2026-06-23 06:44:00
尖塔、穹顶、彩窗、雕塑是许多名胜教堂的标志性符号。它们确实令人震撼和赞叹,但让我印象最深刻的却是这两个。
一座是 Bath Bradford-on-Avon 的 Saxon Church of St Laurence,另一座是 Bristol 的 Clifton Cathedral。
Saxon Church of St Laurence 早已停止运营,朴素的厚石墙,少窗窄门,内部是原生态的石材,和少量的桌椅,有一种苦修感。盎格鲁-撒克逊时期的建筑多是木构,能留下的并不多。走在这座教堂里,有一种很直接而原始的冲击。
对面是 Holy Trinity Church,塔楼、尖顶、较长的中殿、哥特式窗,明亮体面。走在教堂里,就能感受到这个小镇的富庶。这种富庶并不炫耀,藏在厚重的石材、精细的雕刻、细致的维护之中。它说明这里一直有足够的资源、工匠、信仰和社群,去建造并持续照看这样一座教堂。
这样两座教堂并置在一起,是令我印象深刻的原因。
一个原始而克制,一个厚重而繁盛。
英国并不是从一条单纯的本土脉络中自然长成的,而是在征服、混合、抵抗和吸收中逐渐形成的。

Clifton Cathedral 不是一座中世纪教堂,而是一座 1960—70 年代的现代主义/粗野主义天主教大教堂。
它没有哥特式尖拱、玫瑰窗、飞扶壁,这些我们想象中教堂应有的元素,而大量使用集合符号、混凝土、金属和木质,构成了一个很新的宗教空间。有一种探索性的感觉,更接近于科幻小说里未来宗教场所的模样。
想到了安藤忠雄的「光之教堂」,这两座建筑都充分的利用光和阴影,引导身体感受,从而唤起神圣感。

不知道教堂、宗教未来会是怎样的形态、形式?
2026-06-16 02:59:00
周末《指环王:中土对决》玩的上头,想起托老的墓地就在附近。
第二天一早,天气还算清朗,骑车出门,二十多分钟后,到了 Wolvercote Cemetery。很安静的公墓,有大片草地、树木、低矮墓碑、小礼拜堂。
谷歌地图上专门标出了 「J.R.R. Tolkien’s Grave」,内部也有指引牌,沿着小路很顺利的找到了。
墓碑上除了本名和生卒年份,还刻有 Beren 与 Lúthien。
Beren 与 Lúthien 是 《精灵宝钻》中最核心的爱情故事之一。
Tolkien 在写给儿子 Christopher 的信中提到:Edith 曾在约克郡的一片草地上为他跳舞;而在他的故事里,Beren 与 Lúthien 也在类似的场景中相遇。
Beren 对应 Tolkien,Lúthien 则对应 Edith(他的爱人)。
Lúthien 为爱放弃永生,选择与 Beren 共享凡人的命运。她的选择让精灵哀伤,却也让他们的爱情成为中土世界中关于希望、牺牲与超越死亡的永恒传说。


后来又去了 Exeter College。
Tolkien 年轻时曾在这里读书。喜欢学院墙壁上蔓延的藤蔓。


写到这里,又想再读一遍《精灵宝钻》了。
2026-06-10 02:44:00
激战2 已是发布十年以上的老游戏,一些流行的工具慢慢停止维护和更新。
本文总结了 2026 年国际服仍可用且好用的相关网站,会定期维护更新。
部分资料为英文,可使用 Chrome 浏览器插件沉浸式翻译中英对照阅读。YouTube 视频也可用其生成中文字幕。
激战2的主流插件体系有 Blish HUD 和 Nexus 两种。Blish HUD 在地图相关插件方面做的更成熟。Nexus 则对 macOS 和 Linux 兼容性更好。
激战2星岬岛 上有一些插件合集,简单易用。但长期玩还是推荐尝试 Nexus 或 Blish HUD,星岬岛插件合集里的大部分内容都能在这两个插件管理器内找到。版本更新得时候也能更快更新。
Nexus 常用插件:
Linux 设备也能玩激战2,这个版本的 Steam 兼容性很好:sudo snap install --candidate steam 。
macOS 设备推荐使用 crossover,然后再安装游戏。
各职业新手 Build 推荐:Best NEW PLAYER builds for Open World & Raids in 2026! (All 9 Classes!) 。视频中的配装仅需要 荆棘之心 和 烈焰征途 两个 DLC 即可,开放世界、副本、碎层通用。
The BEST Low-Intensity DPS Builds in GW2 (2026 Tierlist),这个视频是针对副本和碎层的新手配装推荐。
Accessibility Wars,为有无障碍需求玩家提供的配装。其实输出都不错,可以做 low-intensity Open World build,操作没有很激烈。
开放世界配装推荐:
激战2故事线解说:
刚入坑两个月,激战3恰好官宣。看上去似乎更像 3A 和 mmprpg 的中间产物。Guild Wars Reforged(移动端)、Guild wars 2(传统mmo) 和 Guild wars 3(3A) 之间的玩家群可能并不一样。
况且从测试到正式上线,可能还要两年呢,好游戏任何时间入坑都不晚。
另外,mmprpg 经常会做平衡性调整,各职业的攻略因此会频繁调整。当游戏进入稳定维护期,优秀的攻略可能很久才需要调整细节,让很多视频博主活跃起来,这个月看到的激战2相关视频非常多。
祝大家游戏愉快!
2026-06-01 04:24:00
昨天和朋友 Jordan 去了伯明翰的大型桌游展 UK GAMES EX PO(UKGE)。现场规模比我想象中还要大,有桌游、战棋、跑团、卡牌、周边、试玩区和各种活动摊位,非常热闹!

UKGE 是一个互动性很强的展会,现场有很多小型桌游比赛、设计师见面会、新作试玩和体验活动。
先是见到了 Shut Up & Sit Down 的前核心成员 Quintin Smith,也就是大家常说的 Quinns。他现在把主要精力转到了自己的新频道 Quinns Quest,更多关注 TTRPG 和独立角色扮演游戏。


SU&SD 的其他核心成员 Matt 和 Tom!


BURGLE BROS 系列和 FUGITIVE 的设计师 TIM FOWERS!在现场尝试了新出的 Burgle Bros 3,增加了许多有趣的机制。他的游戏都比较小巧,但主题和风格明确,很有创意。


这次在桌游展买了三款桌游。
第一款是《七大奇迹:对决》的指环王版本——《指环王:中土对决》。它保留了双人对决的紧张感,同时加入了地图争夺、魔戒任务和阵营对抗三种获胜路线,很有《指环王》原著的代入感。
注意到设计师团队里有 Bruno Cathala,他也是《Splendor Duel / 璀璨宝石:对决》的设计师。玩《七大奇迹:对决》的时候还是能隐隐看到他的风格。

第二款是 Tim Fowers 亲签的 Fugitive。它有点像两个人玩的猫鼠追逃卡牌游戏:一个人扮演逃犯,想办法一路逃走;另一个人扮演追捕者,通过线索猜出逃犯的路线。规则不复杂,但心理博弈很足,很适合两个人短时间来一局。

第三款是 King of Tokyo: Godzilla,《东京之王 / King of Tokyo》的哥斯拉版。它的美术做的特别好,路过摊位的时候就被盒面和展示件吸引,是 1954–1975 年那种复古特摄怪兽片的感觉,同时又混合了一些日漫风。现场有一个特大版的供大家体验,效果特别好,可惜没法购买,只能体验。
规则容易、节奏快、情绪足,很适合破冰的时候玩。

原本来英国的时候,我并没有打算买桌游。主要是担心回国时还要打包、邮寄,想想就觉得麻烦。
结果一次收二手的时候结识了位朋友,送了我几盒。之后越玩越开心,也越买越多。
不知道回国时要寄出几箱。
2026-05-28 01:26:00
前几天手机电量掉到 5% 以下,我依旧不太慌,甚至坐在路边,把最后一点电量用完,看了几个短视频,再慢慢走回家。
大概就是在这样的时刻,我意识到自己开始熟悉这个住了一年多的小镇。它不再是个游客城市,变成了一个让我有安全感的地方。
还有一些很小的事情,也会提醒我这一点。
英国的移动网络信号很不可靠,特别是在非伦敦区域。即使在镇子中心,也经常没信号。刚来的时候,我会有点着急,拿着手机到处走,想快点找到网络。
现在则很从容。过去这一年,和朋友们去了很多酒吧、咖啡店和餐厅,连过很多 Wi-Fi。手机没信号的时候,总能在附近找到能上网的地方。
这种藏在琐碎经验中的熟悉感,挺好。
2026-05-19 00:54:00
这次做了一个基于 Nexus 的激战2中文转换插件:
https://github.com/DayuGuo/lang5-nexus-cn
起因是 lang5 原版插件在 macOS 上的兼容性不太理想,而 Nexus 系列插件对 macOS 和 Linux 的支持都比较好,所以我就尝试把它迁移到 Nexus 框架下。
一开始,我也试过直接优化 lang5 原版插件的兼容性问题,但折腾了几天并不顺利。尤其是在 macOS 上运行《激战2》本身还需要套一层 CrossOver 的 Windows 环境,很多问题并不完全是插件层面能解决的。
后来我决定换个思路,尝试做插件迁移。原本以为迁移会更难,没想到实际过程比想象中顺利一些。
主要有几个原因。
第一,lang5 这个插件的核心原理其实比较清晰,并不是特别复杂。
第二,前期信息收集很关键。整理了两个文档,一个是 Nexus 相关文档和开发信息,另一个是 Blish-HUD 迁移到 Nexus 的经验汇总。把这些信息先梳理清楚之后,后面的开发过程就顺很多。
第三,建立调试和维护机制。大概调试了五六轮,逐步排查问题,最后终于成功在 macOS 运行。
相比 WordPress 插件,游戏插件的开发环境更特殊,调试成本也更高,但当它真的在游戏里成功运行起来的时候,成就感也更直接。
人这一辈子,大概只会真正沉进去一款 MMORPG。
一旦有了那轮白月光,后面再玩别的 MMO,就总会下意识拿来比较。想从它们身上找到一点熟悉的影子,找到那种「我愿意长期待在这个世界里」的感觉。可惜大多数时候,都会失望。
对我来说,这款游戏就是《激战2》。
一晃 AFK 十多年,最近看到它有 Steam 版,忍不住回国际服体验了一下。资料片和玩法确实多了很多,但进去之后,还是熟悉的味道。
现在我已经把 Guild Wars 2 当成自己的长期养老游戏。它最打动我的地方,是它一直在努力减少玩家和游戏之间的摩擦。尊重玩家的时间,让人能把精力真正投入到自己喜欢的内容里。只要你拿到了升华或传奇装备,它们就不会因为版本更迭而贬值。哪怕离开几个月,甚至几年,回来的时候,它们依然是毕业装。
兼顾单机和网游。开放世界、PVE、PVP、WvW 都做出了各自的特色,而且都很好玩,能吸引完全不同类型的玩家。我最近尤其沉迷 PvP,新职业和新构筑都很有意思,玩起来很上头。
坐骑系统也是真的优秀。尤其是做出飞行坐骑之后,跑图本身就变成了一种享受。很多时候我并没有什么明确目标,只是骑着它到处飞,顺手做做路上的事件,看看风景,几个小时就过去了。
这种放松感,在现在的游戏里挺难得的。
这次回来,也认识了不少热心玩家。有人带新人打本,有人陪我练 PvP,也有人耐心给我讲各种基础知识,还介绍工会朋友给我。对于一个离开很多年又重新回来的老玩家来说,这种感觉很温暖。
《激战2》的日活当然比不上 WoW 和 FFXIV,但它有三个大服务器(美、欧、中)+动态实例分配。物理服务器被抽象为资源池。当玩家进入某张地图时,系统会根据公会、好友、语言等权重,自动将其分配到一个活跃的地图实例中。让玩家更容易和朋友在一起玩。美欧之间切换也比较简单。
不过,回头看国服,心情就有点复杂。
十年前,国服和国际服的差别还没那么大。但现在再看,国际服的整体环境确实好很多。国服有些地方的质感,反而像回到了十多年前的国产网页游戏时代,看着挺心疼的。
MMO 这种游戏,运营真的太重要了。
