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想让疯狂出租车“跑”向全世界:TGS2026机核专访《疯狂出租车:极速环游》制作人

2026-09-22 23:20:52

对于不少国内玩家而言,《疯狂出租车》或许是一款久闻大名,却没怎么深入接触过的游戏。1999年于DC平台首次登场的《疯狂出租车》,并没有把自己包装成一款传统意义上的赛车游戏,而是让玩家扮演出租车司机,在城市中接送乘客,并用尽可能夸张的驾驶方式将他们送往目的地。高速穿梭、急转漂移、逆行冲刺以及不断变化的路线,构成了这款作品最鲜明的游戏体验。

而如今,SEGA正在让这个经典系列重新回到玩家面前——全新作品《疯狂出租车:极速环游》(Crazy Taxi: World Tour)计划于2027年登陆Xbox、PC、PS5以及NS2平台。本作在保留系列高速城市驾驶核心玩法的基础上,加入了系列首次出现的故事模式与在线多人游戏,让玩家驾驶出租车前往世界各地的城市,在接送乘客之外体验更加丰富的驾驶挑战。

本作主人公依旧是系列经典角色阿克塞尔(Axel)。故事将围绕他的爱车被盗展开,而为了找回自己的爱车,阿克塞尔将驾驶出租车前往世界各地。除了单人内容之外,本作还首次加入在线多人玩法。

目前已经公开的多人模式包括“载客竞速”以及“警察抓出租”,玩家既可以与其他出租车司机比拼送客效率,也可以分别扮演出租车与警察,在城市中展开追逐战。在此前的封闭网络测试中,两种模式均提供了排名匹配与自定义匹配,并支持最多6人参与。

在TGS2026现场,我也实际体验了《疯狂出租车:极速环游》的全新试玩版本。本次体验的是刚刚公布的日本地图。游戏将东京街头的大量标志性元素融入驾驶路线之中,从拥挤的城市街道,到穿梭于高楼之间的高速道路,再到东京塔、晴空塔以及涩谷著名的十字路口,都成为玩家高速驾驶时可以真正“撞进”其中的城市景观。

与此同时,地图中还加入了一兰、蟹道乐、SHIBUYA109等现实品牌,让这座城市在高速移动之中保留了一种独特的真实感。

对于这次试玩的版本,我最明显的感受依旧是《疯狂出租车》系列一直以来那种毫无保留的“爽快感”——游戏并不要求玩家先熟悉复杂的驾驶系统,只要接到乘客、确认目的地,然后踩下油门冲出去就行。但当玩家开始熟悉操作,尝试更高效地穿越街道、利用漂移和特殊驾驶技巧缩短路线之后,游戏又会逐渐展现出更深层次的乐趣。

不过在这次试玩版中有个别任务难度还是较高,例如有一个送相扑到指定地点的任务,需要不断漂移来获取高分,我尝试了几次都失败了。

在试玩结束后,我还有幸采访到了《疯狂出租车:极速环游》的创意制作人 菅野显二 先生以及游戏总监 百溪曜 先生。菅野从初代《疯狂出租车》的企划、游戏设计与导演工作一路参与到系列后续作品,而百溪则是第一次加入《疯狂出租车》的开发团队。

两位制作人分别从系列最初的诞生、新作采用UE5之后的变化、首次加入的故事模式、多人玩法以及日本地图的设计等方面,谈到了这款经典作品时隔多年重新启程的原因。

以下是采访正文

——首先想请教一下,《疯狂出租车》作为一个非常具有代表性的经典系列,当初究竟是如何诞生的?而这一次决定重新制作新作,又是什么促成了这个项目?

菅野:当时我曾经询问过我的上司,接下来做什么样的项目会比较合适。当时得到的反馈是,希望能够做一款与汽车有关的游戏,这算是最初的契机之一。

另一方面,在当时的街机市场里,赛车游戏已经非常多了,所以我一直在思考,能不能提供一种与传统赛车游戏不同的体验。我自己很喜欢电影,而电影中的追车戏往往非常有冲击力,所以我就在想,如果能够把这种让人热血沸腾的汽车追逐感变成游戏,应该会很有意思。

但是,当时虽然已经确定了“驾驶汽车在城市里疯狂穿梭”这个方向,却一直没有想好玩家究竟应该扮演什么角色。后来有一位后辈跟我说,既然要在城市里开车,那干脆让出租车司机开着出租车狂奔怎么样?我当时一下子就觉得“这个可以”,于是《疯狂出租车》的最初企划就这样诞生了。

而且在那个时期的SEGA,有很多非常具有挑战性的项目。与现在相比,当时的开发周期也相对较短,《疯狂出租车》应该也可以说是那个时代众多大胆尝试中的一个。

这一次重新开发新作,则是在经过大约20年的时间之后。我自己也参与过了很多不同的作品,在某个时期,我又重新开始思考,如果现在再做一次《疯狂出租车》,又会是什么样子呢?与此同时,公司当时也正好有一个方向,希望把过去SEGA旗下的一些经典作品,以符合现在平台和玩家需求的形式重新带回来。

这两个时间点刚好重合,所以最后就促成了这次《疯狂出租车:极速环游》的开发。

——本作使用了虚幻5进行开发。与初代Dreamcast时代的开发环境相比,UE5为《疯狂出租车》这样的高速、开放城市驾驶游戏带来了哪些过去难以实现的可能性呢?

菅野:当然,现在能够实现的东西更多了,但如果让我说一个最明显的感受,反而不是“能做的事情增加了”,而是“需要做的事情也增加了”。

以DC时代为例,当时因为硬件性能的限制,城市背景甚至不一定能够一直显示到很远的地方,开发时必须考虑“玩家能够看到多远”。现在则可以更加细致地表现整个城市,包括街道以及远处的景物,因此在画面表现上能够进一步强化世界观和沉浸感。

另外,《疯狂出租车》毕竟是一款以汽车为核心的游戏,所以高速移动时的画面表现非常重要。比如阳光穿过树叶、车辆高速驶过树荫时产生的光影效果,在当时因为实时阴影的处理成本非常高,很难实现。现在则可以更加自然地表现这些效果。包括高速行驶时的空间感、速度感以及临场感,这些过去比较难做到的东西,现在都能够进一步强化,而这些最终也会反过来提升整个世界的沉浸感。

当然,这也意味着开发过程中需要考虑的内容越来越多。但如果目标是让玩家更加投入到这个世界里,我认为现在的开发环境确实提供了非常好的条件。

——本作首次加入了完整的故事模式,可以请您介绍一下这次故事的基本设定以及主要角色吗?

菅野:这次故事会继续使用过去作品中的司机角色阿克塞尔。故事的基本设定是,他的爱车被偷走了,所以他决定把自己的车找回来。

更多的故事内容以后有机会的话我们还会继续介绍。不过,如果只有“车被偷了,然后去找回来”这样的设定,感觉还是稍微有些单薄,所以我们希望把阿克塞尔塑造成一个非常调皮、非常叛逆的人。他的驾驶方式也非常夸张,是一个真正意义上的“疯狂出租车司机”。

另一方面,我们这次之所以叫“World Tour”,就是希望表现一种驾驶出租车环游世界的体验。那么问题也就来了:这样一个每天开着出租车、喜欢用疯狂方式载客、觉得自己很酷的家伙,为什么会跑到世界各地去?

我们当时花了不少时间思考这个动机。后来想到,阿克塞尔驾驶的是一辆经过改装的60年代汽车,而他显然非常喜欢自己的车。如果这样一个爱车的人突然发现自己的车被偷了,我觉得他一定会不顾一切地把车找回来。

无论车被偷到了什么地方,他都会想办法追过去,甚至不会想着依靠警察,而是抱着“无论如何都要把自己的车夺回来”的态度。所以最后,我们就把“阿克塞尔的爱车被偷走”作为整个故事展开的契机。

——在之前的封闭网络测试中,我们体验到了“载客竞速”和“警察抓出租”两种多人模式。“警察抓出租”这种出租车与警察之间的非对称玩法,是从什么地方获得灵感的?

菅野:最开始是我向百溪提出,希望能够做一个出租车和警察之间的非对称对战。当时可能是在看电视新闻,也可能是在电影里看到类似警察追捕的场景,然后突然觉得,如果把这样的内容放进《疯狂出租车》里,应该会非常有意思。

所以我最开始只是比较粗略地提出了一个想法,然后交给百溪,之后具体怎么把它做成游戏,就是他的工作了。

百溪:从设定上来说,《疯狂出租车》里的出租车司机明显会违反交通规则,而且他们一直在城市里高速驾驶,所以当我听到“出租车对警察”的想法时,马上就觉得这个组合非常自然。

首先,出租车这一方还是应该保持出租车的核心特点,也就是把乘客送到目的地。而警察则负责阻止他们。这样一来,警察一方也必须拥有自己的乐趣。我们就开始思考,对于警察玩家来说,什么才是最爽的瞬间?最后我们加入了通过撞击出租车来进行阻止的机制。

所以整个模式基本就是从“出租车要送客,警察要阻止出租车”这个非常简单的关系开始,一点一点扩展出来的。

——我在之前的测试中也体验过警察一方的玩法,实际操作时感觉高速撞击其他车辆还是有一定难度,有时会因为速度太快而直接撞空。关于这一部分,目前还会继续进行平衡调整吗?

百溪:我们当然收集了玩家实际游玩的数据,也得到了很多具体的反馈。目前团队正在根据这些数据和玩家意见继续调整,包括整个玩法的平衡,希望最终能够把这些内容反映到正式版中。

——此前关于多人模式的介绍中,曾经提到希望玩家能够长期反复游玩。那么在排名机制方面,“载客竞速”和“警察抓出租”是否会共享排名?此外,自定义比赛又会允许玩家调整哪些规则?

百溪:我个人确实希望玩家能够反复游玩,但我们并不是单纯想把游戏做成一款非常“硬核”的作品。恰恰相反,我们在开发过程中非常重视一点:玩家第一次接触游戏的时候,就应该能够立刻感受到它有趣的地方。

如果玩家必须先练习很长时间、变得非常熟练之后才能体验到乐趣,我觉得这并不是我们想要的。所以首先还是希望玩家在第一次接触游戏的时候,就能够马上感受到驾驶的爽快感。菅野和我都有制作街机游戏的经验,因此这一点也是我们和团队一直强调的方向。

至于排名,目前“载客竞速”、以及“警察抓出租”中警察和出租车双方,都分别拥有自己的排名。也就是说,这些内容是分别计算的。

——本作的各个世界地图中,会出现当地现实存在的企业和商店,例如美国西海岸地图中的IHOP、Amoeba Music等。那么在选择这些合作品牌时,主要是出于商业合作,还是开发团队认为“这座城市应该出现这样的店”?

菅野:首先,我们希望通过真实存在的企业和店铺来强化城市的真实感。所以在选择的时候,并不是因为已经有了合作伙伴,然后再把他们放进游戏,而是我们会先思考:如果玩家来到这座城市,这里应该有什么样的店?

大家会先讨论,然后觉得“这家店应该很合适”,接着开发团队和负责授权的团队就会一起去联系这些企业,和他们沟通合作。所以我们的基本选择标准,还是这家店是否与当地的城市环境相匹配。

比如美国西海岸,我们就会选择一些在当地非常具有代表性的店。到了日本,也会选择玩家来到日本时能够认出来的品牌。德国也是一样,会选择与德国本身存在联系的企业。这样做的目的,就是让玩家在游戏里看到这些东西的时候,会产生“啊,这个我知道”“这里真的有这家店”的感觉。

——本作加入了“疯狂U型转弯”等新的驾驶技巧,同时每张地图还有大量特殊任务。开发团队是如何在“出租车接送乘客”这一核心玩法,以及这些更加夸张的特殊任务之间取得平衡的?玩家是否也可以跳过特殊任务,只专注于接送乘客?

百溪:我们希望玩家在推进故事模式的过程中,一边体验各种不同的内容,一边享受整个流程。所以最基础的部分还是出租车驾驶,也就是《疯狂出租车》最核心的玩法。然后我们会把这些特殊任务作为一种“调味料”,穿插在正常的驾驶过程中。

在设计时,我们其实会预先设定一个比例,也就是希望玩家在推进游戏的过程中,大概以什么样的节奏来体验驾驶和任务。而且这个比例并不是从头到尾固定的。随着玩家推进到不同阶段,我们也会调整两者之间的平衡。

至于能不能完全不做任务,只进行乘客接送?基本上是可以的。不过我们并不是希望玩家从头到尾只重复同一种玩法。适当地体验一些任务之后,游戏的推进也会更加顺畅,所以还是希望玩家能够尝试这些内容。

——我这次在试玩日本地图时,挑战了相扑乘客相关的特殊任务,需要在30秒内获得18000的漂移分数。我尝试了很多次都没有成功,所以感觉对我来说稍微有些困难。对于这种任务,制作人有没有什么建议?

菅野:这次我们实际上是为了让大家提前体验日本这个舞台,所以直接把日本地图切出来提供给大家试玩。

但在正式的故事模式中,游戏是按照一步一步的流程推进的。日本并不是玩家最开始就会进入的第一个国家,而是随着游戏进度推进,玩家逐渐积累驾驶技巧之后才会遇到一些需要更高熟练度的任务。所以这次试玩版本和正式游戏的体验还是有区别的。

如果你第一次玩五到十分钟的时候,发现这个任务完全做不到,其实不用太担心。因为这次试玩并没有按照正式版的成长流程来安排,所以等到在正式版中再游玩故事模式之后,随着逐渐积累技能和经验,我相信你到那个时候就能够完成它。

百溪:而且随着游戏推进,玩家也能够对车辆性能进行调整,包括强化车辆的不同部件。现在我们也正处于开发后期的难度调整阶段。团队正在努力让玩家能够形成一种“不断提升自己的技能,然后逐渐能够完成更高难度挑战”的循环。

另外,游戏里的任务也并不是全部都要求玩家一次性完成。如果遇到自己不擅长的任务,可以暂时放到后面,也可以选择降低难度之后再挑战。我们希望玩家最终能够按照自己的方式来游玩,所以也请大家期待正式版。

——最后,对于中国玩家来说,可能有一部分玩家过去并没有接触过《疯狂出租车》,尤其是Dreamcast在中国的普及程度相对有限。对于这些第一次接触系列的玩家,您有什么想说的吗?

菅野:确实,中国有一些玩家可能过去没有接触过《疯狂出租车》,尤其是Dreamcast当年在中国的普及程度相对有限。所以这一次我们希望通过Steam等平台,让中国玩家更加容易接触到这款游戏。

另外,在语言方面,我们也希望尽可能降低语言方面的门槛。除了英语之外,本作也会针对中文玩家提供中文支持,包括字幕以及语音等内容。所以如果过去没有接触过《疯狂出租车》,这一次也非常欢迎大家来尝试一下。

希望大家能够真正开起来,亲自体验一下《疯狂出租车》的乐趣。

结语

从最初的DC时代的经典之作,再到如今重新回到现代游戏平台,全新的《疯狂出租车:极速环游》其实并没有选择简单粗暴的移植,而是尝试了许多现代化的处理和构思。

从这次试玩的感受来看,接到乘客、确认目的地,然后在城市中大闹一番,游戏最核心的乐趣依然没有改变。但在这个基础之上,UE5带来的画面表现、更加丰富的驾驶技巧、车辆成长与自定义、完整故事模式以及首次加入的在线多人玩法,又让这套已经诞生超过20年的玩法拥有了全新的生命力。

尤其是在日本地图中,当东京塔、涩谷街头、高速道路快速从视野中掠过时,《疯狂出租车》那种热闹、无厘头、却又无法自拔的感觉依旧非常鲜明。只不过这一次,SEGA显然希望这辆出租车能够跑得更远——从一座城市驶向另一座城市,从过去的街机厅驶向今天的主机与PC平台,最终成为一场真正意义上的“World Tour”,这还真挺Crazy的。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《魔兽故事》卷三十-被遗忘的誓言与新的继承人

2026-09-22 23:00:00

本期时间轴制作:西楼

守护巨龙虽然重获力量,但要等到他们完全恢复还需要很多年的时间,凡人种族称为了黑暗之门开启之后新世界的主角。洛丹伦的王子阿尔萨斯、海军上将戴林的女儿吉安娜、以及被人类收养的霜狼氏族酋长遗孤萨尔,未来将对艾泽拉斯世界产生重大影响的的三人,此时他们的人生才刚刚开始。

让Persona系列再次“复兴”:TGS2026机核专访《女神异闻录4 Revival》制作团队

2026-09-22 22:27:18

虽然现在总说“P5是天”,但对我个人而言,最喜欢的其实还是《女神异闻录 4》——直到如今,《女神异闻录4》依旧有着一种很难被其他作品替代的特殊气质。熟悉的街道、商店街和电视世界,以及属于那个时代的生活习惯、语言,共同构成了这段青春故事的独特记忆。

今年TGS现场,我也实际体验到了《女神异闻录4 Revival》最新版本的试玩内容。不同于此前官方提供的试玩版,这次的体验内容集中在游戏序章4月18日至20日之间的自由探索阶段。虽然体验时间并不算长,但从稻羽市各个区域的自由探索,到COOP的触发与推进,再到雪子宫殿中的战斗与探索,我得以在较为完整的流程中感受本作这次重制所带来的变化。

最直观的变化,或许就是场景表现——原本受到固定机位限制的视角,如今被重新构建为可以自由观察的完整3D空间。与此同时,角色的演出细节也得到了大幅提升。

在试玩过程中,无论是主人公与其他角色交流时的动作,还是对话中的表情变化,都能够更加清晰地呈现在玩家面前。相比过去主要依靠立绘与文字来表现角色状态的方式,如今这些细微的动作与表情,也让角色之间的互动显得更加生动。

但对于已经拥有相当高知名度的《女神异闻录4》而言,单纯提升画面表现显然还不足以称之为一次完整的“Revival”。而在实际体验雪子宫殿的过程中,我也能够明显感受到本作在战斗系统上的变化。

除了延续“攻击弱点→击倒敌人→总攻击”这一《女神异闻录4》的核心战斗节奏之外,本作还加入了围绕异常状态展开的新机制:当敌人处于异常状态时,普通攻击可以将其击退,并将异常状态传递给其他敌人。随后,还可以利用异常状态下敌人更容易受到暴击的特性,将其进一步击倒并衔接总攻击。

原本相对独立的异常状态,如今也被纳入了战斗的一部分,能够制造更多改变战局的机会。

在结束了试玩之后,我们在TGS现场采访了《女神异闻录4 Revival》总制作人 和田和久 先生以及总监 矢岛大亮 先生。从稻羽市全面3D化过程中遇到的挑战,再到Persona合体、Prime Time、一些角色的台词调整等等,两位开发者也进一步谈到了他们对于“重制”二字的理解。

左:和田和久,右:矢岛大亮
(左:和田和久,右:矢岛大亮)

以下是采访正文

Q1:这次《女神异闻录4 Revival》从原作固定机位的背景,进化成了玩家可以自由观察的全3D空间。在重新构建原作画面之外的区域时,开发团队遇到的最大挑战是什么?有没有哪个场景或地点尤其困难?

和田:这次我们需要把整个空间重新制作成可以自由转动视角的全3D环境,所以最大的难点之一,就是原本玩家看不到的地方也必须重新制作。

比如商店街,我们不仅要考虑玩家原本能够看到的部分,还需要把视线之外的区域补充完整。但与此同时,又不能因为增加了新的空间,就让它失去原本那种略显衰败的商店街氛围。因此,在设计这些原本不存在于玩家视野中的部分时,我们也需要尽可能延续原作的感觉。

为此,我们还实际寻找了日本一些与稻羽市相似的地方进行取材,到当地去观察类似的建筑、街道以及环境,再把这些内容融入游戏当中。

矢岛:河川敷也是比较困难的地方。因为现在变成了可以自由观察的3D空间,玩家能够看到非常远的地方,所以整个城市的地理关系也必须重新考虑。

例如,原本玩家不会注意到的地方,可能会发现“这里应该有一条道路”“那里应该存在某个建筑”之类的问题。我们需要重新检查整个城市的构造,让玩家从不同角度观察时,稻羽市依然能够保持合理的空间关系。

和田:还有朱尼斯。它其实比很多玩家想象中的要大(笑)。

矢岛:确实,朱尼斯实际上相当大。不过如果和旁边的建筑相比,可能也没有想象中那么夸张。但这次通过全3D化,玩家应该能够更直观地感受到朱尼斯的规模。

Q2:本作加入了新的战斗机制:对处于状态异常的敌人进行普通攻击时,可以将敌人“击飞”,并通过撞击其他敌人来传染状态异常。加入这一机制的目的是什么?它会如何改变原作以弱点攻击、击倒敌人并发动总攻击为核心的战斗方式?

矢岛:我们并不想破坏《女神异闻录》战斗系统最核心的部分,也就是通过攻击弱点让敌人倒地,在全员倒地之后发动总攻击。不过,在保留这个核心的基础上,我们希望能够加入新的战斗思路。

《女神异闻录》中,处于状态异常的敌人更容易受到暴击,而暴击同样能够让敌人倒地。因此,我们原本就希望玩家能够更加积极地使用状态异常。但如果只是告诉玩家“多使用状态异常”,玩家可能还是会觉得“直接攻击弱点不是更方便吗?”所以我们进一步思考,能不能让那些原本使用频率比较低的普通攻击发挥更大的作用。

于是我们设计了现在的机制:攻击处于状态异常的敌人之后,它会被击飞,并将状态异常传递给其他敌人。这个过程不需要额外消耗资源,而且一些状态异常本身也会让敌人陷入无法正常行动的状态,所以玩家能够更加明显地感受到自己的操作产生了效果。

同时,玩家还可以通过这种方式继续寻找暴击机会,最终依然能够回到“让敌人倒地—发动总攻击”这一核心循环。所以,我们希望把状态异常、普通攻击、暴击以及总攻击这些原本就存在的要素连接起来,形成一个新的战斗轴心。

Q3:这次Persona合体系统有没有进行新的调整?是否会加入新的Persona?

矢岛:这次Persona合体的基本机制并没有发生太大的改变,依然以基本的“二身合体”以及“特殊合体”为核心。不过,我们重新调整了合体预报的效果。玩家进行合体之后,可以根据合体预报获得不同的效果。

这一次我们也重新审视了所有相关内容,让其中一些Persona变得更加容易制作和使用。因此,与其完全不考虑合体预报直接进行合体,玩家如果能够结合预报的效果来规划,效率会更高,也能够获得一些额外的收益。

此外,我们还加入了Persona本身的“特性”。这是《女神异闻录5 皇家版》中出现过的机制,这次也将它加入到了《女神异闻录4 Revival》当中。不同特性的Persona会拥有不同的优势,玩家也可以进一步思考“这个特性的Persona应该怎样使用”,从而发现Persona养成新的魅力。

和田:另外,本作也会加入数体新的Persona,还请大家期待后续公开的信息。

Q4:本作加入了积攒量表后可以无消耗连续行动的Prime Time模式,同时也有类似系列作品中的“换手”系统。在加入这些机制之后,为了维持游戏平衡,原作Boss以及既有敌人的难度和行动模式进行了怎样的调整?

矢岛:这个问题其实我们被问过很多次。大家可能会担心,加入换手以及Prime Time之后,战斗平衡是不是会被大幅打破。但我们的前提就是:开发团队从一开始就把这些系统视为《女神异闻录4 Revival》战斗的一部分。

也就是说,我们并不是先把原作的战斗照搬过来,然后再把这些新系统强行加入,而是在这些系统已经存在的前提下重新构建战斗平衡。所以,并不会因为加入Prime Time,就出现“Boss突然变得非常简单”这样的情况。

当然,如果玩家非常熟练地使用这些系统,在某些时候确实可以获得非常明显的优势,但那更多是玩家自己掌握了系统、操作得非常好的结果。我们希望玩家能够在合适的时候使用这些能力,享受战斗本身。

和田:Prime Time还有一个我们非常重视的目的,就是让玩家能够更加自由地使用自己已经学会的技能。

《女神异闻录》系列的迷宫探索通常需要玩家尽可能节省资源,一路控制消耗。例如明明已经学会了更强的“亚基拉奥”,却因为消耗太高,反而一直使用低消耗的“亚基”。这种情况其实很常见。

但从玩家的角度来说,既然已经升级并学会了新的技能,当然会希望真正使用它。所以在Prime Time中,我们希望玩家可以暂时不用考虑技能消耗,大胆地使用自己想用的技能。

矢岛:而且在Prime Time期间,玩家甚至不用考虑反射、无效之类的问题,可以更加自由地尝试各种技能。你可以选择输出,也可以使用强化技能;如果处于危险状态,也可以用来恢复。

具体怎么使用,就交给玩家自己决定。我们希望每个人都能找到属于自己的使用方式。

Q5:在此前的某次采访中曾提到,花村阳介在本次《女神异闻录4 Revival》中进行了一些符合现代审美的调整。这些调整具体会涉及到什么程度?会影响到他的Communty、剧情或者主线故事吗?

和田:这里需要澄清一点,阳介并不是唯一一个进行这种调整的角色,只是他的变化相对比较明显。

我们从一开始就确定了一个非常明确的方针,那就是绝对不会改变剧本和主线故事。不过,《女神异闻录4》毕竟是一部比较早期的作品,其中一些文本放到今天来看,确实会让人觉得有些过时。有些地方如果稍微调整一下表达方式,可能会让信息更加容易理解,也能让玩家更容易代入角色的情绪。

所以,我们在这些方面进行了现代化处理,主要集中在台词和文本的润色上。角色本身的性格并没有改变。

矢岛:所以阳介依然还是那个阳介。他依旧是一个有时候相当不讲究分寸的家伙(笑)。

Q6:本作部分过场改为了实时演算,同时原本以视觉小说形式呈现的对话,也升级成了动画化演出。这样的调整无疑需要大量开发成本。开发团队是如何判断哪些场景需要升级为动画或实时演算,而哪些场景则保留原来的表现形式?

和田:正如你所说,这确实需要非常高的成本。甚至开发现场一度是“所有地方都想重新做一遍”的状态(笑)。所以我们只能告诉他们“不行、不可能全部做”。

最终还是需要根据剧情的重要程度进行筛选。不过,即便如此,开发团队还是希望尽可能多地进行升级,所以最终采用实时演算方式重新制作的场景还是相当多的。

矢岛:至于动画和实时演算之间的选择,我们也有一些基本原则。

原作中本来就是动画的部分,我们认为如果直接把它变成普通的游戏事件演出,会产生一些不协调的感觉。因此,这些原本就是动画的场景,我们会尽可能以动画或者过场演出的形式重新呈现。

至于哪些地方适合做成动画、哪些地方适合做成实时演算,则是开发过程中持续进行判断的。从我个人的角度来说,我其实比较喜欢在进入战斗之前使用实时演算的过场。

因为动画角色和3D模型之间多少还是会存在一些差异。如果在进入战斗之前,我们先用实时演算展示敌人的3D模型,然后直接进入战斗,玩家看到的就是同一个模型,情绪也能够更加连贯地延续下去。

所以,如果是战斗开始之前的演出,我会希望尽可能使用实时演算。当然,也有一些场景如果完全用实时演算制作,工作量会非常大。这种情况下,我们也会交给动画团队进行处理。这一次负责动画制作的依然是MAPPA,他们对于动画演出有自己的优势。有些内容交给他们来表现,反而能够得到更好的效果。

和田:这次Shadow相关的过场演出,我们也花了很多时间进行筛选和制作。各个角色的表现都非常出色,希望大家能够期待。

Q7:本作在视觉表现上进行了全面升级,但《女神异闻录4》独特的时代感以及地方都市的氛围同样非常重要。开发团队在现代化视觉表现与原作时代感之间,是如何进行平衡的?

和田:《女神异闻录4》的故事发生在日本从CRT电视逐渐转向液晶电视、从模拟电视广播向数字电视广播过渡的那个时期。这本身就是作品时代背景的一部分。

因此,我们从一开始就决定,不应该为了现代化而改变这个时代设定。虽然在制作过程中,我们也会讨论“现在还要不要保留这种翻盖手机”之类的问题,但这些东西如今反而成为了一种“平成复古”的象征。

对我们这些经历过那个时代的人来说,它们会让人觉得非常怀念;而对于年轻玩家来说,反而可能会觉得很新鲜。所以,我们希望把这种时代感好好保留下来。

矢岛:现在日本也一直存在所谓的“平成复古”潮流。年轻人会重新对那个时代的各种电子产品、音乐以及生活方式产生兴趣。比如Walkman、黑胶唱片等等,都重新成为了一种潮流。

所以我们觉得,与其把这些东西全部现代化,不如把它们作为《女神异闻录4》本身的一部分保留下来。我们也希望新的玩家能够从这些元素中感受到一种属于那个时代的独特魅力。

结语

《女神异闻录4 Revival》中的“Revival”,意为“复兴”或“再生”。而在TGS实际体验之后,这个词所代表的意味似乎也变得更加清晰——它并不只是让一部经典作品以更现代的画面与玩法重新回到玩家面前,更是在“现代化”与“原作气质”之间寻找新的平衡,让那些曾经构成《女神异闻录4》独特魅力的部分,在今天依然能够具有十足的吸引力吧。

贝塞斯达接管黑曜石,动视负责《光环》新作开发

2026-09-22 22:17:02

微软Xbox宣布裁员268人,影响范围覆盖Halo Studios、旗下第一方工作室以及XGS管理与中心职能部门。据悉,相关调整属于今年早些时候公布的重组计划,目前公司已完成约四分之三的重组工作。

作为提升协同效率的不一部分,Xbox 将同步实施工作室架构重组。动视的管辖范围扩展至 World's Edge 与 Rare 并将成立一支全新的独立团队开发下一代《光环》游戏,不与《使命召唤》团队混用。Halo 工作室将迎来大裁员,仅保留一小部分团队,继续负责现有《光环》游戏的运营与社区维护。

同时,贝塞斯达将接管黑曜石。黑曜石将在推进《禁闭求生》等现有项目的同时,与贝塞斯达合作开发新的《辐射》项目。接管微软休闲游戏部门将由 King 接管,完成休闲游戏团队的合并。Playground 与 Turn 10 合并为一家工作室,集中负责《极限竞速》与《神鬼寓言》两大系列。

工作室拆分方面,Compulsion、Double Fine 与 Undead Labs 已先后带回旗下IP、作品库和资金独立运营。Undead Labs 的新作《腐烂国度3》仍将在首发当日登陆 Game Pass 。因两项协议未能达成,Xbox已就关闭 Ninja Theory 的提议启动员工沟通,同时继续寻找其他方案。针对 Arkane 后续方案的员工沟通也在进行中,预计协商将持续至年底。

玩亦有道: 西蒙和西总布正在用什么游戏装备?

2026-09-22 19:30:00

作者:白广大

一、引言:在机核,玩游戏也是上班

房贷、KPI、上有老下有小,游戏从“通宵开黑”被压缩到“快乐一小时”,这是事实。

但对于游戏玩家来说,热爱这件事没跟着缩水,只是换了个节奏。

年轻时玩游戏,讲究一个“整”字:整晚、整夜、整个周末。少年时攒早饭钱买杂志,青年时攒工资买主机,到了中年,攒的是时间。时间被压缩了,热情没有;节奏变了,想玩的心没变。

问题只剩下一个:怎么让这点时间随时能用、用得不打折扣?是什么东西,能让我们随时找回当年的状态?

机核网的两位创始人,西蒙和西总布,每天工作排得满满当当,玩游戏仍然是各自生活里雷打不动的部分。我们每年都会讨论游戏硬件与使用心得,今年也不例外。

除了谈论玩游戏的家当之外,我也很想知道他们现在还在玩什么,时间从哪里来。

大约10年前的西蒙,正在努力吃鸡中
(大约10年前的西蒙,正在努力吃鸡中)

二、从过去玩主机到如今,游戏始终重要

:你PS5多长时间没开机了?

西蒙:问这干嘛?《铁巢重炮》可好玩了我跟你说。你得玩玩。

:你已经不是一个主机战士了。

西蒙:但玩游戏这事没变啊?不玩游戏能干机核吗。我觉得重要的就是随时能玩。我需要的是一个确定的东西:出差塞进行李箱,酒店里接上电源,现在这台HyperX暗影精灵MAX就是我在外面出差的主力机。HyperX的耳机也一样,高铁上、酒店里,戴上那一刻,周围的嘈杂就跟我没关系了。

:那你觉得损失了什么吗?

西蒙:享受就完了!说那么多没用,我每天最多两个小时玩游戏,需要的是拿起来就能玩,性能稳定,表现优异,不出岔子。一台好笔记本它不香吗?我顶看不上你们这些攒机的,现在显卡还买得起吗?内存也买不起了吧?

:要不你还是开会去吧。

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: 您好!您最近在玩什么游戏呢?还打街霸吗?

西总布:偶尔打打,不追排名了。街霸群快把我除名了,我每天玩游戏的时间也比较有限,这不10月又要开核聚变了吗。以前战争机器、COD这些联机竞技的,我是真能熬,一打一宿。现在早就过那年纪了,有时候也不想开主机,就打开笔记本上个steam得了。HyperX暗影精灵MAX这样的,不显山不露水,性能足够,商务场合也没问题,带起就走。

:您一贯是把工作和生活分得很清晰的那种,还撸铁。

西总布:我自己生活里玩游戏,那不是工作。选题会上聊游戏是我的一部分,那是工作。至于健身和游戏,一个管身体,一个管脑子,都不能停。

:您是办公室里出了名的对装备手感有讲究的人,键盘、手柄都要挑。现在这套标准落到哪了?

西总布:我这个习惯改不了。所以外设我最后固定在HyperX,理由很简单:耳机戴两个小时不夹头。装备这件事,到我这个年纪就一个标准——别让我意识到它的存在。反正我游戏时间也不像年轻时那么长了。

:《铁巢重炮》可好玩了我跟你说。你得玩玩。

西总布:你推荐的游戏我是不会玩的。

:但我推荐暗影精灵你可用了。

西总布:暗影精灵迭代十多年比你可靠多了。

把两个人的回答放在一起,共性很清楚:都不再追求“玩得多”,只追求“玩得值”。游戏是他们一天里的情绪出口,也是一种身份认同和自我确认:玩了那一把,今天就不算白忙。

游戏从“填满时间”变成“确认时间仍然属于我”——这句话,几乎是所有中年玩家的共识。买设备也一样:年轻时愿意为了更高的峰值性能牺牲稳定性,现在更愿意为了少折腾一点,把预算交给一套已经调校好的方案。折腾最好发生在有空的时候,而不是发生在你只有35分钟可以玩游戏的晚上。因此,他们都选择了HyperX作为自己出差、工作和生活的伴侣,都有各自的理由。

三、玩得越久,越知道自己要什么

但是说到买设备,这种事情可就考验人了。不同的玩家对于不同的游戏装备有着自己独特的偏好,有人看外观,有人在意及时响应,也有人追求高配置下的稳定表现。西蒙和西总布是类型截然不同的玩家,但他们对于游戏装备的选择,却意外地重合在了同一个品牌。

西蒙:我上回装机器还是买2070那回呢。

我:那都多少年的老黄历了。

西蒙:这不是主要真的没有什么时间了么。而且现在出差也非常多,需要的是一台高功耗、高性能,但是又能稳定输出的产品。最好屏幕2.5K分辨率,刷新率能到240Hz。

我:以前看到一个新名词就想研究,看到一个高频率数字就想比较,最好把整套配置拆开后再重新装回去。现在?折腾不起了。

西蒙:2016年我就开始用暗影精灵(OMEN暗影精灵),主要还是因为全面,硬核!硬核你懂吗,老白。又低调又硬核。

我:那不也得看具体的游戏需求么。DLSS5啊,光追啊,全功能全效果都给你拉满,能符合你要求的笔记本也很有限。

西蒙:而且还得有极致散热!散热不好那什么都白扯!300瓦散热才是必备。以前用过其他品牌笔记本放腿上玩半小时,腿都熟了。

我:您要是玩《铁巢重炮》那也不至于那么久。

西蒙:但我最近又玩《2077》呀!持久全功率输出的笔记本对我来说可实在太重要了。 5070 Laptop ,64GB DDR5-6400,玩就得玩爽啊!老白你也弄一台吧。

我:您开会时间快到了吧?

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我:所以您最近出差这么多,对外设还是那么挑剔吗?

西总布:除了手柄之外就是键盘。笔记本自带键盘很少有能让我非常满意的,我又不想为了出差多背一套东西。HyperX本身就是做外设起家的,我用下来也一直最顺手。

我:说起来游戏本,现在已经不能只叫“暗影精灵”了吧?

西总布:对,现在官方叫法是HyperX暗影精灵。其实2021年惠普就收购了HyperX,到今年CES,又宣布把原来的OMEN暗影精灵并入HyperX的体系,游戏本、台式机和原来的HyperX外设都放到了同一个品牌下面。

我:所以这两个品牌原来虽然都在惠普的屋檐下,但原来是一个做PC、一个做外设,现在算是真正合到一起了。

西总布:对,其实很好理解,玩游戏本来也不只是看电脑怎么样,键盘、鼠标、耳机这些加起来,我们追求的是上手就能玩的整套体验。

我:您这表达,真的很理性。

西总布:另一方面也是不想再背着很多装备到处跑来跑去了。你看,比如我跟西蒙,每天都要带着电脑见客户、见合作方,游戏本如果浑身跑马灯,在这些场合就不合适。

我:所以说也就是根据不同的倾向,最后得到了相同的结果吗?

西总布:也没那么复杂,就是得到了一个最优选择的答案罢了。对于我来说,从前的OMEN,到现在的HyperX暗影精灵,大概就是那个答案。

西总布:对了,还有一点,就是响应要快,翻开盖子就能进入状态。开机快,唤醒快,进游戏快。这一点很重要,很多时候我们没耐心等待那种仪式化的开机过程,上手就能玩是最重要的。

我:也是,得快,毕竟人到中年时间有限。

西总布:你别代表我,我时间管理比你好。

两个消费逻辑完全不同,游戏类型也完全不同的人,最后得出的结论都是暗影精灵。西蒙要的是高性能持续输出,西总布更在意品牌积累和少折腾、随时进入状态。参数决定一台机器能做到什么,长时间用下来形成的信任,则决定下一次还会不会选择它。

品质经得起时间,才有一买再买、推荐给朋友和同事。当一套产品体系愿意持续把性能、散热、显示、软件和外设放在一起考虑,玩家就多了一条少走弯路的路径。

强力、可靠、省心,上班人群的理想还能超出这些要求多少呢?

四、随时随地放松,用游戏享受生活

玩游戏这套放松流程,对于西蒙和西总布来说,有个固定的开关:翻开HyperX暗影精灵MAX的盖子,戴上HyperX耳机。就这么两个动作,现实和虚拟的界限就划清楚了。

对于西蒙和西总布这样奔波忙碌的人来说,几十分钟的沉浸,总是胜过两小时的滑动。有意思的是,他们的游戏口味几乎南辕北辙。

一个喜欢斗智斗勇,除了《炉石传说》之外,在游戏里要的是完整的叙事和大片般的享受;一个在《吸血鬼幸存者》里刷数值,在《节奏天国》里踩拍子,在解谜游戏里跟自己较劲,自得其乐。

这两个人对“好玩”的定义完全不同,对设备的要求却一模一样:性能要顶得住,散热要压得住,外设要稳得住。

游戏更像是给现实按下一个短暂的暂停键——暂停不是逃跑,是“快速充电”。这里不只是电池意义上的快速,更是精神上的快速归位。是回回血,准备再来一把。

游戏类型可以千差万别,可靠的硬件只有一套标准。这里没有“高级游戏”和“低级游戏”的裁判席:复杂的作品需要沉浸,轻量的作品需要即时反馈;竞技游戏要求集中,解谜游戏要求耐心;有人在游戏里追求胜利,有人在游戏里寻找风景,还有人只是想听一段熟悉的音乐。

硬件真正应该提供的,不是替玩家筛选品味,而是让不同的游戏都能在自己的位置上成立。

结语:玩亦有道

80后玩家的成长,大概就是从“玩得多”走向“玩得更懂”。懂得挑游戏,懂得挑装备,也懂得珍惜每一次能够全神贯注投入其中的时间。

年轻的时候什么都想玩,时间管够,胃口也管够;现在时间少了,口味就刁了——知道什么时候该认真,什么时候可以图一乐;知道什么样的快乐适合自己,有限的时间该如何利用。这本身就是一种进阶。

你不需要为了证明热爱而通宵,也不需要因为忙碌而宣布自己已经不再是玩家;不是所有放松都要留下结果,不是所有兴趣都要解释成成功。

对西蒙和西总布来说,游戏早就不只是年轻时候的一项爱好。工作会越来越忙,玩的游戏会变,身边的装备也一直在更新,但只要还能在一天结束之后打开电脑、戴上耳机,认真玩上一会儿,他们就还是当初那个自己。

也是明日开票!GGG游戏节奏联欢夜开票时间确定

2026-09-22 17:30:00

GGG游戏节奏联欢夜开票时间正式确定,并将推出与核聚变的联票!

✦开票时间:9 月 23 日 上午 11 点 ✦票务平台:哔哩哔哩会员购

GGG将在明天上午11点与核聚变游戏嘉年华同步开票,并推出联票。两个活动在同一个园区,核聚变闭馆之后,我们的音乐会接着响起。邀请你们和我们一起,把10月24、25日属于玩家的这两天,玩得很长很长。

详细演出安排与完整票档将于明日一并公布。购票入口等更多活动信息将在明日后陆续揭晓,欢迎大家持续关注!

✦时间:2026年10月24、25日 19:00 ✦地点:北京 · 瓦肆 VAS centra(石景山首钢园内) ✦主办:机核网、8082Audio ✦联合主办: 瓦肆 VAS centra

关于『GGG游戏节奏联欢夜』

由机核网与 8082Audio 共同主办、瓦肆 VAS centra 联合主办的多游戏 IP 音乐盛典。19 个游戏 IP 齐聚的音乐派对,在同一个现场,听见多个世界的旋律。