2026-07-23 19:51:00

半年前,乐元素旗下的《白银之城》开启首测。上线两天后登顶B站预约榜,在多家平台维持9分以上。社区里最流行的一句评价是"顶级美术,常规玩法"——八个字,既是赞美,也是感叹惋惜。

2026年7月,二测"二分法测试"开启,为期21天。再次踏入这座维多利亚风格的侦探都市,我感受到的变化比预想中要多。
先聊最没悬念的那个。
《白银之城》的美术依然是同级别最能打的,半年没变,现在也没变。但我真正想聊的不是好不好看——首测就没人质疑过这一点——而是好不好逛。

首测的时候,城市好看归好看,走在街上却总觉得像在逛一间精致的售楼处样板间,哪都漂亮,但你不觉得有人住过。二测不太一样了。街角报亭真的能买到报纸,路灯的光会随天色从暖黄慢慢沉成冷白,NPC也不是杵在路边当装饰了——他们有了自己的动线,下雨了撑伞,天黑了往酒馆走,挺像那么回事。
区域过渡也比首测自然了不少。从商业区亮堂堂的大道拐进东区小巷,光一寸一寸暗下去,建筑从大理石变成红砖,路人的衣服从西装变成工装。不用看地图,靠体感就能察觉自己到了城市的另一个图层。
角色模型的精度依然是这个级别的天花板。衣物纹理、肌肤质感、材质区分,都经得起凑近了放大细看。有个细节我特别喜欢:不同布料被雨水淋湿后的效果各不相同——棉织品吸水泛深,皮革微微起光,丝绸紧贴着皮肤,并非是那种像是被油浸润的腻感,而是真的因为水珠的浸透而变化了材质。

尤其是裤袜,我愿称之为目前二游中最完美的表现,是天花板。


城市里散布的碎片化信息也在丰富着世界的厚度。街头海报、公告栏通缉令、散落的信件、酒馆里醉汉的喃喃自语,其实并没有实际玩法,但偶然读到一两条的时候,你会觉得这座城市在你看不到的地方也有故事在发生。而说到城市,就不得不提它的整体氛围。英伦风的维多利亚都市轮廓、蒸汽朋克点缀的细节、哥特式建筑在雾气中的剪影,共同构成了一套有辨识度的美学语言。这种风格在二次元赛道里是独一份的——你找不到第二款同样题材、同样调性的游戏。这种辨识度本身就是一种竞争力。

首测的时候我就觉得,"侦探"这个题材其实是个聪明的选择。不用解释世界观,不用背术语,侦探就是找真相的,天然好懂。但首测的问题是,侦探能力更像一层包装——观察、收集线索、线索板推理,走下来基本是一本道流程,没有歧途,没有"想多了"的弯路,玩家更像是在看侦探讲故事,而不是自己真的研究。

二测在这方面有改善,虽然还没到让我满意的程度。观察功能依然是整个游戏设计得最巧妙的系统之一:它能用来获取线索,能用来在街上揪出伪装成人的狼人,甚至能用来在审讯中判断NPC是否在说谎。一个功能覆盖了这么多场景,让"侦探"这个身份渗透到了游戏的每个角落,而不是只在剧情里存在。

哦对,在游戏的一些环节中,玩家还可以扮演侦探随意“欣赏”角色的全身建模,包括盯着脚看......


说个好玩的:玩《白银之城》的时候,我时不时会想起《蝙蝠侠》的一些衍生游戏系列。蝙蝠侠用侦探模式扫描犯罪现场、收集线索、还原案发过程,那种"世界上最伟大的侦探"的代入感,在这款游戏里也有类似的味道。《白银之城》的侦探同样会坐着坐骑在白银城飞来飞去,会用钩爪在楼顶上飞驰,也会一拳把狼人打飞三条街,那种"通过观察和推理揭开真相"的核心体验,两款游戏在部分体验上是有些相通的。

案件结构延续了单元式的设计,每个案件有头有尾,节奏不拖。案件之间也不再是孤立的——上一个案子留下的疑点会在后面的故事里冒出来,这种伏笔回收让整体叙事有了连续感,不是打完一案就丢一案。主角三年前因"飞艇案"离开白银城,回来是为了调查弟弟离开的真相,同时又被指认为"杀死前任女王"的人——这个悬念从开场就勾着你,一直拉着你往前走。
主线和支线之间的联动也做得不错。比如主线中顺手抓捕的街头混混,后续支线中会出现另一个混混想要保释他的委托,侧面展现了警局在办大案的忙乱中对小人物命运的无视。这种老生常谈的,"用支线补充世界观底色"的设计,让世界在一定程度上有了自己的生动感,而不是主角一个人的“游乐园”。
二测最核心的变化来自战斗系统。全新的"化解"系统最值得一提,当敌人准备攻击时,头上会出现黄色光圈作为预警。玩家在攻击即将命中的时间点使用化解,可以减少受到的伤害,并对敌人造成反击。成功化解后还可以衔接连招,让角色快速发动强力攻击。

这个机制从根本上改变了战斗的节奏。首测的战斗偏向"走位→躲技能→等输出窗口"的模式,玩家更多是被动应对——等敌人打完一套,你再还手。化解的加入让战斗多了一个主动交互的维度:你需要在观察敌人行动的同时预判攻击时机,通过精准的时机判断来打断对方的节奏,并在化解成功后直接进入你的输出循环。这种"观察-应对-反击"的紧凑循环,比单纯闪避后找输出窗口更有节奏感,也更有成就感。
而游戏中的每位敌人都有着"独具特色的攻击机制"。这意味着化解系统的价值会随着敌人类型的丰富而被进一步放大——面对不同的敌人,你需要学习和适应不同的攻击节奏和预警信号,而不是用同一套节奏对付所有对手。
另一个重要变化是"同场作战"机制。当角色发动蓄力攻击或蓄力技能时,切换至另一名角色上场,被换下的角色会在完成当前的招式动作后再退场。这意味着多名角色可以同时在场作战,实现多技能自由组合。
在首测中,全队的入场技槽最多可以攒三层,切换角色时消耗一层自动释放入场技,攒满后最多可以连续切换三次连放三次入场技。这个设计初衷是主打高速流畅的切换战斗。而二测的"同场作战"机制让切换变得更加灵活——被换下的角色会完成当前招式再退场,而不是像首测那样技能动画直接中断。这让切换本身成为了一种策略行为,你可以让一个角色放出大招收尾的同时,让另一个角色入场开始新的连段。战斗的连贯性、节奏感和战术选择空间相比首测都有了明显提升。
但目前,强制运镜导致丢失敌人视野的问题仍然存在,但相比于。多敌人场景下索敌体验不佳也多次被提到,战斗中锁定也很容易丢失视野。这两个问题在战斗升级后是否得到同步解决,直接影响到化解和同场作战这些新机制能否正常发挥作用——如果视角一乱,再好的化解时机也可能因为看不到预警信号而错过。

二测在战斗之外的变化,更多是在首测基础上的打磨和深化,没有什么颠覆性的改动。
叙事上延续了案件制结构。首测中备受好评的设计——通过观察路人获取碎片化的背景信息、在记忆宫殿内一步步推理还原案件全貌、关键对白中插入2D手绘动画来调节节奏——在二测中都得到了保留和强化。案件之间的衔接比首测更加自然,伏笔的回收也更加到位。首测中那种"上一个案件结束时留下的疑问,在下个案件中重新被提起"的叙事节奏,在这版测试中表现得更成熟。

角色互动方面,二测强化了好感度系统,例如给玩家与角色之间新增了更多日常互动内容等。首测中已经被表扬的"角色记忆点"和戏剧张力,在这版测试中保持了水准,让我甚至产生了:"玩完之后关掉游戏,还能清晰地回想自己遇到了哪些角色,他们各自有怎样的性格"的感觉。
角色设计在二测中同样让人惊喜。以女仆阿芙为例,不论是美术表现还是人设塑造都堪称顶级。光滑裸背、透肉白丝,每个单独的元素都比较常见,但组合在一起散发的魅力远超简单叠加。精致的模型对这些元素进行了极致的表达,看官方视频时感受可能不深,但自己上手游玩、看到实际角色动起来后,冲击力完全不同。角色在剧情中的塑造也到位,虽然篇幅较短,但制作组以极少篇幅将人物个性特点展示清楚,与玩家的互动也非常有意思。

搭档界面也能看出制作组的用心——每个角色在1-4号位的不同位置姿势都不一样。角色界面中,第一个展示的角色有特殊展示动画,切换角色的动画是另一组,单个角色的界面切换动画也各不相同。
我觉得,本次《白银之城》的二测的意义在于,它证明了自己不仅可以很“很好看”,还可以“既好看,又好玩。”虽然并非完美的程度,还有不少可以优化的地方,但它走在一条对的路上。对一款还在测试阶段的游戏来说,已经足够了。
期待正式版。也期待它能在一片越来越挤的海里,发挥出真正的水准,证明自己不只是个好看的“花瓶”。
2026-07-23 19:21:52

《卧龙2:凤火连天》 | 一部站在《仁王3》与前作肩膀上的作品
写在最前-机核对Team NINJA的独家访谈问题如下:
1:从《苍天陨落》到《凤火连天》,不禁让我们想到KOEI三国作品中经典的从“黄巾之乱”到“曹魏崛起”的过程,此次接续之前叙事,讲述到赤壁之前的“魔幻三国”故事,新的故事方面,有哪些值得玩家关注的看点?
前作聚焦于“卧龙”,本作希望将更多目光聚焦于“凤雏”。并且在三国演义中,庞统最终于落凤坡战死,尽管英年早逝,却能和诸葛亮并称卧龙凤雏。我们希望通过“Wo Long(卧龙)”,从我们的角度重新诠释庞统为何能够获得如此评价,我们认为这将是个非常有魅力的故事,因而选择了庞统作为主要角色并围绕他所活跃的时代展开剧情。
2:本次试玩过程中的动作系统,明显融合了《苍天陨落》与《仁王3》的最新动作成果。这一次的“化解”与之前饱受好评的“五行”系统会如何给玩家带来新的动作快感?
本作通过对一部分奇术增加次数限制的方式,从而可以加入比前作更加强力,更具特色的奇术。并且本作支持在空中释放奇术,玩家可以将奇术融入空中连携技中,体验更加丰富的战斗策略。
3:与前作相比,本次作品的游玩时长与地图规模有怎样的变化?
主线剧情通关预计30小时。全收集所需的时间因人而异,但为达成全成就的游戏时长将相当可观。由于本作采用开放地图设计,如果玩家致力于探索地图的话,游戏时长还将大幅增加。
4:我们在试玩中体验到了剑、枪、棍、大刀等武器模组,请问其他武器模组的改进与提升?是否有全新加入的武器模组?
我们会针对本作对已有武器类型进行调整,同时还计划加入全新的武器类型。
5:本次在END GAME和多周目的机制上,是否有调整和提升?如何吸引玩家在几十个小时后,继续停留在《卧龙》的世界?
与前作一样,本作主线通关后也希望玩家可以持续体验到游戏的乐趣,计划加入主线通关后的内容。
以下是机核网的试玩体验。
在B站"游先看"试玩会,我们体验了《卧龙2:凤火连天》的PC版闭门DEMO。游戏给人的第一感觉是"既熟悉又陌生"。
熟悉,是2023年《卧龙:苍天陨落》打磨成型的高速攻防节奏、以"化解"为绝对核心的战斗逻辑被完整继承。这部作品仍然保留Team NINJA标志性的动作风格:攻防转换快,爽快感强。

陌生,是进入关卡后很快发现:Team NINJA把过去三年在《浪人崛起》与《仁王3》里积累的开放地图经验和动作纵深,一并塞进了这部续作。
前作是"用化解系统讲三国"的实验,《卧龙2》是一次系统性拓宽:保留前作的爽快节奏与士气博弈,同时吸收《仁王3》在半开放地图构建、垂直空间利用上的做法。
Demo关卡"长坂坡"只开放15分钟,但从地图结构到战斗信号,两代作品的叠加痕迹清晰可见。我们感觉到:Team NINJA在《卧龙:苍天陨落》的化解体系与《仁王3》的开放箱庭经验之间,寻找一条进化路径。
化解(化劲/格挡弹反)仍是《卧龙2》战斗系统的核心。
敌人普通攻击用B键化劲,红光杀招靠精准格挡弹反破解,基础的攻防节奏、正负气势条、化解后追击的逻辑全部保留。老玩家上手零门槛。本作在此基础上尝试了另外几条途径:
化解从平面推向立体。 "凝神跳跃"(RB + A)让玩家在半空中进行化解——面对龙形BOSS的火球,提前起跳,空中化解的同时靠近对方头部,再用凝神化解将其击落。配合二段跳,战斗的垂直维度被打开。

化解从"一键通吃"拆分为需要判断的战术选择。 敌人释放红光杀招时不再只有一种红光。试玩中出现三种红光信号——横线红光对应传统化解(B键),竖线红光对应凝神跳跃(RB + A),圆圈红光对应凝神化解(RB + B)。
更高级的凝神化解定位"消耗气势的高伤攻击动作":判定窗口比普通化解宽松,成功后敌人红光攻击完全失效,主角肩撞反击将敌人打飞,造成二次乃至群体伤害。
Team NINJA制作组也在邮件采访中确认:媒体试玩版有意调高了凝神化解的伤害,正式版会重新调整它与普通化解的性能平衡, Demo中的凝神爽感可能被刻意放大,它会是高阶玩家可尝试的“精通选项”。
首先在"爽"的维度上无须担心,本作“搓手柄”的快乐超出以往。"化解终于能对空"。凝神化解的肩撞反击、凝神跳跃将飞龙击落的瞬间,大概是15分钟试玩里最爽的时刻,纵向内容展现出了立体攻防与开阔探索的魅力,风险与机会并存,爽感更强。

但另一边是“难”,整场战斗中,平砍+化解+气势条+释放,是一条更加顺畅,但对于初心者更加苛刻的流程。有些时候,士气压制与拼反应的落差会让人感到气馁。
由于试玩时间有限,我尝试直接绕开所有小怪,直接探索关底,结果被BOSS两刀送走,因为它的士气是6级而我只有2级。因此,循序渐进的探索与成长或许仍然是这一作的核心内容。
地图从线性转向开放/半开放,是《卧龙2》的结构性变化。制作组确认各战场均采用开放地图构建。
从实际体验看,长坂坡的面积并没有那么大,但给予玩家的选择多了起来,可以先去箭塔驱散迷雾,也可沿大门和标志性建筑直行,沿途散布不同类型敌人,精英与小BOSS作为"营地"镇守者嵌入地图。
结合上一节我们说到,开放地图释放士气系统的策略深度,在线性关卡中士气是"死亡惩罚"维度,在开放战场上,插旗、清营地、击败精英会改变整个战场态势——你可正面硬撼高士气强敌,也可先探索削弱敌方阵地。目前的地图设计逻辑与《仁王3》拓宽箱庭一脉相承,用士气系统替换了装备驱动,形成不同策略重心——"先探索还是先挑战"成为有意义的玩家选择。

试玩中出现了一些新设计的敌人:浑身泛红的"恶鬼"喜欢集体行动,攻击方式单一但威力高,后面还有防守严密的盾兵、猪突猛进的野猪等等。综合来看,这一次的对手设计更加有压迫感,对于探索资源与士气压制之间的平衡,让地图探索成为了更有风险也更具挑战性的玩家感知。
《卧龙2》的装备系统与《仁王3》接近:颜色标记稀有度(白→蓝→紫),武器和防具有等级与词条。但是根据游戏体验,士气等级对战斗难度的影响远大于装备稀有度,装备系统更像是士气框架下的辅助维度,玩家的长期Build与单场战役的士气经营同样关键。
剧情方面,试玩透露的信息已勾勒出新叙事起点:新主角故乡被曹军所灭,与同乡挚友庞统一同踏上复仇之路。 凤凰之力寄宿于两人身上,"丹药之争"未随于吉之死终结。庞统以"智"见长,劝谏主角不要止步于复仇,要着眼于终结乱世,"武"与"智"的理念张力叙事主线。这似乎是Team NINJA尝试构建的一种全新的“魔幻三国时代”的叙事,它是否能够获得广大玩家的认同,仍然需要时间的考验与沉淀。
《卧龙2:凤火连天》的首次媒体试玩,给人带来较为稳健的推进信心,也让人觉得本作相比第一作会有更好的表达——在长坂坡的15分钟里,《卧龙2》证明了Team NINJA没有躺在500万玩家的功劳簿上。

制作人平山正和与山际真晃在7月16日公开的讯息影片中明确:前作"万事靠化解"是续作要重点改进的课题。同时,两位制作人还表示,开放地图、战斗立体化、奇术革新、新主角叙事都是本作改进的方向。
有鉴于此,我们对《卧龙2》的前景感觉乐观:凭直觉就能玩好的系统,变成需要动脑子才能精通的体系,与此同时,装备系统与词条也不再是严苛压制的必要条件。玩家完全可以通过对战场与事件真相的探索,找到自己的通关策略与战斗理念。我们期待着之后更加完整的试玩,也希望未来进一步开放更加丰富的内容之后,为玩家带来更深入的体验。
2026-07-23 18:08:41

2026年8月3日至9月1日,北京环球度假区哈利·波特的魔法世界™重返霍格沃茨™返校季带来限时惊喜。


全新灯光秀霍格沃茨™永存首次登陆北京环球度假区哈利·波特的魔法世界™。届时,霍格沃茨特快™列车会准时鸣响汽笛。“巫师们”尽兴欢聚,为自己的学院加油、庆祝。


2026年适逢首部《哈利·波特》电影上映25周年,亦正值北京环球度假区开园五周年,北京环球度假区邀请诸位“巫师们”共同奔赴,开启一场专属于自己的“任你超无限”体验。

2026-07-23 18:08:08

国家新闻出版署于今日公布了2026年7月份国产及进口网络游戏审批信息,包括 《影之刃零》《梦幻西游:再续前缘》《星眠》《高塔旅人》《护核纪元》《仙境传说:守护永恒的爱2》以及《永恒之塔:经典》在内的197款游戏作品(193款国产游戏、4款进口游戏)获发版号。




2026-07-23 17:56:12

再过几天,CATO就要开启在手机里无限旋转的旅途了喵~ 今天给大家带来的是游戏开发日志——来看看猫猫是怎么在电脑屏幕里长大,又一路跳进你们手机里的吧! 《黄油猫》移动版 7月30日 正式上线,iOS和Android双端同步发售!现在前往TapTap预约,还能一起解锁里程碑奖励,拿走最多3对猫咪吐司皮肤和限定头像框!
<内嵌内容,请前往机核查看>
2026-07-23 17:16:30

2026年7月31日至8月3日,第二十三届ChinaJoy将在上海新国际博览中心举行。《坦克世界:征程》将在位于N2-05的360游戏展台,与所有玩家们首次见面。《坦克世界:征程》是一款全新的载具射击端游,游戏将特工技能与载具射击巧妙融合,以高规格视听表现与独特载具玩法,重新定义新一代载具射击体验。
《坦克世界:征程》官网:点我进入

【独特载具射击游戏体验】
《坦克世界:征程》采用了快节奏的对抗模式,无限复活叠加地图交互所带来的空间紧迫感,能够提供更加爽快的游戏体验。游戏拥有载具射击所必备的硬核射击手感,但也给予了玩家更高的自由度。系统允许根据操作习惯、战术需求等选择不同的功能性模块进行组装。不同载具在团队中,承担了不同的职责。火力输出、游走支援、前排承伤等定位都能够在地图中找到适合发挥的点位。载具所携带的特工及其技能,则赋予了游戏内更多的博弈空间。

《坦克世界:征程》建立在地图交互之上的团队竞技,围绕地图资源、视野控制和团队战术,让玩家在游戏内的胜利有了更多的方式。即使此前从未接触过载具射击的玩家,也不必担忧存在上手门槛,因为游戏胜利的方式并不单一,这也与本次360游戏展台“游我定义”的主题不谋而合,希望每位玩家都能够找到属于自己的理解、习惯与热爱。

【特邀嘉宾亮相】
在8月1日《坦克世界:征程》主题日中,三位特邀嘉宾将来到360游戏展台,与到场的特工们分享属于自己的游戏感受。其中FPS职业选手皮特174将在现场体验游戏,并邀请玩家一同上台进行比赛,零基础、零距离切磋竞技战术。中国BOY也将来到展台,与更多玩家朋友们一起体验特工角色,观看舞台高能演出。最难得的是,《坦克世界:征程》的游戏制作人Artyom Yantsevich将与所有玩家一起交流,揭秘游戏研发中的更多心得与理解。

【惊喜福利周边】
来到360游戏展台的玩家们,不仅能够亲自体验《坦克世界:征程》,还有机会获得ChinaJoy限定周边。身份牌、特工痛包、清凉扇、显眼包等游戏专属定制周边,将在360展台免费发放。参与更多展台活动,还有机会获得360游戏x探路者联名露营桌、外星人PRO显示器、迪瑞克斯电竞椅、雷蛇键鼠套装、华硕天选笔记本支架、安德斯特 A6D-1S 单屏显示器支架等合作伙伴大奖。
引擎轰鸣特工就位,2026ChinaJoy,《坦克世界:征程》将首次开放线下试玩。这不仅是一场展会,更是一次深度沟通的聚会,是一场特工之间建立认同的联谊。无论是追求操作体验的硬核射击玩家,还是希望体验博弈与对抗的竞技玩家,在《坦克世界:征程》展台都能够找到自己的同好。来到N2馆-05的360游戏展台,亲手体验游戏,畅享游戏乐趣,结交更多特工,把限定周边带回家!