2025-07-12 13:00:00
这几天,一个可以被称为“顶流”的网红被封号了。
场面特别大。
许多网红直播间里,涌入了大量他的粉丝,整齐一致地刷着他的名字。
能刷到上百万条。
关于他封号的消息,动辄几万赞,闹到了“人人皆知”的地步。
但你即便再热衷于上网,也很可能不属于这“人人”的一部分,甚至压根没听说过这事。
因为这不是一场发生在主流视野的风波,而是一场来自“互联网水下”的地震。
所谓“水下”,指的是那些大众很容易忽视的群体——三四线城市的未成年,他们的讨论空间。
当水面之上的大人们谈论小杨哥、张雪峰、董宇辉,这些水面之下的青少年,也早就拥立起自己的王:
这次被封号的少年偶像,少羽。
但于主流视野中的网红不同,这位“顶流”能成为青少年精神领袖的绝活很特殊:
是玩游戏+骂脏话。
在短视频平台上,属于青少年群体的流量之王倒下了。少羽的账号,近来传出“被封禁到2099年”的消息。
这是一个没什么必要去等待的年份,但却并未削弱这位网红的能量。
反而是在其账号陷入静默之后,少羽在网络上的影响力,才开始浮现在真正的大众面前。
自封号的讯息传来,“羽家军”火速涌入短视频平台的各个直播间,只要发一句“少羽牛逼”,就有同盟跟着接龙到天荒地老。
他们的刷屏目标,甚至包括央视网等官方媒体。
有些地方,即便因此将少羽二字屏蔽,也逃不过一劫,迎来一波又一波的:「SYNB」。
或是为少羽鸣不平的语录。
一度让一些平时不关注青少年的群体感到十分困惑。
更讽刺的是,少羽账号的最后一条视频,还是一条专为考生录制的祝福,而也正是这条“最正能量”的内容,迎来了最猛烈的注视:
56万点赞、17万评论,如海啸般涌来。
评论区也泾渭分明。一部分说风凉话,称赞封得好,而另一部分就是这些羽家军了,目前为止,他们还在顽固地刷着“少羽牛逼”的表情包。
这些支持者中,明显有不少人属于未成年群体,有人主页挂着“只在周末发视频,因为要上学”的个性签名,有人则用稚嫩手写表示“等羽归”。
互联网“鲸落”的规律,也很快体现在少羽身上。他倒下后的这几天里,分析封号原因成了流量密码。
一条明显是AI制作的“罗翔评少羽”,愣是被顶到了60万赞。正如其他AI假视频一样,几万条评论里几乎没有人发现不对。
至于他们分析出来的原因,除了部分小学生阴谋论(被同行做局)以外,少羽的影响力则恰恰是大伙普遍认同的原因。
因为前一阵恰好有这么件事:在各大考试期间,一部分少羽粉丝出现了在答题卡上写“少羽牛逼”的举动。
这也侧面反映出他在部分青少年群体中的影响力,远超我们所见的热度本身。
至于如此一呼百孩应的的少羽到底是何人?
许多博主在介绍他时会用这个头衔形容:
“筷子水泥的创始人”。
“筷子水泥”是少羽这个网红最出圈、最有影响力的原创梗,甚至被用“青春”一词来形容。
但很难用比较体面的语言解释,大概意思是:
表达“用这两种东西攻击对方直系亲属的生殖器”的一句脏话。
而也就是这样一位网红,在互联网水下悄然稳坐了多年的流量王位。
除了“筷子水泥创始人”,少羽还有不少其他“荣誉头衔”,比如“带山里的孩子走向深山的祸害”、“教育部最大的敌人”。
这些称号,最终都指向同一个核心:这位粉丝过千万的网红,是被不少人视作“带坏小孩”的带恶人。
但最初的少羽,其实只是个靠吃鸡手游起家的技术主播。
据一些网络野史记载,他少年辍学,进厂打工,后来灵光一闪,转行做起了吃鸡手游直播,很快便发现自己的天赋。
早期视频多是技术型内容:带一队人杀遍全图,然后默默让鸡。
这种“谦逊英雄”的设定,正对小朋友们的胃口。随着技术与套路逐步成熟,他开始在青少年群体中悄然积累起一批粉丝。
单看教学视频,定位甚至有几分当年CF时期陈子豪的影子。
但不同的是,直播中的少羽,还有另一面:
骂人,骂得脏且上口,出口成章,自成体系,风格类似“筷子水泥”。
那时是2018年前后,也恰逢“抽象文化”兴起之时。少羽便如小学生界的孙笑川,如此默默扩张着属于自己的抽象领域。
而他麾下的小学生“喷子军”,也在这段时期逐渐成型。
哪怕到了今天,甚至投诉平台上都仍能看到他们当年的战绩。
那时常有这样的直播奇景,如果主播排到了少羽,高低得被他的粉丝团建一把。
而这其实就是少羽主要的活了:展示喷人,纵容学生观众喷人。
但这活,也确实让他如鱼得水地打出了一片天。据称,“无亩”(无母)这个骂人的说法也是这里流传出来的。
或许也是尝到甜头,少羽也曾做过抽象到上新闻进局子的大事件,至于开挂什么的相比也是小事了。
不过和许多抽象领域大神一样,这位童星版孙笑川,还是渐渐走到了反噬期的门口。
因为少羽的青少年粉也学会用抽象反哺这位正主了。
不知从某个节点开始,“羽家军”及滋生出来的黑粉开始占据主权,他们不再只是一群仰望的观众。
但这并非叛变,不过是抽象世界里的另一种忠诚。
来自观众的互动开始夹枪带棒,满是阴阳怪气。
甚至在一次直播中,这导致少羽骂了一位在弹幕里说“我妈去世了”的观众,因为对方说的话真假难辨,他默认是整活,便开始骂对方的爸。
那一幕被剪辑下来,也让“带恶人”这个称号彻底坐实。
而当少羽的爷爷去世,他发了条视频悼念时,也收获了一堆不堪的回复。
甚至让爷爷的遗照成为流传至今梗图。
也恰好正是在这期间,青少年的网络“水下世界”迎来了失序:抽象话术、辱骂梗、对抗型语言迅速蔓延,像一场没人负责的集体实验。
人们急需为这个情况找一个缘由,于是仍然沉浸于当小学生头子的少羽就成了头号恶人。
也就有了那些诸多的“荣誉头衔”。
尽管,少羽的一些现实友人说,他在线下里人倒是还行,见了乞讨者都会给钱什么的。也有人说,他是选了黑红这条路,停不下来了。
直到现在,少羽的“残党”还在为他“哀悼”的路上。
他们刷屏“为什么喜欢少羽?”,但没一个人认真回答这个问题,只是复制粘贴着其在游戏里的丰功伟绩,是“技巧”“一人杀穿”,是那些远离现实规则的胜利故事。
这也解释了为何这样的“抽象网红”能在未成年群体中悄然封神。
他们喜欢的更多不是少羽本人,而是由他带来的、有集体荣誉感的同温层。
在那里,说错话不算错,骂人不算坏,反击总是比反思更受欢迎。
在那里,每个现实里被忽视的孩子都能找到同类,共享自己的混沌少年时。
但比起这些惊人的现实,更惊人的还是,我们永远只在浪花翻起来时才能看到水下。
直到小学生们开始为怪人鸣不平,这个名字才真正浮出水面。
当试卷上出现陌生的字母组合,当课本里没有的词汇从少年嘴里蹦出来,恐慌才真正开始。
现实出了问题,而网络只是重演了一遍。
所以要说带恶人被封了,倒也确实封了。
但那个让无数孩子在虚拟世界无限向下的底层逻辑,仍在水下暗流涌动。始终无人真正凝视。
而下一个少羽,或许已经在等着被听见。
2025-07-12 13:00:00
北京时间7月11日,索尼公开了一段近20分钟的《羊蹄山之魂》玩法演示,展示了本作不少关键性的内容设计,这里我们为大家概括几个值得关注的部分。
与前作《对马岛之魂》相比,《羊蹄山之魂》目前所示内容更具“自由感”,一方面《羊蹄山之魂》依旧主打开放世界玩法,在“探索世界”上则有了创新。
例如此次新加了“线索系统”,和直接在地图上标个问号让玩家赶过去不同,这种玩法更接近线性流程,线索的一种获取方式为是“审问”,审问时可选择多种方向,得到的线索也不同,线索又会引导玩家前往秘密地点,最终获取各异的奖励。当然,目前无法确定其是否彻底取代了清单式推图设计,但确实算一种创新。
和《刺客信条:影》的设计有些许相似
战斗系统也变得更为“自由”。《羊蹄山之魂》目前至少有五种近战武器,包括武士刀、长枪、锁镰、大太刀、双刀,以及远程射击的弓箭与火绳枪,每种武器都有自己的一套升级体系。
前作《对马岛之魂》中主角境井仁的武器固定为刀与弓,通过使用四种架势应对各种局面,《羊蹄山之魂》则将“见招拆招”的玩法换成了“武器克制”。
如果想隐秘地先发制人,可以用锁镰直接把敌人拖到面前暗杀;
对战体型较大的敌人时,则可使用大太刀克制;
武器克制不单停留在战前选择,而是战斗中的动态要素——例如看到对方把武士刀换为长枪,玩家就能选双刀贴身作战,灵活应对。
这种精通各类武器的设计,多少也是在贴合新主角笃的人设——既非武士也非忍者,而是一个复仇浪人,前作中的主角境井仁作为武士,设定上一度在武士荣誉与“幽灵战术”间挣扎,笃则是纯粹替家人向“羊蹄山六人”复仇,为此她可以不择手段。
另一方面,《羊蹄山之魂》保留了前作的RPG部分,通过主角自身技能、装备的搭配,玩家可以走出主打潜行、专精远程攻击或以近战为主的各种流派。
效果各异的护符
这些新的系统具体表现如何尚不可知,但可以肯定的是,《羊蹄山之魂》在视听方面的演出看上去依旧很稳。
从不少演示画面来看,《羊蹄山之魂》继承了前作那种“万物皆可随风动”的画面特点,场景观感上依旧富有意境。
这次遇到感兴趣的景观或路线,你还可以掏出望远镜看两眼,然后决定下一段旅程。
也许是为了保留这种沉浸感,当你在夜空之下生火休息时,还会有各路NPC主动找上门,向你提供各种升级、增益等内容。
如果这种设计确实足够有效,意味着玩家能进一步掌控游玩节奏——你没必要再为了各种奖励东奔西跑,各种养成内容会随着进度自动送到玩家眼前,整体的心流会更顺畅。
说到视听体验,《羊蹄山之魂》依旧保留了前作的“黑泽明模式”,整个游戏画面会带上一层黑白滤镜的那种。
另一方面,《羊蹄山之魂》还与日本动画导演渡边信一郎合作,在游戏内实装了一个特别的模式,可以将背景音乐调成渡边信一郎监制的原创曲目,一边听着爵士乐、HipHop等风格的曲目,一边穿梭于武士时代,确实是种不多见的体验。
《混沌武士》
《羊蹄山之魂》目前预计将于10月2日登陆PS5平台,离正式发售已不到百天,PS商店已开放预购。顺带一提,官方在各大音乐平台上架了两首主题曲,感兴趣的朋友可以去提前感受一下新作的氛围,也算解解馋。
2025-07-11 00:00:00
CCG EXPO全称“中国国际动漫游戏博览会”。名义上来说,上周末在上海举办的已经是第二十届CCG了,也是上海目前最长寿的漫展活动。
之所以加个“名义上”,是因为在如今的互联网上,其实很难找到CCG在2010年之前就已经存在的直接证据。包括在它的官网上,你也只能看到最早到2013年的介绍。
倒是在B站上,我们还能追溯到最早来自于2011年CCG的一些活动影像。
这事儿其实不是特别重要,世界上许多知名展会的起源也是这么不清不楚的。而在上海,至少90后那批动漫爱好者之间,没人会否认CCG曾经的地位。
最具代表性的时刻,大概正是上面提到的2011年第七届CCG。
这时2010年上海世博会刚办完不久,原本的中国国家馆成为了这一届CCG的举办地——如果要说国内原本小众的ACG文化,究竟是从什么时候开始“登堂入室”的,十五年前的这个夏天一定会榜上有名。
随着中国国家馆在第二年被改建为中华艺术宫,“在国家馆里办动漫展”成为了昙花一现。
但CCG本身的高光并没有到此为止。正相反,在这之后的几年里,CCG的观展人数(通常在二十万人次以上,周末同样一票难求)、参展商数量、嘉宾以及参展IP的含金量,都仍处于上升期。万代、集英社、角川、迪士尼、孩之宝、索尼在内的诸多外企都是参展常客,海外参展商出展面积能超过40%,一路向着“国际化动漫展”高歌猛进。
基本上日本当年什么动漫火,在CCG上就能见到官方或是半官方的展位
说这些也不是为了说CCG有多么“高大上”,实际上它的氛围是更加亲民、或者说是面向真正的ACG爱好者的——这也是当时的CCG和商业味更浓厚的Chinajoy之间最显著的区别。
比如你能看到在圈内小有名气的日本歌手森永真由美,就这么在和观众零距离的舞台上,来给国产的3D动画《纳米核心》演唱歌曲。
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以及2013年时,新海诚也曾到CCG出席活动,宣传他当时的新电影《言叶之庭》,此刻在国内还几乎名不见经传的他,甚至现场展示了电影的早期剧本与分镜稿。最终《言叶之庭》并未能在内地上映,而是由乐视网引进后通过网络播放。
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在那个“二次元”概念还没普及到现在这个地步的年代,你也能看到因CCG所引发的动漫爱好者与主流文化间的冲突。比如“能不能在CCG展馆附近的地铁站内化妆”,是一个真的会连续几天被拿到报纸和电视新闻上讨论的话题。
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至少到2019年,当时已经10岁的B站,依旧会将CCG作为一个相当重要的宣传机会去参展。在现场包下最大面积的展位、做全天候的舞台直播。
这时B站自己的Bilibili World也已经办了两年了,你差不多可以理解为B站之所以如此重视CCG,也是为了从这里给自己跟在后面举办的BW接点人气。
……
好了,讲了这么多CCG“曾经如何阔过”,也是时候来看看现状了。
今年是CCG第一次搬到上海跨国采购会展中心举办。走进大门就能见到库洛的《战双帕弥什》和腾讯视频《诡秘之主》的展台,布展其实也很难说有多么华丽精致——但这就已经是第二十届CCG唯二的门面担当了。
往后的区域便大多是些桌游和独立游戏的展位。上到二楼,则基本都是摄影区和同人摊位,气氛最热烈的时刻,便是一些小有名气的Coser来做签售。
再剩下的就是一个同样有些粗犷的舞台。起初这里的观众席也相当空旷,但到了展会快结束时,倒也聚集了不少人,大概是实在没什么其他事可干了。
对比BW35秒卖完10万张票的抢票盛况,今年CCG直到最后一天闭展前两小时,你依旧能毫不费力地买到当天的普通票或是VIP票。
你在现场不时听到一些拿着相机的观众在抱怨:“大伙儿带来的布景灯都比来的Coser多”。
实际上这次的CCG还是跟SHM桌游展合办的,这也就是一楼有那么多桌游展位的原因。但能吸引的观众,也就是这些了。
在上海的本地新闻里,这一届CCG是首个“上海之夏国际动漫月”的开幕活动。你能见到的相关报道依旧是此次CCG有多少来自海外的参展商(其实大多是桌游出版商),汇集了多少二次元热门IP(可能大部分都集中在了交通卡联动展位),如何为之后即将到来的BW和CJ起了好头……
但实事求是来讲,现场完全是另外一幅景象,对比之下反倒形成了更大的落差。
在小红书等社交网站上搜索关于本届CCG的内容,能见到的基本就只有抱怨展会内容少的避雷贴。但比这更尴尬的在于,这些避雷贴实际上也无人在意。
要知道的是,就算在直面疫情的2020年,CCG依旧在世博展览馆顺利举办,到场观众超过八万人,有万代、Aniplex、米哈游这些国内外知名厂商倾力参展。
图源网络
即便在2023年和2024年就已经表现出一些颓势,举办地也回到了最初的上海展览中心,人流和规模明显缩减。但直到去年,CCG仍算是不负“上海本地老牌漫展”的名头,有着还算丰富的参展IP、体面的布景和一些互动项目,至少可以用“小而美”去形容。
依托于老建筑的天然布景,去年的现场环境甚至说得上是别有韵味、格外出片
换句话讲,CCG恰恰是在这两年“二次元经济”急速升温的热潮中,垂直坠落。
其实说到这里,也算是“谜底就在谜面上了”——就在今年CCG进行的同时,8公里外的静安大悦城正同时开着至少6个二次元主题的快闪店,从柯南到魔兽世界、从光遇到死神Bleach,男女老少通吃,每个都比CCG这边最大的舞台更大更华丽,还有限定的谷子买,现场的Coser与摄影师浓度也丝毫不低,更不用80块的入场门票,逛饿了就能去B2美食街……
在静安大悦城同时举办的多个快闪展
CCG曾经的火热,有很大一部分恰恰是建立在当时的动漫爱好者尚未被主流社会完全接纳的基础上,这样一个展会成为了他们找寻同类的极少数机会。但现在,在上海、南京、杭州这些一线城市,年轻人随时随地都可以跑去这些商场过更加丰富的二次元生活。
同样也是因为整体受众的扩大,国内各类二次元展会实际正表现出越发垂直细分的趋势。比如光是面向模玩爱好者,今年要在上海举办的就有上海微缩模型展、WF潮流手办展、CTE玩具展,真要区分的话也是各有特色,观展者则大多很清楚自己是冲着什么来的。
2024WF模玩展
对比之下,CCG这样概念宽泛的“一揽子”展会,如今已经很难提供一个核心卖点了——观众不知道自己该来看什么,展商也不知道自己该展什么。
CCG曾经当然是有核心内容的,那就是促进国内动漫行业的“走出去”和“引进来”。前面提到的展会鼎盛期,实际也正是本土动漫产业高速发展的那几年,《雏蜂》《端脑》《镇魂街》《大圣归来》,能给观众留下印象的作品也不少;同时B站、优酷、爱奇艺等平台则在大打新番版权战,中国网络平台成为日本动漫的重要出口市场,所以无论是日本的动漫行业创作者还是声优、歌手等艺人,都相当积极地来内地参与宣传。
总的来说,当时国内的动漫产业和市场绝对称得上蓬勃,除了没有太多涉及线下的实体经济,并不比当下的“二次元热潮”逊色,CCG则是其中最鲜明的一个注脚。
但到了2015年,《进击的巨人》在内的一批网络进口动画被下架,引进端开始降温,再到2021年“先审后播”制度落实,日本新番动画在国内的传播力更是大幅下滑;另一头,国产动漫行业同样进入一个“挤泡沫”的阶段,投资冷却、扶持断炊,大批平台与创作企业因无法实现商业化盈利而倒闭,“国漫崛起”再度成为空谈……
和这次CCG在同一时间举办的美国洛杉矶动漫展Anime Expo,大概正是CCG原本“梦想中的自己”——全球的动漫爱好者和从业者汇聚于此,包括不少中国二游以及动漫相关企业参展,诸多日本动画厂商选择在这里公布旗下项目的最新消息……
今年前往参展的《鸣潮》
这事儿也挺耐人寻味的:当国内的文化企业真的有能力“走出去”的时候,似乎也就不再需要参加一些象征性的活动来“喊口号”了。大家参展的目的,都变得更加务实。
同样的环境压力下,B站将BW的重心转向了游戏,且和注重商务端的CJ做出了差异化,成为了一个更加面向玩家的游戏展,再赶上这两年国内游戏市场的发展和国际化,目前来看称得上是越办越好。
但CCG的主办单位实际上隶属于上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司(SMG),更多优势在于本地关系,并不具备那种灵活腾挪的身段。
包括从宣传渠道来说,十几年前,上海诸多动漫爱好者获取相关资讯的主要渠道,就是本地电视台上的动漫栏目。许多人追番除了靠盗版碟和杂志,就是看《动漫情报》用20分钟介绍这周更新的3集新番。
现在则已经连这个电视台也不在了
当这样的电视节目将自家办的CCG宣传为动漫盛会,对于忠实观众来说当然是不可错过的活动——正如现在的B站用户有足够的理由去抢票参加BW。
只要你上B站,就不太可能无视BW
说了这么些,有些像是彻底否定了CCG的存在意义和未来,甚至可能显得有些“凡尔赛”——上海本地动漫爱好者嫌这嫌那的CCG,相较于国内许多仍在酒店会议厅里举办的“县城漫展”,也算得上是“顶配”,可能光是同人摊位上卖的真是二创而非盗版印刷品,都足够令人羡慕了。
前阵子“蟑螂圣经”在B站爆火:一个女孩酒后感慨自己的生活“出租屋里的蟑螂真的有许多,认识的粥批(指《明日方舟》玩家)真的没有几个”,获得了千万级的播放。
但如果观察这个视频的评论区,不难发现,其实很少有来自北京上海等一线城市IP地址的留言表达共鸣。毕竟对于这些地方的年轻人而言,想找同好,去大悦城逛一圈也就够了。
这也是如今我们大谈“二次元经济”的时候常常忽略的一件事——互联网时代下的年轻人们消费着同样的虚拟产品,有了更多的共同语言,但是当大家感知到彼此在现实中的落差时,又会带来什么样的影响?
曾被认为普遍是“现充”的Coser,实际过的生活也可能天差地别
不是为了“挽尊”,我真觉得这倒是如今状态下的CCG,作为漫展保留下来的一些独特的东西——关于爱好与热情的一切还没有那么物质化,不需要去抢票、不需要做太多的准备、不必带有明确的目的性,凭着兴趣去听去看去感受就好。
正如观众再少,签绘墙依旧被大家的画给填满了
你会在角落见到跟着音乐自娱自乐跳《快乐合成器》的年轻女孩们:这首歌流行的时候她们年龄可能还只有个位数,显然是某种复古情怀才让她们学了这支舞;
你也会看到观众席里的小女孩,满眼憧憬地望向台上乐队表演者,便又很快能明白那种复古情愫是如何形成的。
就像在文章开头所提到的,如今的互联网上已经很难找到更早几届CCG的影像或是照片了。
这也未必是当年没人拍、没人传,更多是因为曾经的土豆网、优酷、六间房等视频网站,还有像是猫扑、人人网、贴吧等论坛和早期社交平台,现如今大多名存实亡,人们当初在这些地方上传和分享的点滴生活记录,都已无迹可寻。
基本也就在贴吧里,还能翻到一些充满时代感的照片
当年的人们应该不会相信那些影像居然会在十年后就近乎蒸发,就像现在的大家多半也觉得B站上的视频会永远存在——至少存在30年吧!
但谁知道呢。一些东西或许也只能存放在人们的心里。2025-07-11 00:00:00
“钉”制款。
7月9日,海外游戏零售商GameStop发起了一场特殊的拍卖——卖品是一套残缺的NS2,一台曾被订书机钉坏屏幕的NS2。
具体来说,这次的拍卖品共有四件,除了被钉坏的NS2(已经换了屏幕),还有当时的“主犯”订书机、击穿屏幕的钉子,以及当时被钉穿的包装盒。
为了彰显这台NS2的特殊性,最终拍下藏品的人还会获得GameStop首席执行官瑞安·科恩的认证信,截至完稿时拍卖的金额已经上涨至近11万美元,距离拍卖结束还有超过六天时间,金额应该还有上涨空间,这台NS2也一下成了目前最贵的首发机。
这件事还要从NS2全球正式发售当天的事故讲起。
6月5日当天有人发推抱怨,他在纽约州斯塔顿岛一家GameStop分店买NS2不慎中招——店员用订书机直接把收据钉到了包装盒上,结果钉子扎伤了里面的主机屏幕。
中招的不止一人,很快有更多人发文上传了GameStop的“罪证”,有网友表示当天在这家店一起排队的有近百人,现在大家从首发玩家成了“要等三个月换货”的受害者。
事故发生后很快有人上店理论。按照一位网友的描述,GameStop表示这场事故是有苦衷的——当天因为空调损坏导致店内又热又潮,收据等纸条用胶水粘不牢,无奈只能选用订书机。
除了吐槽GameStop员工的操作外,也有不少人认为任天堂也要为此背点锅——与初代NS相比,NS2的包装不仅又“缩水”了,而且毫无防御力,属于“躲得了初一躲不过十五”。
这里说的“缩水”,主要指包装盒体积在不断变小。2017年初代NS的包装整体接近长方形,包装盒内部第一层的空间如图所示:
而在经历几次迭代后,NS的包装则变得越来越“方正”,这一点从NS OLED起就很明显。
经常在日本购物的朋友应该有印象,日本的不少本土包装箱材质偏软,在防护性上确实有限,NS2实际上也不例外。
NS2的包装盒表层纸板不算厚,对于碰撞、挤压等外力的抵御确实有限,更别提订书钉这样的尖锐物品,即便是尺寸最小的订书钉,穿透盒子也并非难事。
包装较薄以外,由于盒子整体变小,各个零件的位置也挨得很紧——抛去一对Joy-Con手柄,NS2主机本体占了表层近六成空间,但主机外包装只有一层塑料套。如此来看,不论当时GameStop的订书机钉在哪里,盒里的机器大概率都凶多吉少。
订书机事故后,GameStop表示会为受影响的顾客更换主机,还打趣表示已经没收了作案工具订书机,并决定让它就此退役,如今则让它成了一件有故事的纪念拍品。
提到NS2发售的各种奇闻,这并非GameStop唯一一次倒霉。
例如6月8日的时候,华盛顿州的任天堂美国公司正要向一家GameStop商店送货,结果出发前司机发现车厢里的2810台NS2不翼而飞,涉案金额超过140万美元,凶手至今尚未被缉拿归案。
和这类恶性劫掠案相比,还是订书机的故事更值得回味,毕竟它还有一个略显风趣的HE——GameStop表示此次拍卖的筹款将全部捐给慈善事业,也算是“化尴尬为玉帛”吧。
2025-07-11 00:00:00
只此一家的“搜砍撤”。
就在昨天,《永劫无间》官宣了首位品牌代言人张若昀,还发布了一条由他和田雨主演的宣传片。
这个被网友戏称为“某剧开播前代餐”的短片,其实是《永劫无间》全新玩法摸金模式“无间镖客”的宣传片。
新模式所在的4周年版本一经上线,游戏不仅直接杀回了Steam畅销榜第一,也用超22万的在线玩家数拿到了热玩榜第三,数万份限时的“胡为·龙之道”时装更是上架1秒就直接卖空。
听名字也知道,“摸金”就是冲着宝物而来,放进武侠世界里很自然地就能和镖客、夺宝等元素结合起来。所以击杀不是目的,拿到更多好东西安全离场才是最大的赢家——也就是我们常说的“搜打撤”游戏。
但对于《永劫无间》来说,FPS里的打枪环节被刀光剑影的武侠竞技所取代,近战对决也完全不同于远程射击的博弈体验。所以更准确地说,《永劫无间》是独一份的“搜砍撤”游戏。
和许多明星代言游戏不同的是,这次《永劫无间》选择张若昀作为代言人,演员粉丝和玩家不仅都没什么意见,而且普遍看法是觉得这次合作选得“刚刚好”。
除了演员自身的好路人缘外,也因为游戏在搜砍撤领域的表现确实和张若昀经典的武侠形象意外合拍——明明有强大的硬实力,却还总要使些野路子找找乐子。
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最开始听说《永劫无间》也要做“搜打撤”的时候,我的第一反应是毫不意外,紧接着就是“你怎么才来”。
武侠主题和“夺宝”这个主题本就有着天然的相性。我们已经在太多经典武侠故事里看过摸金夺宝的桥段,鹿鼎山、生辰纲和拜剑山庄都是因此成为了故事中心,甚至还有镖师这个围绕宝物展开攻防的江湖职业。
于是在《永劫无间》端游的摸金模式里,能看到很多独具武侠气息的玩法。
比如迷魂香,这个典中典的行走江湖必备道具。《永劫无间》里,你可以提前在宝物处布置好迷魂香,一旦满眼宝物的敌人靠近,就能把正在搜刮的他当场迷晕,当着他的面把他洗劫一空。
当然,就和武侠小说里高手也能冲破穴位提前醒来一样,被迷晕的敌人也有几率被搜刮的动静提前惊扰醒来;如果队友中了迷魂香,你也可以冲上前去几个大逼斗把他叫醒,围绕着迷魂香的使用仍然存在博弈。
和迷魂香类似的,还有一个叫做化形符的道具让我印象深刻。它的作用很简单,就是把自己变形成地图中的一个常见物件,一口井、一个柜子或是一个财宝堆。配合着迷魂香,就算没有现成的宝物作饵也能以身入局现场钓鱼。完美诠释了江湖斗争的真谛,不止有打打杀杀,还有尔虞我诈。
这些五花八门的功能性道具在诠释江湖险恶的同时,也证明了制作组很清楚搜打撤玩法的本质不是纯粹的拼肌肉,而是计谋和武力的结合——这和《永劫无间》的战斗系统不谋而合。
过去《永劫无间》的战斗与其他FPS游戏最大的不同,就是它以冷兵器为核心的战斗系统有足够的斡旋空间,博弈比操作更关键。这种思路也延续到了端游的摸金模式里。
比如粉色武器的加入,就让玩家构筑的上限再次提高。如果你拿着一把粉丝火铳进游戏,搭配着全伤害铭文就能获得超过红色武器上限的超高伤害,那么这局游戏你就可以做个只开一枪、抢了就跑的“大狙党”。
要是你喜欢刀刀到肉的战斗手感,那也可以开局掏出一把粉色阔刀,战斗时蓄到五层磐石直接就能打出夺魂伤害,配合新版妖刀姬的金身磐石直接化身莽夫砍翻全场。
《永劫无间》摸金模式要细说的话,它的搜打撤要素其实非常齐全,五花八门的撤离和搜宝模式,健全的局外成长和装备系统,还有局内丰富的功能性道具全都有。但战斗仍旧是《永劫无间》的核心体验,这种对武侠竞技的延续是它行走江湖的硬实力,也让了成为了唯一的“武侠摸金”。
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同样的“武侠竞技”理念也贯彻在《永劫无间》手游里。
其实《永劫无间》手游的摸金模式要比端游来得更早,也先一步摸索出了这套独具武侠味道的搜砍撤玩法。
比如前面提到的化形符等战术道具,就是首次出现在手游的摸金模式中。凭借着或搞笑或实用的效果,很快就成了该模式的重要玩法特色,并在一次次更新的丰富后才有了现在五花八门的“行走江湖必备”道具系统。
又比如刚刚在《永劫无间》端游摸金模式中出现的新机制“彻地鼠”,也是几乎同时出现在了手游里。
这个功能也是个武侠迷再熟悉不过的招数,简单来说就是“遁地”。一键钻入地下,和地图化为一体成为终极老六。
不用介绍也能想到,这个功能简直就是为搜打撤这类玩法而生。《永劫无间》的彻地鼠不仅能躲在土里,还可以在地下任意移动,保持着遁地装备搜刮宝贝或是翻找敌人的尸体。只要你运气够好,就能一直阴在地下吃个盆满钵满。
但和端游的摸金模式不同的是,《永劫无间》手游也延续了它作为一款手游的特点,依然保持着紧凑的游玩体验和更快的游戏节奏。
以新版本为例,这次手游“侠影夺金”刚刚更新的新地图“幽冥诡陵”里,就在原有的天气系统里加入了“无常雷劫”的新天气。雷劫会在游戏里随机刷新落雷区,随机召出闪电劈击地面的同时,也会在该地区刷新出高价值的宝物。
新地图里的专属撤离方式“冥棺归魂”——其实就是FPS游戏里常见的“推车”,也是在创造一个高风险高收益的资源点,让玩家们以更快的节奏结束游戏。
这种设计在本质上,就是为玩家创造一个显眼、有危险、但更有价值的战略资源点。它让玩家们更愿意“搏一搏单车变摩托”,聚到一起各施手段或是打个你死我活,目的正是加快游戏的节奏。
对比《永劫无间》端游手游两张同为大漠风格的摸金地图,就算不进入游戏也能感受到它们在地图密度上的差别:
产生这种差异的原因很简单,那就是端游追求长盘对局的搜打撤体验,让玩家能在对局里有充分的机会体验到战斗的乐趣;而手游则侧重更高效的对局玩法,并以快节奏的武侠战斗穿插其中。
在“搜砍撤”的大框架下,两端的摸金玩法倾向不同,却也一直走在相同的方向上。
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两种摸金模式的差别,也正好能代表《永劫无间》本身在端手游两端的差异,它们的侧重点其实都藏在“搜砍撤”这三个字里。
《永劫无间》端游无疑更强调“砍”字,也是它始终都在强调的硬核冷兵器战斗体验。
在摸金模式里,战斗不仅仅如前面所说,因为粉丝装备的出现拥有了更高的上限,给了玩家更多可选的构筑BD。更重要的是,战斗还因为“搜砍撤”的特点出现了更多元的对局场景。
如果是在传统的天选模式里,一身垃圾装备遇到满红大佬时的第一反应一定是快跑。过大的战斗力差距,会让战斗成为一个负体验感的选项;但在摸金模式里,你看到满装大佬时脑子里的第一想法大概率不是他有多强,而是“他这一身能卖多少钱”。
摸金模式既给了满装进游戏的装备碾压快感,也让裸装入场的玩家愿意尝试以小搏大杀肥羊。对“赌徒心理”的强化,让玩家们愿意为了高收益去搏一搏高风险的战斗,把“能否逃脱”的心理博弈转化成实打实的战斗。
而在手游里更快的节奏里,“搜和撤”代表的信息收集就显得更为重要了——这也是这类玩法能从一种FPS子玩法中脱颖而出的关键。
搜打撤游戏最大的特色,就是它贯穿局内外的经济系统取代了战斗的胜负。在这里我杀了多少人、是不是我活到了最后都不关键,“我带着多少钱跑了”才是重点。
正因为战斗的胜负并不决定一切,所以手游在做好更快节奏战斗的同时,也不忘强调搜和撤的游戏体验。
例如手游的一次次更新里,能看到制作组一直都在强化着玩家搜刮过程的刺激感。新版本里,他们就把简单枯燥的挖金堆升级成了QTE小游戏,一键点击的开箱子也换成了简单的字谜,同时在视觉和趣味性上升级着“搜”本身的体验。
除此之外,手游端的局外养成体系相对端游来说也进行了适度简化,开启宝箱的玄珍钥匙也在周年版本的更新里调整为了万用钥匙,都是为了适应手游玩家的碎片化时间在“搜和撤”上做出的努力。
不论强调哪部分,“夺宝”这个天然与武侠主题契合的概念,仍然充满了《永劫无间》独有的江湖气息。手游的摸金新地图会以“幽冥诡陵”为主题,“摸金导师”选择了新角色张起灵,也正是因为“摸金校尉”这些武侠小说里的概念,能够完美承载搜砍撤的玩法。
但不管玩法怎么变,玩家仍能在《永劫无间》里感受到它独一份的武侠竞技,它才能成为依旧只此一家的“搜砍撤”。
结语
说回张若昀对《永劫无间》的代言,之所以说它刚刚好,就是因为他的经典武侠形象并不是郭靖那种“大侠风”,而是少见的明明有着硬桥硬马的真功夫,却也不拒绝用一把巴雷特来“取巧”杀敌。
这种少见的武侠形象,也正好对应了《永劫无间》的特色。
《永劫无间》在推出“搜砍撤”玩法前,本身就凭借着独有的武侠竞技类别,让很多本来不玩设计、晕第一视角的玩家也能感受到大逃杀游戏的魅力,前面提到的22万玩家就是最好的佐证。
如今再次加入同样契合的摸金模式,它依然能在端手游两段都找到对应的解法,持续强化着它在武侠游戏领域的地位。
在不出戏的前提下,端游玩家你想要硬核的冷兵器战斗,想要慢慢体验迂回拉扯的搜撤体验,那我就能立马足斤足两地拿给你;但如果手游玩家想要更紧凑的战斗节奏,想要五花八门的趣味玩法,它也能迅速填满你的碎片时间。
正如我在文章开头想说的那句话“你怎么才来”,目前《永劫无间》摸金模式虽然已有了非常丰富的玩法,但它仍旧年轻,也注定有着足够广阔的成长空间。
在武侠这个独属于国人玩家的领域,《永劫无间》是唯一的武侠竞技,也是唯一的“搜打撤”,但必定还有更多更有趣的玩法藏在武侠世界里等待发掘,属于它和武侠的未来还有无数个。
2025-07-10 22:00:00
前两天,Arkane工作室创始人拉斐尔·科兰托尼奥发推,表示是时候谈谈“房间里的大象”——微软的订阅服务XGP(Xbox Game Pass)了。
拉斐尔之所以在此刻发难,显然是因为微软在前几天进公开的多达9000人的大裁员。其中游戏业务受到重创,目前已知被取消的游戏就包括《完美黑暗》重制版、《上古卷轴OL》开发商未公开的MMO新作“Blackbird”、 Rare Studio 开发的《Everwild》等。此外,《光环》《极限竞速》等游戏的开发团队也有一定影响。
针对这次裁员,微软给出的理由是AI优化了开发流程——言下之意显然是顺便把人员也给“优化”了。但拉斐尔认为这些不过是微软自己的官方套话,他认为真正的原因,还是XGP的锅。
作为一名开发者,拉斐尔的观点是:XGP走得是“卷王”道路,要么把其他模式都卷死,要么自己灰溜溜地退场,不是个可持续的模式。他表示,这种模式纯靠微软雄厚的“无尽财力”支撑,迟早会将矛盾一口气爆发出来。
这一观点也很快得到了一些人的认同,比如拉瑞安的发行总监迈克尔·道斯,他评论道:“无尽资金并不现实,大家每天都在问,他们钱花完了怎么办呢?”
拉斐尔还提到,微软曾向他保证“加入XGP不会影响销量”,结果却完全不同
对于玩家来说,这样的发问或许会引发一些错愕感——因为今年的XGP明显是“好起来了”,上半年首发加入XGP的《光与影:33号远征队》《上古卷轴4重制版》《毁灭战士:黑暗时代》等多部作品都颇受好评;在下半年,XGP还将继续首发《忍者龙剑传4》《天外世界2》等热门大作。虽然早些年的大力度优惠现在是难有了,但要是能保持这样的更新质量,想必更多玩家也会愿意原价购入——一年能玩上四五个全价游戏,基本也就回本了。
玩家觉得自己赚到了,微软似乎也没亏。
菲尔·斯宾塞多次在采访中提到XGP是可盈利的。前Xbox产品主管Richie Chaudhary的领英资料也显示,XGP的年收入达到20亿美元,高于业界对其成本的预估。
但近期,根据GamesIndustry.biz知名编辑克里斯托弗·德林的爆料,这个数字可能有水分。德林表示,根据他从Xbox内部人员收到的回复来看,这些盈利数字并没有计算“第一方游戏首发亏损”。
这里的“首发亏损”,指的是这些游戏因为选择XGP订阅首发后,损失掉的潜在销量和盈利。
在2023年,微软为了收购动视暴雪和英国当局扯皮时,当局发布报告指出“微软称,其内部游戏在加入XGP的头12个月,销量(较未加入)下降了一定比例”。出于保密,报告并未给出具体数字,也引发了不少猜测。
德林认为销量损失达到了惊人的80%
这也在一定程度上解释了拉斐尔对于XGP的不满:在离开Arkane后,拉斐尔创立了WolfEye工作室,并在2022年发售了俯视角ARPG《诡野西部》,游戏上线两周后玩家总数就突破40万,是个十分可喜的数字。但在半年后的采访时,拉斐尔却有些愁眉苦脸,他提到工作室尚未收回成本:玩家人数大头都在XGP上,但根据协议,微软只给了他们一笔固定的“发行费”。
相比于XGP上的热闹,《诡野西部》的Steam玩家峰值仅有可怜的4000人
实际上,根据微软内部邮件泄露,微软也曾打算以500万美元的价格买断《博德之门3》的XGP发行权。但拉瑞安没有同意这桩买卖,这也和发行总监如今对外表达的观点完全统一。
当然,从玩家角度来看,签不签XGP的首发或是入库协议都是开发商自己的主意,总不该少赚了钱又怪微软。但实际上,除了销量都被XGP吸走,市面上也同样有着加入XGP却依旧在其他平台卖出较高销量的案例。
即便首发加入了XGP,《33号远征队》在Steam上的销量依旧相当可观
许多中小型开发商其实很难判断自己的产品究竟能成为哪一类,而在大企业、大发行商所提供的数据和游说面前,也更容易丧失自己的判断,难以辨别对方究竟是真觉得你充满前景,还只是想拿来当填充库存的一个数字,包括分红模式也是个黑箱。
在这种情况下,行业内过来人的振臂高呼,显然还是有其价值的。