2025-06-30 12:31:11
《生化危机4 重制版》中令我印象深刻的是它流程设计中的“呼吸感”。
整部游戏的地图大致可以被划分为三个大区块:村庄、城堡与军事基地。虽然这三者在场景设计上风格迥异,但我发现它们的流程设计都反复出现着一套节奏,这种设计在这些大区块的部分子区域(如城堡地下)中也能看到。我简单粗暴地将这种节奏设计模式分为三个阶段:“猛推”、“辗转”与“收束”。
“猛推”意指玩家初次进入新区域时,游戏借由一连串紧凑高强度的事件(战斗)帮助玩家熟悉新地图的机制。这就如同背后有个人一把将没缓过神来的玩家“推”入新环境,以此把“试图在边缘试探的玩家”强制性地带入到该场景自身的叙事节奏当中去。
打个比方:当游戏开始,主人公里昂第一次进入村庄时,游戏并没有留给玩家从容探索的时间,而是一上来就整了一出“村口围殴”,让还未摸清头脑的里昂着着实实地感受了一下这群“淳朴好客”的西班牙村民们的“热情款待”。类似的,还有初进城堡的“投石机大战”与“潜入杀进军事基地”。
这种将一场又一场紧凑激烈的战斗作为新地图的开场的方式,不仅能迅速激起玩家的肾上腺素、提醒玩家“这不是个能让你悠闲逛街的游戏”,还能在短时间内让玩家学习该地区小怪的主要战斗模式。因此后续的流程玩家可以将注意力更多的放在该场景特定的解谜与探索,而非将精力分散在学习迎敌方式上面。
“辗转”阶段则是当地图进入开放探索后,游戏通过引入多个回环1与支线任务,为玩家创造探索的自由度。这一阶段的开始,往往是以悬赏任务的出现为标志——也意味着玩家可以自由把控游玩节奏,选择是去继续推进主线,还是去完成支线任务。
这些回环中常常设置有解谜机关与道具收集任务,例如村庄中的壁画洞窟拼图、城堡中的无头雕像拼图、军事基地中的三级钥匙卡系统。虽然此阶段仍有战斗,但战斗频率与强度相较于上一阶段已明显下降。焦点更多转向探索与场景叙事的设计上,节奏也会慢下来不少,给了玩家稍许喘息的空间。
此外,为了避免节奏骤降引起无聊情绪,制作组除了放置几场恰如其分的遭遇战外,还往其中填充了不少“让人眼前一亮的小把戏”。例如,村庄中的湖之主大战、城堡里控制阿什莉解救里昂、坐“矿车过山车”等。这些改变玩法的“小惊喜”就如同咬到了溏心蛋一般,让玩家在推进游戏、略感审美疲劳之际又能再度被勾起好奇心。
随着游戏节奏的缓和,开发者们似乎也“终于”回想起《生化危机》是个恐怖游戏系列来。
在这里,开发者通过场景设计、游戏文本、以及背景音效的配合,将那些惨无人道的秘密实验的细节被逐一呈现在玩家面前:狂热研究员的实验手记、血迹斑斑的手术台上的失败品、以及幽暗灯光中隐约传来的非人的低吼声……
利用“未见其人,先闻其声”进行的气氛营造,哪怕玩家(以为自己)拥有充足的弹药,也还是会为场景中潜伏的危险与自己将要面对的未知敌人而提心吊胆。如此仅用在叙事设计中的寥寥几笔,便能激发玩家的好奇与紧张,持续吸引玩家继续深入探险。
当该区域的探索接近尾声,玩家差不多对这部分的套路了如指掌,游戏便会逐步引导回到线性流程。这时,探索路径逐渐变得单一,高强度的敌人又开始密集登场,一波接一波地将玩家推向 Boss 战地点。这一从自由探索转变为线性推进的阶段,即是我认为的“收束”。
它的标志通常是悬赏列表里的任务状态变为“无法完成”。也就是从这时起,玩家不再被鼓励四处探索、也不能走回头路,而是只能按制作组设定的节奏前进。
“收束”阶段重新将玩家置于“被迫迎战”的境地,使得先前的节奏迅速回归紧张。为了给即将到来的 Boss 战增加压迫感,这一阶段旨在消耗玩家在先前探索中所囤积的子弹和药物。因此,该阶段虽然敌人密集,但难度整体却不会过于棘手。甚至稍加留意还会发现,制作组会鼓励玩家利用场景中的机制来歼灭敌人或逃避战斗,以避免玩家在 Boss 战前弹尽粮绝。例如:村庄中逃离村长的抓捕、城堡的钟楼大战,基地圣殿前的死斗等。
也正是有了这一阶段对节奏的提速,玩家才得以自然过渡到最终的 Boss 战,不至于因沉浸在探索状态中而打断心流。
我在游玩时会发现,本作每章的流程都有借助这三个阶段的巧妙切换,通过节奏上的「疾」与「缓」的交叉编排,为玩家构筑出流畅、紧张、又富有变化(即,“呼吸感”)的游戏体验。
不过,我之所以在开头处称这种“三段式结构”是“简单粗暴的概括”,是因为它实则省略了当中许许多多的设计细节。游戏设计师为了将这份张弛有度的叙事体验填满每个小章节,这个过程中所掉的头发,绝非是这种高度总结的框架能简单带过的。上述写的这些,仅仅是为了窥见其流程设计的玄机、试图“管中窥豹”的一次小小尝试罢了。
不过,我对本作的喜爱也远不止它对关卡节奏的掌控,其中还包括对女主角阿什莉·格拉汉姆的成长的精彩刻画。看着最初的那个“人质公主”和“碍事梨”,随着探险逐步深入,一步步蜕变为能与里昂肩并肩的坚强伙伴。对我来说,这条角色弧线是整部叙事中最动人的一笔,它让这场冒险旅途除了惊险刺激的战斗和令人胆寒的探索外,还留下了一丝值得回味的余韵。
[可在原文中通过画廊浏览下列图片]
一条区分于主路的岔路,而该岔路最终将重新汇入主路,与主路构成一个回形结构。 ↩
2025-06-30 06:32:37
最近慢慢发觉,要是再不勤些做记录的话,一些从作品里获得的珍贵感觉与体悟会慢慢随时间流失,再也不能像以前那样可以任性地通通依赖记忆了。再加上发现并非所有的游戏都能用动辄千字的文章品析——特别是对于那些文本量少的,又或是时长较长、主题复杂的大部头作品,我慢慢觉得,或许它们更适合用概括性较强的语言记录下来。
这篇文章简要记录我在近两年通关的游戏中,给我的印象尤为深刻的五部作品,以便往后回忆。
《雨霏霏,人非人》(《雨にして人を外れ》)是一款在 Steam 上玩到的免费 Galgame,带有校园恋爱与都市怪谈元素。游戏时长仅有 1 小时左右。
故事讲述了男主“春也”在某个雨水连绵的季节里,邂逅了神秘的学姐“雪乃”的故事。而在这场霏霏细雨下的相遇背后,一场怪异的连环杀人事件也正在悄然进行。
作为一个免费游戏——不,甚至我玩着玩着都忘了它是个免费游戏。对于一个只有十人的小作坊的“试水作”而言,这部游戏的画面、文本、UI设计、音乐等,都做得很用心。出乎意料的是,这部小体量作品还有着质量较高的汉化。
虽然受限于游戏体量,它的剧情比较精炼。故事的铺垫、展开和收束都很快,但我认为依旧能带动情绪。就资源调配与游戏完成度而言,我认为这是一部很适合给刚入门视觉小说制作的新人参考的佳作。
即便我不喜欢阅读游戏长文本,但因为太过沉浸于故事,我全程都没走过神,甚至不舍得快进。游戏用它那极为细腻的文本与音画的结合,很好地传达出了初春时节细雨连绵的潮湿氛围,以及青春期那种也如同霏霏细雨般、带着些许暧昧的朦胧感情。
在两个结局 + 额外内容全通之后,我突然想到了卡森喀·策茨的那句话:“我爱你,与你无关。”青春时期的恋爱往往只是一种感觉。虽然它很淡很淡,哪怕只是始于一对无意间相遇的眼神,止于一双想要碰触却又收回的手,但那份悸动却最让人难以忘怀。这部游戏用它简短而略带青涩的脚本把这份微妙的感觉诠释出来了,我觉得真的很棒。
初代的《Oxenfree》是我最喜欢的游戏之一,其“边走边聊”的沉浸式叙事体验与极具代入感的配音至今让我印象深刻。为此,我还专门写了一篇设计解析来细谈。由于珠玉在前,《OXENFREE II: Lost Signals》刚推出,我就毫不犹豫地买了。
一路玩下来,虽说《OXENFREE II》没有初代那么惊艳,但它绝对是一部合格的续作——又或者说,要不是初代的光芒过于耀眼,单独把它拎出来看,大概会是部相当出色的叙事冒险佳作。
与一代相比,本作的故事结构显得更为松散,但它在玩法层面更深入拓展了围绕“无线电调频”的解谜机制,剧情走向也更加脑洞大开。而在故事主题上,这一作也从前作青春期的怅惘,转向了成年人世界的遗憾与追思。我所选择的结局让我联想到了姜峯楠的《你一生的故事》:即便结局早已注定,但爱的存在依旧赋予了整个过程以独特的意义。
摘抄一段让我印象深刻的话,原文出自一名“儿子”对他的母亲的告白:
“I'm fishing. See? Fishing. That's because of you. I cook my eggs how I do because you cook your eggs that way. I wear jackets all the time, even when I'm dying of heat. I don't... floss! I buy too many socks!
All the... utterly horrible guidance made me who I am today. And I like who I am. But you just don't take your own damn advice, Mom. You never do. You never did. So. I'm here now... to make you take your own advice.
DO something. BE something. Just make a choice! And stick with it! Even if that choice doesn't take you exactly where you expected it to.”
这作依旧延续了《Oxenfree》对悬疑神秘的气氛的娴熟把握与营造。一周目通关约需要 6 小时。对于喜爱超自然与冒险题材的玩家可以考虑把它当作饭后甜点。而若是没玩过《Oxenfree》一代的话,强烈推荐去游玩一代。
美中不足的是,本作的人设和音乐没有上一作那么吸引人了(可能与中途被 Netflix 收购有关)。在我游玩的时候(2023年10月)简体中文的翻译还存在一些明显的错误,但愿如今已得到修复。
嗯,又是一部以青春期校园生活为题材的独立游戏。
虽然它融入了不少“量子力学”元素,但最让我惊艳的,竟然是它对学生时代那种日常氛围的还原与塑造——即便我通常来说总是偏爱影视作品中的“非日常”部分。
为了让这些“日常”更具感染力,游戏不遗余力地往叙事中加入了大量的互动式小游戏:从小组演讲前半小时赶工出一个 PPT,到用蜡笔一笔笔笨拙地在纸张上涂画,再到和青梅竹马比赛串鱼蛋……它几乎恨不得把那封写给暗恋对象、反复删改好几遍的短信终于按下发送键的那一瞬间指尖与屏幕接触时传来的极细微的震动都给你还原出来。
也正是通过这些看似琐碎、甚至一次性“用过就丢”的小游戏,即便游戏使用的是第三人称视角镜头,但玩家却不再是以“俯瞰”的视角浏览剧情,而是能更沉浸地代入到主人公的情感与生活体验当中。于是,哪怕是最普通的日常琐事,也能碰触到玩家的心弦。这是第一个光靠平平无奇的日常部分就足以让我抱着纸巾哭得稀里哗啦的“视觉小说”。 我认为这种互动设计思路值得其他叙事类游戏(特别是视觉小说)学习。
我当时是通过英文版本游玩这个游戏的(现在已经推出了中文版)。因为英文的先入为主,游玩过程中我还时常纳闷:欧美的工作室怎么可能做得出能那么细致入微地还原东亚学生生活的游戏……直到后来一查,才得知是它原来出自一个菲律宾独立团队之手。才意识到这可能是我玩过的首个来自菲律宾的游戏,属实让我眼前一亮。
不过,这部作品也有一些做得不够好的地方。比起让我赞叹不已的日常部分的刻画,它的“非日常”部分(或者说,它那本该是故事高潮的地方),却显得有些平淡和老套,在故事中仅起到了个“埋下悬念”、层层推进剧情的作用,并未足够让我印象深刻——这也是我对“二周目”兴致缺缺的原因。
即便如此,单就作为一部描绘学生时代生活的视觉小说而言,它出色的叙事演出与美术质量就足够成为我推荐的理由了。
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与文中其他推荐的主打“剧情叙事”的游戏不同,仅需一到三个小时便能通关的《A Short Hike》虽更偏向“休闲动作类游戏”,但却给了我一段相当难忘的游戏经历。我会毫不犹豫地把这个游戏推荐给所有人,尤其是那些身处压力之中,想来一场放松心灵的远足的社会人。
这是一款带有浓厚“任天堂合家欢”气质的、像素风格的独立游戏。玩家的目标很简单:沿着小径,登上度假小岛的最高点。但实际上,真正打动人的,是登山远足的路上那些温暖而趣味横生的支线偶遇。你可能会意外闯入一场跑步比赛,在胜利后被小动物簇拥并授予奖牌;也可能会意外参与到一个排球比赛中,而比赛的目标不是谁输谁赢,是一起拿下垫球次数的新纪录;你甚至可能接到一个由一枚贝壳开始的“以物易物”的小任务,而一大轮下来的最终奖品……居然还是你最初捡到的那枚贝壳。
这个游戏没有清单式的任务列表,没有任何“矛盾”与“冲突”,没有限时目标的催促,也没有负反馈的“惩罚”机制。而只是交给你一个可爱温柔的小小箱庭世界,让你毫无负担地在这个世界中自由地尝试、探索,甚至仅仅是在摆弄钓竿的过程中吹着风,看着身边随风摆动的花草与山腰缓缓飘过的白云,躺在草地上懒懒地睡着。在远足的过程中,你也可能会邂逅性格迥异的小动物,与他们互帮互助、建立友谊,在心流中一点一点拾回童年时无忧无虑的心情。
也许用再多的文字也无法传达这个游戏带给我的那份纯粹美好的体验。它就像是某个天气微凉的秋日午后,一名陌生人悄悄给你递来的一杯热饮与一个善意的微笑。那份窝心与治愈的感觉,我想光是看试玩视频与游戏截图是难以体会的。所以,有机会的话请务必去亲自玩一玩。
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《心灵杀手》(《Alan Wake》)的初代还是我大学时代在一台 Windows 笔记本上玩的。由于电脑配置不好,加上我的操作捉急,导致我卡在巨釜湖山庄的那一章。后来还是靠看黑桐谷歌的流程视频把剩下的部分“云”完的。即便如此,这款游戏以及它的开发商 Remedy 都给热爱恐怖冒险游戏的我留下了极其深刻的印象。
要知道在那个时间节点(2014年),我最钟爱的《寂静岭》系列与《零》系列早已陷入沉寂,而当时的《生化危机》系列也已经在动作射击的道路上狂奔了好多年。当我以为恐怖冒险游戏(特别是心理恐怖)已然式微,市面上的同类作品不是追求快节奏的血腥暴力,就是堆砌“Jump Scare”进行简单粗暴的惊吓时,我邂逅了 Remedy 与它那股满满的“大卫·林奇味”1的《心灵杀手》。
史蒂芬金曾写道:「噩梦并不受逻辑的控制,而且如果噩梦能够解释,反会失去原有的趣味,因为噩梦和恐惧的艺术是相互对立的。」
在恐怖小说中,被害者总会不断询问「为什么?」但却得不到任何答案。其实也不应该有答案,毕竟能够烙印在我们脑海中,永远挥之不去的,就是无解的谜团。
仅凭开场 Alan Wake 的这段独白,加上那组致敬《闪灵》开头翻山越岭的航拍镜头,《心灵杀手》就直接击中了我的好球区。从那刻起一直到(云)通关,它的叙事风格和氛围营造就从未让我失望。
在十年之后,我总算等来了它的续作,《心灵杀手2》。
能明显感受到,经过《量子破碎》和《控制》的历练之后,Remedy 在游戏叙事上的手法更加大胆开放了。特别是在艾伦线中频繁用到的将真人实拍与游戏实机画面的无缝衔接,极具感染力地展现了“黑暗之地”那如同噩梦般的迷幻与错乱。
得益于第九世代主机的硬件性能,Remedy 更是将环境光影变化与气氛调度玩到了极致。只是在第一章,身处森林公园的“我”初次看到周围草木乱动、光影在薄雾中快速流动的时候,我瞬间起了一身鸡皮疙瘩。那一刻仿佛把我带回了小时候那个望着窗外电闪雷鸣、狂风大作的夜晚,内心雀跃不止,直感觉“似乎有什么不得了的事将要发生啦”。
我觉得如果喜欢看悬疑美剧的话,大概同样也会被《心灵杀手2》中那种厚重阴郁的氛围所吸引。游戏的美术与叙事方面就不展开说了——借助次世代主机的强大性能,游戏本身的画面已经非常优秀;更别提在《控制》中早已见识过 Remedy 对环境打光和场景设计的深厚功力,而到了本作,整个游戏的美术表现更是被打磨得如同舞台艺术品一般。
本作采用了双线叙事:在现实世界以 FBI 探员的身份调查神秘事件真相的萨贾线,与在“黑暗之地”寻找出口的艾伦线。我个人很喜欢萨贾线层层深入的关卡设计(以及,亮瀑镇的芬兰风光真是漂亮极了),也喜欢那种把收集到的线索贴在证据板上,再用细线一一连接的玩法设计。真让我过了把侦探瘾。
不过,艾伦线的设计我却觉得略欠考量。或许是为了凸显“黑暗之地”那变幻莫测、不可名状的感觉,这部分的关卡设计非常放飞;甚至其主要玩法之一,便是需要玩家(几乎没有提示地)来回切换同一个场地的不同状态,从中推理出事件的前因后果并解开谜题——老实说,这种设计构思最初看来确实很新颖大胆、也很有趣。但临近后期,随着关卡变得复杂,这种近乎意识流的设计反而会让玩家摸不着头脑。由于引导的缺失,毫无头绪的玩家只能赌手气去切换场景,在不同场景间奔跑“找不同”,这反而导致了游玩心流的破坏。我在“海景酒店”和“电影院”两个关卡均因为这个问题导致了卡关。
我认为这是关卡设计在一定程度上向美术表达妥协所致。虽说对游戏艺术表达的偏执追求正是我一直以来欣赏 Remedy 的原因,也让我觉得它的作品自带“独立游戏气质”。但在《心灵杀手2》中,我隐隐感觉 Remedy 没有像《控制》里将玩法设计和艺术表达权衡得那么好了,尤其体现在“黑暗之地”这部分的很多解谜设计上——当然,“黑暗之地”部分的叙事与美术表现毋庸置疑仍是顶级的。Remedy 也凭此夺得了 2023 年 TGA 包括“最佳叙事”与“最佳美术指导”在内的多个大奖。但我仍觉得游戏设计里,玩法上的趣味性应该拥有更高的优先级。我在游戏后期,下意识也会希望留在更“好玩”的萨贾线,直到实在推进不下去,才不情愿地回到那个神神叨叨的“黑暗之地”。
因为篇幅所限,这里只能笼统地聊了些我对《心灵杀手2》的部分想法。更多的,可能因为太过沉浸于游戏,在我放下游戏时已忘了个大概。虽然挑了些刺,但总体来说,它确实是一部十分出色的游戏大作,我很庆幸自己有机会能亲身将它通关。
此外还有个小插曲:当后来某天,偶然和一名曾在芬兰生活的朋友聊天时,我把自己在《心灵杀手2》中的见闻与对方分享,比方说,简陋木屋中的芬兰浴、爱讲和动物有关的乡土俚语的老人、打猎季节将鹿角挂在墙上的习俗,等等。这些细节竟一一被对方告知确有其事。没想到在一款游戏中,我竟然能亲身体验到异国的风土人情,真的就好像无意间来了一场赛博异国旅行一样(笑)。
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或者准确来说是“《双峰》味”。这是一部由大卫·林奇与马克·弗罗斯特联合创作的悬疑恐怖美剧,于 1990 年播出,它对后世的影视作品产生了深远影响,更是影响了包括《寂静岭》、《锈湖》、《奇异人生》在内的诸多游戏作品。 ↩
2025-06-24 01:53:09
休息在家,不免有些无所事事。
总想出去走走,到自然中拥抱树木与草被。
却发觉,每有闲暇,窗外总在飘着雪或雨。
见光线昏沉,地面泥泞。不论徒步或留影,都显得那般不适宜。
究竟是神明体谅我平日缺觉,劝告我:有空就应安心宅家,好好补充睡眠?
还是平日里就本是如此。
只是当人有了外出的心情,
才会偶然关心起了天气。
2025-06-22 12:58:36
大家好,这里是为了不让这个系列变成年更所以临时加更了一期而成功将 Velas Weekly 变成半年更的 Zeee。
这期主要是想报告电波站在今天以及过去6个月间的一些更新与调整。
大概这是这次电波站更新的重中之重。但虽说是重磅更新,如果我不提一嘴估计没有人会发现。
自 2019 年 Velas 增设留言功能之初,整个设计就一直是基于“用户登录”的思路写的。
也就是说,在用户第一次留言时,系统会将用户输入的昵称与邮箱注册为一个没有密码的“账号”。之后的每次留言,用户都必须使用相同的昵称和邮箱组合才能使用该“账号”;其他人也无法单独使用某一个曾用过的邮箱或昵称来留言。
这样做最大的好处是可以降低他人“冒充身份”的风险。
举个例子,假设“Z 某”之前曾在电波站留言。那么其他人如果想用这个昵称再次留言的话,就必须先知道“Z 某”的邮箱地址。而由于留言的邮箱是隐藏的,他人无法得知(除非对方的博客中有公开)。所以,只要再次看到“Z 某”的留言,那大概率就是他本人了。
然而,过去六年里我渐渐意识到,这个“天才般的设计”对于一个像博客这样的无账号登陆网站来说是弊大于利的。
首先,很多访客(特别是非博客作者)通常不会特意记住自己上次用过的昵称。如果因为输入邮箱后却反复提示昵称匹配错误,这只会打击他们留言的积极性;此外,也无法避免说有些留言者不想再使用之前的昵称或邮箱的情况。
由于博客对于留言者没有账号找回或资料修改的功能,这类问题只能通过(用邮件)联系站长(我),让站长在后台帮忙找回昵称或是修改资料。即便我在后续更新中,往留言框底下加入了“留言失败时一键反馈”的邮箱模版,但整个流程还是相当麻烦。
之所以我一直没改,是因为这玩意儿牵扯到了电波站的“底层代码”,包括数据库结构与服务端的留言处理逻辑。特别是后续增加了邮件提醒功能与后台留言审核功能之后,这堆代码更是变得愈发像屎山一样冗杂了。
所以过去六年来,虽然明知如此,我还是秉持着“能跑就不要动”和“又不是不能用”(我去,押韵了)的苟且心态强撑。哪怕去年电波站前端重写的时候,我也没敢去碰这部分。
直到最近在网上冲浪时,见识到了不少连昵称和邮箱都能省去的“真·匿名”博客留言系统之后,我突然有点坐不住了——说好了要追随互联网精神呢?现在整了一个“回头就找不到北”的留言板算啥意思?
我改,我现在就改。
(此处省略一千字。)
从现在起,电波站使用了类似 Typecho 的留言逻辑(大概)。今后诸位在电波站留言时,不再强制要求使用和过往一样的“昵称-邮箱”组合了(好耶)。不过,为了能顺利收到留言提醒,还是建议输入真实的邮箱地址。(主要是为了向下兼容,这次也没有彻底重写数据库设计,只是在已有的基础上做了些微小的工作。)
至于昵称嘛……倒也是可以手动“匿名”(前提是得确保邮箱的 Gravatar 头像不会暴露真实身份(笑))。
但这项改动主要还是为了诸位(也包括我)的便利,切勿恶意冒充我的老朋友们哦。
不过因为某些魔↗术↘技↓巧~的存在,倒是毋需担心有人能冒充我啦(笑)。
我……(欲言又止)
要说的其实在 Velas Weekly Issue 10 里都写过了。也请自动无视 Issue 12 里的那堆胡言乱语(罗老师,罗老师你别这样.gif)。
大概是过去半年,我还是越来越深切地意识到,写作,或者说一切的创作和研究活动,本质上都是孤独的。无论再怎么精心设计即时反馈机制,也无法消解这种孤独。反而因为“点赞”功能的存在,我免不了会对“获得外界的反馈”产生了过多的期待——在睡前或是闲暇时,我总忍不住拿起手机看看文章后台的互动情况。
虽然看到有人点赞(特别是有人点赞某些陈年老文)时,我确实会非常开心。但我终究发觉自己不太喜欢这种为即时反馈消耗心神的状态。
加上不少读者其实是通过 RSS 阅读器来看文章的,对他们来说点赞这件事本身就不太直观。
于是,现在的我还是选择把这个功能隐藏了——不过这些“可视化的支持”依旧会保存在数据库中,与文章一起存在下去。
写作是孤独的,但在这个过程中,孤独也会使文字与记录变得纯粹。我想这不是件坏事。
况且在数据库改版之后,如今的留言功能大概好使了不少。如果您有什么想法,欢迎随时留言分享。当然我知道我写的很多文章不好评论,不然也不会叫“电波站”了。
虽然我有预感接下来可能会很忙,难免有一些时间无法分出精力打理这里。但我想 Velas 电波站应该不会脆弱到单纯因为砍掉了陪伴多年的点赞功能而停更的,我应该是有这个自信(笑)。
也希望我今后写在这里的文字,能让你度过一段足够有趣的时光。
可能你已经发现了,大概在今年的三月份,这里有一些文章被偷偷打上了“精选”的标签。
这是因为在某天,我突然意识到电波站居然不知不觉已经来到了 80 多篇文章了(Wow, amazing!)。可是随着文章数量的增加,不免会出现过去一些我曾自满的文章被沉到底下去的情况。
为了不让这些好东西愈发无人问津,我请来了家里的黑猫小姐,依照它那不知道从哪来的推荐标准,给一些文字盖上了认证章。如果您是刚刚发现了这个小站,还不知道从哪里看起的话,不妨可以看看它推荐的这些文章,这也许会是个不错的开始。
当然,据前面所说,这些文章完全是黑猫小姐它的纯主观推荐,肯定还会有其他可能更对你胃口的文字被埋没在了那个长长的文章列表里等待着你的发掘。所以如果有时间的话,请千万不要只满足于看“精选”哦!
但愿以后被黑猫小姐盖上“精选”章的文章会变得越来越多啦。
这大概是1月份,春节前后加上的东西。它来自于由 Yuuikic 的一篇文章引发的头脑风暴。
“如果能给文章加上 Live Photos 就好了。”当时我这样想。(有部分是受前段时间国内厂商 app 无由来的“Live Photos 文艺复兴”所影响。)没想到苹果官方的 Live Photos 的 Web 框架(LivePhotosKit JS)已经发布一段时间了。于是我来了个咸鱼翻身,就给电波站加上了(包括在后来发布的《日本散记 2024》中也能看见它的踪影)。
相比于 GIF,Live Photos 的一大好处是可以让用户主动选择是否播放,以免出现 GIF 在背景循环播放而分散阅读注意力的情况。而相比于视频,LivePhotosKit JS 还有一个好处就是无需担心在播放过程中会突然蹦出声音。
不过,在实现的过程中,我发现 LivePhotosKit JS 还有这样一个坑:当网站采用了 PJAX 或 SPA/SSR 之类的“无刷新页面跳转技术”时,跳转到存在 Live Photos 的页面会出现该图片组件不会被初始化的情况。
这时,只需在页面的加载钩子中加入以下代码即可解决:
const livePhotos = document.querySelectorAll('[data-live-photo]');
if (window.LivePhotosKit) {
livePhotos.forEach((livePhoto) => {
if (!livePhoto.classList.contains('lpk-live-photo-player')) {
LivePhotosKit.augmentElementAsPlayer(livePhoto);
}
});
}
另外,如果你使用的是 Typecho 博客系统的话,也可以试一下橘夜庭开发的这个 LivePhotos-for-Typecho 小插件。它在 Apple Live Photos 的基础上,还额外支持了 Android 的 Motion Photos,真是非常的 exciting。
大概还有一些其他的更新和改动,但因为时间久远已经记不太清了(翻 Git Commit 中……)
其中包括修复了在 Folo 阅读器中电波站的 Feed 图片的显示错误、调整了一些页面的布局等等,以及千万不要去点下拉菜单里的 copyright 信息(
哦,还有一件事想要分享。因为最近我将已经陪伴了我七年的 i5 Macbook Pro 换成了 M4 的 Macbook Air(可喜可贺),现在最新版本的 Velas 电波站已经是由 Apple Silicon 所编译出来的了。编译速度快了非——常多。当我第一次看到编译打包时终端上的一行行输出在屏幕上如此光速地闪过,有种很新鲜的感觉。
最后,谢谢你读到了这里。现在是夏至时节,请别忘了补充水分,以及小心可疑的自动贩卖机(笑)。
我们下篇文章见~
2025-06-17 11:20:10
以下故事内容纯属虚构。如有雷同,实属巧合。
All characters appearing in this work are fictitious. Any resemblance to real persons, living or dead, is purely coincidental.
另注:本文包含恐怖内容,可能引起不适,请酌情阅读。
再一次点亮床头的手机,屏幕上显示三点十七分。
又失眠了。
此刻的我不但毫无睡意,胃里的饥饿感还愈发明显。就在两小时前,我才刚消耗完出租屋里最后的薯片与啤酒。
近段时间,我似乎出现了神经衰弱的症状。刚开始,只是老感觉身体疲惫。以为只是工作劳累,并没有放在心上。可短短几天,间歇性的耳鸣音就出现了,并且日渐加重。如今,它已经严重影响到了我的睡眠。
但对于这件事,我既没向别人提起,也不敢请假去看医生。听说最近公司亏损严重,我更怕丢掉工作。
我起身换衣,决定下楼买点东西吃。
今晚异常寂静。不仅听不见外面道路汽车驶过的声音,连一声蝉叫都没有——明明是夏至时节。此刻,却只能听见我的脚步声在狭窄的楼梯间回荡。我看见楼道窗户投下的月光将身后的影子拉得很长。
“嗡——”
在推开公寓铁门的一瞬间,我的耳边突然传来强烈的杂音,仿佛数台老化的日光灯镇流器同时通电发出的声响。我眼前一黑,要不是及时扶住门框,我早就失去平衡仰头着地了。
“应该只是低血糖。”我安慰着自己,用力揉搓着太阳穴,快步走向平时常去的24小时便利店。
奇怪的是,便利店的灯是熄灭的。
走近一看,玻璃门上歪歪扭扭地贴着一张“临时歇业”的手写告示。搬来这么久,这家店我已经来过无数次。店主是一对寡言的中年夫妇,向来雷打不动地24小时营业。我还是第一次见这间便利店关门的样子。
透过玻璃,我好奇地向内张望。货架上的商品依旧整齐地罗列着,看起来就像往常一样。除了如今店里漆黑一片。我看见收银台上的电脑显示屏还亮着,柜台后却空无一人,有种说不出的诡异。
胃里发出一阵剧烈的痉挛。我环顾四周。在这个时间,整个街道早已沉睡。附近大概是没有还在营业的店家了。
我无奈地转身准备回去喝水充饥。路过一处街角,恍惚看见地面的瓷砖反射着微弱的淡红光芒。
猛地抬起头。我看见屋檐下,分明立着一台自动贩卖机。
——可是刚刚我才经过这里,并没有看见它。是因为自己太过饥饿才没注意到吗?
贩卖机的外壳是深红色的。一排排透明塑料隔板后面,昏暗的灯光下排列着各种商品。
就在我把手伸向裤袋准备付款时,才意识到自己出门太急,没带手机。还好,上衣口袋里翻出了几张早些时候买啤酒时找的零钱。
我像是发现了救命稻草,攥着钞票,仿佛已经闻到了食物的香气。赶忙上前,手忙脚乱地把五元钞票塞进机器。强烈的饥饿感让我无心多想,拼命用指节敲打着第一排第一个巧克力下方的按钮。
按钮有些生硬,花了一些力气才终于把它按下。
很快,出货口的挡板后面传来一声沉闷的响动。我伸手取出里面的物品,撕开包装,迫不及待地咬了一大口。
可立马,我就紧紧地皱起了眉头。
我的嘴里好像塞入了一大块雨后从地里挖出来的黑泥。只嚼了两口,满嘴已经散发出恶心的腥臭味。
“呸,呸。”我弯下腰,把那半块难吃得要命的巧克力吐在地上。
这时,我的呼吸停住了,全身的血液也像是凝固了一般——刚刚不经意间,我看清了这台贩卖机最下面一排摆放的一个瓶装物品。
不。那绝对不是应该出现在自动贩卖机里的东西!
我失声大叫。一个踉跄,一屁股坐在地面。丢掉手中的半截包装,转头开始拼命干呕。
——就在那标着“E1”的小隔间里,是一只装着淡黄色半透明液体的玻璃瓶。瓶子里面,两颗新鲜的眼球在液体中上下漂浮。
只见每只眼球的后面还都连着一小截视神经,随着球状物的浮动,在液体中轻轻摆动着。眼球的虹膜是深褐色的,就在刚才那一瞬间,我仿佛还看见那双瞳孔在我眼前微微收缩了一下。
幽暗的猩红色灯光下,我看到从“E2”至到“E7”格子里放的,并非玻璃容器,而是几件用素白色羊皮纸包裹的不规则物体。它们的包装素净无字,无从得知里面到底是什么。但它们的形状的熟悉感却让我心中泛起一阵寒意。
尤其是“E4”和“E5”——那两个纸包微微鼓胀,起伏的轮廓像极了我上周在市场肉铺里看到的、被半透明塑料袋裹着的……猪的两肺与心脏。
更诡异的是,这些纸包与贩卖机对应的隔间尺寸严丝合缝,不像是临时塞进去的杂物。而更像是……早就为这里准备好的“商品”。
“该死的见鬼了。是什么低俗的恶作剧吗?”我大声咒骂,挣扎着从地上爬起身,像逃命一样离开了那里。
一路上,我心脏狂跳不已,还忍不住数次回头确认。直到终于看不见巷子尽头那抹诡异的红光,我才敢正常呼吸。
这时,回过神来的我,才发现自己迷路了。明明刚才走的是回家的方向,但如今四周都是未曾见过的建筑。我还是第一次对这片生活了近十年的街道感到如此陌生。就好像在我不知道的时候,整个街区被悄悄调包了一样。
摸着墙壁拐过了几个街角,远远看见有一处昏黄的灯光从一栋破旧的三层住宅的一楼发出来。
“仅限堂食。”狭小的店铺门口的A字看板上写着。
我看见房间里,一位戴着眼镜的老妇人端坐在柜台前翻着报纸。
“还……还在营业吗?”我喘着粗气,低声向老妇人询问。
对方动作迟缓地放下报纸,转过头,眼睛从老花镜上方打量了我好一阵。她的眼神有些奇怪,像是在确认些什么似的。过了良久,她才在喉间发出一声轻响。
“有什么吃的?”我有些难以置信。
“三丝炒面。”对方的嗓音有些沙哑。
我连忙点头。
她示意我找位置坐下,自己则转身走向了店铺深处。
在经历了刚刚一阵干呕之后,胃里愈发强烈的饥饿感让我变得更加急躁。可这种时候偏偏却忘记带手机。
得找点什么分散注意力才行。
我站起身,开始翻阅起老妇人放在柜台边的那叠报纸。
报纸日期显示是最近三天的。庆幸的是,上面没有什么“碎尸杀人案”的报道,所以刚刚应该是自己太饿,加上睡眠不足,才眼花看错了。
不过,那块味道恶心的巧克力又该怎么解释?
还是说,那台自动贩卖机确实是某种恶趣味的街头恶作剧道具?
往回翻了几张,报纸角落一则有关“城市新出现的自动贩卖机”的新闻吸引了我的注意。
只见报纸上写道:尽管记者没找到任何部门对这些大量增设的自动贩卖机负责,但据记者观察,有别于那种只售单一类别商品的老式机器,这种全天候的新型自动贩卖机出售的商品更加丰富多样。甚至每台机子中贩售的商品都各有不同,几乎鲜有重合。可谓完美满足人们的各种需要。
“‘丰富多样’‘各有不同’。”我冷笑了一声,反倒有些气愤,“本来就业率就在下降,再这样乱搞下去,开便利店的岂不是也要失业了?”
就在我嘟囔的时候,我注意到柜台角落的一个铁盒子。在翻动报纸的瞬间,我闻到正是那里面散发出了浓郁香气。闻到那股味道,我的肚子竟然已经不住地咕噜咕噜叫了起来。
是食物。是食物的味道!
“面做好了。”
身后传来老妇人低沉的嗓音,打断了我内心的狂喜。她端着一碟炒面从后厨走了出来。
这么快就好了?我明明没有听到任何烹饪的声音。
我将自己钉在铁盒子上的视线移开,再次坐回餐桌前。
面前的炒面冒着热气、散发着油光。我用筷子粗略翻了一下,有胡萝卜丝、火腿丝、豆芽和葱花。配料算不上丰富,不过,只要能够填饱肚子,我就没什么好抱怨的。
只是有点奇怪,我并没有从面前的炒面中闻到刚才那股勾起我强烈食欲的香味。反倒是在翻动面条的瞬间,我嗅到了一股刺鼻的消毒水气味,仿佛从医院床单上散发出来的。
我盯着眼前的炒面,在昏黄的光影下,我似乎看到一根面条微微动了一下。
一定是我的错觉。
我连忙眨了眨眼睛。炒面的面条依旧静静躺在碟子里,看起来十分正常。
我深吸一口气,夹起一筷子面条送入嘴中。第一口下去,我就察觉到了异样。果然很奇怪……乍入口是正常的咸鲜味,但咀嚼之后,就有一股若有若无的味道从舌底弥散开来——像是医院的药水味。我下意识想要吐出来,但那位老妇人在看我,我不好发作。只好捂着嘴巴,起身冲向屋后的洗手间。
等再次走出洗手间,我才看清后屋的景象,不禁愣住了。
这里并没有什么炉具和炒锅,更别提食材、调料和砧板。唯一称得上“厨房用具”的,大概只有木柜顶部的一台亮着灯的微波炉。
不过很快,我又捂着嘴巴瞪大了双眼。
就在敞开的后门外,我看到那抹阴魂不散的猩红色光亮——
又是一台自动贩卖机。
远远望去,在“C3”的格子里,明晃晃地摆着一盒“三丝炒面”,只不过,如今那按钮上面却标着红色字体:“售罄”。
“你们竟然给客人吃那台机器里的东西?”我回到屋内,终于再也抑制不住内心的怒火,放声大骂道:
“有你们这样开餐馆的吗!你知不知道我今晚什么都没吃?知不知道我现在到底有多饿?都是你们,一个两个的在搞什么恶作剧!都是那台该死的自动贩卖机!我现在快要饿死了!你们这餐馆就没有一点正常的食物吗?”
可老妇人只是静静地看着我,脸上没有任何表情,就好像我刚刚说的话她完全听不懂一样。
饥饿感再次袭来,比之前都来得更加强烈。仿佛是某种……镌刻在我灵魂深处的渴望。
我的视线不由自主转向柜台角落的那个铁盒子。
明明盒子紧闭,但我分明能嗅到里面传来的诱人香气。而且它比刚刚来的更加浓郁,更加叫人难以抗拒了。
我知道里面有食物。是真正的食物。
我知道只要吃下它们,我就不会再饿了。
不管这些人在搞什么把戏,我的鼻子绝对不会撒谎:
就在那个铁盒子里,一定藏着我一直在寻找的食物。
散发着甜腻香气的食物。
美味的食物。
我冲上前一把掀开盖子,发疯似的抓起里面发红发亮的小圆饼,一把接着一把地往嘴里塞。
现在只有这些,才能填满我腹中那个早已干瘪的胃囊!
……
房间的另一头。
年迈的妇人终于稳住了她那颤抖的手。可能是年纪大了。很多时候,即便是些稀松平常的事情,她还是难免会被吓到。
她缓缓摘下老花镜,用袖口擦了擦镜片。然后慢慢走去捡起桌面上散落的筷子,端起那碟还有些温热的炒面。这才回过头,看向柜台后那个不断发出咿呀怪叫、疯狂地试图将收银机中的钱币塞进喉咙的青年男子。此刻,男子通体的肌肤因为肿胀和膨大,显现出病态的暗红色。
“果然。又多一台了。”她长长地叹了口气。
女人不耐烦地再一次看向了自己的腕表。
七点十七分。
已经过去半个小时了,公交车还是没有出现。
这样下去,自己就要迟到了。再过一会儿,还有个重要的客户会议要参加。早知道就该听丈夫的建议打车上班……
不过,若不是因为昨晚的失眠而导致晚起的话,自己没准就不会错过首班车了。可既然已经等了这么久,为了节省开支,还是再等等吧。这年头打车可是很贵的。女人心想。
夏至刚刚过去,天气炎热得很。衣着考究的女人扇了扇衣领,她感觉有点口渴了。
这时,她被一旁传来的异响吸引。
“嗡——嗡——”就好似老化的日光灯镇流器通电运作时发出的恼人杂音。
女人探出头,发现车站旁立着一台深红色的自动贩卖机。她感觉有些惊奇:明明昨天还没有的。
她走上前查看,贩卖机上陈列的商品五花八门:矿泉水、薯片、啤酒、巧克力……甚至还有速食的三丝炒面。
唯独最底下一排的灯光有些闪烁,让人无法看清里面到底还有什么。
不过无妨,此刻赶着去开会的女人只要一瓶水就足够了。真是及时雨。
“我们的生活真是越来越便利了。”女人从钱包里掏出一张皱巴巴的零钱塞入机器的口中,忍不住这样感叹道。
封面:Photo by DuoNguyen on Unsplash
2025-06-06 00:18:41
于我而言,《壳之少女》是一款玩起来相当“困难”的文字冒险游戏。
不同于我以前玩过的、仅通过少量的选项来分支剧情的视觉小说,《壳之少女》是一款不折不扣的硬核“冒险”游戏。
在游戏中,玩家将扮演侦探“时坂玲人”,以“遭遇事件 → 搜集线索 → 推理真相”为主要流程展开剧情。
除了阅读对话和进行选项选择,每天的“自由活动”环节还需要玩家主动选择调查(闲逛)地点,并将触发仅在当日限定的剧情。由于自由活动时间有限,“玲人”每日只能在地图上选择前往两个地点。该使得玩家需要审慎做出选择,否则可能因为错失关键线索而栽进 Bad End 1。
为了让“侦探”的扮演体验更有沉浸感,该作还有一套与“推理”相关的系统:
在事件现场,玩家需要像到现场采集证据的侦探一般,用鼠标点击画面中的可疑之处来获取探案线索。
此外,该作还有一个笔记本系统。上面不但记录了当前进程下探明的人物关系图、目前已经获得的证据与线索、还有主角对于当前出场的人物的印象与推理——它们不仅将帮助玩家梳理剧情线索,而在关键的推理环节,玩家也需要在这本笔记本中选出决定性的线索/证物/嫌疑人。(很多时候,选择只有一次机会,一旦选错也会直通 Bad End。)不过毋需紧张,只要记得存档的话。
最初上手时,我其实挺喜欢这套颇有沉浸感的游戏系统设计。特别是对我这种不爱翻攻略的玩家来说,那种因为自己的思考(手气)而选中了正确推理选项、规避了 Bad End 的刹那,着实能带来些许成就感。而且在看人物对话时,也会让我打醒精神,生怕漏掉什么关键信息。(不得不在这提一句,我喜欢《壳之少女》那种真实简练的剧本风格,它不会单纯为了增添“日常感”而加入大段让人摸不着头脑的对话演出。几乎每段文本,多少都承担了塑造角色或推进剧情的任务。)
但可惜,随着游戏深入,这套系统实际呈现的游戏体验并没有想象中那么优秀,甚至有点恼人。
我认为“现场调查”环节存在以下问题:
(1)缺乏引导感。即便当指针移到关键线索上会有提示,但毕竟玩家不是侦探,很难一眼就在 CG 上找出所有疑点——特别该作大多数调查 CG 给的是犯罪现场的全景,这使得画面上有不少的“干扰物件”。若非把鼠标移上去逐个排查,玩家很难光凭肉眼判断哪些物体可以调查。有些时候,当我已经把画面上所有自认为值得调查的地方点过一次,系统还是提示线索未找齐,我只能像个无头苍蝇一样,把画面上每个角落都重新点上一遍——这种体验十分破坏沉浸感。哪怕在几次试错后,画面上给出标记或者让人物在画外提醒,都能让探查体验好不少。
(2)缺乏“重复调查”的提示。有些线索必须在同一位置“调查”两次才能触发,而游戏对此几乎没有任何提示,这就导致很多时候玩家压根不知道哪些物品还需要二次点击。(其实我玩过的不少文字冒险游戏都有这个问题,莫非是一种行业传统?)
(3)部分线索的触发面积过小。记得有个调查现场,即便我在画面上一眼看出有几处明显的异常,但因为它的判定区域的宽度只有半个鼠标指针大小(嗯,为了避免剧透还是不细说了),我鼠标在附近点了好几次才终于触发对话——甚至有一瞬间我怀疑自己是不是看错图了。不过我想,这大概和 CrossOver 的适配也有关系。
(4)和谐版的误伤。我玩的《壳之少女》是 Steam 上购买的版本,在第一个犯罪现场就被那裹满“黑布”的尸体难住了——我还疑惑:“整块黑布明明看起来都一样,为什么某些地方能调查,其他的却不能呢?” 后来跟某资深 Gal 玩家交流才知道,原来 Steam 上的是删减版。跟原版相比,不仅重要的调查 CG 惨遭和谐(因为原版太过血腥),还少了近十分之一的“剧情”(?存疑)。于是,为了体验原汁原味的游戏(?),我给本体补上了原版缺失的文件,顿时一切豁然开朗——原来那些“黑布”是为了通过审查才加上的啊喂!当然,我理解和谐版的初衷,但如果因此而破坏了游戏性的话,是否又有点矫枉过正了呢?2
“自由活动”环节给我的体验还算不错。这套系统让我想到以前在 3DS 上玩过的《爱相随+》(暴露年龄系列)——虽然表面上是让玩家“偶遇角色”,但在几轮探索后,玩家就能够摸清在什么地点大概率会遇到哪个角色,所以这里的选择基本是取决于玩家想刷谁的好感度而已(人物好感度会影响部分剧情走向和全 CG 收集)。我唯一想吐槽的是,通往 True End 的关键道具居然要在某天绕去美术馆一趟才能捡到。那么刁钻的触发条件,难道当初第一个打到 True End 的玩家要全凭手动试错?
而我对笔记本“选择证据”的系统的不满更多源自剧本本身。
该作的人物行动逻辑存在很大程度的崩坏。玩家基本难以通过给出的线索直接推出犯人与作案动机——即便在 POV 的转换中,玩家能直接了解犯人的作案过程和心理,但比起给出关于凶手身份的提示,那倒更像在制造血腥和猎奇的视觉冲击(呕)。
这导致我在推理选择阶段很常是一头雾水,除非我能和那个猎奇的愉悦犯同频(脑子……脑子要变奇怪了)。于是犯人揭露时并没有带来像侦探小说里那种“顿悟感”,因为按这铺垫水平,给我感觉是剧本家想怎么圆都可以。毫无意外,我把大多数 Bad End 都踩了一次。甚至因为一直拿不到正确的物证,我一度卡在了某双杀结局,差点出不去了。(应该不是我太蠢吧……不……不会吧?)
我想,如果不把《壳之少女》看作一部“推理”作品的话,或许剧情体验要好上不少。相比它的推理部分,我认为它的剧本真正出彩的,在于对其主要角色塑造与氛围感的构建上。
《壳之少女》的剧情有着与其清丽的画风与音乐不相符的疯狂,或者说,猎奇。
每次当我稍稍被它那细腻含蓄的笔触下描绘的少女心事吸引,它总会用不期而至的残忍事件冲破我的幻想,一遍遍凭空飞出巴掌扇醒我:“想玩废萌媚宅的甜甜美少女恋爱?很遗憾,找错游戏了哟。”
不过,和猫咪一样,人类也是会被未知与怪诞勾起强烈好奇心的生物。
哪怕危险的雷达一直报警,玩家还是会被峰回路转的剧情、以及不断涌现的疑点所勾引,并在经历了长达约20小时的试错与追寻,终于将拼凑起最终真相的最后一块拼图集齐时,在伴随制作名单响起的《瑠璃の鳥》中难以从强烈的震撼与缺憾中缓神。
——《壳之少女》便是这样的一部游戏。
尽管我酷爱悬疑恐怖故事,但本非猎奇与血腥题材的拥趸,因为它们带来的刺激往往是不讲理的——宛如出自不谙世事的孩童之手的恶作剧,由于缺乏对暴力的把控和分寸,反倒呈现出一种“天真至极的残忍”。
如果说,所谓悲剧,是一尊世上绝无仅有的瓷瓶被房梁的突然掉落砸得粉碎,让那些曾惊叹于它绘于瓶身上的娟丽花纹的人们,如今只能徒然面对满地的碎片叹息;那么《壳之少女》中呈现的猎奇情节,则像一名孩童在发现毛虫身上会分泌粘液后,毫不犹豫地摔碎家中数只珍贵的花瓶,再将自己在后院里踩死的毛虫尸体填入瓷瓶的裂隙、将碎片逐块粘合,然后兴冲冲端出扭曲的“杰作”们叫他人观赏。
许多作品中,这样的猎奇表现手法往往只是作者恶趣味的体现,对剧情发展并非不可或缺。相反,若使用不当,过度的猎奇不仅很容易使得剧作先前奠定的叙事基调崩塌,让对作品投入了感情的观众觉得自己被戏耍而引发不满;甚至还很容易掩盖剧情自身的张力,使猎奇桥段成为凌驾于作品之上独立传播的符号。
——即使是被奉为教科书级叙事的《钢之炼金术师》,也曾因前期某个只占少量篇幅的猎奇桥段(“大哥哥……”),引发了超过作品本身的热烈讨论与传播。
不同于《钢炼》会以那场猎奇的合成兽事件为引、呼应全作对于“生命之价值”的思考,以此消弭此桥段在情感叙事中过量的冲击力;《壳之少女》并未试图在叙事上遮掩或修饰那些血腥与猎奇的成分,反而直截以此加深对故事基调的渲染——描绘战争创伤下,人们因“存在危机”(existential crisis)而步入的偏执和疯狂。
我对《壳之少女》的初印象是复杂的。但游玩过程中,我却渐渐发现在其极端的叙事下,还显现出某种奇妙的“平衡感”,它赋予了这部(在大多数时间里)笔触写实细腻的文字冒险游戏一种如同“涅尼斯之蛋”般矛盾而独特的观感体验:在那看起来漆黑寂静的外壳下,却包裹着炽热流动的猩红色。
注:下面两节将包含少量、非关键剧透,但若完全不想被剧透可直接跳到结语部分。
由于文化背景与时代经历的错位,一开始,其实我难以轻易共情游戏中许多人物那种因战后创伤而生、隐藏在平和表象之下的“恶念与偏执”。但当后来我偶然在网上翻到那篇奠定全游戏基调的核心文本(“万恶之源”)——《涅尼斯之蛋(ネアニスの卵)》的全文来反复咀嚼时,才大概体会到那所谓的“偏执”究竟是一种怎样的情感。
《涅尼斯之蛋》讲述了一名少女执意让黑蛋中的“母亲”降生于世的故事。她在游历地狱时遇到了无数受苦之人,便以黑蛋的“祝福”为交换,一次次从这些受苦之人那换取四肢与躯干,以此拼凑出“母亲”的身体。
乍看之下,这似乎是个关于祝福者与受祝福者间“等价交换”的温馨小故事。但实质上,怀抱黑蛋的少女其实并没有“拯救”任何人的愿望,包括那在蛋中的“母亲”。相反,她其实更像是一个毫无自觉的、傲慢的“加害者”——自始至终,她只是沉迷于自己主观的“找到母亲身体”的执念,为此还无视了那些不同意交易的“受苦之人”的意愿、强行从他们身上夺取肢体。最终甚至不管蛋中“母亲”的劝阻,执意打碎蛋壳,并亲手导致了“母亲”的死亡。
这种“植根于偏执的恶”贯穿了整部游戏。
不仅是案件的犯人,游戏中的许多“正面”角色(包括主角在内)都带有某种偏执。尽管他们生活在同一片空间中,彼此之间也有交集,但心中的执念——它或是(个人主观上)对未来的美好愿望、或是对过去的遗憾——却使他们在看不到的地方逐渐与世界疏离,而在自己执念中越陷越深,宛如被一层“壳”慢慢隔离了与外部世界的联系。
为了实现这些执念,有人无意中向他人施加了莫大的压力,有人对他人则造成了无法挽回的伤害。最终,这些偏执也在某种程度上促成了游戏中一个个残忍悲剧的发生——而女主角“朽木冬子”那坎坷的命运,更像是复数个加害者的“偏执之恶”层层叠加下的结果罢了。
不过,如前文所说,尽管在如此充满“狂气”的背景下,《壳之少女》仍能像一杯鸡尾酒一般,将猎奇情节带来的冲击与本篇淡雅细腻的叙事调和得很好;在游戏过程的黑/白幕的穿插中,我能体验到有如坐过山车般的复杂观感,却不会感觉过于违和。之所以能达到这种微妙的平衡,一方面得归功于杉菜水姬笔下极富感染力的美术、出自 MANYO 之手的优秀作曲、以及铃鹿美弥如散文般以虚写实的文字;另一方面,则离不开朽木冬子的声优“あじ秋刀鱼”的出色演绎。
朽木冬子的声线有一种独特的磁性。
她每次开口,都像有人拿着根羽毛挑过我的心窝,挠得心里直痒痒;仿佛是在细雪飘拂的冬日,挂在漆黑松树枝头的铃铛随风发出的清澈声响。
与缀子和初音那种青春期干劲十足的嗓音不同,冬子的声线底色藏着一种与年龄不符的冷静。但当与她渐渐熟络,你会发现那份沉静之外,竟又会不时冒出不少倔强与狡黠。于是你会开始困惑——她多变的性格,是为了掩盖真实想法而伪装出来的么?还是说,这才是真实的冬子呢?
大概,是这种叫人难以捉摸的神秘感,才使得朽木冬子这个角色如此令人着迷。
[可在原文中收听此处的音频]
随着故事展开,玩家会得知冬子患有严重的再生障碍性贫血。可以说,自出生起,她便一直与“死亡”如影随形。但相比起不知将何时到来的死亡,更令她介怀的,却是自己扑朔迷离的身世——她不仅是被领养的孩子、亲生父母的身份与下落不明,甚至还有一幅在她出生前就已经存在的画作,上面的模特竟与她的样貌惊人地相似……
就如同《涅尼斯之蛋》中怀抱黑蛋的少女一样,在整个故事中,朽木冬子也始终在挣扎、逃离、追问,试图在这个找不到归属的虚假世界中,用一段段破碎的线索,拼凑出那位素未谋面的“母亲”的模样。
但与那名最终酿下惨剧的黑蛋少女不同,即便命运坎坷,冬子的本色仍是善良的。比起解开自己的执念,她宁愿舍弃生命,也不愿给任何人带去阴霾。
正因如此,当玩家见证了故事中那些因“偏执”而践踏他人的心愿和生命、肆意往他人身上倾注恶意的人们时,才会愈加体会到冬子身上那种(酷似她母亲的)纯粹感的可贵。
我想,True End “琉璃之鸟”之所以会带给玩家震撼与感动,有一部分也是在于:即便在经历了如此多磨难之后,冬子依然选择以温柔的姿态、展现出对既定命运的接纳与超越。
在此之前,我唯一接触过的“悬疑猎奇”类文字冒险游戏也只有 5pb. 的《混沌之子》。并非该类型爱好者的我,可以说完全是在偶然的情况下邂逅了《壳之少女》。但通关之后,我的心情却久久难以平复。除了购入它的两部续作之外,意犹未尽的我又写下这篇文字,以作留念。
这篇文章是我在尽量避免剧透的前提下完成的。因为篇幅有限,自知无法摹绘这部称得上“半件艺术品”的经典作品的全貌。虽然它的逻辑结构和游戏系统仍有不少青涩的地方,但我认为它们瑕不掩瑜。只是因为该作题材小众,再加上是部成人游戏,使得它的受众注定十分有限。但如果你恰好喜欢这个类型、并打算上手游玩的话,我想《壳之少女》带来的体验是不会让你失望的。
另:这篇文章写完有段时间了,但之所以特意将发布时间定在6月6日,其实是为了能悄悄在最末尾说一句——“生日快乐,朽木冬子。”