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历史进程中的国产单机游戏

2025-03-31 03:25:00

星火世传,奋飞不辍。

上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。

1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。

《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的AI觉醒

游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。

《生死之间2》《生死之间2》

《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。

游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。

一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。

当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。

为此发行商洪恩软件打出了宣传语:中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。

《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。

与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。

那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。


1

以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。

期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。

像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:

自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来呼吁玩家购买正版。

前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,正版游戏的平均销量只有5000套。文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:

正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。

一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。

目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。

离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。

让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。

最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。


2

盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。

根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。

当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。

根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。

正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。

这只是游戏的价格,而用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。

《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲

早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:

“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”

有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。

1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。

“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”

《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。


3

当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。

1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。

在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:

“正版100”之中的产品,大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。

另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了100万套,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。

联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)

包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。

几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——芝麻开门、阿拉神灯——延续和扩大了这一低价促销策略。

正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:

首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。

我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。

2001年8月,正普推出“芝麻开门"系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门"系列软件销售达1000万套

《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力

最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。


4

除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。

在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到“1997年中关村修路都会对市场造成影响”,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。

1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。

他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:

以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。

所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。

即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。

离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。

比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。

这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。

正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。

不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。

在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。


5

2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。

《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。

2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:

“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”

《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。

“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙将继续坚定地走下去!”

工长君在博客中这样写道:

“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,不行就当最后的送行者吧。”

到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。

不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。

2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。

2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。

2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。

2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。

2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。

我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。

我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。

我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。

我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。

我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。

我等着我们的好消息。

希望的种子仍在萌发。


6

2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。

对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。

2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。

连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。

《影之刃》(2014)《影之刃》(2014)

单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入0.5亿元,比2013年下降了43.8%

但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币,用户数量约5.17亿人,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的500多倍

讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。

他将盗版比喻成菜虫: “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。

即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。

2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。

同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。

《艾希》(2016)《艾希》(2016)

在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。

菜虫还没有死。

这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。

“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”

“没有继续下去的动力,我都后悔做单机游戏了”。

当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。

根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。

正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,远低于20年前的国产游戏首发价格。

《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。

根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。

当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。

已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。

这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。


7

国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。

腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。

WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。

这款游戏就是《太吾绘卷》。

2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。

2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。

茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。

3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。

在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:

中国什么时候能有自己的3A游戏?

3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。

从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。

让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。

游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:

“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”

也许,这正是开发团队想要传达的。


8

时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。

但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。

2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过1000万套,成为了史上销售最快的游戏之一。

“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。

3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。

大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。

除了这些之外,欠缺的主要是生产管线的项目管理能力。

6年之间,改变了什么?

在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”

2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。

2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。

《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。

而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”

《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。

某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,也只有10%,几乎可以忽略。

而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:完成比完美重要。

至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。

这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。

在这背后,我们也可以看到时代的发展。

根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。

相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。

三十年沧海桑田,最终天地皆同力。


9

这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:

还有高手?

这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。

  • 2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。
  • 2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。
  • 2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。
  • 2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。
  • 2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。
  • 2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。

一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。

2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。

2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”

梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”

2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。

西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。

《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:

“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”

不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。

国产单机游戏的春天,真的到来了吗?


结语

已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。

和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。

当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。

3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。

在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:

桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。

桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。

(完)

引用与数据来源:

封面图来自《古剑奇谭3》

国家统计局官方网站

Steam平台

《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期

《中国电子出版》,1999年第1期、第3期

《世界计算机周刊》,1994年第42期

《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦

新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏

触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后

机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”

羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮

《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥

新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路

【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽

2025-03-31 03:20:00

又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。

我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。

这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。

将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。

而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。

《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。

最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。

B站@RichardXIIIB站@RichardXIII

我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。

不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。

Boss也经不住这么炸啊Boss也经不住这么炸啊

狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。

一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。

每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。

既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。

《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。

这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。

按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。

基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。

在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。

一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。

游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!

2025-03-31 00:00:00

进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。

馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。

进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。


任饭集合!齐聚直面会

4月2日晚(周三)

活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。

【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!

在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!

除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!


《双点博物馆》联名纪念票

活动将于4月5日(周六)截止

3月5日,中国音数协游戏博物馆与《双点博物馆》官方联名,共同推出了实体联名纪念票,观众前往现场购买门票即可获得实体票根。

期间,游戏博物馆举行【拍照打卡送《双点博物馆》活动】,在现场参与活动将有机会赢取《双点博物馆》Steam版游戏激活码。

联名纪念票活动将于4月5日截止,想获得实体联名纪念票的玩家朋友,请别错过本次机会。


清明特别讲解活动

4月4-6日(周五-周日)每日14:00

讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。

清明寻春,探索春日的宝藏,感受别样的历史。中国音数协游戏博物馆邀您共赴游戏文化之旅!

2025年4月4日至6日,每日14:00将开展免费定时讲解服务,由专业志愿者带你穿越电子游戏的历史长河。从《乓》的像素起源到《黑神话:悟空》的现代震撼,讲解将串联四大展区,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。


活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季

4月12日(周六)9:30-12:00

活动无需预约,于指定时间到达现场即可参与活动。

2025年活力漕河泾·“梅”好生活体育嘉年华暨园区运动季启动仪式将于4月12日上午在漕河泾现代服务业集聚区2期召开。

为丰富园区企业员工文体生活、增强园区凝聚力、倡导健康生活方式,虹梅街道与漕河泾开发区总公司联合举办活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季启动仪式,以趣味运动、互动体验等形式,打造一场全民参与的体育盛宴,拉开园区运动季的序幕。

届时游戏博物馆也将在现场提供可以体验的体感游戏设备,展示电子游戏与体育运动的紧密联系。


未来更多活动

星露谷物语博物馆展览会

5月31日-6月2日

展览预约购票信息将于日后公布,请关注官方账号获取最新情报。

中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。

本次展会很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的"农民"体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。

以上4月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号与“游戏博物馆GMC”小程序,以最新通知为准。

游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。

更多场馆合作需求,也欢迎通过微信公众号“中国音数协游戏博物馆”后台留言告诉我们。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏。

中国音数协游戏博物馆分为电子游戏的起源,主机游戏的兴起,电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展四个展区,共收录各式游戏机、个人电脑、游戏软件、游戏书刊等游戏相关藏品 5000 余件,以游戏发展史上的重要实物生动还原了电子游戏的历史,让观众可以直观地了解这一重要的娱乐媒介的起源与发展历程,并深入探寻游戏背后的技术与文化内涵。

众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?

2025-03-30 07:00:00

如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。

学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。

这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。

最终,“官方原版”也坐不住了。

今年2月,天津人民美术出版社联名小浣熊,发起了一场“小浣熊30周年庆典 水浒英雄传25周年补完项目”的众筹企划。官方表示此次众筹是“全面补完,封箱之作”,并且请来了99版水浒英雄传原创制作团队重新绘制108将和6恶人的卡图,希望借此弥补当年遗憾,给那些喜欢水浒卡的朋友们一个交代。

3月18日,为期一个月的众筹活动正式落下帷幕。本次众筹吸引了4536名支持者参与,筹款总额高达5990727元,在摩点众筹总榜单中位列第10。值得一提的是,榜单前9名的众筹项目大多是“人多力量大”,参与人数基本在1.5万以上,唯独小浣熊水浒卡则是凭着人均消费过千的“高单价”来到了这个位置。

都说青春无悔,情怀无价,但世俗利益往往才是衡量价值的标尺。从头复盘这场为爱买单的众筹企划,过程也许远比你想象得更为复杂。


1

2015年的时候,在知乎上有位叫做“南方北方”的网友,声称自己是当年小浣熊水浒卡项目小组成员,为大家解答了一些水浒卡诞生的内幕。此人名为赵立荣,于2000年参与水浒卡制作,主要负责平面完稿,那100多张原始卡图的电子文档,至今仍然躺在他的电脑里。

在当时的评论区下面,有人希望赵立荣想想办法联系版权负责人,试着重新发行经典的小浣熊水浒卡,帮大家实现童年时收集全套英雄卡的梦想。不过他给出的回复是:“版权是统一的,不会允许我用的。”

其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。

直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。

根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。

经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。

2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”

赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。

由于制作团队的三位成员现在都有各自的全职工作,所以此次修正重绘只能在业余时间进行,项目肯定无法在短时间内完成。不过赵立荣还是乐观地估算,到了2023 年年底,水浒卡的重绘工作差不多也就基本完工了。

2024年1月,摩点上架了“水浒英雄传卡牌25周年纪念版原画集”的产品创意。几个月后,制作团队表示“24年年中会取得重大进展”。但最终,这场打着25周年旗号的众筹项目,被硬生生地拖到了小浣熊水浒卡正式发行的第26个年头。


2

今年2月18日,在网友们的催促声中,“水浒英雄传25周年补完项目”又挂上了“小浣熊30周年庆典”的头衔,在摩点上开放了众筹。

这项众筹的档位划分实则很快引发了争议。

例如定价最低的“独当一面档”,72元可获得的回报是一箱20包的方便面,以及通过开盲盒形式获取的部分卡片。

要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。

当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。

后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。

但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。

卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。

很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。

在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。

由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。

没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。

与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。

纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。


3

实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。

2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。

2020年,小浣熊开启水浒卡新纪元,推出名为“重出江湖”的全新卡面,卡面背部还印有通向水浒社区的二维码,用户可以在社区中进行线上集卡活动,也算是借此开展多平台的尝试。

2021年,以“童年回忆”作为最大卖点的放置类手游《小浣熊百将传》上线,游戏玩法和部分界面基本照搬《剑与远征》,并在上线不久后被莉莉丝游戏告上了法庭。尽管这起官司最后不了了之,但《小浣熊百将传》还是因其惨淡的人气在2024年悄然停服。

这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。

这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。

作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距

偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。

这一现象与20多年前那场没有广告的大型营销活动形成了鲜明对比。在信息流通闭塞的年代,水浒卡尚且能够通过差异化的设计走红全国火遍各家小卖部;而到了信息高度发达的年代,水浒卡却困在了名为“情怀”的一亩三分地里,只能依靠收割极少数老粉丝的钱包来苟活。

很难说20年前的小孩收集水浒卡和如今的小孩收集小马宝莉卡之间有什么本质区别,一代人有一代人自己的“时尚小垃圾”,看起来相似,实则又少有重叠。

当那批唯一对水浒卡留有深厚感情的80、90后迈向人生的后半段,对这些小卡片所带来的回忆也显得麻木;当00、10后获得更多话语权,网络上的“怀旧话题”也更多偏向于他们的童年……这个曾与千禧年所绑定的童年图腾,也许真的会就此断代,不再被频繁提及。

如果上千万人共同的集体回忆,其最后的高峰真就是这600万元的众筹款——那也足够令人唏嘘。

育碧官方回击马斯克嘲讽《刺客信条:影》:代练的事忘了?

2025-03-29 10:40:00

3月26日,X上发生了一场略显混乱的讨论。

事情的起因是前暴雪开发者马克·科恩(Mark Kern)在自己的X账号发了一条推文,配图是Twitch主播哈桑·皮克(Hasan Piker) 扮作忍者、手握日本刀,热情推荐《刺客信条:影》的截图。

马克是右翼保守派,经常批评觉醒文化,呼吁玩家抵制与DEI相关的游戏;而哈桑则是左翼政治评论员,支持LGBT,关注少数群体,两人立场南辕北辙,本就互相看不顺眼。

此外,为了反对以色列入侵巴勒斯坦,哈桑此前还在Twitch公开播放过胡塞武装的宣传视频,被不少亲以人士认为其“支持恐怖主义”。

也正是因此,在这条本意是抨击《刺客信条:影》的推文中,马克说了些颇有几分“不言自明”意味的句子:“你只要看看育碧在这些支持恐怖主义的主播身上投了多少钱,就能看出很多东西。”至于《刺客信条:影》和恐怖主义之间究竟有什么关系,则并未明说。

这条推文使得哈桑的粉丝和马克很快互掐了起来,而混乱的讨论,又引来了此前就因为DEI要素批判过《刺客信条:影》的马斯克。

马斯克在马克的推文下直言“哈桑是个骗子”,说他为了钱不择手段地“推广一部糟糕的游戏”。

马克则是回复了两个字:“同意。”

至此,评论区开始变得热闹非凡,有观众看热闹不嫌事大,猜测此事背后有私人恩怨——马斯克的前女友曾与哈桑一起进行过线下直播,当时二人距离很近,因此不少网友称马斯克与前女友“前情未了”,故而“争风吃醋”。

不久后,哈桑闻讯赶来,矛头直指马斯克此前自称游戏高手,却被扒出是别人代练的黑历史:“你在《流放之路2》找代练,还敢说我是骗子?”接着又提出了要和马斯克在《艾尔登法环》决斗的要求。

马克自然站在马斯克一边,但发言实在没什么攻击力:“他玩《流放之路2》可没收过钱,你收了《刺客信条:影》多少?”接着马斯克试图转移话题,声称哈桑是“胆小鬼”,已经拉黑了自己,便消失在了战场之中。 

此时的哈桑还没发泄完,一边继续声讨马克和马斯克,还在一边抽空转帖支持“私怨论”。但讨论上升到纯粹的互相攻击双方都有些后继无力,话题随即沉寂了几个小时。

有意思的是,就在这场混乱眼看快要平息的时候,《刺客信条》官方姗姗来迟,以一己之力把话题拉回了主场,先是精准攻击了马斯克早已崩塌的资深玩家人设:

接着又翻起旧账,打击了一个游戏开发者的脆弱之处——马克从2016年起就在为开发一款游戏进行众筹,2024年9月时声称已经筹集了约60万美元,但一直未披露过开发进度:

马克试图挣扎,拿出《Schedule 1》——一款当天在线人数是《刺客信条:影》三倍的独立游戏作为对比,攻击《刺客信条:影》销量惨淡,但育碧没再回复,看客也有些失望,纷纷表示“这就是你花了两个小时想出的反击”后,一场闹剧正式落下了帷幕。

虽然近年来很多玩家抨击《刺客信条》越来越不对味,刺客开始不像刺客了,但从这场吵架暴露出的水准来看,能在混乱中一招制敌、两击毙命,这样的育碧倒是颇有“刺客精神”。

给人贴标签的相亲游戏里,我一路相到了世界末日

2025-03-29 10:35:00

世界正在燃烧。你身为国家的最高机密人员,在世界大战的连天战火之下,竭尽心力研究能让战局逆转的方式。

多年以后,战火散去世界仅存一片废墟,很多人的意识被上传至蜂群,在闲暇之余,主角需要在废墟中寻找物资。

这样的叙述,你或许能很快想到不少后启示录作品或科幻作品,但我今天所讲述的这个场景并非发生在类似的游戏里面,而是一个小游戏里——这个小游戏的主题是,相亲。

《纸上谈亲》,是小游戏的名字。在一个有些摸鱼的下午,我的朋友五块钱老师在群里面分享了一个链接,内容大概是这样的:

这只是张不能点击的截图,不要误会这只是张不能点击的截图,不要误会

游戏的机制看上去并不复杂,你选择一个角色,系统会随机对角色的职业身高,长相,收入,家境等进行分配;此外,角色会拥有几个不同的标签,分别会影响游戏每一个“单局”里的表现。

玩家的目的很简单,就是完成相亲,结婚生子。在游戏的过程中,随着时间的流逝,会不停地刷出具有不同属性和标签的相亲对象。玩家的目的便是通过观察对面的标签决定是否是自己的良配。

在每次标签分配的过程中,玩家可以选择隐藏自己的劣势标签,以期获得更好的相亲优势;当然你相亲的对象也会做同样的事情。

每次刷到一个相亲对象的时候,都会有两个阶段的相处,其一是相亲阶段,其二是恋爱阶段。

每次匹配上相亲对象之后,你需要通过时间流逝,以“过回合”的方式与对面相处。每个回合你和对方的好感度会有变动,当好感度达到一定程度之后,便可以确认关系;确认关系后好感度则需要重新提升,不过这时候的好感度主要影响的便是谈婚论嫁。

而游戏里相亲的大致逻辑和现实中的人民广场也不会有太大的区别。反应到游戏里,那就是相亲过程中的好感波动:体面的互联网或是金融工作,就要比服务业能够获得更好的初始好感度;家境富裕,自然能够获得更多抵抗风险的标签,而往往也容易获得相亲对象的青眼有加;反之,如果你长相平平,收入贫寒,要找到合适对象,即使标准放低,也不是那么的容易。

除了好感度之外,游戏里还有一个重要属性便是压力。工作有压力,生活有压力,而你也可能有像是玉玉一类的自我加压的标签。压力大了,和相亲对象相处好感变动会根据标签受到影响,而如果压力达到满值,主角便有可能原地爆炸。

此外,在与相亲对象相处的过程中,会随着相处情况,你和对面都会互相“贴标签”。贴上的标签也会影响你与相亲对象的相处情况。

每一个“单局”里,玩家的最终目的便是结婚。结婚之后,你会选择上一代主角和结婚对象的后代,继承上一代遗传的部分标签之后,继续游戏。到这里,就算是一个小循环结束。而如果单局里玩家操控的角色压力致死或是孤独终老,那么便可以重新开始,根据此前游戏里达成的成就货币自订标签。而这算得上是游戏的大循环。

在最初几局里,我感觉这个游戏其实是一个升级版的Family Life。这款由Supersonic Studios LTD发行的游戏在今天已经有超过千万级别的下载。同类换皮的游戏在国内平台也屡有出现。所以一开始玩的想法,无非是“了解行业动态”,或是“知道一下得了”。

但随着游戏进程的深入,《纸上谈亲》向我张开了它隐藏的獠牙。那就是极其庞大的内容量。

如前所述,游戏的实际运作模式就是通过标签来带来不同单局的体验的,但是除了刚刚我们提到的家境,身高,学历,性格等常规的相亲标签之外,还有更多更细致的标签隐藏在游戏的进程之中。

譬如说,你的相亲对象可能是一个丁克或是弯人装直,那么就算你最终结婚,想要继续游戏,只能通过领养——而领养的孩子是没有办法遗传到除了家境之外的标签的。

游戏里也有一些朋友或许喜闻乐见的“牛头人”情节,在结婚之后要继续游戏的时候,却会提醒你只能选择亲身的孩子。

而在此之外,每一个单局里每一次时间流逝都有可能触发各种各样的事件,小到被相亲对象辱骂,大到国际环境变化,都会影响到你这一次相亲的成功与否。

而面对有些事件,你可以通过身上的标签去解决。虽然解决方法未必是最合理的,但是确实能带来一些节目效果。

一开始你和你的相亲对象生活的时代,是现代。而随着代数的上升,事情会变得更加得不一样。你会发现,随着时间过去,很多熟悉的职业标签不再出现,取而代之的则是一些更“科幻”的东西:互联网从业者变成了元宇宙从业者,过去受到的学校教育,也会变成“知识注入”——每一个时间段会出现独有的标签和事件,不同的事件甚至会影响后续时代的发展。

譬如说文章开头我们提到的,主角在某个时间段可以接受特殊任命,为最高机密服务,这样游戏就会进入世界大战的时间线,在此期间相亲暂停,只能空转时光,但代价就是战后一片残破:之后就会出现例如战后修复专员一类的职业标签。但如果你不接受任命,战争则未必会发生。科技的发展会转向另一方向。而不同的方向带来的游戏体验,也是截然不同的。

我在游玩的过程中,不停地跟朋友提到的就是,写这个游戏文案的人,应该“有爽到”:在我持续两天的游玩里,基本上每一个循环都能解锁一些不同的体验。

而很多标签的组合,都让这些看上去随机的角色能与现实中或是叙事中的很多典型结合,一些标签的叙述看似搞笑但又精准,确实是有些“用标签讲故事”的醍醐味在的。

这时候你才会发现,《纸上谈亲》这款游戏游戏真正做的,是由相亲背景做的包装下,实际上玩的是“半随机(即随机+遗传)标签+随机事件”的类肉鸽文字体验。而游戏庞大的标签和事件的体量以及这些标签组合带来的特殊效果,更是能让人长时间玩下去的重要因素——你会发现,在完成了看似很多成就之后,游戏仍然有近一半内容未被探索。

到了游戏更后期,《纸上谈亲》还会开启新的系统,但为了避免剧透,很多东西还是留待玩家自行体会。

流畅,自然,体量庞大,单局体验又快速精悍,某种程度上,《纸上谈亲》或许能开启下一阶段文字游戏的一些范式。