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重新出发!Tango Gameworks公布新LOGO&新愿景

2025-06-02 21:23:26

KRAFTON旗下的开发商Tango Gameworks公布了新LOGO,并公布了今后的愿景。

Tango Gameworks的刷新了品牌形象,并更新了LOGO,标志着工作室新时代的到来和重新定义的愿景。新LOGO的设计体现了创作者们集结的“工房”理念,创作者们将保持自身对作品的主导权,将各自的贡献融合在一起,目标是创作出“具有灵魂和手作感的游戏”。目前,官网已在为尚未公布的新作动作游戏招聘多个职位的人才。

Tango Gameworks是位于日本东京的游戏开发工作室,曾开发过《恶灵附身》《幽灵线:东京》《完美音浪》等作品。前身Tango由三上真司在2010年成立,并在同年被ZeniMax Media收购成为其子公司,2021年被微软收购。2024年5月,微软宣布关闭Tango Gameworks在内的3家工作室,工作室在6月正式关闭。8月,KRAFTON宣布与微软达成协议,收购Tango及《完美音浪》IP。2025年1月,Tango Gameworks Inc在KRAFTON的支持下再次成立。

“金台面”的博弈:刀子、里子与面子|上海青帮消亡史 Vol.7

2025-06-02 21:00:00

本期时间轴制作:天行

这一期我们讲讲述发生在上海法租界的“金台面”事件来龙去脉。由此为大家揭开上海法租界当局跟青帮的苟合与博弈。法租界当局是如何从禁毒转为纵毒政策?法租界巡捕房与青帮三大亨的苟合是如何开始? 当看似不可一世的青帮三大亨,一旦触及到上海法租界当局和外国势力利益成为众矢之后,积累已久的矛盾是如何爆发?在遭遇法租界巡捕房全面打击后杜月笙有是如何将自己的黑色生意漂洋过海延伸至美国大洋彼岸?

这一切都在这一期《上海青帮消亡史》为您讲述

SHIFT UP新作正式更名为《封神计划project spirits》预计2027年后推出

2025-06-02 19:09:23

开发过《天命之子》,《胜利女神:新的希望》,《剑星》的开发商SHIFT UP此前爆料过的新作,今日宣布正式更名为《封神计划 project spirits》并正式公布首张概念插画。

《封神计划 project spirits》是由此前的“女巫计划”更名而来,根据以前的爆料信息来看游戏使用虚幻5引擎开发,登录PC、移动平台,计划2027年之后推出。

《艾尔登法环:黑夜君临》隐士攻略

2025-06-02 17:47:08

没图,懒得找了,全文约两千五百字。

隐士是整个黑夜君临最有深度的角色,也是唯一一个拥有恢复专注值手段的角色,拥有智力和信仰两项的s高额补正,能在战斗中提供高额的法术伤害。但是身板很脆,前期很容易暴毙。

在上限极高的同时,也拥有较高的下限,新人玩家也不要害怕,隐士是一个即使没有游戏理解也能爽玩的角色。同为远程角色的铁眼只需要考虑技艺是挂易伤还是留着做机动,绝招是拉队友还是counter boss就好了,我们的隐士复读毁灭流星开大电表倒转需要考虑的就多了。

首先我们需要认识隐士这个角色的能力。

隐士的固有能力“驾驭元素”允许她在吸收属性痕时恢复专注值。所谓属性痕则是能从敌人和队友身上吸收的光圈。在队友打出属性攻击时,便会在敌人身上产生对应的属性痕。

隐士的技艺“混合魔法”是吸收三个属性痕后根据属性痕种类的不同产生不同效果的技能。技艺是隐士的核心技能,也是她的深度所在。但是比较遗憾的是,属性痕高度依赖队友打出属性。

属性痕一共有四种,三个单一属性痕也能释放混合魔法:

1. 魔力。最常用的混合魔法。能释放环绕敌人的魔力核心,在一定时间内缠绕引爆多次。每次引爆都能产生新的魔力属性痕,对敌人造成伤害的同时附带小硬直。因为每次引爆都能产生属性痕,是比较实用的回蓝技能,但是伤害有限。

而从环学角度来讲,魔力属性代表追踪和灵魂层面的力量,故而与魔力相关的混合魔法往往带有追踪性。

2. 火。丢出火球并造成小范围燃烧。这个范围燃烧实际上处于一种比较尴尬的位置,因为打小怪用不上,这一作的boss又人均疯狗。

在环学角度中,火代表爆炸的力量,因而火焰属性痕相关的混合魔法往往带有爆炸。

3. 雷。能让周身缠绕雷电,造成近距离雷电伤害,同时在一定时间内强化闪避能力。雷属性混合魔法相对火来说是比较实用的,强化闪避能力即将闪避变为没有被削弱过的猎犬步法,能大大增加生存几率。

雷在环学中则大概率和速度等概念相关,故而和雷属性痕相关的混合魔法往往强调速度。

4. 圣。能在一定时间内提高韧性并增加减伤率。法师的身板极为脆弱,尽量保证不吃到boss的攻击才是正途;同时魔圣混合魔法的实用性极高。这两个原因共同导致圣混合魔法的实用性欠佳。

圣是环学中代表着守护的属性,因而圣属性痕的能力多为“维持状态不变”。

接下来则是不同属性痕产生的不同种类的混合魔法。

1. 魔火。复习一下刚刚讲过的属性代表的能力便能得知,魔火的混合魔法具有魔力属性的追踪特质(魔力)和火属性的伤害(火焰)。因此其效果为追踪敌人攻击的鬼火。从实用性来讲,火和魔力属性获取简单,因而是隐士常用的补充伤害的魔法(虽然伤害有些令人遗憾)。同时鬼火的每次攻击都会产生火属性痕,加之隐士的魔力属性攻击,该混合魔法可以无限续杯。

2. 魔雷。同理,该混合魔法造成魔法伤害(魔力)的高速斩击(雷)。需要注意的是,该混合魔法可以通过长按来维持架势,在此时可以移动。它拥有可观的削韧,伤害也同样不俗。

3. 魔圣。专注值(魔力)不变(圣)。它不仅能使自身的专注值消耗归零一段时间,也能惠及周围的队友,是隐士使用高蓝耗魔法时维持输出的必备混合魔法。比较遗憾的是持续时间很短。

4. 火雷。将自身化为火球(火),快速向前推进(雷),并对周围造成雷属性伤害(雷)。没啥用。

5. 火圣。能够提升我方血量上限,降低敌人血量上限,减轻异常量表的累计。效果很迷惑的混合魔法,简直是横亘在混合魔法体系大厦之上的一块乌云。特效也非常迷惑,火球和温热石相近的特效容易让队友误认为有恢复血量的效果。总体不推荐使用。

6. 雷圣。自动弹反攻击(圣),和雷的关系大概在弹反需要快速反应?实际上效果有限,因为法师并不经常贴近敌人进行战斗,不过对于祷爷来说这两种属性比较容易获取,可以根据需求使用。

接下来是三种属性的混合魔法。更长的施法前摇和更高的属性痕获取难度换来了强大的效果,四种都比较推荐。

1. 魔火雷。魔火雷的组合是重力。该技能能产生重力球,拉近敌人并造成爆炸,给予大量伤害。

2. 魔火圣。功能性拉满的魔法,产生的火焰吐息不止伤害可观,同时也能为队友恢复血量和蓝量。

3. 火雷圣。产生避雷针,一段时间降下白雷。根据属性组合很难理解其效果,需要硬性记忆或者随缘放。白雷虽然具有一定的范围效果,但延时特性导致其面对疯狗boss时很难命中。同时因为排除了法师自身的元素属性,导致该组合最难凑出,但也因此拥有了所有组合中最高的伤害。

4. 魔雷圣。大范围的冰风暴,同时会将自身封入冰中,进入无敌。冰是魔法的变体,黑夜君临中的冰属性魔法产生的都是魔属性痕。雷则代表风暴,圣则提供了自身无敌的守护姿态。

而相对于技艺的复杂,绝招需要考虑的东西就很少了。隐士的绝招“血魂歌”能给敌人提供易伤,在队友攻击标记敌人时会恢复血量和专注值。搭配毁灭流星可以电表倒转,实乃居家旅行必备之神技。

而隐士作为法系职业,较为重要的发育点便是法师塔。身为隐士,了解法师塔的各种开法遍十分重要。

法师塔的机关是解密机制,需要打破隐藏的徽章解锁,实际上是一种找茬。

法师塔分为开门和不开门两个大类型,共九种可能。

如果法师塔开门那就比较简单,可能性有两种。

1. 进门右侧有一面隐藏墙(其他的情况下这里有雕像),打掉就会出现徽章。

2. 如果没有隐藏墙那就是进门左手边的灯,它是熄灭的,用攻击点亮它便会出现徽章。

如果法师塔没有开门,那就比较复杂了,又分为塔前,塔左侧,塔右侧和白树桩四类。

首先先说最简单的塔前。

1. 就在门的上方,二段跳上去就可以。

2. 本体中法师塔前的小恶魔雕像,黑夜君临里的这些雕像都是伪装。攻击它就会出现徽章。

然后说可能性比较多的塔左侧。

1. 三叉树。没有叶子的三叉树同样是徽章的伪装。

2. 树丛,树丛中可能隐藏徽章,会散发莹莹蓝光。

3. 木架。塔边的木架,跳上去踩踏即可。

塔右侧和白树根都是单一的可能。

塔右侧的水池里有时候会有隐藏的徽章,就在塔边。

白树根则是会乱跑的白树根,非常明显但是有点难追。

在遗物方面,可以通过法师支线任务获取两个专属的绿色遗物。一个能增加大招的伤害但是会给自身造成出血效果,另一个会在吸收属性痕时产生魔法之境。而战胜四个夜王之后可以在小壶商人处购买三个绿色的圣杯,因此可以一起携带。

遗物的随机性过强,所以讨论攻略也没意义,优先叠智力是比较好的选择,毕竟团队也不可能让法师顶伤害,对吧。

对吧?

夏日游戏节公布预热宣传片,将于6月7日隆重开幕

2025-06-02 16:05:42

将于北京时间6月7日5时开幕的夏日游戏节(Summer Game Fest)于今日公布了最新预热宣传。 本届夏日游戏节参展厂商超60家,包括索尼 PlayStation 、微软 Xbox 、任天堂 NintendoSwitch 2、 Steam 、Epic 等。

<内嵌内容,请前往机核查看>

“友尽”?《泡姆泡姆》会让友情无坚不摧

2025-06-02 11:05:00

感谢鹰角的邀请,机核小分队有幸提前试玩到了《泡姆泡姆》的完整版本。虽然,此前我们已经参加过早期版本的提前试玩,也在新品节时玩到了公开版本 Demo,但在这之后的时间里,《泡姆泡姆》在游戏体量、设计深度,甚至部分关卡的硬核程度等等方面,都实现了出乎我们意料的丰富和提升。

正式版本的《泡姆泡姆》,将包含 24 个双人关卡,以及 18 个 3-4 人的派对模式关卡。我们粗略估算了一下,双人关卡的内容量,足以提供 25 小时以上的游玩时长;而派对模式部分,目测也能为玩家们提供充足的游玩内容。

这是《泡姆泡姆》让我们印象转变的第一点——在此前的试玩中,我们曾以为《泡姆泡姆》会是一个体量相对较小、鹰角用以尝试新的游戏开发模式和商业游戏类型的实验型作品。但经过这几年的开发和优化,它已经明确为一个独立游戏作品级别的游戏,并且体量不小。而在此之上的,是在玩法、挑战、解谜方面,相较于过往 DEMO 更具挑战性,强度更高,同时游玩乐趣丰富。

全新关卡,“当头一棒”与“甜蜜时刻”

最新版本的《泡姆泡姆》玩下来,我们最深刻的体会是,需要玩家观察和“破解”的要素大幅增加,以及出现了不少有针对性的关卡,让玩家挑战有烈度的战斗内容。同时,这款作品有一种魔力,会让玩家不自觉地进入到一种主动进行指挥和寻求配合的甜蜜时刻。

体验过新品节版本 DEMO 的朋友们应该还记得,当时可以体验到数个针对不同游戏机制和副武器设计的关卡。在当时的关卡中可以感受到,《泡姆泡姆》的开发组针对这些机制,已经有着很明确的设计思路与谜题逻辑,例如飞喵队长部分,要求玩家通过双摇杆操作操控和搬运场景物品,为自己铺桥修路;“盾牌”光波守卫部分,则是要求玩家遮挡场景伤害互相掩护,以及将盾举起为队友提供立足点……

而在全新的游戏内容中,我们一方面能看到开发组针对每个机制的谜题逻辑都进行了拓展,并更进一步,为不同副武器之间的配合设计大量谜题关卡。

就以上文提到的飞喵队长举例。在某个全新的关卡中,飞喵队长不再局限于用在搬运物品和拔起机械,还需要用在转动转盘开关上,这些开关会关联到迷宫型的场景结构上,操控它的倾角或者隔板开合;另一位队友则需要使用轰隆先锋变成炸弹状态进入其中,成为钢珠迷宫里的那颗钢珠,一边配合队友一边自己发力,进行关卡解谜。

在网上找了一张钢珠迷宫示意图方便大家理解
(在网上找了一张钢珠迷宫示意图方便大家理解)

钢珠迷宫型的谜题设计,其实大家在许多游戏中都见过不少了,也是一种比较常见的游戏谜题设计类型。但当这个谜题需要双人甚至多人配合时,玩家会发现它的破解难度提升了不少,并且体验维度也增加了——这可能是因为玩家双方都会接收到一个不由自己控制的外部变量,在钢珠玩法里,这种纯粹的物理干扰会加剧这种玩法本身带来的那种“莫名的酥痒感”。

由于这种干扰,我们还获得了一种额外的乐趣,那就是主动停下操作,开始观察、思考、讨论,再开始尝试协作解题,类似的常见谜题会在多名玩家配合这一条件的“加戏”下,乐趣倍增。这也是上文提到的“甜蜜时刻”之一。

在此之外,光波守卫有折射光线等功能、轰隆先锋增加了沿磁性轨道攀爬的玩法;而场景机制上,我们也体验到了更丰富的合作玩法与小游戏,比如大家已经能在新 PV 中看到的,两人通过变色和走位操控的“跳舞机平台”;在主基地班戟号的游戏厅里,也能玩到通过射击进行的下棋小游戏……

这个版本的《泡姆泡姆》在玩法多样性和趣味性上的提升,着实让人惊喜,并且对新玩法机制的节奏安排也颇具水准,在较大规模谜题可能耗尽玩家精力时,就会安排诸如改变游戏视角的射击环节,或是新的小游戏,让玩家换换脑子;在玩家可能已经习惯现有谜题的设计逻辑时,制作组就会摆出之前没拿出来的机关,也会在场景里放上乍看之下不特别,但多看两眼总觉得有诈的物件——这需要我们再看一看、想一想然后嘻嘻哈哈地扎进去,开始破题。

观察、思考、讨论,这三点是我们这次试玩新版本时,发现合作玩《泡姆泡姆》最重要的环节,可能也是最有魅力的环节。粗略算一下,似乎有一半以上的谜题都会让我们放弃肌肉记忆解谜,放下手柄看一下、聊一会,然后一起发出“噢~!”的声音,再一次过(或者因为菜十几二十次之后再过)。

这可能来自于双人协同带来的催化效应,在《泡姆泡姆》中,每一个需要玩家停下来讨论的解谜场景,各自的体验也不尽相同,这种富有层次和变化的解谜体验,是我们没有想到的惊喜。

当然,最新版本的《泡姆泡姆》中,除了流程主要关卡之外,还藏了丰富的隐藏要素,同样需要合作游玩的玩家们,去观察、思考、讨论,再破解——例如有的关卡中,大家会在场景中出现一些奇怪的元素,破解之后就会进入隐藏的射击挑战关卡,如果枪法够好完成了挑战就能解锁关卡隐藏收集品;或是会发现关卡里有一些从未见过的 NPC 在进行一些奇怪的动作,如果玩家……算了,不剧透了。

提到射击,就不得不提这次试玩中另外一个让我们印象深刻的部分——烈度奇高的战斗关卡。

这出现在关卡中的许多部分,除了刚刚提过的隐藏射击挑战,也包括关底 BOSS 机制中,需要玩家精确射击 BOSS 弹幕为队友打开生路,以及通过两人的配合射击,寻找 BOSS 藏起来的颜色弱点,对它完成有效伤害。甚至,我们在大地图中发现了纯粹的 BOSS 挑战关卡,进去之后没有任何“繁文缛节”,直接进行 BOSS 挑战,直截了当的战斗——不得不提的是,这些 BOSS 的演出和气氛非常到位,让之前因为解谜而大脑燃尽的我们又燃了起来。

依然要指出,游戏中后期关卡对【精确射击】的强度要求十分出人意料。在很多BOSS战的场景中,游戏会同时在多个维度考验玩家,包括【颜色判断】、【瞄准目标判断】、【移动和走位判断】等多个方面。当然,由于游戏本身的包装和设计,这些验证并不让人觉得艰深“刻薄”,但绝对让人肾上腺素飙升。

而且,在《泡姆泡姆》整体轻松愉快的氛围的衬托下,这种颇具强度的战斗场景,还会反过来激起玩家纯粹但强烈的挑战心。

当然,虽然有许多提升战斗烈度的设计,我们也发现制作组不想在战斗这方面为难不同类型的玩家,在游戏设置菜单中能看到诸如“玩家子弹自动追踪”、“敌人伤害无效化”、“队友伤害关闭”等选项,这样哪怕玩家之间配合不流畅,或是不熟悉类似的 TPS 射击体验,也能很流畅地进行关卡,尽情地享受游戏的谜题设计,以及互相配合\坑害的乐趣。

不过射击战斗元素或许不是这个游戏中难度最高的部分,或许一些“跳跳乐”,甚至是部分像 MMO 游戏打本时才能看到协作解谜机制,反而卡了我们比较长的时间。正因如此,在游玩过程中我们也有些许担心,这部分偏硬核的内容,是否会让对《泡姆泡姆》的印象依旧是“轻松休闲合作游戏”的玩家没做好心理准备,导致卡关比较长的时间,从而产生挫败感。

从关卡创意到玩家创意,被激发的“合作奇景”

在第一次试玩时我们就发现,《泡姆泡姆》中大量场景物理谜题,以及多种道具互相配合的机制,为邪道玩法提供了广阔的舞台。在之前新品节 DEMO 发布后,就能在视频网站看到许多喜欢钻研邪道玩法的玩家,利用场景障碍和围板的物理碰撞,实现走围墙等等邪道玩法的教程。

而在这次试玩后我们发现,游戏在后续内容中,提供了更充分的创意空间,以及邪道条件。主线流程中许多关卡都提供了一种以上的解谜方式,其中包括了不同副武器之间的配合,也包括了身法等的玩家操作的配合。而且说到底,只要一个游戏提供了有物理体积的场景,以及不为玩家设限的空气墙,就总会给玩家提供广阔的创意空间。

一开始我们还会为发现可能的邪道沾沾自喜,随着游玩时间的流逝,我们也意识到,《泡姆泡姆》在关卡创意上本身也考虑了为玩家创意提供空间,关卡创意和玩家创意的碰撞诞生后,想必能在游戏正式发售后诞生无数“奇景”。

B站上的其中一个《泡姆泡姆》邪道视频,跳过关卡要求的机制,走轨道过关,BV189yzYLEib
(B站上的其中一个《泡姆泡姆》邪道视频,跳过关卡要求的机制,走轨道过关,BV189yzYLEib)

视频链接

但冷静下来我们能意识到,能够承载玩家去邪道路线“破格”、“撒欢儿”的,其实是扎实稳健的底层设计。

在整个试玩过程中,我们能感知到《泡姆泡姆》整个关卡设计里处处考量、缜密安排,尽可能地用镜头、颜色、场景等细节,以间接的方式去引导玩家的注意力,让玩家产生对关卡的感性理解。这种“被压实”的设计其实为整个游戏提供了坚实的基础,它带来了两个方面的结果:正常流程的解谜体验非常令人满足,而邪道解密的过程也总能被游戏奖励。

派对模式?互相出主意的亲密合作!

在这次的版本中,我们也首次体验到了派对模式玩法。

派对模式是独立于双人模式的另一个模式,需要 3-4 名玩家参与。与双人模式的长关卡不同,单个派对模式的关卡是以三个独立的精巧关卡封闭舞台组成,一个场景就是一个谜题,没有跑图过程。

虽然以“派对”为名,但《泡姆泡姆》的派对模式并没有那么多胡闹元素,也没有硬性的竞争环节,全都是非常扎实的 3-4 人合作解谜体验。与双人主流程相同,它也同样要求观察、计算、主动寻求指挥和配合,以及至关重要的“合作执行”。在派对模式中,玩家可以看到开发组因为玩家人数提升而更“放飞”的设计创意发挥,在关卡中设计更多的道具机制配合,以及要求玩家间对时机和道具互助的判断。

例如有一个关卡,需要两名玩家使用飞喵队长操控另两名玩家脚下的平台,配合关卡谜题的时机为他们挪动位置;而另两名玩家则与其他队友配合着,使用“抓手”怪力小子将传送信标从铁丝网中挪出来,最后过关;或是更纯粹地,大家一起在恰当的时机用子弹把可移动平台打到自己脚下,为四名队友铺出一条长路,然后一起跳到目的地……

但这些设计,不意味着《泡姆泡姆》的关卡剥夺了“派对”所代表的热闹和欢快,我们在游玩过程中依然笑声不断。这一部分来源于玩家间的“恶意”——在队友即将跳到终点时你要怎么办?当然是一枪把他打下去;也来源于解谜失败时的惨叫。

当然这只存在于解谜的早期部分,大家认真起来没有这个心思为失败欢声笑语了。更重要的是,在四人复杂配合完成后通过关卡时的欢呼,这是派对模式最让我们快乐的部分。

相较于双人关卡,派对模式在玩家人数翻倍的前提下,实现了解谜维度的大扩展。毕竟人数的增加,就意味着同时能使用的道具组合大幅增加,这自然让开发组能更“肆无忌惮”地设计谜题,无论是四人叠叠乐,还是三种不同颜色激光横扫全场,都可以设计对应谜题。

而“派对”之名,或许体现在我们会比双人模式时更进一步地进行商议和指挥。玩着玩着我们就发现自己会开始主动喊“3、2、1、go”,也会在过关后喊“nice”,甚至在一个比较难的关卡完成后,很蠢地互相击掌了。在这个环节,我们还笑称:“刚刚我们和打《命运2》的时候喊‘斧子、圣杯、狗’好像没什么区别。”

但毋容置疑的是,《泡姆泡姆》对关卡、解谜和协同的多个玩法维度都有针对性的巧思,因此虽然玩家会收获那种类似 MMO 的副本地下城的游戏过程,但体验上是更加集中、精致和轻松愉悦的,让它足以成为一个聚会的好选择。

写在最后:更多惊喜,更多快乐!

一路玩下来,其实我们所体验的更集中在流程之中——但实际上,《泡姆泡姆》还留了很多很多“甜点”给玩家体验。

无论是流程关卡解谜,还是其中点缀的小游戏,令人印象的是其中内在的“硬功夫”,这种硬功夫让游戏的骨架和细节都有一种平实的感染力——体验者不会情绪激动地去指出这游戏如何如何出挑,但和亲近的人一起探索、解谜,甚至考验自己的战斗技巧带来的快乐,是切实而具体的。

让人们并肩坐在屏幕面前,让快乐充盈他们的内心,这是无价的幸福体验。

《泡姆泡姆》做到了,这就弥足珍贵。