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【白夜谈】《丝之歌》是个好游戏,但我决定弃坑了

2025-09-13 00:00:00

《空洞骑士:丝之歌》发售一周,简体中文区的好评率来到了褒贬不一。与游戏刚发售时因为翻译问题遭到差评不同,如今大家对《丝之歌》的不满,开始实打实地指向游戏内容本身了。

《丝之歌》在全球范围的评价也出现了一个趋势:玩家游玩时间越长,好评率越低——目前全球整体好评率为77%,但只看游戏时间超过10小时的评价时,好评率则只剩67%。

切换到只看超过10小时时,评价从“多半好评”降到了“褒贬不一”切换到只看超过10小时时,评价从“多半好评”降到了“褒贬不一”

在Steam评论区和各种游戏论坛上,也能看到不少类似的反馈:初见前几个小时惊艳,但越往后玩越累,最后只剩下疲惫。我和大家的感受差不多,玩到20个小时左右时,也萌生了弃坑的念头。

就我个人体验而言,玩《丝之歌》之所以觉得累,倒不在于战斗设计或“跳跳乐”本身存在什么硬伤,而是在游戏过程中玩家的成长反馈太少。

《丝之歌》的地图规模不小,但是玩家在探索过程中能得到的成长反馈却十分有限,即便认真探索了大部分地图,0级武器和基础血量的状态依然贯穿了游戏三分之一的流程。

玩家到钟心镇时才能进行第一次武器升级,但由于不是主线内容也很容易被错过玩家到钟心镇时才能进行第一次武器升级,但由于不是主线内容也很容易被错过

在这期间,游戏也提供了其他反馈,像是改变攻击模组的纹章图鉴、一些提供其他功能的护符,都算是一些额外的成长反馈。

但问题在于这些反馈更多属于“横向扩展”,而非真正让角色数值提升或能力质变的“纵向进步”。玩家又需要通过翻来覆去的死掌握这些能力,很难说是增加了新鲜感,还是进一步提高了学习成本。

每次获得新纹章时强制清空玩家所有配置,也算是交互设计上的一大败笔了每次获得新纹章时强制清空玩家所有配置,也算是交互设计上的一大败笔了

在此之上,压垮大部分玩家的最后一根稻草无疑是:打Boss这么费劲我打了、“跳跳乐”这么难跳我也跳了,没有属性成长,也没有新技能就罢了,更糟糕的是,连钱也没有。

结果就是,玩家费尽心力却得不到应有的回报,探索和战斗的意义瞬间大打折扣,自然会产生倦怠感。

真正的破防真正的破防

不过出于对开发团队Team Cherry的喜爱,以及等待《丝之歌》近七年的复杂心情,我对这种设计还算能够理解。

一方面,Team Cherry在七年时间里往游戏里塞了太多内容,正像他们在接受彭博社采访时所说:“工作室人数很少,却个个灵感不断,开发过程中总是不断冒出新点子”“要是我每天都把脑子里的草图加进去,这游戏可能要十五年才能做完。”

另一方面,系列作品本身强调即便0级属性也能通关,这意味着虽然游戏体量庞大、Boss 众多,但前后期数值差距不会拉得太大,能提供给玩家的“纵向进步”也就相对有限。

从叙事角度来看,玩到游戏中期的玩家会发现,《丝之歌》想描绘的是一个下层虫群受到上层压迫、集中在富人手里的社会。出于世界观和营造沉浸感的需要,游戏在资源掉落上有所克制,很多种类的小怪甚至Boss干脆不给奖励。

体验过圣堡工厂“共享单椅”的玩家,想必能深刻理解这种沉浸感体验过圣堡工厂“共享单椅”的玩家,想必能深刻理解这种沉浸感

整体来看, Team Cherry 的设计思路显然带有某种“理想主义”,它希望玩家的满足感更多地来源于克服困难和体验完整的世界观,这种理念就像“内容足够丰富精彩,本身就是一种奖励”。

圣堡工厂中还有个给上层提供动力的装置,玩家每在上面打工一分钟就能产出一块钱圣堡工厂中还有个给上层提供动力的装置,玩家每在上面打工一分钟就能产出一块钱

但实际上,无论是心理学上的“目标渐进效应”,还是经济学里的“人为推进效应”,人类各种各样的研究不止一次地证明了同一件事:人脑对可见的进步有强烈偏好。

体现在游戏中,就是血条更长、伤害的数字更大,积累的财富更多,这种可见的变化能够极大增强玩家对游戏的掌控感和未来选择权——原本难缠的敌人变得容易,原来不能去的地方现在可以轻易探索,之前无法企及的装备现在可以随意购买,这种体验就是非常强的正反馈。

但如今《丝之歌》给我的体验却是:世界观塑造得不错,故事沉浸感强,战斗设计也还算精妙,但我依然没有动力玩下去了。

客观而言,《丝之歌》不是一款多差的游戏。就像许多玩家喜欢将《空洞骑士》称为艺术品一样,《丝之歌》具备同样的艺术气质。但或许所有开发者在沉浸在自己的艺术表达之前,还是应该“务实一点,先把做游戏的理念搞懂”吧。

今晚的任天堂直面会,鹰角上大分

2025-09-13 00:00:00

NS2的游戏阵容,这次终于有了新的看点。

今晚,任天堂召开了NS2正式发售后的第二次直面会。可以明显感觉到,在第一方护航游戏略显吃紧、第一方阵容全靠老IP增强版和重制版“打底”的当下,第三方和独立游戏开始成为阵容里的主力担当。

最近几场直面会下来,关于“阵容不够给力”“新鲜感有点不足”的讨论一直没断,不过,这次的气氛明显不一样——大家都在期待,任天堂会不会拿出真正的“硬菜”。

比如,最近赶上《超级马力欧》系列40周年,许多人都在猜会不会有全新的“3D马”、或者什么史诗级大作公布。而今天的结果只能说是中规中矩,《超级马力欧银河》大电影、《超级马力欧银河 1+2》(马银1是NS上有的游戏啊喂)、《马力欧网球 狂热》(马网续作)、《超级马力欧兄弟 惊奇》,真正算得上全新内容作品的,其实只有《耀西与不可思议的图鉴》。

不过好在,虽然第一方阵容略显疲惫,但第三方和独立游戏的表现仍旧撑起了一小时的时长,整体内容更加丰富、阵容也比以往更有新意。

比如在《超级马力欧》系列40周年环节之后,任谁都没有想到,第一个展示的会是鹰角网络的《泡姆泡姆》。演示内容包含游戏实机展示+讲解,展示时长超过1分钟,也是本次直面会第一个介绍的第三方游戏。

第三方和独立作品混合一方游戏曝光,这种混搭式编排已经是直面会的惯常做法。或许是受限于NS2世代第一方产能,这次直面会上第三方和独立游戏的比重不降反升,呈现形式也不再是以往“陪跑”角色,而是和第一方内容并列推进。《星露谷物语》和《黑帝斯2》这样的全平台知名游戏直接以特殊的NS2版本来撑场不说,像光荣直接贡献了三个游戏的时长,还包括压轴的《火焰纹章:万紫千红》。

以前有句话叫“任天堂真的是第三方的大救星”,现在感觉得反过来以前有句话叫“任天堂真的是第三方的大救星”,现在感觉得反过来

说实话,正是因为第三方的分量空前提升,今晚直面会过后,我心里那点悬着的担忧也终于放下了——NS2周期的直面会上,总算也有了国产游戏的身影。像《泡姆泡姆》直接在黄金位置获得了单独板块的详细展示,得到了这么高的曝光度,还是国产游戏头一遭,算是给了十足的版面待遇。

不仅时长有1分多钟,还有解说音轨不仅时长有1分多钟,还有解说音轨

这样的情形,和NS1时代已经形成了鲜明的对比。

回头梳理下NS这一路上的国产游戏登场史,其实能发现一个挺有意思的细节:在NS初代的首发窗口期(2017年),买断制国产游戏其实是全程缺席的。其实那个时候品质上有资格上Partner Showcase的国产独立游戏并不算少,但能正式上架eShop乃至登台直面会的国产游戏,依然凤毛麟角。

原因也不难理解——一方面,当年任天堂的开发者注册、资质审核、发行渠道都还以日本、欧美厂商为主,国内独立团队要想打通资质、对接发行流程,往往会被卡在一系列海外审批和本地合规门槛上。

另一方面,国内开发者对于任天堂主机市场的认知和技术适配也还在起步阶段,很多团队要么没有资源专门做NS版的移植和优化,要么缺乏与主机渠道对接的经验。整体来看,2017年“上主机”对于大多数国产团队来说,既费时又费钱,也没什么现成的路径可以学习。

等到NS第二年市场逐步打开,像《波西亚时光》《喵斯快跑》等等这样的小体量独立游戏才陆续登上舞台,然而,真正被任天堂官方直面会“点名”的机会其实并不多。

所以这次NS2周期,不仅任天堂显然开始更加依赖第三方阵容、整体曝光时长加长了不少,国产游戏也终于没有继续“迟到”。

虽然前一场第三方直面会还显得有些安静,让人担心任天堂对这块生态是不是没什么想法(尤其在隔壁索尼越来越重注中国产品的背景下)。

ChinaJoy期间,索尼展台的《明日方舟:终末地》特别直播节目

但好在这一次,任天堂的态度很明确——就算慢了一步,国产原创内容该给的舞台还是给了,没让大家等太久。

而从这次直面会的国产游戏选品,也可以看出任天堂释放的两层非常可见的信号:

一是平台级的曝光与背书。任天堂在选择阵容时不仅考量类型与受众契合度,还会评估作品是否能满足主机用户的联机体验、手柄适配与品控要求——像《泡姆泡姆》显然在这几个模块的体验上都是已经被验证过的(当然,今年可能也只有这么一款同时能验证上述几点技术要求、内容体量质量又足够上直面会的国产游戏)。

在直面会上获得比肩一线作品的曝光,本身就说明它在玩法、技术适配和产品打磨上都达到了任天堂的“信任线”,是被平台认可的高水准内容,也为后续有望加入NS2生态的国产游戏提供了参考。

MC83分的优秀作品,确实有这样的资格了MC83分的优秀作品,确实有这样的资格了

二是赛道的特殊性。合家欢、多人合作本来就是任天堂的王牌赛道,NS平台本身也一直偏好“本地多人/轻社交/派对体验”这些玩法。但以往其实很少有国产项目在这些领域能够既做到玩法适配、又跨过文化壁垒,拿到任天堂的正面青睐。

这次《泡姆泡姆》以高曝光登陆NS,既侧面印证了它自身在派对合作玩法的硬实力、在第一方平台眼中的接受度,也向全球市场展示了国产游戏同样能在“本地多人+买断制”这样的赛道中具备竞争力。

其实回头看,过去国产游戏在进入NS生态上遇到的难题,一方面是机能受限、只有更“独立”的作品能在NS机能框架下稳定运行或者获得完整体验。

另一方面,NS对于服务型运营(GaaS)产品的生态兼容度其实并不高。任天堂平台一直更偏好买断制、本地联机或者轻量化的内容更新节奏,那些需要长线在线或者高频迭代的第三方游戏,天然就不太适合在NS上落地。

这种“内容和平台气质”的错位,也让不少国产厂商在“是否要做NS版本”这个问题上摇摆不定。

所以展望未来,能顺利登陆NS生态的国产游戏,最有潜力的无疑还是“独立游戏like”,尤其是那些本身就有跨平台基因、对机能要求没那么极致的产品。

比如《黑帝斯》系列1代就在NS上卖了不少,2代正式版直接登陆NS2也算顺理成章比如《黑帝斯》系列1代就在NS上卖了不少,2代正式版直接登陆NS2也算顺理成章

也就是说,中小团队的2A及以下买断制单机,最有希望率先打入NS生态。这次《泡姆泡姆》能够移植NS,就是一个非常典型的案例。

对国内行业来说,这种变化其实是非常积极的信号。可见性等于可信度——被任天堂纳入首发窗口,不仅能直接带来媒体和玩家的关注,更重要的是,任天堂这类平台方的背书往往比单纯的媒体好评更能打动海外渠道、用户和合作方。

等到国产厂商可以理直气壮地拿出“我们有任天堂平台首发演示”这样的项目样本,再和海外发行商、平台、渠道谈条件时,自然就多了一分底气和主动权。

毕竟NS1时代,eShop上的国产独立游戏还一直面临过审难、上架难、曝光量不足的问题。现在随着硬件升级和平台态度的变化,可以期待未来在NS生态中,会有更多国产游戏能获得更大的舞台和更高的全球可见度。

顺带一提,这种“互信”和“认可”,其实并不止于传统主机平台。现在,无论是内容上还是技术创新,越来越多的全球渠道方都倾向于优先展示那些在品类上有差异化、能够站稳独特赛道的国产新品。

就在前两天的苹果秋季发布会上,另一款还未正式上线的国产游戏《明日方舟:终末地》(啊,同样出自鹰角),被苹果选作 iPhone 17 Pro 的官方演示游戏,直接在发布会内容中演示了BOSS战时的视听表现,还有全新的光线追踪技术。

和以往不同,这次终末地不仅领跑了发布会,在官网、Apple News 和各类苹果新品宣传片里都给出了单独展示资源,算得上“苹果全平台重点推荐”。

这个帅气的官网动态展示应该是此前所有国产游戏没有过的待遇了这个帅气的官网动态展示应该是此前所有国产游戏没有过的待遇了

回头一看,这其实是苹果在尝到国产游戏“流量蜜月期”之后的又一次提速。之前《原神》《鸣潮》这些产品,都是上线之后,凭借自身热度被拉进硬件展示环节。

但《明日方舟:终末地》有两个独特的地方:一是它还没上线,就被苹果亲自拉进了新品首发生态;二是它并非传统的开放世界二游,而是箱庭式地图玩法,这说明苹果在“性能样板”选择上已经不再只局限于大而全的肌肉展示,而是更看重整体创新度和内容适配度。

以至于发布会后舟游玩家间有这样的梗以至于发布会后舟游玩家间有这样的梗

所以连着看完苹果发布会和任天堂直面会,我有一个很奇异的感受:无论是任天堂还是苹果,如今的平台方早已不再满足于等流量自动流向爆款,而是主动把那些有创新力、能代表中国游戏新阶段的原创作品推到舞台中央。

这样的“含金量”和平台背书,显然是超过了以往的“上线后被推荐”那一套的,而在新的硬件生态下,国产游戏和国产厂商显然也有了更多的能力和底气能在全球视野下竞争“首发曝光权”。

说到底,比起以前常说的“平起平坐”,其实现在国产厂商早已从“被挑选”变成了“被需要”。中国原创游戏已经成为国际平台内容生态里不可或缺的主角——而这样的高光时刻,以后只会越来越多。

4人初创团队做的“肉鸽MOBA”,凭什么成了近期最强爽游?

2025-09-12 17:50:00

“这种级别的Demo是我能免费玩到的吗?”

这是在B站搜索《梦之形》这款游戏,第一眼就能看到的一条评价。

虽然它今天才刚刚发售,但在测试阶段游戏就已经凭借Demo在Steam上获得了95%好评,且评价数量超过4000条。为了迎接正式版上线,游戏把“序章”转化为“试玩版”后,Demo又快速拿到了2000多条的好评。

很多人不知道的是,这样一个在上线前就解锁了“百万下载量”和“好评如潮”双成就的游戏,其实来自一个4人小团队的初创作品。

现在玩家们对于游戏的态度,常常会根据开发组的规模分配不同的期待值。这样的刻板印象下,小工作室往往只能拼创意,因为他们在成熟度上一定和大厂出品比不了——但Lizard Smoothie这家工作室却证明了,小团队也能做到。


1

作为一款俯视角动作肉鸽游戏,《梦之形》并没直接挪用《黑帝斯》那套相当成熟、且被市场验证过的动作模版,反而使用了MOBA游戏的设计语言。

主创曾在采访中提到《英雄联盟》等MOBA等游戏给他们的灵感,因此我们能从中看到AD、AP(又细分了不同属性)和真实伤害,还有暴击、攻速和特效攻击等输出路线,甚至连“普攻叠矛斩杀”和“使用一次技能普攻两次”这些充满既视感的技能都能看到。

还有hit & run 的操作模式还有hit & run 的操作模式

不过在受到MOBA游戏启发的同时,Lizard Smoothie还注意到这些游戏里技能的问题。愈加复杂的技能确实能为一个角色的操作带来更丰富的互动,熟悉相应操作的过程也很有趣,但对新手来说却是个天然的门槛。

如果他们只是照搬MOBA游戏的技能思路,那这个门槛问题还会被无限放大,因为对于肉鸽游戏来说,玩家每分钟都可能遇到新物品和新技能。

于是他们想到一个办法,把技能的基础功能和衍生机制拆开来,让玩家自由组合。这就有了《梦之形》最为核心的“自定义技能”系统。

游戏里的技能分为“记忆”和“精粹”两部分,记忆会包含这个技能的核心功能和数值,比如“向前快速射击三枚子弹,造成XXX点伤害”;精粹则像是镶嵌给技能的宝石,赋予它额外特性,比如“每当该记忆命中敌人时,减少XXX秒冷却时间”。

所有记忆和精粹,在游戏中都能不带任何限制地自由组合。甚至是开局的职业特色技能,只要你觉得不趁手都能随时丢掉。只要不处于战斗中,都能随时对技能组合进行热插拔,把不同的进阶机制赋予到不同的技能上。

就算是没接触过类似游戏的新玩家,也能以最低的成本理解拆分成主轴和配件的技能,并在不断的组合试验中理解它们。

这样独特的“编程式技能”,在给予了《梦之形》超高自由度的同时,也带给了玩家搭积木一样的趣味性。比如前面提到的“命中减CD”,就是一种能改变技能运作逻辑的精粹,和它类似的,还有另一种把技能变成“积累使用层数”的精粹。

不论技能的CD有多长,只要我等的时间够久,就能攒出四五十发技能一起放。我可以打BOSS前攒出40发大招一起放,也可以让位移技能攒够层数,成为人造“快乐风男”。

但这种超高自由度的技能系统之所以不多,正是因为当想象力成为难度的天花板时,它一定会存在难以平衡的问题。

不过《梦之形》的主创们并没把它视为一个绝对的问题。


2

“不是做一款追求绝对平衡的游戏,而是做让玩家能开心体验各种奇葩、有趣玩法的游戏。”这是《梦之形》主创们在这款游戏上的开发理念。

作为一个只有4人(不久之前甚至只有两人)的小团队,尽管并没有多少行业经验,Lizard Smoothie自创立之初的创作思路却很简单,那就是从自己喜欢的游戏上找灵感。除了MOBA游戏,《雨中冒险2》也是他们“从童年玩到现在”的游戏。

其实从《梦之形》的美术风格上,我们已经能多少看出它师从“光污染朋克”的《雨中冒险2》。但美术的相似只是一方面,几位主创从这款经典肉鸽游戏中取经最多的,还是“单一效果可无限叠加”的设计思路。

《雨中冒险2》画面《雨中冒险2》画面

《梦之形》里同样没对记忆或精粹的等级设置上限,只要你有足够的资源,就能把它们的数值无限制地堆高。

伤害堆高后能成为一键核爆全地图的玻璃大炮,移速堆满之后能成为满地图跑的开图先锋,攻速养到极限也能成为物理意义上“枪管冒火”的刮痧达人。

这样的设计很容易像图上那样,养出些肉眼可见强度超模的怪物,因此它是种既大胆也容易破坏平衡的设计方向。很多肉鸽游戏为了让通关流程至于沦为“一键扫荡”,往往会限制单个效果的叠加数量。

但《雨中冒险2》之所以能成为经典,并不是它放任这些怪物BD在游戏中横行,而是在另一个维度上给予了它平衡——构筑成型的难度。《梦之形》同样如此。

在《雨中冒险2》里,这种构筑难度体现在想要不断找到相同道具的爆率上,而在《梦之形》里,则是升级同一个精粹时快速上涨的资源需求量。越是极致的BD,到临近成型前越是需要大量的资源倾斜,也就要求玩家不断去挑战更多BOSS和房间。

就连官方“钦定”的废物技能“打喷嚏”,也能靠超短CD成为神技的基石就连官方“钦定”的废物技能“打喷嚏”,也能靠超短CD成为神技的基石

《梦之形》主创们对于游戏“无敌构筑”的平衡性,可以用一个小故事来概括:

在正式版发售前,Lizard Smoothie曾经发现了一个和自残伤害机制有关的Bug,他们很快就修复了它。但他们很快就发现,这个Bug的修复会导致某个特定角色的BD无法生效了。

这个BD确实是基于Bug诞生,本身也强得了“无敌”的程度,但Lizard Smoothie并没打算让它消失在这次Debug里。他们认为这套BD存在一定的成型难度,而且它足够有趣,于是在修复代码时他们特意加了个例外情况让BD能继续生效。

《梦之形》并不是不重视平衡,而是在不耽误玩家享受“无敌BD”和其构筑过程的前提下,塑造游戏的平衡性。

这一点同样体现在游戏的多人联机模式里。


3

作为一个小团队,《梦之形》决定加入多人模式的初衷也很简单,那就是他们自己在合作游戏中活得了很多乐趣。因此他们决定:“我们的游戏也必须有合作模式。”

在多人模式里,不论是BOSS血量、小怪数量还是战利品数量上,游戏都在平衡性上做出了不少调整。在这些基础数值上,让玩家不论是以哪种模式最先接触到《梦之形》这个游戏,都能在体验上有着类似的体验。

但多人模式一定也会有不同于单人模式的乐趣——或者是乐子。

单人模式里,由于超高自由度的自定义技能系统,单纯的职业定位其实早就没那么重要了,远程枪手可以一把剑砍穿地图,坦克也可以靠火球通关游戏;到了多人模式里,同一类型的技能肯定是给一个人集中培养更有用,于是大家仍会因为“捡垃圾”自然而然地形成一支定位各异的冒险小队。

正式版里的职业数量已经拓展到8名正式版里的职业数量已经拓展到8名

在合作模式里,我们往往能看到更多种多样的技能搭配,单人有单人的无敌BD,多人之间的组合技也有更多五花八门的无敌法。

特别是游戏里更多的玩家数量,带来了更多技能槽为和突破单人上限的购买数量,也让玩家能以更高的效率去分享凑出各自的无敌技能组。

玩家之间可以随时赠与记忆和精粹玩家之间可以随时赠与记忆和精粹

为了让同队的玩家玩出更多花样,多人模式里还会刷新专属于该模式的事件和诅咒。其中有一个开启“友军伤害”的诅咒,在我和朋友开黑的过程中给我们造成了很多麻烦,以及互相坑害的乐子。

特别是在BD都早早成型的大后期,只要遇到这个诅咒,我们就会立马开启单挑模式,把《梦之形》变成一个大乱斗游戏,欢声笑语中测一测谁的BD才是真无敌。

为了能更多人一起入梦,甚至在Demo测试期间,就已经有玩家开发出了16人的多人MOD,乌泱泱一片人一起讨伐BOSS的时候颇为壮观。

出自B站@loseINK出自B站@loseINK

对此官方的态度也十分开放,主创们自己也会试玩这些玩家的自制MOD。两个月前我采访到他们时,他们就表示会尽快开放创意工坊,如果有好的创意他们会把它做到游戏中去,也愿意和MOD作者们达成合作分享收益。

这支年轻的团队在那次的交谈里,表达出他们对于玩家们反馈的格外重视。玩法有深度很重要,但这种深度玩家们到底喜不喜欢才是他们更看重的。他们会持续根据玩家们的声音,对游戏持续优化和更新,直到把《梦之形》变成一个更好玩、更成熟的游戏。


结语

《梦之形》今天刚刚发售,但我已经提前玩了相当长时间的Demo。在玩到《梦之形》的正式版之前,我对游戏的表现其实是有一点担忧的。

原因很简单,因为这款游戏在Demo期间已经展现出了超高的完成度。正式版在此基础上填充新内容,并且直接跳过了EA阶段,如果成熟度达不到Demo标准的话,一定会引发很多玩家的不满。

但事实证明我多虑了。《梦之形》正式版里,不管是BOSS类型还是地图数量,都在此前的基础上有了大幅拓展。当然最重要的,还是它们仍然保持了此前的超高完成度。

一张水墨渲染风格的新地图一张水墨渲染风格的新地图

如今越来越多的小团队跳过EA测试,直接拿出成熟度不输大团队的作品。今年的《33号远征队》就是另一个例子,一个几十人的小团队把它的“法式JPRG”做到极致,就算在很多方面离3A大作仍有距离,但依然是个兼具玩法和成熟度的好游戏。

《梦之形》和《33号远征队》等游戏能做到这么高的产品完成度,当然是受益于Unreal和Unity等引擎技术的进步,也离不开市场环境的改变。但这些进步也确实帮助Lizard Smoothie这样的小团队,能把更多精力放到玩法本身。

“创意”确实是很多小团队的优秀特质,但也不该是仅有的挡箭牌。就算是小团队,也已经能做出具有玩法成熟度的“大作品”。像《梦之形》一样聚焦玩法、做出深度,就算是一个4人团队的免费Demo起步,同样能解锁不凡的成就。

【白夜谈】一台老式电脑上的百年孤独

2025-09-12 17:50:00

*本文不含《鲁特里一家死了》剧透

“家族中第一个人被绑在树上,最后一人正被蚂蚁啃咬。”

在马尔克斯的名作《百年孤独》结尾,羊皮卷上的预言道尽了一个家族的百年兴衰,也成为了我对家族叙事着迷的起源之一。

还记得当年,不少读者被众多的“阿尔卡蒂奥”和“奥雷利亚诺”绕晕了,于是纷纷开始绘制族谱来辅助理解人物关系。

而在前段时间,我体验了年初颇受好评的解谜游戏《鲁特里一家死了》。这款游戏就以拼凑出完整家族树为主要玩法,揭开了一个鲁特里家族掩藏多年的秘密。

家族姓氏Roottree玩了个双关梗,游戏里的中国分公司也被直译为“根树”,因此也有玩家亲切地称其为“根树一家”

游戏的时间设定在1998年,一个雨夜,你看到了电视里播报的新闻:鲁特里集团的一架私人飞机坠毁,“鲁特里三姐妹”与她们的父母均不幸遇难。

游戏的美术也相当有90年代的氛围,让人梦回《深红色房间》游戏的美术也相当有90年代的氛围,让人梦回《深红色房间》

这时,一个神秘人敲响了你的门,告诉你鲁特里姐妹的高祖父伊莱亚斯,制定了一项特殊的遗嘱:遇难者留下的十亿美元资产,必须重新分配给家族里所有有血缘关系的成员。因此,她委托你找到所有的家族血亲。

软木板上,光是家族血亲就有47位,关系错综复杂。除了神秘人提供给你的证物,你手头上可以依靠的工具,只有一台配着CRT显示器的老式电脑。在接入网络时,还会能听到拨号上网特色的滋滋呀呀声。

据开发者说,这种复古风格的检索玩法,灵感主要来自《Her Story》——这款被称作“无法汉化”的解密游戏至今未有中文版本。不过好消息是,虽然《鲁特里一家》的本地化难度也很大,但简中版本已经在制作中。

现在游戏的英文版玩起来在做英文阅读理解题,但在初步体验后,我还是被游戏碎片化解密玩法深深吸引了。

在最开始,这款游戏让我联想到了《奥伯拉丁的回归》:同样是碎片化解密,同样需要逻辑缜密的推理和排除,同样会在每正确填入三名人物的全部信息时验证并锁定他们的信息。

不过在收集证据的环节,《鲁特里一家》中的这台老式电脑并不能像魔法怀表一样回溯时间、回放场景。因此,在茫茫网海中搜集、检索信息,也成为了游戏的一大乐趣之一。

和任何一个真实的家族一样,鲁特里家族中不光有在报刊和网络中抛头露面的公众人物,也有汲汲无名的普通人。而在第一章主线结束后,还将开启寻找家族私生子的第二章,这种除当事人外没人知道的不光彩的关系,更是把推理拔高了一个难度。

他们的信息往往无法通过直接检索出现,而是隐藏在另一人的日记、采访或是著作的扉页致辞中。这就需要在海量文本中仔细打捞关键词,或是进一步推测人物之间的关联。

为了简化操作,游戏还在界面里加入了类似OneNote一样的便签功能为了简化操作,游戏还在界面里加入了类似OneNote一样的便签功能

亲缘关系在这里也成为了重要的推理依据。例如推理到最后,名单上剩下的名字都无迹可寻时,还可以利用“随父姓”的惯例进行排查。而发色、服饰等外型特征,也可以用来进行定位。

作为个人独立开发游戏,《鲁特里一家》在初期的网页版里使用了AI生成照片,而在Steam版则替换成了人工绘制的版本

在《鲁特里一家》中,线索最丰富的资料可能要数一名作家成员出版的日记。但这样的主观叙述总是带有误导性的——或是真相被当年写下日记时的信息差或情感遮蔽,或是某个被习惯以男性名字昵称的人物,其实是女性。

这样的主观因素,构成了叙事里最“峰回路转”的一环,直指家族最核心的谜团:一个被从族谱中删掉的人物。

法国作家玛格丽特·尤瑟纳尔,就在自己的自传体小说三部曲“世界迷宫”中精准地捕捉了这种不可靠性法国作家玛格丽特·尤瑟纳尔,就在自己的自传体小说三部曲“世界迷宫”中精准地捕捉了这种不可靠性

在游戏里,家族叙事并不罕见。例如在《锈湖:根源》中,于血脉与记忆的迷雾中不断追寻永生与救赎的Vanderboom一家,或是在教科书级别的“步行模拟器”《伊迪·芬奇的秘密》中,在恐惧中无法改变命运悲剧的芬奇一家。

而有些时候,这种家族叙事也体现在游戏机制中。例如《十字军之王3》里的继承人系统——有段时间,我就很喜欢看up主把整局游戏过程,讲成一部波澜壮阔的皇家野史。

记得有段时间,《模拟人生4》中“改造伯爵血脉”也很流行,玩家会尝试不断用mod捏出好看的角色,洗掉初代伯爵尖嘴猴腮的遗传特征——当年孟德尔种豌豆的时候,可能也差不多这么陶醉。

家族叙事的魅力,或许首先可以用“树”的意象本身蕴含的张力来解释:根出同源的一代代人,出于遗传或是养育方式的因素,不管血缘的距离乃至物理距离有多远,总能体现出某种相近之处,却又走向截然不同的人生轨迹,让家族开枝散叶。

《鲁特里一家》的“现实模拟”玩法,在讲述家族内部的宿命感之外,也带上了一抹时代的刻痕,游戏中,同一个性格特质出现在90年代的家族成员身上,会被视作一种可以在竞选时打出的宣传牌,但在50年代,却会被视为家族之耻。

相隔几代的人,往往同命不同运。家族的故事,折射出了时代的变迁。

游戏的成就设计也带着鲜明的时代特征游戏的成就设计也带着鲜明的时代特征

回到现实,我对家族叙事的迷恋,也来自亲身经历。

还记得小时候第一次回到祖籍,远方堂叔骑着电动车带我在江城闲晃,忽然在一个路口停车,挥手一指:“从这里到前面那个街,以前都是我们家的祖宅。”

然而现在,除了一张挂在巷口的文物标牌,祖宅再没有一丝痕迹。后来,从长辈的口中,我得知了一个有点像《活着》的曲折故事。

抗战年代,祖上举家迁往四川避难,只剩下三个抽大烟的登徒子不愿离开。他们在把家中财物变卖殆尽后,干脆拆了宅子的白砖青瓦卖钱,全换成了大烟。

后来等家族再迁回原籍,眼前只有一片废墟。但也正是因为没了地产,后来也少吃了不少苦。而当年还有一批留在四川生活的亲属,到了爷爷那代,也就淡了联系。

更大的震撼出现在我“足够大”时,父母告诉我说,家中也有一个极少被提起的“隐藏人物”。在了解她之后,我发现,自己在对这些事尚且无知无觉时做出的选择,无意间正与她短短27年的生命遥相呼应。回想起来,她过早的缺席也给我的成长遗留下了巨大的影响。

Arcade Fire的一首歌就描绘了这样的情绪:童年就像坐在后座平静地看着风景倒退,而家人的离去就像车祸般剧烈地到来,让人不得不坐到驾驶员的位置上Arcade Fire的一首歌就描绘了这样的情绪:童年就像坐在后座平静地看着风景倒退,而家人的离去就像车祸般剧烈地到来,让人不得不坐到驾驶员的位置上

现实里,我也曾经尝试像玩《鲁特里一家死了》一样,在互联网上寻找家族存在的证据,但几乎一无所获。

就像游戏里那样,家族的记忆往往残缺而荒诞,被缺席、断裂与沉没填满。我们能触碰到的,往往只是废墟间留下的碎片,但正是这些碎片,拼凑出了一张命运的地图,也开启了那些只能靠自己继续书写的章节。

全球爆款载誉前来,《流放之路:降临》预充值不删档测试9月11日正式开启

2025-09-11 16:40:00

2025年9月11日,由新西兰Grinding Gear Games(下文简称GGG)研发,腾讯发行的刷宝ARPG革新之作《流放之路:降临》国服正式开启预充值不删档测试。这款在全球市场火爆破圈的刷宝ARPG游戏,近日凭借新版本在海外再度斩获亮眼成绩。国服测试版本除保留原汁原味的系统与玩法外,还将为玩家提供包含语音在内的沉浸式本地化、特色皮肤与宠物,以及AI助手等专属服务。


经典系列《流放之路》续作,刷宝ARPG革新之作降临

2013年,《流放之路》国际服横空出世,不仅击败一众大作冲进Steam热门游戏前五、斩获GameSpot“年度最佳PC游戏”的殊荣,还被IGN授予2013年“最佳角色扮演PC游戏”奖项,甚至在上线7年后的2020年,摘得英国电影电视艺术学院奖(BAFTA)“最佳进化游戏”头衔。

作为《流放之路》的续作,《流放之路:降临》延续了前作跨时代的流派构筑机制,并进一步拓展了刷宝ARPG的自由边界。玩家将扮演流放者进入瓦尔克拉斯大陆,在自由流派、自由战斗、自由打装、自由交易中探索专属自己的冒险故事,不断挑战敌人、寻找宝藏。

《流放之路:降临》提供多样化的职业选择,游戏共有女猎手、女巫、行者、佣兵、游侠、战士、魔巫7大职业,以及总计17种升华可选,既有擅长灵活机动、远程打击敌人的职业,也有精于近战输出、控制与防御的职业。在自由的天赋加点和百变的技能搭配下,每个职业都能衍生出丰富多样的构筑方式。

作为一款以自由刷宝为核心体验的诚意之作,《流放之路:降临》凭借其超高自由度,引发了全球玩家的花式Build(角色构筑)热潮。玩家可通过自由组合天赋、技能石、装备等元素,花式创造出多样化且富有创意的角色流派,在畅刷中探索专属于自己的“流学”答案,领略“流学”魅力!


国际服0.3.0版本全球表现抢眼,Steam“八冠王”口碑再出圈

自海外上线以来,《流放之路2》国际服一直备受全球玩家喜爱。8月30日国际服上线0.3.0版本当天,凭借对多元BD构筑与高自由度刷宝体验的进一步完善,《流放之路2》迅速跃居Steam全球畅销榜第二位,在线玩家峰值一度突破35万,展现出了惊人的市场号召力。

游戏更新后,海量玩家在社群平台给出好评,认为游戏在玩法、机制和打击感方面展现出极高的完成度与创新潜力。专注于PC游戏的英国知名游戏媒体平台PC Gamer称赞新版本为“最佳入坑时机”,德国头号游戏媒体Mein MMO也肯定开发者“正在进行重大且根本性的改变”。此外,海外主播纷纷自发直播,与玩家们共同在全球范围内掀起一股硬核刷宝热潮。

事实上,《流放之路2》并非首次火爆出圈,在2024年12月国际服EA开启之初,游戏就获得了空前成功:8次登顶Steam畅销周榜,创下近60万玩家同时在线的纪录,Twitch平台观众在线峰值一度达到123万,远超同类产品此前的94万记录。与此同时,游戏还曾获得Steam2024年度“铂金级年度新品”、“铂金级最热玩游戏”以及“最畅销黄金游戏”等多项殊荣,甚至让埃隆·马斯克成为“自来水”。


国服定价诚意满满,一二代资产互通倾情回馈

为了回馈国服玩家的期待与喜爱,《流放之路:降临》的定价诚意满满,预充值98元即可获得“基础版-创始人资格包”,里面包含9800点券、预充值不删档测试资格以及数字原声带精选集。国服还提供了对标国际服的五档礼包,且在价格上全面给予更大优惠,以供玩家自由选择。

此外,在WeGame平台上完成高校认证的用户还可立减10元,最低仅需88元即可获得《流放之路:降临》预充值不删档测试的资格。截至8月18日《流放之路》一代历史累计付费满1500元的玩家,也可直接获得《流放之路:降临》预充值不删档测试资格。

除游戏玩法及系统存在差异的部分外,《流放之路:降临》与《流放之路》一代的商业化内容均将互通。目前,国服已完成账号升级改造工作,实现了两代产品间点券、普通仓库页等商业化资产的互通,时装外显类的互通也将逐步推进。

就玩家关心的点券购买力问题,《流放之路:降临》官方已公开表示:只要是国际服上线的商品(特别是仓库页等功能性物品),国服定价均不会高于国际服。针对一口价仓库,国服对标国际服规则——无需每赛季重复购买,且仓库容量保持一致。


海量国服专属优化,七大福利助力流放者沉浸刷宝

为让国服玩家沉浸式体验《流放之路:降临》,除了“信、达、雅”的高标准文本翻译与中文语音演绎外,本地化团队还进行了系统性的便捷优化。《流放之路:降临》基于WeGame平台开发的通用游戏AI底座模型,训练出了刷宝ARPG品类首个智能AI助手“蛋蛋君”,可实时提供天赋推荐、装备识别、BOSS攻略、物品估价及竞速排行查询等全方位支持,未来还将推出“个性化智能辅助”等更多进阶功能。

此外,WeGame助手页上线的一站式整合版本过滤器配置,可以助力玩家进入异界后更高效地挑选装备。官方还与合作伙伴推出《流放之路:降临》BD模拟器,让玩家配装、测试BD更加便捷,助力每一位玩家更自由高效地打造属于自己的终极流派。

开服当然也少不了福利助阵,从新手入门的暖心福利到硬核玩家的高光助力,9月11日同步开启的“不删档测试盛典”覆盖国服限定珍藏和老玩家专属回馈,七大福利活动依次为流放者们奉上。

每日登录游戏并在“新手启程礼”活动页面签到,即可领取当日签到奖励,累计签到可获得宠物“蜂鸟”和酷炫足迹特效“雷霆风暴”。

熟悉基础操作后,想要变强的玩家可以参与跟随玩家游戏进度的“成长征程礼”活动,通过推进模块任务解锁进度,每达成一个阶段都能开启新的惊喜:解锁5个任务进度即可获得666点券,解锁30个任务进度还能获取珍稀背饰“猎手披风”。

当你变得强大后,不妨和全服流放者并肩作战,一起解锁“集结挑战礼”的全服助力福利!达到指定等级时,玩家可领取666点券及1次助力次数,满100级更可获得1888点券。同时,每次助力都能积累全服助力值,累计值达标后,所有参与活动的流放者均可在活动页面领取“狩猎黎明神秘宝箱”。

在“流火之翎,赤羽成凰”活动中完成指定章节任务,并通关对应数量和等级的T阶地图,即可直接领取预充值不删档测试阶段专属、永不返场的国风时装——“流火之翎”。

想秀操作赢取大奖的玩家,可以参与“竞速争锋·传奇留名”活动。活动分为“限时挑战”和“竞速争锋”模块,“限时挑战”模块中,玩家只要在活动规定时间内单人完成指定任务,即可领取888点券和“狩猎黎明神秘宝箱”,在“竞速争锋”模块中上榜的玩家更可获得海量点券奖励!

《流放之路:降临》将在抖音平台同步开启“国服速通大赛”,面向全网征集速通高手。9月15日至9月28日活动期间,主线速通榜前二十名可获得丰厚奖励,七大职业的最速通关者还将获得额外奖励。

创作者激励计划也将随测试开启同步上线。9月11日至11月2日期间,抖音、B站、虎牙、斗鱼均将推出创作者激励活动。玩家投稿分享精彩游戏瞬间或攻略技巧,即有机会赢取点券、5080显卡、马歇尔音箱等硬核好礼。

9月11日到9月14日期间,“降临之夜夜夜夜”活动也将开启。连续4天,各大圈层主播、高能玩家将在全平台与玩家一同开荒。明星玩家陈赫将与好友一起化身“流学家”连麦直播,开启他们的“流学之旅”,共同探索瓦尔克拉斯大陆的自由边界。

官方面向全网招募的首批“开荒帮帮团”也将同步亮相。流放游戏经验丰富、热心助人,愿意为新手答疑解惑的“瓦尔新手导师”们报名参加,将有机会获得游戏周边福利、游戏奖励、特别激励金等奖励。

既沿袭硬核风格又兼顾品类创新,更有腾讯稳健的长线运营能力与诚意满满的本地化加持,《流放之路:降临》是这个9月必玩的良心游戏。瓦尔克拉斯大陆的冒险已经开启,流放者们即刻登录Wegame下载游戏,高自由度的流派养成,海量的BOSS动作挑战,无尽的传奇战利品,爽快无尽的淘金乐趣等你体验!

在Roblox钓鱼执法6名恋童癖后,他被起诉了

2025-09-11 15:30:00

一年前,当玩家Schlep开始在Roblox上诱捕恋童癖时,一定想不到,他会因此被这个自己所喜爱的平台起诉。

Roblox是世界最大的多人在线创作游戏平台,在未成年人中尤其火热,在刚刚过去的8月底,其同时在线用户刚刚创下4730万人的记录。

和许多孩子一样,Schlep从8岁起开始玩Roblox,却也因此遭到过许多恋童癖骚扰。他意识到Roblox并不像其表面宣传的那样无害,2023年底,22岁的他开始了在Roblox钓鱼执法恋童癖的行动。

Schlep的“钓鱼”手法很简单:在Roblox创建账号,将头像、名称、装扮都设置得低龄化,进入游戏后,用可爱的语气四处打招呼。

不过与其说是“钓鱼”, Schlep更像是在“打窝”,甚至不需要他进一步操作,只要把年龄设置为14岁,越界的“示好”就如潮水般涌来,对方甚至主动提起不堪入目的话题,邀请更换平台继续对话。

而当恋童癖提出线下见面后,Schlep便会带上证据和录像器材前往,呼叫执法部门前来“收网”,还将全过程直播,进行“公开处刑”。

在不到两年的时间里,Schlep与执法部门合作逮捕了6名恋童癖后,而在这个过程中,他们还接触到40多名潜在罪犯。

但面对Schlep的志愿行动,Roblox既没有伸出援手,也没有采取任何措施,而是选择了将Schlep告上法庭:上个月,Schlep收到了来自Roblox的起诉信,他被要求“停止侵权”,其本人与团队的Roblox账号也被悉数封禁。

Roblox声称,Schlep的钓鱼行为违反平台政策、破坏了平台安全。他们认为,尽管Schlep捉拿了几个真正的恋童癖,但伪装成未成年,用性相关话题骚扰用户,却伤害了更多正常玩家。

被Roblox起诉后,Schlep把Roblox的起诉内容做成了视频,一石激起千层浪。不少人认为Roblox的行为令人迷惑,在他们看来,Roblox应该邀请Schlep成为安全大使,而不是发给他一纸诉状。

比如美国电视节目主持人克里斯·汉森就表示,即便是相关执法部门也会使用这种战术,否则当犯罪发生就为时已晚了。

在这个话题上,Roblox可谓是诉讼缠身。

2024年,兴登堡研究公司发布报告,称Roblox上有大量恋童癖者,不乏爱泼斯坦的粉丝、公开交易儿童色情的群组,毫不掩饰、光明正大地将“我诱奸未成年人”“强制性行为癖好”写在个人资料里。多年来,众多刑事起诉指控称性侵犯者通过Roblox诱骗8至14岁的儿童,然后绑架、强奸或与其交换色情内容。

目前,外网上大规模地掀起了支持Schlep、向Roblox施压的运动,多家律师事务所已收到数百起相关诉讼案件,路易斯安那州总检察长也指控Roblox已成为“恋童者的天堂”。

更令人担忧的是,平台暴露的问题往往只是冰山一角——当你在房间里发现一只蟑螂,家里可能早已满是蟑螂。