2025-04-01 02:00:30
又到了一年一度的愚人节,今年的FGO依然诚意满满,为各位御主献上一日限定小游戏「Fate/Final Journey」,今年的小游戏风格是“圣杯战争幸存者”,请在fate的世界观中尽情的肉鸽吧!
对VR头盔巧施精工 变得无法从模拟战斗归还的Master们 登出按键消失 回到现实世界的方法只有通关游戏 通关条件是作为隐匿者打倒迦勒底的Master?! 「走吧大家!隐匿指定(Crypto Order)发令! 将迦勒底的Master、将泛人类史打倒!」 伴随着充满斗志的基尔什塔利亚的号令 为了夺回现实的战斗开始了!
需要注意的是app关服时间为:北京时间2025年4月1日22:59
为纪念游戏上线,于FGO内配发所有御主10颗圣晶石。 领取时间:北京时间2025年3月31日23:00~4月2日22:59
2025-03-31 23:54:37
你为什么要选择做游戏而不是去写世界观呢?
我都来游戏公司实习了,只写个世界观有啥意思。
还有半句话我没说:这可能是我人生中唯一一次有人给我开着工资,还能让我做自己想做的游戏的机会了。
(上一篇发出来之后试图刨一刨之前做过的东西搞个合集)
<内嵌内容,请前往机核查看>
当时在动物厂搞暑假实习,所有的实习生都会参加一个“XXX计划”,用几周时间搓做一个东西出来,产出再加上在项目组的表现会作为能否留用的评定。抛去前端后端那些我看不懂的东西,策划的题目有两个,一个是搓个游戏出来,还有一个是对文案策划的,写一个套开放世界的世界观。
虽然我不懂美术、不懂音乐、不懂编程(对,当时连GDevelop都不会,只用RPGmaker做过一个到现在还没优化完的生日礼物),但还是一点都没犹豫地选择做一个游戏。
《西西弗斯模拟器》就这么诞生了。我的第一个正经的游戏项目。
很明显整出个这种垃圾东西不会被留用(更何况在项目组里的表现也没那么好,唯一的高光时刻可能是和同组策划下班玩跑团的时候,展现了一波san值清空极限发疯),而且开交流会的时候先辈就千叮咛万嘱咐不要做叙事向的游戏,答辩的时候没有人会有时间试玩的,但我会因为自己是那个暑假唯一一个选择搓游戏的文案实习生感到满足hhhhhhhh
《西西弗斯模拟器》的玩法就是简单的推箱子,因为给定的题目是“switch”,选取了改变,转换这个异象,玩家控制的西西弗斯在这个过程中会推到各种各样的东西,推箱子的基础玩法也会和其他机制有一些(虚假的)结合:
虽然当时我第一次用事件实现粗糙的推箱子的时候感觉无比激动,但是这些东西,说实话现在给我,我自己都不想玩第二次。纯用RPGmaker自带的那种碰一下让物体往前进一格的移动方式,只能说做了,但是不舒服。这也是后来让我转战其他引擎的一个很重要的原因。还是后来看到《爱氏物语》才发现大佬能把引擎用成这样。(虽然之前也知道有扩展插件什么的,没想到有这种效果,果然菜限制了我的想象力)
在世界观设定层面,一切的核心只有一句话:
我们必须想象西西弗斯是幸福的。
那段时间正是我对讨论玩家和角色的关系极其热衷的时候,很多小的尝试都是围绕着这个主题,这是我一直在用剧场的眼光看待游戏的必然结果。在玩游戏的时候我和角色的关系处于一种很有趣的观众—演员&导演—演员的叠加态,一种失控与掌控的混合体验。站在游戏之外我们能看到游戏作为一个制成品,玩家并无法对美术、程序、剧情做出根本性的变动(不考虑修改器和mod),从这个角度而言玩家相当于一个走进互动剧场的观众(岔开一句,到现在看到过的所有互动剧场,所有,还没有一个能够给我一个相对自然的互动体验,这种在剧场里很奢侈的事情是游戏天然具有的,这也是我开始对游戏感兴趣的重要原因……另一个重要原因可能是做小体量的游戏不用和活人打交道hhhhhhhh社恐福音)。但是在游玩体验的角度,玩家在规则内对于角色具有100%的掌控力,这种控制不仅体现在角色的移动,更在于在一次次选择背后隐藏着的善恶、动机、情绪,游戏角色在这时成为了格罗托夫斯基眼中最理想的演员的样子:一个完全的肉体机器,听从指挥做出对应的动作,完全放弃自我意识。玩家此时也成为了那个暴虐的、蛮横无理的、恣意妄为的导演,一个剧场中说一不二的暴君。
在这个主题下,选择西西弗斯为表现对象成为了一种完全不过脑子的最优解(在此之前的另一个尝试是被一个无聊的路过者摧毁的海鸥,不知道还能不能找到emmmmm找不到或许就再出一期世界观吧,嗯)。设想一种可能,不管一个游戏被卖出几万份、几十万份、几百万份,如果每一份游戏连接的都是同一个游戏世界,游戏主角被迫重复几万次、几十万次、几百万次剧情时会发生什么?
亚瑟再一次对着修女:“我tm害怕。”
修女os:“我tm知道。赶紧锻炼锻炼身体准备揍bk的吧。”
哈里再一次没有捡够垃圾、没舍得典当老妇人的资助、也没打开那个神秘的集装箱,可怜巴巴地看着金。
金:“轮毂拿走吧氮子儿,我就知道每天出来我都得拉一个。”
董明珠·杰西再一次走进联邦调查局的大楼,看到局长。
“那个秃子弟弟我是非救不可吗?”
“爱救不救,我先死了您嘞~”(省略枪声)
……
是不是和一个演了同一场话剧无数次的演员内心感受是相同的!甚至它们能够得到的远不如话剧演员,那些格罗托夫斯基口中的“肉体机器”至少还能从严重的不同反应和自己的部分即兴中找到一些乐趣,加入到一个被称为“剧场”的默契仪式之中,而游戏角色的每一个动作都是程序所规定好的,他们连享受这点不同的权利都不能拥有。
我们必须想象游戏中的角色是幸福的。
(绕得有点远了?或许吧?)
在《西西弗斯模拟器》中,出现的带有台词的角色有三个:西西弗斯、墨洛珀和看守者。
西西弗斯是玩家操控的对象,他所受到的刑罚远没有因为希腊的终结而结束,神将他放在各种载体上,提香的油画,加缪的小册子, Puppet's Lab的偶剧……每当一种媒介出现并介入,西西弗斯便要收到多一层的苦难。直至神发现了游戏这个到目前为止最完美的媒介。每当一个人打开游戏开始推箱子,西西弗斯就要开始推动石头前往那个指定的地点,如果足够理想在同一个时间点西西弗斯的惩罚被切成了几万个切片一同运作,像是某种永不止息的劳动工厂。(同时在线几万人,是不是很大胆)而西西弗斯也在这种重复的折磨中逐渐成为一个空壳,他丧失了自己的行动和意识,只有游戏被打开,玩家的手触摸到键盘上,他才成为一种“鲜活”的存在。
正因为如此,所有有关西西弗斯的对话使用的全都是选项的形式。这些话语并不是出自西西弗斯之口,而是控制他的玩家之手。玩家有自由吗?也没有,因为这些选项都是被预设好的。
是惩罚定义了西西弗斯,是重复定义了西西弗斯,是控制定义了西西弗斯。
墨洛珀在游戏中作为西西弗斯的拯救者出现(永恒的女性!指引西西弗斯上升!吼吼吼),每当游戏出现一些意料之外的bug、玩家不在进行推石头的尝试而是进入到其他玩法的世界中,墨洛珀就会出现,从一开始的模糊到后来清晰地展示出自己的面庞。(说实话……这段在做的时候满脑子都是德洛丽丝·黛)她希望玩家触摸到所有的bug世界,让这个游戏和现实的界限彻底被打通,从而让西西弗斯从游戏中解脱,获得救赎。
然后呢?没有然后。她也知道自己所拯救出来的只是一个“角色”,一个被控制才能够行动的躯壳。当玩家的鼠标将西西弗斯推过glitch边界到达一片纯白的虚空中时,她向玩家提出最后一个请求,不要再控制西西弗斯,让他自己迈过最后一步,这场拯救才达成了某种胜利。此刻的她与做这个游戏的我产生了某种重合。我在感叹游戏中角色的自由时,我到底在幻想什么?幻想有一天它们能够在无人操控的时候迈出那一步吗?痴心妄想……
我似乎只是在为自己不受控的生活哀悼。
看守者在设定上是替神明看管西西弗斯的人,游戏开场时在神明的注视下,看守者还只能对玩家所操控的西西弗斯冷言冷语,但当神明的视线离开这里,他马上换上了一幅面容,和西西弗斯开起玩笑,甚至主动想办法让他歇一歇。毕竟对于一个永恒受刑者的看守人而言,他的生活和永恒受刑又有什么区别?他只能陪伴着西西弗斯永远,在这个过程中,和西西弗斯/玩家的交流成为了它生活中唯一的一道光。
这种设定熟悉吗?看守者就是游戏中的NPC。很多时候很难界定一个游戏中的NPC和主角到底哪个更像一个活人,当然我们可以说NPC的存在是为了主角而服务,但是当我们出去拿外卖、扔垃圾、伸懒腰让游戏暂停的时候,这些被事件表控制的小家伙依然在行动着。至少在我和别人聊天的经历中能看到(样本太少,只能做一个很个性化的描述,而非某种结论),我们更愿意接受在游戏被关闭的那一刻,NPC还有着自己的生活而非主角。我在操控的过程中和主角建立了一种链接,这种链接当然会让我相比于程序设定好能够行动的人,更喜欢这个可以被自己操控的角色,另一面这种操控也形成了拥有感,在这种拥有感的影响下下,角色如果可以自己生活,那无异于一种背叛一种背叛。而NPC虽然它被操控,但我能明确知道那个控制他的人并不是“我”,而是一个和“我”之间隔着一个《巴别塔圣歌》的陌生人,我真的能理解这个人的造物吗?我不知道。
所以在游戏最后如果玩家没有选择带走西西弗斯,而是将西西弗斯送回看守者的手中,墨洛珀会感叹这个程序看起来比西西弗斯更像个人,并鼓励玩家好像做出了正确的抉择。
这种感叹从根本上来说毫无意义,两个同时被程序控制的人有什么好五十步笑百步的。但在生活中,我确实会好奇一个不被一只大手操控(至少不被一只我所熟悉的大手操控),拥有可能存在的自由意志的生活,会是什么样子。
除了这三个表面角色,还有两个(或者一个?)隐藏的角色,神明,和真正的神明——玩家。准确地说他们才是最扣“自由意志”这个主题的的存在。
游戏中的神明将西西弗斯投入到这个电子空间中让它成为一个游戏来取悦玩家;玩家的行为让西西弗斯动了起来,刑罚得以成立,神明受到取悦;被取悦的神明成为这个游戏组成的一部分,现在我在分析他们被取悦的过程,来重新取悦看到这篇文章的玩家……这个套层还可以继续下去。
那么此时对玩家的“游玩”这个行为的定义应该在哪个意义套层中停下来?这一行为应该被视作什么?它真的有那么自由吗?真正的神明到底在游戏内还是游戏外?
我不知道,我到现在也没有什么答案。空洞的游戏主角—纠结的制作者制作者—更似人却不是人的NPC—正在游玩的玩家,他们共同组成的剧场空间被建立起来,作为一个问题而非回答,将我的疑虑传递给每一个走入这个剧场的人。
或许是这个东西对我而言最大的意义,比实习留用有价值得多。(而且……真的也不是很能接受深圳的特产小精灵hhhhhh一个怕虫人士默默地碎了)
这么看起来这个游戏确实充满了meta要素,但是meta不是我的本意,只是我在讨论角色/玩家是否具有自主性时的某种附属品。在一个遍地都是meta的时代正儿八经地讨论meta这件事本身就很奇怪。就像现在如果写戏文的论文还从特别“主流”(我是怎么想出这个形容词的,md我是个天才hhhhhhh)的角度去一本正经地探讨“第四堵墙”只能生产出笑话。
但这个东西也暴露了我的问题,我发现自己这几年确实毫无长进hhhhhhh对美术的要求永远是“做不好看就搞风格化”,对玩法的要求永远是“混沌中立,有交互就应该叫做游戏”,对玩家的体验永远是“姆们臭搞戏剧的不就该折磨观众吗”……恶劣的态度让我生产着一个又一个的垃圾,这种生产方式实在算不上健康,或许这次booom会督促我改变这一点吗?
或许吧?
或许吧。
2025-03-31 23:21:14
随着3月27日晚上0点游戏测评解禁,我积攒已久的想法终于能在这篇文章中得到释放。
首先非常感谢《黑暗世界:因与果》提供的超前体验资格,让我能提前几天游玩到这款可以被称作艺术品的游戏,也让我有了充足的时间准备这篇文章。
时间回到2021年7月29日,一段预告片片悄无声息的在B站发布了,那是《黑暗世界:因与果》第一次展现在大部分玩家面前,从此之后,制作组一直在b站更新着他们的工作日常,或许是参加展会,或许是制作日常,但视频一直不温不火。
但好饭不怕晚,2025年2月19日,随着《黑暗世界:因与果》发售日预告视频发布,玩家们才发现,这样一款未曾见过几面的游戏居然还有一个月就发售,而我也是那天开始了解这款游戏。
我是一个杂食的游戏玩家,对于恐怖游戏我有独特的偏爱,我喜欢氛围的塑造、剧情的表现,不爱频繁的跳脸。说的好听叫挑剔,说得不好听我就是胆小。
正是因为这个习惯,我平时也会选择类似于《米塔》、《后室》系列、《逃生:试炼》等等氛围恐怖或者是多人恐怖的游戏。对于我来说,米塔量级的恐怖已经是极限,再往上我就要遮住眼睛留个缝玩了。
所以当我了解《黑暗世界:因与果》这款游戏时,它的预告片所展现出来的反乌托邦世界观设计、类心灵杀手的表现、怪诞的场景展现、深入的剧情一下子吸引了我,这种既恐怖又不恐怖的游戏,最适合我这种又菜又爱玩的玩家了。
后续体验demo后,我又一次确认了,这游戏就是我的菜,虽然有时候会对诡异的场景设计感到后背发凉,但并没有恶意吓唬玩家的行为。
后面,依靠小黑盒作者这一小小的头衔,我得到了《黑暗世界:因与果》官方的支持,享受到了本次的完整版超前体验资格。而等我开始完成这篇文章,我已经体验完了游戏的全流程,达成了全成就。
但因为保密政策,所以必须要等到发售日晚上0点后才能公开游戏内容,于是今天,便有了这篇文章。
《黑暗世界:因与果》是一款怎样的游戏?我很负责任的告诉大家,这是一款重叙事的游戏,并没有把恐怖放在主位,游戏中更多的是恐怖氛围的塑造,所以害怕恐怖情节而不敢入坑的的玩家可以放心,闭眼入这款游戏。
故事发生在1986年的东德,在这个地方,利维坦公司通过无处不在的监控,坚固的社会等级,影响心智的药物,控制着一切。而我们的主角丹尼尔,就是利维坦公司,思想局的一名Roam干员。
游戏开始,丹尼尔从病房中醒来,跟随着指引,在一场奇怪的案件中,寻找着自己真实的身份,这就是游戏的主要主线剧情,也就是说,这款游戏是一场关于主角丹尼尔的追忆之旅。
作为一名思想局的一名Roam干员,丹尼尔需要按照利维坦公司主脑“mother”的指令,调查与抓捕违反规定的公民。而本次的任务,就是奉命抓捕嫌疑人肖恩,以及获取关键证据。
丹尼尔利用公司的“潜脑”功能,进入到肖恩的记忆里,但随着调查越来越深入,丹尼尔却发现了隐藏在肖恩记忆里的怪物。从中还牵扯出了有关丹尼尔童年,那段被销毁的记忆。
具体后续的剧情我在这就不多赘述,把那一份精彩留给各位亲自体验。
在结束了7个小时的体验,完成了游戏的一周目,我的内心是复杂的。我惊讶于《黑暗世界:因与果》的场景设计与氛围塑造,是我在其他国产游戏中不常见到的震撼。
在《黑暗世界:因与果》中,你或许能看见许多游戏的影子:《心灵杀手》《恶灵附身》《寂静岭》《艾迪芬奇的记忆》
与其说《黑暗世界:因与果》是一款恐怖游戏,更不如是这是一段动人的故事。不断压榨民众的公司、潜藏在地底的秘密研究、恐怖诡异的心灵空间、永远都记不起的曾经。都在这部作品中以双线叙事的方式带给了大家。
游戏中的场景设计值得我们单独谈谈。在初入游戏时,游戏的场景设计带给我一种《心灵杀手》的感觉。制作组擅长利用场景来表达故事的情绪,比如作为一个反乌托邦的世界观,利维坦公司监视着每一个民众的生活,监视这一概念,在游戏设计的场景中十分常见。而表现的方式就是眼睛,制作组设计了许多宏达的游戏场景,这在游戏官方的宣传片中能得到体现。眼睛这一元素甚至在游戏中的某一小节中,成为了主要的解密要点,具体的内容我就不做剧透了。
如果你愿意留心观察那一个个看起来梦核又怪诞的场景,你会发现许多有关于剧情或者世界观的隐喻。这种通过场景来叙事的手法带来的好处就是,《黑暗世界:因与果》比单纯的文本叙述更加有冲击力,也更加印象深刻。
再来聊聊配音部分,当我翻看月壤制作组官方的往期视频时,看见不少类似的评价:作为一个国产游戏,却重点在英文配音,连动捕都是英文口型,而产生不满情绪。
在体验完整部游戏后,我认可他的说法,《黑暗世界:因与果》确实是重点在英文配音,动捕也是英文口型主角配音也参加过《黑神话:悟空》的配音工作。但是,我不认为这是一个缺点。本作讲述的本就是发生于东德的外国故事,在仅有的两种配音里,英文配音更适合世界观背景,国语配音什么时候绑定了国产游戏,而且正式版制作组是有中文全流程配音的,虽然有时候对不上口型,但这一点也能看出制作组的诚意是有的,只可惜心有余而力不足。
在感到惊喜的但同时,我也惋惜,因为这部作品并不是完美的,既然要让中国游戏走向世界,自然要将《黑暗世界:因与果》与国外的优秀前辈做对比。
首先在不可否认的是空气墙的问题,游戏许多地方,距离障碍建模还有一段距离将被空气墙挡住,而看起来不大不小的空隙,也会影响玩家判断。特别是游戏中有类似《米塔》卡带的收集物设计,这就避免不了玩家在关卡中乱逛,而这就会让空气墙的问题更加明显。
特别想说的是,游戏在追逐戏的设计上还差点意思,虽然有奔跑按键,但奔跑的速度与步行无异,而且怪物的压迫感并没有这么强烈,这或许对于一些害怕的玩家是个好消息()。
除此之外,在剧情体验上,《黑暗世界:因与果》给我一种戛然而止的感觉,虽然故事的前半部分将整体气氛烘托的十分到位,结局表现合情合理,但却有太多的问题没有得到解答,无数个为什么在我的脑海里打转。
在游戏结尾部分,很明显的感受到剧情进度的拉快,感觉还能讲很多的剧情却匆匆结束了,我猜应该是资金紧张了,能看出制作组的野心,但没有很好的展现。
本地化方面,因为动捕是英配,所以口型对不对上中配可以理解,但在我体验的过程中却发现了一些片段字幕与配音不符的现象,这就是校对的问题了,具体我也和制作组反馈,等到正式版上线应该能够解决。
+优秀的场景设计
+绝佳的艺术表现
+合理的惊吓程度
+别出心裁的解密玩法
-结尾乏力的剧情展现
-国语配音的精度不足
因为国产,所以我会偏袒;又因为国产,所以我会严格。上面的几点建议,说实话都不能掩盖我对《黑暗世界:因与果》这部作品的喜爱。
在国产恐怖游戏沉寂的今天,能看见这样一部在叙事上如此有特色的作品,无疑是一次惊喜。虽然讲述的国外背景的游戏,但如果不告诉我是月壤制作组的作品,我是完全看不出国产游戏的影子,在美术设计与剧情演绎上,都弥补了国产心理恐怖游戏的空白,这也证明了中国人也能讲好外国故事。
对于各位玩家,更可以将《黑暗世界:因与果》看作一部电影,因为他的恐怖元素远远不至于让玩家因为害怕而放弃体验,而且全程无跳脸,各位可以放心。
2025-03-31 22:00:00
本期节目无时间轴。
感谢 Bethesda 的邀请,机核小分队有幸在近日提前试玩到了《DOOM:The Dark Ages》。参与试玩的 Wing 回来之后第一时间找到了办公室里的两位《DOOM》老玩家,分享了本作的试玩体验,也探讨了不少关于玩法改动的感想。
*GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,没有时间轴,但是充满情感。
2025-03-31 22:00:00
感谢 Bethesda 的邀请,机核小分队有幸在近日提前试玩到了《DOOM:The Dark Ages》。此前制作人已经表示本作和前两作的风格有所差异,那么本作实际玩起来是什么样的场面,Slayer的新“玩具”盾牌在战斗中有多重要?请看 VCR!
P.S. 试玩的版本并非游戏最终正式版本,不代表游戏最终品质
2025-03-31 21:57:53
《幻兽♡帕鲁! ~已经不想只做朋友了~》现已公开Steam页面。《幻兽帕鲁 / Palworld》新作竟然是校园恋爱模拟游戏!? 在私立帕鲁帕洛斯学园,你想与个性丰富的帕鲁们继续做朋友、或是发展成恋人,还是干脆把他们肢解了吃掉,全都由你来决定!
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神秘的转校生 暗巫猫
带有神秘感的转校生。
当与其他学生交谈时,还会展现出可爱的嫉妒的一面。
新生猎手 博爱蜥
每年都会向新生展开爱的攻势的前辈。
将告白称为「狩猎」。
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在放学后的教室里,向主角提出了一个秘密的请求…?
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但同时,也有着不为人知的黑暗传闻…。
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溺爱着哥哥疾旋鼬的,天真烂漫的妹妹。
被摸摸头就会想要撒娇,身体发软并发出「啊嘿……♡」的声音。
在主人公面前能看到意外大胆的一面…?
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爽朗的笑容和天然的性格,无论在男女间都很有人气。
常常自认为露出了「帅气」的一面,但却会被周围人夸赞「好可爱」。
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由于会友善倾听学生的烦恼,深受学生们信赖。
会在保健室只剩两个人时,用大人的性感魅力逗弄主人公!师生间禁断之恋的前方是…!?
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有着蜘蛛一样的身体,会吐出蛛丝织成茧。
会赠送诸如手织围巾等小物件。性格开朗。
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经常随身带着菜刀,散发着危险气息的女孩。
嫉妒心和独占欲都非常强烈。有监禁他人的癖好,不允许主人公注视自己以外的任何人。