2026-10-08 17:52:36

由墨境团队开发、太吾IP授权的国风肉鸽幸存者刷宝游戏《太吾异世劫》,于2026年10月15日在Steam开启EA(抢先体验)。游戏结合《太吾绘卷》与《墨境》双重IP魅力,把太吾门派武学、传统文化与幸存者浪潮生存、暗黑式装备刷宝融合,打造俯视角国风动作肉鸽新体验,并支持最多4人联机。

《太吾异世劫》的故事发生在平行末世江湖:神祇沉寂、天命崩坏,玩家目标为寻回散落神剑。游戏不同于原作的文字经营与家族社交,将重心放在战斗生存。玩家可以专注刷宝闯关,也可以挖掘碎片化奇遇故事,诠释“不用处理江湖人情,只管执剑斩妖魔”的另一种太吾体验。


国风肉鸽割草爽游
玩法上,本作以“国风肉鸽 + 幸存者刷宝”为核心:进入断界秘境,击杀妖魔浪潮,获取经验,升级三选一武学,功法达到临界点后突破质变,刷装备、堆词条,应对怪物浪潮与精英BOSS,战败或通关后进入轮回,局外解锁角色特质、灵侍、装备并永久保留,再开一局。游戏同时加入神火、中毒、内伤、失神等多异常联动,以及多品级装备海量随机词条,兼顾解压割草爽感与BD构筑深度。

多人联机分工配合
联机方面,《太吾异世劫》最多支持4人联机。玩家可分工配合,互相救援倒地队友,交换装备,使用主动道具互动,面对铺天盖地的怪物浪潮。官方表示,这与市面上大多数以单人为主的幸存者类游戏形成差异。

国区定价 38元:首发 14 天 20%折扣(30.4元)。
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2026-10-08 17:48:45

国产直觉系音游《动物城咖啡店》10月13日正式上线。在动物城的某个街角,有家小小的咖啡店,你就是这里的店长。客人的喜怒哀乐你都看在眼里,也总是忍不住搭把手、帮个忙,随着音乐,让一地鸡毛的日常琐事也变得有滋有味,回忆满满。

听到一首好歌,你的手指是否也会不由自主地打起拍子?2006年,任天堂的《节奏天国》横空出世,把这份本能做成了游戏史上的一代经典。
《动物城咖啡店》的制作人一罐盐正是《节奏天国》的铁杆粉丝,他一直怀念那种简单纯粹的快乐,可是类似的游戏越来越难找——等不来,那就自己做。
踩准节拍,敲击按键——《动物城咖啡店》的玩法一句话就能概括。它考验的是人人都有的节奏感,就算你从没接触过音乐游戏,也能很快找到乐趣。
「只要搞清楚旋律和节奏,不看画面是完全能够通关的。」话说得这么满,一罐盐自然有他的底气。

2015年,他在北京创办了一罐盐工作室,这些年来一直深耕游戏音乐和音效,《黑暗料理王》《鬼谷八荒》《霓虹深渊》等几十款游戏里,都能听到一罐盐打造的声音。
轮到自己做游戏,他知道光自己懂音乐还不够。《动物城咖啡店》开工的第一件事,就是给所有开发人员上一节音乐课,让每个人心里都有了谱。
音乐游戏最讲究谱面设计,在《动物城咖啡店》里,音乐的节奏、旋律和结构都是为关卡量身打造的,每个拍点都落在它该落的地方。游戏在难度上也进行了反复调整,既要点燃硬核玩家的挑战热情,也要让休闲玩家一步步摸出门道。每当你稳稳踩中一个拍子,那份畅快就像是和屏幕另一头的制作人对上了暗号。

有趣的是,一罐盐还有个特别的「测试员」:有一天他在审核谱面时,身旁一岁的女儿竟然也随着节奏打起拍子。从那以后,女儿会不会被音乐带动起来,就成了他判断关卡够不够「合家欢」的标准之一。
聊起《动物城咖啡店》,一罐盐最常挂在嘴边的就是「烟火气」。的确,没有宏大的世界,没有庄严的使命,只有一家温馨的小店,和一群为了生活忙忙碌碌的动物。
这份烟火气,藏在故事里:
就拿第一关的主角黄尚进来说吧,他是一只标准的社畜,每天都「累成狗」(或者在动物城的世界,应该说「累成人」?)。老板还天天PUA他,动不动就拿狗和狼是近亲说事,要求他拿出狼性。久而久之,黄尚进真心以为这公司没他不行。好不容易熬到下班,他裹着被子往沙发上一倒,梦里都在继续打工。

作为店长的你实在看不下去,自封「摸鱼导师」,手把手教他怎么高效摸鱼。慢慢地,面对领导的不合理要求,他的回答从「我这就做」变成了「下周再说」,结果天也没塌下来。黄尚进终于松了一口气:「原来下班后,也可以有点想做的事情啊。」

《动物城咖啡店》的故事就是这样,乍一看有些夸张,细想一下,却都是我们身边的日常。
这份烟火气,也藏在画面里:
整个游戏就像一本手绘风格的画本,翻开它,首先映入眼帘的是这家咖啡店:暖黄的阳光、爬满屋檐的绿植、角落里的复古唱片机,还有毛茸茸的客人……难怪试玩玩家的评论里,最常见的就是「可爱」「cute」和「かわいい」。


这份烟火气,更藏在音乐里:
游戏共有35首乐曲,玩起来过瘾,听起来悦耳。Jazz、Pop、House……不同的风格交织在一起,让动物城的居民们一个个鲜活起来。更妙的是,来自生活的声音也被写进了音乐,锅碗瓢盆的叮叮当当、左邻右舍的说说笑笑,都成了旋律的一部分。

一罐盐一直想创造一个游戏世界,哪怕很小,也足够美好。于是有了《动物城咖啡店》,有了黄尚进、潘有闲、白乐美……以及一个个温馨的小故事。
这份美好正是游戏的调性:搞笑、轻松、温馨、快乐。

这个小世界还会越来越大:游戏正式上线一个月后,关卡编辑器就会推出,谱面、动画、音乐、音效、叙事……都能由玩家亲手编辑。你可以讲一个自己的故事,也可以做一段自己的音乐,再通过创意工坊分享给大家。你的每一份创作,都会让动物城更加热闹。

「笑着面对生活,就是最快乐的事情。」一罐盐曾在接受采访时这样说道,他也把这份态度藏进了游戏的每一个角落。
如果你最近也有点累,不妨去 Steam 找到《动物城咖啡店》,推开这家小店的门,进来坐一坐吧。
黄尚进,狗,26岁,职员。
名字叫「尚进」,人也确实上进,每天工作忙个不停,只睡4个小时,加班费却一分没有。这不,老板又在画饼了,同事们早已不吃这套,只有他跟着节拍,老老实实地张大嘴巴,一口吞下。

潘有闲,熊猫,42岁,万事屋。
名字叫「有闲」,其实是一刻不得闲:颠大勺、修水管、组乐队……什么事情都能做得有模有样。你看,他正站在灶台前,洋葱、土豆、鸡蛋接连飞来,他跟着节拍,一铲一个全送进了锅里,火苗一蹿,炒饭的香气就飘了出来。

白乐美,猫,24岁,店员。
名字里又有「乐」又有「美」,美是真的美,可那个「乐」字却很少出现在她脸上。现在她被拉上了综艺节目,面对镜头,紧张得手都不知道往哪儿放。好在她跟着节拍,一点点放松下来,眉眼间也渐渐有了甜美的笑容。

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2026-10-08 17:32:06

《艾尔登法环》的故事还没玩得明白,那一棵树已经把整个世界都联系起来了。
走出墓地,来到宁姆格福,你可能还没分清葛瑞克与葛德文,也不知道玛莉卡究竟出了什么事,甚至不知道拉达冈到底是谁,你只知道,眼前有个骑马的家伙,看上去就不好惹。
大多数人的注意力,大概先放在怎样绕过他,但不管是谁,只要抬起头,黄金树就在那里,遮天蔽日,让人完全无法忽视它的存在。
此后,无论走了多远,穿过多少片废墟,杀死过多少半神,只要一抬头,看见那片金色枝冠重新出现在天空,你就知道,自己还没有走出它的世界。

我一直觉得,这是《艾尔登法环》很厉害的一笔。
游戏给了我们如此庞大的土地和世界,最初的选择,是让我们看见一棵树,历史可以慢慢了解,半神的名字可以暂时记错,但是就从出门的那一瞬间,世界的形状已经定下来了。
这样的感觉,也不是第一次了,写三星堆题材的电影剧本时,我再次去三星堆博物馆采风,我就发现,每次看见青铜神树,都会让我产生这种感觉。
作为镇馆之宝之一,一号青铜神树尤其引人注目,它的枝条分为三层,每层三枝,鸟停在枝头,龙依附着树干,让人忍不住停下脚步。

(三星堆博物馆 一号青铜树)
它当然没有黄金树那样遮蔽天空的尺度,但同样会吸引观众的目光,让他们沿着树干不断往上瞻仰。
看见它们的时候,我总是会想,鸟为什么被放在那里?层层伸展的枝条之间,安排着什么?
我很难只把那些鸟当作漂亮的装饰,它们在树上各有位置,也是因为有了它们的存在,整件器物有了秩序,那个场景更像是把一个远比青铜器本身辽阔的天地,收进了眼前这棵树里。
这个念头,把我带到了《山海经》的扶桑。
“汤谷上有扶桑,十日所浴”。
再往下,是“九日居下枝,一日居上枝”,说简单些,就是树的每个树枝上都停着太阳。
我们早就熟悉日常生活中,树上结着果实、栖着鸟的样子,一旦把太阳也被放了上去,树枝忽然就承受了整个白昼。
《大荒东经》又写,扶木与出入的太阳,“皆载于乌”。
树、鸟、太阳,在这里构成了一幅可以理解的图景:那片遥远、触不可及的光有地方停留,也有地方出发。

我喜欢这个安排,太阳远得碰不到,但树是人见过的、熟悉的,把太阳放进树的枝条,触不可及的天空就和脚下这块土地发生了联系。
于是,再看青铜神树上的鸟,或者交界地上空的金色枝冠,我在意的便不只剩造型了,我会去想:如果一个世界把最要紧的东西寄托在树上,这棵树每天究竟在替它维系着什么?
当然,三星堆的青铜神树是否就是扶桑,还需要讨论,学者也曾将它与若木、建木等文献形象联系起来,这里就不做过多阐述。
此刻,我把它们放在一起,并不打算追认黄金树的东方来源,吸引我的是一种相通的想象:借助一棵树,将原本分散、遥远、难以解释的天地,开始连成一个整体。
树的形象,实在是很适合做这件事。
它的根伸进看不见的地方,树干经过我们生活的高度,枝条再向头顶展开,我们只站在中间,既看不到根的尽头,也够不到最高的枝梢,但我们都知道,不管是树冠、树干,还是树根,它们全部是同源的。
当神话再往这里添一点想象的话,地下就有了更深的去处,天空也可以住着神。天地之间的距离依旧很大,只不过这一次,人们能够顺着树,把它们连接起来。
《山海经》记载了建木的形貌,《淮南子》则写它是“众帝所自上下”的地方,那根树干,已经成了神明往来的路。

扶桑与建木各有自己的记载,太阳能够栖止,神明能够上下,这些想象会让我觉得,树里藏着一个世界的开端。
先有了连接,又出现了接下来的问题:高处是谁,深处有什么,人生活在哪一层,又能否越过自己所在的地方,进入另一个未知的空间。
在我的电影设定里,我让青铜神树成为扶桑,连接天地五界,神力经由它流动,这是我对那些古老形象作出的创作选择。
五界可以很辽阔,但它们得先有彼此相通的理由,我愿意把这个理由交给一棵树:观众先看见它,随后才一点点知道,天地怎样借它相连。
黄金树带给我的启发,也在这里。
我们常说一个作品的世界观是多么的庞大,每每谈起它,会列出诸多神祇、种族、年代和战争,可是名字多了,未必就有一个能够让人进入和沉浸的世界。
可这些神祇、种族与战争之间,总得有些联系,否则再庞大的世界,也不过是一堆设定。
黄金树让这件事变得很直观,你先看见世界有一个中心,沿着它留下的痕迹走下去,才发现许多相隔遥远的遭遇,其实都和它有关。
这里所说的“从树开始”,是我们理解这个世界的起点。

(三星堆博物馆 一号青铜树)
比如,在游戏里,一开始你多半关心的,是怎样活下来,你发现了露滴和护符都是实用的东西,但是一切都只有等你读到恩惠露滴护符的说明后,才知道黄金树曾经有过露滴丰饶的时代,树因此成为信仰。
关于神树的宏大叙述,落到了最简单的事情上:它曾经给予过生命。
你甚至能把那枚护符戴在身上,看着血量慢慢恢复,那份古老的恩惠,经历了数不清的岁月后,在游戏的时间线里留下了可以使用的一点余量。
回头想想《山海经》中扶桑承载太阳的形象,我会更能理解这种信仰。
对我们而言,太阳栖在树上,是一个奇异的设定,顺着这个设定想下去,白昼、温暖、草木的生长,也就有了可以追溯的所在。
黄金树的露滴与扶桑的太阳各有作用,但它们都使神树和生活接上了。
天地的宏大,从人最基本的需求:活着里,生长了出来。
《艾尔登法环》没有把这种联系仅仅停留在生灵还活着的时候。
玩家在地上仰望金色枝冠,又钻进一座座地下墓地,遇见归树看门犬。那些墓地的位置也有来由:“根脂”的说明写道,大树根过去与黄金树相连,因此地下墓地选择建在大树根所在处。
无须把整个死亡体系一次说清,光是这个安排,就足以改变树的形象。
它在高处给予恩惠,低处又和地下安放死者的地方发生联系,此前我们只会仰头看枝叶,现在才逐渐意识到,眼前的土地下面,还有一个看不见的部分。
顺着树往上,是仰望,顺着根往下,就会进入更深的秘密。

树的形状给故事留下了这样的深度,神树让我们想象天地之间的往来,黄金树则让玩家亲自经历从天空到地底的视线变化。
一棵树可以同时朝两个方向伸展,但是人站在地面上,很容易只记住灿烂的那一半。
这也是我觉得树比一个高大的神像更能承载世界的地方。
面对神像,我们会问这是谁,面对神树,还会想知道它与周围的一切怎样相连的。枝条分开了,根又是如何在深处层层相缠的。它的每个部分都在提示我们,眼前所见还有来处,还有延伸。
青铜神树让这种关系成为器物上的形状,《山海经》把它写进几句古老的记载,《艾尔登法环》则铺开一个世界,让人跟着它走过交界地的每一寸土地。
走得更深,黄金树的过去也会显露出来。
熔炉百相的描述提到,黄金树初始的生命力量,以及生命曾经混合、不分彼此的状态,那片金色枝冠于是有了一个比眼前更古老的开端。
我们认识它的时候,已经有人为不同的生命划定了位置,在更早的想象里,生命未必分得这么清楚。
原来神树连接的不只有天地,还有过去与现在。今天被视为理所当然的生命秩序,在更早的时候,未必如此。
这里很容易让我想到《山海经》里,人、鸟、龙彼此组合的神灵。譬如《南山经》中的一组山神,形貌是“鸟身而龙首”,书中随即记下祭祀它们的礼仪。
这样的形体,在那个叙述中能够承受人的敬奉,再看熔炉鳞护符所提到的变化:某些古时具有神圣意味的特征,后来成了玷污。只用了很少的文字,游戏就让黄金树的历史又多出了一层意义。

树在延续,围绕它理解生命的方式,已经变了。
我不需要因此去给三星堆的某张面孔寻找游戏里的对应身份,这些古老而奇异的形象,已经足以帮助我想象。
而黄金树如今的世界,并非它全部的世界,过去没有消失得干干净净,有些部分还留在身体上,留在器物里。
我们每发现一点,树就又向时间深处伸出了一截根系。
所以黄金树能承载那么庞大的故事,靠的也不只是它高,或者它足够绚烂和漂亮,生命的来处,死者的去处,神圣曾经的样子,都逐渐在它周围接上了。
人物还会继续争斗,时代也会继续变化,但读者和玩家心里有了一个能够回去的地方。
复杂的故事在不断地展开,我们仍然记得,那个世界,究竟是如何生长的。
接下来,这棵树开始显出令人不安的另一面。
死根的说明提到,在阴谋之夜促成半神最初的死亡以后,被偷走的死亡卢恩化为死根,透过地底的大树根,在交界地各处萌生。
这里最让我在意的是那条传播的路。
此前,根使相隔遥远的地方发生联系,现在,死亡的异变也能够沿着它蔓延。神树越能把世界接成一个整体,当它的某一处发生变化的时候,更难将其禁锢在那一处。

想到我自己给青铜神树安排的神力通道,这件事就格外具体。
让力量流动,便得承认流动有后果,一个世界如果依赖同一条联系,那条联系出了问题,震动会沿着它走向更远的地方。
扶桑承载太阳的形象同样容许这样的追问:如果太阳不再按原来的安排出发,等待白昼的人会怎样?
树一旦承受着世界的运行,它的变化就有了天地的分量。
《艾尔登法环》的旅程,正是在逐渐加深这种分量,最初远处的树,看上去如此完整,足以让人觉得,走到那里或许就能找到答案。
后来读到恩惠曾经丰饶,也看见树根深处留下的异变,便很难再把那份完整当作安宁。
天空仍然亮着,地底的故事已经变了。
我们与开场时看见的是同一棵树,只是到最后,我们终于知道,它究竟承受了多少东西。
然后,游戏让我们点燃它。

“烧树”两个字,玩家说起来很轻巧,作为流程中的一项任务,也确实可以想得很简单:走到这里,完成下一步,继续往前。
但恩雅将烧毁黄金树称为最为原始的重罪。
这个判断的背后有整场旅程的积累。一棵曾经给予恩惠、与死者的安置相连、保存着古老生命痕迹的树,如今要进入火焰,它在地图上占据的面积,远远小于它在人们生活里占据的位置。
把扶桑上的太阳和建木中的天地道路带回来,再看这一幕,我会更能理解那份重量。
当神话借助树把世界组织起来,树的安危就牵涉到人们所认识的天地。
黄金树燃烧时,玩家看见的是天空里的景象发生了变化,也知道围绕它维持的那个时代,再也无法仅凭昔日的光辉继续下去。
故事走到这里,开场时远远看见的那片枝冠,才显出了全部的戏剧性。
而这团火,又让我想起青铜神树身上的断裂。
今天我们看见的是修复后的神树,杨晓邬的修复记录里明确记载过,树干断为三节,枝干残断为十八节,有敲砸的痕迹,也有托柄被火烧得接近熔化的情况。
那棵被郑重铸造的树,最终以碎片的状态埋入地下。

(一号青铜神树出土照片)
器物留下了毁损的痕迹,毁损背后发生过什么,还不能就此说定。面对这些碎片,我愿意暂时沿着黄金树的火焰,展开一个关于古蜀衰败的神话猜想。
假如古蜀人相信,神树维系着人间与神界的道路,那么有一天,这条道路断了,会怎样?
青铜仍然闪亮,树上的鸟仍在原处,祭司却再也等不到回应。
在我设想的神话里,一个借助通天之力建立威望的世界,就这样失去了自己的根。城墙还立着,人们也照常举行仪式,但曾经让这些仪式有意义的神明的力量,已经不再经过人间。
古蜀旧日的辉煌,可以在故事中从这里开始衰退。
直到人们将失去回应的神树打碎,投入火中,埋进地下。把它送走,也像是在送走自己曾经相信的神明。
这场想象中的告别,便与黄金树的燃烧接上了。
交界地的故事,让我们亲自走到旧时代的尽头,青铜神树的碎片,则容许我想象另一个时代怎样失去它的中心。
两棵树都曾经承载着人们理解世界的方式,当那条联系衰败、断裂,王国的命运便会与树一起改变。
树撑起的天地如此庞大,倾覆时也会牵动整个世界。

(概念图)
当然,作为作者编剧而言,这样的叙述属于神话创作。真实的三星堆文化在金沙等遗址中留下了延续,不能把神树的毁损直接当作古蜀亡国的证据。
恰恰是这种延续,让我觉得,“旧世界结束”还有另一层意味:人仍然活着,仍然要寻找新的生活,只是曾经通向神明的那条路,在想象里已经关闭了。
我想,这才是青铜神树、《山海经》和《艾尔登法环》始终吸引我的原因,在它们之间寻找对应的怪物或人物,容易越找越远,顺着树去想,则会不断回到最初那个念头。
天地如此辽阔,人需要一个形象,理解自己和它们的关系。
树有根,有枝,有生命经过其中,也有尚未抵达的地方,放进神话,这些熟悉的部分便能够向远处延伸,直到长出一个世界。
在创作我自己的作品时,我把这样的延伸写成了天地五界(神、人、灵、妖、魔)和五行法则(金、木、水、火、土),只是具体的故事,还要留给电影。此刻我愿意分享的,是那棵树对我意味着什么。
树使那些遥远的地方有了共同的来处,使神明的力量有了经过人间的路径。
之后无论世界展开多大,我都能沿着这条路,回到最初的青铜神树。
树上的鸟还没有被解释完,它站在那里,让我想起扶桑枝头等待出发的太阳,也想起交界地那片金色的天空。
先看见一棵树,随后开始想象,天地是怎样围绕着它,在徐徐展开。
***
作者:姝叙Lorre,三星堆古蜀文化研究协会副主任,电影剧本《三星堆奇妙夜》获奥斯卡联盟最佳剧本奖。
2026-10-08 17:29:25

11位工作室很高兴宣布,旗下于2018年推出,为同类游戏树立标杆的畅销大作《冰汽时代》将于10月19日登陆Nintendo Switch和Nintendo Switch 2。《冰汽时代》将策略玩法与人类求生的残酷故事融为一体。在这里,你必须一次次做出近乎不可能的抉择,并尽力承担这些决定所带来的后果。

新伦敦的生存斗争仍在持续。凭借策略玩法与人类求生的残酷故事,《冰汽时代》曾为生存城市建造游戏这一类型带来革新。如今,Nintendo Switch玩家也将能够成为地球上最后一座城市的领导者,亲自掌舵新伦敦,并在一次次残酷的道德抉择中带领人民求得生存。
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《冰汽时代》自推出以来获得了业界的广泛认可,包括荣获Windows Central年度「最佳 PC 游戏」、PC Gamer年度「最佳模拟游戏」,并凭借叙事方面的成就获得BAFTA提名。《冰汽时代》将于10月19日登陆Nintendo Switch和Nintendo Switch 2。Nintendo Switch 版《冰汽时代》将提供两个版本:
现已开放预购,试玩版也已上线。
《冰汽时代》游戏特色
2026-10-08 17:00:00

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
2026-10-08 16:20:39

由 BUBBLE GUM LLC 打造的单人悠闲生活游戏《CELESTAY》将于本周五发售。本作中,玩家你可以通过钓鱼收集素材,并将漂浮在海面上的小屋一层层建向天空。钓上鱼儿,将它们交换成木材、铁等素材,再慢慢为自己的小屋增加新的楼层。随着房屋不断升高,海面会逐渐远去。越过云层之后,你还会看到此前无法欣赏到的全新景色与星空。
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除了等待时间经过后自动钓鱼的“悠闲钓鱼”,现在还可以体验在恰当时机停住浮漂并钓起鱼的新玩法。在“技巧钓鱼”中,消耗1条鱼即可开始钓鱼。将浮漂停在蓝色条内即可获得鱼。停在偶尔出现的橙色条内,更容易钓到珍稀鱼。



水越深,越容易发现珍稀鱼和沉没文明的宝藏,但蓝色条会变得更短,钓起鱼所需的成功次数也会增加。想专心工作时选择“悠闲钓鱼”,想玩一会儿时选择“技巧钓鱼”。根据当天的心情和生活方式,在CELESTAY中享受属于你的慢生活吧。