MoreRSS

site iconXulihang修改

英语专业学生。喜欢随手拍,折腾电子。
请复制 RSS 到你的阅读器,或快速订阅到 :

Inoreader Feedly Follow Feedbin Local Reader

Xulihang的 RSS 预览

年会

2025-01-20 20:30:50

参加工作后,我也参与了几次年会,这里想说两句。

我们公司的年会一般上午进行工作总结,下午进行表彰、表演节目和进行团建游戏。

因为我们公司人数不多,可以在一个小报告厅完成所有活动。公司基本上每个人都彼此认识,工作几年后,对各自想说什么、平时表现如何其实都已经比较清楚了。年会上有很多个人发言的机会,或许是因为太熟悉,如果表达过多的确会让人感到厌倦,如何适度地表达不是件容易的事情。

表演节目,以前是强制分部门出节目,结果很多人不想表演也被凑一起组成小组。今年改成了自愿报名,的确轻松愉快了很多。毕竟表演节目,要发自内心去做才开心,才能表演得好。

团建游戏,我个人其实不喜欢小组对抗太强的项目,平静点的需要协作完成的活动我还是比较喜欢的。这次有一个捡橘子游戏挺有意思,是每组派五人出场,前面四个人要蒙着眼睛,最后一个人当指挥,每个人手扶着前一个人,通过拍打传递信号,由第一个人捡起地上的橘子。

每年各种团建项目,难免会有重复的项目。我发现玩过的项目再玩的确没那么有意思,人对于新花样的追求还是挺高的。

热闹的年会结束后,还是要回归日常的工作和生活。

计算机编程的本质

2025-01-20 20:11:50

有不少人可能觉得编程很难,但其实编程说穿了是控制计算机进行计算的一种途径。它的本质是对数据的处理和展示,以实现某一现实任务。只要能完成任务,我们的目的达成,就可以说我们掌握了编程了。

编程和开车一样,学习它提供的接口,来实现各种功能。只是汽车提供的接口比较有限,而计算机世界的接口纷繁复杂,让人常常陷于这些接口之中,忽视了编程的本质。

汽车的工作原理、计算机的工作原理,我们在使用它们时,往往不需要知道,但要用好它们,则需要有一定的了解。同时,我们也要对我们需要解决的问题有足够的了解。

我今天碰到一个React Native用户问为什么某个条码扫描库会有误识别的问题,是不是原生代码哪里没配好。这是他对条码识别这个图像处理操作的复杂性没有认识,觉得修改下原生代码,就能神奇地解决问题。

TVB剧中的情感片段

2024-12-02 20:06:50

最近看了不少TVB的老剧,发现里面有不少情感相关的片段,让人感同身受。我打算在这里做些收集。

  1. 我告诉你我的名字,你也告诉我你的名字。(神雕侠侣)

    剪辑链接

  2. 想象对方会说什么。(先生贵性)

    剪辑链接

  3. 发现自己得病以喜欢另一个人为理由提分手。(先生贵性)

    剪辑链接

待更新。

乙女游戏之未定事件簿

2024-10-20 18:01:50

乙女游戏这一说法来自于日本,当前主要指面向女性的游戏。游戏中通常会有多个男性角色与主角扮演的女性角色进行互动。

虽然我是男生,但出于好奇,我也下载了米哈游开发的律政题材的《未定事件簿》体验。我发现其实没有做很强的代入感,可以跳脱出来,以视觉小说的形式看女主和几个男主发生的故事,还挺有意思的。

下面讲下它是怎么玩的。

首先是一条主线,讲刚工作的律师和四位男主接受律师委托、处理各种发生的事件。四位男主分别是青梅竹马的侦探、同样是律师的上司、心理医生和公司总裁。

过剧情有三种形式,通过交互对话开展的剧情、利用卡进行辩论的战斗和综合上述两者的庭审。卡需要消耗叫做女神之泪的资源进行抽取。卡有等级、技能、卡面、星级等可以升级的属性,并且还会附带剧情或者私语,以及短信与通话。为了通过战斗,避免卡关,需要玩家完成各种日常活动,不断抽卡和提升战斗力。

除了主线,还有个人线。是女主和某个男主的专属剧情,能看到他们的感情进展。个人线需要通过提升和主角的好感度来解锁。

此外还有各种活动、小游戏等。

这种游戏的氪金属性比较强,完全不花钱容易卡关。不过我们可以以时间换金钱,通过每天完成日常来慢慢提升战力和等级。游戏也是通过这种方式提升活跃度。把每天的体力用光,似乎就是赚钱了。

然后讲下它有意思的一些地方吧。

游戏中模拟了各种男女间可能发生的剧情,有的剧情一般,但有的剧情比较合理,所以总归是有吸引人的地方。

比如上司左然,29岁了但没啥恋爱经验,要看《恋爱心理学导论及实操方法》这样的书,结果闹了不少笑话。地铁里碰到女主却没想好该说什么就招呼也没打。和女主出席酒会,结果女主帮同事要明星签名时和对方笑着说了几句就吃醋了。但在工作和生活中,左然还是能够依靠的人。女主对他一直很敬重。

再说莫弈,他的设定是某个国家的王子、心理医生、大学教授。他会沉稳很多,和女主调查了关于pua的系列案件。和他的互动中,我们能了解各种心理学知识,也能对爱情是什么有思考。但有点白切黑,不时让人感到害怕。这是游戏在展示男主也存在缺点。

公司总裁陆景和,平时吊儿郎当的,叫女主姐姐。和他的相处会比较轻松有趣,但也会看到他有压力的另一面。

青梅竹马的夏彦,同龄人,和他相处时,能看到女主在关系中主导的一面。

最后是一些吐槽的地方。

  1. 剧情一开头男主就都已经喜欢女主了,没有一点需要攻略和拉扯的感觉。
  2. 好感度可以通过每天和男主角互动交流进行提升,每天额度有限。这个倒是,感情是需要时间的,不过每次交流好感度都能提升?现实中过多交流好感可能反而会下降,游戏对情感的模拟较差。
  3. 穿插在剧情中的战斗没啥意义,完全就是为了让用户卡关然后去氪金存在。虽然的确增加了上瘾性。
  4. 很多剧情比较想当然,没啥深度。
  5. 含糊。男主邀请女生去射击等活动,却对理由支支吾吾,不是很真诚。

总体上《未定事件簿》还是做得不错的一款游戏,配乐、画面都是很好的。在当下这样一个比较糟糕的现实环境里,这样一款恋爱游戏能让人勇敢面对现实、相信爱的能力。

嗑CP

2024-10-07 20:54:50

嗑CP是一种从两个人的互动中找乐子,希望两个人能在一起的行为。

CP的例子比如《哈利波特》中的罗恩与赫敏、《名侦探柯南》中的灰原哀与柯南、韩国综艺节目《Running Man》中的金钟国和洪真英。

嗑CP常常伴随着同人创作,比如给CP取名字、写同人文、剪辑视频等等。这些创作能带来更多的新的CP粉。

我们喜欢一对CP,一般是满足了自己的某种情感需求或者习惯:

  • 看到自己喜欢别人的样子。《心动的信号》第七季开头,翁青雅对奥斯卡展现出相当的关注。她会留意奥斯卡的位置、衣服是不是脏了、主动问问题、用星星眼看着奥斯卡。这样的表现和大多数人对喜欢的人的表现是很相近的。然后,像我的话,内心其实希望有女生会这样主动地去了解自己。
  • 喜欢人本身。因为喜欢一个人,希望她/他能和自己喜欢的人在一起。
  • 细节和侦探。通过细节知道一个人喜欢另一个人,有种做侦探的感觉。这种适合CP还没有在一起的情况。

嗑CP能寄托我们对情感的向往,也能让我们了解不同的相处方式或者说可以学习的地方,比如黄子韬对徐艺洋说他别的优点没有,就是改缺点改得快。

我们每个人可能都存在原生家庭、工作、生活等各种问题,嗑CP比自己谈压力要小得多。不过,也有认真的同学,会考虑CP真的在一起后生活过得开不开心,比如有没有讨厌的亲戚、家庭背景匹不匹配。

我觉得,我们嗑CP的时候,还是不要过于隔着屏幕关注别人,去脑补,会耗费很多时间。我们还是要多关注自己,比如做学习、写作这样的事情。

用户与说明书

2024-10-04 20:30:50

虽然我写了比较详细的文档,在GitHub上也有很多讨论可以搜到。但用户总是更喜欢直接问我问题。

于是,我尽量录制更多的视频,并简化软件操作。但说明书还是很重要的,一个是基础概念的介绍,一个是操作选项实在比较多。

很多时候,我们都没有看说明书的习惯。最近国庆回家,我发现LED吸顶灯有频闪,我用电工胶布把闪的灯珠遮上了,而且还是带电操作,虽然LED驱动的电压只有6伏。

我不知道,LED灯的发热还挺大的,而它的最高工作温度是60度。贴了胶布后,散热不好,结果LED灯珠就坏了。我房间的LED灯都是串联,一个坏了,整个灯也不亮了。

这也是专业人员存在的意义,他们对产品更加熟悉,不会犯我这样的错误,维修的效率也更高,客户愿意花费较多的人工费用。

这里再引用1991年Marc Rettig的论文《Nobody Reads Documention》的一句话:

People are always already trying things out, thinking things through, trying to relate what they already know to what is going on, recovering from errors.