些特性和感觉。

至于原因,很大程度上是因为好几位声优自己小时候也是空轨FC的粉丝,觉得这些角色的声音“就是那样的感觉”。

空轨1st中艾丝蒂尔的声优高柳知叶(中),和约修亚的声优藤原夏海(右)空轨1st中艾丝蒂尔的声优高柳知叶(中),和约修亚的声优藤原夏海(右)

实际不止是声优,近藤社长也提到:当他在社内公开即将重制空轨FC的消息时,几乎所有人都来申请说要加入这个项目,毕竟其中有许多人正是因为这部游戏,才来到了Falcom工作。以至于一些最终未能入选的员工相当失落,至今和近藤面谈时还会讲自己想要参加的是这个项目。

从这些方面来说,也足见空轨FC所蕴含的意义与情怀了。

近藤也说了选择在此刻重制空轨FC的还有几个重要原因。

一是“轨迹”系列的整体故事正在迈向最终的高潮(一些未能参与空轨1st的员工,就是因为被选派去了开发《界之轨迹2》了)。所以他们希望在最终章到来之前,能再多吸引一些新玩家加入到这场冒险中来。而《空之轨迹》作为整个系列的起点,显然是带领新玩家入门的最好选择。

二是从公司层面来说,因为空轨1st的剧本完全忠实于原作,所以Falcom方面可以更早去跟合作伙伴们推进本地化工作。所以这次空轨1st将成为Falcom第一部全球多语言版本同时发行的游戏,也算是让公司在全球化方面迈出了重要一步。

尤其重要的一点是,近藤社长还坦言:他们的团队开发“轨迹”系列已经很多年了,以至于有些过于“习惯”这个模式了,每部新作开发起来都有点“只要像上一部那样就好了”。他希望通过这次的重制版,让团队,特别是年轻的开发者们,能够回归系列的原点,去重新思考和学习“最初的轨迹为何有趣”,以此来激发新的创作活力。

很少有开发者会实诚到连这样的理由都拿到台面上来讲,从中也能感受到近藤作为社长对于企业管理的一些反思,以及作为制作人想要做好这部重制作品的决心。

他还分享了一个比较有趣的感想:在当年他担当《空之轨迹FC》的制作人时,主角艾丝蒂尔和约修亚都还是十来岁的小孩子。在之后的故事中,他俩长大成人,但到这次重制的时候,近藤社长意识到原来自己对他俩的印象还一直是小孩子,以这个视角去加笔写他们的剧情对话是最顺手最对味的,就像是看自己现实中已经20多岁的子女也始终是小孩子一样。

恐怕也只有真的把自己创造的作品和角色视如己出的开发者,才能产生这样的心得体会。

所以,无论你原本就是《空之轨迹》系列的老粉丝,还是在其后续衍生作才入坑的新粉丝,又或者是对这部曾极具影响力的JRPG感兴趣的玩家,都不妨先试一试这次的体验版——作为能在JRPG黄金时代杀出重围的代表性作品,相信它身上的一些闪光点是能跨越时间的。