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甄子丹亲自参与动捕!《影之刃零》,不藏了

2026-08-12 10:20:00

就在今天上午,《影之刃零》发布了一支长达11分钟的实机预告片,并同步开启了全球预售。

对于关注这款游戏的玩家来说,这支预告片可以用“信息量爆炸”来形容:除了大量此前从未亮相的新Boss和新场景,更让人意外的是,知名动作明星甄子丹也出现在了游戏中。他将饰演上一支预告片中登场的神秘面具男,并亲自参与了角色的动作捕捉制作。

从预告片中的表现来看,面具男的动作也非常有“甄子丹味道”,出招干脆凌厉,动作之间少有多余的停顿,尤其是在与主角近身交手时,双方攻防转换极快,颇有香港武打电影中拳来脚往的感觉。

另外,从新的预告片来看,目前游戏的角色脸模精细度和表情细腻程度都有了明显提升;梁其伟也特别提到,这次展示的内容全部由普通版PS5实机录制,基本保留了游戏实际运行时的画面表现,在高速运动和激烈战斗中,甚至能看到一定程度的撕裂和锯齿。

至于不少玩家关心的PC配置需求,也在今天进行了同步公布。最低配置为GTX 1660或RX 5500 XT,在开启超分辨率重建的情况下可实现1080p/30FPS;推荐配置为RTX 3060 Ti或RX 6700 XT,对应1440p/60FPS。 

在这段预告片正式公开之前,我们受邀提前观看了完整内容。《影之刃零》制作人梁其伟、音乐总监薄彩生以及美术总监Michael Chang也围绕这支预告片,与现场媒体和创作者进行了交流。

从甄子丹为何会出现在《影之刃零》,到游戏如何把武打电影、中国功夫转化为新的视觉语言,再到“功夫朋克”背后的美术与音乐设计,这场交流也让我们了解到了这支11分钟的预告片之外,更多关于《影之刃零》的幕后内容。

以下为现场交流内容,问题均来自现场观众的随机提问。为便于阅读,本文对部分内容进行了整理与删减:

Q:这次邀请甄子丹先生参与角色动捕,背后的契机是什么?是因为您本身是他的粉丝,还是双方在武术理念和创作方向上的共鸣?

梁其伟:这件事情其实是自然而然发生的。虽然我们之前没有公开这次合作,但从一些蛛丝马迹,包括大家看到的动作设计方向,可能也已经感受到了一些联系。

从电影工业和游戏工业融合的角度来看,好莱坞以及洛杉矶周边的3A游戏产业,实际上已经和电影工业形成了非常深入的合作。但在国内,我们也希望探索一种更高层次的融合方式,而不是过去比较常见的模式——比如邀请电影明星参与宣传、拍摄广告,或者只是在游戏中简单露面、进行代言。

我们希望实现一种深入到创作层面的结合,比如基努·里维斯参与《赛博朋克2077》,以及小岛秀夫与一些电影演员之间的合作,这些都不是简单的明星出演,而是让电影工业真正参与到游戏制作的过程中。

丹哥本人也非常了解这种合作模式,他和基努·里维斯很熟,而且早在20多年前,就参与过《鬼武者》的动作指导,对游戏设计并不陌生。 更重要的是,我们对于武打文化有共同的期待。大家都希望能够重新发掘功夫、武术文化的魅力,用新的方式把它推向国际舞台。

Q:那么甄子丹先生具体参与到了哪些环节呢?

梁其伟:丹哥参与的环节非常多,包括面部扫描、动作捕捉,以及整体武打风格的把控和设计。

今年上半年,丹哥一直在拍摄《凯恩传》,所以我们也通过大量线上会议保持沟通。同时,他的甄家班也深度参与了项目,与我们自己的动作捕捉团队进行了大量合作,碰撞出了很多新的想法。

后来丹哥甚至在文戏上给我们提了很多建议,尤其是在他自己的角色塑造上,从台词、配音到表情和具体的表演方式,丹哥都提出了很多意见。

所以从某种意义上来说,我们合作的不只是甄子丹个人,也是在与他背后的功夫电影工业进行合作,我们希望吸收他们积累下来的经验,再把这些东西转译、融合到游戏中。对我们来说,这是非常宝贵的资源。

我们也希望这次合作能够起到一定的示范作用,现在国内有越来越多优秀的单机游戏,也拥有非常丰富的影视资源和文化资源,未来或许可以探索更多类似的合作方式。

Q:在与甄子丹先生合作的过程中,有没有什么事情让您印象特别深刻吗?

梁其伟:这样的事情其实有很多,我们两个人都有在海外生活和工作的经历,可能正因为有这样的经历,我们反而更加希望能够毫无保留地把中国文化展现出来。

丹哥跟我聊过很多关于武打和功夫的想法,他有时会觉得有些遗憾,因为功夫能够成为一种国际流行的视听语言,其实是他们那一代电影工作者在过去几十年里,在香港、在好莱坞,一拳一脚打出来的,所以他希望自己还能做得更多、做得更好,希望能够留下更多东西。

而现在,数字技术恰好提供了一种新的可能。比如通过数字形象、动作捕捉等技术,我们可以把这些东西保存下来,也可以进行过去无法实现的尝试。所以我觉得,如何借助游戏和数字技术,把中国功夫过去几十年积累下来的东西继续传承下去,同时探索新的表达方式,这也是我们合作中一个非常重要的共识和出发点。

Q:这次展示中,甄子丹饰演的角色和主角之间有一场非常激烈的战斗,但背景音乐反而比较平稳,甚至让人感觉这是一场带有悲剧色彩的战斗。为什么会采用这样的音乐设计?

薄彩生:战斗音乐其实有两种比较典型的写法。一种是以节奏为主,说得简单一点,就是通过打击乐和强烈的律动来推动战斗,这种音乐通常需要比较大的动态,轻的地方要足够轻,重的地方要足够重,通过对比让音乐产生力量感。

还有一种是以旋律为主。对于动作游戏来说,我其实觉得以旋律为主的战斗音乐会更加出彩,因为无论敌人的出招是快还是慢,只要旋律能够打动玩家,让玩家跟着旋律进入一种心流状态,他在战斗时就会更加投入,也能够感受到刀光剑影之外,人物和剧情真正想传达的东西。

你刚才抓到的这个点非常准确,这场战斗的音乐就是以旋律为主,我们需要让玩家始终能够听清楚旋律本身,跟随它的情绪往前走,因此整体听起来会更加走心。至于你说的悲剧感,我觉得也是对的——这场战斗本身就应该是一场悲剧。

Q:此前“大师兄”的七星剑阵战斗中使用了摇滚和二胡,这次的音乐中也出现了电子乐。这些现代音乐与传统乐器的结合,是不是也在对应《影之刃零》本身比较超现实的世界观?

薄彩生:是的,“超现实”也是我在音乐上一直追求的东西。我们做3A游戏,如果只是从中华传统文化中提取一些古老的东西,再原样放到今天,其实还不够。我们还需要超越这个,做出一些玩家既觉得熟悉、又从来没有听过的东西。

比如“大师兄”那场战斗里的二胡,大家听到的可能觉得就是一把二胡在非常狂野地演奏,但实际上我录了十轨二胡,把它们叠在一起,加入吉他的失真效果,并且分别放在左右声道。我们希望一方面把传统的东西带到今天,另一方面也充分利用新的技术和音乐语言,让它们产生一种全新的听感。

这其实也是《影之刃零》音乐整体的一个理念,就是怎么做到又老又新,除了给传统乐器加入失真、合成器等现代处理之外,能不能赋予这些传统乐器一些新的意义。

比如琵琶,大家一听到类似《十面埋伏》的演奏方式,很自然就会联想到紧张、危险,这是它比较传统的一面。但在游戏里,琵琶还会被用来表现幻境,那时候它可以变得非常有序、平稳和温柔。

二胡也是一样。在“大师兄”的战斗中,它是失序、狂野的;但当它演奏一段优美的旋律时,又可以表现出侠义和柔肠,我希望能够把这些传统乐器不同的面貌都展示出来。

至于现代音乐,Trap、Drill、Techno、Dubstep、Hardcore、House,这些我会的东西基本都会尝试用用,可能一段现代乐里面突然出现琵琶,会有一些这样的设计。至于是惊喜还是惊吓,就要等大家自己去感受了(笑)。

Q:《影之刃零》把自己的美术风格称为“功夫朋克”或者“武侠朋克”。过去很多作品表现中国元素时,很容易停留在红灯笼、舞狮等比较符号化的层面。你们如何从传统文化中寻找依据,又通过现代设计做出新的东西的?

Michael Chang:这个问题非常接近我们美术设计的内核,就是如何把新和旧结合起来。武侠已经流行了几十年,但对于今天的新一代玩家来说,过去的视觉和理念未必还能产生同样的吸引力,所以我们希望用新的方式把武侠传递下去。

首先要做的还是考据,游戏里的很多设计都有传统依据,比如舞狮元素,基础结构依然遵循传统舞狮的设计,包括眼睛如何活动等细节。但在这个基础上,我们又会加入新的表达。

比如游戏中的一些机关Boss,我们会先考虑机关结构是否具有说服力,再根据战斗和演出需要进行夸张化,我们希望它能够产生一种非常强烈的视觉变化,同时又让玩家感觉到“疼”,所以我们在剪影、齿轮及整体危险感上做了很多尝试。

武器也是一样,比如大家看到的青龙偃月刀,基本结构依然来自真实器物和相关考据,再按照我们自己的设计语言进行重新演绎。最困难的其实是掌握一个度,既能体现《影之刃零》独特的“功夫朋克”世界观,又能让整体设计保持足够的真实感和说服力。

上线仅28天,米哈游的AI互动新作宣布停服

2026-08-12 00:00:00

仍需努力。

8月11日,米哈游发布《BSide: Olivia Lin》(后文简称《BSide》)停止运营公告。这款产品早先于7月13日在Steam开启免费抢先体验,上线至今仅28天,且一直未对国区用户开放访问。

截至停运公告发布时,其Steam页面已有超过1500篇用户评测,总体为“特别好评”。 从SteamDB上的数据来看,《BSide》的同时在线峰值约7289人,上线后的每日峰值也基本在千人水平浮动。

可以说人气相当稳定了可以说人气相当稳定了

甚至在游戏停运的两周前,游戏还在一边优化一边新增功能,结合着来看多少显得这次停服让人猝不及防。

按照公告,游戏会在8月27日推出离线版本,但是写信和上传MIDI等在线功能同步停止。8月31日会直接从Steam商店下架,其服务器届时也将彻底关闭。已经安装离线版的用户,此后仍可在本地聆听演奏,并继续使用桌面动态壁纸。

《BSide》的主要玩法围绕虚拟角色林离展开,设定中她来自上海,在音乐学院主修钢琴。游戏运行期间林离会在一间带有钢琴、唱片架和落地窗的房间里活动。屏幕外的玩家大部分时间都处于一个只能看的状态,也无法通过点击或拖动直接控制她……

是的从很多方面来看,《BSide》更像是一个动态桌面壁纸而非游戏。相比之下,《BSide》的特别之处是自带音乐演奏功能,玩家可以让林离演奏游戏中的内置曲目,也可以自行上传MIDI文件,经过游戏处理后生成林离的演奏视频。

自带的曲库里有很多米哈游旗下游戏的音乐自带的曲库里有很多米哈游旗下游戏的音乐

《BSide》的另一个主要玩法是写信交互,不过写信玩法不是和角色即时对话,而是文字聊天的形式。

部分来信也会触发视频回复部分来信也会触发视频回复

其实这也并非米哈游第一次尝试过桌面虚拟角色,例如2020年米哈游就推出过《人工桌面》,其中的主角则是虚拟角色鹿鸣。相比之下,《BSide》的在线服务所占比重明显增加,在角色建模、面部表情变化和动作方面,相比以前进步确实不小。

甚至还有2.0,但后面也是不了了之甚至还有2.0,但后面也是不了了之

去年8月的时候,《BSide》的B站账号“林离Olivia”当时上传了钢琴演奏,今年3月起又开始发布读信和回信视频,在宣发上确实可以算是准备已久。

按照Steam页面的描述来看,《BSide》原计划确实后面会推出一个完整版,抢先体验预计持续至2026年底。开发团队称,他们优先会收集用户对音乐播放、MIDI视频生成和写信交互的意见,优化方向涉及播放流畅度与音质,包括提高MIDI处理的准确性和速度,研究更多音色、风格和信件模板……现在来看可能都是一场空了。

不过从实际上线后的更新来看,官方这一个月推出的几次更新几次公开更新,几乎也都是围绕着改善游戏的稳定性,并没有涉及什么实质性的新功能,跟官方的目标还是相去甚远。

而从实际体验来看,即便是以一个桌面陪伴软件的标准来说,《BSide》其实也确实缺乏了很多基础互动功能。诸如角色缺少鼠标互动,软件也没有番茄钟或待办事项等常见的陪伴型桌面工具。

另外,游戏的特色功能也显然处于未完工状态。像是虽然支持自传MIDI文件,但只接受符合要求的单音轨钢琴MIDI,不能直接演奏MP3或WAV等音频文件,对缺少MIDI制作经验的用户来说还是有点门槛。关闭服务器之后,上传MIDI与写信功能停用之后,整个游戏的可玩内容也显得相当有限。

不过说到底,《BSide》自公开之后全程保持着免费的状态,也没有任何推出商业化内容的征兆。这样来看,可能从一开始就是一款实验性质的作品,只是最后结束的时刻,多少有些早得出人预料。

世嘉在中国:30年、7家公司,与一次新的归来

2026-08-12 00:00:00

2026年8月3日,世嘉发布公告称,公司已于当年6月12日在上海设立当地法人——世嘉(上海)软件有限公司,注册资本300万美元,由世嘉100%持股,业务范围为IP及内容的推广与营销。[1]

可能大多数人不知道,这其实已经是世嘉在中国设立的第7个法人实体了。

自1994年至2024年的三十年间,世嘉曾先后在北京、上海设立6个不同的法人实体,业务涉及街机直营、软件研发、街机设备商贸、网游运营、都市游艺场所和街机设备代理等等。

如果把这7家公司放在一起,便几乎遍历了世嘉进入中国市场的所有路径。


1.第一次亲密接触

对三十年前的中国玩家来说,世嘉是一个既遥远又亲近的名字。

遥远是因为当时大多数家庭都买不起MD这样的主机。那时候能接触电子游戏的青少年,多数是家里一台两三百块钱的小霸王学习机,或者通过街边游戏厅里投币的街机。

亲近,则是因为“世嘉”这个名字并不陌生:随处可见的街机厅里都摆着世嘉的机器,同时期《电子游戏软件》这类销量极大的杂志又格外偏爱世嘉,MD和土星的游戏介绍非常多,很多人对世嘉游戏的最初印象也正是从那些彩页开始的。

1993年,世嘉总裁中山隼雄与文化部直属企业华瀚国际文化发展公司在北京钓鱼台国宾馆举行意向书签字仪式。次年12月,两家企业的合资公司世嘉华瀚文化娱乐有限公司正式成立,注册资本170万美元,之后开始在中国运营街机业务,并在北京、上海等地开设门店。[2]

时任世嘉总裁中山隼雄时任世嘉总裁中山隼雄

落地之后,世嘉并没有直接开始卖货,而是先打击盗版。当时的游戏机市场鱼龙混杂,兼容机与水货产品的存在让正版很难入场,于是在1995年3月9日,世嘉与北京工商部门合作查抄了北京最大的游戏机批发市场和若干专卖店,罚没四卡车、价值约400余万元的假冒游戏机和盗版卡带。

这件事很快就在当时的游戏媒体上引起了反应,《电子游戏软件》很快发表社评《丧钟为谁而鸣?!》,一边承认知识产权理当保护,一边又担心这一拳下去,会不会把中国本就脆弱的游戏市场一并打散。[3]

这类矛盾心态,在1990年代的中国游戏市场中并不少见。人们并不是不明白盗版有问题,只是当时国内的正版游戏消费体量,还撑不起一个真正“正常”的市场,如果正版机器和正版软件依旧贵得离谱,那么盗版被扫掉一批后也还会再长出来。

面对《电子游戏软件》记者的提问,久原实表示世嘉对知识产权问题的态度一向严厉,中国既然能对盗版美国商品采取强硬措施,为什么对日本商品不能同样处理?至于行货为什么迟迟进不来,则是因为关税、渠道等等切实的障碍。[3]

同一时期,世嘉还对天津新星电子公司提起诉讼。天津新星在90年代与小霸王堪称兼容机市场的双雄,这家公司破解了世嘉MD并在1995年前后推出基于MD的16位学习机,内置3.5英寸软驱,支持四个手柄。[4] 日本世嘉向中国法院起诉新星盗版侵权,要求巨额赔偿。[5]

小教授学习机广告小教授学习机广告

在打击盗版市场、提起侵权诉讼之后,世嘉开始正式部署大陆的正版家用机业务。1995年11月,国际消费类电子产品展在上海开幕,世嘉在展会上搭了一个让人挤得水泄不通的展台,《电子游戏软件》的叶伟前去采访,看到SUPER 32X、土星、Game Gear、大型坐台式电玩SUPER MEGALO一字排开,还有很多观众在排队试玩《VR战士》。[6]

展台由负责世嘉亚洲区域业务的王氏港建国际贸易公司组织搭建,受访的王氏公司人员表示世嘉当时以分级代理形式进入大陆,在北京、上海、广州各有分支机构,尚无专卖店计划。问到市场阻力时,他提了两个极具体、也极中国化的词:仿冒机和兼容机,以及学习机。[6]

世嘉和中国市场最初的关系,大致就在这里显出了轮廓。行货体系和灰色地带的冲突下,世嘉不是不知道自己面对的是怎样的复杂局面,只是那时它还相信靠自己擅长的商业打法总能打开局面。


2.行货

因为盗版市场的存在,世嘉在90年代先后试了两条正版路径。

第一条是传统的主机代理。

1997年,四通国际贸易公司拿到SEGA土星在中国大陆的独家代理权,同时代理土星软件、周边和PICO学习机。对四通和世嘉来说,这也许只是“牛刀小试”;但对一直盼望正规游戏市场的电玩迷来说,却是一件大事。[7]

《电子游戏与电脑游戏》杂志1997年5月的四通广告《电子游戏与电脑游戏》杂志1997年5月的四通广告

四通的行货思路,则是带来了中文说明书和更完善的售后服务及授权经销体系——也就是用“规范化”去对抗水货市场的混乱。另外一份游戏杂志《电子游戏与电脑游戏》曾连续三期回访四通,四通方面的受访者称,市场原本由广州大商家从香港进货再由内地店铺层层分销,水货价格更低;四通能拿出来和水货竞争的,主要还是服务。[8]

但这条路很快就碰到了老问题:价格、渠道,以及玩家对正版消费习惯的缺失。到1997年底,媒体传出世嘉“不满意某公司的销售成绩,开始在中国南方另行寻找代理商以开拓新的市场”的消息[9],说明世嘉和四通的合作已经陷入困境。

1998年初,媒体又报道了上海文化局所属文化娱乐公司准备引进世嘉专为中国市场生产的、可直接播放VCD的土星主机的消息,据传售价1500元,但未再有后续。此前曾有报道该公司从商业角度已接受邀请,但因代理土星涉及公司形象敏感,计划“以其他面目出现操作代理工作”。[10]

世嘉Mega Drive世嘉Mega Drive

2000年,Dreamcast时代到来,上海国际音响展上出现了新的世嘉展台,此时代理商已换成中迅电玩。《电子游戏软件》在2000年的报道称,中迅据称已获授权在大陆销售DC主机,但四通土星失败的前车之鉴就摆在眼前:大陆市场水货横行,正版软件一张四五百元,玩家习惯远未建立,作者提出的解决办法包括中文浏览器、软件租借网络和重点软件汉化。[11]

只是后来的事大家都知道了:游戏机禁令很快落下,DC本身也走向失败,这次的尝试没来得及真正展开就已经断掉了。

第二条路,则是把游戏机装进另一种更容易进入家庭的消费品里。

1990年代末的中国,VCD影音娱乐市场正火,也正是在这个背景下才出现了1998年初的那则“引进可直接播放VCD的土星主机”的消息。

当年10月,世嘉与广东新天利电子有限公司在广州宣布结成战略联盟。新天利的本业是VCD影碟机,创始人程振国出身于电子部计算机发展中心,1994年便组织开发出“天利”VCD解码板,并首家通过电子部鉴定。[12] 世嘉授权新天利将Mega Drive硬件集成到VCD播放器中,游戏不再走卡带,而是刻进光盘。[13]

当时VCD是很多家庭都有的电器,把游戏机包进影碟机里,也变相绕开了“买游戏机”这件在舆论和家长眼里始终有点不正当的事。新天利游戏VCD的电视广告铺天盖地,不少玩家到今天还记得广告里的《怒之铁拳》画面。

而这台机器首发定价1799元,购机附赠九张游戏光盘、共486个MD游戏。产品线此后几乎每两三个月就迭代一次:先是游戏VCD,然后加教学键盘,再加遥控键盘,接着叠上可视复读、MP3和卡拉OK,最后甚至做到Game DVD。新天利也靠这条产品线拿到了广州电子博览会金奖。[14]

获得世嘉授权的新天利VCD获得世嘉授权的新天利VCD

但“游戏VCD”这个概念一旦被证明有市场,仿冒者也立刻跟了上来。几个月后,市面上出现了一批未经授权的同类产品,消费者越来越分不清哪些是正版哪些是山寨,新天利不得不向部分厂商转授权。而光盘本身就是盗版最容易生长的介质,盗版商很快推出了更便宜、容量更大的游戏合集,世嘉的授权印记在终端市场上的辨识度迅速被冲淡。[14]

2000年6月游戏机禁令下达,新天利的“游戏播放器”因为不在禁令措辞的正面打击范围内反而得以继续存活一段时间。但2001年以后,新天利自己也逐渐滑向灰色地带,开始推出未经世嘉授权的MD教育克隆机和可运行PlayStation游戏的播放器,双方合作大约也就在2003年前后走到了尽头。[14]

四通和新天利代表的是两种很不一样的思路,四通想把一整套正规的主机销售秩序搬进中国,而新天利则想在中国既有的家电消费环境里替游戏产品找一个能活下来的壳。最终,两条路都遇到了现实的阻力。


3.樱花大战与PC时代

2001年1月31日,世嘉正式宣布停产Dreamcast,退出硬件市场,转型为第三方软件商。在日本和欧美,这意味着世嘉的软件从此转移到了PS2、Xbox、NGC上;在中国大陆,这些主机几乎没有正规渠道,电脑反而成了最务实的落点。

2001年6月6日,天人互动与日本世嘉在北京召开联合发布会,宣布共同开拓中国PC游戏市场。双方公布了年内预计上市的14款中文版PC游戏,包括《死亡之屋》《VR战士2》《樱花大战》等等。[15] 世嘉在主机和街机时代积下来的那一批内容资产,就这样整体转入大陆PC正版渠道,以中文化、低价软件的形式重新出现。

杂志上的天人互动/SEGA 中文版产品群广告杂志上的天人互动/SEGA 中文版产品群广告

这批游戏里,《樱花大战》的表现尤其亮眼。2001年8月18日,天人互动推出《樱花大战》简体中文版PC版,定价50元。按当时的行情,这已经算是正版PC游戏里比较亲民的价格,因此效果也出乎意料地好:北京连邦多家专卖店首批到货很快售罄,上海、成都等地也出现断货。据《电子游戏软件》报道,两个月后游戏销量就已经接近10万套。[16]

10万套这个数字,在2001年的中国PC正版市场已经相当显眼,那时绝大多数国产游戏销量也就在一两万套上下打转,进口的代理游戏往往更难卖,《樱花大战》能获得这个销量,不只是价格所致,世嘉在玩家群体中的长期认知也起了作用。很多玩家可能从来没有真正拥有过一台SS或DC,但他们通过杂志、模拟器、口耳相传,早就知道那些游戏,也早就对那些名字生出过想象。

2001年11月10日,《樱花大战2》简体中文版发售,8CD,定价69元。同期还推出售价199元的“樱花浪漫盒”,收录《樱花大战》《樱花大战2》及《樱花大战TV版》等内容,共30CD并附赠周边,天人互动在当日还举办了相当热闹的首发庆祝会。[17]

不过这段合作并没有走太远。2002年,《大众软件》采访世嘉OVERWORKS社代表大场规胜时,提到《樱花大战3》的中国大陆代理已经由天人互动转为大新资讯。[18] 天人互动与世嘉这两家公司之间已经出现裂缝。

最直接的导火索是《梦幻之星Online》。2001年9月双方确定了这款网游的代理关系,但据天人互动方面事后回忆,他们在评估中发现PSO的存档保存在本地硬盘,认为这会导致玩家轻易修改数据,于是要求世嘉改为服务器端存储,世嘉拒绝且态度强硬。天人互动只能放弃,双方积下多时的矛盾也借此公开化,合作彻底破裂。[19]

2008年,世嘉与另外一家发行商中电博亚建立合作伙伴关系,《北京奥运2008》《VR网球3》《帝国:全面战争》等游戏被引入国内。此后数字平台兴起,世嘉对国内发行合作伙伴的依赖开始下降。《人中之龙》《女神异闻录》等系列,也是在这一阶段借助数字平台逐渐在国内建立起影响。


4.网游市场的成败

中国大陆进入网游时代后,世嘉也不甘心做一个看客,而是选择投身其中。

2004年8月3日,世嘉中国事业战略发布会在上海四季酒店举行。会长兼CEO里见治、社长小口久雄、常务执行董事兼世嘉中国总裁冈村秀雄、制作人铃木裕和中裕司集体亮相。[20]这场发布会的规格已经足够说明世嘉当时对中国市场的重视。里见治在演讲中把中国大陆列为Sega Sammy集团的战略重心之一,提出三个方向:个人网络游戏市场、大型娱乐设施、中国研发基地。

2004年8月3日发布会世嘉高层合影2004年8月3日发布会世嘉高层合影

网游是对大陆现实的顺势调整,大型娱乐设施延续街机传统,研发基地则紧贴当时外资因中国人力成本因素而纷纷在上海设开发中心的趋势,三个方向各自对应着当时大陆市场最实际的入口。

网游是当时的明星焦点,尤其世嘉这样的老牌主机游戏大厂也参与到这个市场中更是格外引人关注。世嘉在这场发布会上推出了三款网游,最重磅的是《莎木Online》,交给上海天之图科技代理,铃木裕亲自上台介绍,宣布这是在中国完成的全球首次公布;《梦幻之星在线BB》交给朝华数字娱乐;《CT Racer Online》交给上海天纵网络,三款游戏交给了三个代理商。当时有媒体注意到世嘉这批推向中国的网络游戏多是与韩国网游公司共同开发,称之为“合作伙伴战略”。[21]

铃木裕在台上说,能在中国推广世嘉的游戏一直是自己的梦想,如今梦想实现并受到中国玩家欢迎,让他开心而激动。[21] 这番表态当然真诚,但放回当时的中国网游市场来看,世嘉的切入点多少还是显得晚了一些。世嘉的游戏产品虽有名气,但对主流的网游玩家群体有多少吸引力还需要验证。

2004年8月3日发布会上的知名游戏制作人铃木裕2004年8月3日发布会上的知名游戏制作人铃木裕

发布会同时明确了世嘉上海的组织形态。它的前身是2002年4月成立的世嘉我悟软件(上海)有限公司,日本世嘉100%出资,最初从事手机游戏和软件研发;2004年6月更名为世嘉(上海)软件有限公司。

冈村秀雄介绍,世嘉上海的工作分两类:一类是开发面向全球发售的TV类游戏软件,另一类是研发适合中国本地文化的游戏,后者以MMO为主。[22]

但接下来的进展很快证明,世嘉并没有踩准这条赛道的节奏。《莎木Online》始终未能上线,《梦幻之星在线BB》国服命运飘忽不定,《彩虹骑士》据报道在线人数只有三位数。[23]

2005年10月,世嘉(中国)网络科技有限公司在北京正式成立,后设上海分公司;11月,嘉游休闲游戏平台上线,平台上摆着《碰碰冰》《噗呦噗呦》《渔乐圈》这类休闲网游。[24]

《梦幻之星在线BB》广告海报《梦幻之星在线BB》广告海报

2007年2月,世嘉中国联合北京歌华资讯举行了最后一次产品发布会,宣布当年将发行《彩虹骑士OL》《桶桶OL》《三国征战》《樱花大战OL》四款游戏。三个月后的5月30日,世嘉(中国)网络科技有限公司正式宣布解散;8月30日,嘉游网停运。《三国征战》和《樱花大战OL》胎死腹中。[24]

从四季酒店那场发布会,到服务器关停,前后不到三年。

后来不少媒体都把世嘉中国的解散,放进“日系网游的中国困境”这个框架里讨论:当网游玩家成为消费主体以后,日系品牌的光环并不能自然兑现;中韩围绕网游形成集团化竞争,而日系公司的推广和运营又不够落地。[25] 也有媒体把世嘉中国解散与史克威尔艾尼克斯中国解散、光荣《大航海时代Online》代理搁浅并列,文章标题名为《围城》:城外的人想进来,城里的人想出去。[26]


5.街机

相比主机代理的曲折和PC发行的短暂,世嘉在中国的街机业务则是稳定地在“反复进退”。

世嘉华瀚成立后,1995年6月在北京前门开设了一号店;此后一年内,京沪共开出五家店铺,北京的明星店、蓝岛店、万通店、华威店各据一方,上海一号店则设在南京东路第一食品商店三楼,九十余台机器以《梦游美国》八机联网豪华版和50寸屏幕《VR战士2》为主打。1996年8月,又在淮海路开出“梦大陆”,以格斗对战为核心,一度成为上海VR战士玩家的据点。[27]

到1998年上半年的时候,世嘉已在国内开设中等规模以上的电子游戏机房20余家,除了北京、上海的几家店外,天津有金元宝,环球,蔓乐;青岛有“嘉世客”等店铺,此外还计划在北京的华堂商场、庄胜崇光(SOGO),青岛的红星电影院,长春的卓展大厦等地陆续推出新店。[28]

这些店铺的服务水准远高于当时的同行,按键故障即退币、每局结束后有服务人员擦拭面板,试图把日本街机店的标准完整搬进来。但问题也在这里:受限于当时消费水平,中国玩家的客单价远低于日本,而店铺维护、设备折旧、场地成本却居高不下。

2000年国务院44号文件出台,全面禁止新设电子游戏经营场所,整个街机行业也因此开始衰退。一年后,世嘉将华瀚股份转让,撤出直营街机业务。[29]

但几年之后,世嘉又回来了。2005年7月,世嘉与新世界股份合资成立上海新世界世嘉游艺有限公司;同年12月24日在南京西路新世界城8—9层试营业,2006年5月23日正式运营,名为Player’s Arena,占地12000平方米,约250台设备。[30]

为了绕开44号文件对传统电子游戏经营场所的限制,这个项目以“文化体育设施”名义申报,不设摇杆按键类传统街机,主打赛车模拟、体感运动、彩票兑奖和抓娃娃机。入场费10元,磁卡100元起,收费方式更接近大型娱乐设施。

上海新世界Player’s Arena上海新世界Player’s Arena

时任世嘉游艺有限公司总经理川原崎浩嗣在接受日本媒体采访时表示,开业初期先积累人气,不急着赚钱。[31] 但受限于高租金、高设备进口成本,上海新世界店最后还是没能支持太久。2011年2月,Player’s Arena停止经营,公司法人主体于2015年注销。[32]

两次直营不成之后,世嘉换了一种方式,与上海精文投资合资成立精文世嘉(上海)有限公司,专做向国内第三方游艺场批发和代理街机设备。 代理产品包括《悍马越野》《头文字D6AA》《幽灵行动》《海岛探险》等,并在2012年7月首次将音乐街机《舞萌》(maimai)引入中国大陆,开启了之后国内的音游热潮。[33]

但精文世嘉也没能持续多久。世嘉财报显示,受政策环境及市场规模限制,公司盈利状况始终不佳。2014年2月底精文世嘉宣布终止运营,剩余业务移交给了华立科技、世宇科技和神采飞扬三家本土街机企业;maimai旧框体联网也于同年11月停用。2016年6月精文世嘉公司正式注销。[33] 此后,世嘉在中国大陆的街机代理权归于华立科技,2019年后由其负责《舞萌DX》的引进与运营。

除了以上三家公司外,世嘉在上海还有另外一家名为世嘉(上海)电子机械商贸有限公司的子公司。[34]世嘉(上海)电子机械商贸有限公司在公开资料中极少出现,据其名称推测,主要从事街机设备的进出口和商贸业务,是世嘉在中国街机产业链上游的一环。


6.开发

网游路线很快收束,街机也几经进退,世嘉在中国持续最久的业务,反而是最不显眼的一条:开发。

到1990年代后半,上海已经开始吸引大量海外游戏公司设立开发据点。对当时的海外游戏公司来说,把一部分不直接面向市场、却需要长期配合的制作流程交给本社之外的团队协作完成,本来就是常见做法。而上海既有逐渐成形的软件产业和相对集中的开发人才,成本上也比日本本土更容易铺开团队。

2002年4月5日,世嘉在上海设立全资软件公司,最初名为“世嘉我悟软件(上海)有限公司”,后更名为“世嘉(上海)软件有限公司”。和此前那些直接面向消费者、渠道或场地经营的法人不同,这家公司长期处在幕后,承担软件研发、技术支持,以及与世嘉全球产品线相衔接的开发协作。[35]

2005年初,《电子游戏软件》采访世嘉(上海)软件有限公司研究开发部部长内田诚和副部长陈健,主题是PS2版《兽王记》。两人确认,这款游戏从2002年6月开始制作,“如果以世嘉上海来说,它就是第一个项目”。底层和原型的很大部分在上海完成,日本方面负责质量检测和追加内容,中日两方共有超过50人参与,制作周期约两年半。[36]

PS2版《兽王记》PS2版《兽王记》

从这段访谈看,世嘉上海并不是单纯的外包团队,而是已经参与世嘉主机游戏的核心开发流程,承担底层实现、原型制作这类工作。公开可见的署名记录显示,从《兽王记》到近年的《索尼克 未知边境》,以及其他分布在主机、PC和街机业务线上的项目,世嘉上海的员工姓名反复出现在约44款世嘉开发游戏的staff roll与公司署名页中。[35] 尽管并不时刻站在台前,但开发业务却是世嘉在中国所有法人实体里持续时间最长的一类存在。

公司成立于2002年4月,直到2024年8月27日经上海市市场监督管理局核准注销,实际存续了整整二十二年。

2024年,旧的世嘉(上海)软件有限公司注销;到了2026年,新的“世嘉(上海)软件有限公司”又以IP推广与营销为方向重新设立。[1] 两家公司名字几乎一样,角色却已经完全不同:到今天,新的世嘉上海,更明确地把中国视为一个需要面对面经营的消费市场。


7.归来

2025年1月25日,世嘉在上海百联ZX创趣场开设中国首家快闪店。索尼克、《女神异闻录》、《人中之龙》等IP限定周边引发排队。5月1日,快闪店升级为全球首家世嘉官方旗舰店SEGA STORE SHANGHAI,世嘉股份有限公司代表董事、公司总裁兼执行董事长COO内海州史出席开幕仪式。[37] 2026年7月18日,第二家门店在北京朝阳大悦城开业,开业当天开门前就有超过100名粉丝排队等候。[38]

开店前不久的4月23日,内海州史通过视频连线接受了我们的专访,这也是他就任后首次面对中国游戏媒体。被问到世嘉近年为什么在中国做了这么多线下推广,内海的第一句话是:“实际上,世嘉与中国市场的联系由来已久,并不算是近年才开始的。多年来,我们在中国积累了大量热爱世嘉作品的用户。”

随后,他又提到随着《暗喻幻想》《女神异闻录》等ATLUS旗下IP越来越受中国玩家喜爱,世嘉判断“是时候进一步加大努力”了。[39]

内海表示虽然世嘉拥有很多传统IP,但《女神异闻录》《人中之龙》等新兴IP的确是世嘉重点关注的对象。世嘉近年在这几个系列上投入更多精力,也说明它现在看中国市场,已经不只是看游戏本体的销售。随着市场全球化,徽章、周边、Cosplay这类消费和活动方式也已经能在中国形成自己的受众。

内海向我们讲述了中国市场的两层变化。一是创作者端:“整体水平有了非常明显的提升……真正达到了可以用‘高质量’来评价的水准”;二是用户端:“过去谈到中国市场,更多聚焦于手游或网络游戏,但现在,无论是手游还是PC端单机游戏,各种不同类型的作品都拥有了稳定且多样化的受众。”

内海州史在采访里还被问到日本游戏业被欧美超越时是什么感受。他说了一句“心里还是有些不甘心的”,随后又提到:“中国的游戏行业正在崛起,取得了令人瞩目的成绩,这也让我由衷地感到我们还能做得更好。”

这三十年里,世嘉在中国几乎把能走的路都走了一遍。街机、主机、VCD、PC发行、网游等先后都尝试过,有些甚至不止一次,到最后留得最久的反而只有研发。

但这些尝试也不能简单看作重复。1990年代中期,它面对的还是一个盗版横行、渠道混乱、硬件稀缺的市场;到《樱花大战》的时候,它已经学会借本地发行体系接近玩家;到了网游时代,它又试着按当时最热的方向重新切入。

等到第7个中国法人主体重新在上海落下时,世嘉面对的市场也已经愈发成熟,玩家的消费能力也早已不同于往日,所以它选择落在门店、周边和线下活动上。

这更接近近几年中国市场已经成熟起来的游戏品牌消费方式,也与世嘉近年的全球IP经营思路相呼应:公司正尝试把旗下角色延伸到影视、商品和线下体验等跨媒体场景,而2026年新设上海公司将业务重点放在IP推广与营销上,可以看作这一思路在中国市场的延伸。[40]

所以,这一次世嘉需要回答的问题,或许已经不再是“如何进入中国”。 至少,它从未像今天这样,拥有长久、稳定地与中国市场联结的条件。

参考文献:

[1] https://www.sega.co.jp/release/260803_1.html。

[2] 天眼查:“世嘉华瀚文化娱乐有限公司”条目

[3] 《SEGA中国市场——IP交谈记录》及编者的话《丧钟为谁而鸣?!》,《电子游戏软件》Vol.010,第1页。

[4] 知乎专栏:《大概是中国最早的软驱型学习机》,文中引《天津科技》1995年第3期。

[5] 《“集中营”的日子:〈电软〉怀旧录之一》,《游戏批评》Vol.08,第122—127页。

[6] 叶伟:《SEGA上海展示会专访 / 世嘉铁拳何时落下》,《电子游戏软件》Vol.006,第7—8页。

[7] 《四通正式代理SEGA土星》,《电子游戏软件》Vol.030,第11页。

[8] 白松涛:《四通国际贸易公司访谈录》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第1期,第66页;《再访四通国际贸易公司》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第2期,第72页;《四通国际贸易公司访谈录(之三)》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第3期,第69页。

[9] 《世嘉加大开发大陆土星市场力度》,《电子游戏软件》Vol.039(1997年12月),第4页。

[10] 《上海新娱乐计划始动》,《电子游戏软件》Vol.040(1998年1月),第3页。

[11] 王骏生:《世嘉进军中国市场前途难》,《电子游戏软件》Vol.069,第3页。

[12] 新天利电子有限公司:公司简介,Wayback Machine存档页面。原文称创始人程振国时任电子部计算机发展中心计划处处长,1994年组织开发“天利”VCD解码板并首家通过电子部鉴定,1997年组建新天利电子有限公司。

[13] 日本世嘉企业有限公司、中国广东新天利电子有限公司、台湾联华电子有限公司、新加坡文哗科技有限公司:联合版权声明,1998-11-24,Wayback Machine存档页面。

[14] Sega Retro:“Tianli”词条

[15] 《游戏娱乐迈向新世纪的强强联手——天人互动与日本SEGA共拓中国电脑游戏市场》,《电子游戏与电脑游戏》2001年第7期,第31页。

[16] 《天人互动〈樱花大战〉简体中文版热销与世嘉PC移植计划》,《电子游戏软件》Vol.085,第5页。

[17]http://games.sina.com.cn/zhuanqu/sakura/introduce/introduce.shtml。

[18] 《〈樱花大战3〉OVERWORKS公司代表大场规胜先生独家专访》,《大众软件》2002年04B,第131页。

[19]http://games.sina.com.cn/j/n/2008年10月23日/1138275416.shtml。该段关于《梦幻之星Online》代理破裂的叙述主要来自天人互动方面的事后回忆,世嘉方面未见公开回应。

[20] 无梦:《世嘉也来中国了!》,《游戏机实用技术》2004年第111期,第10页。另参见新浪游戏,http://games.sina.com.cn/newgames/2004/08/080337384.shtml。

[21] Littlewing:《世嘉中国战略全面启动》,《大众软件》2004年09A,第128页。

[22] 百度百科:“世嘉(上海)软件有限公司”条目

[23] 《朝华吃掉Sonic Team?! 世嘉中国并购悬疑》,《电子游戏软件》Vol.151,第8—9页。

[24] 关于世嘉(中国)网络科技有限公司成立、解散及嘉游平台上线时间,可参见维基百科“世嘉中国”条目;《世嘉中国运营团队解散》,《大众软件》2007年07A,第73页;《游戏机实用技术》2007年第180期,第5页。

[25] 《日系网游的中国困境》,《大众软件》2008年06A,第105—107页;《2007中国电脑游戏产业报告》,《大众软件》2008年01A,第20—22页。

[26] 《围城:日本游戏厂商在中国大陆市场》,《电子游戏软件》Vol.219,第8页。

[27] Dagou:《世嘉与南梦宫的上海往事》,https://www.gcores.com/articles/128668

[28] 《世嘉加大投资力度:北京再现街机浪潮》,载《电子游戏软件》Vol.044(1998年5月),第3页。

[29] 《上海游戏市场调查》,《电子游戏软件》Vol.232,第2—11页;另见《游戏新闻眼:天津光荣、前导、TAITO、上海街机与法规》,《电子游戏软件》Vol.027,第2—5页。

[30] Coasterpedia:“Player’s Arena”词条,https://coasterpedia.net/wiki/Player's_Arena

[31] 新浪游戏:《日本媒体对上海新世界世嘉游艺城体验报告》,2006年8月9日,https://games.sina.com.cn/t/n/2006年8月9日/1542162185.shtml

[32] 国家企业信用信息公示系统:“上海新世界世嘉游艺有限公司”企业登记信息

[33] 维基百科“精文世嘉”条目

[34]https://tech.sina.com.cn/i/2007-05-30/15491536909.shtml

[35] https://vgmdb.net/org/2772;MobyGames:“Sega (Shanghai) Software Co., Ltd.”公司页

[36] 《上海世嘉〈兽王记〉开发小组访谈实录》,《电子游戏软件》Vol.153,第7页。

[37] https://www.sega.co.jp/en/release/250127_1.html

[38] https://english.kyodonews.net/articles/-/80222。

[39] 游研社:《世嘉社长首次对话中国媒体:为什么世嘉在中国市场的存在感越来越强了》

[40] GamesIndustry.biz:“The former Hollywood exec looking to transform Sega into the next Disney”

看上去超硬核的开炮模拟器,99%好评还卖爆了

2026-08-11 00:00:00

创作者和我说:“原以为这游戏只有我自己会喜欢。”

火炮是游戏中的常客。尤其是战略类游戏中,火炮射程远、威力大,在攻防两端都有亮眼表现,深受玩家青睐。

“炮平四海!”“炮平四海!”

在游戏中看着巨大的爆炸将敌人的阵地一扫而空,是火炮的主要爽点,但有这么个游戏反其道而行之:在《铁巢重炮》中,玩家要花费大量时间在测算等准备工作上,却不会亲眼看到敌人被炮弹轰上天的一幕。

在游戏中,玩家的主要工作是拉杆转曲柄而非欣赏爆炸在游戏中,玩家的主要工作是拉杆转曲柄而非欣赏爆炸

在《铁巢重炮》中玩家扮演一名火炮操作员,驾驶一个四足行走、搭载5000吨级巨炮的原创载具。

正如前文所述,玩家无法直接目击炮弹落下的瞬间,只能根据战术地图上更新的弹坑照片和击杀标志来推断战果。但另一方面,游戏在炮击的准备工作上下足了功夫。玩家要根据指挥部提供的坐标,在地图上测绘、计算出射击诸元,再手摇炮塔,调整火炮的朝向和仰角,以保证自己的炮弹能够正中目标。

具体打中了什么,只能开炮后观察地图上的击杀标志具体打中了什么,只能开炮后观察地图上的击杀标志

不难看出,《铁巢重炮》选择了一个十分垂直的炮兵模拟玩法,甚至有些像是“数学游戏”。但这个看似硬核小众的玩法选择却获得了亮眼的商业成绩:游戏在8月6日晚发售后在线数很快达到了1.2万,拿下了99%的好评,并进入了Steam全球畅销榜前5。

在撰稿时游戏发售不过11小时,已有不少超过7小时的玩家评价在撰稿时游戏发售不过11小时,已有不少超过7小时的玩家评价

我们也和游戏唯一的开发尼克(Nick Nieuwoudt)聊了聊,看看这么一个独特的游戏,到底是怎么攒出来的。


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尼克是军武题材的重度爱好者,热衷于《坦克世界》《战舰世界》和《战争雷霆》这类军事游戏,并自豪地告诉我:“每个时长都超过 1000 小时。”

左侧为开发者尼克,右侧为负责市场发行的多米尼克(Dominik)左侧为开发者尼克,右侧为负责市场发行的多米尼克(Dominik)

尼克从事游戏开发超过 20 年,也曾在 Wargaming 这类头部军武游戏公司任职。做款偏向硬核的“炮兵模拟器”这个想法,早在十年前就在尼克心里扎根发芽,但他从未有机会把《铁巢重炮》这样的提案真正摆上桌面。

“没有其他人想做纯粹的炮兵模拟,”尼克回忆道,“我当时也觉得这种小众玩法只有我会喜欢了。做出《铁巢重炮》后,我收到了不少私信,有人说‘我一直想要玩这样的炮兵模拟游戏,现在终于有人肯做了。’看到还有这么多同好让我自己都有些意外。”

项目启动的契机则有些黑色幽默,尼克就职的上家公司被 Netflix 收购,他也随之失业了。对此尼克反而感到因祸得福:久违的自由终于来了,他能腾出手做出构思许久的“巨炮模拟器”。

一开始尼克手上也只有一些模糊的点子。作为军事发烧友,他多年来收集了不少军事文献,现实中的火炮、战列舰,乃至古斯塔夫列车炮,都成了他的参考对象。

“口径即正义,射程即真理”“口径即正义,射程即真理”

游戏的玩法也经过了不少次迭代。尼克最初设想让玩家操控战列舰上的一门多联装炮塔,轰击陆地上的目标。这个设想虽然比较贴近现实,尼克也做好了一些初期建模。但他很快发现关卡设计被场景束缚住了,平台局限在船上能做的事情非常有限,不如干脆把巨炮搬到陆地上。

尼克向我们展示了一些早期建模素材尼克向我们展示了一些早期建模素材

这时候,尼克另一个埋藏多年的爱好开始发力了:战锤 40k。

尼克十岁就开始涂战锤棋子,那个世界的审美早已深深烙印在他的创作直觉里:巨型军事奇观、柴油朋克的美学、严酷黑暗却强调忠诚的军队体系,以及 Grimdark 特有的压抑叙事风格。这些东西尼克从未刻意规划过,但当他设计《铁巢重炮》的环境和氛围时,它们就自然而然地流淌了出来。

为了让炮塔内部的结构的柴油朋克风味足够,尼克特地做了个铺管道的工具为了让炮塔内部的结构的柴油朋克风味足够,尼克特地做了个铺管道的工具

比如第一关就揭露了游戏叙事哲学:最高指挥部一开始让玩家去轰击反君主派,当大伙听着唱片里激昂的军歌,操纵大炮向最高指挥部标明的位置一炮轰过去后,地图却显示玩家命中了己方的医院。次日收到的报纸又是另一种说法:医院遇袭不假,锅却甩给了反君主派。这套相互矛盾的信息碎片,很快给玩家勾勒出了“谁也不可信”的阴谋论故事。

尼克特地选择知名度更低的西班牙内战为故事原型,并将它提前了十年,构造出了一个架空世界线。这种选择相比起时代相近、名气更大的一战,可以更给他更多的创作自由,做出属于自己的“Grimdark世界观“。当然,这背后也有一个更私人的原因:尼克出生于希腊,如今定居西班牙。

在《铁巢重炮》的架空世界线中,西班牙君主派尚未被推翻,各路势力暗流涌动,整个社会动荡不安。这种大背景十分适合进行”没有人是干净的,信息永远不可靠“这类压抑风格的叙事。

在交流过程中,尼克不管是提及从零开始自己手搓巨炮的3D建模,还是编写游戏的世界观设定,都带着股兴奋劲,不难看出他十分享受“自由创作”的过程。这让人不禁好奇,他是否在开发过程中卡过壳、遇到过棘手的难题。

尼克思索了一下,给出的答复是:“最难的是教会玩家如何开炮。”


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《铁巢重炮》最大的魅力就在于开炮前复杂且强调精准的流程:先接受指挥部发来的命令,根据提供的线索在地图上测绘坐标点。再通过拉杆、曲柄等机械设备调整巨炮的朝向。除此之外,根据敌人类型的不同和附近有无友军,还需要选择穿甲、高爆等不同弹头,并根据敌军的远近来决定装药量的多少。

这个过程中要在多个操作台前往返,这头钢铁巨兽也会忠实地随着每一个操作给出回应:弹药推入炮膛时发出沉闷的轰鸣,齿轮咬合、液压低鸣,开炮前的安全警报尖锐短促,扳机扣下的瞬间则被震耳欲聋的巨响吞没。整套流程下来,自有一种独特的仪式感。

机魂大悦机魂大悦

它的独特性同时也是游玩门槛:需要一些几何功底的地图测绘、数个操作台和不同功能的拉杆、转柄,每个功能单独拆开都不复杂,整合到一起就有些令人“过载”。尼克对这种门槛也是心知肚明:“这不像是FPS,你可以直接把其他游戏的经验带过来。”

但《铁巢重炮》真玩起来并不难上手。在试玩Demo时,我大概花了5-10分钟就成功完成了第一次试射,从网上的玩家视频来看,大部分人熟悉操作的速度也都大差不差。但在游戏早期的内部测试中,尼克看到的则是完全不同的景象:在最开始的100名试玩玩家中,有不少人花了45分钟都没开出第一炮。

“到底先拉哪根杆?”“到底先拉哪根杆?”

出现这样的差距,一方面要归功于模拟类游戏如今的宣发生态,这类游戏天然适合出视频和直播,很多人在入坑前已经看过别人操作,一步到位成了“老兵”。另一方面则是今天的《铁巢重炮》多了清晰的视觉引导,每个操作台的显眼位置都贴着一些简单的指示牌勾勒出关键步骤:要拉哪根拉杆、如何把坐标“输入”到火炮里,扫一眼、试一下就能明白。

尼克提到,能走到这一步是大家一起努力的结果:开发早期,他会在 Discord 上给热情玩家发测试 Key,并要求他们全程直播,自己则一言不发地在旁边看着。每当对方卡住,他就仔细观察并记录对方的镜头朝向,判断对方想从哪里获取提示。后续更新中,尼克会根据这些记录,有针对性地添加视觉引导。

特地如此绕圈子,是为了避开了常见的“灯下黑”问题:开发者对自己亲手搭建的游戏无比熟悉,会无意识地把一些关键信息当成常识,很难直观地想象出新玩家眼中会是怎样的景象。这种天然的信息差,也让游戏引导一直是业界老生常谈的话题。

不过,这种做法的时间成本也不低。当被问及为何没有采用保守但稳妥的手段,比如通过暂停界面列出文字教程或者是手把手的强制教学时,尼克的回答很干脆:“我不希望玩家感觉像在上课。”

他随后进一步解释了自己的想法:尼克属于典型的“自由摸索派”,他认为通过自己的努力不断摸索、逐渐熟练、甚至发掘出新玩法的过程是最有趣的。他不想用一个枯燥的填鸭式教学剥夺玩家慢慢学会开炮的乐趣,也担心玩家会被无趣的教程直接劝退。

这样的摸索也不时出现在ChinaJoy现场试玩的玩家身上这样的摸索也不时出现在ChinaJoy现场试玩的玩家身上

因此尼克非常喜欢玩家做出一些他都没料想到的惊喜操作。在谈及中国市场时,尼克也感觉自己的游戏能获得中国玩家的青睐非常幸运,这不仅是因为庞大的商业潜力,更是因为中国玩家的创造力也总能让他眼前一亮。

比如他惊叹于Discord中一些国内玩家秀的“盲射”技术:在游戏中用战术地图将火炮与目标的坐标连线后,系统会自动测算出目标距离和对应仰角,但有一些玩家却故意给自己上难度,靠人力计算炮击数据,最后还能成功命中目标。

尼克表示这套玩法倒不只有中国玩家能做出来,但之前实现这套玩法的两名国外玩家都有炮兵服役经验,而从他的观察来看,那些中国玩家则不像是参过军的。对此尼克还反复和我确认,想要理解这究竟是中国玩家的独特特质,还是庞大的玩家基数带来的必然结果。

另一个让尼克惊喜的则是中国的Mod社区生态,在放出Demo版几天后,游戏就有了相当数量的Mod。其中像是自动化开炮的Mod让尼克赞不绝口:“我在之前从没想过有人这么快就整出这么成熟的创意Mod。”

每当聊起这些时,尼克就像一个跟别人分享了自己最心爱玩具的大孩子——对方的赞叹比他自己玩还要让他开心。


3

虽然从业超过20年,尼克并未被磨平棱角,相反,他还带着一股纯粹的热情。

在采访过程中,尼克不止一次地提到,开发《铁巢重炮》本身就是一种乐趣,他享受亲力亲为的过程。因此在开发初期,他希望保持核心开发团队小而精,也没有使用Vibe Coding等开发模式。这既是尼克对自己能力有信心,也是因为游戏题材独特,尼克不希望将太多精力用于下达指令、沟通细节上。

从工作效率来看,尼克说这话的底气确实足。从开工到完工,游戏开发耗时约一年零两个月,都是他一人独立完成。

不过他并非全程单打独斗。游戏有了雏形后,他就找到前同事多米尼克(Dominik Latos),两人一拍即合,多米尼克包办了后续的市场和发行工作。而二人此前积累的行业人脉也让他们可以靠友情价找到亲戚朋友来“外包”编曲、混音等工作。

在如今的 Steam 页面上,开发者和发行者栏里都列着两人的全名。本以为这只是工作室正式成立前的过渡之举,但尼克给出了不同的答案,他完全没有用工作室名称来代表自己和多米尼克的想法。

在尼克看来,这并非一个简单的名称问题,创建工作室会产生一层疏离感:玩家面对的不再是开发者本人,而是一个被抽象后的品牌形象。《铁巢重炮》能走到今天,靠的又恰恰是团队和玩家之间透明、真诚的联系。这种紧密的联系,让游戏相当于提前开启了“抢先体验”:社区积极帮忙测试游戏、提供宝贵的反馈。

虽然在开启内部测试后的8个月尼克并没有收到一分钱进账,但这在他看来不算缺点:二十多年的积蓄让他短期内没有资金压力,封闭测试让他们可以在不必过早做出路线图承诺的前提下自由迭代。

对于中小开发者来说,尼克这份珍贵的余裕的确获得了不错的结果。《铁巢重炮》的发售版本基本没有什么性能优化问题,也鲜有出现恶性Bug,的确对得起1.0这个版本号。


结语

在游戏发售后,多米尼克告诉我,游戏在24小时内卖出了近15万份。

这个数字的确远超二人预期。最初开放新品节试玩时,他们只预期会增加一万左右的愿望单,足够支撑他们继续做游戏即可,如今的销量数字也能让他们做出更大的梦。

尼克表示,他会继续更新游戏,把一些想在《铁巢重炮》中实现的功能更新进来,其中也包括呼声很高的多人模式,让“胡闹重炮”成为现实。

在尼克看来,《铁巢重炮》的故事,才刚刚开始。

三角洲不止想把搜打撤电竞做明白,也想让观众看明白

2026-08-11 00:00:00

8月5日,《三角洲行动》2026烽火职业联赛夏季赛正式开战。我跟着看完了这两天的比赛,比赛依然很精彩,悬念丛生,也不缺能让观众看爽的集锦片段。

例如这周第一轮A组比赛中的春季赛冠军TES,在第七局两人阵亡的情况下,顶住压力全员复活并幸存,总积分也反超开局拥有巨大优势的Q9。但是因为此前对局失误略多,他们也只能屈居第二。

比赛第一名则是JXG。在第七局,Q9取得曼德尔砖并尝试破译,但在破译过程中被JXG的选手cat1抓住机会,他用必须爆头才能秒杀的狙击枪R93,对赢了Q9命中胸部就能秒杀的AWM。JXG当机立断夺走曼德尔砖,最后也是成功守住并破译,锁定胜局。

又狠又准又快又狠又准又快

无论放到春季赛的“双砖”赛制,还是应用这次比赛的“积分赛点制”,JXG都配拿这个第一。但在夏季赛规则下,“一直强才是真的强”,JXG的胜利并不完全取决于最后一局、最后一砖。从观众视角来看,积分榜在前几局的此消彼长,让JXG走向赛点和最终胜利的道路变得更为有迹可循,也更符合观众们对冠军叙事的预期。

第六局清图真正决定了JXG第七局的优势第六局清图真正决定了JXG第七局的优势

两次曼德尔砖破译也让JXG的积分拉了第二名一头两次曼德尔砖破译也让JXG的积分拉了第二名一头


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这不是我们第一次聊三角洲烽火职业联赛规则演变了。

作为搜打撤电竞化的业界先行者,《三角洲行动》目前仍然处于一个刚起步的状态,需要通过办赛实践不断摸索试错。

但夏季赛对赛制赛程的改革力度之大胆,还是出乎大家意料。

最大的变化无疑就是这个“积分赛点制”,它不光调整了比赛的节奏,也改变了玩家们的观赛焦点。

这里先拿春季赛应用的“双砖制”做对比。“砖”指游戏中的曼德尔砖,刷新在地图指定位置,需要带到破译点,防守至破译时间结束,才算成功带出。在7局比赛中,破译第一块砖的队伍夺得赛点,破译第二块砖的队伍将终结比赛,成为第一。假如多支队伍破译砖数相同,才会根据击杀数和带出资产计算积分,得出排名。

“双砖制”规则下,砖是最重要的大分,拿一砖优势很大,拿两砖直接胜利。这套赛制助长了选手的“猛攻”欲望,为春季赛带来了很多“撕咬”的看点,并且从选手到观众的注意力,也都集中于围绕曼德尔砖的攻防战。

选手们会围绕砖点和破译点争得头破血流,锚定了比赛锚点,能让观众清晰感知夺砖和胜负的联系。不过,紧接而来的是下一个问题:如何让夺砖之外的搜索、交战、资源运营环节对胜负的影响,同样让观众清晰地感知到?

这就是夏季赛想要解决的问题,于是有了新规则“积分赛点制”,用一句话概括,就是“先抢分再破砖”。夺砖依然是分数最高的策略,但不再承包整场比赛的胜负叙事。

和击败对手、带出资产并列,破译曼德尔砖也仅会奖励队伍积分,无非这个积分很高,并且随着对局演进会变得越来越高。达到40分的队伍开启赛点,但在刚开赛点这一局无法取胜,必须在接下来的对局中再完成一次曼德尔砖破译,才能拿到第一名。倘若在对局全部结束后无人完成破译打破赛点,再按总积分得出排名。

在新赛制下,击败玩家、带出资产、破译曼德尔砖,三种行为均计入统一积分,因此均能明确推动队伍向赛点前进。无论是“运营队”还是“武将队”,都要通过更加积极的游戏行为,从而争取任何能为队伍开启赛点的分数。

既然是做搜打撤电竞,“积分赛点制”其实更符合“让搜打撤电竞有搜有打有撤”的初衷,用积分和赛点提供引导,保证队伍搜、打、撤的每一步都有目的、都能影响胜负。

可以说,三角洲还在研究怎样把搜打撤电竞做明白,而“积分赛点制”是又一份致力于解决问题的答卷。事实上从三角洲决定做搜打撤电竞项目以来,玩家们也在逐渐发现搜打撤电竞难做的问题所在。

因为搜打撤游戏玩法比传统FPS更复杂,过程价值多元,就连职业队伍都有重运营和重刚枪的分化。如果击杀和夺砖的收益设置得不够高,队伍就会过于谨慎,导致“互架”,长时间不交战,把观众看“睡着”。如果比赛成败只看击杀、夺砖,又会丢掉其他的品类特色,导致队伍仅仅围绕特定时间或空间展开博弈,比赛结果难以服众。

再加上多队同场竞技、出生点动线和资源随机安排等特性,也总是引起玩家群体对比赛公平性和赛果含金量的讨论。

有时运气还真就是实力的一环有时运气还真就是实力的一环


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在搜打撤的电竞化道路上,三角洲作为首批吃螃蟹的人,正在探索搜打撤职业电竞的更多可能性。这次的积分制改革,能看出其对其他体育比赛和其他电竞项目的赛点规则的设计经验也进行了不少观察。

例如,大逃杀游戏《Apex英雄》的ALGS联赛同样采用赛点制,队伍按照每局名次和人头数获得积分,积分累计达到50分的队伍开启赛点,赛点队必须再次“吃鸡”才能拿下第一。

这套规则不是一夜就长出来的。ALGS运营早期也经历过一段摸索时期,当时没有赛点,只按累计积分决出冠军,经常导致“最后一局吃鸡的队伍却不是总冠军”,严重影响比赛观感和观众的情绪代入。之后引入赛点制,则是为了“确保真正的冠军出现”,参赛队伍必须证明自己实力的稳定性,达到赛点门槛后再“吃鸡”真正夺冠。

去年VKG夺冠的那场比赛就有8支队伍拿到赛点去年VKG夺冠的那场比赛就有8支队伍拿到赛点

在传统体育中也能感受到赛点制的优势。例如网球、羽毛球,双方都达到赛点后,必须赢下对手两个球才能取胜。这种严格意义上的赛点制,要求队伍稳定发挥和关键时刻杀死比赛的能力,总结下来就两句话:“先证明够强,再证明能赢”,还有“一直强,才是真的强”。

回到三角洲的“积分赛点制”,“破译曼德尔砖”就是杀死比赛的方式,这不但富有三角洲的特色,同时也继承了此前“双砖制”鼓励猛攻的优势。在赛点真正到来之前,比赛的焦点也从单一曼德尔砖的争夺,扩散至整场比赛的博弈。因为每一局、队伍的每一次决策,都有可能带来积分的变化。

统一积分的设计也更为直观,强化了局内信息的透明度,事实上也更容易被观众所理解,提升了玩家群体的参与度。理解比赛、理解职业选手的思路,对观赛体验而言也是十分重要的一环。观众们不仅是为了看热闹才看电竞赛事,也渴望看懂其中的门道,理解场上队伍做出各种决策的目的、原因。

三角洲想要解决的问题,不单单是让比赛单纯变得更激烈,而是把搜打撤原本分散在“搜、打、撤”中的过程价值,翻译成观众能持续看懂的胜负语言。

显然三角洲不止想把搜打撤电竞做明白,也想让观众看明白。通过赛制迭代,三角洲正在为搜打撤职业电竞寻找更合适的观赛表达。


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对于由赛程所造成的比赛观感变化,观众们其实是很敏感的。我们的确享受到了“积分赛点制”带来的一系列高光时刻;但在搜打撤不可避免的非对称优势和随机性面前,新赛制也在经受空前的考验。

这两天最亮眼的高光时刻发生在8月7日第二轮B组的比赛。EGG战队在前6轮比赛中死死守住前三的位置,又在第7轮“巴克什”地图疯狂爆种,凭借精准的切入时机和过人的反应速度成功夺砖,实现清图,从第三名逆袭第一,证明了“一直强”的含金量。

决胜时刻到来,直播间弹幕很快被“实至名归”“恭喜EGG”等讨论刷屏,一直看着直播的EGG战队老板、前CS职业选手DANK1NG,激动得说不出话。对于一项仍在建立观众习惯的新赛事,这类来自头部游戏内容场景的自然关注,也是一个值得观察的信号。

“你知道我最后几分钟我心脏快停了吗”“你知道我最后几分钟我心脏快停了吗”

同时也有一场争议比较大的比赛,发生在第一轮B组比赛的第七局。JDG在手握积分大优势的前提下死守曼德尔砖刷新点,却死活不去破译,硬拖到最后一刻,因为无人打破赛点,还是积分第一名的JDG取得胜利。

这样的结果难免让人觉得JDG打法太保守,但JDG此前给人的印象是更注重枪法的“肌肉队”,想必也是吃透了赛制才做出这样的决策,甚至有观众评价:“春季赛JDG没长脑子,夏季赛JDG长脑子了”。

大势已去大势已去

我觉得,这背后的原因很大程度上是常规赛阶段局数不够多。像周决赛和季后赛等关键比赛,出现没有队伍打破赛点的情况,会加赛三场,从7局扩充至10局。这时由于能够进入赛点的队伍会变得更多,也会有更多队伍围绕曼德尔砖展开更激烈的争夺,制造比工作日期间更加紧张刺激的比赛看点。

赛程设置也在尽可能降低随机性的影响。夏季赛在常规赛阶段设置“分组循环赛”,24支队伍将通过蛇形和交错排列完成两轮循环对抗,其中积分前五名直接晋级周决赛,而6-11名需要打突围赛复活,争夺最后晋级名额。这些措施都是为了减少随机抽签带来的小组实力差距,避免比赛过早失去悬念,也让积分排名和周冠军更具说服力。

另外值得注意的是,比赛内容基本对齐游戏内已经上线的“烽火挑战”玩法,每局比赛仍然设置为18分钟,包括地图顺序、曼德尔砖刷新、空投配置、商店购买和幸运木雕等机制,都和游戏内当期的“烽火挑战”保持一致。玩家们在游戏里玩到的,和在比赛中看到的,基本是同样的内容。

击败特定BOSS或完成标杆行动获取的“非洲木雕”能够兑换高级装备击败特定BOSS或完成标杆行动获取的“非洲木雕”能够兑换高级装备

赛事期间,游戏内的赛事中心也迎来升级,开放战队竞猜和比赛应援活动,向玩家们发放队伍专属名片、武器外观等特殊奖励。可以看到,在社媒平台展示自己支持的主队名片,正在成为三角洲社区的一种新风尚。

通过玩家调研、游戏内同步进度、改进赛制赛程,甚至是在并列于职业赛的各种娱乐赛、主播赛中实践,三角洲的电竞生态正在逐步拉近和玩家之间的距离,利用赛事生产高光、教学,甚至是选手故事,为游戏社区持续提供内容。

我们也能从玩家对比赛赛果的评论和对赛制修改的提议中看出,三角洲比赛受众规模持续扩大,并且对比赛理解日益加深。不到半年的时间里,比赛本身也已经形成了某种长线叙事——玩家们不但开始学习职业选手的思路和理解,也在追逐由职业队共同书写的故事线。

选手本身也形成了粉丝生态,开始书写自己的故事选手本身也形成了粉丝生态,开始书写自己的故事


结语

三角洲的电竞生态和赛制规则未来肯定还要变动迭代,但目前为止三角洲对搜打撤电竞的探索方向看起来是对的:先用规则提供方向,再靠选手寻找解法;比赛暴露新的问题,赛事跟着持续调整。

从春季赛让观众知道“该看哪块砖”,到夏季赛尝试让搜索、交战和资源决策进入可以被观众理解的胜负进程,三角洲至今仍在研究这样的问题——搜打撤究竟怎样才能既保留自己的玩法特色,又成为一项值得长期观看的职业比赛。

更重要的是,业内敢于像三角洲这样探索的产品太少了。想必在不久的将来,三角洲的电竞生态能够完美融入非电竞偏好类玩家的游戏体验之中,扎根为游戏整体文化的一部分。

由一个产品推动整个电竞行业的变化——这样的故事很难发生,却又贯穿了整个全球电竞行业与文化的发展史。在三角洲的身上,你能看到这样一个故事已经萌芽、正在成长。

重回畅销榜前十的《闪耀暖暖》,为7年的回忆建了座花园

2026-08-11 00:00:00

8月5日,是《闪耀暖暖》七周年版本更新的首日。当天游戏开服后,《闪耀暖暖》一度登上了畅销榜前十。

也是在这一天,我们应邀前往了深圳海上世界文化艺术中心,参观《闪耀暖暖》七周年艺术展「逐光赴花庭」。

这并不是《闪耀暖暖》第一次举办线下艺术展。和去年冬天那场“所梦皆暖”不一样的是,这次的展陈更加注重七年的时光沉淀、服装积累与技术跃迁;不变的是,与我们同行的,依然是拥有万件服装的粉发设计师——暖暖。

作为一个公测七年的“老游”,《闪耀暖暖》如何保持自己的生命力?


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走进展馆,第一眼看见的是色彩缤纷的“流光画境”。

走廊两侧挂着暖暖曾说过的经典台词,空间尽头,身着白裙的暖暖站在花海中央,邀请玩家进入她的花园,寻找那些被时间收藏的回忆。

“每一朵花,都是一个世界”“每一朵花,都是一个世界”

七年来,《闪耀暖暖》在游戏中向玩家们带去了以万计的服装设计。今年的周年版本中,游戏首次推出了“双暖”闪耀套装。观展的第一个空间“花庭初晖”,就对这两套服饰进行了展示。

展台一左一右,分别陈列着“荒芜恩典”和“虹色诗”。其中,仅是“荒芜恩典”这一套,在游戏中就拥有四个形态,六组建模。

“花园”既是艺术展的主题,也是整场展览的视觉线索。

两组套装以“荒芜花园重获新生”为概念,色彩对比强烈:“荒芜恩典”落叶铺满、凋零寂静,展台以枯黄的落叶和向日葵点缀;“虹色诗”自由蓬勃、充满色彩,用大量的绿叶和玫瑰作配,营造充满生命力的氛围。

最让玩家们感到亲切的,或许还是暖暖小屋。

这里还原了暖暖游戏内小屋场景。入门的左手摆放了两个人台,其中一件是《闪耀暖暖》的经典公式服“诗意绽放”;另一件草莓裙同样意义非凡,这是暖暖设计的第一件衣服。

虽然看起来很简单,但它记录了从《暖暖的换装物语》到《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》,最终从2D转成3D,走向《闪耀暖暖》的旅程。

工作台上摆放着缝纫机、画册、服装类的书籍,工作台下有一双大喵拖鞋,就好像暖暖刚离开房间不久。

值得注意的是,小屋墙上的照片也藏着彩蛋。右下角的简笔画是暖暖小时候绘制的全家福,右上角则是暖暖与大喵、爸爸、妈妈还有姐姐优优的合影。

这也是暖暖爸爸妈妈形象的一次公开呈现——在十多年前的《暖暖环游世界》中,暖暖正是为了寻找爸爸的踪迹,才开启了自己的世界之旅。


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从小屋出来,我们回归到这次展览的主动线上。

“衣间花径”按照年份排列,展示了一周年至七周年的重要服装。从一周年的相遇与同行,到七周年更多故事的展开,每一年的展台面前,都各放置了一台互动机器。玩家按下按钮后,可以随机选取对应年份的一套套装。

我主要看了一周年和七周年的服装。不难发现,七年时间里,《闪耀暖暖》的服装表现发生了明显变化:材质的呈现更加细腻,服装设计上也从相对简约逐渐变得繁复、精致。

这种变化,一部分来自于技术更新。五周年时,《闪耀暖暖》进行了引擎升级,服装布料表现得到优化;七周年版本中,游戏又进一步提升了发丝、肤质和光影表现。

前段时间,游戏官方更新了一条“新生版”PV,用相同的音乐、一样的分镜,重制了8年前的首曝PV。有玩家将新旧两条视频内容放在一起比较,游戏画面表现上的差异十分明显。

弹幕:“七年了,《闪耀暖暖》终于开服了”(截图源自:@航仔仔仔Harlan)弹幕:“七年了,《闪耀暖暖》终于开服了”(截图源自:@航仔仔仔Harlan)

除了技术变化,《闪耀暖暖》的服装设计也不断吸收更多文化与艺术元素,间接或者直接地受到它们的影响。

在“华裳花庭”区域,最左侧的《踏入永恒的明艳》是一件非遗掐丝珐琅作品,在此之前,这幅作品一直在内蒙古博物院璀璨珍宝展进行展出。这次七周年,团队还邀请到匠人定制了公式服暖暖的《花境鎏光》。

岩彩珐琅屏风《焚骨入画屏》的实物,以及与南京云锦研究所联动的《云锦端仪》,曾在去年冬天的“所梦皆暖”上展出,这次也再度与玩家们在线下见面。

这些现实中的工艺与游戏中的服装设计交汇在一起,让《闪耀暖暖》的服装不只是停留在屏幕之中,也拥有了更多现实连接。


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最让我印象深刻的,是展馆最后的“拾色芳庭”和“花间同游”。如果说前半部分的展览是“暖暖和游戏给玩家带来了什么”,那么后半段就可以说是“玩家们给暖暖带去了什么”。

“拾色芳庭”中设置了三个互动区域,一面记录了玩家与暖暖大喵共度的回忆,另一面是巨幅的暖暖海报。

海报上的花卉做了恰当的留白,玩家可以随意取用现场的彩笔,将自己的颜色表达添加到暖暖的身边,亲手参与进这一场展览之中,从观展变成展览的一部分。

《闪耀暖暖》的生命力,很大程度上也来自于玩家们源源不断的热情。在我观展期间,看见了几位穿着“诗意绽放”的暖妈,但也有更多的玩家,她们穿着喜爱的游戏套装,来赴一场周年之约。

即便在不玩《闪耀暖暖》的时候,我也总是可以刷到玩家们分享的搭配作品。许多玩家会利用染色、调整配件位置大小、改变服装组合等方式,将一些看似普通的单品重新组合,创造出完全不同的风格。

最后的“花间同游”,便展示了超过200位玩家创作者的搭配作品。每一套搭配都别出心裁,每一张照片都出自不同的搭配师之手,风格百变:国风、西幻、Lolita应有尽有。

这只是一小部分这只是一小部分

展区还摆放着一本画册。此前,《闪耀暖暖》创作阁发起“合绘企划”,邀请玩家完成搭配与创作。画册中收录了部分玩家投稿,翻开每一页,都能看到暖暖身着不同服装,站在粉色衣柜前,呈现出不同的模样。

游戏内服饰的实体呈现,被安排在了空间最中央的位置。“翩跹的诗集”与“狩月的弦歌”由知名造型师张家衣为暖暖设计,它们首次进行线下实体展示。其中最显眼的,依然是七周年“荒芜恩典”的金色翅膀。在机械装置的作用下,枯叶构成的翅膀一次又一次舒展、折叠、收拢,将游戏中的服装效果转化为现实中的动态展示。


结语

走到这里,整场展览也接近尾声。在最后,暖暖送上了七周年的寄语:

“愿我们继续并肩前行,去赴未来更多的春天。期待与你,在下一片花海中再次重逢。”

或许,这也是“花园”的意义。庭院里的鲜花有盛放,也有凋零,但这并不意味着终结;经历四季循环变化,土地依然会积蓄力量,等待下一次绽放。

对于一款运营七年的游戏来说也是如此。它不会永远停留在最初的模样,也不可能每一年都保持相同的新鲜感。在不断变化的过程中,总会有人愿意回来,与熟悉的故事再次相遇,创造新的记忆。