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没别人会像《火焰纹章:万缕千丝》这样做战棋了

2026-10-08 00:00:00

9月28日,在第三方通关时间统计网站“How Long to Beat”上,《火焰纹章:万缕千丝》终于有了首个“全破”通关纪录,全长120小时。此时距离游戏发售已经过了11天,该网站上其余7条记录也十分接近,只有一位连续三次跳过了战争篇的玩家,将通关时间压到了74小时,成为唯一一个不满90小时的纪录。

目前公开的全流程视频长度也和网站上的记录相似目前公开的全流程视频长度也和网站上的记录相似

我自己的体验也差不多。游玩近两周、总时长达到30小时后,我才把四条路线之一的迪托利希线推进到第二部“战争篇”。这显然只能算阶段性成果。

《万缕千丝》给人的第一印象就是一个朴素的“长”——真的应了“万缕千丝”这个标题,也长到恐怕再没另一家公司会像这样来做战棋游戏了。


1

《万缕千丝》之所以长,首先来自剧情结构。创建自捏主角“救世主”后,玩家很快会得知魔神复活、世界濒临毁灭的坏消息。

顺带一提,光是序章就出现了激光炮大战丧尸巨人的超现实场面顺带一提,光是序章就出现了激光炮大战丧尸巨人的超现实场面

还真不是还真不是

此时,游戏允许玩家带着仅三人的初始队伍直接进入游戏第三部,在跳过绝大多数故事、出战名额不齐的状态下挑战敌人大军。但这更像一条为战棋老手准备的高难速通挑战:战斗强度高、容错低,还会让玩家错过绝大部分剧情。

只靠三名角色想要挑战魔神大军,少不了用到卡位、算刀等技巧只靠三名角色想要挑战魔神大军,少不了用到卡位、算刀等技巧

真正承载完整故事的,则是另一条路:借女神之力回到过去,救下四位原本必死的关键角色,并让他们成为同伴。

这条“逆转未来”的主线,按游玩流程又分成第一部和第二部。第一部中,四名角色为了各自的目的前往王城“鞑古席翁”,参加大型斗技比赛“大剑斗祭”。到了第二部“战争篇”,幕后黑手的布局已经完成,几名主角与各自的同伴不得不投身战场,抵抗帝国大军的入侵。能在战争中存活下来的角色,也就改变了自己必死的命运,在第三部成为自创角色“救世主”的助力。

四条路线在叙事上的差异来自视角切换。每名角色只能看到自己身份和立场所能接触到的部分,玩家也因此在不同路线中看到“大剑斗祭”的不同侧面。

从流程上看,每条路线起始都有一段约两小时的专属序章,用来交代角色身份、经历和参赛动机。以黑衣剑客迪托利希为例,他出海时船只被怪物“海王克托斯”击沉,上岸后又结识了几名新同伴。一行人希望在大剑斗祭中崭露头角,赢得传说中坚不可摧的“鞑古扎战船”,再与海怪一决胜负。

另一位主角凯伊出身村庄,目标则更直接:赢下大剑斗祭,把被关进大牢的父亲赎出来。

由于序章的内容长、战斗多,几名角色很快升到10级,却还停留在成长率最低的初始职业,让我一度有种“是不是亏了”的感觉。但第三部展示的五年后剧情里,“救世主”一行等级已经达到40级,这也让我意识到本作的成长跨度很大,和后面的成长空间相比,前面几级的得失就没有那么让人焦虑了。

第三部初始的40级在以往的《火纹》作品中,基本已经是后期或者终盘的等级了第三部初始的40级在以往的《火纹》作品中,基本已经是后期或者终盘的等级了

四条路线在叙事上的差异,主要体现在主视角不同:每条线基本只展开当前主角能够接触到的信息。即便四人陆续抵达王城“鞑古席翁”,这种有限视角也没有消失,同一场“大剑斗祭”会在不同路线中呈现出不同侧面;其赛程则让不同路线的角色在固定节点产生交集。

我在一条线里看到没交代清楚的冲突后,会想知道另一条线在同一时间发生了什么。而若想完整了解四条线的故事,少不了将四名角色各自的第一部和第二部全都玩一遍。


2

剧情之外,游戏还在每段主线之间加入大量生活化玩法。这些战斗外内容原本就是《风花雪月》在战棋之外吸引新玩家的重要部分;到了《万缕千丝》,它们不仅被保留下来,野外探索的比重也明显提高。

大剑斗祭的间隙,玩家可以在鞑古席翁城内请客吃饭、训练、挖角,也可以前往城外的节点式世界地图。本作的地图由棋盘式的节点组成,横跨多个地区,玩家按回合移动推进,逐步解锁新的区域。在这个过程中还能获得招募角色所需的特定素材,或是从商人手里购入强力武器,解锁影响后续剧情的关键外传等等。

该作的大地图庞大而复杂该作的大地图庞大而复杂

平心而论,这些“通马桶”环节的确占用了不少时间,一些活动还需要定期回城处理,在城外掐着点跑来跑去时也难免有些焦虑。不过和《风花雪月》相比,本作四线日常流程的差异更加明显。

迪托利希作为战斗狂,其特殊玩法是使用魔剑“安萨拉”寻找潜在强敌并向他们发起挑战。路线约束相对较少,因此游玩相对自由,何时搜索、是否交战、向哪边推进都由玩家决定。加之地图离主城越远,敌人越强、奖励越高,因此我会不断向远端探索,临近时限再回城处理日常。

我朋友对凯伊线的感受则完全不同:几乎一直忙个不停,很少能空出手来出远门。凯伊的大地图玩法是捕捉鸵鸟、马等坐骑,再用野菜等素材喂养并提高属性。为了获得足够的素材,他还需要在资源点种植种子,并定期回来收菜。

游戏中还有一些能力强又稀有的特殊坐骑游戏中还有一些能力强又稀有的特殊坐骑

这部分还反哺了战棋玩法。

凯伊线捕获的稀有坐骑既能提高对应角色的属性,也能提高其成长率。因此常常变成全员骑兵的配置。

女王赛奥朵拉线又提供了另一套思路。她可以为角色配备军团并释放对应计略,但这一系统只适用于步兵。因此她的养成重点自然落在步兵身上,与凯伊线正好相反。

这些差异让四条路线的日常与养成不至于完全重样;但大剑斗祭的赛程终究要经历四次,于是游戏又加入了跨路线继承,让后续路线在重复环节上“越打越快”。


3

完成任意一名角色的路线后,玩家就可以带队伍进入第三部,直接和“救世主”一起挑战最终Boss。不过,如果转而开启其他角色路线,就能吃到跨路线继承带来的“红利”。

不同路线都有需要在本线满足条件才能获得的隐藏职业。例如,骑鸵鸟的“飞驼兵”可以转职为“神驼兵”,但这条职业路径需要在凯伊线解锁;其他路线只有继承该要素后,才能使用神驼兵。类似这种隐藏职业,每条路线都有不少。

兼具高物防和魔防的隐藏职业“卫士”兼具高物防和魔防的隐藏职业“卫士”

除去隐藏职业外,当任意路线的第一部完成后,前一位角色探索过的地图节点,包括可以用来快速移动的马车站点,也会一并继承给后续路线;通用的支线任务也会自动完成。对玩家来说,后续路线的跑图压力会明显减轻,可以把更多时间留给角色养成。

因此,社区也常讨论先走哪条线更合适。

更值得注意的是,《万缕千丝》目前的体量,已经是经历过一次明显缩减后的结果。

除去四条线路的主角外,在游戏中还有着四位明显有着“主角相”的角色:比如神秘商人谭利穆恩的名字出现在不少NPC的对话中,让人能感觉到他也在一点点推进自己的计划;戴猫面具的少女欧露赫露则在一次战斗中展露真容,其面貌与传说中的女神完全一致;武艺超群的“白发鬼”贝特兰每次出场都会成为事件的焦点。

这几位角色的关键剧情有专属的过场动画这几位角色的关键剧情有专属的过场动画

这些角色在战场上也都各自拥有专属的“圣焰战技”,与四条路线的主角一样,在剧情中被称为“真焰使”。

发售前的官方采访也提到,该作最初计划设置八名主角,后来因体量过大缩减为四人。

但即使是大幅缩减后的体量,依旧能打个一百小时。


结语

所以,再回看开头“How Long to Beat”的那几条通关记录,这个时长也不难理解了。

《万缕千丝》把四条角色线装进同一个存档,让完整体验的内容量接近四个独立篇章。游戏的确允许玩家跳过部分路线,但面对完整的剧情、隐藏职业和外传内容,想看全的玩家未必舍得走捷径。

我目前只推进到战争篇,暂时没法判断这种长度最终是享受还是负担。但至少“它很大”这一点,现在已经不需要怀疑了。

什么叫“你可以在搜打撤里先打局牌了”?

2026-10-08 00:00:00

狠活还得看你。

尽管我体验过许多射击游戏,也浅尝过一些注重策略的二游。但迄今为止,我还没有见过任何一部射击游戏作品,能让玩家“身临其境”,跟那些活灵活现的二次元角色并肩作战,还能指挥她们、给她们下命令,一同庆祝胜利的喜悦。

我也没想到,是《暗区突围》这部搜打撤游戏最终实现了这一点。

9月30日,《暗区突围》和《少女前线2》联动上线,除了实装一批外观,也有对应的玩法设计。在前不久上线的指挥官模式中,玩家可以分别将OTs-14(别称“黑闪电”)、可露凯这两位联动角色编入小队,在局内指挥她们战斗。

可露凯是少前人气最高的角色之一可露凯是少前人气最高的角色之一

为OTs-14指定目标地点投掷燃烧弹为OTs-14指定目标地点投掷燃烧弹

这样的体验真的像是少前世界观下的“战术人形”并肩作战,为我和不少玩家带来了前所未有的新鲜感和陪伴感。

而少前联动并不是《暗区突围》这个赛季整出的唯一狠活。自9月2日暗区第19赛季上线以来,集中在游戏性和内容玩法层面的更新频次很高、力度也大,先后推出了“硬核模式2.0”“指挥官模式”,还有一套衍生的休闲卡牌玩法“暗区:封锁线”。

对的,现在玩家们可以在一部搜打撤游戏里打牌了。硬核模式好歹算是对搜打撤硬核原教旨的忠实还原,指挥官模式也可以说是暗区主模式的外延产物。可是卡牌玩法,乍一看怎么都和搜打撤不沾边——

然而正是这些“有的没的”,跟少前联动一样起到了正面作用,也让暗区在S19的讨论热度持续上升,乃至有一批玩其他卡牌的玩家专门下载暗区准备“炸鱼”。

七麦数据显示,《暗区突围》在9月30日位列iOS畅销榜第8名七麦数据显示,《暗区突围》在9月30日位列iOS畅销榜第8名

我们常说一部游戏不可能取悦所有人,对于天生自带硬核门槛的搜打撤而言尤甚。不过作为品类先驱者,《暗区突围》似乎研究出了一套满足不同生态位用户诉求的“整活”策略。


在射击游戏里打牌

暗区S19狠活频出,其中反响最热烈的就是打牌玩法“暗区:封锁线”,玩起来既容易上手又容易上头。

规则和常见的回合制卡组构建玩法类似,玩家要从指挥官、士兵卡、武器卡、命令牌等四大类型的卡牌中挑选构建自己的卡组,在对战中利用卡组获取优势,清空对方指挥官的血量,或是让对方牌库枯竭持续扣血。

这套玩法的深度,有一部分来源于阵线机制和武器系统的配合。

场上划分了三条阵线,包括敌我指挥官身处的行动区,以及战场中间的封锁区。装备步枪和狙击枪的单位,可以跨阵线攻击;装备手枪、冲锋枪和霰弹枪的单位,只能攻击邻近阵线的敌方单位,需要积极“上线”争抢封锁区。士兵卡一般自带武器,而武器卡可以给指挥官装备,带来额外的攻击次数和场面变数。

另一部分深度来源于丰富的词条和技能。首先武器本身就有衍生效果,像霰弹枪能一打多,而狙击枪不会遭到反击。

然后是各种词条,效果很好理解,稍微接触过这类回合制卡牌对战的玩家,更是一眼就懂:“部署”就是上场触发效果的“战吼”,“成盒”就是死后触发效果的“亡语”,“掩护”是给相邻友军单位开嘲讽扛伤害,“双发”是一回合打两次,“防弹”是默认数值减伤……

词条一览词条一览

门岗战神有“猛攻”加持,打出后可立即行动,适合前期快攻门岗战神有“猛攻”加持,打出后可立即行动,适合前期快攻

指挥官和很大一部分单位拥有特殊技能,而命令牌也有如上Buff、解单位、直接攻击敌人指挥官等强力效果。由于打出卡牌要耗费行动点,指挥官技能又需要每回合留些行动点充能,所以这套玩法的实质还是拼卡牌性价比,即如何用最少的费用打出最好的效果。

托兰德技能是获取额外行动点,适合跳费打后期托兰德技能是获取额外行动点,适合跳费打后期

为了让新手熟悉这套颇有深度的规则,游戏一上来会预设5套新手卡组。后续充实卡牌库存的过程,也在制造一条由浅入深的上手链路,打牌打输了也没啥惩罚,试错成本只有时间。

显然它非常适合填补碎片化时间,在频繁跑图略感疲惫的时候,满足休闲和放松的需求。待到未来官方添加更多样化的卡牌、社区对卡组流派的理解完全成型,这套“暗牌”有成为《暗区突围》最耐玩衍生玩法的潜力。

“暗牌”推出后,官方也跟另一款卡牌游戏KARDS展开了友好互动“暗牌”推出后,官方也跟另一款卡牌游戏KARDS展开了友好互动


搜打撤的进化

在“暗牌”打响自己的名号之余,暗区没有忘记自己作为搜打撤FPS的本分,S19推出的指挥官模式和“硬核模式2.0”,均是对主体搜打撤玩法的深化。

指挥官模式允许玩家扮演指挥官,通过内置轮盘或语音指挥AI小队战斗,完成对局的搜打撤循环。

除少前联动限定的指挥官外,其余指挥官均为暗区世界观下的重要NPC,各自携带一支由AI士兵组成的队伍。队伍具备不同的装备配置与能力,对应NPC在剧情中的指挥战斗风格,适配不同玩家的游戏取向。

像阿贾克斯的“卫士”小队,携带盾牌稳步推进,注重防御。

多斯的小弟不擅长战斗,但是拥有四处搜刮并带回高价值物资的能力,擅长偷吃。

直接吃,快来吃,美滋滋直接吃,快来吃,美滋滋

完成一批成长任务,还会升级小弟的装备和能力,变相提升撤离成功率。

这些小弟同样听从玩家的语音指挥,执行一些简单命令,从掩护、跟随、进攻,再到扫荡地图上的特定点位和房间。说句题外话,魔方工作室的AI语音指挥技术于2024年曝光,两年后在暗区的指挥官模式中落地,实现的效果却不同凡响。

所谓“指挥”不单单限定于游戏预设的指令清单,我还可以打开语音下一些比较复杂的命令,比如“在前面的树下警戒”“消灭别墅的敌人”“扫荡黄卡房”等。

至少证明了AI小弟真的忠诚至少证明了AI小弟真的忠诚

事实上,这套AI系统正在让许多未曾深入接触AI的玩家们钻研prompt(提示词)。例如“进攻”和“推进”两个指令就有区别,像阿贾克斯的持盾小弟,在“进攻”时会卸下盾牌鲁莽冲锋,但在收到“推进”指令时就会举盾稳步移动。再比如,很多人不明白如何让患有多动症的AI静步——但这首先需要指挥官/玩家以身作则,自己不露脚步才行。

AI语音指挥和指挥官模式的小队战斗相得益彰,强化了传统搜打撤玩法的策略性,靠AI小队的战斗博弈营造了有趣的差异化体验。可以想象,倘若AI技术继续发展下去,能为《暗区突围》乃至整个品类带来怎样的玩法进化。

同时暗区也在重现原汁原味的搜打撤体验,推出“硬核模式2.0”。

这个模式类似“怀旧服”,专为老玩家与核心玩家准备,大幅回调甚至提升游戏难度,去除了一系列辅助机制,包括地图、投掷物辅助线、准星和命中反馈等。不过在通过集中资源点鼓励玩家战斗的同时,硬核模式容器数量和爆率并不低,符合玩家对难度与奖励的综合预期。

包括卡牌玩法在内,S19推出的这一系列“狠活”,是想取悦不同层次和取向的玩家。

像硬核模式和指挥官模式,能够承接搜打撤品类不同生态位用户的需求,前者为最核心的那批玩家服务,而后者更强调策略博弈,允许玩家自行寻找适合自己的最优打法。至于衍生的卡牌玩法,能够满足碎片化的场景需求,吸引各路休闲玩家驻足体验。

总体而论,这些玩法诠释对玩家群体实现了分层覆盖的精准内容布局——而暗区所表现出的这种倾向,其实已经持续许久了。


硬核与休闲,可以兼顾

S19的扩圈倾向是对前几个赛季更新思路的继承和延伸。今年以来,《暗区突围》一边打磨主体搜打撤模式,另一边也按照赛季更新的节奏,持续推出对休闲玩家而言十分友好的新玩法。

单是PVE玩法,暗区就“狠活”频出,例如在S17,推出大战怪物和伪人队友的微恐题材PVE合作玩法“诡雾山谷”;

其实很难说伪人和敌对真人玩家谁更恐怖其实很难说伪人和敌对真人玩家谁更恐怖

S18又将恐怖要素进一步放大,推出了“生化模式”PVE打丧尸玩法,包含由不同难度组成的剧情模式、无尽模式,以及允许自由带入带出装备的“危机蔓延”模式。

S18上线的PVE生化模式同样得到了社区的广泛好评

S19的卡牌玩法还是PVP,但整体调性也比搜打撤主模式更休闲。另外据KOL曝光,S20的体验服上线了一个6V6的大战场模式,有兵线和局内买装备的设计,摧毁对方基地才算胜利。因为没有搜打撤的死亡惩罚,可想而知这也是个比较休闲的玩法。

B站@一只玉儿鸭B站@一只玉儿鸭

为何暗区这么执着于做休闲玩法引流推新?我想还是老生常谈的、搜打撤玩法的底层逻辑所致。

搜打撤玩法向来注重延迟满足。死亡惩罚的存在使得这一玩法天生自带硬核劝退属性,但在撤离带出物资时,为玩家带来的满足感无可替代。

对新手而言,满足到来前的延迟无疑需要把控,不能拉得太长让玩家失去耐心。然而在PVP环境下,拥有高资产的老手会对低资产的新手构成降维打击,难免会拖延满足的到来。

而且真正获得满足的时刻固然刺激,但玩家们偶尔也需要一些轻松的玩法或游戏要素喘口气、换换口味。这时,暗区引入的休闲玩法,就能成为搜打撤的降压阀、休闲玩家的福音。

这些玩法致力于兼容、满足多元玩家的需求,甚至能够接纳类似少前这样的跨界联动,充分吸引轻度玩家、触达泛用户圈层,从而打破搜打撤玩法自带的硬核门槛,带动暗区走向破圈。

同时这些玩法的引入并不突兀,皆因它们都和搜打撤主模式的经济系统挂钩,甚至反哺主模式。像S17和S18的PVE玩法,均能为本体搜打撤带来稳定的资产收益,带动低资产或者游戏时间并不充裕的玩家脱贫致富。

而S19的卡牌玩法更进一步,盘活了本体搜打撤的经济内循环。因为抽卡需要卡包,而卡包可以通过搜打撤主模式获取,或者在拍卖行购买。这样的设计既给了低资产玩家收集卡包赚钱的活路,又给了高资产玩家斥重金集齐无敌卡组的“乐子”。

结合此前PVE休闲玩法创造的“致富经”,搜打撤常见的高压难题,似乎迎刃而解。

本质上,这些休闲玩法,和主模式、硬核模式一同构成了暗区“硬核而宽容”的游戏生态。搜打撤的主玩法负责守住老玩家与核心玩家基本盘,衍生的“狠活”玩法充当休闲玩家入坑与回流的“缓冲垫”。在差异化的玩法中间,则是靠依附于主模式的经济系统紧密连接。

作为品类先驱,《暗区突围》正在探索一条独特的搜打撤运营路径。


结语

最近网上的《琵琶曲》抽象二创很火。在AI助力下,很多虚拟角色甚至现实人物都深受其害,被P成视频中那个跳着魔性舞蹈、靠屁股反弹子弹的角色——

其中也包括《暗区突围》手游制作人117。大概是因为过于邪门和辣眼睛,这个视频已经在B站取得了超过650万次播放,还得到了117本人的认证。

“回眸一笑”,B站@-白银silver-“回眸一笑”,B站@-白银silver-

应不少玩家的要求,官方决定为这个梗做一张衍生卡牌。视频中和117演对手戏的角色是“老牧师”,经常被玩家们当成“老鼠”流玩家的代名词,跟琵琶曲二创结合,就有了下面这张难绷的“琵琶鼠”。

自我复制的能力或许是在暗示网络梗的病毒式传播自我复制的能力或许是在暗示网络梗的病毒式传播

这本身也可以当成暗区官方回应玩家诉求的一个案例——事实上,暗区在满足不同生态位的玩家群体诉求时越来越得心应手,也是在跟玩家持续沟通的过程中逐渐练出来的。117经常公开出镜回答玩家群体的问题,官方团队也会基于社区反馈改善细节,暗区对社区普遍不满的内容大胆动刀,让创新内容贴合玩家的实际游玩需求。

通过高频赛季玩法和故事更新,暗区能在稳住核心玩家基本盘的同时,吸引大量休闲玩家入坑,促进玩家生态的正向循环,助力暗区的长久运营。

虽然搜打撤赛道的竞争依然处于白热化阶段,压力空前,但暗区愿意用长线眼光去看待整个搜打撤品类与玩法的发展问题,能在守住自身硬核特色的前提下,将自身游戏内核拓展到更多呈现出多元性和包容性的玩法形态当中,试着带动品类的进化。

既然暗区从一开始就做好了接纳各路玩家的准备,自然也就能在这个赛道站得更久。

这下不用额外工具,也能顺畅拼出帅气的高达模型了

2026-10-05 17:00:00

要说哪道门槛最容易劝退一个对拼装高达模型产生兴趣的新人——被告知在实际开拼前“首先得凑一套好使的工具才能拼出好效果”一定是其中之一。

要有薄刃剪钳从板件上取下零件、要有笔刀处理水口,再是打磨棒、胶水、颜料全套工具……新玩家越是挑了个自己喜欢的高达模型型号、想珍惜第一次亲手拼装模型的经历,了解各种知识想要尽可能做好充足的准备,往往越觉得自己正离目标越来越远。

尤其是随着经济和二次元文化的发展,在不断涌现新生代高达爱好者的中国内地市场,这样的状况更是常见。

显然,深耕中国内地市场多年的万代也注意到了这件事。

10月3日,在Wonder Festival上海2026(暨哔哩哔哩上海国际手办模型文化博览会)现场,万代正式公布了面向中国内地高达爱好者的全新模型品牌GUNDAM XMX。

现场公开的GUNDAM XMX大比例模型雕像现场公开的GUNDAM XMX大比例模型雕像

GUNDAM XMX最显著的特点,就是无需额外工具即可完整拼装。

零件采用按压式水口,可以直接用手从板件上取下,组装也不需要胶水。部分零件已经预先涂装,无需贴纸补色……即便是缺少制作经验的用户,也能顺畅地完成一台高达模型。

现场展示的XMX实物板件样品(样品仍在监修中,仅供参考)现场展示的XMX实物板件样品(样品仍在监修中,仅供参考)

这套产品思路,来自万代在中国内地市场积累的经验,以及开发人员对当地玩家和商品的观察。

系列企划负责人清宫僚太在万代南梦宫集团从事玩具、模型相关工作已有二十余年,目前常驻中国内地,负责商品企划与开发。在发布会的交流环节,他提到高达在不同地区受欢迎的作品和机体各有差异——面对中国内地的爱好者,团队希望做出能回应他们喜好和当地潮流的产品。

发布会现场的清宫僚太(右)发布会现场的清宫僚太(右)

为此,清宫和团队走访了不少销售柜台,也买来其他品牌的产品亲自体验。他注意到,如今一些价格亲民的商品,也已能提供相当不错的品质。这让他感受到万代面向内地的模玩受众,需要考虑如何用更多设计元素和新鲜玩法来吸引年轻用户。

XMX对于这个问题给出的回答,首先落在外观上——这套产品模型高度约11厘米,采用了有别于真实比例和SD风格的全新设计。清宫说这是因为团队希望确保新产品在拼装简单的基础上,依然在外观上能让用户感觉到“帅气”。

清宫僚太现场展示手中的XMX样品清宫僚太现场展示手中的XMX样品

同时,XMX还设计了专属关节结构,来满足摆姿势和拍照的需求,零件也支持替换与交换——这么一来,新人和轻度玩家可以经由方便的拼装步骤,就获得完成度颇高的作品,同时也保留了高手玩家对这套产品进行深度创作的乐趣。

现场展示的可动关节样品现场展示的可动关节样品

要同时满足这些需求,显然颇有挑战性。

最终,由日本派遣人员与当地工作人员共同组成的团队,结合中国内地生产的特点,引入零件预涂装,并通过不同特性的塑料材质的组合与技术验证,完成了这套全新设计。

XMX的第一弹选择了《机动战士高达SEED》中的强袭高达为主题,将以盲盒形式推出5种常规款和1种隐藏款,常规款的武装与配色各有区别。预计售价59.9元。

清宫也提到,采用这种销售形式是希望XMX能在潮玩卖场中也吸引到注意力,并为产品增添拆盒本身的乐趣。

GUNDAM XMX第一弹预计于2027年春季在中国内地发售,以RX-78-2高达为主题的第二弹企划也已在筹备中,后续还将扩展到其他人气作品的机体。

正如文章开头所提到的,目前在不同拼装经验的玩家之间,确实缺少这样一个能“承上启下”的角色——就看XMX正式登场后,将给这样的环境带来怎样的变化了。

卡普空老兵集结,做一个“前所未见”的动作游戏

2026-10-03 15:00:00

一群喜欢动作游戏的人聚在一起,想做出一款自己也想玩的、与其他作品不太一样的动作游戏——这就是集结了曾参与制作《鬼泣》《龙之信条》等知名系列游戏开发成员的新锐工作室GPTRACK50,想要在他们的首部作品《愚者不灭》中达成的目标。

这是一款以变身和高速成长为特色的动作RPG。主角戴维是个僵尸,为了喜欢的女孩,决定闯入地牢,挑战那些远比自己强大的怪物,并吸收它们的能力逐渐强大起来。

主角的设定听起来就有点“一根筋”,游戏的动作系统也是一样——团队甚至拿掉了常规的防御和回避,鼓励玩家一路进攻,同时利用不同怪物形态的长处,组合出自己的打法。

说来此前我已玩过该作的Demo,但如果不是制作人提起,还真没留意到游戏里没有防御和闪避——可见游戏中对于玩家操作风格的引导确实颇有一套。

不过,也不是所有打破常规的设计都一定能获得好反响——此前的试玩版中没有锁定攻击目标的功能,就受到不少玩家批评。

TGS东京电玩展期间,我们参与采访了GPTRACK50的负责人小林裕幸与游戏总监佐佐木荣一郎,聊了聊这款游戏的开发幕后,包括他们对于这些玩家反馈的想法。对于上面提到的长板或缺点,他们都给出了能够自圆其说的解释,也能看出深耕动作游戏所带来的理解。在此基础上,他们也表示将吸收玩家们的建议,做出进一步的优化调整。

左:佐佐木荣一郎右:小林裕幸左:佐佐木荣一郎右:小林裕幸

说起不少玩家因为《愚者不灭》而想起电影《温暖的尸体》,小林裕幸也分享了一段有趣的开发故事:他本人还挺喜欢这部电影的,但当时在剧本讨论会上,提出这个故事设定的主创们反而都没有看过,被提醒说其实有过一个类似设定的电影后,大家才一起看了一遍。

《温暖的尸体》海报《温暖的尸体》海报

《愚者不灭》即将于10 月21日发售,对个性鲜明的作品感兴趣的玩家,这款游戏一定值得关注。

以下是此次采访的具体内容,为便于阅读,做了一定调整。

Q:你们用“爆速成长”形容游戏的玩法。这个“爆速”具体指什么?

佐佐木荣一郎:每次进入地牢都有时间限制。拿十分钟举例,最初在这段时间里能到达的层数很有限,但玩家的成长速度会越来越快。

一开始可能一分钟升两三级,后来一分钟能升二三十级。相同的时间里,变强后就能走得更深,这是游戏有趣的地方。

小林裕幸:第一次进去,杂兵可能要打五下,第二次只要三下,后来甚至能一击解决。虽然每次都从一级开始,但升级速度会越来越快,这就是“爆速成长”的意思。

Q:该作中没有常规的防御和回避动作,为什么要拿掉这些动作游戏里常见的手段?

佐佐木荣一郎:这是从零开始的新游戏,我们有意识地想做出与其他动作游戏不同的体验。

游戏里有类似弹反的要素,但不是那种必须卡准时机的模式。戴维这个笨蛋,也不是会帅气格挡的角色。即使敌人的拳头打过来,他也会直接冲上去,觉得总会有办法。

所以,我们的弹反没有那么严格的时机要求,觉得危险就按一下。我们想做的与近年常见的“弹反、格挡、回避”组合不太一样,总之就是让大家进攻,攻击才是最大的防御。因此没有另外设置防御和回避。

游戏战斗画面游戏战斗画面

Q:戴维可以变成不同怪物的形态。你们设计这些战斗风格时,最看重什么?

佐佐木荣一郎:我们刻意把长处和短处做得很极端。比如一种形态力量特别强,但移动很慢;另一种速度飞快,攻击力却低。

每种风格用好了都能打,但我们希望组合使用才最有趣。力量强、移动慢的独眼巨人,可能还没走到敌人面前就耽搁了半天,再有力也打不中。这时可以先用能飞的鹰身人接近,突然切成独眼巨人砸一下,再变回鹰身人撤走。

就是为了让大家这样组合,才把优缺点做得这么鲜明。除了僵尸本体,游戏里还有十种风格,各有个性。

Q:玩法上玩家一次能装备两种风格,你们有哪些喜欢的组合?平衡上是否遇到过特别强的玩法?

主角可以吸收并化身为自己击败的各种魔物主角可以吸收并化身为自己击败的各种魔物

佐佐木荣一郎:哈哈,玩熟之后,什么风格都能变得很强。工作室成员每天都在喊“这个太强了”“那个太强了”,我们就在这种反复调整里做到了现在。

刚才说的力量型加速度型就很好用。想玩得更讲究一些,可以试试雪妖,它能把敌人冻住。原本需要快速接近、打完撤走,现在敌人动不了,你可以慢悠悠地走过去,一拳把它揍飞。

我个人还喜欢召唤类风格,变成像魔法师一样的形态,用特殊攻击召出己方骷髅兵。让它们冲进去吸引敌人,自己在后面猛打,玩法很多样。

Q:Steam试玩版放出后,不少玩家都提到了没有锁定的问题,也有人觉得攻击不容易打中。为什么会采用这样的设计?

佐佐木荣一郎:我们原本的设想是,游戏的核心乐趣之一,就是面对敌人带来的压迫感。地牢越深,越容易被从四面八方包围。这边正在打,另一边的敌人又冲过来,天上也可能有敌人,需要马上转过去应对。

为了这种快速反应,我们刻意不加入硬锁定,而是让玩家通过摇杆和镜头自己处理。

小林裕幸:试玩版是正式版的序章,敌人还比较少——三三两两出现时,确实会让人想锁定。但继续往后,敌人会一下子涌出来,多到把你围住。要应对四面八方的敌人,直接横扫会更快,所以我们做了这样的选择。

关于这一点,确实被说得挺惨。我们会根据反馈一一调整,包括攻击判定不容易命中等问题,我们也在修改中。

我们会推出一个调整得更容易玩的版本,也希望玩过的玩家到时再试一次。

Q:僵尸与人类之间爱情故事的设定,让不少玩家想起了电影《温暖的尸体》。你们创作时看过它吗?

小林裕幸:我个人挺喜欢这部电影,它讲僵尸与人类恋爱,有点像僵尸版《罗密欧与朱丽叶》。但当时问起佐佐木和其他几位负责剧本创作的成员,还都没看过。

剧本会上,大家只是单纯讨论起“主人公是僵尸,女主角设定成已经死去的人,应该挺有趣”“人类和僵尸谈恋爱也不错”,这时有人提醒,其实已经有一部讲类似故事的电影了。

不过我觉得两者只是有僵尸与人类结缘这样的共同设定——我们并不是在拍《罗密欧与朱丽叶》,女主角的设定也不同,因此还是通过了这个创意。后来为了确认不会撞梗,大家一起看了一遍这部电影。

Q:游戏里的进攻风格和喜剧气质,是否还参考过一些其他作品?

小林裕幸:戴维不管三七二十一往前冲的动作,参考过动画《电锯人》中电次的风格。攻击也好,被打也好,就是不停进攻。

喜剧方面,则参考了《银河护卫队》和《自杀小队》那种拼凑起来的队伍,成员一边打闹、一边共同战斗的感觉。


Q:这是工作室的第一部作品。你们希望玩家通过它认识到一支怎样的团队?

小林裕幸:工作室聚集了一群动作游戏爱好者,希望玩家觉得,这是动作游戏爱好者为动作游戏玩家做的作品。

我们自己也玩很多动作游戏,也想玩到不一样的东西。世上没有,那就自己来做。我们自己会玩,也想请大家来玩。

佐佐木荣一郎:所谓“前所未见”,不是做一个大家完全不知道怎么玩的东西。基本操作是标准的,熟悉这类游戏的人不看说明也能上手,我们再在这个基础上加入风格变身等要素,形成新的体验。

Q:接下来工作室也会继续做动作游戏吗?

小林裕幸:对,工作室聚集了很多动作游戏爱好者,我们也想一直在这个类型里深耕。不会突然跑去做冒险游戏或恋爱模拟游戏。

Q:作为工作室首作,为什么选择与世嘉合作发行?

小林裕幸:不是一开始就找了世嘉。我们和全球很多发行商都谈过,一边交流,一边磨合,让对方理解这款游戏。

世嘉能够在全球范围内准备营销预算,好好地大规模推广本作,因此我们与他们签约,确定了全球发行商。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

小林裕幸:这是我们工作室的第一部作品,游戏的开发速度也是“爆速”,我们自己也在一起爆速成长,大概花了三年做出本作。

虽然很辛苦,但成员们都很棒,我们也做得很开心。相信大家也能享受这款游戏,希望大家先从试玩版开始体验,觉得有趣的话,再来玩正式版。

佐佐木荣一郎:玩过试玩版的玩家和媒体,常说本作很好地继承了以前优秀动作游戏的传统。我以前做过街机游戏,可能也有这方面的影响。

它或许会让人感到一点怀旧,但我们也希望带来很新鲜的体验,还请大家来玩玩看。

采访:阴阳

编辑:Lushark

 

让玩家重返稻羽之前,P4R还在做哪些准备?

2026-10-03 12:00:00

自2025年公布以来,到如今逐渐临近明年2月18日发售,《女神异闻录4 Revival》(以下简称P4R)经历了一轮算是不大不小的风评翻转。

游戏的首支预告片展示的内容比较简单——几乎就是主人公在小镇里跑来跑去,展示游戏场景建模的一些变化。

2025年公开的首支预告片2025年公开的首支预告片

过于简洁的宣传内容,对于期待着这部P4重制的玩家而言,多少造成了一些落差,由此而来的对于开发组Atlus的批评声也不少。

当我们在TGS东京电玩展采访总制作人 和田和久先生时,他提到开发组本来也没想在那个时间点公开,而希望等完成度更高,再以更完备的形式公布。但总之由于各种原因,大家看到了这样一支宣传片。

好在P4R之后的几支新预告和试玩Demo,逐渐扭转了这样的第一印象——全新的人物与场景建模、看上去比P系列以往的“总攻击”都更帅气的演出动画,以及游戏里似乎将加入一些新剧情,来补完并丰富原作的氛围与故事……都成功拉回了玩家们的期待值。

今年6月公开预购宣传片时,大家的态度就积极不少今年6月公开预购宣传片时,大家的态度就积极不少

尤其在中国玩家间,作为发行及Atlus母公司的世嘉,几乎不遗余力地面向中国玩家为该作进行宣传与沟通。包括在当地举办试玩活动、精心布置BW上的展位、引入“跑步机”互动装置来让玩家感受新Demo的画面进步等方式,为该作争取到了更多国内玩家的好感。

P4R在BW上的展位P4R在BW上的展位

重制版中的诸多改动,或许终究无法让所有玩家都满意,但看得出Atlus和世嘉是在用认真的态度对待这部作品。

TGS东京电玩展期间,我们也在当地采访了和田和久制作人,与P4R游戏总监矢岛大亮。他们分享了P4R开发至今的幕后故事,以及他们对来自中国玩家们的反馈的感想。

在采访过程中,和田和久制作人也会主动询问和了解一些玩家反响背后可能存在的深层缘由,能感受到他确实很重视从玩家角度出发,去反观自己所开发的作品。

《女神异闻录4 Revival》总监 矢岛大亮(左),与总制作人 和田和久(右)《女神异闻录4 Revival》总监 矢岛大亮(左),与总制作人 和田和久(右)

以下是此次采访的具体内容,为便于阅读,做了一定调整。

Q:首支预告公开后,部分玩家的反应不太积极。你们当时怎样看待这些反馈?之后做了哪些调整?

和田和久:最初的预告基本只有主人公在稻羽市走动,信息量很少,确实出现了一些不太友好的反应。说实话,我们本来也不想在那个时间点公开,而是希望等完成度更高,再以更完备的形式公布。

当时展示的主要是以3D形式重新制作的稻羽市,以及地图无缝衔接、能在神社等地方无加载奔跑这些内容。很多部分还没完成,连主人公的跑步动作都在打磨。看到反馈时,也会觉得:“原来有人会注意到这些。”

后来事情的发展也挺有趣。前段时间在Bilibili的活动上,还看到了用跑步机模仿预告的调侃。如今我们已经继续完善、调整了这些内容,希望大家届时能亲自体验。

来自玩家的BW现场来自玩家的BW现场

Q:《女神异闻录3 Reload》的开发经验,怎样影响了这次重制?

和田和久:两部作品的开发有相当长一段时间是重叠的。《女神异闻录3 Reload》(以下简称P3R)是我们团队第一次使用虚幻引擎,积累的经验也用到了《女神异闻录4 Revival》(以下简称P4R)中。

全球多语言本地化、多平台同步发售,这样的规模也是我们在P3R时首次尝试的。我们借此完善了整体开发体制,并把经验带到本作。

虽然开发时间存在重叠,我们仍把P3R的画质作为基准,希望P4R能够超过它,因此也在视觉和整体演出上花了很多功夫。

P3R画面P3R画面

Q:从虚幻4转向虚幻5,对稻羽市的表现带来了什么变化?

矢岛大亮:P3R使用虚幻4,P4R则使用虚幻5。P4的舞台是日本乡村小镇,乡村氛围、时段和天气的呈现都很重要,尤其是雨中的戏份。

我们大量使用了虚幻5的Lumen、反射等功能,希望把天气与雨中场景的氛围表现得更好,水洼反射这样的细节也因此有了更好的呈现。

Q:这次总攻击和收尾画面的演出格外帅气,相对于之前P系列其他作品里的设计思路似乎也发生了一些变化,是围绕什么想法设计的?

P4R中的总攻击演出P4R中的总攻击演出

矢岛大亮:首先是希望全员都动起来,让画面更有动感,所以加入了镜头旋转,也让角色们奔跑起来。

P4的迷宫位于电视内部,我们便想到使用电视、显示器相关的元素。战斗背景中的显示器会映出当前状况和各种内容,总攻击的收尾也延续了这个主题。

以前P3R和《女神异闻录5皇家版》的收尾,是“咚”的一下切到一张帅气插画。插画本身已经很有冲击力,但这次想做些变化。我们和开发人员讨论后,改用了显示器与视频元素,让背景中的屏幕播放动态画面。

和田和久:我们也希望更强烈地表现与同伴并肩作战的感觉,以及总攻击的爽快感,因此采用了现在的方案。

Q:要实现这样的表现,有什么技术上的挑战吗?

矢岛大亮:首先要确定视频的分辨率。背景又不是一整块屏幕,而是多块显示屏拼在一起,中间有缝隙,所以必须调整构图,避免角色被分割线奇怪地切开。

左侧显示屏会播放角色视频,右侧则会播放带有纹样的动态视频,或是自动截取战斗中的部分画面来播放。因此,每次收尾时右侧屏幕的内容都会变化。我们不想让玩家看腻,便在这些呈现方式上花了心思。

Q:为什么这次把迷宫存档改成了随时保存?

矢岛大亮:理由很简单:玩家探索迷宫时,也会想中途停下来,或在重要的地方保存。所以我们取消了只能在特定地点存档的设计,改成随时保存。

时代和玩家都在改变,我们觉得这会更符合现在的游玩习惯。

和田和久:应该很少有人会因为“只能在特定地点保存”而开心吧。现在自动保存也很普遍了,以前还收到过“因为不能随时存档,两小时白玩了”的反馈,所以这次修改了保存机制。

矢岛大亮:本作还加入了自动保存,P3R中能够回滚的倒带功能也保留下来了。作为备份手段或许有些冗余,但我觉得直接删掉也不太好,还是留了下来。

Q:P4动画版补充过一些角色的剧情描写,为他们积攒了额外的人气。这次重制有没有借鉴其中的内容?

矢岛大亮:我们知道P4动画的评价很高。通过采访等机会,我发现不只是日本,海外也有很多人看过。

不过,本作首先是P4游戏本身的重制,得先把原有内容好好做出来。因此我们先把追加新内容的想法放到一边,把精力放在游戏本身。

我也看过动画,其中一些角色的性格和游戏存在差异,有些内容更适合以动画形式表现。我们考虑过借鉴,但觉得直接拿来未必合适,所以没有刻意加入动画里的内容。

和田和久:不过还有一些目前不能公开的内容,这部分请大家期待。

Q:P4R的角色特典服装里,有一套小熊的长鼻眼镜造型,很多玩家说自己“见一次笑一次”。这个点子从哪里来?团队自己看到也会笑吗?

和田和久:是的,开发团队也和大家一样,每次看到都会笑。

这个形象其实之前就已经出现在《女神异闻录4通宵热舞》的天鹅绒房间系列服装里。当时我提议说:参考伊戈尔做一套戴长鼻眼镜的服装,会不会很有趣?于是就试着做了。

小熊的脸很大,戴上眼镜之后,大眼睛和长鼻子的冲击力非常强,我特别喜欢。

Q:(当天和田先生穿着印有P6 LOGO的T恤,这个问题由此问起)说来P4R与P6的开发人员是怎样分配的?

和田和久:两部作品由不同团队分别主导。《女神异闻录6》由内部团队投入开发,P4R团队现在则到了最终调试和收尾阶段。

矢岛大亮:P4R并非全部由内部制作,而是由内部人员带头,把控整体方向与重要内容,再与其他公司合作完成开发。

本作参考了P3R的一些基础内容,根基是一样的,但负责扩充内容的成员有所不同。开发过程中,我们也很重视保留各部作品原有的氛围。

和田和久:所以,P4R的立项并没有影响《女神异闻录6》的开发进度。

Q:最后,两位有什么想对中国玩家说的吗?

和田和久:前阵子已经在Bilibili的活动中公开了,这次我们系列首次加入了简体中文语音。现在游玩我们系列的中国玩家增加了很多,我想其中有很多中国玩家是以《女神异闻录5皇家版》为契机开始接触女神异闻录系列的,中国也是我们非常重视的国家。

相信还有许多人从未玩过原版的P4,我希望能以本作为契机,让他们能更方便地接触本系列。同时我也认为,即使是已经游玩过原版的玩家,再玩本作也会获得截然不同的全新体验,因此真的希望有更多中国玩家能来体验本作,还请中国玩家们多多关照。

矢岛大亮:作为开发者,我也认为不能忽视中国玩家,一直也想着能否为中国玩家做些什么,因此我们选择在本作中加入中文语音。

因为系列是首次尝试加入中文语音,所以肯定还存在各种各样的小问题。如果届时大家能发表游玩感想、提出修改建议,我们团队也会根据反馈不断改进简体翻译与语音。各位玩家朋友若是有什么在意的部分,还请尽可能温柔地告诉我们。若是用词太严厉,我们还是会很受打击的。希望各位能以“如果这样的话会更好”的方式提出建议,我们一定会努力持续地贴近大家的期望。

离发售还有一段时间,请大家再耐心期待一段时间,请多多支持《女神异闻录4 Revival》,拜托各位了。

采访:阴阳

编辑:Lushark

 

童年里玩不腻的《疯狂出租车》,怎样摇身一变,成了开放世界“大作”?

2026-10-02 15:00:00

对于国内不少80、90后玩家而言,《疯狂出租车》是在童年里制造了最多笑料的游戏之一。

这款游戏的玩法就是开着出租车在城里横冲直撞,接上乘客,再想尽办法把他们最快送到目的地——这一过程中撞到多少路人都没有关系,乘客和司机也会做出各种搞怪动作。

《疯狂出租车》1代画面《疯狂出租车》1代画面

尤其在我小时候,我和身边的伙伴们都喜欢用上海话“疯狂差头”来念这款游戏的名字——光是重复这个词就能让我们笑个不停。

该系列于1999年诞生于街机,之后转战家用机和PC,但在出了3代之后陷入了沉寂。过了大约20年,才有了预定于2027年发售的全新作品《疯狂出租车:极速环游》(以下简称《极速环游》)。

在项目正式公开前的一些早期传闻中,这部作品被描述为“3A级开放世界”驾驶游戏——这显然和原作给人以“甜品”感的印象截然不同。

后来官方并没有具体使用这样的定义,不过从逐步曝光的内容来看,《极速环游》确实是一款内容体量极大的游戏。

《极速环游》画面《极速环游》画面

相比过去的作品,新作加入了更多剧情,以及最多6人在线联机的多人玩法。

该作中,主角将前往世界各地,在五个不同城市的地图中完成各种任务与挑战。现已公开的三张地图为以旧金山为灵感的“西海岸”、还有“德国”和“日本”——已公开的这些地图都在一张内就包含了多个像是现代化城区、老城、乡村这样多元的场景。

还原前作中经典的“西海岸”地图和送披萨任务还原前作中经典的“西海岸”地图和送披萨任务

除了街景有所区别,不同城市也有着鲜明的氛围差异。比如以东京为原型的日本地图市中心区域,行人数量就明显要高于先前的两张地图,驾驶过程中想要不撞到人都很难——在原本就十分搞怪的剧情台词和角色动作基础上,又添了几分幽默感。

TGS期间公开的日本地图TGS期间公开的日本地图

这种幽默感曾是《疯狂出租车》在玩法之外最鲜明的特点,但现在或许也面临一些挑战:在电子游戏还比较小众的年代,往往什么样的玩笑都可以开;但现在,尤其是对于这样一部大型的作品,难免需要考虑更多不同背景文化人群的接受度。

在TGS东京电玩展期间,我们也采访了该作的创意制作人菅野显二与游戏监督百溪曜,聊了聊系列重启的经过、如何会在沉寂多年后以一部“大型作品”的姿态回到大家的视野中,以及这样的变化带来了哪些挑战。

游戏监督百溪曜(左)和创意制作人菅野显二(右)游戏监督百溪曜(左)和创意制作人菅野显二(右)

菅野显二先生在采访中作答时,时而风趣、时而又颇为严肃,作为极其资深的开发者,他对于不同类型游戏、尤其是街机游戏的开发理念有着很深的理解——是很难从其他访谈中听到的。也能让人感受到一款看似疯狂恶搞的游戏背后,有着不少认真的思考。

尤其是菅野先生提到,《极速环游》的玩法系统设计比起传统的驾驶游戏,其实更像是动作游戏。这也完全符合我在试玩中的体验——玩家要通过反复精准地输入多种按键组合,才能让出租车保持在一个高速又敏捷的状态,带来的感受非常新颖。

接下来该作还将有更多令人惊喜的信息逐步曝光,值得大家期待。

以下是此次采访的具体内容,为便于阅读,做了一定调整。

Q:《疯狂出租车》其实也是不少中国80、90后玩家的童年回忆。这个系列最初的创意是怎么来的?又为什么沉寂了这么久?

菅野显二:当时说到车类游戏,几乎都是赛车游戏。我是街机游戏开发人员,去游戏厅时看到的也几乎都是赛车游戏,所以开始思考,能不能提供别的乐趣。

当时和上司商量下一个企划,谈到车类游戏时,我就想做赛车以外的东西。我喜欢电影,觉得如果把街头暴走、飞车追逐的内容做成游戏,玩家应该会很兴奋。这就是最初的构想。

至于系列为什么休眠,也和我的街机开发背景有关。现在想来,当时的我视野比较狭窄,曾经固执地认为《疯狂出租车》就应该是一成不变的,没能很好地扩展内容。

三部曲之后,上司说,下次尝试挑战其他项目吧,于是我转头去做了很多其他游戏。沉寂这么久以后,现在的我又开始想,能不能再为玩家献上一部全新的《疯狂出租车》,因此选择了重新开始。

菅野显二在TGS的《极速环游》展台菅野显二在TGS的《极速环游》展台

Q:新作多次被官方描述为“大型”作品。相比过去,这一规格具体体现在哪些方面?

菅野显二:我认为一款游戏能不能被称为大型游戏,不应该由我们判断,而应该由最终接触它的玩家来判断。

《疯狂出租车》以前是街机风格,有时间限制,每局时间也不长。这次为了让玩家更好地沉浸于世界观,我们花了很大力气,制作了长线的故事模式。

从一代开始,玩家和公司内部也一直有很多反馈,问能不能制作多人模式。恰好百溪有过开发热门联机游戏的经验,在他加入团队以后,我觉得时机成熟了,因此这次也开发了多人模式。

不仅如此,我们还为老粉丝准备了采用旧《疯狂出租车》规则的经典模式。这样想来,本作整体容量确实很大,有三个大不相同的模式,这大概就是它被称为大型作品的原因。当然,最终能不能这样称呼,还是要交给玩家判断。

Q:提到《疯狂出租车》诞生于街机。面向街机与面向家用主机制作驾驶游戏,最需要注意的区别是什么?

菅野显二:仅以我的观点来说,街机游戏从被看见的瞬间,就已经在与玩家交流了。以前开发《疯狂出租车》,也是从“怎样让人忍不住再看一眼”开始的。

游戏厅里有很多机器,玩家只能选一台来玩。怎样从其他机器中吸引目光,让人想玩、想再玩一次,是街机开发很重要的要素。

要让玩家在产生兴趣的瞬间投下这100日元,就得给他们既能有所预期、又会好奇“这里会怎样”的期待与意外,而且要在几十秒里让他们体验到。这个瞬间的冲击很重要,否则没人会给机器投币。因此,追求短时间内的高张力,是街机游戏的特征。

另一方面,主机游戏面对的是已经决定“我要玩”的玩家。他们会坐下来、沉住气开始,所以必须设计成情绪逐渐上升。如果一开始就把情绪拉到最高潮,可能就变成“啊,辛苦了,结束”。即使中间有起伏,整体也要像风一样,带着情绪不断往上走。

也就是说,两者的生物节律、情绪节奏不同。制作时必须从结构上理解这一点,否则会失败——这是我的看法。还有很多细节需要注意,但那些太繁杂,相比之下,大框架的动作与呈现方式非常重要。

主机玩家终究会沉下心坐着,沉浸式地看和玩,所以每一处描写的质量如果不高,就无法让他们沉浸于世界观。在制作和美术呈现上,街机需要做得轻松些,让玩家顺畅进入;主机则必须做出高密度、有厚重感的画面,否则玩家会离开。

这大概就是两者在美术呈现上的差异,也是游戏公司制作思路上的差异。

试玩中,《极速环游》中载客时“爆金币”的视觉和音效都还挺有街机感的试玩中,《极速环游》中载客时“爆金币”的视觉和音效都还挺有街机感的

百溪曜:街机游戏从玩家接受度来说,内容上的变化可以少一些、体验种类也可以窄一些。但作为代价,必须从一开始就提供最高速的体验。玩家投一次100日元,如果那一瞬间不觉得有趣,就结束了。总之,要让他们在开始玩的那一刻,就能尝到最大的乐趣。

家用主机则像刚才说的,是可以慢慢玩、想玩多久就玩多久的环境,所以可以有张有弛:该慢的地方慢,该急的地方急。在这个基础上,还必须准备很多体验上的变化,这是相当大的不同。

Q:玩家常会比较不同驾驶游戏的手感。该作想保留和实现的驾驶感、操作感是什么?

菅野显二:开发组认为,应该继承原《疯狂出租车》的操作感。以百溪为中心,负责驾驶手感的成员都很有开发经验,首先要保留过去驾驶体验中重要的部分。

我以前开发时,会用摇杆模拟转出、弹出这样的操作,让车能够灵活地活动。普通车辆受到抓地力限制,不是猛打方向就能转过去;但既跟手、又能做出花哨动作的操作感,是《疯狂出租车》作为动作游戏独有的驾驶体验。

所以我告诉他们,要重视这一点。怎样用新的操作方式还原这种操作感,我们下了一番苦功。

Q:这次增加了多人模式。相较于传统竞速游戏的多人玩法,设计上最核心的差异是什么?

多人模式玩法演示多人模式玩法演示

百溪曜:之前的封闭网络测试中,已经有一部分玩家提前试玩过。我们认为既然要做多人模式,就要活用出租车的要素。

提到车,竞速是不可或缺的,所以我们加入了运送乘客时比拼速度和技巧的玩法;也有在类似赛道的路线中,一边送客、一边竞速的模式。

而且《疯狂出租车》最大的特点不只是快,它还要求停车技巧,怎样停好很重要。我认为,这也是本系列与其他竞速游戏最大的区别。

另一个是警车与出租车的竞斗模式。《疯狂出租车》世界观里的人与事,按常理来说绝不可能发生,因此与警车的对决也有很大的想象空间——这原本是菅野制作人的提案,我们为了把它落实到游戏里,思考了该怎样设计两者的对决。

《疯狂出租车》系列并不是传统的赛车游戏,我们称它为驾驶动作游戏。这次的多人模式就是基于这一点设计的,整体风格并非强调竞速,而是更加强调系列的动作性。我们对此非常满意。

百溪曜在TGS的《极速环游》展台百溪曜在TGS的《极速环游》展台

Q:与系列诞生时相比,现在有了Uber这样的网约车,也有Waymo这样的无人驾驶出租车。这些现实变化有没有影响新作的设计?

菅野显二:刚开始立项时,大家也讨论过。但后来我想到,游戏既然叫《疯狂出租车》,而且不论在日本,还是北美、欧洲,年轻人即使没坐过出租车,也都知道它是什么。

所以我认为,与其加入这些新要素,不如先向没接触过的玩家传达“这就是《疯狂出租车》”。最终,我们决定堂堂正正地以《疯狂出租车》的形式研发,这次暂时不加入Uber、网约车、自动驾驶等要素。这是制作初期就决定的方针。

不过,网约车的一些机制已经深入人心,例如乘客评价。因此本作也活用了评价体系,只是没有在故事中直接加入网约车这些要素。

Q:试玩时,东京地图的行人密度明显高于之前公开的两张欧美地图。这是有意调整的吗?想在东京当个不撞人的模范司机,好像挺难。

百溪曜:行人密度需要从多方面考虑。不过,日本毕竟是行人多的国家,我们为了让玩家实际感受到这一点,进行了调整。

另外,《疯狂出租车》有一个传统:不论玩家驾驶得多激进,即使像要撞上人一样开,行人自己会避开。这也是系列的乐趣之一,我们开发时也继承了这一点。

菅野显二:开发组成员参与研发后,也发现游戏里最疯狂的不是司机,而是街上的行人——世界上大概还没有那么敏捷的人。

而且乘客也净说些怪话,做些夸张的动作,其实最疯狂的是乘客们。

德国地图上的乘客角色德国地图上的乘客角色

Q:东京地图的任务里有不少文化梗,很多笑点来自对话。因为团队来自日本,创作这些梗会更容易,也更能放开手脚吗?

菅野显二:其实游戏里也有很多关于其他国家的梗,数量上的差别应该不大。

不只是日本,开发组对待任何国家都是一样的:在创作梗之前,先认真理解当地文化。日本只是需要花在学习上的时间短一些。

梗要虚实结合才更有趣,不过玩梗也有限度。玩笑开到哪里会让人开怀大笑,到哪里反而会让人扫兴,我们在制作所有地图和任务时,都考虑了这些问题。

Q:为了避免玩笑让当地玩家不快,团队有没有明确的审核标准或界线?

菅野显二:我们会进行伦理审查。公司内部有专门的伦理审查部门,所有内容都会提交审查。

百溪曜:世嘉在全球各地都有业务,所以我们经常会向伦理团队确认,新创作的梗能不能使用。收到的反馈也来自世界各地,我们会与各方协作,认真确认内容有没有越界。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

菅野显二:我想,《疯狂出租车》在中国的认知度还很低,我们希望更多中国玩家知道并接触这个系列。

为此,我们准备了简体、繁体中文,也准备了中文配音,希望中国玩家享受《疯狂出租车》这个有趣的系列。

百溪曜:《疯狂出租车》从初代开始,就有其他游戏没有的乐趣和要素,是一个很独特的系列。本作也会着重展现这些特点。

中国现在不断推出许多高质量作品,不过我想,本作一定能为玩家提供独一无二的体验,希望中国的朋友们能够尝试。

 采访:阴阳

编辑:Lushark