2025-01-29 22:00:00
随着前几天RTX 5090 D的评测解禁,大家都看到了Transformer加持下,DLSS 4的强大实力。在它的带领下,3A游戏可以说已经进入了4K 240时代。
但RTX 5090 D的价格就摆在那里,16499元足以让绝大多数普通玩家望而却步。正如CES上黄仁勋面对记者采访时所说,RTX 5090的定位面向要求最极致的用户,他们最看重绝对的性能而非“刀法”,因此才会有这代旗舰卡和次旗舰价格相差足足一倍的情况。
换句话说,一同首发的次旗舰卡RTX 5080显得“亲民”多了,价格比当年RTX 4080首发低,却可能给你的游戏体验带来质的变化。
结论先说在前头,上一代RTX 4080作为一张4K游戏显卡,面对3A大作时并不能同时满足高画质和高帧率。而到了RTX 5080这一代,在DLSS 4的加持下,终于实现了这一目标。一些发烧玩家手里的4K高刷显示器也有了更多的用武之地,跑个4K 144Hz已不在话下。
硬件规格上,我们拿到的这张公版GeForce RTX 5080长度304mm,宽度137mm,双槽厚度,整体的设计语言和40系没有太大的变化。它的核心型号为Blackwell GB203,拥有10752 个CUDA核心,基础评率2.3GHz,加速频率2.62GHz,搭载了第5代Tensor Core(1801 AI TOPS)和第4代RT Core(171 TFLOPS),显存为16 GB GDDR7,位宽256bit,带宽960GB/s。
显卡的TDP为360W,单烤GPU半小时后,核心温度72度,显存74度。公版显卡的体积相对小巧了不少,但散热和风噪仍然控制得不错。
纯硬件上看,RTX 5080比起RTX 4080在CUDA核心上得提升不大,仅有10%,显存带宽速度提升了30%,升级主要体现在Tensor Core和RT Core上——这也正好对应上了NVIDIA推出的许多新功能,尤其是DLSS 4对AI算力的需求。
理论性能测试下来,RTX 5080在3DMark的测试成绩如下,比起RTX 4080提升了10~20%。
生产力方面,RTX 5080在Bledner Benchmark中的跑分为9152.46,较4080提升20%;V-Ray 6 GPU RTX测试中,得分为9260 vpaths,较4080提升15%,基本符合人们对它在数字设计生产力性能提升的预期,与核心的增量相符。
接下来就到了实机游戏的测试,通过下面几款游戏,我们可以窥见DLSS 4的强大性能。
4K分辨率,最高画质,光追全开
关于DLSS 4的原理和实际效果,我们在几天前的5090 D的测评中已经详细介绍过了。现在载体换成了RTX 5080,它的表现同样不俗:开启DLSS 4多帧生成后,帧数普遍有着3~8倍的提升,几款游戏的平均帧数全超过了144 FPS。
仅从数值来看,在DLSS 4的帮助下RTX 5080确实能够驾驭4K144了。帧数上没有任何问题,之后就要看游玩过程中的画面表现了:
和RTX 5090 D的体验基本一致,《心灵杀手2》《赛博朋克2077》等游戏在开启超分后的画面的折损很小。在光线重建技术的作用下,一些光追的效果甚至还要强于原生画面;而多帧生成技术对延迟的影响也不大,开启之后基本都低于原生时的延迟,并且大部分的1% Low帧都高于144,游戏的体验很丝滑,对于非竞技游戏来说已经完全足够。
下面是更加详尽的测试数据,大家可作参考:
可以看到几款还未支持DLSS 4的游戏,帧数提升也与3DMark的测试结果基本相同。
其中《黑神话:悟空》在4K最高画质、关闭光追、开启DLSS 3的超分性能模式后,帧数基本能稳定在60 FPS以上;再打开多帧生成,帧数就能来到110 FPS,只不过画面还是有些模糊,但相信在支持DLSS 4后这也就不是问题了。
《使命召唤:黑色行动 6》在4K高预设下的平均帧数97 FPS,开启超分辨率到性能模式后,帧数提升到了将近170 FPS,并且对于画面的影响不大,实际游玩体验很不错。
当然,也不乏像《地平线5》这种神优化的游戏,不借助DLSS便可以在最高画质光追全开下达到130 FPS,稍作优化便可达到144 FPS。
另外值得一提的是,由于的Blackwell架构采用了更精细的功耗控制,能更精细快速的动态调频,选择性切断部分单元的供电来降低攻台和静态功耗。理论上,在台式机上能带来更好的瞬时性能调度,在笔记本上则更为省电。
而根据我们的使用体验,最直观的一点就是,哪怕在台式机上,RTX 5080的闲置功耗也低到惊人。比如下图是NVIDIA官网给出的40和30系显卡的功耗对比,可以看出在闲置状态下,RTX 3080的功耗为12W,RTX 4080的功耗则为13W。
到了RTX 5080,这个数字变成了3W。
结语
整体看下来,RTX 5080和RTX 5090 D的情况大同小异。传统的光栅性能有15%左右的提升,但全新的多帧生成、超采样分辨率和光线重建的效果都远超预期。或许一部分玩家还需要时间去慢慢接受多帧生成,但它的实际表现也已经足够让大部分玩家满意了。在DLSS 4的协助下,不知不觉间就连4K 144这个过去的“奢侈配置”都已经成了可达成的目标。
不过也可以想见的是,RTX 5080的评测发出后,会让很多人产生“手里的40系显卡更保值了”的感觉——就我们观察,前阵子RTX 5090D评测放出后,就有很多玩家发出“自己的显卡还能战未来”的窃喜。
这不仅是因为两代显卡的传统硬件规格差距不太大,让老显卡用户不会产生太明显的“被淘汰”感,更是因为,NVIDIA升级的这些新技术,除了多帧生成为50系显卡独占,其余都不用程度地下放到了老显卡上。比如过去的单帧生成技术也得到了升级,采用了更好的CNN模型,能提升性能,降低显存占用——这是40系显卡也可以享受到的加成。
而无论采用哪款RTX显卡——从20系到50系列,它们都可以将支持光线重建、超分辨率和 DLAA 的 DLSS 游戏升级到新的 DLSS Transformer 模型。
这是一个有意思的局面——硬件更迭与用户需求不再是简单的线性关系,而是更为复杂的按需分配,因此将不会有过去那么明显的“代差”感。如果你真的非常需要兼得高画质和高帧率,那么50显卡是必须的——它也的确能提供飞跃般的体验提升。反之,如果你没这么多既要又要,那么手上的硬件还能老当益壮地战几年,甚至能得到新技术优化,怎么看都是一种双赢?说不定还能用到下一代制程大幅度提升呢。
其实这种局面和最近大火的DeepSeek也有一些异曲同工:在巨头们都在堆硬件算力的时候,DeepSeek证明了通过模型和算法等层面的“软”优化,也可以获得一线水平的AI性能。由于对算力的要求更少,足以让小工作室以及个人用户部署自己的本地DeepSeek,不啻为AI发展史上的一场变革。
如今这种变革如今也在悄然发生在游戏图像领域——硬件算力已经是一项基础科技设施,根植其上的“软件”生态,才是通往下一个领域的钥匙。
大人,时代已经变了。
2025-01-29 00:00:00
作为Marvelous旗下《牧场物语》系列的衍生分支,《符文工房》自2006年诞生以来,走的差异化路线就是强化游戏内的“战斗”和“恋爱”两大要素。
这套打法还是很吃香的,系列每作销量基本都保持在50万份以上。目前来看,在“种田”游戏这一类别上,《符文工房》可能已经比本家的《牧场物语》更有竞争力了。
《符文工房》系列最大的优势,比起模拟经营的部分,更多是建立在可爱丰富的角色立绘、细致的对话文本以及较为精致的动画演出之上——且不说这些内容几乎全面服务于恋爱要素,对于绝大部分种田游戏来说,光是有这个体量的剧情就算得上是“降维打击”了,很多时候给人一种“也就日本厂商能做到这个地步”的感觉。
作为系列的最新作品,《符文工房 龙之天地》即将于5月30日发售。这部新作最显著的变化,是整体故事背景从系列传统的西式幻想,转为了东方和风。不久前还宣布将和《天穗之咲稻姬》联动,在游戏上线时追加免费的DLC。
《天穗之咲稻姬》由Marvelous子公司XSEED所发行
前些日子,我们专访了《符文工房》系列的开发总监前川司郎先生, 由他解答了为什么会做出这样的改变,以及其他一些玩家们会关心的问题。
我们也从中得知,除了可选择同行对象结婚之外,这也将是系列第一部在玩家选择了操控哪个性别的主角之后,另一个性别的主角仍将作为可攻略对象在故事中登场的作品——终于满足了部分玩家长久以来“我攻略我自己”的愿望,也是该类游戏中很少见的设定。
游戏中的男女主角
还是挺让人好奇究竟会带来怎样的新体验的。
以下为采访正文:
《符文工房》系列开发总监 前川司郎 先生
Q:这次的《符文工房 龙之天地》为什么会选择“东方”风格?
A:在考虑未来《符文工房》系列的发展时,我们认为需要一个全新的舞台来进行新的挑战。但如果这种变化直接体现在主系列作品中,玩家可能会感到困惑。
因此,我们决定先制作一款包含新尝试、具有类似于“新系列”定位的作品。正因如此,我们将舞台设定在了东方国度“东国”,而非以往的西方国家。
在东方文化的背景下,我们得以实现一些特色内容,比如“稻作”,同时本作还会呈现美丽的四季自然景观。
Q:作为模拟经营类游戏,相对于“西式奇幻”,这次的“东方风格”除了画风差异,在玩法上还有带来哪些区别?
A:在延续系列核心元素“冒险”“生活”“恋爱”的基础上,加入了全新的系统,例如“开拓村庄”和“舞”。也在种田、角色养成和恋爱等核心玩法上进行了多项改进和优化。
种田玩法方面,玩家这次可以让村民协助管理农田,或通过“舞”系统加速作物的生长。这些改进既让老玩家能感受到新鲜感,也让从未接触过《符文工房》系列的玩家可以轻松上手并享受种田的乐趣。当然,玩家仍然可以选择像以往一样亲自打理农田。
村庄开拓和建设方面,玩家可以通过开拓村庄、布置建筑和摆设来提升主人公的能力值,同时也能为整个村庄带来积极的变化。
恋爱系统方面,玩家可以通过与恋爱对象的各种“交流”来提升好感度。通过与村民的互动,如聊天、一起吃饭、外出等活动,能够增进彼此的感情。当好感度提升到一定程度后,玩家与恋爱对象之间会解锁更多亲密互动。
Q:这次玩家选择男女主角,会影响可结婚的对象吗?可以有机会和龙角色结婚吗?
A:未选择的主人公将作为恋爱候补出现在游戏中。另外,玩家无法与龙结婚。
该作中及DLC中的可结婚对象
Q:新作的画面和动作系统看起来相比之前的作品有不小的进步,是在技术层面获得了什么突破吗?
A:感谢您的提问。虽然没有特别的技术突破,但由于我们本次是在公司内部进行开发,所以能够充分利用以往的经验和技术,最终呈现了这样的成果。同时,我们为Switch平台特别实现了光源处理。此外,在角色的卡通渲染方面,我们也投入了大量的精力。
Q:《符文工房》系列一直有在推陈出新,但如今的模拟经营玩家看起来也很青睐保持长线更新的单一作品。你们怎么看待这样的现象?
A:我认为游戏能够长时间被玩家喜爱是非常令人高兴的事情。因此,我非常希望大家能购买游戏并提出各种意见和建议。反响越大,我们也会考虑进行更多的更新等。
2025-01-28 12:30:00
从最大的到最小的,从最远的到最新的,每一份藏品都有属于自己的故事。
中国音数协游戏博物馆(GMC)于2024年7月正式开馆,在过去的半年中,对馆内藏品的记录保存工作就持续不断。展厅之外,博物馆收藏管理部的工作人员与志愿者日复一日地进行着藏品的入库建档、维护和整理工作。截至目前,馆藏信息数据已经更新到1万3千余条。
这份工作虽然不为外人所见,却常常隐藏着许多有趣的发现。从最大的到最小的,从最远的到最新的,每一份藏品都有属于自己的故事。
辰龙辞岁,巳蛇迎新,在年底,我们特别挑选了其中一些有意思的内容,希望与各位玩家分享工作中记录下的那些有趣片段。
馆藏最大的游戏机:PONG街机(1:1复刻版)
从像素点闪烁的复古画面到次世代光影的炫目效果,馆藏中的400余款游戏机如同一本会发光的「电子游戏进化史」。而其中最「大」牌的明星,非PONG街机(1:1复刻版)莫属!
这台「巨无霸」完美再现了1972年传奇街机的经典外观,用简单的光点与线条重绘街机黄金时代的辉煌。在现代技术的加持下,即便投币口里卡着半枚硬币,依然运行稳定、毫不妥协。它向我们证明了:经典,经得起时间的考验。
馆藏最薄的电脑:ZX80
除了丰富的游戏机,馆藏中还有48款电脑和学习机,它们共同见证了计算机技术的飞跃与变革。其中,ZX80 凭借仅3厘米的纤薄机身和1KB内存的极简设计,成为最薄的电脑。
ZX80及后续机型ZX81,以超低的成本,为普通家庭铺就了一条进入编程世界的捷径,并更掀起了「卧室程序员」风潮。从文字冒险到图形游戏,无数技术与创意从这台小小的机器上起航。
最迷你的藏品:卢比
在众多馆藏中,最迷你的藏品竟然只有1厘米!它就是来自《塞尔达传说 王国之泪》官方一番赏的卢比。林克拿到绿色卢比只有「一点点高兴」,得到金色卢比则是「无与伦比的幸福」。
卢比记录了勇者的每一次探索、战斗与成长。更为每一段冒险注入了无数的惊喜和可能。当然,利用Bug刷钱的操作......就另当别论了!
最厚的密码本:《侠影记》武功秘籍
每一件藏品背后,都藏着一个时代的缩影。而《侠影记》的《武林秘籍》无疑是其中最厚重的一页。整整2100个密码,折射出那段开发者与盗版斗智斗勇的历史。
有了秘籍在手,仿佛江湖路已平坦许多,但玩家还得小心翼翼练习「秘籍保护术」,防丢、防水、防字迹模糊,否则,江湖梦可能会因为一页残缺的密码而化作泡影。
诞生地最远的藏品:Master System Evolution
在我们的馆藏中,有一位环球旅行者,从距离我们1.69万公里的巴西一路奔袭而来,它就是Sega Master System Evolution主机。由日本世嘉授权,巴西TecToy制造。
这款主机的诞生,见证了电子游戏文化如何突破语言与地域的限制,成为全球玩家共同热爱的桥梁。当然,这点距离,对于封面的索尼克来说,也不过是一次轻松的热身。
点卡最多的收藏:《梦幻西游》
在博物馆馆藏中,游戏点卡收藏堪称一大亮点,登记在案的点卡总计1372张,而其中,《梦幻西游》点卡以79张的数量成为当之无愧的点卡之王。
这些点卡不仅是充值工具,更是玩家通往梦幻世界的「入场券」。从精美的设计到刮开时的小小仪式感,它们连接了现实与虚拟,承载着无数玩家的青春记忆与冒险激情。
和可口可乐有关的藏品:冰火暴风城嘉年华门票
在游戏博物馆,有34件与可口可乐相关的藏品,经典的红白配色、熟悉的飘带与「甜美气泡」,串联起游戏与流行文化的奇妙缘分。2005年,可口可乐与第九城市合作,联合推广《魔兽世界》国服,甚至请来了最火的女子组合S.H.E做代言人,而这张「冰火暴风城嘉年华门票」记录了中国游戏推广史上一段闪光时刻。
藏品最多的游戏IP:最终幻想
在我们的馆藏中,《最终幻想》是拥有最多相关藏品的IP之一,多达119种的游戏与周边,共同编织出一个永不完结的「最终幻想」。
这个IP早已超越了游戏本身。在游戏博物馆《最终幻想14》国服十周年活动上,超过6000名光之战士亲临现场,共同庆祝这段充满冒险与友谊的史诗篇章。
条目最多的十二生肖:龙
随着龙年的脚步渐行渐远,我们的馆藏信息表中已记录下499条与「龙」相关的记录。
从开创日式RPG黄金时代的经典《勇者斗恶龙》,极道与温情交织的《如龙》,到桌游界不朽的传说《龙与地下城》。还有功夫巨星成龙的《成龙踢馆》,以独特方式加入了这场龙之传奇。
最年轻的藏品:PlayStation 30周年纪念版
在我们的馆藏中,最年轻的藏品是一件充满情怀与创新的收藏——PlayStation 30周年纪念版,由索尼中国捐赠。这件藏品,不仅承载着怀旧的回忆,更象征着未来的无限可能。
自1994年初代PlayStation问世以来,这款家用主机不仅改变了游戏产业的格局,更凭借一次次技术突破,为玩家带来了无数惊喜与感动。30年时光荏苒,主机不断迭代,主机不断迭代,而玩家们的热情与热爱从未褪色。
以上就是本次年度盘点的全部内容,感谢大家的关注与阅读。未来,我们会继续记录这些藏品背后的点滴故事,期待下一次分享时,能带来更多有趣的新发现!
同时也提前祝大家新年快乐,心想事成!
关于游戏博物馆
中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏。
中国音数协游戏博物馆分为电子游戏的起源,主机游戏的兴起,电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展四个展区,共收录各式游戏机、个人电脑、游戏软件、游戏书刊等游戏相关藏品 5000 余件,以游戏发展史上的重要实物生动还原了电子游戏的历史,让观众可以直观地了解这一重要的娱乐媒介的起源与发展历程,并深入探寻游戏背后的技术与文化内涵。
前往微信小程序“游戏博物馆GMC”即可购票参观。
2025-01-28 12:00:00
以“梦核”为主题开发游戏,到底有没有搞头?
暗蓝色的半圆玻璃窗、街边的“小灵通”专卖店招牌、电视台检修时的测试画面,还有光线昏暗的街机厅里,闪烁着的《拳皇97》……
以上种种,对于老一点的玩家来说,也许是记忆里美好的童年片段,但若是在这基础上附加诸如“浓雾、超自然现象、诡异的人脸、嘈杂的音效”,这些平常与反常叠加在一起,就催生出了另一种名为“梦核”的艺术风格:
以上画面均出自去年年底推出的中式恐怖游戏《无人》,而这款游戏和它所代表的“怀旧”“梦核”等概念,却再次成为了25年开年来视频和社交媒体平台上最火爆的话题之一。
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《无人》背后的制作团队,是一个规模仅为3人的小团体,负责牵头的制作人无郎身上有挺多标签,比如“95后”“大厂裸辞”“自研首款游戏”等等。通常来说,这类标签背后,显露的是中小型独立团队“缺乏经验、研发和宣传经费不足、游戏体量过小”等现实问题,往往最后会导致他们的游戏不会有太高知名度。
但在社交和视频网站上,你会发现玩家对这款游戏展现出了前所未有的兴趣,b站上不仅很多大主播自发录制了《无人》的试玩实况,而观众在弹幕里的评价也就是正向居多:
此外,在另一个游戏氛围相对没那么浓的平台小红书里,无郎那篇《因为太怀念小时候,我做了这款游戏》的宣传贴,甚至在游戏尚未发布前,就已经吸引了上万的点赞和收藏。
《无人》这款小体量游戏的爆火,可以说是这两年“梦核”“旧核”等概念逐渐流行,被大众所认知后,在游戏领域的一次集中式爆发。
想必大家应该还记得下面这种风格的视频:
千禧年代特有的家具和装修风格、极具年代感的玩具和贴画、复古的旧电视和早已停播的少儿节目,再搭配上自带噪点、模糊特效的低保真滤镜,让整个视频在荒诞与诡异中,又透着一丝童年记忆所带来的亲切感。
这种让人既熟悉又陌生,既怀念又恐惧的美术风格,便是此前中文互联网津津乐道的“中式梦核”。
有人说中式梦核的流行是“年轻人对千禧年代的集体上坟”,是“美好时光一去不复返的惋惜”,这些都没错,但问题是,对于这个新兴且小众的外来亚文化而言,它的表现形式一直停留在较抽象的概念阶段。
到底什么才是“梦核”?你会发现除了网络上一些“故弄玄虚”的视频片段,一些抽象诡异的图片外,再没有更多被大众认可的表现形式,没有成体系的小说或者影视作品,自然更没有像“游戏”这类互动性更高的内容题材。
这当然和“梦核”题材本身的特性有关——它强调的本就是一种无法言说、如真似幻的诡异感。真要将这种感觉具象化,添加完整的世界观或者剧情逻辑,可能就丧失了这种风格的精髓。
但鉴于梦核本身的热度和受众,这时候如果能出现一款品质尚可,还原到位,同时又能满足中国玩家怀旧情怀的游戏,或许也能得到玩家最大的支持。
而《无人》就是这样一个还原到位的“中式梦核”作品,而且这里的“还原”远不止局限于场景这类表层元素。
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《无人》的流程不算太长,整个游戏的场景也只有预告和宣传图片中的那一个,基本玩法也非常简单,可以理解为“大家来找茬”,只不过是3D版的。
根据游戏设定,玩家被困在“无州市”的一条神秘街道中,每次打开街道尽头的铁门,就会莫名回到起点——一个游戏和影视作品中被频繁使用的“空间循环”设定。
想要逃出循环,玩家需利用手头的老式相机拍下每次循环时在街道发现的异状,有时是一只诡异的小黄鸭;有时是水龙头里流出的血水;有时是理发店突然出现的无限回廊;还有时是摆放怪异的服装店假人……
若是成功拍到了异常现象,则能在一定程度上累计进度,推进剧情,进而触发“逃离无州”的最终目标。若是无法在一定次数内找到异像,则进度归零,继续困在无州。总之,需要玩家对街道的任何异状保持警惕。
这种拍照+找不同的玩法听上去虽然有些单调,但制作组为这种重复劳作添加了一个非常有意思的“正反馈奖励”——每次玩家找到异像后,都能在街道尽头的电视上看到一段更加诡异的视频。
举个例子,当我拍到街道里“物体失重”的异常现象现象后,电视机播放的是一段让90后非常熟悉的智力问答节目“欢心词典”:
如果你能get到这个梗,就知道制作组模仿的是中央电视台在2000年推出的一档智力问答节目《开心辞典》,对于千禧年的孩子来说,这档节目应该是电视机上的常客。
而节目里的问题也和无州出现的异象有关,问的是:物理公式G=mg中,重力系数g的数值是多少:
本以为是个正常的智力问答,但节目却突然切换,红底白字的画面让人联想到了严肃的“政府紧急通知”,随后就是一条“我市出现重力异常现象,请市民朋友立刻抓紧身边固定物”的突发灾害通告:
整段视频配合诡异的面部马赛克、嘈杂的音效、扭曲的新闻画面,让人看完后有种说不出的不适感。
而在另一个名为“监视者”的异常里,我先是找到了突然在街道上出现的监视摄像头,随后就在新闻看到了十分反常的一幕:
依旧是煞有介事的政府公告,只不过文案变成了“无州市公害局的职责是纵容违法犯罪,损害人民利益,扰乱公共秩序……”
另外公告里招聘的所谓监视员,其要求是:“定期对着摄像头微笑打卡,证明自己是人”以及“实时监控街道,想方设法活到下班”。这些文案大有此前流行的另一亚文化“规则怪谈”的味道。
在整个游戏流程里,这种怪异的小视频共有二十多个,风格基本也都和上面的例子类似,延续了“复古”“梦核”“怪异”等特点。体验下来,欣赏这些诡异小视频,看看制作组还能玩出多少“花活”,确实是我打通游戏最大的动力,也是《无人》作为“中式梦核”的最大亮点。
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除了精良的小视频外,《无人》能够吸引如此多玩家关注并得到好评,一定程度上也是新式恐怖游戏在“玩法”层面的成功。
制作人无郎曾在采访中表示;“《无人》是中式梦核与《8番出口》的结合。”
所谓《8番出口》,指的是去年在日本社交网络里爆红的低成本恐怖游戏:
《8番出口》算是第一个将“循环”“异象”和“找不同”糅合到一起的恐怖游戏,舍弃了一般恐怖游戏中常见的Jumpscare元素,转而在日常场景中,设置莫名出现且又极其细微的异状来唤起人们心中的恐惧。
这种设计的本意并非惊吓,而是试图引起观众在“细思极恐”后,进而产生战栗的复杂情绪,而它妙就妙在:利用了观众在“找不同”时聚精会神的心理状态,进一步放大了在发现异常时所产生的惊骇感,从而使其成为了一个非常成功的“心理恐怖”游戏。
值得一提的是,《8番出口》的作者仅花了3个月便完成了制作,创作初衷也只是作者在开发其他游戏期间的“实验”作品,他甚至一度做好了遭到玩家差评的准备。
但《8番出口》在发售当天便售出了3万余份,去年分别登陆了Switch和VR平台,均冲上了各自应用商店销量榜的前十,今年甚至还将推出由日本东宝电影公司制作的真人版电影,可见其影响力之大:
这种“以小搏大”的范例,一定程度上也是无郎选取这一题材的原因,他起初更想做的是一款拥有完整剧情的恐怖动作游戏,但受限于经验和团队人手、能力的不足(没有擅长剧情和文案的成员),最终还是放弃了这个想法。
至于“8番出口”这一类型题材,首先它需要唤醒的是玩家对于日常环境的亲切感,进而再通过某些现象打破这种认知。
想要实现这种效果,就更需要游戏有一个逼真、高质感的场景模型,这时候“虚幻5”引擎所具有的渲染能力和物理模型就显得更为重要,而这正是此前从事游戏引擎工作的无郎更擅长的。
相信这也是玩家普遍在评论区反应《无人》的场景细节十分考究的原因之一:
自《8番出口》在日本爆火后,一年时间国内外相似的“8番Like”就层出不穷,比如Steam上的《13层:公寓异常管理员》、《10号街道》(The Street 10)、《5号站》(Station 5)等作品,大有利用这一类型开发成本低,热度高的特点,借机从市场里分一杯羹的想法。
只可惜,除了《8番出口》本尊,其他作品无论是口碑还是销量,大多都差强人意:
这些后来推出的“8番like”失败的原因有很多,但归根结底还是因为“体量过小”“主题不鲜明”,甚至有明显的“换皮”之嫌,无法复制《8番》的成功。
而无郎则将《8番出口》玩法的精髓比喻为“短视频”——将游戏中的诸多“异常现象”随机地推送给玩家,从而给予玩家持续不断的正面刺激。
但他认为这种类型也有自己的缺点——由于是随机投放的内容,因此导致很难有成体系的线性剧情。
而《无人》作为又一款新的“8番like”,没有重蹈模仿者覆辙的原因,正是因为游戏利用精心制作的“灵异短视频”,进一步强化了玩家在发现异常时所接收到的正面反馈,使其对寻找新的异常始终有种“期待感”。
至于这一类型的缺点:没有成体系的线性剧情,游戏又因为选择了“梦核”这个本就不强调逻辑和线性叙事的题材,合理地规避了玩家因为剧情或是设定缺失而引发的差评。
结语
在第一次见到《8番出口》时,我曾跟朋友发出过一个“暴论”:这类游戏不需要剧情、不需要关卡设计、不用操心数值平衡、不需要音乐、甚至连场景也只有一个,却可以获得如此大的热度,对于独立开发者来说还真是友好。
但后续一众模仿者的失利,显然说明了哪怕是看似简陋的“8番like”,如果搞不清这一题材成功的原因和优缺点,试图靠单纯的“换皮”赢得玩家,同样不现实。
无郎正是看清楚这一题材的优缺点,因此《无人》取得了其他“8番like”不曾有过的好评和销量,他曾表示作为自己的首个作品,开发《无人》更大的意义还在于:“把制作游戏的流程走通”。
而从最后的结果看,这个独立小团队的路,显然是走出了比较顺利的第一步。
2025-01-28 00:00:00
距离莱莎让光荣的“炼金工房”系列获得前所未有的销量和知名度,已经过去快6年时间。
根据此前的采访,作为系列开发工作室的Gust也以此为契机,人员规模扩增了近一倍。期间也相当高产,推出了包括《莱莎的炼金工房》的两部续作在内的多部“炼金工房”子系列续作或重制版,还有了系列首款免费游玩、同时面向Steam和手机平台的正作——《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房 :忘却的炼金术与极夜的解放者》。
不幸的是,这款跨平台作品刚运营满一周年,恰在昨天宣布即将停服
作为接棒者,今年3月21日,“炼金工房”系列的新一部作品、也是继莱莎之后第一款全新买断制正作《优米雅的炼金工房 :追忆之炼金术士与幻创之地》就将发售。
这部新作对于“炼金工房”系列诸多传承许久的传统,做出了大刀阔斧的改变,包括将沿用了26年的回合制战斗改为即时战斗,简化作为系列核心的炼金“调和”系统,故事氛围变得深沉不少,目前来看也加入了更多关于开放世界探索的玩法内容……
根据该作制作人细井顺三和导演安彦信一的说法:这将是“炼金工房”系列有史以来制作规模最大的作品,自然也是想要超越莱莎所创下的成功。
这样的目标具体又将要怎样去实现呢?我们也在最近采访了这两位主创,由他们解答了其中的一些疑问。
图为GUST品牌长兼《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》制作人细井顺三
以下为采访正文,为便于阅读做了一定删减与整理。
Q:《优米雅的炼金工房 :追忆之炼金术士与幻创之地》是从什么时候开始制作的,开发规模是怎样的?
细井顺三(以下简称为“细井”):本作开发的起始时间大概是距离《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》发售前半年,项目规模可以说是整个系列有史以来最大的。
Q:前作的女主角莱莎已经成为了“炼金工房”系列的代表性角色。你们觉得本作的主角优米雅,还有望做到在人气上超越莱莎吗?
细川:当然,我们本来就是这么打算的。
Q:制作人曾提到,相比于过去的“炼金工房”系列,这次的《优米雅的炼金工房》会更加适合新玩家入坑。具体来说是在哪些方面做了调整?
安彦信一(以下简称为“安彦”):最主要的其实在于本作的调和系统比以前简单了一些。与以前的调和系统的一个差异就在于,玩家只需要根据配方收集材料,然后进行调和就可以了。本作中的配方本身依然是可以进行强化的,玩家要考虑如何强化配方,使用更好的素材来达到更强的效果。但是整个调和过程是比较简单的,无论新老玩家都能够很快上手。
Q:不同以往的回合制,这次新作采用了即时制战斗,为什么会做这样的改变?
安彦:本作和前作的最大差异,确实在于即时制的战斗玩法,但游戏的核心其实没有发生改变的。类似前作回合制系统下,基于近、远攻击等不同攻击方式而产生的策略性玩法,会是本作最核心的内容。
细井:补充来说,游戏里各名角色在即时制系统下展现出的华丽演出,也是玩家们绝对不能错过的部分。
Q:从游戏预告演示来看,相比以往野外探索主要用于“收集”素材,这次的新作加了更多类似“开放世界”的可玩要素,这部分会成为这次游戏体验的主要构成内容吗?
细井:(游戏的玩法重点)从根本上来说是没有变的,我们想做的依然是一个比较有特色的“炼金工房”,所以它的玩法基础会是调和系统。在此之上,为了让大家更多享受到游戏的乐趣,才丰富了探索系统里面的一些要素。
Q:这次的作品出现了“摩托车”这样的现代载具,为什么会做这样的设计?
细井:最主要的想法,是想要让这个系列更容易被世界玩家所接受。其实早在《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》时我们就发现,系列过去的很多特点已经过时了。像这些现代化的系统,就是为了跟上流行趋势才专门设计的。
Q:新作主角优米雅的法杖在一些场景下使起来像是枪械,也是出于这样的考虑吗?
细井:之所以要这样设计,其实在很大程度上是出于游戏玩法的考虑。在系列过去的作品中,主角们都会使用法杖进行素材收集、突破障碍物、解谜等。为了进一步丰富优米雅在原野探索时的行动,我们才考虑到在法杖上加入枪械功能的。
Q:这次的新作也加入了房屋建造系统,在游戏中会起到哪些作用?是否有考虑过让玩家们可以在自己搭建的家园“互相串门”之类的联机功能?
安彦:其实在开发游戏时,我们确实想过在这一部分玩法中加入多人玩法。但因为种种原因,最后还是决定暂且放下这个想法。或许在之后的系列中,我们会再次考虑将其做进游戏当中。这次的房屋建造系统除了装饰和用于调和之外,还将影响到玩家角色的能力强化,触发专门的任务等等,相信玩家一定能从中获得足够丰富的游戏体验。
Q:即时战斗与开放世界相比以往都是比较大的改动,在开发组看来哪部分的开发难度更高?
安彦:相对来说,开放式原野的设计与开发可能更加困难一些。因为,你需要假设玩家在实际身处原野地区时所体会到的距离感,在此基础上进行不断地进行平衡与调整,这算是本作在游戏设计上遇到的最大难题。
Q:新作的故事基调和角色人设风格相比以往,看起来严肃沉稳不少,为什么会做这样的改变?
细井:这样做的初衷,就是我们看到了海外玩家们根据前作给出的反馈,觉得以往的故事偏向过家家、想要看主角方对峙更加像样的反派,才有了这次比较独特的故事。这次的故事会从两个视角进行叙述,一边是从主角团队的视角出发,另一边则是从反派们的视角出发。我们也希望玩家届时可以多多关注反派这边的故事,因为玩家做出的选择也可能对故事结局产生影响。当然,作为“炼金工房”系列的续作,在相对严肃厚重的主线之外,我们仍旧保留了过去作品中那些温馨的日常故事。
Q:游戏系统上的这些大幅改动,会成为今后“炼金工房”系列沿用的新传统吗?
细井:我们给本作的定位是“次世代的炼金工房”,因为的确在系统上进行了较为革命性的改动。但与此同时,我们也并不打算丢弃系列至今为止的传统,所以才会同步开发另一部作品《红色的炼金术士和白色的守护者 :蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》——不同于《优米雅的炼金工房》,这部作品将继续沿用传统的回合制战斗,相信同样能够满足老玩家们的需求。至于续作将会采用怎样的系统,我们将会继续听取玩家的意见再来做决定。
Q:这次的作品的通关时间大概是多久?是否会比以往的作品有显著增加?
安彦:这其实要看玩家各自的游玩习惯,大致的通关时间会在40到60个小时不等。玩家也能在二周目游戏中尝试不同的选择和故事分支,进一步完整了解整个故事。
Q:最后还有什么话想对中国玩家说吗?
细川:首先,真的非常感谢大家对Gust和“炼金工房”系列的支持,《优米雅的炼金工房 :追忆之炼金术士与幻创之地》将是全系列至今为止开发规模最大的一部作品,希望这部作品能扩大“炼金工房”系列在全世界的影响力。目前游戏的开发进度已基本完成,我们对于这部作品“能够让玩家享受它的乐趣”这一点上很有自信,请各位玩家务必亲自来体验一下,谢谢大家。
安彦:感谢大家的支持。不管你此前是否玩过“炼金工房”系列,我们都相信本作能够带来一种全新的体验。而我们同样关心日本之外玩家的感受,希望大家在实际体验过本作后,能够多多为我们提供宝贵的意见,谢谢大家了。
2025-01-26 12:00:00
进入2025年,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。
位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。
馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。
目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。
1月18日-26日,游戏博物馆联合日本SEGA官方共同举办了《人中之龙8外传》发售纪念展,让数千名《人中之龙》系列玩家走进游戏中熟悉而喧闹的街道,在其中回顾系列游戏20年的演变,同时来到阳光灿烂的夏威夷,抢先体验到最新作《人中之龙8外传》。
1月26日将是《人中之龙8外传》发售纪念展举办的最后一天,在迈入新春之前,玩家们都还有机会免费报名参观该展览。
在乙巳蛇年即将到来之际,中国音数协游戏博物馆也提前祝大家新春快乐,蛇年大吉,阖家幸福。春节期间,博物馆在1月30日(大年初二)至2月4日(大年初七)向各位正常开放,并于每日定期举行“新春特别讲解活动”,欢迎各位前来参与。
《人中之龙8 外传》发售纪念展
1月18日至26日
展览免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。
2025年是“人中之龙”系列陪伴玩家走过的第二十个年头,系列最新作《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》也将于2025年2月21日正式推出。值此机会,中国音数协游戏博物馆带来《人中之龙8外传》发售纪念展,邀请观众一同回顾整个“人中之龙”系列,感受包括新作在内的历代游戏令玩家沉浸其中的创意与特色。
沉浸感是电子游戏引人入胜的关键要素。电子游戏为玩家提供的沉浸体验,得益于恰当的游戏设计与写实主义精神的平衡。“人中之龙”系列自诞生至今,始终走在沉浸式游戏设计的前沿。现在,“人中之龙”系列已经打造出了一个架空而真实的游戏世界。
展览从游戏中的架空地区“神室町”出发,选取其中最具标志性的场景来还原“人中之龙”系列的游戏氛围。历代回顾展区则侧重于展现“人中之龙”系列令人印象深刻的角色、情节、玩法和独特的幽默感。
富有魅力的角色对游戏沉浸感的营造非常重要。真岛吾朗正是“人中之龙”系列中深受玩家喜爱的角色之一。千面真岛展区旨在为观众再现真岛吾朗在系列历代作品中鲜活而丰富的形象。在《人中之龙8外传》这款以夏威夷为舞台的游戏里,真岛吾朗将担任主角,带着焕然一新的造型,驾驶“吾朗号”在汪洋大海开展大冒险。
在新作故事中,真岛丧失了曾经的记忆,而夏威夷人对于他的过去一无所知。《人中之龙8外传》展区介绍了新作的世界观、新人物与战斗设计,并带来了游戏的试玩版。展览试图呈现一个了解真岛的新视角——如果真岛过上另一种人生,可能成为一个什么样的人——并邀请观众在观展和试玩的过程中,探索“人中之龙”系列致力于为玩家打造沉浸体验的新成果。
《人中之龙8外传》制作人&中配声优见面会
1月25日(周六)
13:30~17:00
报名已结束。
在此次《人中之龙8外传》发售纪念展中,我们特别邀请了“人中之龙”系列主制作人阪本宽之、《人中之龙》系列经典角色真岛吾朗中文声优刘垚、《人中之龙8 外传》全新角色娜奥米·里奇中文声优陈婷婷,亲临现场,在1月25日(周六)13:30~17:00来到游戏博物馆,与玩家面对面交流。
在本次见面会上,几位嘉宾将在现场分享《人中之龙8外传》的创作历程与趣闻。玩家也能与嘉宾近距离交流,探讨自己喜爱的《人中之龙》故事与角色。另外,见面会也将包含签名环节,玩家可带上系列作品的相关物品,获得嘉宾亲笔签名!
新春特别讲解活动
1月30日至2月4日(大年初二至初七),每日14:00
讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点50分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。
新春佳节即将来临,伴随着浓浓的年味,1月30日(大年初二)至2月4日(大年初七),游戏博物馆将正常开放,欢迎各位前来参观。
这里不仅有丰富多彩的游戏展览,还有许多有趣的互动体验,适合各个年龄段的朋友们。在这个团圆的节日里,游戏博物馆将为您和您的家人准备一场特别的春节活动!我们特别在春节开馆期间,为购票入场的观众准备了免费的定时讲解服务,让您更深入地了解游戏的历史、文化以及背后的故事。
以上展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号与“游戏博物馆GMC”小程序,以最新通知为准。
游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。
更多场馆合作需求,也欢迎通过后台留言告诉我们。
关于游戏博物馆
中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏。
中国音数协游戏博物馆分为电子游戏的起源,主机游戏的兴起,电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展四个展区,共收录各式游戏机、个人电脑、游戏软件、游戏书刊等游戏相关藏品 5000 余件,以游戏发展史上的重要实物生动还原了电子游戏的历史,让观众可以直观地了解这一重要的娱乐媒介的起源与发展历程,并深入探寻游戏背后的技术与文化内涵。