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你想变成一个赛博格人吗?脑机接口会给我们带来什么?

2025-07-13 23:00:00

本期时间轴制作: 西楼

从《星际迷航》里派克船长的“脑控轮椅”,到今年的“脑机接口进医保”,人类关于自身赛博格改造的想像似乎在不断稳步前进。那么,在技术进步的今天,原本只存在于科幻想像里的“脑机接口”离我们到底有多远呢?侵入式与非侵入式脑机接口有什么区别?神经系统与计算机的啮合在真正实施方面有什么障碍?我们请来《电视研》主讲嘉宾,科普学者陈朝老师,一起聊聊有关脑机接口的现在与未来。

用富野由悠季的影像原则看《机动战士高达》分镜之一:影像的基础

2025-07-13 19:58:59

第一篇章内容归纳自《富野由悠季的影像原则》,译者林子杰。

富野所归纳之影像的基本:连续性、戏剧性变化、节奏与韵律

影像是一种借着画面动态而变化的媒体,是受到了时间束缚才能欣赏的媒体。所以“影像的原则”便是如何正确运用影像媒体的原则,使得观众正确理解内容,并且乐在其中。演出(笔者注:指日本的“演出家”所做的工作,我理解为导演、分镜等,将文本转换为影像的工作和职业)的意义则是“如何善加利用影像的连续性与变化产生视觉力学”。

(一)影像的连续性

影像作品是由许多的Cut(卡)叠合(连接)在一起所构成的,因此Cut和Cut之间的连接,就“必须要拥有一定的连续性”。 当想要传达A cut和B cut是位于相同地点、相同时间,并且拥有相同要求时,就必须赋予二者相同节奏(速度)、相同韵律(进行的节拍)以及相同质感。否则,两个Cut会看起来是完全不相干的内容。 当A和B出现的人物本来就不同时,无法追求二者的同性质。不过,即使如此,如果首先必须表现出二者描绘的是同一个地点时,就要在物质、空间上,以及影像的节奏和韵律上,都演出二者的相同性质与连续性,否则就无法表现出位于同一地点的相同主题、相同故事。 倘若一个Cut的韵律和接续Cut之间的韵律有所差异,将会带给观众一个信号,使得观众认为“韵律不同=有些许差异=没有同构型 → 故事正在改变”。 所以,我们必须有明确的意识,掌握画面上呈现出来的各种条件,使之拥有同一性以及连续性。 当遇到因为过于坚持设定数据上的内容,而导致影像没有同一性和连续性的情况,解决方法是:在每个Cut之间加入“连续性的要素”,并且专注于“连接Cut的气氛”连续性的要素包括但不限于:表演、地点(背景)、色彩、服装、发型、小道具、大道具的使用方法、天气、太阳的倾斜度等。

(二)影像追求戏剧性变化

影像追求变化。首先“变化”指的不是画面的运动、被摄物体的表演和动作等,而是“影像的戏剧性变化”。富野认为,像日本广告那样极致地描写“变化”,镜头繁琐、韵律缓急非常极端的情况,变化过多的影像反而会使得心中印象变得散漫,除了自己特别中意的影像之外,很难留下记忆点。所以广告影像式的影像变化或动作,并不能称作带有戏剧性的变化。 影像作品的伟大之处,就在能够于一瞬之间展现出戏剧性的变化,这就是视觉的力学作用(静与动的刺激,即缓急)。新闻节目从播音员的镜头切换到新闻报道的画面,其影像的质感虽然也有变化,然而我们此处提及的变化,指的是“为了建立影像作品,并且戏剧化描写故事的变化”,而不是有如新闻节目一般的强硬变化。 也就是说,即便依循戏剧性变化的强弱,并且运用影像力学来表现,倘若我们排列太多奇特的Cut,会得到让观众长时间观看广告影片一样的结果,也就无法创作出“配合故事而恰到好处的变化”。 在其中找到一个平衡点,便是所谓的“演出影像”。 为了达成目的,我们必须培养中庸的感觉,以判断故事内容与影响力强弱之间是否掌握适当平衡。 影像过于特立独行,将会使故事失去焦点,甚至还会让观众忘掉剧情。只想通过作品刺激观众视觉感官的创作者,必须将这一点牢记于心。我们绝对不能忘记,想要使影像作品为大众所接受,第一要务便是“拥有故事”

(三)节奏与韵律

连续性虽然很重要,但单纯保持一定连续性的作品,只会无趣。“戏剧性”是伴随着“变化”所产生的。所谓“创造不令人厌烦之画面”,其意义就等同于手冢治虫曾经说过的话:“创作带有惊奇感(sense of wonder)的故事和画面,以及不刻板(既定)的影像。” 观众看的是故事。所以虽然可以用眼花缭乱的影像来描写,但不能让这些五花八门的影像成为影像上的杂音。 首先该注意的,就是将重点放在创造故事应有的“叙事脉络”上,并且建构出顺应观众心情的节奏(速度)。 然后,如果进一步加入影像的韵律以增添风味,一切就大功告成。这些韵律汇集起来以后,将会自动创造出下一个节奏。 运用好视觉变化,是让观众不感到犯倦、看完作品的要诀。Cut本身内涵了韵律,而Cut和Cut之间的层层积累也会产生新的韵律,所以我们必须通过建构Cut,创造出“视觉变化的力学作用”。这里富野所谓之韵律,其建构方法,就是常见的镜头、景别、光线、色彩、表演、调度等要素。 一部好的作品,就算没有声音,一样能够隐约让人觉得有趣。因为“连续影像中呈现出来的视觉变化”会赋予故事连续性,不仅会使得观众感觉有趣,而且能更进一步地引导出故事的趣味。

(四)影像张力

影像的力学作用诞生于影像结构所衍生的缓急、长段、强弱等节奏(即连续性和变化),因此不能让人感受到的影像的节奏和韵律,将无法取悦观众。想要让观众共享一段欣赏时间,必须配合故事的叙事节奏和韵律。这一点之于音乐,也是完全相同的道理。 当作品随着情节推演被建构(演出),而该推演乃配合故事主题与影像力学时,该作品就会获得自身独特的节奏与韵律。如果我们能够在影像的脉络中,酝酿出合乎作品整体的起承转合,那么将给观众展现一个独特的作品世界。 从以上观点出发,前辈们发现了静止的画像(镜头)“可以提供3秒的注视”。当然,有些镜头描写的事物较为复杂,或是不容易看清楚。倘若镜头的质感有所不同,秒数自然也会有所差异。然而就一般概念而言,静止镜头若长于3秒,节奏就会迟缓下来。反过来说,若短于3秒,则又会让人感到急迫。不过,对于现代人来说,这3秒似乎又显得太长了一些,这种感官上的变化,值得我们思考。

用其影像原则分析《机动战士高达Z》片段的出彩之处

电视动画受限于苛刻的预算和制作时间,无法在画面上尽情发挥,为了弥补画面动感的不足,因此不断追求“如何利用影像机能创造电影效果”,长久以来,日本动画不仅发展出更胜真人电影的影像,而且在主题上获得了更有普遍意义的故事。 富野老爷子也是其中的一员,在他年轻时的十年,他以快取胜,最极端的时候号称同档期三分之一的电视动画分镜都出自他手。《高达》则是他导演生涯的巅峰和贯穿之后人生的重要作品,是对他职业生涯的所有经验和修正的集大成之系列。 《机动战士高达》系列不止一次被人提到“这放在整个动画业界,也是有一些异样的作品”。50集之内,富野所执导的高达总是能讲完一部恢弘的战争史诗,富有科幻浪漫和人文色彩,同时也每次都能展现一名孩子成长为大人的过程,并清晰地传递出富野本人对待战争、社会、孩子的价值观和科幻视野。 其分镜制作技术上的特色,动画魂将其概括为 ① 剧情密度增加术;② 故事结构重组术;③ 快速撰写术。是大量编入剧本之外的表演和叙事信息,并将信息不断压缩到Cut和Cut与Cut的连接之中的技术。我们就用最基础的“连续性”和“戏剧性变化”来分析其创作的动画片段。

片段来自《机动战士高达Z》的加布罗基地剧情。主人公卡缪和夏亚为了拯救潜入加布罗基地的特务蕾科亚,赶在加布罗基地的核弹引爆之前脱离。在前面的剧情里,追击主人公的联邦军官不相信加布罗基地会自爆,埋下伏笔。之后会按镜头来逐一分析分镜的连续性和变化。

①用扎古在地面直接被核弹爆炸这一相对核弹场面的“特写”开始。

连续性:追击的敌兵被主人公队伍的掩护射击逼退,落到地面上,衔接开始核弹爆炸的表现。 戏剧性变化:近距离感受到核爆在一瞬间毁灭了一切事物的奇观。

②爆炸的白光从地面扩散到空中,照亮了整个天空。

连续性:衔接地面毁灭时爆发出的白光,到了主人公所在的飞机的空中,进而把镜头转到飞机上。 戏剧性变化:地面只能看到一瞬之间地面被烧毁,从空中可以看到核爆引发的蘑菇云覆盖了大地。

③继续衔接爆炸的火光,从小一级的景别进入,用正反打表现空间和人物关系。

连续性:继续衔接将天空染白的闪光,以及上一分镜表现出白光也照射到了飞机上。自然地衔接了飞机机身上稍小一级景别的飞机窗口。随后随着人物运动产生的反打,也非常好的诠释了空间关系。 戏剧性变化:两个分镜画面中的人物交汇,随即反打到凯的中景镜头,意味深长地摸了摸下巴,让这两位角色的相遇富有乐趣。

④继续用正反打巧妙地展现空间关系。还带有一丝“不可预知剪辑”的意味。

连续性:首先,夏亚走近飞机驾驶舱的分镜,非常自然地接上了上一个分镜里,夏亚从走廊走过的画面。然后,导演又用了一组正反打,来表现空间和剧中角色“夏亚”的人物视觉,将其对白的内容合理化。 戏剧性变化:带有“不可预知剪辑”的意味,先是夏亚看到了画外的东西,再反打给夏亚的视线角度,最后用一个玻璃反光、对话双方同时出镜的Cut来巧妙地进行对话。

⑤室内中近景

连续性:两侧的画面都展现过了,已经有了位置关系,就可以自然地用中近景来衔接上飞机驾驶舱内对室外战斗机的反应和决策讨论。

⑥结束了紧张的战斗,和老朋友见面,用一个缓缓拉远的全景,舒缓故事节奏,同时不忘深化主题,展现核弹爆炸的惨烈场面。

「小岛秀夫上海行」幕后纪录片预告:B站独播 敬请期待

2025-07-13 17:13:42

由哔哩哔哩(以下简称B站)出品,机核网拍摄制作的小岛秀夫上海行幕后纪录片今日发布首支预告,本片记录了小岛秀夫在上海四天行程当中诸多的精彩瞬间:与B站UP主、玩家粉丝、业内同僚的相识链接,并体验上海独特的游戏文化氛围,小岛秀夫也在影片中表达了对游戏创作的理念和思考。本片也是国内首支对小岛秀夫进行跟随拍摄的纪录片,并多角度展现了这位传奇制作人的魅力与哲思。

小岛秀夫上海行幕后纪录片将于近期在B站独家播出,敬请期待!

<内嵌内容,请前往机核查看>

次元漫游,沉浸娱乐:Sony Expo 2025于 Bilibili World举办

2025-07-13 15:34:21

2025年7月11日-13日,索尼在华综合品牌活动 Sony Expo 2025 正式亮相在上海国家会展中心举办的Bilibili World 2025(简称BW2025)。今年,索尼以“次元漫游”为主题,集结旗下电子、游戏、动画、影视等多元业务与前沿技术,联动《Fate/Grand Order(命运-冠位指定)》、《鬼灭之刃》、《凸变英雄X》、《死亡搁浅2:冥滩之上》、《无尽的斯嘉丽》、《蜘蛛侠》系列动画电影等热门IP,搭建跨越虚拟与现实的沉浸式创意娱乐空间,带去充满感动的别样娱乐体验。

Sony Expo 2025亮相BW2025 (展位号:3H馆3A09-3A11)
(Sony Expo 2025亮相BW2025 (展位号:3H馆3A09-3A11))

7月11日下午,“次元漫游 索尼惊喜舞台”活动于Bilibili World游戏舞台举办,索尼在华业务代表悉数登场,以轻松有趣的形式分享了索尼丰富的娱乐业务内容成果和创新项目,以进一步贴近ACG兴趣社群,与中国创作者共同打造崭新的创意娱乐未来。此次也是Sony Expo连续第二年亮相Bilibli World。

技术赋能娱乐跨次元联动,打造沉浸娱乐体验场

此次Sony Expo 2025展台汇聚索尼集团旗下PlayStation、Aniplex(索尼集团旗下动画出品公司)、索尼影视、索尼电子、技术研发等多个业务板块,以多元热门IP与索尼前沿娱乐技术的融合,横跨3个展馆,打造10余处体验空间,让观众沉浸其中,畅游创意与科技交织的次元世界。

l 《命运-冠位指定》新战斗体验空间,通过索尼无标记点动作捕捉和触觉反馈技术,真实还原游戏战斗场景,让粉丝们仿佛置身游戏之中,身临其境地重温主人公与宿敌的战斗。

《命运-冠位指定》新战斗体验空间
(《命运-冠位指定》新战斗体验空间)

《鬼灭之刃》沉浸式体验区,观众可以沿着《鬼灭之刃 柱训练篇》的剧情,体验炭治郎与柱面对宿敌鬼舞辻无惨时所展现出的决心。在照片拍摄区,动画粉丝可以“穿越次元”沉浸式拍摄以无限城为背景的纪念照片。

观众在鬼灭之刃展区打卡拍摄纪念照片
(观众在鬼灭之刃展区打卡拍摄纪念照片)

l 《命运系列(Fate Series)》动画年代展齐聚《命运系列》作品,打造时空穿梭的沉浸式叙事空间,在回顾经典IP的同时让动画粉丝们感受到不断创新的故事魅力。同时,《命运-奇异赝品(Fate/strange Fake)》COSPLAY表演也在此处举行,不少粉丝驻足欣赏。

《命运系列(Fate Series)》动画年代展区
(《命运系列(Fate Series)》动画年代展区)

l PlayStation游戏体验区聚集了大量游戏玩家,著名游戏制作人小岛秀夫新作《死亡搁浅2:冥滩之上》吸引玩家争相试玩。游戏玩家们在“手印墙”上留下自己的手印,获得独特同框纪念。

PlayStation游戏体验区
(PlayStation游戏体验区)

l 作为此次Sony Expo的重要亮点之一,由索尼影业出品和全球发行的动画电影《无尽的斯嘉丽》全球首个线下展映打卡区亮相索尼展台,同时,导演细田守亲自绘制的活动专属贺图也首次在现场展出。

《无尽的斯嘉丽》线下展映区 导演亲自绘制的贺图手稿
(《无尽的斯嘉丽》线下展映区 导演亲自绘制的贺图手稿)

l 在“索尼为音乐而生”音频体验区,观众可以体验“WH-1000XM6头戴式降噪耳机”和“ULT POWER SOUND系列”等产品打卡区; 更令人惊喜的是,这里设置的录音棚体验区化身迷你Live舞台, 音乐爱好者们可以通过 C-80 麦克风和 MDR-M1 监听耳机表演自己喜爱的歌曲,借助索尼专业音频设备,倾情演绎自己精心创作的作品,收获即时反馈与热烈掌声。同时,展区所使用的长条展桌特别采用了索尼自主研发的再生材料 SORPLAS™ *1制成的可编辑砖,在呈现专业音乐体验的同时,也传递出索尼在可持续发展领域的创新理念与实践探索。

l 《凸变英雄X》 - 次元穿梭机(索尼尖端科技试验区)成为热门打卡点,由Aniplex与Bilibili联合推出的人气国产动画新作,结合索尼前沿技术“Digidom”(穹影盔),现场可快速生成体验者的3D模型,融合动画影像,生成定制专属的原创动画宣传视频,充分体现动画作品“人人皆可为英雄”的主旨。

可扫描体验者面部数据并生成3D模型的《凸变英雄X》-次元穿梭机
(可扫描体验者面部数据并生成3D模型的《凸变英雄X》-次元穿梭机)

l 哔哩哔哩大会员 - 蜘蛛侠展区,沉浸复刻索尼影视人气动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》与《蜘蛛侠:纵横宇宙》名场面,观众可以尽情游览并驻足在多个特色打卡点留下纪念影像,重温经典IP的魅力。

哔哩哔哩大会员-蜘蛛侠展区
(哔哩哔哩大会员-蜘蛛侠展区)

l 逛展的同时自然也要买买买一波,Aniplex物贩区带来了多个人气动画IP的周边商品,除了精致手办模型展示,索尼与《Fate/Grand Order》的全新联名等限定周边也受到粉丝们的喜爱和抢购。

动画粉丝在Aniplex展区驻足购买动画周边
(动画粉丝在Aniplex展区驻足购买动画周边)
《孤独摇滚!》、《命运系列》等多款热门动画周边现场贩售
(《孤独摇滚!》、《命运系列》等多款热门动画周边现场贩售)

l 深受Coser、ACG摄影师等青睐的创作利器——索尼微单相机及“超三元”镜头系列等在索尼数码影像体验区都能亲自上手体验,轻松定格氛围感十足的人像作品,充分释放创作自由。

位于5.1展馆的索尼数码影像体验区
(位于5.1展馆的索尼数码影像体验区)

l 此外, “索尼精选Hi-Res音乐”APP的高品质内容也在Sony Expo展区同步呈现。《死亡搁浅2:冥滩之上》《鬼灭之刃》等热门配乐,以及多位音乐大师、知名艺人的代表作,为观众带来沉浸式聆听体验。

索尼精选Hi-Res ACG歌曲试听
(索尼精选Hi-Res ACG歌曲试听)

*1: SORPLAS是由索尼半导体解决方案公司开发的一种高品质阻燃性再生塑料材料。该材料通过回收废水桶、废弃光盘等资源,搭配索尼自研阻燃剂制成,具备高达99%的再生材料利用率,兼具出色的物理性能与美观性。SORPLAS可编辑转作为一种模块化材料,可编辑砖支持设计师和创作者根据需求自由组合与拆装,既轻便耐用,又能够多次重复使用。

索尼惊喜舞台初登场,展示多元业务魅力

7月11日下午,索尼首次在 BilibiliWorld 的公开舞台举办“次元漫游-索尼惊喜舞台”活动,通过索尼在华业务代表的生动分享,集中呈现索尼作为创意娱乐公司在多元业务协同、IP价值释放以及技术赋能创作者等方面的最新探索,并融入了B站百大UP主及Cosplay精彩表演,和线上线下的观众深度互动。

索尼(中国)有限公司(下称:索尼中国)总裁吉田武司登开场为大家分享了索尼作为创意娱乐公司的崭新一面,他说:“索尼在娱乐领域的热情与实力同样深厚,无论是动画、音乐、电影还是游戏,我们始终专注一件事:用创意与科技带来激发灵感和KANDO(感动)的体验。作为一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司,我们不断突破边界,携手创作者,通过难忘的体验把大家连接在一起,把感动带给每一个人。”

索尼中国总裁吉田武司先生上台分享
(索尼中国总裁吉田武司先生上台分享)

安尼普(上海)文化艺术有限公司总经理黑崎静佳女士分享了动画《凸变英雄X》的幕后制作故事,分享了Aniplex如何携手中国创作者,将本土原创IP推向世界舞台。同时,黑崎女士宣布《Fate/Grand Order》和索尼直营店的特别联名活动于当天同步启动,为粉丝带来限定周边与沉浸式打卡体验。

安尼普(上海)文化艺术有限公司总经理黑崎静佳女士
(安尼普(上海)文化艺术有限公司总经理黑崎静佳女士)
《Fate/Grand Order》Cosplay表演
(《Fate/Grand Order》Cosplay表演)

索尼影业推出的最新动画电影《无尽的斯嘉丽》预告片惊艳亮相,导演细田守特别为Sony Expo 2025录制了问候视频,并展示了其亲手绘制的活动专属贺图,以现场抽奖形式送给了一位幸运观众。

动画电影《无尽的斯嘉丽》导演细田守带来问候视频
(动画电影《无尽的斯嘉丽》导演细田守带来问候视频)

索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄先生现场展示了“中国之星计划”最新成果,阐释索尼如何通过游戏生态,推动中国原创游戏与全球市场紧密连接。他还分享了知名制作人小岛秀夫会来到BW 2025现场,分享新作《死亡搁浅2:冥滩之上》的创作理念与独家内容的消息。

索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄先生
(索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄先生)

索尼与哔哩哔哩共同发起的“索尼原创音浪季”音乐项目在舞台压轴环节正式揭晓。索尼中国电子系统本部整合传播科总监赵婷婷介绍赛事将借助旗下音频与音乐优势,深度扶持原创音乐人,通过创意和科技力量推动创作者与粉丝群体紧密连接。同时,音浪体验官兼百大UP主某幻君也登台演唱单曲《八十八楼记事簿》,将现场气氛推向高潮。

索尼中国电子系统本部整合传播科总监赵婷婷
(索尼中国电子系统本部整合传播科总监赵婷婷)
索尼和哔哩哔哩共同举办的“索尼原创音浪季”已正式启动
(索尼和哔哩哔哩共同举办的“索尼原创音浪季”已正式启动)

携手中国创作者,共创娱乐新感动

“激发灵感与热情,与追梦者共创感动。”是索尼在华的发展愿景,Sony Expo 连续亮相 BW,是索尼深度融入中国年轻世代与ACG社群的诚意体现,更是其作为创意娱乐公司战略落地的关键一步。依托其在影视、动画、音乐、游戏等领域的深厚IP积累与技术优势,索尼正在不断探索融合多元内容与前沿科技的沉浸娱乐新方式,不仅拉近了粉丝与喜爱IP的距离,更为创作者与用户之间搭建了深度互动与价值共创的桥梁。

展望未来,索尼将持续发挥其全球化平台与多元业务协同的独特优势。一方面,深化与中国本土创作者的紧密合作,通过技术赋能与资源支持,共同开发更具影响力的IP内容;另一方面,积极构建开放的娱乐生态,助力中国优秀的创意与故事走向更广阔的全球市场,实现本土价值与全球视野的融共赢。

HLA奇遇记|从播客到共鸣,游戏的人档案馆亮相北京核聚变

2025-07-13 11:35:02

今年的 6月28日至29日,我们把游戏的人档案馆“搬进”了北京核聚变。

在以玩家为中心的展会现场,在由热情、讨论与排队构成的流动人群中,我们有一处安静但不脱游戏语境的角落。这里没有试玩机位,但我们提供了另一种“操作方式”:通过周边、播客,与馆长刘梦霏老师面对面的交谈。

在展位前,甚至有听众带来了因听播客而写下的论文,我们也认真回应了每一位路过的好奇目光,每一个自我认同为“游戏的人”的同行者。

机核×游戏的人档案馆:三季播客,耳机中的“游戏学术”

游戏的人档案馆自2018年创立以来,一直尝试打破传统档案工作“封存—冷藏—远观”的惯性思维。我们认为,游戏不该只以展品的姿态被纪念,而应当在现实社会中被“再利用”:在教育中被重新解读,在公共空间中被开放使用,在文化生产中成为灵感之源,在玩家之间成为讲述与连接的媒介。

我们与机核 GADIO SPEC合作的播客节目,也成为许多观众了解“游戏的人档案馆”的第一扇门。过去两年,我们已陆续推出三季深度播客系列,完成了对游戏本体、社会价值、育人路径的系统讲述与文化回应。

第一季《游戏的人与社会》

从荷伊津哈的《Homo Ludens》出发,我们进入游戏的本体结构、规则逻辑与文化根源,讨论“什么是游戏”、游戏研究领域的争议、制度建构、批评方法与哲学视角,面向对游戏本质与研究理论有浓厚兴趣的听众,奠定了深入浅出的理论基础。

播客链接:https://www.gcores.com/radios/194791

第二季《游戏的“人”济世指南》

延续第一季理论根基,第二季更加聚焦“游戏如何作用于社会”。我们提出“游戏济世”的概念,探讨了游戏如何进入环境、医疗、性别、历史等社会议题,为玩家、研究者与创作者提供一种以游戏介入现实的路径方法,也是最受教师、社工与社会创新群体欢迎的一季。

播客链接:https://www.gcores.com/radios/183666

第三季《游戏育人魔法教程》

在前两季构建的“学术 × 社会”桥梁之上,我们直接进入教育领域的核心挑战。节目围绕“游戏素养”“教育游戏”“亲子游戏”“AI教育”“游戏与治愈”等议题展开,回应了中国教育环境下对游戏的误解与偏见,同时也为教育工作者提供了大量可借鉴的视角与工具,成为“游戏素养教育”的理论延伸与大众入口。

播客链接:https://www.gcores.com/radios/194791

上海分馆共建方“百家合”同步出展

此次一同亮相核聚变的,还有我们上海分馆的重要共建伙伴——微软百家合。他们带来了即将推出的动作游戏《明末:渊虚之羽》,以明代乱世为背景,将“主机游戏”与“中国故事”之间的结合推至新高度。作为《黑神话》之外今年最受期待的国产主机游戏之一,它的出现,同样在回应那个宏大的问题:中国游戏,如何被世界看见?

每一座分馆都有不同的气候、节奏、口音与问题意识,但它们共同组成了我们的试验场网络:不是输出模板,而是沉入地表。

我们坚信,一座档案馆,不应只是保存记忆的空间,更应是激发现实的空间。让“游戏的过去”成为“创作的土壤”,让“游戏的人”在此彼此看见。

最后的播客小预告

在北京核聚变之后,我们与机核合作的一期免费节目也即将上线。

刘梦霏老师将以讲述者的身份,重新梳理三季节目的脉络与演进,从游戏的本体、游戏与社会、游戏素养教育一路走来,我们谈论了许多,也改变了许多。这期特别篇,是一次和听众的安静告别,也是一份写给“游戏的人”的邀请信。

在节目中,梦霏老师也将分享一些持续以来的思考:

  • 在三年的持续发声之后,游戏是否已被更多人理解?
  • 我们为何坚持将游戏当作文化、当作教育、当作理解人的方式?
  • 面对将游戏视为“消遣”或“工具”的惯性声音,我们还有哪些话想说?

这也将是梦霏老师在近期参与录制的最后一期机核播客节目。接下来,她将暂时告别麦克风,继续投入到游戏素养教育、学术研究与实践中。但别担心,我们不会真的告别。

下学期,档案馆还将继续在讲座、“游戏育人”和分馆行动中,与大家以另一种方式重逢。

📅 7月14日(周一)晚9点 正式上线

游戏的人万岁

Long live Homo Ludens.

[228]杂谈回_扎导?这里是新超人了!

2025-07-13 09:30:00

05:00 1、解限机,到底能不能做个PVE内容。(0-30分钟) 30:00 2、Tower Dominion,充满随机性的塔防。(30-42分钟) 42:00 本期主题:扎导时代过去了!接下来是新的超人,新的电影宇宙了!(42分钟之后开始全是)