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20250524 - #470 – James Holland World War II, Hitler, Churchill, Stalin & Biggest Battles

2025-05-26 03:50:43

好的,这是一份对 Lex Fridman 播客 #470 James Holland 对二战历史的逐字稿脚本进行的专业综述:

Lex Fridman 播客 #470 James Holland:第二次世界大战、希特勒、丘吉尔、斯大林与最惨烈的战役 综述

0:00 – Episode highlight

本集播客的亮点摘录中,历史学家 James Holland 以一组令人印象深刻的数字描述了诺曼底登陆日的巨大规模:共有 6939 艘舰船,其中包括 1213 艘军舰和 4127 艘登陆艇,另有 12500 架飞机参与行动。在 24 小时内,共有 155000 名士兵通过海路和空降登陆。Holland 称赞这一壮举“现象级”。

0:26 – Introduction

本集播客邀请了专注于第二次世界大战的历史学家 James Holland。他撰写了多部关于二战的杰出著作,尤其深入研究了西线战场,并提供了跨越战略、战役、战术、技术以及人类层面(包括个人经历)的细致分析。Holland 还与他人共同主持了一档关于二战的播客《We Have Ways of Making You Talk》。

1:13 – World War II

James Holland 在其著作《War in the West》第一卷中指出,第二次世界大战是现代历史上最大规模的灾难,导致超过 60 个国家的 6000 多万人丧生,城市被摧毁,国界重划,数百万人流离失所。尽管近年一些地区也经历动荡,但二战在全球范围内的影响和人类悲剧层面是无与伦比的。Holland 认为二战的独特性在于其真正的“全球性”,战火遍及沙漠、北极、海洋、空中、丛林、山区、海滩以及广阔的俄国草原和乌克兰。作为历史学家,他被战争中的“人类戏剧”深深吸引,常常思考如果自己身处其中会如何应对。他分享了采访老兵 Sam Bradshaw 的经历,这位老兵在战争中两次负伤,回家后发现一切都变了,感觉与家乡格格不入,最终选择再次入伍,并成为最早进入贝尔森集中营的士兵之一,这让他深刻认识到推翻纳粹主义的必要性。Holland 强调长时间访谈的重要性,认为这样才能触及核心,而非仅停留在表面。他指出,二战中绝大多数是普通人完成了非凡之事。Lex 和 James 讨论了为民族而战,尤其是面对纳粹德国明确提出的通过“饥饿计划”饿死数千万苏联民众,并以日耳曼人重新定居东方土地(生存空间 Lebensraum)的生存威胁时。

11:11 – Lebensraum and Hitler ideology

Holland 阐述了“生存空间”(Lebensraum)和“饥饿计划”对纳粹意识形态的极端重要性。他指出,纳粹党自始至终都深信存在一个全球性的“犹太布尔什维克阴谋”,认为他们是掌握世界命运的雅利安“主宰民族”,在第一次世界大战结束时被“背后捅刀”,因此必须进行一场生存之战来克服这一威胁,否则就没有未来。希特勒的世界观是绝对的非黑即白,“千年帝国”或“世界末日”,没有中间地带。他的信息的清晰简洁(“我们被背后捅刀,存在全球阴谋,我们是主宰民族,必须打败犹太和布尔什维克,否则没有未来,但胜利后世界将无比美好”)在当时对部分民众极具吸引力。扩张 Lebensraum 是这一思想的核心部分,目标是击垮布尔什维克和全球犹太势力,然后向东扩张,夺取欧洲大陆乃至亚洲的土地,特别是乌克兰的“欧洲粮仓”,用以富裕德国并安置雅利安人。Holland 强调,“巴巴罗萨计划”(对苏联的入侵)完全是纳粹意识形态的体现。试图将纳粹德国描绘成可以为了实用主义(如利用乌克兰民族主义者或犹太科学家)而背离其核心思想的观点,是完全忽视了这是一场意识形态战争的事实。

18:23 – Operation Barbarossa

播客深入探讨了 1941 年 6 月纳粹德国入侵苏联的“巴巴罗萨计划”,这是当时历史上最大规模的入侵行动,分为北、中、南三路大军。Holland 着重强调了“战役”(Operational)层面——连接战略和战术的中间层,包括工厂、经济、航运、供应链等后勤保障——对于这项宏大军事行动的生死攸关性。他指出,传统的二战史往往过度关注战略和战术,忽视了战役层面。不同国家根据自身特点(地理位置、规模)有不同的作战方法,例如岛国英国优先发展皇家海军(1939 年拥有世界最大海军),而美国则拥有两大洋,陆军规模很小(1939 年居世界第 19 位,夹在葡萄牙和乌拉圭之间),但拥有世界第二大海军。英美更倾向于使用技术、机械化和全球资源(“钢铁而非血肉”)来完成大部分任务,例如战略空袭。德国战争机器的致命弱点在于其机械化程度远不如表面所示,只有矛头部队(如党卫军师)实现了高度机械化,而绝大部分部队仍依赖马匹和步兵。他们在巴巴罗萨行动中使用了 2000 多种不同型号的车辆,后勤互操作性极差。尽管初期进展迅速,攻势很快就因补给线拉长、机械故障、苏联军队的焦土政策以及铁路轨距不同等问题而放缓。Holland 认为德军在 1941 年夏天的巨大成功很大程度上源于红军和苏联领导层的无能(斯大林无视警告,大清洗削弱指挥层)。他认为巴巴罗萨行动本不应如此接近胜利。斯大林在基辅战役中拒绝撤退导致数十万士兵被俘是灾难性的错误,但他随后很快吸取了教训。Holland 认为,即使德军集中兵力突破,也可能因后勤不济而失败。希特勒未能及时战胜英国,被迫提前在 1941 年进攻苏联,这改变了他的战略部署(原计划 1943 或 1944 年),也反映了他因之前胜利而产生的自负和对自身“天才”的过度自信。

34:36 – Hitler vs Europe

针对希特勒是否具备军事天才的问题,Holland 坚决否定。他指出,即使是入侵法国和低地国家的计划,其概念源于曼施坦因,执行者是古德里安,并非希特勒原创。荷兰认为法国在 1940 年的迅速崩溃,一半归因于德军的战役艺术的卓越,另一半则在于法国自身的失败和无能——指挥层老化保守、政治分裂导致缺乏行动意愿、对现代战争的准备不足(如总部缺乏无线电)。他强调法国尽管是欧洲最汽车化的社会,军事机器却异常迟钝,未能利用其技术优势。法国未能抓住德国入侵波兰后其西部边境空虚的巨大机会,发动有效的萨尔进攻,反映了其对一战创伤的规避风险心态和严重的军事自满情绪。相比之下,德国的成功很大程度上得益于其有效的宣传机器(特别是广播)和信息传播,由戈培尔主导,不断向民众灌输纳粹优越论和希特勒天才论,营造出德军不可战胜的心理威慑。这种心理战术,通过宣传制造的强大假象,削弱了敌方的抵抗意志。Holland 将这种利用新技术(当时的广播)进行重复洗脑式宣传的方式与当今社交媒体和 AI 驱动的信息战相类比,认为这种利用简单信息抓住民众心理的模式仍在重演,尤其是在经济危机和政治动荡时期。

56:22 – Joseph Goebbels

Holland 再次强调了约瑟夫·戈培尔在纳粹宣传中的天才作用。他描述了戈培尔如何从一个失意记者,受希特勒的拉拢和影响,成为纳粹意识形态的狂热追随者和党的宣传机器核心。戈培尔利用德国当时全球最发达的广播网络(1939 年 70% 家庭拥有收音机,公共场所也遍布),不间断地传播简单、煽动性的信息(“我们最好”、“犹太-布尔什维克是敌人”、“希特勒是天才”),并巧妙地融入娱乐节目,实现潜移默化的洗脑。这种重复和强化是纳粹获得民众支持的关键,尤其是在《凡尔赛条约》带来的耻辱和经济危机后,希特勒的愿景提供了希望。荷兰提到纳粹党在 1920 年代末一度陷入低谷,但 1929 年大萧条挽救了他们。他引用自己的观点,认为《凡尔赛条约》催生了希特勒,而华尔街股灾和大萧条将他推上权力巅峰。他指出,希特勒以少数票(1932 年 37%,1933 年 33%)上台,通过《授权法》迅速建立了极权统治,粉碎了政敌以为可以控制他的幻想。Holland 分析了希特勒简单、非黑即白的极端信息为何具有吸引力,因为它利用了德国民众对“共同体”(Gemeinschaft)和“前线共同体”(Frontgemeinschaft)、“民族共同体”(Volksgemeinschaft)的渴望,将人民团结起来,对抗设定的敌人(犹太人和布尔什维克)。他指出,希特勒在其著作《我的奋斗》中已明确表达了对战争的渴望和对弱势民族的蔑视(如对斯拉夫民族),这预示了未来的侵略和暴行。希特勒认为战争是自然状态,渴望通过战争证明雅利安民族的优越性,并对 1930 年代相对和平的领土扩张感到失望,认为这未能充分考验和展现德国的力量。

1:06:17 – Hitler before WW2

Holland 详细描述了德国在希特勒上台后如何暗中违反《凡尔赛条约》进行重新武装。包括在国外(如荷兰)生产军备部件,在苏联进行坦克训练,并在 1935 年正式宣布重建空军(尽管早在此前已在开发)。希特勒不断试探盟友的底线,而英法等国由于大萧条的影响,缺乏干预的意愿和能力,且认为《凡尔赛条约》条款可能过于苛刻,采取了姑息态度。这种软弱助长了希特勒的胆识,促使他在 1936 年大胆重占莱茵兰非军事区,此举本可以引发战争,但盟友再次退让。Holland 提到德军可能通过精心安排的空军展示(让少量飞机在不同机场重复出现)误导法国空军司令,夸大了其实力,从而增强了心理震慑。纳粹通过大规模的军事阅兵和宣传影片(如《意志的胜利》)向世界展现其力量和纪律性,给其他国家留下了深刻印象,使其在面对潜在冲突时犹豫不决。

1:11:12 – Hitler vs Chamberlain

播客重点讨论了 1938 年 9 月张伯伦与希特勒的三次会面以及最终促成《慕尼黑协定》的慕尼黑会议。Holland 认为对张伯伦的批评带有事后诸葛亮的色彩。他指出,英国与捷克斯洛伐克没有条约义务,法国才有。在 1938 年,高达 92% 的英国民众反对参战,作为民选首相,张伯伦面临巨大的国内压力。尽管如此,他自 1935 年起就积极推动英国的重新武装,特别是海军和空军的发展,并建立了世界上第一个完全协调的防空系统(雷达链)。荷兰强调了 1930 年代后期英国的全球地位——拥有庞大的帝国、世界第一的海军和商船队,以及战略物资储备。张伯伦是在这种强大背景下进行谈判的,他可能对希特勒抱有疑虑,但选择给予机会。他与希特勒签订的“和平在我们时代”协议被历史证明是天真的。然而,Holland 认为,当希特勒在 1939 年 3 月吞并整个捷克斯洛伐克时,张伯伦认清了现实,划定了底线,并与波兰签订了互助条约,这标志着外交政策的重大转变,也令戈林等德国高级将领深感忧虑。他认为,在 1938 年英国军事准备不足(战斗机数量有限,防空系统未完善)的情况下参战,很可能无法拯救捷克斯洛伐克,也无力进攻德国本土,因此张伯伦的选择虽然有争议,但在当时的历史背景下是可以理解的。他也提到,像丘吉尔这样后被视为强硬派的人物,在其他时期也曾对斯大林采取过绥靖政策。

1:33:18 – Invasion of Poland

Holland 重申,德国入侵波兰(1939 年 9 月 1 日)是可怕的行径,但法国未能趁德军主力在东方作战时,利用其强大的军队进攻德国西部边境,是一个“令人震惊”的失败。他认为,如果法军(也许有少量英军支援)当时全力进攻,极有可能迫使德国军事领导层反对希特勒,甚至可能推翻他。然而,法国的政治和军事领导层受一战创伤影响,行动迟缓犹豫。

1:37:55 – Molotov–Ribbentrop Pact

播客详细叙述了 1939 年夏天的《莫洛托夫-里宾特洛甫条约》。Holland 认为英法在 1939 年夏天未能认真与苏联谈判结盟,是比慕尼黑协定更严重的错误。英法对苏联的共产主义意识形态抱有敌意和不信任,担心苏联可能利用结盟机会染指波兰。他们派出了级别较低、缺乏授权的代表团进行谈判,态度傲慢,最终谈判破裂。这给了希特勒机会,他与斯大林达成了分占波兰的秘密协议,解除了德国在东方腹背受敌的担忧,使他可以放心进攻波兰。尽管这一协议是极度犬儒主义的,双方领导人可能都不完全信任对方,但它在短期内对双方都具有战略便利性。斯大林借此收回部分旧俄国领土并争取时间进行军事改革(应对大清洗造成的指挥层真空),而希特勒则得以放手对波兰发动攻击,并错误地认为英法不会为波兰开战。条约签订后,尽管英法宣战,但初期几乎没有军事行动,这让希特勒暂时得逞。Holland 认为,自 1933 年希特勒上台以来,纳粹德国与苏联之间的冲突是意识形态驱动的必然,只是时间问题。

1:45:56 – Winston Churchill

Holland 介绍了温斯顿·丘吉尔的政治生涯,他曾是英国政坛的杰出人物,但在 1930 年代因对政府政策的批评而处于边缘地位(“在野”),但他持续警告独裁者的威胁并呼吁加强武装。战争爆发后,丘吉尔重返内阁,担任海军大臣。张伯伦政府因在挪威战役中的表现受到质疑而下台。由于其他主要政治人物(如哈利法克斯勋爵)不愿承担重任,丘吉尔在 1940 年 5 月 10 日(德军入侵法国和低地国家同一天)临危受命,成为跨党派民族联合政府的首相。Holland 指出,丘吉尔当时并非众望所归,因其过去决策争议(如加利波利战役失败)和被视为“好斗者”而受到质疑,民众对他能否胜任战时领袖并无绝对信心。Holland 坚决驳斥了关于丘吉尔是“二战主要恶棍”或导致战争升级的说法,强调希特勒的侵略和种族灭绝计划是纳粹意识形态固有的,与丘吉尔无关。英国对波兰的承诺是基于维护国际秩序和抵抗独裁侵略的原则。他认为盟军的总体目标(打败纳粹和日本军国主义,实现罗斯福提出的“免于匮乏和恐惧的世界”)具有道德正义性,尽管战争手段(如战略轰炸造成的平民伤亡)存在复杂的伦理困境。他解释盟军“钢铁而非血肉”的原则,即大量使用火力、技术和后勤优势来减少己方士兵的伤亡,这解释了为何步兵在盟军总兵力中占比较低(14-15%)。他承认盟军在战争中犯过错误,但总体而言,他们更明智地运用了资源,并最终取得了胜利。他对过度简化历史人物(如片面神化丘吉尔)的现象表示担忧,认为这可能被用于合理化未来的军事干预。

2:09:56 – Most powerful military in WW2

讨论转向 1939 年世界主要军事力量的状况。海军方面,英国和美国位居前两位,法国、日本和意大利也有相当规模的海军。但意大利海军虽现代化,却缺乏航空母舰和雷达等关键技术,显示其整体准备不足。Holland 认为墨索里尼并不真正渴望全面战争,他更希望建立一个地中海和非洲的新罗马帝国,且其统治并未像希特勒那样完全掌握权力(意大利仍有国王)。墨索里尼选择与德国结盟是出于便利和对德国可能觊觎意大利的担忧,但他低估了战争的残酷性和自身实力,最终在 1940 年 6 月选择参战被证明是灾难性的,意军在北非遭到惨败。空军方面,1939 年德国空军(Luftwaffe)规模最大,日本空军(陆海军各有)则以飞行员素质高著称(训练时间远超英德飞行员)。法国空军纸面规模不小,但组织混乱、分散,导致无法集中兵力。荷兰详细赞扬了英国皇家空军(RAF)在 1930 年代建立的世界上第一个完全协调的防空系统(雷达链、观察员、控制中心、敌我识别系统 IFF)。这一系统使其在 1940 年不列颠空战中能有效预警和引导战斗机拦截德军,避免了机场被摧毁。尽管德军被宣传为不可战胜,但其战斗机航程有限,需为轰炸机提供护航,且机场易受攻击。英国在飞机生产上迅速超越德国(1940 年夏季单引擎战斗机产量比例达 2:1),并在战争后期通过与美国的合作和更优越的飞行员训练体系(更多飞行小时、更少中断)形成了压倒性优势。德国空军由于缺乏资源、训练不足和指挥混乱,在战争后期遭受巨大损失(例如 1944 年初大量飞机因事故坠毁),其传奇地位很大程度上源于闪电战初期的宣传和心理威慑。

2:32:18 – Tanks

Holland 提出二战在某种意义上是“工厂的战争”,生产能力至关重要。他对比了德国的虎式坦克(令人畏惧的强大武器,88 毫米火炮,重装甲)和盟军的主力谢尔曼坦克(M4 Sherman)。他认为谢尔曼坦克被低估了。尽管虎式坦克在火力防护上有优势,但其主要问题在于德国缺乏大规模生产能力(仅生产 1347 辆虎式,492 辆虎王),而谢尔曼坦克产量惊人(49000 辆)。更重要的是,谢尔曼坦克在实用性、可靠性和易维护性方面远超虎式。虎式坦克复杂、庞大、难以运输和维修,燃油消耗巨大,且需要大量训练有素的乘员。相比之下,谢尔曼坦克设计相对简单,盟军(尤其是美国)拥有大量会开车、懂机械的民众基础,使其更容易培训坦克兵。他分享了诺曼底一辆谢尔曼坦克通过速射高爆弹击中虎式炮盾导致内部崩裂,乘员受伤后投降的故事,说明不一定需要击穿装甲也能使敌方坦克失效。德国的设计虽然有时天才,但也存在不符合人体工程学的缺陷(如装填手位置)。战争后期,盟军在坦克数量和乘员素质上都对德军形成了压倒性优势。

2:42:17 – Battle of Stalingrad

Holland 认为斯大林格勒战役是二战东线战场的关键转折点,尽管他认为德国的失败早在 1941 年底美苏参战后已不可避免。1942 年夏天的“蓝色方案”(Case Blue)中,希特勒犯了战略性错误,将兵力分散,既要夺取高加索油田(后勤上几乎不可能实现),又要强攻斯大林格勒。对斯大林格勒的围攻将德军第六集团军拖入了残酷的巷战。Holland 强调,真正导致德军失败的是苏军由朱可夫策划、并由美国通过租借法案提供的卡车部队赋能的侧翼大纵深包围圈(“天王星行动”),而非巷战本身。第六集团军最终被围困并于 1943 年 2 月投降,对德国是巨大的心理打击。几乎同时,德军在北非(突尼斯)也遭受惨败(1943 年 5 月投降),损失的飞机甚至超过同期东线(包括库尔斯克战役期间)的损失。Holland 提醒,虽然德军在东线损失兵力最多,但西线和南线(地中海)同样具有重要的战略意义,不能因为伤亡数字的巨大而忽视其他战场的贡献。斯大林格勒的失败促使戈培尔发表“总体战”演说,但也反映了德国民众对战争前景的悲观,因为他们通过各种渠道(士兵来信、照片)对东方战线的残酷有所了解。

2:55:09 – Concentration camps

Holland 强调了二战东线与西线在暴行方面的差异,许多纳粹的种族灭绝行动(包括枪决和灭绝营)主要发生在占领的波兰和苏联领土,但奥斯威辛等营地也被纳入“大德意志帝国”的一部分。他提到自己制作的关于奥斯威辛演变史的播客系列,以及推荐了详细描述集中营体系的著作《KL》。Holland 讨论了理解大屠杀的两种视角:弗兰克尔《活出生命的意义》所展现的个体在极端邪恶环境中的精神挣扎,以及对“最终解决方案”实施细节的探究——邪恶是如何在日常 mundane 中实现的。他揭示了大屠杀的骇人细节:最初的大规模枪决因给执行者带来心理创伤,而转向使用毒气(如 Zyklon B),但这并非“人道”,而是对刽子手的“人道”,受害者在毒气室中经历极度痛苦和恐惧。他描述了抵达集中营的受害者遭受的羞辱和残酷分离,以及毒气室里的恐怖场景。Holland 深刻反思,德国作为一个拥有伟大艺术、文化、科学传统的国家,如何在短短十年内迅速滑向了令人发指的反人类暴行(大屠杀和东线的残酷行径),这警示人们和平与自由的脆弱性,必须警惕并珍惜。

3:04:40 – Battle of Normandy

Holland 详细讲述了诺曼底登陆(D-Day,1944 年 6 月 6 日)的准备与执行。盟军在 1941 年底决定开辟跨海峡第二战场,但由于初期准备不足(美军规模小且缺乏经验)和转向北非/地中海作战,登陆计划推迟到 1944 年 5 月(三叉戟会议 Trident Conference 确定)。诺曼底登陆的关键前提是盟军必须完全掌握西北欧的制空权,以阻止德军向滩头阵地增援。这依赖于摧毁德军机场和交通枢纽(桥梁、铁路),而这需要远程战斗机护航战略轰炸机深入德国腹地。P-51 野马战斗机(搭载梅林发动机后)具备了这一能力,到 1944 年 4 月盟军基本清除了德军空中力量,并在 5 月底将德军飞机推离滩头数百英里外。盟军在情报战中也占据优势,整合了多种信息来源(包括布莱切利园的密码破译成果)。Holland 称诺曼底登陆是“联合战争的顶峰”,多个盟国克服文化差异,为共同目标协同作战。他强调了登陆行动的巨大规模和复杂性(近 7000 艘舰船、上万架飞机、15.5 万人登陆),并指出其成功得益于细致的规划和后勤保障,包括大规模的扫雷行动(无一艘船触雷沉没)。尽管天气恶劣导致登陆部队遭受损失(加拿大部队按比例伤亡更重),诺曼底登陆仍是“毋庸置疑的成功”,建立了稳固的滩头阵地,标志着希特勒在西线失败的开始,加上东线同时进行的苏军“巴格拉季昂行动”,德国已陷入三线作战的绝境,盟军压倒性的兵力物资优势使得德国的失败不可避免。

3:18:32 – Lessons from WW2

播客以柏林战役、希特勒之死和德国投降结束。Holland 认为电影《帝国的毁灭》准确描绘了希特勒末日的情景。他指出大量资料(希特勒的言论、会议记录)使人们能清晰了解他在最后时刻的心态——在彻底失败面前仍带有对未来的幻想和自我辩护。Holland 总结了二战留给人类的主要教训:必须警惕个人掌握巨大权力可能带来的灾难性后果,必须及早识别和应对危机(如经济危机引发政治动荡),绝不能自满,要珍惜自由与和平的脆弱性,并认识到文明可能迅速滑向非人道的深渊(以德国为例)。他将乌克兰战争的场景与二战战场作比,强调战争的残酷性并未改变。尽管他认为不会再发生二战规模的全球大战,但他提醒人们不要理所当然地认为核武器不会被使用。最后,Holland 表达了对人类未来的希望,源于绝大多数人的善良以及人类解决问题的无限创造力。

20250520 - #469 – Oliver Anthony Country Music, Blue-Collar America, Fame, Money, and Pain

2025-05-20 23:41:04

以下是Lex Fridman播客第469集“Oliver Anthony: Country Music, Blue-Collar America, Fame, Money, and Pain”的专业综述:

Introduction

播客开场介绍了乡村音乐歌手兼词曲作者 Oliver Anthony(真名 Christopher Anthony Lunsford)。他的歌曲特别是热门单曲《Rich Men North of Richmond》让他全球闻名,成为许多无声者的代言人,表达了现代美国工人阶级的困境。Oliver Anthony 是他祖父的名字,他以此名致敬祖父以及祖父成长所在的20世纪30年代阿巴拉契亚地区的艰苦生活(“泥土地板,七个孩子,艰难岁月”)。Lex Fridman 强调 Oliver 是一个脚踏实地、谦逊且富有同情心的人。

Open mics

Lex 和 Oliver 谈论了在开放麦克风表演的经历。Lex 描述了在开放麦现场看到表演者全身心投入但观众寥寥的情景,赞扬了那种纯粹的艺术热情,无论是否渴望成名。Oliver 分享了自己在“破旧酒吧”参加开放麦的尴尬经历,包括因紧张而忘词、甚至中途离场。他提到西弗吉尼亚州的曼陀林演奏家 Johnny Staats,尽管获奖无数,仍全职在 UPS 工作,保持着内心的快乐,这与商业成功可能带来的改变形成对比。Oliver 回忆了自己早期的表演曲目,多是能引起观众共鸣和合唱的老乡村歌曲,如 Nitty Gritty Dirt Band 的《Fishing in the Dark》、John Denver 的《Take Me Home, Country Roads》和《Thank God I'm A Country Boy》等。他欣赏 John Denver 和 Roy Clark 的音乐中那种有趣、不把自己看得太重的精神。

Mainstream country music

讨论转向了主流乡村音乐。Oliver 认为,商业化的乡村音乐往往为了迎合市场而牺牲了深刻的内容,导致许多传统乡村音乐听众不再收听乡村广播。Lex 提出,大型音乐产业就像一个“机器”,过度包装和“打磨”艺术,反而抹杀了艺术家的灵魂和独特性。Oliver 表示赞同,认为将企业策略应用于艺术会带来负面结果。他们探讨了企业文化中的去人性化现象,员工为了保住工作(出于恐惧)而不得不压抑个性,变成“机器人”(提到“躺平”现象)。Oliver 认为这种企业思维甚至渗透到整个社会结构中,影响着食品、医疗、社交媒体等各个领域,导致社会问题,仿佛整个社会都在努力“不惹恼人力资源部女士”。Lex 提到了像 Jim Keller 或 Elon Musk 这样需要“混蛋”(用“龙卷风”作比喻)来推动创新和效率,打破官僚主义的僵化,尽管需要其他团队成员来弥补“龙卷风”造成的破坏。Oliver 认为波音公司(缺乏这种“龙卷风”)与 SpaceX 的对比印证了这一点。他们一致认为官僚主义会打击一线工作者的积极性,因为它缺乏真正的领导力和目标感。Oliver 发现这种功能障碍不仅存在于企业界,也蔓延到音乐产业的“机器”中。

Fame

对话进入了名声带来的影响和压力。Oliver Anthony 感到突然拥有影响数百万人的能力是一种重负,尽管他觉得自己是个“白痴”。Lex Fridman 也分享了成名带来的迷失感和孤独,面对来自不同角度的攻击、误解和谎言,这与他喜爱人群和对人性持有的乐观态度形成冲突。他提到了 Jocko Willink、Andrew Huberman 和 Joe Rogan 等朋友的支持。Oliver 认为名声改变了人际关系,即使他自己没有改变,他人与他互动的方式也发生了变化,这使得维护旧友谊和建立新关系变得复杂。Lex 表示赞同,提到他的朋友们对待他的方式变得不同,开玩笑少了(他认为这是男性表达爱意的方式)。与像 Joe Rogan 这样的名人朋友相处反而更容易,因为他们仍然会“损”他。Oliver 补充说,即使是去旧货店这样简单的外出活动,现在也与以前不同了。

Music vs politics

对话进入了音乐与政治的关系。Oliver Anthony 承认他的音乐(尽管他无意如此)被认为是政治性的。他认为许多在网上争论政治的人并非没有初衷,但他们常常陷入信息茧房,争论的是问题的表象而非根源。他希望政治领域能刮起一阵“龙卷风”,清除杂音,专注于真正影响人们生活质量的问题。Lex 和 Oliver 提到了 Jordan Peterson 的观点以及克尔凯郭尔关于“人群即非真相”的理念。根据克尔凯郭尔,人群倾向于从众和形成叙事,而忽略了个体的人性和诚实。Peterson 应用此理论建议表演者应面向个体而非群体。Oliver 将此联系到《Rich Men North of Richmond》的巨大成功,他对此感到“震惊”,认为人群来看他的表演不仅仅因为音乐,更是为了寻求一种更大的东西——一种团结或革命的情绪。他指出这首歌能够跨越政治分歧产生共鸣,这对于那些靠分裂人群获利的人来说是“可怕的”。他们都感到,无论左右,很多人都觉得自己失控,被困在去人性化的企业权力结构中(比如左翼认为掌权者欺压工人阶级,右翼认为“深层政府”欺压美国中部)。Lex 将过度的礼貌和官僚主义(以苏联和切尔诺贝利为例)视为危险,认为它们可能掩盖暴行,因此需要一定程度的“毒药”(引用 Tom Waits 的歌词),即粗鲁、不礼貌或强烈的真实情感来撼动系统。Oliver 认为这种虚假的、表演性的礼貌尤其令人恐惧,因为它模仿了真正的尊重但缺乏实质。

Rich Men North of Richmond

本节深入探讨了热门歌曲《Rich Men North of Richmond》的创作过程。Oliver 向 Lex 展示了他在 TikTok 上发布的一段早期视频(发布于2023年7月),视频中他只唱了几句后来成为这首歌核心的部分,当时的评论就预见到了它的潜力(例如“你应该把这首歌写完,可能会很流行”)。他解释说,这首歌的灵感源于他八年工业领域工作的经历,每天与蓝领工人交流,倾听他们的故事和困境。这首歌捕捉到了他以及许多其他人共同感受到的“真相”。他的创作方式主要是通过手机录制视频,反复修改和完善歌词和想法,而非传统的纸笔书写。他展示了其他早期歌曲的视频,如《I've Got To Get Sober》(发布于 TikTok,音频后来被用于 Spotify 等平台),这些都是他第一次完整演唱时的随性记录,后来也进入了排行榜。他提到 Radio WV 的 Draven Riffe 看到了他早期视频并主动联系他进行专业录制,尽管当时歌曲并未完全写好,Draven 却坚持要录这首歌。Oliver 形容 Draven 现在是他最好的朋友,赞扬了他创作流行歌曲的天赋以及发掘和呈现原始才能的眼光,Draven 做这一切源于热爱而非遵循常规模式。

Popularity, money, and integrity

讨论围绕歌曲爆火后的名声、金钱和个人操守。《Rich Men North of Richmond》于2023年8月8日发布后迅速走红,登上排行榜首位,获得数百万次观看和收听。Lex 引用了 Oliver 在8月17日发表的备受关注的帖子,其中 Oliver 提到收到了超过五万条关于痛苦(包括自杀、成瘾、失业、抑郁等)的信息,并 famously 拒绝了数百万美元(提到800万美元)的唱片合约。Oliver 在帖子中 stated 他不想要大型巡演、聚光灯或被“机器”控制,他的歌曲源于自身的痛苦,正是这种未经修饰的真诚触动了数百万人。Lex 高度赞扬了 Oliver 拒绝巨额财富的举动,认为这展现了非凡的正直和品格(“太史诗级了”)。Oliver 回应说,这个决定是受到了那些受苦信息的影响,他感觉与“大机器”签约会是一种“背叛”那些支持他的人(“那些人把这首歌放在那儿,不是别人”),他“憎恨大机器”并希望看到它崩溃。他也提到在成名前没有太多可失去,更关心的是帮助他人而不是金钱或名声。他依靠内心的“小声音”或良知来指导决定,视之为一种精神指引。Lex 强调 Oliver 是那些遭受痛苦的人的灵感来源,也是其他艺术家和普通人学习正直的榜样,他指出名声和财富是对个人品格的巨大考验,许多人会因此“出卖灵魂”。Oliver 认为失去正直就失去了一切,并强调保持内心稳定的重要性。他回忆起告诉 Jocko Willink “有目的的事都伴随风险”,自己发布歌曲时因预见到审查而感到恐惧。他从演唱会现场的团结中找到了希望,重申“我们(人性)总是比他们(权力结构)多”。他设想创建一个平行于腐败结构的系统,比如在非垄断场地演出,或通过利用闲置农田解决食品不安全问题(提到“食物不安全”一词是“饥饿”的委婉说法)。他强调美国的革命精神允许人们无需“油头油脑的公司混蛋”的许可就能解决问题,鼓励大家“只管去做”,并对垄断音乐产业的实体表示不满。他谈到了美国开国元勋多元的背景以及他们逃离暴政的共同愿望,这使得“人人生而平等”这样的理念得以诞生,认为现代美国人已经忘记了这一点。他将公司和国家权力结构联系起来,强调权力存在是因为人民允许它存在(无论是自愿还是疏忽所致)。

Blue-collar people

Lex Fridman 表达了希望通过在美国各地旅行与蓝领工人交流的愿望,这受到了 Oliver Anthony 过去工作经历的启发。Oliver 分享说,他收到的许多信息都以“嗨,我是一个无名小卒”开头。他对此感到沮丧,认为那些真正建设和维护社会结构的人(如水下焊工、工厂工人)常常被忽视,而一些“愚蠢、无关紧要、糟糕的人”却被奉为偶像。他强调了蓝领工作的艰辛和所需的技能,以及他们复杂多样的生活, arguing they are far more interesting and relatable than most celebrities who are “pretty boring and airheaded”。他分享了在一家名为 Perfect Air(现已关闭)的工厂与有犯罪记录或缺乏教育背景的同事共事的经历(提到一位名叫 Denise 的女士曾参与制造冰毒),描述了他们故事的丰富性。他渴望弥合文化隔阂,让这些人群被更多人看见和欣赏,并指出现代乡村音乐常模仿他们。他感叹农业、管道、电工等传统技艺的衰落,并相信通过展现这些行业可以改变其在文化中的地位,使其变得“酷”。他致力于在那些鲜有音乐演出的偏远小镇举办演出,创造一个不受公司势力腐蚀的“避难所”(sanctuary),提供负担得起的门票价格(去年通常是25美元,并因此被业内人士嘲笑),以确保工薪家庭能够负担,他注意到许多穿着旧衣服的孩子因此能够前来观看演出。他的愿景是每年建立约20个这样的场地,为服务不足的地区提供持续的音乐和社区构建机会。他还提到希望有机会去监狱和戒毒所演出,并与刑满释放人员交流,认为他们也有着重要的故事。

Depression

Oliver Anthony 分享了他人生最低谷的经历,主要集中在成名前的抑郁和酗酒时期。他解释说,这种状态不完全取决于外部环境,更多是源于他对自身处境的认知和缺乏目标感。他讲述了自己17岁辍学离家、少年得子、从事艰苦工作以及感觉没有活出最好的自己,这些经历导致了长期的消沉。他将抑郁描述为一种“压倒性的麻木感”,让人对曾热爱的事物失去意义。他认为自杀,尤其是男性自杀,往往是长期负面自我评价和逃避责任累积的结果,形成一座难以攀登的“大山”,而自杀似乎是唯一的“捷径”,尤其当感知被扭曲,爱和希望变得“隐形”时。他指出男性常善于伪装痛苦,以及蓝领工人自杀率高的现象。他 connect his recovery to finding faith (“something bigger than me that loved me”) and quitting drinking, which allowed for honest self-reflection. He emphasizes the beauty of seeing people recover and finding hope, even amidst financial and personal struggles。他 stresses the importance of support structures and real-life connections, noting that digital communication (social media) only shows the “best of people,” hiding common struggles and loneliness。他谈到失业或失去伴侣会摧毁许多人的支持系统,使生活难以为继,以及将自我价值感完全寄托在他人身上的危险。他 concludes that while human connection is vital and makes life worth living, there’s a base layer of being alone, requiring inner strength and potentially faith in something larger (like God) for resilience。Hardship and betrayal, while painful, can also lead to valuable life lessons and creative output (heartbreak songs)。他提到很多人(包括他自己)在服用药物方面对自己不如对宠物尽责,反映了低自尊。他认为,当一个人连基本的自我照顾都无法做到时,很容易认为自己毫无价值,更难以面对生活中的挑战,而到达这个地步是一个漫长而悲惨的过程。

Nature

Oliver Anthony 建议,对于有自杀倾向的人来说,走进大自然可能会有所帮助。他分享了自己卖掉房子、购买地产、住在露营车里过半自给自足生活的经历(2019年以每英亩约1100美元的价格购买了92英亩土地),将其视为一种逃离现代数字生活“反乌托邦噩梦”的“逃避形式”。他感到一种回归简单生活的召唤,灵感来自祖父那一代的生活方式。他在耕种、饲养动物获取肉食(鸡、猪、羊、山羊,计划养牛)、种植作物和植物中找到了乐趣和目标感,强调其中的滋味和成就感。他最近购买了一个永续农业农场,梦想建立一个“疗愈中心”,让人们通过与大自然重新连接来疗愈心灵,并可能与 Robert Kennedy Jr. 合作推出这个项目。他描述了与动物相处(尤其是大型动物,用于心理健康治疗)以及观察自然界有序、确定的系统所带来的治愈效果,这与文明世界的混乱形成对比。这种观察帮助他重新树立了对某个更大存在的信心(“总有比我更大的系统存在”)。他在树林中的静谧、溪流声中找到了宁静。Lex 分享了他在亚马逊丛林独自度过的经历,将其描述为一种强烈、混乱但有结构的生命“管弦乐”,并指出电锯声象征着人类对自然的破坏。Oliver 对城市扩张侵占自然感到痛心,认为这“不好”。他 recounts the challenging process of acquiring and developing his property (a mile off the road, had to clear an old logging road), which strained his marriage but ultimately felt like the beginning of his “restoration。” He believes many people miss out by living solely in urban/suburban areas without experiencing nature。他对比了技术日益沉浸和上瘾(“刷屏”,算法最大化参与度,视频游戏)与现实世界(城市衰败)的退化, arguing technology is becoming more fun while real life becomes less so。他认为当前处于一个短暂的窗口期(2025年这个“呼吸般的时间”),人类仍需要技术多于技术需要人类,这为整合提供了可能,但他 fears losing touch with reality permanently, leading to a world where “All there’s going to be is Girls on Instagram。” He suggests identifying online interests related to manual skills (wood splitting, plumbing, blacksmithing) and creating real-life opportunities for people to experience them。Lex agrees on the danger of Silicon Valley “bubbles” and the need to bridge the gap between tech builders and those in the “real world” to ensure technology preserves humanity and promotes flourishing, not just engagement。

Three-legged cat

Lex Fridman 询问 Oliver Anthony 在 Instagram 上提到的那只三条腿的猫。Oliver 确认此事并讲述了故事:他一位养猫的邻居发现一只小猫被卷入引擎盖下,前腿几乎完全被扯断,缠在水泵皮带轮里。Oliver 和做兽医技术员的妻子用一把刀切断了仅剩的组织救出了小猫。他们花费了一千多美元为小猫治疗,确保它能康复。Oliver 给它取名“Hop”。他解释说,他无法眼睁睁看着这只小生命死去,他总是倾向于看到生命中的美好并施以援手。Lex 评论说,在有那么多动物遭受痛苦时,花费巨资救助一只猫似乎不理性,但这恰恰展现了人类的特别之处——愿意为眼前具体的个体付出巨大努力。Oliver 表示赞同,并将其与人类如何能在彼此的缺点和分歧面前展现无条件的爱和同情进行类比,尽管这种情感对动物更容易流露,因为它们看起来无辜且没有政治立场。Lex 随后朗读了 Charles Bukowski 的诗歌《一个硬汉母亲的史诗》(The History of One Tough Motherfucker),讲述了作者救助一只伤痕累累流浪猫的故事,将诗歌内容与 Oliver 的经历及其音乐/人生旅程联系起来,认为二者都展现了生命的坚韧,以及从苦难中汲取力量和意义。

I Want to Go Home (live performance)

Oliver Anthony 准备弹唱他的歌曲《I Want to Go Home》。他解释选择这首歌是因为它与之前讨论的主题(对现代世界的不适、寻求回归、信仰、失去传统生活方式等)相关。随后他进行了现场表演。歌词表达了对现代世界的困惑、对旧日生活的怀念、对战争和缺乏信仰的担忧,以及对上帝和狗狗的依靠。

Guitar backstory

Oliver Anthony 讲述了他使用的吉他——由马里兰州的 Paul Beard 手工制作的共鸣器吉他 (Beard Guitar)。他解释说,在《Rich Men North of Richmond》走红后,他之前视频中使用的300美元 Gretsch 共鸣器吉他的拾音器出了故障,导致一根弦无法拾音。为了应对大型演出(高达1万人),他不得不临时采用外接麦克风方案,但这不可持续。Paul Beard 联系了他,不仅修好了旧吉他,还赠送了他这把定制的手工吉他。他描述这把吉他坚固耐用。他提到这把吉他比普通吉他重,并且音调调低了一个全音阶。他解释说,这种调弦方式加上共鸣器琴体,营造出一种他喜欢的老派音色,类似于20世纪30年代弗吉尼亚的蓝草和民间音乐(受到他家族 Ingle 姓氏的影响,他们来自接近 Carter Family 故乡的地区)以及老蓝调音乐。他偏爱略微失准、音色醇厚的琴弦,认为这能唤起那个时代的感觉,这与他使用祖父的名字“Oliver Anthony Music”来代表这种音乐风格和情怀是相符的。

Playing live this year

Oliver Anthony 谈论了他本年度的现场演出计划。他的主要目标是避开由垄断公司(如 Ticketmaster 和 Live Nation)控制的大型场馆,转而在传统场所之外寻找新的演出地点,例如大城市郊区的农场或主要街道。他计划与当地组织者合作,以专业方式建立这些非常规场地(包括出入口、安保等),使其成为可以被其他艺术家租用、不受商业机构影响的独立空间或社区中心,可能由城镇或农场主通过非营利组织管理。他强调会提供负担得起的门票价格(去年通常是25美元),以确保工薪家庭能够参加,并分享了去年低价门票对观众产生的积极影响。他的愿景是每年建立约20个这样的场地,为服务不足的地区提供持续的音乐和社区构建机会。他询问 Lex 今年有何计划,Lex 表示期待出国旅行(包括印度),通过了解不同文化和人群来满足他对人类的热爱。Oliver 邀请 Lex 前往他在弗吉尼亚/西弗吉尼亚的地产,体验大自然和宁静,他提到了最近尝试使用裸盖菇素来缓解舞台焦虑和改善心理健康,并分享了在大自然中结合信仰寻求平静的体验。他们深入探讨了观察自然界复杂有序的系统所带来的深刻感受和安宁,这与人类世界的混乱形成对比(Lex 提及亚马逊丛林中生命原始的暴力与喜剧)。他们反思人类本性与动物的相似性(引用 Jordan Peterson 的“龙虾”类比),并讨论孤独感是当前社会的一个主要问题,数字连接并不能取代现实生活中的人际连接。他们一致认为,尽管网络制造了分裂的假象,但人们之间有更多共通之处,需要面对面的交流来解决问题和理解彼此。他们也谈到了美国政治中的两极分化,以及对掌权者的不信任,认为权力来自人民的允许,而“我们(无名小卒)总是比他们(掌权者)多”。

20250505 - #468 – Janna Levin Black Holes, Wormholes, Aliens, Paradoxes & Extra Dimensions

2025-05-06 09:10:48

(0:00) – Episode highlight

Janna Levin 描述了双黑洞系统如何通过环绕运动扭曲周围时空。当黑洞运动时,时空的曲率必须跟随它们,但这种影响的传播速度不能超过光速,从而产生了时空本身的波动,即引力波。这两个黑洞最终会合并,尽管存在时间膨胀效应,但由于它们质量巨大,对时空的扭曲非常显著,合并过程并非无限长。合并过程中,两个事件视界会发生扰动并融合成一个更大的黑洞。合并后的黑洞会通过引力波辐射掉其“不完美”之处(如形状的不规则性),最终稳定为一个旋转的、宁静且完美的黑洞。根据质能方程 E=mc²,合并后最终黑洞的质量会小于初始两个黑洞质量之和,损失的质量以引力波能量的形式辐射出去,表现为时空的“振铃”。Levin 强调,引力波并非我们通常所理解的光(如X射线、伽马射线、可见光等电磁波),而是时空形态本身的涟漪,这个过程是完全黑暗的。她进一步指出,引力波有时被类比为声音,理论上,如果距离两个碰撞的黑洞足够近,它们产生的时空振荡频率可能落在人类的听觉范围内,即使在真空中,这种时空波动也可能挤压和拉伸耳膜,使人“听”到引力波。

(2:03) – Introduction

Lex Fridman 介绍了本期嘉宾 Janna Levin,一位专注于黑洞、额外维度宇宙学、宇宙拓扑结构以及时空引力波的理论物理学家和宇宙学家。他还提及了她撰写的几本著作,包括探讨宇宙形状和大小的《宇宙如何获得斑点》(How the Universe Got Its Spots),讨论天才、疯狂与知识极限的《疯子梦见图灵机》(A Madman Dreams of Turing Machines),讲述LIGO探测引力波故事的《黑洞蓝调及来自外太空的其他歌曲》(Black Hole Blues and Other Songs From Outer Space),以及关于黑洞的《黑洞生存指南》(Black Hole Survival Guide)。Fridman 预告这将是一次有趣且引人入胜的对话。

(3:03) – Black holes

对话开篇,Levin 引用了物理学家 Sidney Coleman 关于早上 9 点会议的俏皮话,暗示了理论物理学家(及 Lex 本人)偏爱深夜工作的习惯。Levin 认为深夜是“偷来的时间”,宁静且无干扰,适合深度思考。随后,话题转向黑洞。Levin 指出,人们常将黑洞的形成方式(大质量恒星死亡)与黑洞的概念本身混淆。实际上,黑洞的概念比恒星死亡状态更普遍、更基础。她追溯了黑洞概念的起源:1915-1916年,爱因斯坦刚完善广义相对论,身处一战东线战壕的天文学家卡尔·史瓦西 (Karl Schwarzschild) 解出了爱因斯坦方程的第一个精确解。史瓦西的解是一个思想实验,设想将恒星所有质量压缩到一个点(并未考虑如何实现),然后推导时空会如何响应。这个解预言了一个边界——事件视界 (event horizon),即连光也无法逃脱的区域。Levin 强调,事件视界才是黑洞的本质,它并非一个物质实体,而是一个时空中的区域或表面,标志着内外事件的因果分离:内部事件无法影响外部,而外部可以影响内部。事件视界本身是空无一物的时空区域,更像一个“地方”而非“物体”。爱因斯坦对此解很感兴趣但认为自然界不会形成这种东西,史瓦西可能也持相同看法,他们当时更像在解决理论数学问题,而非描述后来被证明是引力坍缩终点的天体现象。Lex Fridman 补充说,这类思想实验的目的可能是探索理论的极限和适用范围,而此例恰好预言了极端天体的存在。Levin 赞同,指出史瓦西解在远距离也很好地描述了太阳(虽然牛顿理论足够),同时确实预言了黑洞现象,并且其中心奇点的存在也暗示了理论自身的局限性。她提到罗杰·彭罗斯 (Roger Penrose) 证明了引力坍缩形成黑洞后奇点的不可避免性,但彭罗斯也认为这可能只是忽略了量子力学的结果,引入量子力学后奇点问题或将得到不同理解。普遍观点认为,越接近奇点,量子力学效应越重要,经典理论失效,奇点本身可能并不存在,而是被某种量子结构取代。

(10:37) – Formation of black holes

Levin 重申她倾向于将黑洞描述为“无物”(no thing),而非通常认为的超高密度物质。她认为这种“空无”是黑洞更深刻的方面。即使是通过混乱的天体物理过程形成,最终留下的黑洞本质上也是“无物”。她回顾了奥本海默 (Oppenheimer) 的重要理论工作,他在思考核物理和量子力学(最初是关于恒星为何发光等“乌托邦式”问题)时,提出了恒星坍缩形成黑洞的可能性。大质量恒星(如大于太阳质量20-30倍)耗尽核燃料(氢、氦等聚变至铁核后停止)后,无法抵抗自身引力而快速坍缩。坍缩引发冲击波,导致超新星爆发,将重元素(如碳、氧)抛洒到太空(构成生命的基础)。核心残骸若质量不够大,可能形成中子星(一种真实、超密但比同等质量黑洞体积大的物体)。若核心质量超过约两倍太阳质量,则会进一步坍缩形成黑洞。奥本海默及其学生在1939年发表论文,预言黑洞是引力坍缩的终点,这是一个极具远见的结论。然而,论文发表当天恰逢纳粹入侵波兰,因而未获广泛关注。Levin 感叹科学的“不可知论”性质,研究恒星核物理的初衷并非制造武器,但最终与原子弹技术相关(Lise Meitner 发现核裂变证实 E=mc²)。她提到1939年时,“黑洞”一词尚未出现,人们用冗长术语描述引力坍缩的终点。她描述了恒星坍缩过程:一个比太阳大得多的恒星,其核心(可能仍有10倍太阳质量)坍缩到约60公里直径时,时空曲率变得极其巨大,光无法逃脱,事件视界形成。但恒星物质本身并不能停留在视界上,而是继续向内坠落,穿过视界,“消失”在黑洞内部(去向未知)。事件视界作为一种时空印记被留了下来。约翰·惠勒 (John Wheeler) 有句名言比喻此过程:“恒星如同柴郡猫,消失不见,只留下它的引力(如同猫的微笑)。” 据传,1967年惠勒在一次演讲中反复使用冗长的描述后,听众中有人建议“黑洞”一词,惠勒随后推广了这个术语。Lex Fridman 赞赏“黑洞”、“大爆炸”这类直观深刻的术语,并指出奥本海默1939年的论文仅有两三页,简洁而震撼。Levin 补充道,惠勒最初曾长期反对奥本海默关于黑洞形成的结论,认为其模型过于简化,后来通过计算机模拟才承认奥本海默是对的。据说当惠勒公开宣布黑洞确实是大质量恒星引力坍缩的可能终点时,奥本海默表示自己已转向其他研究领域。

(21:28) – Oppenheimer and the Atomic Bomb

Lex Fridman 询问 Levin 作为研究科学背后人物的物理学家,如何看待物理学家集体创造原子弹这一人类历史时刻。Levin 认为这是科学史上一个极其痛苦的时刻。她提到关于海森堡(留在纳粹德国研究核武器)可能故意拖延的说法已被证伪。她强调当时科学家面临的巨大压力,以及做出参与或不参与武器研发的艰难抉择(引用玻尔的话)。她指出,如今绝大多数理论物理学家反对核武器扩散。Lex Fridman 提出一个反事实思考:如果纳粹德国或苏联先造出原子弹,世界将截然不同,美国的成功可能是“最不坏”的结果。Levin 同意,但认为不存在“无核弹”的博弈结果。她进一步分析,美国成功的概率可能高于三分之一,因为大量科学家为逃离欧洲的压迫而来到美国,他们带着对自由的向往和对欧洲威胁的深刻理解,这为美国的科研环境注入了强大动力。她强调维护思想自由和活跃辩论对保持美国科学领先地位至关重要,许多诺贝尔奖得主(尤其来自纽约布朗克斯区的粒子物理学家)都是欧洲移民。对话回到科学由复杂、有优点缺点的人类完成这一主题。

(27:50) – Inside the black hole

Lex Fridman 请求 Levin 再次阐释恒星坍缩成黑洞时,“超密物质”如何转变为“无物”。Levin 解释,如果你正在坠入黑洞,当你穿过事件视界时,局部感觉不到任何异常,因为那里没有标记。但可以做一个思想实验:在恰好穿越视界时向外发射一道光脉冲,这束光会“卡”在事件视界上,相对于你以光速离去,但对于外部观察者,它悬停在那里,如同逆流游泳的鱼停在瀑布边缘。由于物质本身无法以光速运动,恒星物质会继续向内坠落,越过事件视界。一旦越过,其内部发生什么(如物质与反物质湮灭成光子)对外部观察者来说是不可知的。 关于黑洞内部的物理模型,Levin 表示虽然无法直接观测,但可以探讨数学理论的预测。一个核心概念是,在黑洞内部,空间和时间的角色在某种意义上互换了。从外部看,奇点是空间中的一个点(球心);但对于坠入者来说,奇点变成了时间上的一个点——未来。坠入者无法避免撞向奇点,就像无法避免时间流逝一样,任何规避动作(如试图环绕、反向加速)都无效。对于恒星级黑洞,从穿越视界到撞击奇点大约只需几微秒。 从外部观察者的视角看,当朋友坠入黑洞时,由于时空相对旋转效应,朋友的时间相对于观察者会显著膨胀(变慢)。越接近事件视界,这种效应越强,最终在视界上,朋友的时钟在观察者看来似乎完全停止了。观察者可能会看到朋友的身影在视界附近悬停了极长时间(甚至几千年),而朋友自身经历的时间可能只有几分钟。虽然理论上无限红移导致朋友的身影永远停留在视界,但由于朋友本身有质量,会对时空产生微扰,导致事件视界发生“抖动”并最终在有限时间内将其“吸收”。 对于坠入者自身而言,穿越过程可能非常平稳,尤其对于超大质量黑洞。黑洞越大,事件视界处的时空曲率越平缓(类似站在地球上感觉不到曲率,而站在篮球上则明显),坠入者可能根本意识不到自己已经越过了不归点。进入黑洞内部后,体验可能并非黑暗,因为来自外部宇宙的光线会被引力聚焦并一同向内坠落,最终在接近奇点时汇聚成一道极其明亮的闪光,坠入者可能会在瞬间看到整个星系乃至宇宙的演化历史,但这之后必然是毁灭。坠入过程的时间长短取决于黑洞大小,对于超大质量黑洞,坠入者可能在内部存活数月才到达奇点。

(40:53) – Supermassive black holes

Levin 澄清,并非所有黑洞都由恒星坍缩形成,这更说明黑洞是宇宙中一种更基本的现象。超大质量黑洞 (SMBHs) 的质量可达太阳的数十亿甚至数百亿倍。它们的形成机制尚不完全清楚,但现有理论认为宇宙年龄不足以通过恒星级黑洞不断合并来形成如此巨大的SMBHs。更可能的解释是,它们形成于宇宙极早期(大爆炸后约数亿年),由原始物质云直接引力坍缩而成,而非经过恒星阶段。几乎每个星系的中心都存在一个SMBH,它们并非罕见,且与星系的早期形成过程紧密相关,存在着深刻的相互影响(例如黑洞驱动的喷流可能塑造星系形态、调节其生长)。关于是星系先形成还是SMBH先形成(鸡生蛋还是蛋生鸡的问题),目前仍在研究中,可能涉及早期大质量恒星(仅由氢氦构成)的形成、黑洞的增长以及周围气体云演化为星系盘等复杂过程。

(44:22) – Physics of spacetime

Lex Fridman 询问如何理解和想象时空,特别是将时间视为第四维度。Levin 解释,虽然我们无法在三维空间中真正可视化四维时空(3个空间维度+1个时间维度),但可以通过数学方法处理。例如,可以抑制一个空间维度,在二维纸面上绘制时空图。然而,需要注意的是,真实的物理时空并非简单的欧几里得空间(所有维度等价且正交),而是闵可夫斯基时空。这意味着时间维度的性质与其他空间维度不同。我们在纸上绘制时空图时,就像在平面地图上绘制球形的地球一样,是一种投影和变形。只要我们理解并使用正确的规则(闵可夫斯基度规)来计算距离和时间间隔(时空长度),就能准确描述相对论效应(如时间膨胀、长度收缩),尽管视觉呈现上存在扭曲。

(47:25) – General relativity

Levin 阐述广义相对论 (GR) 的核心思想:物质和能量(方程右侧)决定了时空的几何形态(弯曲程度,方程左侧),而时空的几何形态则指导物质和能量如何运动(沿着测地线“下落”)。爱因斯坦的贡献在于提出了这个普适的框架(范式),而非仅仅找到个别解(如史瓦西解)。史瓦西在爱因斯坦发表最终方程一个月内就找到了黑洞解,这本身就非常了不起。GR 框架极其强大,能推导出各种惊人的现象,如宇宙膨胀(最初让爱因斯坦本人都感到意外)、引力透镜效应等。她再次提到,爱因斯坦最初抗拒宇宙膨胀等理论推论,部分原因在于当时(1915-16年)人们甚至不知道银河系之外还存在其他星系(直到哈勃在1920年代末确认)。这凸显了爱因斯坦在信息极其有限的情况下,通过坚守基本原理(如光速不变)做出理论突破的非凡之处。

(52:56) – Gravity

Levin 探讨爱因斯坦如何构想出弯曲时空的概念。她认为关键在于爱因斯坦对一些基本原理的坚持,例如光速不变原理。实验表明光速不依赖于观测者或光源的运动状态,这与日常经验(如相对速度叠加)相悖。爱因斯坦没有试图修改光速不变,而是大胆假设:如果速度(距离/时间)是恒定的,那么距离(空间)和时间本身必须是相对的、可变的。另一个关键是等效原理(爱因斯坦“最快乐的思想”):在局部区域内,引力效应与加速效应无法区分。例如,在自由下落的电梯中,人会体验到失重,这与在无引力的太空中漂浮无异。Levin 强调,这种自由下落(失重)状态才是引力最纯粹的表现形式。我们平时感受到的“重量”是由于地面、椅子等物体通过电磁力阻止我们自由下落。因此,物体的自然运动是沿着时空中的弯曲路径(测地线)自由下落。地球绕太阳公转、国际空间站绕地球运行(关闭引擎后)都是自由下落的例子。是地球(或太阳)的质量弯曲了周围的时空,物体只是沿着这些预设的弯曲路径运动。这解决了牛顿引力中“超距作用”的困惑:苹果并非被地球“隔空吸引”,而是当树枝不再支撑它时,它开始沿着地球质量所造成的时空弯曲路径自然下落。Levin 赞赏牛顿和爱因斯坦等科学家保持孩童般的好奇心,敢于质疑看似理所当然的现象(如牛顿对超距作用的不解),这种不满足和追问是推动科学进步的动力。对话中还讨论了科学前沿的未解之谜(如生命起源、意识),认为这些领域可能也需要类似广义相对论那样的范式转换才能突破。

(1:09:29) – Information paradox

Levin 指出,黑洞具有“无毛定理”(no-hair theorem) 所描述的完美特性:其外部性质仅由质量、电荷和自旋三个参数决定,就像基本粒子一样,无法区分两个具有相同参数的黑洞。这种基本粒子般的特性使得黑洞成为探索基础物理(特别是量子引力)的理想“实验室”。信息悖论正是源于将量子力学初步应用于黑洞视界附近时出现的矛盾。霍金 (Stephen Hawking) 的计算表明,由于视界附近的量子真空涨落(虚粒子对的产生与湮灭),事件视界会拆散粒子对,其中一个粒子落入黑洞(携带负能量,导致黑洞质量减少),另一个逃逸(成为霍किंग辐射)。这个过程导致黑洞缓慢蒸发。关键问题在于,霍金辐射被认为是完全热辐射,不携带任何关于落入黑洞物质的特殊信息(除了总质量等宏观参数)。这意味着当黑洞最终蒸发殆尽时,所有落入其中的信息(量子态)似乎都随之消失了,这严重违反了量子力学的一个基本原则——幺正性(要求信息守恒)。这个悖论引发了所谓的“黑洞战争”,争论的核心在于:是广义相对论关于视界的描述不完整,还是量子力学的基本原理在强引力场下失效?这个悖论被认为是通向量子引力理论的重要线索,任何成功的量子引力理论都必须能够自洽地解释黑洞的熵、温度以及信息问题。

(1:17:59) – Fuzzballs & soft hair

Levin 讨论了信息悖论的几种可能解决方案。 1. Fuzzballs (毛球模型): 源于弦理论,认为黑洞并非经典描述的奇点加事件视界,而是一个没有真正视界、没有内部的、由弦和膜构成的复杂、模糊的量子“毛球”,其大小约等于经典视界的大小。信息从未真正落入一个经典意义上的内部区域,因此也就没有信息丢失的问题。Levin 对此持保留态度,认为这否定了平滑穿越视界的可能性。 2. Soft hair (软毛): 对经典“无毛定理”的修正,认为黑洞可能携带极其微弱的量子“毛发”,这些“毛发”是视界附近的低能量子激发(如软引力子或软光子),它们可以编码落入物质的信息。这种方案试图在现有量子场论框架内解决问题。Levin 同样对此表示怀疑,认为这种“毛发”是否足以携带并释放所有信息仍是问题。

(1:21:10) – ER = EPR

Levin 认为 ER=EPR 可能是解决信息悖论最有前景的方向。这个猜想由 Maldacena 和 Susskind 等人提出,核心思想是量子纠缠 (EPR, Einstein-Podolsky-Rosen) 与时空几何中的虫洞 (ER, Einstein-Rosen bridge) 之间存在深刻联系。 在讨论 ER=EPR 之前,需要理解全息原理 (Holography)。该原理(由 't Hooft 提出,Susskind 和 Bekenstein 等发展)认为,一个区域(如黑洞内部)所能包含的最大信息量(熵)正比于该区域边界的面积,而非体积。这暗示着三维空间的信息可能完全编码在一个二维表面上,如同全息图。Maldacena 的 AdS/CFT 对偶(迄今物理学史上引用次数最多的论文之一)为全息原理提供了一个具体的数学实例:一个包含引力理论的反德西特 (AdS) 空间(一个假想的“盒子宇宙”)与其边界上的一个不含引力的共形场论 (CFT) 是完全等价的。由于边界上的 CFT 是幺正的(信息守恒),那么 AdS 空间内部的引力理论(包括黑洞)也必须是信息守恒的,即使我们尚不清楚具体机制。 ER=EPR 猜想进一步提出,两个纠缠的量子粒子实际上通过一个(通常是不可穿越的、微观的)虫洞连接。应用于黑洞信息悖论,这意味着落入黑洞内部的粒子与逃逸的霍金辐射粒子之间可能存在纠缠,而这种纠缠对应着连接黑洞内部和外部的微小虫洞。事件视界本身可能就是由这些大量纠缠对(及其对应的虫洞)“编织”而成的。这样,信息可以通过这种非局域的量子连接(虫洞)从内部传递到外部,而无需经典地穿越视界。Levin 认为这个想法非常深刻,尽管目前还主要停留在猜想和特定模型阶段。

(1:27:49) – Firewall

Levin 讨论了由 Almheiri, Marolf, Polchinski, and Sully (AMPS) 提出的“火墙”(Firewall) 假说。他们论证,如果要求霍金辐射与黑洞内部保持某种特定的纠缠结构以确保信息守恒(幺正性),那么根据量子力学,一个刚落入黑洞的粒子必须同时与早先逃逸的霍金辐射和黑洞内部的其他粒子高度纠缠,这违反了量子纠缠的单配性原则(一个量子比特不能同时与两个独立的系统最大程度地纠缠)。为了解决这个矛盾,AMPS 提出,事件视界并非广义相对论所预言的光滑、无特殊之处的区域(满足等效原理),而是一个充满高能粒子的“火墙”,任何试图穿越它的物体都会瞬间被焚毁。这相当于牺牲了广义相对论的等效原理来保全量子力学的幺正性。Levin 认为,火墙论文极具启发性,暴露了之前一些解决方案(如互补性原理)的不足,推动了领域发展,但她(以及可能包括 AMPS 作者本人)并不认为火墙是物理真实的,它更像是一个揭示问题的尖锐思想实验。它促使人们更深入地思考,并催生了如 ER=EPR 等更复杂的想法。Levin 倾向于保留光滑的事件视界,但接受非局域性(如虫洞连接)。

(1:36:41) – Extra dimensions

Levin 讨论了额外存在的空间维度的可能性。我们熟知三维空间,加上时间构成四维时空,但为何恰好是三维空间?弦理论等理论为了自洽性需要额外维度,这些维度可能极其微小并被“卷曲”起来(紧致化)。但也存在模型认为额外维度可能很大,只是我们被限制在一个三维“膜”(brane) 上运动,无法感知到膜外的维度(膜宇宙模型)。额外维度的存在可能与暗能量(如卷曲维度的大小或能量)或暗物质(如额外维度中的量子激发态)有关。一个有趣的问题是,宇宙诞生时可能有很多维度,为何只有三个维度膨胀变大,而其他维度保持微小?存在一些理论试图解释这种维度的“自然选择”,例如弦或膜在额外维度中的缠绕方式可能阻止了其他维度的扩张。

(1:39:06) – Aliens

Lex Fridman 询问外星智慧生命是否存在于其他“膜”上的可能性。Levin 认为,在数学上构建包含多个膜的高维宇宙是可能的,而如果数学上可能,自然界或许会尝试实现它(类似多重宇宙的想法,源于理论物理难以找到唯一解释我们宇宙的理论,反而得到大量可能性)。如果存在其他膜宇宙,上面也可能演化出生命和文明,但我们与它们之间的交流将极其困难,因为标准模型粒子(构成我们和我们所用技术的物质)被束缚在各自的膜上。只有引力等少数相互作用能穿越“体”(bulk) 空间。原则上可以用引力波进行通信,但这在技术上极为困难且能量需求巨大。 回到我们熟悉的宇宙,Levin 认为随着系外行星的大量发现(数量可能超过恒星),生命在银河系其他地方(甚至近邻)存在的可能性变得非常高。对于费米悖论(“他们都在哪儿?”),Levin 提出几种可能性:1. 技术文明可能容易自我毁灭(以人类自身面临的风险为例);2. 生命形式可能极其多样,许多可能并不发展技术,也不寻求扩张或交流(如地球上的水母等长寿但意识形态迥异的生物);3. 生命的定义可能需要更宽泛,可能基于不同的化学基础或信息处理方式。她强调,在地球上,只有人类以如此极端的方式改造环境。生命的核心或许与能量流动(如电子转移)和熵减有关,能实现这些功能的物理形态可能千差万别。简单地寻找类人文明可能过于狭隘。

(1:54:42) – Wormholes

Levin 讨论了虫洞(爱因斯坦-罗森桥)作为一种时空连接的可能性。虫洞在拓扑上是允许的,因为广义相对论主要描述局部时空曲率,并未完全限定宇宙的整体连接方式(例如宇宙可能是有限无边的)。然而,要构造一个可供宏观物体(如人)穿越且稳定的虫洞,理论计算(如 Kip Thorne 的工作)表明需要一种具有负能量密度或负压强的“奇异物质”(exotic matter) 来支撑虫洞的“喉咙”使其不至于坍缩。虽然量子效应(如卡西米尔效应)可以产生局部负能量区域,但要维持宏观虫洞所需的奇异物质数量巨大且性质特殊,目前远超工程能力。Levin 认为虫洞在物理学上是“合理”的(plausible),但距离成为工程问题还很遥远。微观虫洞则可能与 ER=EPR 猜想中连接纠缠粒子的机制有关,但这些通常是不可穿越的。目前关于人工建造虫洞的设想(如利用量子泡沫、操控量子引力效应)都还停留在高度理论化的阶段,主要是通过“逆向工程”——先设定想要的虫洞几何结构,再反推需要什么样的物质能量分布来实现它。

(2:05:40) – Dark matter and dark energy

Levin 讨论了暗物质和暗能量这两个宇宙学中的重大谜团。 暗物质 (Dark Matter): 其存在有强有力的观测证据,如星系旋转曲线、星系团中的引力透镜效应(著名的“子弹星系团”案例显示引力中心与可见物质中心分离)、宇宙微波背景辐射的功率谱等。暗物质是成团分布的(例如形成包裹星系的晕),表现得像一种不与电磁波相互作用(因此“暗”)但有引力的粒子。中微子是一种已知的暗物质形式,但其质量太小、数量不足以解释观测到的全部暗物质效应。寻找构成大部分暗物质的新粒子是当前粒子物理和天体物理的重要目标。 暗能量 (Dark Energy): 其存在主要由宇宙加速膨胀的观测(通过超新星、宇宙微波背景辐射等)所证实。暗能量似乎是均匀分布在整个空间中的,具有负压强性质(类似拉伸的橡皮筋),导致时空本身排斥性地膨胀。其能量密度非常小,但由于遍布整个宇宙,在宇宙总能量构成中占主导地位(约70%)。真空能(量子场论中的零点能)或某种标量场(如希格斯场或类似场)是可能的候选者,但理论计算出的真空能数值与观测值存在巨大差异(宇宙学常数问题),希格斯场的能量标度也与暗能量不符。解释暗能量的精确数值和性质是现代物理学最大的挑战之一。 Levin 强调,暗物质和暗能量并非物理学家凭空捏造,而是基于极其精确的宇宙学观测与现有物理理论(主要是广义相对论和标准模型)之间的显著不符而提出的概念。它们代表了我们对宇宙组成和演化的“已知未知”,正是现代精密宇宙学的巨大成就才使得我们能够如此清晰地认识到这些未知成分的存在及其占比(普通物质仅占约5%)。她希望能发现暗物质与暗能量之间存在某种联系,或者它们与额外维度等更深层物理有关。

(2:15:43) – Gravitational waves

Levin 解释引力波是由大质量物体(如中子星、黑洞)发生剧烈加速运动(如并合)时产生的时空本身的涟漪。它不同于光等电磁波,而是时空几何的动态变化。引力波以光速传播,携带能量(如双黑洞并合时会损失一部分质量转化为引力波能量,符合 E=mc²),且与物质的相互作用非常微弱,因此能几乎不受阻碍地穿越广袤宇宙。Levin 将引力波比作“时空鼓面的震动”,其性质更接近声音而非图像。 LIGO(激光干涉引力波天文台)是探测引力波的精密仪器。它利用迈克尔逊干涉仪原理,在两个互相垂直的长达4公里的真空管道中发射激光,精确测量激光在两臂之间往返的时间差。当引力波通过时,会拉伸一个臂同时压缩另一个臂,导致激光光程发生极其微小的变化(小于质子直径的万分之一),从而在干涉条纹中产生可探测的信号。LIGO 项目历时约50年,克服了难以想象的技术挑战和噪声干扰,才达到所需灵敏度。Levin 描述了她写作《黑洞蓝调》期间与 LIGO 团队成员(如 Ray Weiss, Kip Thorne, Barry Barish 等诺奖得主)的交流,感受到他们长期的坚持和在首次探测前的巨大压力。2015年9月14日,LIGO 在刚完成升级、尚未正式开始科学运行期间,意外地首次直接探测到了来自13亿光年外双黑洞并合产生的引力波信号 (GW150914),这一历史性事件恰逢广义相对论发表一百周年,开启了引力波天文学的新纪元。Levin 认为 LIGO 的建成和成功探测是人类工程学和科学探索精神的惊人壮举。

(2:27:51) – Alan Turing and Kurt Godel

Levin 谈及她撰写的《疯子梦见图灵机》一书,该书围绕两位20世纪的杰出思想家——阿兰·图灵 (Alan Turing) 和库尔特·哥德尔 (Kurt Gödel)。他们的联系始于哥德尔的不完备性定理,该定理揭示了数学系统中存在无法被证明或证伪的真命题,打破了数学完备性的信念。图灵深受哥德尔工作启发,研究了不可计算数(无法通过有限算法生成的数字),并构想出“图灵机”这一通用计算模型,奠定了现代计算机科学的基础。图灵的工作路径与哥德尔截然不同:哥德尔是一位柏拉图主义者,相信数学对象的实在性,对物理现实持怀疑态度;而图灵则走向了机械唯物主义,认为思维可以被机械化,甚至人类本身也可能是某种“生物机器”。图灵的理论思想在二战期间应用于破解德军的恩尼格玛密码,为盟军胜利做出了关键贡献。然而,两位天才的人生都充满了磨难与悲剧。哥德尔患有严重的偏执型精神分裂症,最终因恐惧被毒害而绝食身亡。图灵则因其同性恋身份在当时的英国受到法律迫害,被判化学阉割,最终可能以模仿《白雪公主》中毒苹果的方式自杀身亡。Levin 认为,他们的伟大成就与个人悲剧(“悲剧性缺陷”)紧密相连,他们选择了非传统的、追求极致智力探索的人生道路,这使他们既取得了非凡成就,也更容易受到社会规范之外的伤害和自身的心理困扰。书中试图探讨这种天才与疯狂、可知与不可知(对应数学上的不完备性与不可计算性)之间的张力。

(2:40:05) – Grigori Perelman, Andrew Wiles, and Terence Tao

对话延伸讨论了不同顶尖数学家面对难题时的不同风格和心理状态。 * 陶哲轩 (Terence Tao): 以其惊人的广度和效率著称,非常善于判断何时该暂时搁置一个过于困难的问题(“周末问题”),避免陷入无果的困境。 * 安德鲁·怀尔斯 (Andrew Wiles): 花费七年时间在阁楼上独自秘密工作,最终证明了费马大定理。期间经历了宣布证明后被发现错误、再修正的巨大压力和考验,展现了惊人的毅力和专注。 * 格里戈里·佩雷尔曼 (Grigori Perelman): 独自解决了庞加莱猜想这一世纪难题,但随后拒绝了菲尔兹奖和千禧年大奖,选择隐居,与外界隔绝。 Levin 强调这些例子说明了追求科学真理的道路充满个人选择和巨大风险,成功并非必然。她也分享了作为理论物理学家,自己需要能够“杀死”大部分自己的想法,即承认它们行不通并放弃,尽管有时做出这个判断需要时间。怀尔斯的故事尤其说明,即使走在正确的道路上,最终能否抵达终点也存在不确定性。佩雷尔曼则代表了另一种极端,对外部认可(名誉、金钱)完全不感兴趣,其心理状态与常人迥异。

(2:46:40) – Art and science

Levin 介绍了她在布鲁克林的艺术与科学中心 Pioneer Works 担任首席科学官的角色。该中心由艺术家 Dustin Yellin 创立,旨在将艺术家和科学家聚集在一起,进行跨学科交流与创作,将科学视为文化的一部分,而非仅仅是“科普”或“教育”。Pioneer Works 举办各种活动(讲座、展览、表演)、出版杂志《Broadcast》,内容涵盖科学、艺术、音乐等多个领域。Levin 认为这种跨界合作和“创造事物”的体验对她个人而言非常重要,是对她主要从事的理论物理研究(常为独立思考)的一种补充和平衡。她还提到了个人对时尚的兴趣,并感谢为她设计活动服装的设计师 Andrea Lauer。在谈到文学时,Levin 表示自己主要阅读小说,尤其欣赏那些融入了科学思想或元素的文学作品,如石黑一雄的《别让我走》、马丁·艾米斯的《时间箭》以及科马克·麦卡锡的《路》。她认为优秀的文学作品能以深刻且富有艺术性的语言探讨抽象主题和人性。

(2:56:19) – The biggest mystery

当被问及如果能从一个无所不知的“神谕”那里得到一个问题的最终答案,她会问什么时,Levin 表示,作为物理学家,最“明显”的问题应该是关于量子引力或引力是否是涌现现象。然而,她对此有所保留,认为完全知晓一切可能并非好事,科学的魅力部分在于未知和探索过程。她相信,即使得到了某个终极问题的答案,也可能会引出更多、更深层次的新问题,就像广义相对论引出了黑洞、信息悖论、宇宙起源等一系列问题一样。她接受宇宙中所有知识和成就最终可能被时间抹去(宇宙热寂或大撕裂等终极命运)的现实,认为这提醒我们更应关注当下的体验、人际关系以及我们短期和长期能留下的积极贡献。她认为,在知识和历史最终消逝之前,“在沙滩上画出美丽的东西”本身就很有意义。

20250430 - #467 – Tim Sweeney Fortnite, Unreal Engine, and the Future of Gaming

2025-05-01 13:36:00

## 引言

本次访谈邀请了传奇视频游戏程序员、Epic Games 的创始人兼 CEO Tim Sweeney。Epic Games 创造了包括虚幻引擎(Unreal Engine)和《堡垒之夜》(Fortnite)在内的众多革命性游戏和技术,深刻改变了视频游戏产业以及玩家和创作者的体验。

## 一万小时编程

Tim Sweeney 在 11 岁左右,通过他哥哥的一台早期 IBM PC 接触到了计算机,并在几天内学会了 BASIC 编程,从此被计算机的潜力深深吸引。他回忆起早期的编程经历,强调每一次挑战和学习障碍都带来了深刻的教训,有些是个人学习曲线,有些则揭示了编程语言设计的缺陷,这些早期经验对他后来设计编程语言(如 Verse)产生了持续影响。

在青少年时期,Sweeney 编写了各种程序,包括: * 一个基于文本的、捕捉屏幕上移动星号的简单游戏(Apple II)。 * 数据库程序。 * 一个类似 Pascal 的语言编译器(因为他不知道去哪里购买)。 * 一个公告板系统(BBS)程序,从中学习了数据库管理、用户界面和并发处理。

Sweeney 估计,在 10 岁到 20 岁之间,他在正式发布任何商业程序之前,投入了大约 10,000 到 15,000 小时进行编程实践。

## 给年轻程序员的建议

Sweeney 强调,编程学习不仅仅是投入时间,更重要的是**持续学习、认识知识差距并通过项目和实验来扩展知识**。他个人的学习过程并非结构化,而是通过追求有趣和酷的项目,在实践中学习数据管理、高级数据结构和复杂程序设计,这些积累为他后来在 1991 年发布首款游戏乃至开发第一代虚幻引擎奠定了基础。

他将此过程比作电影《小子难缠》(Karate Kid)中的训练——高中和大学学习的数学(向量微积分、矩阵)、物理(应力应变)等知识,最初不确定实际用途,但在开发 3D 引擎时突然融会贯通。这体现了**积累知识的重要性,即使当时不知道其未来应用**。

Sweeney 认为,反复学习困难事物并成功克服,能培养**面对未知挑战的勇气和学习能力**。他鼓励年轻程序员不断编写代码,持续学习新事物,寻找不同领域知识(如线性代数、工程学)之间的联系和应用(以 Google 搜索引擎利用特征值/向量为例)。对于艺术家,也应不断练习各种风格,拓展技能。

他认为大学教育的真正价值在于学习本身,而非仅仅获得文凭或证书。**掌握知识和技能,尤其对于创业者而言,远比证书重要**。

Sweeney 回忆起自己成长的年代,孩子们拥有大量自由时间进行探索、玩耍和进行各种项目(如搭建卡丁车、自制“太空船控制面板”)。这种**有机的学习和早期创业经历**(如割草、耙树叶赚钱)培养了创造力和解决问题的能力。他担忧现代社会过度保护和结构化的童年生活,可能会剥夺孩子们获得这些宝贵经历的机会。

## 80、90年代的电子游戏

Sweeney 对游戏的热爱源于早期两款游戏:雅达利 2600 上的《冒险》(Adventure),一款简单的、用点代表角色进行探索的游戏;以及纯文本冒险游戏《Zork》。这两款游戏激发了他的想象力,并驱使他去学习如何编程实现其中的机制,如角色移动、关卡编辑器(让他认识到工具的重要性)、文本解析等。

他坦言,在《堡垒之夜》之前,他玩游戏主要是为了学习其技术实现。例如,在《德军总部》(Wolfenstein)和《毁灭战士》(Doom)问世时,他会逐像素分析,仔细移动鼠标观察画面变化,试图理解其背后的技术,将此过程视为大规模的解谜。

## Epic Games 创立故事

Sweeney 的第一款商业游戏 ZZT 的起源颇具戏剧性:他最初是为了给自己刚买的 IBM PC 写一个**文本编辑器**。完成后觉得无聊,便将光标变成笑脸,并赋予文档中不同字符游戏功能(墙壁、敌人、移动物体),文本编辑器由此演变成了游戏编辑器。他用这个编辑器创建了一系列关卡(Board),玩家可以在这些通过路径连接的关卡中移动。

ZZT 最终成型为一个游戏世界。Sweeney 通过邀请邻居(成人和孩子)试玩进行“用户体验测试”,观察他们的卡点、乐趣点和厌倦点,并据此迭代优化游戏,确保玩家能自行探索和理解。

游戏完成后,Sweeney 将其上传到本地的**公告板系统 (BBS)**。他采用了**共享软件 (Shareware)** 模式:发布包含三部曲中第一部的免费版本,并附上父母的邮寄地址,鼓励玩家支付 30 美元购买后两部续作。几天内,他开始收到支票,每天大约能赚 100 美元,这对于一个 20 岁的年轻人来说是巨大的成功。

金钱本身对 Sweeney 而言只是实现目标的工具,但看到自己的游戏在全球传播,被世界各地的玩家喜爱,这种感觉是“魔法般的”。这让他意识到软件(尤其是数字分发)的潜力没有上限,任何人只要做出足够好的数字产品,都有可能触达全球,建立像微软、Meta、苹果、谷歌或 Epic Games 这样的公司。

ZZT 的一个关键特点是,Sweeney **同时发布了游戏编辑器**,允许玩家创造自己的关卡。这不仅让 ZZT 社区充满活力(30 年后仍有人记得用 ZZT 编辑器创作),也确立了 Epic 的核心原则:**既创造优秀娱乐内容,也创造优秀工具,并与社区分享,赋能他人创作**。这种游戏与工具、服务玩家与服务创作者并行的策略,是 Epic 长期成功和生存的关键,使其能够抵御游戏行业的波动。

Sweeney 进一步解释了 90 年代的 BBS:用户通过调制解调器拨号连接到本地由个人运营的计算机,形成小型社区(通常几百人争抢一个电话线路),主题各异(编程、新闻、盗版游戏分享等)。随后,原本局限于大学和研究机构的**互联网**向公众开放,极大地加速了全球信息的传播。

Epic Games 最初通过数字方式(共享软件)分发游戏,但在 3D 游戏(如 id Software 的《德军总部》、《毁灭战士》以及 Epic 的《虚幻》)兴起并需要触达数百万用户时,不得不转向零售渠道(与发行商合作,制作实体光盘)。之后,随着互联网发展,游戏行业又逐渐回归数字分发。这个过程初期伴随着严重的盗版问题(如游戏销量 10 万,用户却有 200 万)。**Steam** 的出现,通过提供便捷的合法数字分发服务,成功将大量玩家从盗版转向正版,塑造了早期数字游戏产业的格局。

## 独立游戏开发

Sweeney 给独立开发者的建议,源于 Epic 早期的经验: 1. **差异化与利基市场**:创造与众不同的东西,满足特定小众群体,而非直接与行业巨头在成熟领域竞争。Epic 早期的成功依赖于共享软件这一独特的发行模式。 2. **降低门槛与社区建设**:采用免费模式(如共享软件、Free-to-Play)吸引用户,利用口碑传播建立社区。让游戏易于上手且有趣。 3. **赋能创造者**:提供工具让玩家参与创造(如 ZZT 编辑器、Minecraft、Roblox、Fortnite Creative)。游戏作为平台,让用户生成内容,是重要的成功模式。 4. **独特性优先**:当前各大游戏类型竞争激烈,独立开发者在现有类型中胜算渺茫。成功的关键在于推出前所未有的、独特的游戏,即使目标受众规模不大,也要先站稳脚跟,再逐步扩展。 5. **迭代成长**:一次性从想法到大规模商业成功不太现实,更可能的是通过多步骤、持续改进产品,逐步走向卓越。

回顾早期经历,Sweeney 认为并不孤独,因为看到邻居孩子玩 ZZT 时发自内心的快乐,以及后来收到世界各地玩家表达喜爱的信件,都让他感到与玩家紧密相连。早期创业风险较低(主要投入是几千美元的电脑),一旦游戏受欢迎,就坚定了他全力以赴建立公司的决心。

## 虚幻引擎 (Unreal Engine)

**起源背景**:90 年代初,Epic Games 通过发掘和匹配全球各地的年轻开发者(如 Cliff Bleszinski、Arjan Brussee)和艺术家,制作了多款成功的 2D 共享软件游戏(如《爵士兔》Jazz Jackrabbit、《Epic弹球》Epic Pinball)。然而,《德军总部 3D》和特别是《毁灭战士》(Doom) 的出现,展示了 3D 游戏沉浸式的潜力,让 Epic 意识到 3D 是未来方向。

**早期挑战与团队组建**:《毁灭战士》的技术高度曾让 Sweeney 一度感到沮丧,甚至放弃编程半年。但 Michael Abrash 关于 3D 图形和纹理映射技术的文章让他重拾信心。Epic 内部多人开始尝试 3D 编程。公司决定全力投入 3D,将最优秀的 2D 团队成员(包括 Sweeney、Cliff Bleszinski、James Schmalz 等)整合起来开发《虚幻》(Unreal)。团队缺乏 3D 经验,边学边做。Sweeney 原本负责编辑器,但最终接手了引擎开发(最初使用 C,后转向 C++),Schmalz 转向 3D 模型制作,Bleszinski 负责关卡设计。

**开发过程**:《虚幻》的开发历时三年半,团队规模最终达到约 20 人(当时算大团队)。开发过程极其艰苦,每周工作 70-80 小时,且项目始终感觉“还有六个月就能完成”。团队面临持续的技术探索和财务压力,多次濒临破产。

**关键转折:引擎授权**:在开发过程中,其他公司(如 MicroProse、GT Interactive)联系 Epic,希望授权使用其正在开发的 3D 引擎。这成为了 Epic 的重要收入来源,支撑了《虚幻》的漫长开发。引擎授权业务的确立,让 Epic 从一开始就非常重视技术支持,形成了服务开发者和玩家的双重基因。

## 虚幻引擎的技术细节

**定义**:虚幻引擎是一个庞大的软件开发包,提供构建各类 3D 图形应用所需的功能,广泛应用于游戏开发、影视制作(实时背景、预演)、汽车设计、建筑可视化、工业设计等领域。它支持从写实到风格化的各种视觉效果,并包含物理模拟、交互等功能。

**早期优化焦点 (UE1)**:在 GPU 普及之前,UE1 主要针对**软件渲染**进行优化。核心瓶颈在于渲染单个像素的成本。Sweeney 团队致力于减少每个像素所需的 CPU 周期数,例如将纹理映射优化到 Pentium 90 上的 6 个 CPU 周期(包含 11 条指令)。这需要对 CPU 底层运作有深刻理解并编写精确的汇编代码,这种对硬件的精细控制在现代 CPU 中已很大程度上失传。

**现代优化 (Nanite - UE5)**:虽然底层优化方式改变,但对硬件的深刻理解仍然重要。以 UE5 的 Nanite 系统为例,它是一个虚拟化微多边形几何体系统,由 Brian Karis 开发。其目标是高效渲染包含数十亿多边形的场景。 * **核心理念**:根据物体远近和屏幕覆盖率,动态调整渲染的多边形数量,达到视觉上与最高细节无异,但避免渲染不必要的几何体(遵循奈奎斯特采样定理思想,理想状态下每像素渲染约两个三角形即可)。 * **技术突破**:传统 GPU 的三角形光栅化器对极小的三角形(如单像素大小)效率低下。Nanite 设计了一条绕过 GPU 光栅化硬件的管线,直接在像素着色器中计算光线追踪和几何相交,从而更高效地处理超高细节几何体。 * **挑战**:解决 Lvl of Detail (LOD) 切换时产生的“跳变”伪影,通过算法使其在视觉上难以察觉。

**人类渲染**:渲染逼真的人类是计算机图形学中最难的部分,因为人类大脑对人脸极其敏感(进化原因),极易察觉瑕疵(落入“恐怖谷”)。这需要综合处理: * **数据采集**:使用专用设备(如光球)捕捉演员高分辨率、高帧率的多种表情和动作。 * **模型与运动**:不仅要捕捉面部形状,还要捕捉肌肉、脂肪等协同产生的细微表情和完整运动范围。MetaHuman 项目旨在通过捕捉大量不同人种、年龄、面部特征的数据,来合成任意人脸。 * **渲染技术**:涉及毛发渲染(需要近似算法)、皮肤的次表面散射(光线穿透皮肤产生的效果,普通模型无法模拟)、皮肤油光产生的复杂反射、肌肉运动驱动的细微表情变化等数十个系统的协同工作。任何一个环节出错都会导致不真实感。 * **工具**:MetaHuman Creator 用于创建数字人脸,MetaHuman Animator 用于基于面部捕捉(甚至可用 iPhone 完成)驱动数字人表情,并能智能适配不同脸型的角色。

**光照 (Lumen - UE5)**:Lumen 是 UE5 的全局光照 (Global Illumination, GI) 系统,旨在模拟光线在整个场景中复杂反弹的真实效果。 * **挑战**:真实世界中光线会多次反弹(如红墙反射红光到白地板上),直接模拟(如光子追踪)极其耗时。早期引擎只处理直接光照。 * **Lumen 方案**:由 Daniel Wright 开发,基于多年研究,通过在不同尺度(从宏观到微观)上进行光照计算,并无缝集成,实现全局光照效果。目标是让艺术家只需放置光源,系统就能自动计算出逼真的光照结果,包括间接光照、软阴影、颜色溢出等。

**其他技术亮点 (UE5 演示)**: * **场景细节 (泥土/雪地)**:通过 Lumen 的多尺度光照、屏幕空间阴影计算(基于屏幕像素信息近似计算遮挡)、材质分层系统(如雪覆盖泥土)、反射技术(纹理反射、光线追踪反射)等多种技术结合艺术家的高超技艺实现。 * **动态效果 (烟雾)**:利用强大的粒子系统 (Niagara)、物理引擎,结合艺术家创作,实现逼真的体积烟雾效果,包括烟雾对光线的遮挡和光照在烟雾上的变化。

Sweeney 强调,实现顶级效果是技术与艺术紧密结合的成果,引擎提供能力,但最终呈现依赖于艺术家的创造力和技巧。同时,引擎的目标是不断简化创作流程,让高质量效果更易于实现。

## 建设性实体几何 (Constructive Solid Geometry - CSG)

这是 UE1 中的一项重要创新,允许关卡设计师不仅通过添加几何体,还可以通过**减去**几何体来构建场景(例如,从墙体中减去一个门洞,而不是用多个小块拼凑)。这极大地提高了关卡编辑效率。

Sweeney 回忆自己花了大约 30 个小时的连续编码攻克了 CSG 实现中的各种边缘情况(如共面多边形处理),基于 Bruce Naylor 发明的 BSP(二叉空间分割)树数据结构(Doom 也使用了该技术)。当他向 James Schmalz 展示这个功能时,Schmalz 通过简单的几个操作(添加两个相交的环状体,再减去一个圆柱体)就创建出极其复杂的形状,效果惊人。这可能是实时 CSG 的早期实现之一,并立即受到美术师的欢迎。

## 动态光照 (Dynamic Lighting)

在 UE1 时代,CPU 性能有限,无法实时计算每个像素受所有光源的影响。 * **光照贴图 (Lightmapping)**:借鉴并扩展了《雷神之锤》(Quake) 的技术,预先计算并存储场景静态部分的**光照信息到纹理(光照贴图)上**,运行时只需采样贴图,大大降低计算量。UE1 在此基础上增加了**彩色光源**。 * **复杂光照效果**:由于光照贴图是预计算或低频计算的,允许加入更昂贵的效果,如火炬闪烁、水面焦散、脉冲/闪烁光等,并创建了一个系统来组合任意数量的光源效果。 * **实时阴影与预计算结合**:Sweeney 实现了实时阴影算法,但速度太慢(半帧每秒)。于是改为**预计算阴影信息**,但仍允许**动态应用光照效果**(只要光源本身不移动),实现了带阴影的动态光照(如带阴影的火炬闪烁)。 * **艺术家驱动创新**:Sweeney 强调,他实现这些功能后,艺术家们总能以意想不到的方式组合使用,创造出远超他预期的效果。

## 体积雾 (Volumetric Fog)

灵感来源于一家芬兰 GPU 公司展示的截图(后来发现是预渲染的)。Sweeney 再次投入约 30 小时编码攻关。 * **物理原理与数学解法**:他意识到雾的效果涉及计算视线穿过雾时累积的光量,这本质上是一个**线积分**问题。光照强度随距离平方反比衰减(1/R²),他查阅积分表发现该函数的特定积分形式可以用**反正切函数 (arctan)** 解析求解。 * **优化**:由于逐像素计算该积分仍然太慢,最终实现方式是在类似光照贴图的网格上(如每平方米)计算体积雾效果,从而达到实时性能。艺术家们利用这一功能创造了充满氛围感的关卡。

## 约翰·卡马克 (John Carmack)

Sweeney 对 John Carmack 表达了高度敬佩,尤其欣赏他**对代码结果的极致追求**以及**毫不犹豫地迭代和重写代码**以找到最佳解决方案的精神。Carmack 的许多突破性成果并非一蹴而就,而是经过多次尝试和重构。Sweeney 认为这对所有程序员都是一个重要启示:对于关键功能(性能、质量、能力),要不断迭代直至完美,不满足于初步或次优解。

## 虚幻引擎的演进

Sweeney 感叹过去 30 年硬件性能的惊人增长(CPU 约 10 万倍,GPU 约 1000 万倍),并回顾了虚幻引擎如何随之进化: * **UE1**: 始于软件渲染,后期支持早期 GPU (3dfx Voodoo 1)。 * **UE2**: 全面拥抱早期 GPU 硬件加速,增加载具等新功能。 * **UE3**: 关键突破在于利用**可编程着色器 (DirectX 9)**,实现了实时像素着色、动态光照和阴影,并开始支持多核 CPU。由 Andrew Scheidecker 负责核心渲染管线。 * **UE4**: 持续改进,增加更多光照和几何体选项,提升真实感。 * **UE5**: 实现了重大飞跃,凭借 **Nanite**(微多边形几何体)和 **Lumen**(全局光照)技术,在追求照片级真实感方面取得了突破。

**持续存在的挑战与 UE6 展望**: * **渲染代码的持续重写**:每一代引擎的核心渲染代码几乎都被重写,以适应最新的硬件和图形技术。 * **部分核心系统的稳定性与局限性**:文件管理、网络系统(客户端-服务器状态同步)等虽有优化,但仍是早期设计的演进,存在局限性(如《堡垒之夜》中的观战同步 Bug)。 * **核心瓶颈:单线程游戏模拟**:为了简化编程复杂性(对 Epic 自身及合作伙伴),游戏逻辑模拟长期运行在单线程上。随着 CPU 核心数增加,这成为越来越大的性能瓶颈。 * **UE6 的目标**:将是下一代技术的核心,旨在解决长期存在的限制,特别是实现**多线程游戏模拟**,为现代硬件和未来需求奠定更坚实的基础。这将是一个极其困难的工程挑战。

## 虚幻引擎 5 (Unreal Engine 5)

以 GDC 2024 展示的《漫威 1943:九头蛇崛起》Demo 为例,重点介绍了 UE5 的关键技术如何协同工作以创造超写实场景: * **逼真的“泥土”场景**:强调这是艺术家和技术美术师高超技艺的体现,超越了 Epic 最初的预期。实现依赖于多种技术的 interplay(相互作用): * **Lumen 全局光照**:在不同尺度上计算光照反弹,实现从宏观(建筑阴影)到微观(泥土细节)的无缝、准确光照。 * **屏幕空间阴影**:基于屏幕像素深度信息快速计算精细阴影,对细节表现至关重要。 * **材质分层系统**:允许艺术家叠加不同材质(如泥土上覆盖冰雪),引擎处理过渡。 * **反射**:支持多种反射技术。 * **艺术家决策**:强调达到顶级效果需要高技能人才进行大量的技术美术决策和调整,目前并非完全自动化。 * **动态控制**:展示了场景是实时渲染的,可以动态改变光照(如开关车灯)、天气效果(如下雪量)。 * **逼真的雪景**:通过材质分层系统,艺术家可以精确控制物体被雪覆盖的程度。 * **逼真的烟雾**:结合强大的粒子系统 (Niagara)、物理引擎和艺术家创作,实现了具有真实光照交互(遮挡光线、受光照影响)的体积烟雾效果,达到了超越传统游戏表现的真实感。

Sweeney 再次强调了技术与艺术的结合,以及硬件性能(Nvidia 的 20 TFLOPS GPU)的支撑作用。最终的目标是让观众沉浸其中,忘记现实世界。

## 创造逼真的人类

如前所述,这是图形学中最难的挑战之一。Sweeney 详细阐述了 MetaHuman 技术流程和挑战: * **高精度捕捉**:在专用设备(光球,含数十个摄像头)中捕捉演员的几何形态、纹理以及各种表情下的肌肉、脂肪运动细节。 * **数据处理与泛化**:捕捉一个演员需要数小时,后续处理生成实时可用模型则需数千小时。MetaHuman 的目标是捕捉成千上万不同人类的数据,构建覆盖全人类面部特征的数据库,从而能基于少量信息(如 iPhone 照片)高精度重建任意人脸。 * **渲染挑战**: * **毛发**:渲染每根头发计算量过大,需用近似算法模拟整体效果。 * **次表面散射 (Subsurface Scattering, SSS)**:光线穿透皮肤并散射,是人看起来真实的关键,普通材质无法模拟。 * **皮肤细节**:油光产生的复杂反射、微小纹理等。 * **表情**:肌肉驱动的细微表情变化,传达情感和意图(如真笑与假笑的区别、悲伤中勉强的微笑等)。 * **工具链**: * **MetaHuman Creator**:用于调整参数创建独特数字人脸的工具。 * **MetaHuman Animator**:将面部捕捉数据(可用 iPhone 等设备采集)应用到数字人角色上,并能智能地处理演员与角色脸型差异的映射问题。 * **与 Unreal Engine 集成**:创建或导入的 MetaHuman 可以在引擎中进一步调整(如添加衣物、毛发),并使用引擎的布料模拟、动画工具等。 * **现状与未来**:Sweeney 认为,尽管 MetaHuman 提供了巨大的生产力与质量提升,但距离完全解决数字人问题(达到绝对逼真和完全可控)还有很长的路要走(估计是总共 50 年工程中的 30 年)。

Sweeney 还提到了将语音(无论是录制、生成还是程序化的)自动转换为不仅是口型,还包括相应面部表情和情感表达的技术的重要性。

## Lumen 全局光照

Lumen 是 UE5 的动态全局光照和反射系统。 * **核心目标**:模拟光线在场景中与所有物体交互并多次反弹的真实物理过程,克服早期引擎仅处理直接光照(导致无光区域全黑)的局限性。 * **原理**:基于 Daniel Wright 多年的研究,Lumen 采用多尺度方法,计算从宏观(公里级)到微观(毫米级)的光照传递,并将各层次结果无缝融合。 * **优势**:旨在简化艺术家工作流程,理想状态下只需放置光源,系统即可自动计算出包含间接光照、柔和阴影、颜色溢出、复杂反射等效果的逼真光照结果。 * **效果展示**:通过室内外光照过渡、洞穴内复杂光线散射、光滑表面精细反射等示例,展示了 Lumen 带来的视觉真实感提升。这些微妙的光照效果对场景的真实感至关重要,缺失时人眼虽不一定能明确指出问题,但会感觉“不对劲”。

Sweeney 强调,最终呈现的不仅仅是算法,更是艺术家利用这些工具进行创作,表达情感和氛围(如电影感的光影)。

## 电影

虚幻引擎在电影电视行业的应用日益广泛。 * **奥斯卡获奖**:提及使用 UE 制作的短片《战争结束了!受列侬和洋子音乐的启发》(War is Over! Inspired by the Music of John & Yoko) 获得奥斯卡奖。 * **虚拟制片 (LED Wall)**:强调从传统绿幕转向大型 LED 屏幕结合 UE 实时渲染背景的革命性变化。这不仅解决了绿幕拍摄中演员身上光照不匹配的问题,还能让演员沉浸在真实(虚拟)环境中,提升表演质量,最终提高成片效果。 * **AI 与影视制作**:Sweeney 对 AI 完全取代人类创意持谨慎态度,尤其是在需要高度一致性和复杂叙事的视频领域。他认为 AI 目前更适合作为**人类创作者的效率放大器**,而非替代品。 * **结合方式**:可能的形式包括 AI 对 UE 输出进行后期图像增强(类似 Meta 的 VR 头像演示)、利用 AI 基于现有高质量扫描数据(如 Quixel Megascans)生成新的定制化内容(如特定树木)。 * **挑战**:当前 AI 生成内容的“模糊性”和缺乏精确控制,难以进行艺术指导。未来需要更好地融合引擎的精确场景图表示与 AI 的模式识别能力,实现可控、稳定的 AI 辅助创作。 * **对创作者未来的看法**:Sweeney 对 AI 带来的机遇持乐观态度,认为它会像过去的数字音乐、Photoshop 等技术一样,最终成为艺术家工具箱中的一部分,增强而非取代人类创造力。他鼓励人们尝试使用 AI 工具,但也指出 AI 在处理全新、复杂问题上仍有局限性。他反思“样板代码”的存在本身是编程语言和模块化设计的失败,认为更好的模块化会减少对 AI 生成重复代码的需求,让程序员更专注于解决独特的、困难的问题。

## 模拟现实

* **逼真度进展**:Sweeney 预测,在未来不到 20 年内,计算机图形将能**极其接近地模拟现实**。非人类场景(如丛林、城市)的视觉真实感已非常接近,可能几年内就能达到。**最大的挑战仍然是模拟逼真的人类**,包括外观、行为、对话和意图,这需要满足人类大脑极高的期望值。 * **人类模拟与 AI**:十年前,Sweeney 认为即使有无限算力也无法模拟真实人类,因为缺乏算法。但现在,生成式 AI(尤其是文本)的发展,使得模拟人类对话(至少在文本层面)变得可行。他预计未来五年内可能出现非常有说服力的人类模拟技术,尽管对其伦理影响持保留态度。 * **我们是否生活在模拟中?**:Sweeney 认为这个问题值得科学探究,宇宙的物理定律和生命的存在本身就很“酷”。他质疑“模拟嵌套模拟”的逻辑终点,提及“现实即数学定律的体现”的哲学观点。他认为随着 AI 发展和对物理定律理解加深,这些问题会更引人入胜。 * **现实不可模拟之处?**:Lex 提出意识(主观感受)可能是无法模拟的,可能与宇宙的根本机制有关。Sweeney 提到量子力学的波函数坍缩和随机性,认为这为外部影响(如“灵魂”或“上帝”)留下了理论空间,但承认在这些根本问题上,现代人相比古人并无更多答案。 * **虚拟世界的沉浸感与伦理**:关于创造让人类愿意永久停留的虚拟世界,Sweeney 表示技术上可能实现,但 Epic 的目标是制作**有趣的、供人消遣的游戏**,而非替代现实。他强调随着模拟逼真度提高,需要严肃思考人类应如何在虚拟空间中活动,以及应设定哪些界限。Lex 补充了对**创造能够感受痛苦的模拟人类**的伦理担忧,认为应有法律禁止跨越这条界线,以防模拟生物遭受虐待。Sweeney 同意,并强调游戏开发者应致力于通过娱乐改善人们生活,保持积极向上的精神。

## Metaverse (元宇宙)

* **Sweeney 的定义**:核心是**多人社交游戏体验**——你和朋友们在 3D 世界里一起玩乐。例如《堡垒之夜》大逃杀模式,特别是实现跨平台互联后,它不仅是多人游戏,更是真实的社交体验。《Rec Room》等 VR 社交游戏也是例子。 * **现状与未来**:认为目前仍处于元宇宙的早期阶段(类比 90 年代初的互联网)。《堡垒之夜》大逃杀的成功让 Epic 认识到这一趋势,并促使他们通过 Fortnite Creative 和 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)开放工具,让更多创作者加入,丰富游戏体验和类型。

## Fortnite (堡垒之夜)

* **起源**:源于 2011 年 Epic 内部的一次 Game Jam(游戏创作营)。最初的概念是“白天建造堡垒,晚上抵御僵尸”。 * **漫长的开发与演变**:游戏经历了长时间开发,核心建造玩法一直很有趣,但经历了多次方向调整: * **美术风格**:从写实转向更为主流、轻松的卡通/皮克斯风格。 * **游戏模式**:曾尝试类似《命运》的轻度 MMO(含复杂 RPG 系统),后演变为类似 MMO 塔防的模式,最终形成了 PVE(玩家对环境)模式**《堡垒之夜:守护家园》(Save the World)**,于 2017 年初上线,取得了适度成功。 * **大逃杀模式的诞生**:受当时流行的《绝地求生》(PUBG) 启发,Epic 内部很多人觉得结合《堡垒之夜》的建造系统会很酷。于是组建了一个约 30 人的团队,在**四周内**利用《守护家园》积累的大量美术资源,**紧急开发并上线了《堡垒之夜》大逃杀 (Battle Royale) 模式**。 * **指数级增长**:大逃杀模式的推出使 Epic 经历了爆炸式增长,员工从 300 人增至数千人,年收入从约 1 亿美元增至数十亿美元,一度成为全球游戏界的中心。

## 扩展性 (Scaling)

* **技术挑战**:支持《堡垒之夜》大逃杀模式的爆发式增长(从 4 万并发用户扩展到 1500 万并发用户)是巨大的技术挑战。 * **关键因素**: * **可扩展的后端系统**:Epic 自 2012 年起就在构建可扩展的在线服务(账户、登录等),其稳定性是成功扩展的基础。 * **微服务架构**:系统由数百个微服务组成(游戏服务器、账户服务器等),易于针对性地扩展瓶颈。 * **云服务 (AWS)**:完全依赖 AWS 云服务,无需自建服务器硬件。Sweeney 提及 AWS 曾为满足 Fortnite 需求紧急在巴西等地部署大量服务器。 * **用户体验**:低延迟和稳定性对于大规模在线游戏的体验至关重要,是留住用户的关键。

## 游戏经济 (Game Economies)

* **《堡垒之夜》的收入**:《堡垒之夜》每年产生数十亿美元收入,是 Epic 的主要收入来源。 * **Epic 的投资策略**:Epic 将这些收入大量再投资于技术研发(特别是虚幻引擎和未来 3D 模拟技术),目标是成为未来的技术巨头。公司目前每年投入超出收入数亿美元进行研发,这得益于早期的利润积累和外部投资。 * **长期视角**:Epic 习惯于进行需要 3-5 年甚至更长时间才能看到回报的长期项目投资。

## 标准化元宇宙 (Standardizing the Metaverse)

* **当前问题:碎片化**:Sweeney 批评当前游戏生态的“围墙花园”现状——不同平台(主机、PC)、不同游戏(Fortnite、Roblox、COD 等)之间账户、好友列表、虚拟物品完全隔离,用户无法无缝迁移社交关系和资产。 * **解决方案:联邦化与互操作性** * **统一社交图谱**:实现跨平台好友系统互通,让玩家在不同游戏和平台都能连接到同一群朋友。Epic Online Services (EOS) 免费提供跨平台社交功能,正是为此目标。 * **统一经济体系**:核心是实现**虚拟物品(特别是外观类,Cosmetics)的跨游戏互操作性**。 * **设想**:通过行业标准组织(如 Khronos Group、Metaverse Standards Forum)定义可移植物品的标准(如服装的尺寸、能力限制等)。玩家购买一件符合标准的物品,可以在所有支持该标准的游戏中使用。 * **经济模型**:借鉴《堡垒之夜》的**收益分享模型**。玩家在 Item Shop 消费产生的利润,根据玩家在不同游戏/内容(包括第三方创作的内容)中的参与时间/互动进行分配。这个模型可以扩展到跨公司、跨游戏生态,实现物品互通和收益共享。 * **价值与实现方式**:强调这种互操作性带来的价值(玩家拥有真正的数字资产所有权、更连贯的社交体验),并指出实现互操作性需要的是**行业标准和协议**,而非必须依赖特定技术如区块链或 NFT。他认为现有技术(数据库、标准组织)足以实现,就像历史上铁路轨距标准化一样。 * **对 NFT/Crypto 的看法**:认为将加密货币或 NFT 与元宇宙强行绑定是炒作,它们只是价值表示和交换的一种方式,元宇宙的核心在于互操作性。 * **缺失的关键:编程语言**:类比 Web(HTML 定义结构,JavaScript 定义行为),元宇宙需要一个更强大、安全、可扩展的编程语言来定义 3D 世界中的动态行为和交互逻辑,尤其是要支持由数百万创作者构建的、可组合、可演化的内容。

## Verse 编程语言

Verse 是 Epic 正在开发的、旨在解决元宇宙编程挑战的新语言。 * **核心目标**:为大规模模拟编程设计,易于初学者学习,功能强大到足以支持复杂应用,能让数百万开发者协作构建和扩展共享虚拟世界,并支持超大规模并发(如千万玩家同场景互动)。 * **设计哲学**:遵循 Niklaus Wirth 的原则——通过少量正交、可组合的基础特性实现强大功能。Verse 旨在修正早期编程语言(如 ALGOL 及 C 家族继承的一些设计)的不足。 * **关键特性:函数式逻辑 (Functional Logic)** * **核心概念**:表达式可以产生零个(失败)、一个(成功)或多个值(集合)。 * **改进 `if` 语句**:条件表达式成功时不仅执行 `then` 分支,还能绑定计算结果(变量),供 `then` 分支使用;失败则执行 `else` 分支。这比传统的布尔条件判断更强大、安全。 * **改进 `for` 循环**:循环体可以自然地产生多个值进行迭代,支持类似 SQL 查询的复杂逻辑(绑定变量、测试条件、生成结果序列),比传统命令式循环更简洁、强大。 * **统一性**:将条件判断、循环、查询等统一在“表达式可能成功/失败并返回值”的框架下。 * **类型系统与正确性 (Types as Theorems)** * **目标**:利用先进的类型系统在**编译时捕捉尽可能多的错误**,提高代码可靠性,这对于持续演进、多人协作的元宇宙至关重要(修复线上 Bug 成本远高于编译时)。 * **理论基础**:借鉴**类型论**和 **Curry-Howard 同构**(程序与证明之间的对应关系)。目标是让类型不仅表示数据种类(如 `integer`),还能表达**逻辑属性或定理**(如“函数返回一个已排序的数组”)。 * **逐步增强**:并非要求所有代码都进行形式化证明,而是提供逐步增强类型信息的能力。即使是简单的类型声明(`var X: int = 5`)也在“证明”5 是整数。未来,开发者(或 AI)可以为关键模块(如加密、数据压缩)编写更强的类型规范(带证明),确保其正确性(如内存安全)。 * **对 AI 的意义**:未来 AI 生成代码时,若能同时生成符合类型系统要求的证明,将极大提高代码的可信度。 * **并发性 (Concurrency)**:见下一节。 * **其他设计目标**:简单易学、通用性、高生产力(团队协作、迭代)、静态验证、高性能(实时开放世界多人游戏)、完备性(语言特性可被抽象)、永恒性(面向未来需求)、多范式(融合函数式、面向对象、命令式优点)、确定性、失败表达式、推测执行等。

Sweeney 提到,Verse 的学习曲线对于习惯了 C++ 等传统语言的程序员可能需要适应,但对于编程初学者,其逻辑可能更直观。

## 并发性 (Concurrency)

这是 Verse 旨在解决的核心技术难题之一,目标是让普通程序员能轻松编写可大规模并发的代码。 * **传统并发的困难**:手动管理多线程/多节点间的数据访问和同步极其复杂、易错,导致 Unreal Engine 前五代都避免在游戏逻辑层面大规模使用多线程。微服务架构是一种规避方式,但不适合元宇宙的开放协作环境。 * **Verse 的方案:可组合内存事务 (Composable Memory Transactions)** * **理论基础**:基于 1980 年代的研究和 Haskell 并发相关论文。 * **核心思想**:将程序划分为**事务 (transactions)**——一系列对内存的操作(读、写、条件判断等),这些操作逻辑上需要原子性执行。 * **推测执行 (Speculative Execution)**:程序员编写看似普通的、直接读写变量的代码。系统在后台**并发地、推测性地**执行大量事务。 * **本地缓冲与冲突检测**:每个事务的写操作先缓冲在**本地**,不立即写入全局内存。系统跟踪每个事务的读写集。 * **提交与回滚**:系统检查并发执行的事务间是否存在**读写冲突**。没有冲突的事务(意味着它们的执行顺序不影响结果)的写操作被**提交**到全局内存。存在冲突的事务则被**回滚**(抛弃其计算结果),并在稍后**重试**。 * **目标**:将并发控制的复杂性从应用程序员转移到**语言运行时系统**,从而使大规模并发对开发者透明、易于管理,最终支持如千万玩家同场景互动的超大规模模拟。

## 虚幻引擎 6 (Unreal Engine 6)

* **定位**:UE6 将是整合当前 UE5(面向传统游戏开发者)和 Verse/UEFN(面向 Fortnite 创作者和元宇宙)两条发展线成果的下一代引擎。 * **核心目标**: * **简化编程**:为所有开发者提供更易用的游戏逻辑编程方式(基于 Verse)。 * **提升可扩展性**:原生支持大规模并发模拟。 * **易用性与人才库**:使引擎更易上手,扩大熟悉技术的开发者群体。 * **全平台部署**:让开发者能一次构建,随处部署——无论是作为 Fortnite 岛屿、独立游戏,还是两者兼具。 * **开放经济集成**:让独立游戏也能接入开放的物品经济体系(如 Fortnite Item Shop),实现物品互通和收益共享。 * **时间表**:仍在开发中,预计预览版可能在 **2-3 年后**出现。Verse 语言本身则在 UEFN 中持续迭代更新。

## 独立游戏开发者 (Indie Game Developers)

* **成功的关键**:对于独立开发者,**生产力**至关重要,即在有限时间内创造出足够好、足够独特的游戏。 * **Epic 的支持方式**: * **工具**:提供功能强大且高效的 Unreal Engine。提及像《Choo-Choo Charles》的开发者 Gavin Eisenbeisz 甚至主要使用蓝图(可视化脚本)就成功开发了游戏。 * **内容市场 (Fab Marketplace)**:提供大量现成素材(免费或付费),让小团队能专注于核心玩法和独特内容创作,不必从零构建所有美术资源。 * **专业化分工**:内容市场的存在也让一些开发者能通过制作和销售素材为生。随着行业发展,专业分工越来越细,引擎和市场旨在让开发者能更容易地获取和整合不同专业领域的成果。

## 苹果 (Apple)

Sweeney 激烈批评苹果的 App Store 政策: * **核心原则冲突**:对比早期开放的个人电脑(Apple II, IBM PC),任何人都可以自由开发、分发、销售软件,无需平台方许可。而苹果 iOS 平台是封闭的。 * **具体批评点**: * **强制应用商店**:阻止用户从第三方渠道安装应用或运行自制应用。 * **强制应用内支付 (IAP)**:阻止开发者使用自己的支付系统,与用户直接交易。 * **30% "苹果税"**:认为这是对所有数字交易征收的“垃圾费”,远超平台提供的实际价值(估计运营成本约 6%),抬高了数字商品价格,挤压了开发者利润空间。这对那些不依赖剥削性 F2P 模式的游戏尤其不利。 * **选择性收费**:费用并非统一应用于所有类型的数字商品。 * **广告污染**:App Store 搜索结果优先展示广告,开发者为获得曝光需支付额外费用(可能高达 45%),进一步推高成本。 * **扼杀竞争**:阻止其他应用商店(如 Epic Games Store, Steam)在 iOS 上运行;限制 Web 应用的功能(如存储、3D 图形 API),使其无法与原生应用竞争,从而维护 App Store 的垄断地位。 * **滥用权力**:利用“软实力”(如故意拖延应用更新审批)打压不顺从的开发者。 * **阻碍元宇宙**:担心苹果会利用其平台控制力,限制元宇宙的发展,强制使用苹果的技术或征收高额费用。 * **Epic 抗争的原因**: * **自身地位**:Fortnite 的巨大成功和跨平台特性(大部分收入来自 PC/主机)使 Epic 有能力承受失去 iOS 平台的风险。 * **为未来铺路**:坚信开放、互联的元宇宙只有在打破苹果和谷歌的平台垄断后才能实现。 * **对苹果的期望**:希望苹果能回归开放精神,拥抱竞争,认为这最终对苹果自身、开发者和消费者都有利。他以索尼在跨平台游戏政策上的转变为例,说明开放带来的共赢。

## Epic Games Store (EGS)

* **创立初衷与 12% 分成**:EGS 的推出旨在通过提供远低于 Steam(30%)的 12% 收入分成,向行业惯例发起挑战,为开发者提供更公平的交易,从而促进市场竞争。 * **对批评的回应**: * **启动器“笨重”/功能缺失**:承认 EGS 启动器在用户体验和功能丰富度上落后于有 15 年积累的 Steam,表示 Epic 需要在“生活质量”特性上投入更多。解释了开发优先级(商业功能 vs 用户体验)的权衡,以及用户体验因网络环境和游戏库大小而异。强调 EGS 不会完全复制 Steam 的所有功能(如内置论坛),因为开发者和玩家已有偏好的社区渠道(如 Reddit、社交媒体)。 * **独占游戏**: * **性质**:强调 EGS 的独占是**开发者自愿选择**的结果,Epic 通过提供资金、营销支持等**激励措施**换取独占,而非强制。开发者有权决定其游戏的分销策略。 * **必要性**:认为对于一个**挑战者/后发平台**,独占是吸引用户、与占绝对优势的 incumbent (Steam) 竞争的**必要手段**。如果新平台只提供与老平台完全相同的游戏和价格,用户没有动力切换。 * **背景**:最初希望通过更低价格竞争,但发现开发者因担心受到 Steam 等平台报复而不敢降价,于是转向通过独占协议来竞争**供应**。 * **效果**:承认独占对不同游戏效果不一,大 IP(如《无主之地》)影响不大,小游戏可能因失去 Steam 曝光而用户减少。但认为这是打破市场僵局、促进长期竞争的必要过程。 * **与平台强制政策的区别**:再次对比苹果强制开发者使用其支付系统(扼杀竞争)与 Epic 提供激励换取开发者自愿独占(属于市场竞争行为)。 * **长期愿景**:EGS 是 Epic 长期战略的一部分,将持续投入。未来方向是**跨平台**,通过 Epic Online Services (EOS) 推动所有游戏实现跨平台社交和互联,利用**梅特卡夫定律**(网络价值与用户数平方成正比)提升游戏价值。批评 Steam 将其 Steamworks 局限于 PC 平台,阻碍了更广泛的互联。

## 游戏未来 (Future of Gaming)

* **核心驱动力:乐趣 (Fun)**:强调游戏产业的根本是为玩家提供乐趣。近期一些大作失败的原因往往是未能提供足够有趣或有竞争力的体验。 * **趋势:社交化与整合**:玩家越来越倾向于**和现实中的朋友一起玩**多人社交游戏。这导致了**梅特卡夫定律**效应的增强——能连接更多朋友的游戏吸引力更大,玩家群体向少数大型、长线运营的社交游戏**整合**(如 Fortnite, Roblox)。 * **游戏类型的分化**: * **大型长青游戏**:拥有庞大用户基础和持续投入,能够提供小型游戏无法比拟的规模和更新速度,形成“赢家通吃”的局面。 * **“度假”型游戏**:高质量的单人游戏或小型多人游戏,玩家会暂时离开主玩的大型游戏去体验,然后回归。这类游戏需要**高效开发**(控制预算),才能盈利。 * **对中型单人游戏的影响**:认为这种趋势对那些预算较高但无法形成长期社交粘性的传统单人游戏前景构成挑战。

## 史上最佳游戏 (Greatest Games Ever Made)

Sweeney 最欣赏那些能创造出**“栩栩如生、让你感觉置身其中、似乎无所不能”的开放世界**的游戏。他列举了: * 《塞尔达传说:旷野之息》(Zelda: Breath of the Wild) * 《上古卷轴 V:天际》(Skyrim) * 《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption) - 特别赞扬其环境细节和生态模拟的真实感。 * 《文明》(Civilization) 系列 - 赞叹其深度和对玩家行为的响应能力。

他强调自己并非游戏设计师,对游戏类型的未来持开放态度,认为最好的游戏类型尚未被发明,并将随着技术进步和工具赋能而涌现。他认为“世界模拟器”是一个有趣的方向。他欣赏那些**有“灵魂”**的游戏,认为好的游戏设计能塑造积极的玩家互动和社区氛围(以 Fortnite 的神秘感、轻松氛围和玩家间的积极互动为例,对比 COD 的“锐利”风格)。

## GTA 6 与 Rockstar Games

* **长开发周期的原因**:对于像 GTA 这样追求前所未有的真实感和细节深度的游戏,开发过程充满未知。解决一个问题可能会暴露更多新问题,不断推高品质标准。无法准确预测完成时间。 * **品质优先**:赞扬 Rockstar Games 宁愿花费大量时间也要确保最终产品质量卓越。“一个糟糕的游戏永远是糟糕的,一个迟到的好游戏最终会被发布并且是好的。” * **交付压力**:承认 Epic 也面临巨大的交付高质量产品的压力,尤其是在快速迭代的实时服务游戏(如 Fortnite 新赛季)中,很多问题只有在开发后期甚至上线后才能完全暴露和解决,需要接受持续改进的过程。

## 对未来的希望 (Hope for the Future)

Sweeney 对比了两种数字时代的人类互动模式: * **负面:文本社交媒体**:充斥着负面情绪、政治争吵、引流/炒作,往往通过激发对立来获取参与度,他认为这对社会根基造成了一定程度的动摇。 * **正面:实时社交游戏**:在游戏中(如 Fortnite)与真人(即使是陌生人)通过语音等方式实时互动,往往能自然产生**共情和积极联系**。他分享了自己玩 Fortnite 随机组队(Fill Squads)的经历,观察到不同背景玩家间普遍存在的积极互动。

他从中得出的结论是:**人类在共享空间(无论是现实还是足够沉浸的虚拟空间)中的实时互动,本质上是促进共情和积极关系的**,远优于异步、匿名的文本交流。他对游戏社区中展现出的积极社交动态感到鼓舞,并以此对人类未来保持希望。

20250424 - #466 – Jeffrey Wasserstrom China, Xi Jinping, Trade War, Taiwan, Hong Kong, Mao

2025-04-25 09:53:38

## 习近平与毛泽东

历史学家杰弗里·瓦瑟斯特伦(Jeffrey Wasserstrom)将现任中国领导人习近平与1949年至1976年的共产党领导人毛泽东进行了比较。两者最大的共同点在于他们都是个人崇拜的对象。毛泽东在其执政期间是极其强烈的个人崇拜中心,他去世时引发了巨大的悲痛,即使是那些因其政策而遭受巨大苦难的人也不例外。习近平是毛泽东之后首位拥有持续性个人崇拜的中国领导人,其著作和演讲集在中国书店中占据显著位置。这标志着对毛泽东时代的一种回归,因为毛泽东去世后,中共曾努力避免这种个人崇拜,倾向于在领导人卸任后才出版其演讲集。瓦瑟斯特伦于1986年首次访问中国时,当时的领导人形象并不突出,与现在习近平无处不在的形象形成鲜明对比。

然而,两者也存在显著差异。毛泽东推崇混乱和颠覆(阶级斗争,喜爱《西游记》中大闹天宫的孙悟空形象),认为无序是进步的方式。相比之下,习近平非常注重秩序、稳定和可预测性。毛泽东喜欢动员群众上街,而习近平则不希望出现任何不可控的街头活动。另一个关键区别在于对儒家思想的态度:毛泽东将其视为阻碍中国发展的封建思想而加以批判;习近平则积极评价儒家及其传统(强调稳定的等级秩序),这与他注重秩序的倾向相符。尽管存在这些差异,两者都致力于维护中国共产党的统治地位,这一点是贯穿始终的,也将他们与毛泽东和习近平之间的领导人联系起来。

## 孔子

瓦瑟斯特伦指出,要理解今日中国,必须研究其过去,包括距今约2500年的哲学家孔子的思想,习近平时代的中国也在某种程度上推崇儒家。关于历史上的孔子本人,我们所知有限,如同苏格拉底,其思想多通过弟子记述和后世归属流传。孔子生活在战国时期,他认为过去曾有一个“黄金时代”,等级分明且和谐运作(上下级各司其职)。他推崇等级关系,认为关键在于关系双方都需履行对对方的义务:如父子关系中,子对父要尊敬,父对子要关爱;夫妻关系中,妻对夫要顺从,夫对妻要照顾。这种等级观念贯穿所有社会关系,甚至包括兄弟关系(只有长兄与幼弟,而非平等关系),并延伸至政治(君臣)乃至宇宙观(天子与上天)。孔子主张通过学习古代圣贤的言行和经典来恢复过去的纯洁秩序,是一种保守甚至回顾性的哲学,与强调斗争和历史阶段性进步的马克思主义存在根本冲突。

习近平和当今中国同时推崇儒家思想与共产主义,这本身就存在张力。儒家尊崇历史与秩序,而马克思主义本应是面向未来、打破旧秩序的。瓦瑟斯特伦认为,20世纪中国政治力量常在选择与哪个历史传统连接上进行斗争:是儒家传统,还是毛泽东所连接的“孙悟空式”叛逆传统。习近平(及其前任胡锦涛在某种程度上)则倾向于一种“融合主义”视角,将历史上任何象征“伟大”的元素(无论是孔子还是毛泽东,甚至是反对儒家的秦始皇及其象征物长城)都纳入当前叙事,服务于民族主义和维护中共统治的目标。其核心是展现中国历史的辉煌与力量,将所有看似矛盾的元素都统一在“伟大复兴”的旗帜下。

## 教育

儒家思想中一个著名观点是“性相近也,习相远也”(People are pretty much alike at birth, but become differentiated via learning),这奠定了中国高度重视教育和英才管理(meritocracy)的传统。儒家教育理念带有乐观色彩,相信人可以通过学习和效仿榜样(古代圣贤)来提升自我,具有可塑性。这种对教育改造能力的信念,甚至体现在中共对待末代皇帝溥仪的方式上——尝试将其改造为新人,而非处决。

这种重视教育的传统催生了世界上最早的大规模文官考试制度(科举制),旨在选拔有才学的人而非出身高贵者来管理国家。考试成为决定个人前途的关键途径。这一传统深刻影响了现代中国,对教育和学术成就的重视依然强烈(例如现今的“高考”制度)。

然而,英才管理理念也带来了持续的张力。历史上,能否负担得起良师指导,影响了科举成功的机会,家族常常需要集中资源支持有才华的子弟。考试失败者有时会成为反叛力量的领导者,认为体制不公。孟子的“天命”观认为,若统治者不符合道德标准,上天会收回其统治授权,这为反叛提供了某种合理性。现代社会中,当英才选拔被认为受到裙带关系和腐败侵蚀时,会引发民众的强烈不满。例如,1989年的天安门事件,最初的导火索之一就是学生对中共内部腐败和任人唯亲现象的愤怒,认为这破坏了通过努力学习和考试获得成功的公平竞争环境。这种对公平性的高度期待,使得裙带关系在中国社会尤其容易引发公愤。

## 天安门广场

瓦瑟斯特伦深入探讨了1989年的天安门广场事件。他指出,这次大规模运动在中国国内很大程度上被压制叙述,在国际上则常被误解,部分原因是它与东欧剧变同时发生,容易被混淆。他强调,1989年的抗议并非旨在推翻共产党,而是试图促使中共更好地实践其自身宣称的改革开放理念,支持党内自由化趋势。学生们感到政府在经济改革上比政治改革更进一步,但在政治层面言行不一,需要施压使其真正落实。

他回忆了1986年在上海经历的“预热”抗议。当时学生受到物理学家方励之(被视为中国的萨哈罗夫)关于民主讨论的启发。一个看似微不足道的事件——美国冲浪摇滚乐队Jan and Dean的演唱会上,学生想跳舞却被保安制止——象征了学生们感受到的“虚假开放”。1986年的抗议因官方将其比作“红卫兵”(文革混乱的象征)而迅速平息,学生们不愿被如此联系。

1989年的抗议在特定背景下重启:法国大革命200周年,更重要的是五四运动70周年(1919年的学生运动对中共成立有重要意义,是反帝反专制的象征)。被视为改革派的领导人胡耀邦(因对86/87年抗议态度温和而被降职)突然去世,成为导火索。学生利用悼念活动表达不满,张贴批评当权者腐败、呼吁支持改革派的海报。官方媒体《人民日报》发表社论,再次试图将抗议与文革“动乱”挂钩,但这次学生们坚持自己是爱国行为,要求反腐败、反裙带关系、支持党内自由化力量。

此时社会背景复杂:经济改革虽带来改善,但官僚关系户致富引发不公感;学生对校园生活的严格管理感到不满。天安门广场及全国各地的抗议成为混合体:反腐败、要民主、要言论自由,并带有反主流文化色彩(广场上的摇滚音乐会,崔健的参与)。瓦瑟斯特伦认为,这次运动更像1968年的“布拉格之春”(追求“人道的社会主义”),而非旨在终结共产主义统治。

随着运动发展,中共党内强硬派占上风。全国各地学生涌入北京,不愿轻易结束运动。关键转折点是工人开始加入并成立独立工会。中共对有组织的工人运动尤为警惕(历史经验表明学生运动可能带动其他社会阶层)。最终,军队在6月3日至4日凌晨被调入,对北京市民(包括学生和大量普通居民)进行了武力镇压,造成大量伤亡。人民解放军本应是保卫国家免受外敌侵略的力量,此时却表现得如同占领军。

## 坦克人

1989年6月5日,天安门广场附近长安街上,一位身份不明的男子(后被称为“坦克人”)只身阻挡一列坦克的视频和照片成为全球象征。瓦瑟斯特伦指出,这位男子可能是一名工人而非学生,他手提购物袋站在坦克前,展现了非凡的勇气。

有趣的是,视频显示坦克试图绕开他,他甚至爬上坦克与之对话。中共最初曾利用这段影像,试图宣传军队的“克制”,反驳西方关于镇压残酷的报道。他们还选择性地展示士兵被愤怒民众攻击烧毁的画面,试图将士兵塑造为“烈士”,声称是学生失控导致动乱。然而,这一叙事在北京市民中完全失败,因为太多人亲眼目睹或认识在军队开枪中丧生的无辜平民。

最终,中共选择彻底封锁“坦克人”的影像和相关讨论。瓦瑟斯特伦认为,这张图片之所以被视为极度“有毒”,关键在于它无可辩驳地展示了人民解放军如同侵略者而非稳定力量的形象,象征着政府可能已失去统治的“天命”。这一形象的力量,使得中共即使后来试图辩称镇压维持了稳定、促进了经济发展(对比苏联解体后的混乱),也难以自圆其说。

关于“坦克人”的命运,官方从未公布,他从此消失。瓦瑟斯特伦推测他很可能已被杀害或秘密囚禁,并未经过任何形式的审判(哪怕是走过场的审判,如刘晓波案)。这与近年另一位在北京四通桥挂出抗议横幅后失踪的彭立发(彭载舟)情况类似。中共似乎极力避免任何可能挑战官方叙事、留下个人证言的“竞争性故事”存在。

## 审查制度

瓦瑟斯特伦引用玛格丽特·罗伯茨(Margaret Roberts)关于中国审查制度的“3F”理论:恐惧(Fear)、摩擦(Friction)和洪水(Flooding)。

1. **恐惧**:指直接的封锁、禁令、威胁和惩罚。但这通常选择性地针对高调人物(记者、活动家),对普通公民风险相对较低。 2. **摩擦**:指增加获取敏感信息的难度。例如,通过防火墙(GFW)让访问境外网站变慢、需要使用VPN且不断更新等,即使知道有人能获取,也要提高其成本和不便性。 3. **洪水**:指用大量官方认可的信息充斥媒体和网络空间,稀释或淹没不希望民众看到的声音和观点。

审查最严格的领域是直接涉及中国共产党、领导人及其家人、特定历史事件(如天安门、文革)以及国内敏感问题(如新疆、西藏)的内容。然而,对于不直接涉及中国或可以通过寓言、比喻表达的批评性内容,审查相对宽松。例如,汉娜·阿伦特关于极权主义的著作、乔治·奥威尔的《1984》在中国都可以买到。瓦瑟斯特伦指出,《1984》自1985年起就能在中国出版,起初被一些人解读为影射中国的过去(文革),而非现实。随着中国经济发展,其描绘的物质匮乏、压抑的社会与中国现实反差增大,使得一些人认为它不完全适用于当代中国。

瓦瑟斯特伦认为,当代中国在某些方面更接近奥尔德斯·赫胥黎《美丽新世界》所描绘的景象——通过消费主义、娱乐和技术便利进行控制,而非《1984》式的纯粹高压。他提到,赫胥黎(曾是奥威尔的老师)在1949年就曾预言,未来的独裁者会采用更“不费力”的方式控制民众。中国社会兼具两种模式的特点:在新疆、西藏等地更接近《1984》的严酷控制;在发达地区,尤其在疫情封锁前,更像《美丽新世界》式的社会。疫情期间的严密监控,则让上海等城市也经历了“奥威尔式时刻”。

中国的互联网体验是矛盾的,既有“最差”(防火墙、审查、信息获取障碍),也有“最好”(便捷的移动支付、生活服务APP、高效的电子商务)。这种便利性与监控相伴相生,技术既服务于生活,也服务于控制(如新疆的“预测性”监控)。这种便利与隐私/自由的权衡,不仅是中国的问题,也是全球性科技治理难题。

尽管审查严密,瓦瑟斯特伦强调中国的思想控制并非铁板一块。他接触到的大陆学生中仍有许多独立思考者。审查体系存在漏洞(“多孔性”),人们可以通过VPN、私下分享、对官方信息的审辨等方式接触到不同观点。人类的好奇心和对权威的质疑精神依然存在。

## 习近平

关于习近平个人在近年中国变化中扮演的角色,瓦瑟斯特伦认为难以完全将其与中共党内集体趋势区分开。不过,引用记者Emily Feng的观点,习近平时代的一个显著特征是“缩小了”可接受的“中国性”范围,对国内各种形式的差异性(如民族、性别、地域文化,特别是香港的独特性)容忍度降低,力图推行单一的身份认同和忠诚标准。这与后天安门时期一度出现的允许更多公民社会空间、容忍多元身份(如维吾尔穆斯林的宗教认同)的趋势相反。同时,父权价值有所回潮,女权主义运动受到压制。

这种收紧趋势可能在习近平上台(2012年底)前已开始酝酿,大约在2008年奥运会及全球金融危机后,中共自信心增强,开始寻求加强控制。习近平似乎尤其看重秩序和统一,对差异感到不适。

关于中共高层政治,瓦瑟斯特伦认同记者James Palmer的观点,即其运作如同一个“黑箱”,外界很难了解内部派系斗争和决策机制,透明度比以往更低。我们对习近平的了解主要来自其自我呈现(勤政、博学、联系历史、强硬民族主义者)和官方宣传。他似乎深受苏联解体教训的影响,在一份泄露的讲话中,他将苏联垮台归咎于领导层忽视意识形态和不够“强有力”(manly enough),流露出对戈尔巴乔夫式人物的鄙夷。他决心维护中共统治和国家领土完整,避免重蹈苏联覆辙,这与中共长期强调的“百年国耻”叙事和强国承诺一脉相承。

对于记者和学者而言,前往中国进行报道或研究的风险和限制在增加。历史上,华裔人士、与中国国内异议人士有联系或放大其声音者、以及报道敏感地区(西藏、新疆)的人更容易遇到麻烦(拒签、驱逐等)。瓦瑟斯特伦本人虽曾多次在发表批评性文章后仍能获得签证,但他感觉近年形势已显著收紧,尤其在香港实施国安法后,他选择暂时不去中国任何地区,担心给当地的朋友带来麻烦或自身受到严密监视。习近平本人极少接受媒体采访,与前任(如江泽民曾接受芭芭拉·沃尔特斯采访)形成对比,使得外界更难了解其真实想法和个性。

## 唐纳德·特朗普

在探讨习近平与时任美国总统唐纳德·特朗普的关系时,瓦瑟斯特伦指出,外界对此存在一些困惑。一方面,特朗普被认为对中国采取强硬立场;另一方面,他时常公开赞扬习近平的领导力,甚至称赞其“强硬”。这种看似矛盾的言论,实际上可能服务于习近平的个人崇拜和中共的执政叙事:特朗普的强硬言论印证了中共关于“世界危险、需要强有力领导来维护中国利益”的宣传;特朗普对习近平个人的赞扬则直接巩固了习的权威形象。

从中共角度看,他们通常偏好可预测性,而特朗普显然不是一个可预测的领导者,这可能带来不安。但同时,特朗普政府的某些行为(如对盟友关系的处理、国内政策的争议)可能让习近平在全球舞台上显得更像一个“有序、深思熟虑、渐进”的领导者。在与其他国家打交道时,习近平可以利用这一点来提升中国的形象和影响力。因此,尽管美中关系紧张,特朗普的存在在某些方面可能反而对习近平有利。至于两人私下关系如何、是否真有“友谊”,外界难以知晓。瓦瑟斯特伦也提到,与美国政治(官员愿意公开交流)相比,中国高层政治的高度不透明性使得这种判断更加困难。

## 贸易战

针对特朗普政府发起的对华贸易战(提高关税)及中国的反制措施(提高关税、限制稀土出口、限制好莱坞电影等),瓦瑟斯特伦进行了分析。他指出,习近平在贸易战期间的表态,一方面强调中国的自力更生和不怕打压(引用毛泽东朝鲜战争时期的“决不屈服”讲话),另一方面将中国定位为“负责任的大国”,维护多边贸易体系和全球供应链稳定,批评单边主义和霸凌行为。

瓦瑟斯特伦强调,理解贸易战不能仅限于美中双边框架。历史经验表明(如中苏分裂促成尼克松访华,9/11事件改变美中关系轨迹),第三方因素(如欧洲、印度等国的立场和行动)对美中关系走向具有重大影响。

贸易战不仅是经济问题,也触及深层的文化和历史情结。习近平政府利用“百年国耻”叙事,将贸易战描绘成外部势力再次“欺凌”中国,以此激发民族主义情绪,增强民众承受短期痛苦以维护国家尊严的意愿。美国国内出现的反华情绪,也被中共用作宣传材料,印证其关于外部敌对势力的论述。对习近平而言,避免在对抗中显得软弱至关重要。

关于贸易战的解决前景,瓦瑟斯特伦持谨慎态度。领导人的个人意气和维护国内权力的考量,可能压倒寻求经济共赢的理性。他担忧,基于民族主义和“不屈服”姿态的强硬立场,可能导致全球供应链断裂,给各国民众带来巨大痛苦,并增加地缘政治冲突(尤其是台湾问题)的风险。尽管经济相互依存(如此前作家韩寒所戏称的“美国人需要中国造的iPhone”)理论上应是冲突的抑制因素,但在当前民族主义高涨和领导人政治考量复杂的背景下,其作用有限。保持人员往来和文化交流,或许是维持稳定的重要途径。

## 台湾

台湾问题与香港的命运紧密相连。瓦瑟斯特伦解释,“一国两制”最初在1984年《中英联合声明》谈判时被提出,不仅是为了解决香港1997年主权移交问题,北京也意图将其作为未来统一台湾的示范模式。然而,随着北京被认为不断侵蚀香港的高度自治(如干预选举、推行国民教育、最终实施国安法),“一国两制”在香港的实践,反而让台湾社会普遍认为这是一个失败的、不可信的模式。香港的经历强化了台湾民众对自身独特身份的认同,以及对被中国大陆统一的疑虑和抗拒。

历史背景上,香港分阶段成为英国殖民地,其核心部分(香港岛、九龙)是割让的,而新界则是1898年租借,租期99年,至1997年到期。由于新界对整个香港至关重要(提供水源、能源等),使得1997年后整体主权移交给中华人民共和国成为必然。邓小平主导了收回香港和澳门的进程。而习近平则被一些人视为“完成了”将香港彻底纳入国家治理体系的工作,消除了其特殊性。这可能被视为解决台湾问题的“踏脚石”。

关于习近平是否以及何时会动用武力统一台湾,瓦瑟斯特伦认为存在极大不确定性。虽然统一台湾是习近平“中华民族伟大复兴”愿景的一部分,且台湾从未隶属于中华人民共和国,但他认为军事行动更可能发生在中共感到统治不稳、需要通过制造外部危机来转移国内矛盾或凝聚民族主义情绪之时,而非在实力鼎盛、自信满满之际。全球对入侵行为(如俄罗斯入侵乌克兰)的反应,以及采取军事行动可能付出的巨大经济和外交代价,都是北京需要考量的因素。目前,习近平在全球舞台上扮演稳定角色的策略,或许暂时降低了对台动武的可能性。

然而,台海局势依然高度紧张。中国大陆持续采取“灰色地带”战术(如军机绕台、经济施压等)进行威慑。台湾民众虽然日常生活照旧,但对潜在风险有清醒认识,并密切关注国际形势变化。美中关系、美国对台政策(尤其是特朗普政府的不确定性)都牵动着地区神经。任何一方的误判都可能导致冲突迅速升级。台积电(TSMC)在全球半导体供应链中的关键地位,也使得台湾问题具有超越地缘政治的全球经济影响。

## 香港抗议

瓦瑟斯特伦详细分析了香港近年来的大规模抗议活动,尤其是2019年的反修例运动。他指出,抗议的深层根源在于香港民众对“内地化”进程的忧虑,担心香港独特的自由、法治和社会生活方式被逐渐侵蚀。这一进程在2019年后因《国家安全法》的实施而急剧加速。

抗议活动具有显著的代际特征。年轻人(如2019年时17岁的青年)对香港未来的变化感受更迫切,因为这将影响他们一生的大部分时间,因此表现出更强的抗争意愿。相比之下,年长者可能更倾向于耐心或妥协。这种代际差异与全球气候变化运动中的青年积极主义有相似之处。

香港的抗议并非凭空出现,而是建立在一系列先前运动的基础上。2012年反对国民教育的抗议曾成功迫使政府让步;2014年争取普选的“雨伞运动”虽未达成目标,但积累了经验和组织基础。2019年的导火索是《逃犯条例》修订草案,被广泛视为对香港司法独立和人身安全的根本性威胁,是必须守住的“最后防线”。

2019年的抗议规模空前,高峰期参与人数达100万至200万,占香港750万人口的极高比例。抗议得以持续并获得广泛支持,很大程度上是因为警方被指控过度使用武力,而政府拒绝进行独立调查或道歉,使得抗议的焦点逐渐转向捍卫基本的示威权利本身。尽管抗议者中也出现了一些暴力行为(主要是针对财物),但运动内部常有道歉或与极端行为切割的表示,这与政府对警方行为的坚定维护形成对比。最终,抗议未能阻止国安法的实施,以短期失败告终。

尽管如此,瓦瑟斯特伦认为,抗议运动的价值不应仅以短期成败衡量。历史表明,社会运动往往是长期积累、不断尝试的结果,失败的运动也能为后继者提供经验教训。香港抗议中展现出的精神(如“Be Water”的灵活策略)及其所代表的另一种“中国性”(开放、法治、与国际接轨),通过遍布全球的香港移民社群得以延续,并对世界其他地方的抗议活动产生了影响。

## 毛泽东

瓦瑟斯特伦回顾了毛泽东的崛起历程。1911年辛亥革命推翻帝制后,中国经历了短暂的共和与随后的军阀混战时期。在此背景下,国民党(孙中山创立,后由蒋介石领导)与中国共产党(毛泽东是早期成员之一)相继成立。中共早期受到五四运动新文化思潮和俄国革命(特别是列宁的反帝思想和先锋队理论)的影响。国共两党曾两次合作(第一次北伐时期,第二次抗日战争时期),但也经历了残酷的内斗(如1927年蒋介石“清党”)。毛泽东在中共内部逐渐确立领导地位,关键在于他发展了适合中国国情的农民革命理论,而非照搬苏联以城市工人为主导的模式。中共在极其困难的情况下(如长征)生存下来,并在抗战中发展壮大。二战后,国共内战爆发,中共最终战胜了得到美国支持但被认为腐败、失去民心的国民党,于1949年建立了中华人民共和国。国民党则败退台湾。毛泽东与蒋介石虽有相似之处(个人崇拜、列宁式政党、反帝立场),但在对待儒家传统文化上态度迥异:蒋介石推崇,毛泽东批判。

毛泽东执政后,推行了一系列激进政策。他急于求成,带有乌托邦色彩,试图快速改造中国社会。“大跃进”运动(1958-1962)试图通过农业集体化和“土法炼钢”实现超常规工业化,结果导致了人类历史上最惨重的人为饥荒之一(估计死亡人数达数千万)。造成灾难的原因复杂,包括基于恐惧的官僚体系导致信息扭曲(浮夸风)、毛泽东个人意志的强推、以及复杂的党内斗争和中苏关系变化等。之后,毛泽东为夺回旁落的权力、打击政敌和推行其“继续革命”理念,发动了“文化大革命”(1966-1976),再次给国家带来巨大动荡和灾难。

关于毛泽东的评价,中共官方在邓小平时代定调为“功大于过”(所谓“七三开”,即70%正确,30%错误)。习近平时代则提出“两个不能否定”论,即不能用改革开放后的历史时期否定改革开放前的历史时期,反之亦然,强调两个时期对今日中国都有贡献,暗示了其领导下的“新时代”是历史发展的延续。习近平选择性地继承毛泽东遗产:强调其作为民族解放者、国家统一者、敢于对抗强权(如朝鲜战争中与美国打成平手)的“强人”形象,但同时否定其发动“大跃进”、“文革”等造成混乱和破坏的一面,不鼓励群众运动和挑战秩序。现今官方宣传中引用的毛泽东形象,多是服务于民族主义和国家强盛叙事的那个版本。

## 中国的未来

展望21世纪中国及相关区域的未来,瓦瑟斯特伦表达了一种审慎的希望。他期待中国能重回某种更加开放和包容的道路,给予公民社会、多元文化和不同声音更多空间,扭转习近平时代以来的收紧趋势。他惋惜香港在国安法实施前所拥有的、在中国共产党治下独一无二的自由度(如新闻自由、抗议权利),认为扼杀这种活力或许是北京的一个“失算”,因为它损害了中国的软实力和创造力。同时,他认为台湾在解除戒严后所展现的民主活力和文化多元性,可以提供一些积极的参照。

瓦瑟斯特伦引述汉学家白杰明(Geremie Barmé)的观点,提出存在一个“另一个中国”(the other China)的概念——它根植于中国丰富的历史文化传统,但强调的并非仅仅是等级秩序和国家主义(如官方推崇的儒家面向),也包括道家思想、个人自由、世界主义精神和对外部世界的开放态度。这种更丰富、更多元的“中国性”存在于中国内外,香港的抗争和台湾的现状都是其体现。尽管面临压制,他希望这种精神能够持续存在并最终影响中国的发展方向。

瓦瑟斯特伦再次强调,全球相互依存和人员流动(贸易、留学、旅游)对于维护和平与稳定至关重要。对话的最后,主持人莱克斯·弗里德曼也表达了对未来世界的憧憬:希望不同文化能够相互欣赏、交流思想(比如在自由的 Bookstore 里),用合作代替冲突。瓦瑟斯特伦的分析最终指向一种对历史复杂性的认知和对未来可能性的开放态度,即使在当前充满挑战的环境下。

20250417 - #465 – Robert Rodriguez Sin City, Desperado, El Mariachi, Alita, and Filmmaking

2025-04-18 03:49:38

## 引言

本次访谈对象为传奇电影制作人罗伯特·罗德里格兹(Robert Rodriguez),其代表作包括《罪恶之城》、《杀手悲歌》、《杀人三步曲》、《非常小特务》、《弯刀》、《杀出个黎明》、《阿丽塔:战斗天使》、《老师不是人》等。罗德里格兹以其首部仅用7000美元制作的电影《杀手悲歌》激励了一代独立电影人。在该片及后续多部作品中,他不仅担任导演,还兼任编剧、制片人、摄影指导、剪辑师、视觉效果总监、音效设计师、作曲家等,几乎承担了电影制作的全流程。他展现了跨越动作、恐怖、家庭片和科幻等多种类型的惊人多才多艺,并与昆汀·塔伦蒂诺、詹姆斯·卡梅隆等传奇影人及演员有过史诗般的合作。罗德里格兹常处于技术前沿,率先使用高清电影制作、数字外景场地和3D技术。始终如一的是,他一直是独立电影制作的倡导者,在远离好莱坞的德克萨斯州奥斯汀经营着自己的工作室。目前,他正在建立名为“Brass Knuckle Films”的新公司,旨在开放电影制作过程,让影迷在他创作接下来的四部动作片时能参与其中。罗德里格兹的作品激励了包括主持人在内的众多人,在各自的追求中更富创造力并乐在其中。

## 爆炸与只有一次拍摄机会

罗伯特·罗德里格兹分享了在电影拍摄中面对只有一次拍摄机会(one take)的经历,尤其是在涉及爆炸等复杂或高成本场景时。他承认这种时刻会紧张,但强调要接受结果,即使不完美,有时甚至认为“命中注定”。他常常因为预算或时间限制而主动选择只拍一条。

他列举了几个关键案例: 1. **《杀人三步曲》(Desperado)中的慢镜头爆炸行走场景**:这个标志性的镜头源于一次意外。原计划是爆炸后飞出一些碎片或身体部件,但特效师未能准备好。特效师建议用一个快速燃烧的丙烷火球替代。罗德里格兹决定用慢动作拍摄以延长火球的视觉持续时间,并告诫演员快速行走且不要回头。这一偶然效果令詹姆斯·卡梅隆印象深刻。 2. **《杀出个黎明》(From Dusk Till Dawn)开场戏**:罗德里格兹试图超越《杀人三步曲》的爆炸场景,设计了一个更复杂的单镜头:乔治·克鲁尼和昆汀·塔伦蒂诺走出加油站时,整个地方在他们身后爆炸,而他们若无其事地继续交谈。然而,这次尝试因摄影机(当时使用胶片拍摄)的自动对焦系统意外失灵而失败,不得不重新拍摄,失去了“一镜到底”的初衷。 3. **《杀出个黎明》酒吧外景被毁**:在拍摄电影结尾演员冲出酒吧、背景是吸血鬼爆炸的场景时,特效师使用的炸药量远超预期,导致巨大的火球瞬间点燃了整个泡沫材质的酒吧外墙布景。这是当天在该场景拍摄的第一个镜头,布景就这样意外被烧毁了。面对制作设计团队的沮丧,罗德里格兹当机立断,决定继续拍摄,利用被烧焦、炭黑的布景营造出一种末日般的真实感。这个意外产生的视觉效果比原计划的干净布景更好,更具质感。之后,布景被修复用于拍摄夜间戏份。

罗德里格兹从中总结出,必须学会“随波逐流”,接受并利用意外情况。他认为这就像生活本身:制定计划(如同剧本),遭遇现实的混乱(拍摄中的意外),然后创造性地解决问题,最终往往能得到比最初设想更好的结果。这个过程就是创作,也是生活。

## 成功与失败

罗德里格兹探讨了成功、失败与创造力之间的关系,以及如何从失败中汲取养分。他提出一个核心观点:“从失败的灰烬中筛选,你会找到通往下一个成功的钥匙”(sift through the ashes of your failure and you'll find the key to your next success)。他认为,失败并非浪费时间,关键在于能否从中学习和发现。

他分享了一个在演讲中与一位女士的互动。该女士抱怨自己浪费了一年半时间做一件失败的事情。罗德里格兹指出她看待问题的角度过于消极,并强调应积极寻找失败中隐藏的价值。

他以自己的电影《四个房间》(Four Rooms)为例:尽管他凭直觉参与了这个多导演合作的短片集项目,但该片最终票房惨败。然而,罗德里格兹并未止步于此,而是“筛选灰烬”: 1. **《非常小特务》(Spy Kids)的灵感**:在《四个房间》片场,看到安东尼奥·班德拉斯夫妇穿着晚礼服带着小孩的场景,激发了他创作一个关于间谍夫妇和他们的孩子的故事。 2. **《罪恶之城》(Sin City)的结构**:反思《四个房间》失败的原因(多导演导致风格不一、观众难以投入),他构想出一种新的短片集模式:由同一位导演执导,采用三幕剧结构,这直接促成了《罪恶之城》的成功。

罗德里格兹强调,要相信直觉。即使直觉引导的尝试失败了,也意味着方向是对的,只是结果未达预期,或者宇宙正将你推向一个更大但当时无法预见的成功。他引用约翰·卡朋特的《怪形》(The Thing)为例,该片上映时票房口碑双双失利,但多年后成为经典。这说明了作品的价值可能需要时间来显现。

因此,他建议创作者应致力于构建一个“作品体系”(body of work),接受其中一些会成功,一些会表现平平。不必过分担忧单部作品的成败,只需持续创作。同时,他也承认消化失败需要时间,不应急于下结论。回顾《杀手悲歌》的经历,最初未能将其卖给西班牙录像市场的“失败”,事后证明是幸运的,因为它为后来哥伦比亚影业的介入和更大的成功铺平了道路。“幸好当时没能如愿以偿”。

最终的建议是:不要被挫折拖慢脚步,坚持前行,致力于实现自己的创作目标。

## 低成本电影制作

罗德里格兹回顾了他早期在极低预算下进行电影制作的经历,以及这些经历如何塑造了他至今仍在运用的创作原则。

他最初使用的是父亲的Super 8摄影机,但胶片和冲洗费用高昂且效果不佳(无声、常失焦)。随后,他转向使用父亲用于销售演示的早期家用VCR及其配套的有线摄像头。这种方式成本极低(8美元的录像带可录制2小时,且可擦除),并提供了声音和画面,相当于他很早就接触了“数字”制作。

他发展出一套独特的VCR编辑方法:利用两台VCR,一台播放素材,另一台通过精准的暂停键进行录制编辑。这种老式VCR的暂停键能实现干净的切点,但有5分钟的暂停时限。这迫使他必须在拍摄前就构思好剪辑,并且拍摄极简的素材以便快速找到,从而锻炼了“在头脑中剪辑”的能力。他还利用VCR的音频覆盖(audio dub)功能添加音效,再通过Y型分配器连接卡带播放器添加音乐(会损失一代画质)。

通过这种极度资源节约的方式,他制作了多部获奖的录像短片。拍摄这些短片时,为了找到动作片主角,他让年幼的弟弟妹妹们出演(因为找不到合适的高中同学),这意外地成为了《非常小特务》(Spy Kids)系列概念的雏形,这些“儿童动作片”总能在电影节上获奖。

之后,他利用电影学院提供的老式发条摄影机(16mm),以800美元的预算拍摄了8分钟的短片《床头》(Bedhead),这是他将“儿童动作片”概念以胶片形式呈现的尝试。《床头》的成功(赢得多个电影节奖项)让他意识到,可以用类似的方法制作长片,直接促成了他以7000美元预算拍摄《杀手悲歌》(El Mariachi)的决定。

罗德里格兹强调,这些早期低成本制作的经验和原则至今仍影响着他,并应用于他当前的项目,如“Brass Knuckle Films”。他认为,像《疾速追杀》(John Wick)首部(2000万美元)和《终结者》(Terminator)首部(不足500万美元)这样的成功案例证明,启动一个数十亿美元的系列电影并不一定需要巨额投资。好莱坞往往花费过多,而低成本制作能带来更高的利润率。他的新公司旨在沿用这种高效、精简的制作模式,并让观众通过投资参与其中。

## 杀手悲歌 (El Mariachi)

罗伯特·罗德里格兹详细阐述了其成名作《杀手悲歌》的制作过程和背后的理念。

**技术挑战与风险**: * 他使用借来的16mm摄影机拍摄,自己并不熟悉操作,通过电话向达拉斯的设备租赁公司请教如何使用变速马达等功能。 * 最惊险的是,他拍摄了整部电影,却在拍摄完成并将胶片寄回冲洗之前,完全不知道是否有任何画面成功曝光或摄影机是否正常工作。这期间他承受了巨大的心理压力。 * 看到冲洗出来的素材(已转成录像带以便编辑)大部分可用时,他感到极大的解脱。部分素材有问题,但他决定通过剪辑规避,而非返回墨西哥补拍。

**只拍一条(One Take)的策略**: * 这是为了最大限度地节约成本,因为胶片费用是主要开销。拍摄两条就意味着预算翻倍。 * 他接受了大约70%素材可用的预期,计划如有必要再补拍,但最终选择了剪辑解决。 * 这种方式也迫使演员更加专注。

**创作初衷与心态**: * 这部电影最初并非为圣丹斯等电影节或广大观众制作,而是作为一部练习作品,目标是卖给西班牙语家庭录像市场,希望能收回成本并赚取利润,作为自己“电影学校”的学费。 * 电影取名《El Mariachi》(吉他手),有意淡化其动作片属性。 * 正是因为不期待被广泛观看,罗德里格兹得以完全按自己的兴趣创作,这种“天真”(naivete)反而造就了作品的独特魅力和观众缘。

**演员与表演**: * 主演卡洛斯·加拉多是他的朋友,大部分演员都是非专业人士。 * 由于没有庞大的摄制组(通常只有罗德里格兹一人持摄影机),演员们感觉更自然,不像在“拍电影”。 * 女主角Consuelo Gómez没有表演经验,罗德里格兹通过观看墨西哥电视剧中的夸张表演作为反例,指导她只需自然交谈。他还用摄像机拍下她的试镜片段给她看,增强了她的信心。 * 反派角色“Moco”的扮演者Peter Marquardt是罗德里格兹在参与医学实验时认识的室友。他不会说西班牙语,依靠死记硬背音标和藏在太阳镜后的提示卡完成了表演。

**剧本创作方法**: * **“反向写作”**:先列出可用的免费资源(朋友的斗牛犬、乌龟、表亲的巴士、姐夫的酒吧、一个牧场),然后围绕这些资源编排剧情,以最低成本实现最大的制作价值。例如,反派住在牧场,打斗发生在酒吧,主角会撞上巴士,女主角养狗和乌龟。 * **索引卡片法**:他使用索引卡片构思情节。先写下已知的关键点(开场、结局、高潮、转折),然后大脑会自动填充其余部分。他认为这就像向自己提问,而答案早已蕴藏在潜意识中。这种方法也适用于商业策划。 * **故事起源**:他最初想拍一个类似《疯狂的麦克斯2:公路勇士》的故事,一个背着武器箱的吉他手浪迹天涯。但预算不足,于是决定拍一个前传/起源故事,讲述他是如何成为这样一个人物的。为了让角色转变有足够动力,他设计了悲剧性的结局:失去爱人、手部受伤,这与墨西哥民谣(corrido)的悲情传统相符。

**意外之喜**: * 拍摄主角喝椰子汁的场景时,忘了拍付钱的镜头。由于只拍一条,罗德里格兹在后期配音中加入一句“这个镇上免费送椰子”,这反而成了一个令人难忘的细节,甚至让一些国外观众误以为真。

## 创造力

罗伯特·罗德里格兹分享了他对创造力的理解和实践方法。

* **创造力是核心技能**:通过同时担任导演、编剧、摄影、剪辑、作曲等多种角色(且多未受过专业训练),他认识到创造力占据了这些工作中90%的比重,技术仅占10%。他相信,一个富有创造力的人,即使只专精一项,也能在其他创意领域表现出色,甚至超越纯粹的技术人员。 * **拥抱创造性身份**:他鼓励人们,包括他自己,要勇于承认并拥抱自己“创造者”的身份。当他被介绍时罗列一长串头衔会感到疲惫,但他认为自己本质上只做一件事:过一种创造性的生活。这种身份认同能让人勇于尝试绘画、音乐、雕塑等任何与创造力相关的事物,而这些跨界尝试又能反哺主业(如导演)。 * **“创造精神”理论**:罗德里格兹不认为创意完全源于自身。他引用基思·理查兹(认为灵感漂浮空中,自己只是捕捉者)和吉米·沃恩(将创作比作调准收音机接收信号)的说法,提出存在一种“创造精神”(creative spirit)。这种精神没有实体,需要创作者作为媒介(手执画笔、敲击键盘等)来显现。当进入“心流”状态时,感觉就像有更高力量在引导创作。 * **行动先于灵感**:他强调行动的重要性。以他早期画日报连环画的经历为例,干坐着等待灵感(他称之为“沙发法”)是无效的。只有动手开始画,创意才会随之而来。他认为,“创造精神”不会眷顾被动等待的人,它需要创作者主动参与。因此,不应等到感觉“准备好了”才开始,而要“在准备好之前就行动”。 * **去除自我/ अहंकार**:接受创意并非完全源于“我”,而是通过“我”流淌出来,可以减轻创作压力,避免因自我怀疑或过度分析而阻塞创意的流动。当创意涌现时,只需作为良好的“管道”或“媒介”,让其顺畅通过,不必过分归功于自己。 * **反抗“专家”束缚**:有时需要质疑或忽略所谓的“专家”意见,特别是当他们试图用规则、高成本或复杂性来限制创意时(如他提到的隔音处理例子)。要相信自己的直觉,用简单、直接的方式去尝试和验证。

## 局限性

罗伯特·罗德里格兹阐述了局限性(Limitations)如何成为激发创造力的强大动力。

* **“反向写作”再强调**:他再次提及为《杀手悲歌》列出可用资源(乌龟、斗牛犬、巴士、牧场等)并围绕它们构建剧本的做法,是将局限性转化为制作价值的典型例子。 * **《床头》(Bedhead)的相机驱动故事**:他详细解释了如何利用电影学院提供的“蹩脚”老式发条摄影机的独特功能(当时录像机无法实现的慢动作、反向拍摄、定格动画)来构思《床头》的故事。为了充分利用这些技术特性,他赋予了女主角超能力。例如: * 通过反向拍摄向后拉动椅子,再倒放,实现椅子平稳飞向主角的效果。 * 使用反向拍摄和倒置摄影机实现难以手动完成的精准推拉变焦效果。 * 利用定格动画表现水龙头自动打开等超自然现象。 * 这种由设备局限性(或独特性)驱动故事创作的方法,最终使影片更具特色和创意。 * **《杀手悲歌》的吉他盒**:他透露了一个极端的省钱例子。片中主角携带的普通吉他盒是一个廉价的纸板盒。而装满武器的吉他盒是借来的一个木质盒,表面有破损露出了木头,与前者外观不同。因为舍不得花钱买颜料把它涂黑,他通过剪辑技巧在开合动作之间切换两个盒子,掩盖了不一致。这体现了在极端预算限制下的创造性解决方案。 * **自由的悖论**:拥有无限选择有时反而会束手束脚。明确的限制(如《杀手悲歌》只能使用有限资源)能提供清晰的创作方向,迫使人寻找巧妙的解决方案。 * **低配经验的价值**:亲身体验过低成本、简陋设备带来的困难(如手动对焦的挑战),不仅让人更珍惜先进工具,也证明了核心在于故事而非设备。他强调,如今即使是用手机拍摄,只要故事精彩,观众就不会在意技术上的不足。 * **限制塑造风格**:接受并利用限制,能让作品形成独特的风格和身份。正如只用有限的画笔作画,也能创作出独特的艺术品。

## 处理批评

罗伯特·罗德里格兹分享了他应对负面评价、评论家和观众反应的经验和心态。

* **批评的潜在危害**:他认识到,尤其对于刚起步的电影人,负面批评可能极具破坏性,会打击信心,使人害怕再次进行创造性尝试。 * **史蒂文·斯皮尔伯格的建议——“不要眨眼”(Don't Blink)**: * 背景:在与斯皮尔伯格合作筹备《佐罗的面具》(The Mask of Zorro)期间(他最终未执导该片),罗德里格兹感到压力巨大,部分原因是他看到当时如日中天的斯皮尔伯格(即使拍出《侏罗纪公园》这样的巨作)也遭受着媒体和部分公众的猛烈、甚至不公正的批评(这在90年代中期尤为突出)。这让他担心成功带来的负面效应。 * 请教:他问斯皮尔伯格如何应对这种持续的攻击。 * 答案:斯皮尔伯格平静地回答:“哦,罗伯特,你只要不眨眼就行了。”(Oh, Robert, you just don’t blink.) * 影响:这个回答如同克林特·伊斯特伍德式的硬朗台词,让罗德里格兹深刻理解了斯皮尔伯格的韧性。他认识到批评的目的就是让你退缩、动摇,而应对之道就是保持坚定,专注于自己的工作。此后,他不再惧怕批评。 * **乔治·克鲁尼的建议**:“你永远没有人们说的那么好,也永远没有他们说的那么糟。”(You're never as good as people say you are, and you're never as bad either.) 这有助于保持平和的心态。 * **专注于作品体系**:再次强调,应对批评的根本方法是致力于创作一系列作品(body of work),而不是过分在意单一作品的评价。 * **“第二部电影陷阱”**:首部作品的成功有时会给创作者带来巨大压力,导致他们在创作续作或下一部作品时变得犹豫、过度思考(“我上次是怎么做到的?”)。罗德里格兹认为,关键是要努力保持初创时的那种天真、无畏的心态。

## 动作片

罗伯特·罗德里格兹探讨了优秀动作片的构成要素,并结合他正在进行的“Brass Knuckle Films”项目进行了阐述。

* **Brass Knuckle Films 项目背景**:再次提及该项目旨在以较低成本(1000万-3000万美元,类比《疾速追杀》首部2000万美元成本)制作市场亟需的动作片,并引入观众投资和创意参与(观众可提交动作片构想)。他认为独立制作是关键,因为大制片厂制作成本过高,而他的奥斯汀工作室拥有现成布景、道具等资源,可有效控制成本。 * **优秀动作片的核心:角色**:他认为,动作片是否成功的关键在于角色塑造。 * **《虎胆龙威》(Die Hard)**:主角约翰·麦克莱恩虽是警察,能力强,但并非超人,身陷困境让观众产生共鸣。这种模式被后来的许多电影模仿(如《潜龙轰天》、《生死时速》)。 * **《疾速追杀》(John Wick)**:主角是退隐的“超人”型杀手,因复仇重出江湖。 * **《这个杀手不太冷》(Léon: The Professional)**:虽然有动作场面,但本质上是角色驱动的剧情片。 * **《铁血战士》(Predator)**:科幻动作混合类型。 * **《飓风营救》(Taken)**:拥有超凡技能的退休特工(类超级英雄)为救女儿采取极端行动。 * **《终结者》(Terminator)**:核心魅力在于莎拉·康纳从普通女招待转变为革命领袖母亲的角色弧光。这是角色起源故事的典范。 * **动作片与含动作元素的剧情片区分**:他区分了以动作为主的电影和以剧情为主、穿插动作场面的电影(如《教父》、《好家伙》)。Brass Knuckle Films 专注于前者。 * **“滴答作响的时钟”**:几乎所有类型的电影(包括浪漫喜剧)都需要一个时限或倒计时元素来制造紧迫感。 * **《纽约大逃亡》(Escape from New York)**:是运用此元素的最佳范例,主角脖子上有炸弹,手表持续倒计时,营造出极强的紧张感。 * **《异形2》(Aliens)**:整个星球即将爆炸,为已经很紧张的剧情增加了额外的时限压力。 * **情感核心的重要性**:即使是硬核动作片,情感元素(尤其是爱情故事)也能极大提升作品深度和观众连接感。他以《终结者》中凯尔·里斯对莎拉的告白为例,认为这是詹姆斯·卡梅隆作品(包括《泰坦尼克号》、《阿凡达》)成功的秘诀之一。他也提到《杀手悲歌》中蕴含的悲剧爱情故事。 * **《杀手悲歌》结局再探讨**:杀死女主角是为塑造主角悲剧英雄形象所必需。有趣的是,一部香港电影《A Run》几乎原封不动地翻拍了《杀手悲歌》,也复制了这个结局,让罗德里格兹再次感受到自己笔下角色命运带来的“沉重感”。 * **创作者的困境——《非常小特务2》的比喻**:片中史蒂夫·布西密扮演的科学家创造了失控的生物,并自问:“上帝是否也因恐惧自己创造物而躲在天堂?”罗德里格兹借此表达创作者有时会感到自己创造的角色/故事拥有了自主生命,走向了意想不到甚至令人不安的结局(比如角色必须死亡),这让他反思创造行为本身的责任与无奈。

## 昆汀·塔伦蒂诺

罗伯特·罗德里格兹谈论了他与昆汀·塔伦蒂诺的深厚友谊以及对这位导演才华的看法。

* **初识**:两人在1992年多伦多电影节相遇,各自携首部作品参展(《水库狗》和《杀手悲歌》),影片风格有相似之处(黑衣人、暴力元素)。他们互相欣赏对方的作品,罗德里格兹甚至录下了昆汀第一次观看《杀手悲歌》时的反应(笑声不断,是“最佳观众”)。 * **塔伦蒂诺的才华与能量**:罗德里格兹形容昆汀是“一团才华横溢的能量球”,创作力旺盛,甚至会丢弃一些在他人看来极具价值的创意片段。 * **“与高手同行”的重要性**:他强调与比自己更强的人(如昆汀、卡梅隆)交往的重要性。这种“近水楼台”(proximity)能通过潜移默化(osmosis)提升自己的水平。他再次引用卡梅隆的例子:当罗德里格兹在学习使用斯坦尼康时,卡梅隆已经在考虑拆解并设计更好的稳定器系统。要与挑战你、超越你的人为伍。 * **早期合作与友谊**:在昆汀因《低俗小说》成名前,罗德里格兹就因欣赏其能量而将他写入了《杀人三步曲》的剧本。后来两人在索尼制片厂碰巧拥有相邻的办公室,罗德里格兹在写《杀人三步曲》,昆汀在写《低俗小说》。他们互相展示工作进展(故事板、表演片段),经常一起午餐,建立了牢固的友谊。 * **《低俗小说》诞生记**:索尼最初拒绝投资《低俗小说》,认为其过于怪异、冗长,转而投资了其他项目。米拉麦克斯(当时刚被迪士尼收购)接手并制作了这部电影。 * **创作者的自我怀疑**:罗德里格兹回忆起《低俗小说》完成后,昆汀曾私下表示感觉这部电影“仍然像昆汀会拍的电影,不像一部真正的电影”,流露出一种不确定感。当时参加试映的其他导演大多也未预见到其巨大成功(凯瑟琳·毕格罗是少数例外)。这与乔治·卢卡斯《星球大战》初映时遭遇导演朋友们普遍不看好的情况类似。这再次证明,即使是天才创作者本人及其同行也未必能准确预判一部开创性作品的价值和影响。直到《低俗小说》在戛纳电影节获得金棕榈奖,才彻底打消了所有疑虑。 * **核心启示**:与天才为邻能极大促进成长。即使是最成功的创作者也可能经历自我怀疑,无法完全预知作品的命运。最重要的还是坚持创作,“致力于作品体系”。

## 亡命徒 (Desperado)

在制作《杀人三步曲》(Desperado)时,罗德里格兹面临的一个挑战是在当时好莱坞缺乏拉丁裔演员担任主角的情况下进行选角。他决心发掘和启用拉丁裔人才。他看中了在欧洲小有名气的安东尼奥·班德拉斯(Antonio Banderas),认为他在电影《捆着我,绑着我》(Tie Me Up! Tie Me Down!)中展现出的能量预示着他有潜力成为动作明星,并主动联系邀请他出演。

## 萨尔玛·海耶克

罗伯特·罗德里格兹详细讲述了他发掘并坚持启用萨尔玛·海耶克(Salma Hayek)出演《杀人三步曲》女主角的过程。

* **发现过程**:为了提升自己当时并不流利的西班牙语(他透露拍摄《杀手悲歌》时其实不懂西班牙语,剧本是英文写的,靠演员翻译),他观看Univision电视台的节目。在一期Paul Rodriguez的脱口秀上,他看到了作为嘉宾的萨尔玛·海耶克。她是墨西哥当红的电视明星,但在节目中谈及因口音问题难以在美国获得演出机会。罗德里格兹立刻被她的美丽、风趣和个人魅力所吸引,认定她就是女主角的最佳人选。 * **争取过程**:他邀请萨尔玛到办公室面谈(并录下了首次会面的视频)。然而,制片厂方面对启用这位在美国毫无名气的新人表示犹豫,希望他选择已有知名度的演员。为了证明萨尔玛的能力,罗德里格兹特意为她在Showtime电视台拍摄的另一部英文电影《Road Racers》中安排了一个角色。尽管如此,制片厂仍坚持要求进行试镜。 * **试镜策略**:试镜前夜,罗德里格兹亲自到萨尔玛家,与她反复排练了片中一场关键的化学反应戏(为班德拉斯处理伤口)。他细致指导了表演细节,包括如何通过微妙的语气和动作来平衡紧张与幽默。第二天试镜时,萨尔玛与班德拉斯之间火花四溅,表演精准到位,其化学反应征服了所有人。制片厂最终同意了选角。随着拍摄的进行,萨尔玛在样片中的出色表现彻底打消了制片厂的疑虑。 * **独立制作的优势**:罗德里格兹强调,正是因为他作为独立电影制作人拥有较大的决策权,才能在制片厂体制倾向于保守选择时,坚持启用萨尔玛·海耶克,这不仅改变了她的职业生涯,也对好莱坞的多元化产生了积极影响。

## 丹尼·特乔

罗伯特·罗德里格兹分享了他与丹尼·特乔(Danny Trejo)的合作历程以及《弯刀》(Machete)系列的起源。

* **《杀人三步曲》中的初遇**:在为该片寻找扮演一个携带一堆刀具的刺客角色时,罗德里格兹看到了丹尼·特乔的照片(当时常演囚犯),觉得形象非常符合。特乔本人到场后,罗德里格兹立即决定用他,并递给他一把道具刀让他练习,仿佛那是他形影不离的武器。为了保持角色的神秘和威慑力,他最初没有给特乔安排台词,因为现实中的特乔其实人很和善。 * **意外的明星气场**:在墨西哥拍摄地(也是《杀手悲歌》的拍摄地),当地居民并不太认识班德拉斯和尚未到场的萨尔玛,反而对穿着戏服、形象极具标志性的丹尼·特乔反响热烈,视他为明星。罗德里格兹敏锐地捕捉到了特乔身上这种独特的吸引力。 * **《弯刀》概念的诞生(1994年)**:受特乔个人魅力和一则关于墨西哥联邦警察被美国机构雇佣执行危险任务的故事启发,罗德里格兹当即向特乔提出了“弯刀”(Machete)这个角色的构想,并承诺将来会为他拍这部电影。这个想法酝酿了15年之久。 * **构建拉丁裔明星体系**:罗德里格兹意识到,由于好莱坞缺乏为拉丁裔演员量身定做的角色,他需要在自己的作品中有意识地培养和使用拉丁裔演员,形成自己的“拉丁裔明星体系”。这包括让特乔出现在《非常小特务》(饰演“弯刀叔叔”,向未拍成的电影致敬)、《杀出个黎明》等片中,以及启用萨尔玛·海耶克、让切奇·马林(Cheech Marin)复出等。这样做是为了确保他的剧本(常带有拉丁文化背景)能找到合适的演员。 * **《刑房》(Grindhouse)伪预告片**:在与昆汀合作《刑房》项目时,需要制作一些伪预告片。罗德里格兹决定制作搁置已久的《弯刀》预告片,作为对这个角色的实践。他利用一次“摄影机测试”的机会,用两天时间免费拍摄了预告片,集中展现了“弯刀”的标志性画面(如满是砍刀的背心、与美女在瀑布下等)。 * **从预告片到电影**:该预告片在《刑房》首映时反响极为热烈,观众强烈要求看到完整的《弯刀》电影。因为“Mexploitation”(墨西哥剥削电影)这个概念填补了市场空白,创造了一个前所未有的墨西哥裔超级英雄形象。五年后,应观众呼声,罗德里格兹最终制作了《弯刀》电影。他采取了“反向工程”的方法,围绕预告片中的精彩镜头构建整个故事情节,并邀请了林赛·罗韩、罗伯特·德尼罗等演员加入,将伪预告片成功转化为一部完整的特色电影。这本身也是一次有趣的创作实践。

## 在奥斯汀拍摄

罗伯特·罗德里格兹阐述了他在奥斯汀自设工作室进行拍摄的高效模式,尤其是在与演员合作方面,以及这种模式背后的哲学。

* **“罗伯特·罗德里格兹体验”**:他以能够极快地完成演员戏份而闻名。 * **罗伯特·德尼罗**:在《弯刀》中饰演反派,罗德里格兹承诺只需4天即可拍完他的所有戏份。其中一场医院戏,布景就设在德尼罗下榻酒店房间的隔壁,极大节省了时间和成本。德尼罗对此效率印象深刻,并与传统好莱坞片场漫长的等待形成对比。 * **Lady Gaga**:罗德里格兹给了她首次出演电影的机会。在《弯刀杀戮》中,利用“传送带式”的相邻布景,半天内就拍完了她的全部戏份。在《罪恶之城2》中,趁她在附近巡演,同样以半天时间高效完成了她的客串场景。这种模式使得档期繁忙的大牌明星也能参与他的项目。 * **高效的原因**:罗德里格兹身兼导演、摄影师、视觉总监、剪辑师等多重角色。他清楚知道需要哪些镜头,如何高效拍摄(“拍关键的”),并在现场就能做出剪辑决策。这与传统好莱坞片场分工细致但沟通不畅、缺乏整体剪辑意识导致效率低下、需要大量补拍形成鲜明对比。 * **剪辑的重要性(食物类比)**:剧本如同购物清单,拍摄如同采购食材,剪辑如同烹饪。如果厨师(剪辑师)不了解食材(拍摄素材)或原始意图(导演想法),最终可能做出完全不同的菜肴(电影)。 * **实例**:《罪恶之城》中,布鲁斯·威利斯仅用9天,布兰妮·墨菲1天,本尼西奥·德尔·托罗3天。米基·洛克和鲁特格尔·哈尔的对手戏甚至是相隔8个月分别拍摄,再通过剪辑无缝合成。 * **预见性与“显化”**:他回忆起青少年时期曾用录像带剪辑过一个音乐视频,将米基·洛克和鲁特格尔·哈尔的影像素材拼在一起,让他们看起来像共同出演了一部黑白电影。多年后,在拍摄《罪恶之城》时,他真的将这两人(分别拍摄)剪辑到了一起,并采用了黑白风格,才惊觉自己仿佛在多年前就“预见”或“显化”了这一幕。这体现了创意直觉的神秘力量。 * **多面手的好处**:了解电影制作的各个环节,使他能在片场以“思想的速度”工作,灵活应对,这也是演员们所欣赏的。即使在绿幕等高科技环境下,也能保持“游击队式”的高效 filmmaking。

## 剪辑

罗伯特·罗德里格兹深入探讨了剪辑在他电影创作中的核心地位以及他的实践方式。

* **剪辑是效率的关键**:他再次强调,掌握剪辑技能对于高效、低成本地制作电影至关重要。传统片场中,由于导演、摄影师等现场人员通常不负责剪辑,导致拍摄大量无效素材,后期发现问题时已难以补救,造成巨大浪费。 * **《杀出个黎明》电视剧版实例(D.J.科特罗纳场景)**: * 背景:演员D.J.科特罗纳(饰演剧版乔治·克鲁尼的角色)构思了一个极其复杂的动作场面——在西部僵尸小镇,主角空枪遇敌,子弹被打飞,于空中接住子弹、装填、转身射击,一气呵成。罗德里格兹判断,在电视剧的紧张拍摄周期和常规团队配置下,这个想法几乎不可能实现。 * 罗德里格兹亲自操刀:他利用自己作为导演、摄影师、视觉特效指导和剪辑师的综合能力,在一次第二摄制组的拍摄日中,承诺用20分钟完成这个高难度场景。 * 现场执行细节:他迅速评估现场条件,否定了特技演员方案,决定由演员本人分三段跳跃完成。他亲自操作主摄影机,指导演员精确完成每个动作环节(起跳看枪管、空中接弹(通过后期特效和演员在垫子上模拟完成)、空中合枪转身、落地前开火)。同时利用第二台斯坦尼康(甚至倒置使用)捕捉不同角度。整个过程在阳光消失前快速完成。 * 后期整合:当晚,罗德里格兹就亲自剪辑了这段戏,并加入了音效。他确信即使没有视觉特效,效果已经显现。随后,他精确地指导视觉特效团队添加子弹轨迹和细节。 * **结果**:通过这种导演、拍摄、剪辑、音效、特效指导高度整合的工作流程,一个原本看似不可能在电视剧条件下完成的复杂、电影级别的动作场面得以高效实现。 * **综合视野的力量**:这个例子证明,当一个人掌握并统筹电影制作的多个关键环节时,能够突破传统分工模式的局限,实现非凡的创意和效率。

## 声音设计

罗伯特·罗德里格兹强调了声音设计在电影中的巨大力量和重要性,以及他是如何运用声音来塑造观影体验的。

* **声音引导感知**:在之前讨论的D.J.科特罗纳动作场景中,观众之所以感觉清晰地“看到”了主角给枪上膛的动作,很大程度上是因为听到了响亮、突出的音效(“声音特写”),即使视觉画面本身可能很短暂或不清晰。 * **声音掩盖视觉缺陷**:同样在该场景中,演员在模拟空中动作时实际上多次接触了地面垫子,但罗德里格兹通过在剪辑时去除撞击声,让观众相信主角一直滞空。他总结道:“如果你听不到,你就看不到。” * **声音创造现实**:反之,即使画面没有完全展示某个动作(如拳击),通过加入相应的音效(如额外的击打声),也能让观众在脑海中构建出更激烈的场面。“如果你听到了,即使没看到,你也会在脑海中‘看到’。” * **声音是画面的一半**:他坚信声音的重要性等同于画面。糟糕的声音(如嘶嘶声、距离过远的麦克风收音)是低成本电影最容易暴露的缺陷,甚至比视觉效果更早地影响观众的判断。 * **罗德里格兹的声音设计实践**: * 他亲自剪辑音效,并拥有一个从自己过往电影中积累起来的庞大音效库。 * 他会创造性地混合和运用音效,例如在《四个房间》中用枪械声来模拟钥匙插入和转动的声音,以增强冲击力。 * 他精心控制音效和音乐的运用,以强化特定时刻的情绪。例如,在科特罗纳跳跃场景中,他去除了所有音乐和大部分音效,只留下风声和子弹碰撞声,营造出屏息以待的紧张感。 * **早期经验的优势**:拍摄《杀手悲歌》时,由于摄影机无法同步录音,他不得不后期单独录制所有声音。这反而使他获得了比传统远距离麦克风收音质量更好的近距离录音效果,这对他来说是一次“因祸得福”的经历。 * **声音提升平凡**:他举例说,给普通的家庭录像(如孩子玩玩具车)配上逼真的引擎声等音效,就能瞬间提升其趣味性和冲击力。大脑会将真实的声音与眼前的画面联系起来,证明了声音对塑造现实感知的强大作用。

## 截止日期

罗伯特·罗德里格兹探讨了截止日期(Deadlines)在激发创造力和推动项目完成方面所起的关键作用。

* **Brass Knuckle Films 的驱动力**:他计划亲自执导该系列四部动作片中的至少一部。这个项目本身设定了一个过滤器(只做动作片),有助于集中创意。同时,观众投资者的参与和提交创意的机会,为他们提供了创作的动力和目标。 * **截止日期的力量**:截止日期能迫使人们克服拖延,进入高效的创作状态(“打开管道”),往往能激发意想不到的潜能,完成看似不可能的任务(“移山”)。 * **《非常小特务3D》实例**:这部电影是首部数字3D长片,视觉特效极其复杂(双倍工作量)。由于与麦当劳有合作协议,上映日期无法推迟。罗德里格兹团队在极短的时间内(2003年1月开拍,7月上映)完成了制作,这在当时是特效电影制作速度的奇迹。正是不可撼动的截止日期逼迫团队快速决策、高效执行,最终影片成为系列中最成功的一部。 * **真实截止日期的有效性**:他认为,自我设定的截止日期往往难以奏效,因为大脑知道那是“假的”。只有带有真实后果(如合同约束、资金到位时限)的截止日期才能真正发挥作用。 * **Brass Knuckle 项目的现状**:尽管尚未公布明确的创意提交截止日期,但项目资金募集的期限(预计5月结束)已经给参与者带来了紧迫感,促使他们开始构思和打磨自己的动作片想法。 * **创作过程本身的价值**:他强调,即使提交的想法最终未被选中,参与创作的过程本身就是一种收获。这个过程会激发新的思考,可能衍生出其他项目。“没有什么是浪费的”。许多搁置的想法在新的契机下可能得以完成。

## 阿丽塔:战斗天使

罗伯特·罗德里格兹分享了执导《阿丽塔:战斗天使》(Alita: Battle Angel)的经历,特别是与制片人詹姆斯·卡梅隆的合作以及所面临的技术挑战。

* **项目起源与合作**:这部电影最初是詹姆斯·卡梅隆计划亲自执导的项目,旨在为更宏大的《阿凡达》做技术准备。但《阿凡达》的开发耗时远超预期,卡梅隆分身乏术,最终将导筒交给了罗德里格兹,自己担任制片人,并投入了他旗下的维塔数码(Weta Digital)特效团队深度参与。罗德里格兹视这次合作为向卡梅隆这位技术大师学习的宝贵机会。 * **技术核心挑战**:最大的挑战在于将一个完全由CG(计算机图形)生成的、追求照片级真实感的角色(阿丽塔)无缝地融入到一个包含大量实景、实物道具和真人演员的复杂世界中。关键不仅在于动作捕捉,更在于精确捕捉并再现女主角罗莎·萨拉查(Rosa Salazar)细腻入微的面部表情和情感表演。 * **表演捕捉技术**:团队使用了先进的动作捕捉服和面部捕捉设备来记录萨拉查的身体动态和面部表情。现场还部署了多台“见证摄像机”(witness cameras)来精确追踪她在真实环境中的位置和互动。 * **选角的重要性**:罗德里格兹强调,选对演员是成功的基石。罗莎·萨拉查的试镜表现让他深受感动(“第一次在试镜时流泪”),他相信只要能捕捉到她表演魅力的一小部分,就能赋予阿丽塔生命力。维塔数码最终实现了几乎1:1的表演还原。 * **实景拍摄的意义**:与《阿凡达》大部分场景为纯CG构建不同,《阿丽塔》团队在罗德里格兹的奥斯汀工作室(Troublemaker Studios)搭建了庞大、细致的实景——“钢铁城”(Iron City)的主要街区(至今仍保留)。将CG角色置于真实环境中,虽然技术难度更高(需要擦除背景等),但有助于提升整体的真实感和沉浸感,也为真人演员提供了更具体的表演环境。 * **技术研发的协同效应**:制作《阿丽塔》的过程,为维塔数码和卡梅隆团队提供了宝贵的实践机会,让他们得以测试和优化用于后续《阿凡达》系列(尤其是《阿凡达:水之道》)的技术和工作流程,例如提升了CG角色的照片真实感和与实景的融合度。同时,参与一个不同于《阿凡达》的项目也为特效艺术家们带来了新的视角和方法论。 * **在奥斯汀制作的意义**:能够将一部卡梅隆级别的科幻大片带到自己的奥斯汀工作室制作,对罗德里格兹及其长期合作的本地团队来说,是一次巨大的鼓舞和荣誉。

## 詹姆斯·卡梅隆

罗伯特·罗德里格兹进一步分析了他眼中詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的非凡之处。

* **技术与创意的融合**:罗德里格兹认为,卡梅隆与乔治·卢卡斯、约翰·拉塞特(皮克斯)等人同属罕见的能同时精通电影制作技术和艺术创作两个领域的大师。他引用自己年轻时在照相馆打工的经历,老板告诉他:创意是天赋,技术需学习,两者兼备则“无人能挡”。卡梅隆正是这种融合的典范。很多有创意的人本能地排斥技术,从而限制了自身发展。 * **严谨的分析与工程思维**:卡梅隆不仅富有创意,还具备极强的分析能力和工程思维。他会分析成功的电影(如票房过十亿的影片)具备哪些元素,并有意识地将这些元素融入自己的作品。这种思维也体现在他设计能打破世界纪录的深潜器上。他对自己的设计充满信心,因为那是基于深刻的技术理解和掌控。 * **风格对比**:卡梅隆的创作方式更偏向于逻辑严谨、技术可行(例如会思考“火箭炮吉他箱”如何能在现实中运作),而罗德里格兹则更依赖直觉和“本我”(id)驱动的、允许超现实元素的创作(如《弯刀》中物理上不可能的动作场面)。两人风格互补,互相欣赏对方的特长。 * **惊人的创作力与产出**:卡梅隆的写作工作室里堆满了厚厚的剧本,涵盖各种宏大构想(如某个项目的太空歌剧版本),显示其创作能量之巨大。 * **技术赋权——卡梅隆学习剪辑的故事**:罗德里格兹再次提及,1994年卡梅隆看到他在家中用Avid剪辑系统工作后,深受启发。卡梅隆当时厌恶依赖剪辑师(甚至在《终结者2》时因歌曲选用与剪辑师发生分歧,不得不偷偷修改),决定亲自掌握剪辑。他随后学习了Avid,并在《泰坦尼克号》中参与剪辑(与其他剪辑师共同获得了奥斯卡最佳剪辑奖)。从此,卡梅隆牢牢掌握了对自己作品最终剪辑的控制权。这个故事再次印证了掌握技术对于实现创作愿景的重要性。

## 罪恶之城

罗伯特·罗德里格兹详细回顾了创造《罪恶之城》(Sin City)这部视觉风格独特电影的历程。

* **创意来源**:在完成《非常小特务3D》后,罗德里格兹掌握了绿幕拍摄和数字3D技术。当他重新翻阅自己一直钟爱的弗兰克·米勒(Frank Miller)的《罪恶之城》漫画时,他意识到这些新技术足以让他将漫画中那种极具冲击力的黑白、高反差、风格化的视觉语言直接转化为动态影像。 * **与弗兰克·米勒的合作**: * **快速启动**:罗德里格兹通过朋友拿到米勒的电话,立即联系并约定第二天在纽约见面。他带着用自己和妹妹拍摄的、模仿漫画风格的绿幕测试片段,向米勒展示了将漫画“动起来”的可能性。 * **低风险方案**:为了打消米勒(曾对好莱坞改编失望)的顾虑,罗德里格兹提出一个完全由自己承担风险的合作计划:他先免费将漫画改编成剧本,然后邀请演员(乔什·哈奈特、玛丽·谢尔顿)到他的奥斯汀工作室拍摄开场片段作为测试,并完成特效、音效、配乐和片头。如果米勒满意,再正式授权并合作;如果不满意,米勒可以保留这部短片。 * **联合执导**:在测试成功、米勒被打动后,罗德里格兹更进一步,邀请本身就是漫画“导演”(通过分镜、构图、人物塑造来掌控叙事)的米勒共同执导这部电影,以确保最大程度地忠实于原作的视觉精髓,而非将其拍成一部普通的犯罪片。 * **极速开发周期**:从2003年11月首次接触米勒,到12月完成剧本,2004年1月拍摄测试片段,2月获得米勒授权并开始筹备,3月正式开拍,到2005年初电影上映,整个过程异常迅速。 * **视觉实现**: * **绿幕与后期合成**:电影大量使用绿幕拍摄演员,背景则在后期根据米勒的原画精确绘制或合成(有时一个窗户就是漫画中的一个白框)。 * **黑白高反差与选择性色彩**:严格遵循漫画的黑白主色调,仅在特定元素上使用鲜艳色彩,创造出强烈的视觉冲击力。 * **摄影与灯光**:由于当时传统摄影指导普遍抵触数字拍摄和绿幕技术,罗德里格兹亲自担任摄影指导。绿幕环境反而让他能更自由地布光(如将灯光设备放置在画面内再后期移除),实现漫画中那种硬朗、边缘清晰的光影效果。他还利用荧光道具(如眼镜上的反光片)等技巧来还原漫画中的特殊视觉元素。 * **奥斯汀的创新环境**:乔治·卢卡斯曾对罗德里格兹说,在好莱坞之外(如奥斯汀或卢卡斯所在的马林县)工作,更容易产生跳出常规思维的创新。罗德里格兹认为,《罪恶之城》的诞生正是这种环境优势的体现,使他能够率先拥抱数字技术、绿幕和独特的视觉风格。 * **并行制作**:在制作《罪恶之城》的同一年,他还拍摄了风格迥异的《鲨鱼男孩与岩浆女孩》(The Adventures of Sharkboy and Lavagirl in 3-D),再次展现了他惊人的工作效率。他通过将漫画分镜制作成带有配音、音效的动态故事板,为拍摄提供了精确的蓝图。

## 心想事成 (Manifesting)

罗伯特·罗德里格兹深入探讨了“心想事成”(Manifesting)或称“显化”背后的心理机制,重点强调了自我认同(Identity)的力量。

* **拥抱“创造者”身份**:他再次鼓励主持人Lex Fridman以及所有听众,要克服对自称“有创造力”的犹豫和不适。他认为,这种犹豫本身就是艺术家的特征(总在怀疑自己),但更重要的是,要主动选择并拥抱这个身份。缺乏身份认同是阻碍创造力发挥的主要原因,而非缺乏愿望。 * **不评判自身作品**:不要轻易给自己创作的东西贴上“差劲”(shitty)的标签。作品的价值由时间和观众评判,而且很多时候,那些在资源限制下产生的“不完美”之处反而最受观众喜爱。负面的自我评价会限制未来的可能性。 * **身份认同的力量——健身经历**:他分享了自己从极度厌恶运动到热爱运动的转变过程。尽管他有健身的愿望(因背痛问题、受里卡多·蒙塔尔班和史泰龙建议),也尝试了请教练,但始终无法坚持,因为他的自我认同是“一个讨厌锻炼的人”。后来,他受到启发(源于建议一位想戒烟的朋友将身份从“正在戒烟的吸烟者”转变为“不吸烟者”),决定将自己的身份从“讨厌运动的人”彻底转变为“运动员”(athlete)。这个身份的转变带来了立竿见影的效果:他开始享受运动,不再需要教练督促,饮食也变得更健康。结论是:**改变行为的关键在于改变自我认同,而非仅仅增强愿望。** * **实践“显化”**: * **从标签开始**:给自己设定一个积极的身份标签(如“我是有创造力的人”、“我是音乐家”、“我是运动员”)。 * **行动跟随意念**:一旦接受了新的身份,行为自然会向这个身份靠拢。例如,一个“有创造力的人”会自然地去从事创造性的活动。 * **信任过程,消除疑虑**:相信自己有能力在过程中找到解决方案(像他在片场临时解决复杂场景那样),而不是被“我不知道怎么做”的疑虑所束缚。疑虑会阻塞创意的“管道”。 * **失败是过程的一部分**:即使尝试失败(如在舞台上表演失误),也要“不眨眼”,从中学习(“筛选灰烬”),将其视为成长的一部分。 * **结论**:通过有意识地选择和强化积极的自我认同,可以极大地释放潜能,引导生活走向期望的方向。这并非神秘魔法,而是深刻的心理学原理。

## 记忆与日记

罗伯特·罗德里格兹强调了记录生活(通过日记、影像等方式)的极端重要性,因为人类记忆具有高度不可靠性,而我们体验生活很大程度上是通过“重温”(reliving)过去的经历。

* **“生活即重温”**:他反驳了那些批评在现场拍摄记录(如音乐会)会妨碍“活在当下”的观点。他认为,“当下”转瞬即逝,记忆极其有限且会失真。记录下来的影像或文字,能让我们在未来精确地“重温”那些时刻,这些重温的经历构成了我们实际感知到的生活的重要部分。大脑只能储存模糊的“文件照片”和叙事梗概,而记录提供了丰富的细节和情感。 * **记忆的不可靠性**:他发现,阅读自己15年前的日记,感觉就像在读别人的故事,许多重要的事件、细节甚至物品的来源(如一把昂贵的吉他)都已完全遗忘。这证明了仅凭大脑记忆是多么靠不住。 * **日记(Journaling)的益处**: * **找回遗忘**:能唤醒被遗忘的经历和细节。 * **发现模式**:回顾日记有助于识别生活中的模式、重要的转折点(有时重大事件会接连发生)。 * **提供资料**:成为个人历史的档案库,可供日后查阅(如查找与迈克尔·曼的谈话记录)。 * **保存智慧**:记录下当时的思考和感悟,有时会惊讶于自己过去的洞察力(他称之为“管道”在工作,有时是更高智慧通过自己表达)。 * **家庭录像的力量**:同样具有强大的“重温”价值。他给孩子们看他们小时候的录像,孩子们几乎不记得当时的场景,但观看过程本身就像一次身临其境的体验(“虚拟现实”),让他们重新连接过去,感受到时间的流逝。这使得过去的时刻变得“标志性”,成为家庭共同记忆的一部分。他以母亲75岁生日时播放她65岁生日录像为例,证明重温旧日美好比举办新活动更能触动人心。 * **记录形式的多样性**:无论是简单的笔记、详细的描述,还是拍摄视频,都有其价值。他还提到了一个有趣的做法:让孩子们对着镜头向未来的自己说话,然后隔几年再让他们观看并记录下观看的反应,形成一个持续的、多层嵌套的时间胶囊项目。 * **珍惜当下**:通过回顾记录,人们能更深刻地体会到时间的飞逝和生命的脆弱,从而更加珍惜每一个当下。

## 死亡

罗伯特·罗德里格兹就生命的终结、存在的意义等话题分享了他的思考。

* **生命如梦**:他提出了一个关于死亡的理论:死亡可能就像从一场极其逼真的梦(即此生)中醒来,进入下一个意识状态(准备转生)。醒来后,前世的记忆会像梦境一样迅速褪色、遗忘,只留下模糊的印记(或许这就是“前世记忆”的来源)。想到这一点,他既感到一丝悲伤(不愿忘记此生的体验),又更加坚定了要珍惜、记录当前“梦境”的决心。 * **存在的意义与灵魂契约**:他认为我们来到世上并非偶然。通过观察自己的孩子和兄弟姐妹,他感觉到每个个体都是独特的灵魂,只是碰巧降生在同一个家庭。他推测,家人之间可能在“前世”就达成了某种“契约”,选择共同经历这一生。家庭环境(如他自己成长于一个鼓励个性的大家庭)可以帮助个体找到并实现自己真正的使命。 * **天命与自我实现**:他相信每个人都有其内在的使命或天赋(可以通过占星等方式窥见,但更重要的是自我认知)。认识到这一点(或主动选择一个身份),就能消除疑虑,全身心投入去实现它。不必纠结于“我是否应该做这个”、“这是否是‘真正’的工作”等问题。 * **成为纯净的“管道”**:再次强调,人生的关键在于成为一个开放、纯净的“管道”,去除自我(ego)的干扰和怀疑,让生命力、创造力、乃至宇宙的指引顺畅地流过。接受来到身边的人和事,倾听内心的声音和外界的“信号”(如那位意外预言他成功的老师,老师本人甚至不记得说过那话,暗示了某种超越个体意识的指引)。 * **最终建议——“不要眨眼”**:在访谈的最后,他再次引用斯皮尔伯格的忠告“不要眨眼”,作为面对生活挑战和外界评判的终极态度——保持坚定,勇往直前。