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两周销量破百万!这款多人合作射击黑马,研发的关键节点竟然是“砍掉手臂”?

2026-05-21 19:44:43

作者:柏亚舟

如果你最近在关注Steam全球热销榜,你或许刷到过这样一个画风清奇的抢先体验(Early Access)游戏:一群悬空着双手的机器人牛仔,在黄沙漫天的法外之地,一边熟练地给左轮手枪上膛,一边随手搓出一个巨大的火球砸向远处的幽灵列车。

这款名为《遥遥西土》(Far Far West)的游戏,在上线后迅速席卷了各个玩家社群,并在上线两周内就达成了全球百万销量。

在深度体验了这款作品后,你会发现它巧妙地将“多人在线联机”、“Roguelite局内构筑”、“快节奏动作射击”甚至“撤离”等热门要素揉捏在了一起。在当下的游戏工业体系中,要想驾驭这种极其消耗内容、且极度考验底层网络同步架构的复合品类,往往需要动辄几十上百人的中大型团队才敢拍板立项。

但实际上,缔造了这个庞大、混乱且充满欢乐的怪诞的“西部世界”的,仅仅是一家名为 Evil Raptor 的8人独立游戏小团队。

8个人,要怎么在多人合作射击——这个很多大厂都不太敢轻易尝试的赛道里突围的?带着对这款黑马作品的好奇,我们与 Evil Raptor 的开发团队进行了一次深度交流。

在他们相当诚恳的回答中,我们能简单梳理到《遥遥西土》在短时间内大受欢迎的基础逻辑,也能看到一部极其生动的“小团队生存启示录”。

01 不管怎么样,“好玩最重要”

对于任何规模的团队来说,融合多品类玩法都伴随着巨大的风险。Evil Raptor 并非不知道这一点,但他们又在最开始就想这么做。

“我们团队内部大家私下玩的游戏类型非常杂,从动作FPS,到Roguelite、RPG,甚至模拟经营,基本都有涉猎。”在谈及立项初衷时,开发团队告诉机核(id:Gamecores), “对于不同品类的游戏是怎么做出来的、它们的核心爽点在哪,可以说我们心里还是有点底的。虽然把不同类型的机制揉进一款游戏里确实非常复杂,但我们一直在尽力寻找那些能产生化学反应的玩法。”

你能够感受到一种略带玩家视角里的自信——然而,“懂游戏”和“做游戏”之间,往往隔着一道名叫“工程灾难”的鸿沟。在寻找化学反应的过程中,这支8人团队经历了一场漫长而反复的试错。

团队向我坦言,玩家们现在看到的《遥遥西土》,已经是历经数次推翻重做后的“第三个版本”了。

“说实话,我们最初其实是想把这个游戏做成一款创新塔防类游戏的,但没跑通。”开发团队回忆起那段堪称艰辛的时光,“我们的第二个方案,是想尝试类似《求生之路》(Left 4 Dead)那种线性关卡,穿插一些局外成长(Meta-progression)要素,结果还是不太对劲。”

前两个原型被他们形容为“完全是死胡同(Full stop-blockers)”,因为它们要求团队将整个游戏彻底推倒、从零开始重做。

对于小团队而言,这种沉没成本足以压垮整个工作室。但 Evil Raptor 展现出了一种果决的实用主义:“如果某个功能行不通,或者大部分玩家都不喜欢,那我们就直接把它砍掉。本身就不合理的功能,硬撑着把它做出来没有任何意义。”

经历无数次迭代的过程中,从始至终被保留下来的,只有“快节奏FPS动作射击”这个核心理念。

为了确保接下来的方向不再走偏,团队立下了两条不可动摇的最高开发准则:“好玩(FUN)”“牛仔(COWBOY)”。 “如果一个点子不符合这两个准则,我们就会反复修改直到它达标为止。”

于是,抱着这两个关键词的 Evil Raptor,终摸索出了一套能支撑团队长期做下去的正确配方。也正是从这套新方案确立开始,游戏的开发进入了独立游戏圈罕见的“一帆风顺”期——至少不再需要推翻重做了。

02 技术壁垒的“最后取舍”,竟是砍掉手臂?

只不过,即使方向对了,多人联机游戏的底层技术壁垒依然是一座大山。

当我问及整个开发周期中最大的“产能瓶颈”时,团队毫不犹豫地指向了“多人合作”的底层架构。

“要把多人联机部分做好,始终是一个极其耗费时间的挑战。因为你必须保证游戏里的每一个细节、每一次射击和技能释放,对四名玩家来说都能正常同步且运行流畅。我们在策划任何内容时,都必须考虑4人联机的情况,同时还得兼顾单人模式的体验。” Evil Raptor 告诉机核。

在这个严苛的要求下,为了让游戏顺利面世,开发团队做出了一个狡猾又颇有智慧的取舍——他们砍掉了角色的手臂。

如果你在游戏中仔细观察,会发现那些造型酷炫的机器人牛仔,其手部零件是凭空悬浮在身体两侧的,中间没有任何机械臂连接。这看似是一个为了契合“怪诞西部(Weird West)”而刻意设计的赛博朋克风美术设定,但主创却向我道出了背后颇为辛酸的实情:

“虽然机器人枪手的设定在美术上确实是一个很酷的选择(至少我觉得是!),但这也确实源于我们资源的匮乏。首先,制作硬线条的机器人比制作有骨骼肌肉的有机生物要容易得多。其次,没有手臂的设计,大大减轻了我们作为小团队的动画制作压力。”

在传统的 FPS 游戏开发中,最大的痛点之一就是视角的同步。玩家自己看自己开枪(第一人称视角 FPS)和队友看你开枪(第三人称视角 TPS),往往需要制作两套完全不同的骨骼动画,才能保证两边的视觉效果自然且不穿模。

而 Evil Raptor 敏锐地发现:只要角色没有手臂,同一套物理动画就可以同时兼容第一人称和第三人称视角。这一个决定,直接将游戏核心动作的美术工作量砍掉了一大半,而呈现出的怪异感反而成为了游戏独树一帜的视觉标志。

这就是小团队的生存智慧:当技术实力无法正面硬刚时,用绝佳的创意去绕过它。

03“ 战胜焦虑”的平衡思路

解决了底层架构和产能问题后,Evil Raptor 开始在“好玩(FUN)”这个维度上疯狂发力。

《遥遥西土》将背景设定在一个揉碎了科幻与奇幻的“怪诞西部”。这里有牛仔、有左轮、有魔法、也有幽灵列车。关于这个抓人眼球的设定是否是某种市场调研的结果,团队给出的回答极其纯粹:“老实说,我们从来没做过任何市场调研。我们只是秉持着‘好玩’的愿景,做了一款我们自己想玩的游戏。”

回顾他们之前的作品《Akimbot》和《南瓜杰克》(Pumpkin Jack),就能看出这家工作室对卡通化且带点诡异恐怖(Spooky)风格的狂热偏爱。

西部题材本身自带的神秘传说与壮阔地貌,自然成为了承载这种爱好的完美容器。至于《Far Far West》这个名字,也是创始人一拍脑袋想出来的——因为它直白、朗朗上口,且全世界的玩家一眼就能看懂。

在确立了基调后,如何平衡游戏中的流派构筑(Build)成为了核心议题。在游戏中,第一人称射击的爽快感(操作上限)与RPG技能的深度(数值下限)被极好地融合在了一起。而这一切的底层逻辑,源于团队对游戏性质的精准定位:这是一款纯粹的 PvE 游戏,而非 PvP。

“PvE的属性让游戏能够容纳极其多样化的流派构筑。即使某些流派稍微弱一点或强一点,也不会像PvP游戏那样带来灾难性的挫败感。”开发者解释道,“理想情况下,技术足够硬核的高玩,可以用任何流派通关最高难度。我们的目标是各路玩家不会因为自己偏爱某种特定Build而被版本直接冷落——希望做一款新人和大佬都能够乐在其中的游戏。

作为长线更新的游戏,为了避免随着版本更新,武器数值不断膨胀,进而导致前期的内容逐渐“退环境”,团队在数值设计上确立了这样的原则:即便是在游戏大后期才解锁的武器或法术,强度也不应该太过超模。

这种“横向拓展”的设计方式,虽然给开发带来了不小的平衡挑战,但它能够进一步确保游戏发布的新内容在整个生命周期内都是有可玩价值的。这也意味着,流派的多样性可以随着时间推移不断增加。团队补充道:他们会尽力在不同构筑之间寻找合适的平衡,同时也会密切关注玩家对于平衡的反馈,以进行必要的调整。

04 联机游戏就该用来胡闹!

除了流派的自由度,《遥遥西土》在情绪价值的提供上也做出了一些相对反常规的选择。

当今市面上的很多联机游戏,为了强行拉升玩家的在线时长和肾上腺素,往往会加入严苛的倒计时、沉重的死亡惩罚或是队内互相竞争的机制,这不可避免地导致了联机环境的“高压”和“焦虑”。但在《遥遥西土》中,你感受不到这种压力。

“在成为开发者之前,我们首先都是玩家。我们想要的,和大家想要的一样:好玩、引人入胜、充满惊喜。还有什么能比一通乱射、法术乱飞的大乱斗更好玩的呢?”

团队极其看重朋友之间的化学反应。他们深知,对于一款合作游戏来说,那些脱离了游戏主要循环(Main Loop)的搞笑瞬间,往往才是最大的乐趣来源。

正是基于这个理念,他们在游戏任务中刻意取消了“倒计时”的设定。

“我们特意设计了许多能让朋友一起放松打闹的细节。没有倒计时,是因为我们希望大家能尽情玩耍,按照自己的节奏去探索世界,而不是时刻处于一种‘我走得太慢,会不会拖了队伍后腿’的负罪感中。” Evil Raptor 告诉机核。

这种为玩家“减负”的设计,极大契合了很多不少联机游戏爱好者的开黑需求,而至于未来如何让大家更愉快地在游戏里“互相坑害”和“胡闹(Goof around)”,团队神秘地表示,他们脑子里还有一大堆鬼点子正排着队等待实装。

05 中国玩家对肝度很敏锐

带着这份对纯粹乐趣的坚持,《遥遥西土》在抢先体验阶段一经推出,便收获了全球玩家的狂热反馈。

“正式上线前我们做过两次公开测试,所以心里有点底。但毕竟测试是免费的,转为付费发售后表现如何,我们之前完全没把握。谢天谢地,它做到了!我们真的没预料到游戏会受到如此热烈的欢迎。”

面对每天排山倒海般的社区反馈,这支8人团队依然保持着亲力亲为的习惯。在有了社区成员的协助后,他们每天还是会亲自翻阅各大社交平台的玩家讨论,以确保实时掌握最核心的痛点。

而在这海量的反馈中,中国玩家的声音引起了他们的高度重视。

Evil Raptor 向机核表示,“中国玩家的反馈倾向,确实有一些我们一开始没想到的地方,比如对成长系统中‘肝度(Grinding)’的反馈。”开发者坦言,“虽然很多玩家都提出游戏稍微有点肝,但在中国玩家的报告中,这种呼声是最强烈、最频繁的。”

面对这种跨越文化语境的反馈,Evil Raptor 没有选择傲慢地“闭门造车”,而是展现出了极其务实的态度。“我们将以最快的速度响应这类反馈。在已经更新的首个重大平衡性补丁中,‘大幅减肝’是我们的首要任务。这真的要很大程度上归功于中国玩家!”

在这个最新上线的1号补丁中,除了大幅减肝,还包含了奇术卡为每位玩家单独生成以避免争夺、新的背景音乐和表情,以及——可以在小镇里把小鸡抱起来了。

玩家们随着一次次更新,会带来更动态、多面的诉求,研发也表示在会密切关注每次更新后社群中提供的宝贵建议,并基于游戏整体的体验,持续进行必要的优化调整——这也是抢先体验(Early Access)模式最大的意义:开发者与玩家社区密切沟通,一同成长。

在采访的最后,当我问及游戏今年的长线蓝图时,开发团队展现出了不小的野心:更多的武器、更多的法术、新的奇术卡(Jokers)、更加丰富的重玩性和局外成长系统,还有一个“全新的敌怪派系”正在秘密筹备中。

而回看《遥遥西土》的诞生,确实可以视作一个小团队用独特风格挑战热门品类的一个范本:8个人,没有庞大的资本,没有讨好市场的调研。他们经历过重做、也遭遇了技术的壁垒,但他们用“没有手臂的机器人”这种略带黑色幽默的妥协,硬生生从“FUN”和“COWBOY”两大核心点出发,创造出了《遥遥西土》这个世界。

也许,对于我们这些每天被生活和工作搞得精疲力尽的成年人来说,一款好游戏的意义,本就不该是另一份需要打卡的赛博班——相反,当你叫上两三个好友,骑上一列幽灵列车,去享受一场毫无负担、火球与子弹齐飞的西部大乱斗时,游戏本身的乐趣就会显而易见。

而这场狂欢的西部探索,现在才刚刚开始。

肉鸽地牢《进击的打工人》现已发售,定价 15 元

2026-05-21 17:28:49

由烈刃游戏开发,Another Indie发行的肉鸽射击地牢游戏《进击的打工人》今日发售,游戏定价15元人民币,面向所有玩家开启解压职场闯关之旅。

<内嵌内容,请前往机核查看>

本作以真实上班族职场生活为核心背景,将玩家化身科技公司程序猿,沉浸式体验内卷、加班的职场日常。游戏中,暴走的甲方、严苛的领导、满腹怨气的同事化身赛博怪物,层层公司楼层化作随机地牢,玩家需要不断闯关、清除各类职场BUG、完成艰巨工作任务,一步步挖掘这家科技公司的隐藏秘密。

游戏的武器为20余款专属被动键盘,不同键盘拥有专属增益效果,玩家可自由搭配选择,化身闯关利器,横扫职场各类难题与BUG;搭配100+程序员专属技能体系,涵盖程序应用、项目管理等全方位职场能力,搭配独特连线升级机制,组合玩法灵活多样,策略性拉满。

目前《进击的打工人》已正式发售,仅需15元即可解锁完整游戏内容,欢迎各位玩家入局闯关,解锁专属打工逆袭体验!

<内嵌内容,请前往机核查看>

又是一年颅骨节,录音笔 VOL.704

2026-05-21 17:00:00

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

收录特别漫画:《迷宫饭》首本官方食谱书7月31日发售

2026-05-21 16:49:08

《迷宫饭》与料理杂志《Lettuceclub》联动出品的首本官方食谱书《在家也能做的迷宫饭》( 公式レシピブック おうちで作れるダンジョン飯)确定将于7月31日发售,已于5月21日开启预订。

食谱书开本为B5,采用全彩印刷,共116页,定价2200日元(含税)。书中的食谱由《Lettuceclub》粉丝熟悉的、多次担当料理特辑的池田美希负责,并刊载了多张原作者九井谅子绘制的插图。另外,书中还收录了仅在食谱书能看到的特别漫画。

在KADOKAWA官方线上店还可以购买附带A5亚克力立牌特典的特装版,该特装版定价4950日元(含税)。

三角洲行动职业联赛,让我看到了“搜打撤”电竞化的不同解法

2026-05-21 14:59:00

2026年5月16日傍晚,北京M空间的人潮还未散去。当TES守砖倒计时最后一秒的结束后,TES战队的五名队员在漫天的金色雨中捧起了那座沉甸甸的奖杯。

这是2026《三角洲行动》烽火职业联赛春季赛的总决赛。

在过去很长一段时间里,“搜打撤”这个品类能否电竞化,在硬核玩家群体中一直是个颇具争议的话题。有人认为它过于依赖随机性,有人觉得多团队沙盒在观赛视角上会变成一场灾难。但在这个长达79天的赛程终点,在六支顶尖战队倾尽所有的七局鏖战之后,那些曾经的质疑,最终都融化在了五棵松场馆内近乎掀翻房顶的欢呼声中。

作为一名一路看惯了传统FPS“非黑即白”对决和公式化打法的玩家,在现场看完这场总决赛后,我最强烈的感受是:我很久没有看过如此电影化的职业比赛了。

一、 后墙上的队服,与临时席位的“底层逆袭”

走进五棵松的决赛场馆,除了主舞台,最先击中我的是一个藏在赛场后方、并不算高调的细节——那一面静静伫立的展示墙。

墙上整齐地挂着进入决赛的六支战队的队服,队服身旁,则是大屏幕上不断滚动播放的、属于它们各自在这个赛季的精彩瞬间。对于那些从5周常规赛、2周季后赛一路陪着战队走来的粉丝而言,这面墙就像是一个微型的“荣誉名人堂”。

正是在这样充满敬意的氛围里,我们见证了电子竞技最纯粹的魅力:无法预测的结果。

作为全场唯一一支以“临时席位”身份杀进春决的队伍,TES在赛前并不是唯一的夺冠大热门。在传统电竞的逻辑里,临时席位往往扮演着“陪跑者”或“搅局者”的角色。但《三角洲行动》的沙盒赛场,最迷人的地方就在于它总会有意想不到的变数。

回顾TES的夺冠之路,首局开局便“红运滔天”连摸大红,却在随后的局势中被LGD和JDG连夺两砖,一度陷入极端被动的泥潭。但正如主教练和队员们在台下的沉稳表现一样,这支被称为“学院派”打法的代表,展现出了令人窒息的纪律性。他们用春季赛最高的双砖胜率,在第七局决胜局的混乱风暴中,冷静地预判对手心理、精确计算资源回报率,最终在JAG战队最后的反扑中顶住压力,双砖定胜负。

从临时席位到春季赛首冠,TES用一座奖杯在五棵松证明了:在“搜打撤”的赛场上,血性与纪律并存,所有人都有机会改写剧本。

二、 实时心率、运营与多赛点的“高血压”戏码

如果将传统FPS电竞比作节奏紧凑的“反应博弈”,那么《三角洲行动》的职业赛场,更像是一场无法预测的全面战场

在这次总决赛采用的七局“夺砖积分制”中,我隐约看到了某种属于MOBA游戏的硬核运营思路:

  • 前期的“ECO积累”: 比赛的前半段,各支战队并不会盲目地寻敌决战。大家都在地图的各个资源点穿梭、搜刮、掠夺,这颇像MOBA游戏里的补兵与野区发育。选手们需要通过前期的夺金,为自己和队伍积累下一轮、甚至决胜轮的“启动资金”。何时该起高阶装备?何时该经济局隐忍?物资经济学的博弈从一开始就让核心玩家看懂了门道。
  • 中后期的“质变临界点”: 随着比赛推进,地图上开始刷新决定命运的“曼德尔砖”。一旦有战队成功拿到并破译两块曼德尔砖,比赛将直接宣告终结。

我原本以为,在第二局巴克什地图中率先夺砖成功的杭州LGD将会顺理成章地锁定胜势。但赛制设计上的有意为之,让“搜打撤”的不确定性在后半程彻底失控。

到了Round 5,场上的局势开始让全场观众集体陷入“高血压”状态——多支队伍同时应声应气地迎来了自己的赛点。

越往后看,现场的氛围越是疯狂。在传统的吃鸡或爆破模式中,残编队伍往往只能选择苟活或保枪,但在三角洲里,绝境往往是顶级选手个人英雄主义的催化剂。在第五局中,场上出现了让人目瞪口呆的惊天逆转:TES.white在队伍陷入残编的极端劣势下,凭借精准的枪线和近乎魔幻的身法拉扯,单人完成对JAG全队的团灭! 面对随后扑上来的LGD明星选手老麦white在连番对枪后再度完成反杀。当大屏幕上只剩他一人屹立不倒,TES积分瞬间反超开启赛点时,整个五棵松体育馆爆发出的音浪,几乎要将地板震碎。

三、搜打撤电竞化,一场大胆的“实验”

“搜打撤”能走多远?这不仅仅取决于赛场上的选手能打出多少个一穿三,更取决于这个联赛在商业和生态上,能否找到一条可持续的“品类创新”路径。

在过去的十年里,中国电竞的繁荣极度依赖于少数几个老牌MOBA和古典FPS项目的深度运营,商业价值往往高度绑定在少数豪门俱乐部和明星选手身上。一旦遭遇周期性低谷,整个生态就会显得有些脆弱。

而DFPL春季赛的圆满收官,则展示了另一种可能:它证明了一个新兴品类,完全有能力在79天内构建起一套逻辑自洽、且具有极高抗周期性的商业生态。

最让人眼前一亮的,是决赛现场行业首创的“把线上二路流搬进总决赛现场”的设计。

在现场,六支决赛队伍各自拥有一个专属的解说席,这些解说席就紧紧相邻于教练席。解说们的背后,就是正在赛场上浴血奋战的自家队员。这种打破第四面墙的沉浸式空间设计,彻底改变了观赛的语境。

它将原本只存在于线上直播间、充满玩梗与陪伴感的“第二现场”,直接变成了战队粉丝们在五棵松的“第一主场”。在这里,俱乐部不再只是冷冰冰的比赛ID,而是拥有了可以与粉丝面对面深度沟通、高频互动的专属场景。这种对线下物理空间的重新定义,无疑为电竞赛事未来的商业化和粉丝黏性提供了一个教科书般的思路。

同时,由于“6队同场竞技”与“动态夺砖”的赛制本身自带极高的战术多样性与不确定性,联赛的吸引力不再仅仅依靠堆砌明星,而是植根于赛事内容本身的生命力。这种以机制为核心驱动的生态,无疑走得更稳,也更有韧性。

结语:玩家觉得好看,才是真好看

第6局结束,马上就要迎来最终决战。很多观众感觉都“血压高”需要出来透透气,我偶遇了几位行色匆匆的战队工作人员(或许是某支队伍的经纪人)。他们脸上带着连续高压工作后的疲惫,但眼神却特别亮。我凑近了看到他们端着刚才的直播回放,就像街边的棋局一样,疯狂交流刚才自己家队伍的得失。

这时一个玩家也凑了过来,听到几位的讨论发出了感慨:

“我从来没看过这种比赛,这种比赛才有意思。是真的有意思。”

那一刻,我站在他们身后,突然觉得心里一阵温热。

对于电子竞技而言,数据、转播规格、商业流水固然是衡量成功的重要指标。但最难骗人的,永远是那些身处其中的人最真实的反馈。当选手、教练、工作人员和台下的数千名硬核玩家,都能在这长达7局、悬念留到最后一秒的兵燹之中,自发地感受到那种纯粹的、久违的“好玩”与“刺激”时,这篇关于“搜打撤”电竞化的宏大论文,就已经得到了最漂亮的解答。

首季落定,但这绝不是终点。顶级的FPS基本功、深邃的物资风险评估、多方围猎的心理战……这群在北京留下汗水的年轻人,正在重新定义FPS竞技的边界。

捧起首冠的TES战队将有机会带着他们的血性前往2026烽火世界杯更广阔的舞台,希望有一天,还能再看到“搜打撤”赛事的再度进化。

《虚空航船》重大更新“极限灾变”现已登陆PC与主机平台!

2026-05-21 14:57:53

Focus Entertainment与Hutlihut Games今日正式发布《虚空航船》迄今最大规模更新“极限灾变”。该作是一款多人合作太空冒险游戏,曾荣获Unity Awards 2025“最佳多人游戏”奖项。本次更新现已登陆Steam、PlayStation 5及Xbox Series X|S平台,并为PC玩家带来专属5折限时优惠。准备好迎接全面失控的混乱吧!

<内嵌内容,请前往机核查看>

“极限灾变”= 在银河各处花式送命!

“极限灾变”将带来大量全新威胁,包括可将飞船与毫无防备的Ectypes一并吞入虚空的恐怖黑洞。最勇敢的太空战士还将迎来一波全新敌人——从外表迷惑却暗藏杀机的虚空鱼、致命的九头蛇,到爆炸性的虚空炸弹以及极具威胁的漂移地雷

做好准备吧,船员们……尽量别慌。为应对这些不断升级的威胁,玩家现可使用多款全新强力武器,包括“赐予者高射炮”与“赦免长枪”。同时,单人Ectypes也迎来大幅强化,系统功能进一步扩展并新增B.R.A.I.N.武器,大幅提升生存能力与战斗效率。

社区高呼声功能更新&全新支持者DLC

本次更新还带来多项玩家呼声极高的功能与优化,包括新增多种任务目标与玩法类型,如舰队战、求救信号、次级目标以及遗迹军械库,进一步扩展战斗规模,并为多人协作带来更多混乱与可能性。

对于最忠实的《虚空航船》玩家而言,本次更新还大幅扩展了模组支持与用户生成内容(UGC)。借助“极限灾变”更新,创作者将获得全新工具,可用于制作游戏内资源,并进一步拓展飞船自定义的可能性。

最后,《虚空航船》推出全新“灾变支持者包”。这款DLC内含多款专属外观,专为追求危险风格的Ectypes打造,同时也为玩家提供支持游戏与开发团队的方式。

《虚空航船》现已登陆SteamPlayStation 5Xbox Series X|S平台,其中Steam版本现正享受专属5折限时优惠。