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site iconChiyuan Zhang | 张驰原修改

Google 科学家,麻省理工博士。
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Chiyuan Zhang | 张驰原的 RSS 预览

2024 山丘

2024-12-30 08:00:00

想说却还没说的 还很多
攒着是因为想写成歌
让人轻轻地唱着 淡淡地记着
就算终于忘了 也值了

第一次造访布鲁克林,虽然有各种文艺小店(印象最深的是文具店由申甲居然提供所有钢笔、墨水试写和橡皮擦试用)和打卡圣地,但是十二月纽约的严寒不停地教育我湾区的冬天那根本不叫冬天,在波士顿生活了许多年也不记得有这么冷,人真是很健忘啊!一直不停地擦鼻涕,都不太能腾出手拍照片。好在晚上李宗盛的演唱会是在室内,一串老歌听得热泪盈眶,驱散了所有的严寒。

好吧其实我并没有感动得流泪,而是听得很开心,各种熟悉的旋律带起过往的回忆,情节早已在岁月中模糊,只留下一股股纯粹的情绪涌上心头,心里咕咚咕咚的。我认为自己一直是在感性与理性之间更偏向后者,但近些年似乎有点失衡,变得有点 overly critical,遇事会想从不同的方面和立场去分析清楚本质,而开始缺失最原始的感动。让我感觉最明显的是重看一些以往喜欢的经典动漫和剧集时情绪也没有那么大的波动了,例如《功壳机动队 S.A.C》26 集里塔奇克马们逐渐有了灵魂,在紧要关头违抗命令,唱着《手のひらを太陽に》选择牺牲搭载自己 AI 的卫星来拯救大家的那一幕,原本是每次看都会泪目的。

回湾区的航班位置靠窗,穿越云海时机翼拖出一条长长的尾巴,我激动地拿出相机录影,上学的时候有一阵子沉迷于拍天上的航迹云,不知道是不是这样形成的。机翼在飞速流过的云雾中若隐若现,冲破云层的时候地面上出现了连绵不绝的红色山峦,李宗盛年过六旬的沙哑嗓音唱出的那一句“越过山丘”突然在脑海里回响起来。想起 2017 年在伦敦实习时好多个周末都往欧洲各地跑,周六早上四五点被闹钟吵醒时总会自我怀疑为什么要这样折磨自己,但从窗外看着飞机漂洋过海降落到陌生的土地上时,就一切的疑虑都烟消云散了。多年之后,我买机票的优先选择变成了靠过道的座位,因为理性权衡一下这样不需要麻烦别人就能随时起身活动腿脚和上厕所。

不知疲倦地翻越 每一个山丘
越过山丘 虽然已白了头
喋喋不休 时不我予的哀愁
还未如愿见着不朽
就把自己先搞丢

究竟是什么在发生变化呢?“一定不是变老了那么简单”,我用严格的理性思维得出了这样的结论,“一定是近些年完全没有听歌的缘故!” 😁 哈哈,抛开玩笑,其实我真在一定程度上是这样认为的,因为自己在诗歌散文这些方面一直都是比较文盲的状态,所以其实靠歌曲去承载了许多情绪和记忆,这里(希望不是)仅存的年终总结系列一直以歌名为标题也是如此缘由。但是这些年由于(耳鸣、不需要 commute 等)各种原因听歌的时间几乎为零了。听到演唱会上李宗盛唱出他历年为不同的人写的 hit song,简直是经典老歌的重磅炸弹。除了全盛时期,他还同时展示了自己早期和晚期的作品,每唱几首就聊聊天歇歇嗓子,虽然知道他说的那些话都是线下构思过的(我在博客里写下的文字亦是如此),但还是觉得无比真诚和亲切,这一个环节是一个意外的惊喜,因为我其实是第一次听演唱会,原本以为到一个看不清又听不清的地方也许主要是为了大家一起唱的那个氛围,没想到音乐停止,台上的人开始说起自己的人生时,竟会让人感觉距离这么近。他说:年纪慢慢大了,的确感受到了肉体的衰败,心里的恐慌、担心,这些很复杂的情绪。我会继续努力把它写出来,你相信我,很少人能够写,小李肯定行。

说不定我一生涓滴意念
侥幸汇成河
然后我俩各自一端
望着大河弯弯 终于敢放胆
嘻皮笑脸面对 人生的难

台北流行音樂中心展出的《旅行的意义》歌词和孙燕姿(专辑的?)企划手稿。

其实李宗盛的念叨早些时候有听到,十月在台北流行音乐馆听到了各种华语流行音乐发展历程中的老歌,而且看到很多当时的手稿、企划案之类的原件,例如比较好玩的写在国军第八零七总医院病历用纸上的《我爱台妹》歌词稿。然后不同区域的音频导览专门找了李宗盛、陳綺貞、張艾嘉等人来录制。只是那时年少无知的自己还不知道原来听过的这么多经典歌曲都是出自这位“华语流行音乐教父”之手。

这场演唱会无疑是这次纽约之行的亮点,巧合之中发现这个活动算是意外的惊喜。此外还有另一个意外发现是在 MoMA 展出的 Christian Marclay 的作品 The Clock。碰巧在去纽约之前参加一个 workshop 时偶然被拉到一个 dinner,虽然在我读 PhD 之前就如雷贯耳的大佬就坐在旁边让人觉得有点局促,但大家聊的话题其实大都很平易近人。其中有一个人强烈推荐了这个 MoMA 近期展出的作品,我一听就被迷住了。

Christian Marclay 的作品 The Clock,照片来自 MoMA 网站。

这个作品是一个长达 24 小时的电影,其中所有的内容都是用过去已有的电影片段剪辑而成,最厉害的地方在这些片段全都是关于时间的(有人在看表,钟楼在报时等等),而所有这些片段上展示的时间都会和现实中的时间保持一致(精确度大概在一两分钟内,因为每个镜头通常不会超过数分钟)。所以虽然是 24 小时的电影,除非去 MoMA 特殊安排的今年 12 月 21 日的通宵展览夜,其实没法看到该作品的全貌。只听这个描述,一是觉得居然已有的电影里真的有能覆盖 24 小时所有时间的片段这件事情很惊讶,再就是觉得居然有人真的能看这么多电影并把这些片段找出来这件事情很惊讶。但真的去现场看过之后才更加意识到这究竟是多大的热情和工作量:因为整个电影并不是单纯地把各个片段依次播放,而是进行了非常细致的剪辑,即使场景、人物和事件都完全不一样,甚至有时候是黑白电影和彩色电影之间的切换,也让人觉得很自然,有种在看一个连贯的电影的错觉(也有少数反复出现的来自同一个电影的片段增加了一些叙事结构性的错觉),但和一个普通电影又很不一样的地方在于,你永远没有办法预料到接下来会发生什么,在这种奇怪的好奇心的驱使下,观看过程倒有些引人入胜。

所以虽然沙发很不舒服(大概是故意这样安排的),我们还前后去了两次 MoMA,一共看了近四小时的内容。由于(非常明显的)版权问题,现场不允许拍照摄影,应该在任何地方也没法看到预告片或者 sample 之类的,但总之是很棒的作品啦!该作品完成于 2010 年,在 MoMA 也并不是常设展,如果在明年二月结束展览前,或者将来在其他地方碰到设置展览的话,一定推荐去观看,特别是喜欢看电影的人,如果是自己对视频剪辑有兴趣就更不用说啦!我自己对它如此喜欢其实更多的是后者的原因。

在去年年末的时候对拍摄和剪辑视频产生了兴趣,简单尝试了一下,今年年初还订阅了 Master Class 平台,看了一些名导演的课,但讲的内容对于现阶段的我来说距离太遥远了。上半年几次出行也都拍过一点视频片段,很碎没法剪辑。直到九月开始玩《黑神话:悟空》,拍下了很多 N 战斗的戏剧性画面(感觉她不需要 VR 头盔就能自动进入沉浸式模式),但是视频太长想剪辑一下,却发现之前看了各种剪辑教学,现在却连达芬奇软件怎么操作都忘光了。顿时觉得最有效的学习方法还是动手去做,不要想着一次就能做出完美的作品,而是在实践和失败中学习。正好下半年 N 在工作方面突然变得比较忙碌,时不时还会需要加班,于是我下班后多了大把自己瞎折腾的时间,就开始了我的拍摄和学习之旅。下面是刚开始玩的时候用三脚架自拍的一个算是 sketchbook flip through 吧(油管链接)。

开始倒腾之后发现有很多好玩的,视频和照片不同的地方在于用多个画面、视角组合更容易把一件事情讲清楚,另外流动的时间线相比于静止帧也更容易 tell a story。所以后来旅行途中也都有认真拍很多素材回家剪辑。数了一下从九月以来认真剪辑过的视频一共有十六个(再加一个待剪辑),其中有六个旅行视频,三个构思了简单故事的拍摄,剩下的则是生活日常的记录,长度通常一到数分钟不等,不过也有比较长的例如台北旅行拍了太多好玩的素材,最后剪下来近半小时。这个台北视频我尝试了好玩的“自己和自己同框”的拍摄,起因是之前已经尝试过流水账叙事、半虚构混剪叙事、蒙太奇氛围视频等不同的剪辑方式,于是突然想试试以事后访谈为骨架叙事的方法,便(让 ChatGPT 帮忙)整理了一个问题列表(“印象最深的食物”之类的)。但是那阵子 N 太忙抓不到人一起拍访谈,于是趁她出门的某天自己采访了自己:用两套不同的装扮分别拍摄,然后再合成到同一个镜头中,技术上其实很简单,但表演却太难了,因为我需要假装旁边有另一个人在,通过时间估计一下这个不存在的对方现在正在说什么做什么,然后做出一些点头、笑场之类的反应,好让合成在一起之后的画面更自然。不停地换衣服换位置重新拍摄,剪辑到一半又要补拍镜头等等满头大汗最后总算得到了一个效果还不错的版本。但过程真是太好玩了,而且以后大概就更有经验了,这种复杂的镜头前期准备越充分,后期工作才会越容易。

不过除了刚才分享的视频之外,我目前还是以记录生活为主,并不会打算把视频发布到网上(就算抛开个人隐私,音乐版权也是一大问题 😅),而且自己也还在努力学习中,所以暂时就不在这里说太多了,因为干巴巴的文字也很难讲清楚视频的好玩之处。

记录生活的主要问题是正常人的日常生活都是千篇一律的吧!其实在油管上搜索 mundane cinimatic 之类的关键词会发现有不少做得很优秀的视频可以把诸如起床、做早饭之类的日常拍出“大片感”,但这样从“视觉”而不是“内容”本身出发的方法也不是万金油,毕竟不能每次都拍大片起床。因为归根结底“创作”的难点和乐趣都在于“创意”,by definition 这不是一个可以重复“套公式”来做到的事情。对于如何让无意义的生活记录变得有意义,通常有两个方向可以考量:1. 创造意义;2. 发现意义。创造意义就是主动做一些和日常不一样的事,比如可以是做一个项目(像李子柒那种类型的视频)或者一次旅行、一个节日、做一道特殊菜肴等等。而发现意义其实更符合“记录”的“旁观者”态度,是尝试从未经修饰过的真实日常中去挖掘不寻常。例如你每天的生活都是工作和加班,那也许做一个长时间的对比拍摄,记录你逐渐长大的黑眼圈或者变得越来越随意的晚餐可能会是一个有趣的主题。“发现意义”会让自己意识到“意义”其实是一个很 personal 的东西,每个人给出的答案都不一样。

第三十号速写本,120g 点格纸 87 页,记录(现阶段)生活中有用但不起眼的事物。

碰巧今年还做了另一个记录生活的小项目:用速写本画下对(现阶段)生活质量必不可少的不起眼事物(就是上面视频中的速写本)。作为启发我读了一本叫做《Everyday Matters》的书,中文似乎翻译做《每日琐事》,但英文的标题其实非常微妙,因为 matters 如果解释为动词的话,则可以解释为“生活点滴都值得关注”。这本书确实有给我不少如何去(重新)发现生活点滴的启发,但内容和我以为的“治愈”、“积极”风格相去甚远,讲述了作者从亲人遭遇重大事故的打击中,捡起了画画这件事,并透过画笔观察生活中各种美好的事物逐渐走出阴霾的故事,非常 personal。总之记录生活其实挺好玩,即使对速写或录影没有兴趣,最简单的照片+文字的方式也值得尝试,毕竟最重要的还是内容本身。将来回看也会很好玩吧!另外保持一个好玩的心态也很重要,因为想这些事情还挺费神的,太较真的话也有可能会 burn out。

再回到录影的话题,目前感觉这是一个可以尝试长期保持的兴趣,将来除了记录生活也有兴趣想拍一些虚构的故事片段之类的,但这个方向有许多巨大的 road blocker,比如我和 N 的演技都很烂,我对故事视频的叙事结构等各方面也都完全不懂,而且故事创作也是我相当不擅长的领域(小时候尝试画漫画的挫折就让我认识到了这一点)。找了一些诸如 Dan Harmon Story Circle 这样的讲解视频,看着有些发怵,然后就会点开隔壁关于 Color Gamut 的 nerdy 视频或者器材评测之类的 😅。当然,其实应该避免从“做出一个作品”的角度,而是以“体验过程”的角度来看。就好比很多程序员都会去尝试实现一个操作系统或者编程语言,应该只有极少数是真正以成熟的商业产品为目标,但这并不影响这个过程给我们带来的快乐和收获。

录影坑有一些附加的优缺点。先说坏处:有很多器材可以折腾,相比于前些年捣鼓键盘花销要大很多,但挣钱就是用来花的,我也还算克制,所以并没有到败家的地步。问题在于各种不同的器材设备都有各自的优势和缺点,然后就会去看各种对比、权衡不同优缺点的器材评测视频等等,虽然器材在创作中永远不是最重要的部分这个道理也都懂,但看这些内容还挺容易沉迷的,一直看就有点浪费时间了。所以在台北逛到三创生活园区,发现不仅是各种相机、镜头,甚至脚架、云台、补光灯等各种玩意(以及动漫周边、VR 设备、小众机械键盘及周边、游戏主机组装等)都有现场可以实物尝试的时候超级激动,百闻不如一见,可惜在湾区大农村没有这样的商场,只能看评测视频了。

好处也有不少,最直接的是了解各种镜头语言之后看电影会更“be aware”,对我来说这并不会有 distracting 的效果,如果是好看的电影我通常会不自觉地沉浸其中,但反过来即使是情节不是那么吸引人的电影或者片段我有时也能尝试去解读它的运镜和叙事手法来获取一些有意思的信息。除了画面内容之外,灯光的步骤、环境音效的应用也都有很多讲究,经常一个小的细节可以带来非常显著的效果。而且在这里学到的光影和剪辑的一些知识也加深了我对其他一些事情的认知,比如自己终于有点了解照片后期处理除了加一个滤镜变变颜色之外到底是在处理个啥了(突出主题、统一色调等等),我相信这对于我今后绘画创作的理解也会有所帮助。

另一个有意思的副作用是对于我一直比较感兴趣但没能真正入门的逐帧动画这个主题的推动,因为这两者有一些共通之处。今年碰巧在速写本上画了六十几页《Elden Ring》里轻大剑的出招动作,突发奇想把它们拍下来直接做成了一个动画,虽然各种大小和对齐都没有事先考虑到,但似乎效果还不错。我觉得放到视频编辑软件里加上挥剑的音效之后效果好了很多。也许以后可以多探索一下视频和动画混合编辑的方向,听起来还蛮好玩的。不过视频拍摄和剪辑其实已经是大工作量活动了,逐帧动画的工作量感觉又在另一个次元上了。也许可以认真研究一下怎样把 AI 以不失趣味性的方式加入工具箱中,抛开图像生成这一块,其实视频剪辑时最让我头大的通常还是音乐,毕竟我也不懂作曲,找音乐费时费劲,还有版权问题。

音乐不可缺,但又通常不是视频的主要内容,类似的情况还有很多,例如插图之于小说、概念设计之于电影等等。事实上今年去参加了一个活动,听到了一些娱乐行业内部关于 AI 的看法。十月底在洛杉矶附近的 Pasadena 有一个年度娱乐行业的大会 LightBox Expo。大会内容持续三天,和 AI/ML 领域的学术会议差不多,有类似于 talk 的部分,会有知名艺术家或者工作室来做演讲或演示或者一些带有交互性质的现场速写等,也有类似于 poster / booth 的部分,也是有个人艺术家、大工作室(索尼、迪斯尼等)或者行业相关公司(Wacom、Procreate、Copic 等)来摆摊,有直接卖艺术品和周边的,也有提供产品展示、就业咨询等等。对于外行人士来说就是新奇好玩到爆炸,但是对于业内人士来说大概会感到很大的压力吧。

Copic 在展区里立了一排墙壁,大家可以在墙上试用他们家的马克笔,最棒的产品宣传(虽然他家可能不需要宣传)。

艺术行业到今天感觉真正搞所谓 fine art 的人已经不多了,再抛开诸如 urban sketcher 这样的纯业余爱好者们,剩下的大部分人都在娱乐行业里,负责电影、电视、游戏里的角色、场景、服装等的设计、建模等各种各样的工作。对 digital painting 感兴趣的人会在这里见到各种大神真人,然而有意思的点在于这些拥有巅峰画技的人即使在绘画圈子里是牌面人物,但是在娱乐行业的本职工作却经常是在幕后(有人开玩笑说就是电影谢幕里开始以 12 列显示时出现的那些人)。前面提到的概念设计师 Concept Designer,他们的工作是将电影或游戏 director 的想法以 visual 的形式具象化出来,一是用于前期的设计迭代,二是用于后期团队分工建模和实现时的参考等等,所以他们的作品是重要的中间步骤,但基本不会直接出现在最终作品里。如果 AI 能做到完美,那么自不用说所有人都该下岗,但是在 AI 还只能做到勉强及格的程度,那么在权衡质量和成本的情况下,这种非主要的、幕后的元素大概是最先受到波及的吧。

另一个有意思的点在于身处娱乐行业里的艺术家们可以算是伴随着上一波技术发展对艺术的冲击——digital art 的出现而发展起来的。现在传统的 fine artist 们找到了自己的暂时安全的角落,而 digital artist 们则要正面迎接下一次技术革命所带来的冲击。其实我本来以为会在会上见到很多不一样的观点,甚至如何 adapt 行业变化,将 AI 作为新的工具等等的探索,但我感觉到的氛围似乎整体是一种负面的情绪。不过也许也情有可原,娱乐行业除了 AI 之外还面临其他各种挑战,例如疫情宅家期间掀起的 media consumption 热潮现在正在迅速降温中,在大会上甚至上台演讲的人也有已经十几个月没有工作的情况。更何况同以往的技术革命不一样的是,AI 是使用海量互联网数据训练而成,这些数据里包含了大量艺术家们饱含热情布到网上的作品,所以不可避免地形成了一种对立关系。

anifusion.ai 官网的生成漫画示例。浦泽直树风格保持得很好,不过人物造型、服装的前后不一致,细节(如右下持枪的手)也还有不少问题。

从用户体验来讲现在的生成艺术和大语言模型也差不多,有时候效果逆天,但也经常暴露出很明显的问题。工具软件行业的态度也是五花八门,Procreate 专门发表了宣言态度强硬地拒绝生成艺术,像 Adobe 这样的上市公司则“不得不”跟着 buzzword 走,提供 AI 与传统工具结合的解决方案,也有像 anifusion 这样的新兴工具尝试实现纯 AI 的生产方案的。前阵子还有国内数名导演使用(纯)AI 生成的方式制作了短篇,看了贾樟柯做的《麦收》,感觉现阶段的 AI 可能还是与传统工具结合的方式更合适一些。当然 AI 发展速度飞快,谁也不知道在不远的将来情形会不会发生巨变,是否其实我们所有行业的人都该为职业前景担忧。正巧前阵子参加 Simons Institute 的一个 workshop 有一个辩论赛环节,辩题大意是当下的 LLM scaling methodology 是否足够引领我们解决诸如 P != NP 这样的突破性数学难题。在辩论前后各做了一次观众匿名投票,结果原本占大多数的反对票在辩论之后大幅下降,大家的意见在短时间内会发生这么大的变化,以及最顶尖的 researcher 们在进行这样一场辩论这件事本身其实就说明了没人能预测将来的发展。

当然如果跳出“现有艺术从业者”的圈子,其实可以看到 AI 艺术已经在飞速普及中了。比较明显的趋势是在一些社交网络平台上会越来越经常见到 AI 生成艺术的内容,并且很多人会为自己生成的作品感到自豪并主动在描述标记 AI 生成。以后生成艺术大概会作为和照片、绘画平行的一种形式存在下去吧。

在 LightBox Expo 会场休息期间也马不停蹄地画画的人们。

回到 LightBox,其实抛开 AI 与就业的话,现场整体氛围还是非常活跃的,艺术圈子从大家的装扮服饰就能看出和技术圈完全不是一个世界,五彩斑斓的头发颜色、随身携带的各种“吉祥物”,还有纹身鼻环都随处可见。最特别的还是几乎人手一个 sketchbook 或 iPad,走到哪里都有人在画画,在有些中场休息或者排队等待拿票的地方经常会见到大型画画现场,而且很多人不仅画得很棒,也完全不需要参考就能凭想象画。不论是出于行业压力还是自身的热情,这样的场景都不禁让人肃然起敬,同时有有点小热血。

另外在现场见诸如 Proko、Tonko House、Peter Han、Marco Bucci、James Gurney、Loish、Nathan Fowkes、Craig Mullins、Bobby Chiu、rossdraws 等一众的真人时还是有点小激动的,虽然其实完全是外行人,不知道是不是文盲翻字典突然发现有几个字自己居然也认识的同款激动 😅。Superani 也有来现场,如果早两年来也许还能见到金政基本尊。不过我们这次参加了 Superani 组织的各种活动,再次见到金炫辰老爷爷,作为 i 人我本想远远围观一下就跑,还好 N 大胆过去给他看了去年的自拍合影,他一下子想起来那是我们在韩国造访金政基博物馆的时候,当时遗憾地没有要签名,这次带了 sketchbook 刚好也补上了,再买了一本 Dongho Kim 的签售画集(另外两本家里已经有了)。

Dongho Kim 在签售,Superani 的签售都要现场画漂亮的画。

其他还有 Proko 的 T 恤、风之谷的分镜稿画册以及各种小玩意小贴纸,收获满满!其实今年去台北的时候刚好赶上“速写台北”的双周活动,那又是完全不一样的氛围:半天的活动从早上十一点在文昌宫附近一起画画开始,因为赶上这个活动完全是碰巧,所以当天其实是带着所有行李从九份刚赶到台北,但是到地点并没有发现什么“集合”的过程,因为附近有一个集市和小公园,转悠了一下发现其实已经有很多人在默默地开画了,有低调地拿着 sketchbook 在角落的人,也有大张旗鼓地摆出大型画架的人。画画结束之后大家一起互相展示成果,这个时候才见到了组织者,他听说我们远道而来非常激动,从书包里拿出一堆 sticker 送给我们。最后大家一起合影留念聊聊天,然后一起去旁边一个室内场地参加他们社团好友的画展开幕式。他们确实把自己的组织“速写台北”称作一个“社团”,在大陆的用词习惯中这更常用来指代学校里的社团,但他们活动的氛围真的和在学校里参加社团活动非常像,有一点温馨的感觉。之后的“开幕式”也是一个很奇特的体验,因为画展究竟要怎么开幕?人不多但好像是蛮“官方”的活动,有人在台上弹唱和发言(吉他手长得很像吴京),发言人也五花八门,有某小学校长,还有台北某区区长之类的,很久没有体验过听领导讲话的瞌睡感了,但听他们说几句国语又突然切换说一句台语还挺好玩的。这次在出发之前看了不少台湾电影预习当地文化,发现经常会有国语和台语(以句而不是词为单位)混合的情况,就有点好奇当地人是不是真会这样说,结果还真是!特别是往南部走,去一些游客不太多的地方(诸如菜市场)会更容易碰到这样的情况。

台湾其实是一个期待已久的目的地,终于在今年成行了。从长远打算,我们决定这次先进行“踩点”,走马观花地玩一圈,对各地风土人情多少有点概念,之后再去就能根据自己的偏好缩小范围深度玩了。所以入境 15 天的限制下,我们把行程分为一半在“路上”一半在台北:飞机落地就直奔台中,去日月潭,然后再一路南下到台南和高雄,最后北上去九份,然后到台北驻扎。把台北安排在后半段的一个原因是这样才能赶上“速写台北”的社团活动,二是预料到行李中会增加不少书、画材之类的沉玩意儿,带着赶路不是很方便。结果踩点的目的是达到了,但感觉哪里都很有趣,并不能为将来缩小范围的样子,就连纯旅游景点向的日月潭也有让人流连忘返的飯飯雞翅。

对台湾的印象,和去之前的预期一样的是:到处都是机车,到处都是夜市。预料之外的是这两者居然是可以同时出现的,特别是在南部的城市,很多夜市就直接摆在机动车道两边,大家就站在车道上享受美食,丝毫不在意身边飞驰而过的机车。还有两件以为做好心理预期了,但是发现和自己想象中完全不是一个数量级的点是气温和人行道。炎热的天气和狭窄的人行道。步入街道直接就像走入蒸笼一般,瞬间回想起了杭州的湿热 x10,即使是十月,走在外面几乎每时每刻身上都是黏黏的。至于人行道,有时候会出现狭窄到连一个人走都嫌窄的版本,原本以为至少台北这样的大城市会和日本的体验很类似,结果真是不愧对它 living hell for pedestrians 的称号。

去之前完全不知道的是台湾人对排队的热情,但是东西真的是很好吃,而且食物的平均水平很高,其实不用排队也可以买到很多便宜又好吃的食物。本来听说南部的食物很甜有可能吃不惯,但我好像也并没有这样的感觉。还有每次买东西都会被问需不需要载具,一开始我还以为是纸袋的意思,旅行快结束才知道是跟税务、发票相关的一个机制。

旅途中碰到很多热情的人,而且国语和普通话口音的区别几乎一开口就会被听出来,然后被问是从哪里过来的,虽然近些年两岸关系比较紧张,但大部分人还是会热情地主动给你推荐吃喝玩乐的地方,而且好多次碰到人把周围的同事甚至别的摊主拉过来一起讨论值得推荐的东西,即便是在像台北这样通常被认为是比较人情冷漠的大城市,也会碰到跟你认真聊天的店家。因为疫情之后两岸的旅游互通似乎还并没有开放出来,所以大陆客现在很少见,我们去的时间段除了九份这样个别的地方之外,整体游客都没有很多,所以其实旅途是蛮舒适的。

比如像日月潭这样的热门景点,坐缆车的地方也完全不用排队。日月潭风景秀丽,但如果见多了其他地方的名山大湖之类的,可能不太会被惊艳到。我觉得它的好看之处在于在湖面背景中山峦的层次感,最厉害的是天空中仿佛有若隐若现的黑影,等待云雾散去,才发现哇原来背景是一面高墙,是海拔两千米的水社大山(日月潭湖面海拔七百多米),不过这个画面在照片里很难描绘,还是要去现场才能体会得到。我们这次其实给日月潭留了三天两夜的时间,但也不算浪费啦,看日出,绕湖骑车之类可以做的活动也算不少,湖周围也有步道、寺庙、高塔、店街之类的。商店街有很多美味小吃,正经的餐馆选择不多,不过能吃到一些当地的野菜,味道很奇特。

与现代化都市的台北相比,台中和台南分别承担文化艺术与历史传统的担当。我们在台中的时间很短,但也足够时间逛了國立臺灣美術館和去年刚开馆的由日治時期保留下来的臺中刑務所建築群改造而来的國家漫畫博物館 NTMC,这里似乎是各方面平衡得比较好,属于台湾非常宜居的一个城市。台南同时是台湾的“文化之都”又是“美食之都”,我们去了历史遗迹赤崁楼并没有留下很深刻的印象,但是美食大满足,还记住了关键的夜市口诀「大大武花大武花」。本来还对安平魚市場很感兴趣,因为凌晨一两点才热闹起来,可以看到新鲜打捞上来的鱼的交易,但是考虑到我们接下来几天的奔波,这次就先放弃了。不过在街上还偶然撞见一个文鼎留聲博物館也非常棒,里面有从音乐盒到留声机发展过程中各种古老的音乐设备的藏品,部分展品或者复刻品还可以交互。

计划的时候只是沿着西边的几个大城市为锚点随意规划了路线,后来各种台湾友人都表示高雄不用去,但是我们懒得改行程了,去了以后发现高雄其实也很棒。整体而言是一个比较现代化的城市的感觉,确实不论是想看自然风光还是人文历史大概都不会专将它定为目的地,但说实话台湾高铁非常方便,从南到北只要两个多小时,实在不行可以背上行李直接去别的城市玩。但我们其实蛮喜欢高雄的,忘记在哪里拿到一本厚厚的活动宣传册,居然只是高雄十月的活动,感觉是一个充满年轻气息的正经城市应该有的样子。我们只有一天的时间,卫武营的美食节和駁二藝術特區的嬉啤派對的时间又冲突,最后选择了后者。那里由以前的旧仓库改造而成,除了活动期间在外面空地摆出来的各种美食和手工艺品的小摊,还有很多常设或者定期更换的仓库店铺。当时还有一个《葬送的芙莉莲》快闪店(但其实没啥特别有意思的周边),印象比较深的是一个台湾本地漫画展览,布展很用心。看起来台湾似乎还挺重视自己的漫画行业的,虽然似乎没有太多在外面很知名的作品,不过这次看到一个叫做《潮浪群雄》的介绍台湾电影尤其是新浪潮发展的漫画系列,感觉很有意思,不过大部头,打算回头从博客来网购。

还去了一个叫做“文具诊疗所”的店——其实似乎是 SKB 文明钢笔的自家专卖店,很可爱,普通文具之外,还有精致的手账展示,有装着大量墨水的尖底罐自调墨水区,还有它们自家制笔的一些历史型号展示,以及一个圆珠笔噩梦装置:看起来像是测试一管笔墨能持续写多长的装置,一排圆珠笔芯被固定在设备上,启动起来之后就开始永无止境地在一个滑动的纸袋上画圆,直到墨水耗尽……买了两支外形设计很可爱的钢笔,墨水由于旅行携带不便就忍住了(虽然最后返回湾区的书包里还是装了四瓶)。不过就钢笔的好用程度来说,我还是更喜欢后来在台北买的三文堂的那一支,而且同样有趣又好逛的文具店在台北有好多!

《潮浪群雄》漫画系列布展的宣传海报。

去台北驻扎之前还跑了一趟九份,曾经的矿区小镇,没落之后又因为《悲情城市》和《千与千寻》而火起来,现在成为热门旅游景点。小镇依山傍海(真要去海边的话,从山上一路下去应该还有蛮长一段路程的),在山径小巷穿行确实有一种秘境感。老街那一块有众多网红拍照景点,下午到傍晚时段完全是人挤人的状态,不过挂满红灯笼的阶梯步道也是需要人潮才够热闹感啊。除了老街里那些正在变得越来越游客向的店铺,别的小巷也能找到一些不错的咖啡厅之类的。早上在民宿的厨房吃简易早餐,窗边有正在梳妆的猫,再往外是茂盛的热带植被,山下是海,海后面是云,仿佛是层层结界,能把尘世的烦恼通通挡住。民宿的老板娘从四川嫁过来,一橘一灰两只猫,虽说是“养着”,其实只有在吃饭的时候会回来,平日里就在这山城里穿梭,好不自在,但听说也会和别的猫争斗,带着伤回来,也许在这世人所不知的地方,藏着一个偌大的猫江湖呢!

九份的超级大蜘蛛,几乎每根电线杆上都有,不知道和《千与千寻》里的锅炉爷爷有没有关联;和某咖啡的神秘酿制罐。

然后就是台北了,台北太好玩了感觉三天三夜也写不完。“速写台北”的活动、三创生活园区和流行音乐馆前面已经说过了。再说一个印象深刻的是《进击的巨人》3D 模拟飞行体验,这里有一个预告片,但是临场感还是要在现场才能体会。简单来说它是用一个接近半球形的超大显示屏播放《巨人》的一段剧情改编的定制动画,加上会晃动的悬空座椅,让你体会自己坐上立体移动装置与巨人战斗的感觉。《巨人》的设定简直太适合做这样的内容了,临场体验非常棒!结束以后有点晕车的感觉,看来自己还是不太适合调查兵团。然后还抽到了三笠和兵长的卡片,总之这是我个人非常喜欢的一个体验,但我更想说的是,这个活动完全是在途中随机发现的(贴在电梯口的海报)!这里似乎有无穷无尽的活动,不论你有什么稀奇古怪的爱好,仿佛都能找到自己喜爱的好去处,甚至即使你自己不知道自己的爱好在哪里,也一定能在各种偶遇中发现它!记得有一站地铁到地下深处的扶梯旁边的墙上挂满了各种近期的电影、话剧、展览、活动的海报,电梯太快于是又再坐了一遍。我喜欢城市,因为它作为一个多元化平台让不同背景和职业的人们能在不同的场合和话题下自由地重新组合和碰撞从而产生文化,引用 J.H. Crawford 的话,是“a space where social, cultural and economic synergies could develop”。不过我逐渐觉得,也许 discovery 是和 synergy 同等重要的元素呢!

另一个观察是台北还挺多感觉倾注热情的小店的,跟台湾友人聊天听说好像他们确实有对“开一家自己的咖啡馆”之类的特殊情结,但是碰到不少这样看起来不像是以盈利为主要目的在经营的店能安好地存活下去,也让人蛮欣喜的。而且他们会有不少跨行业联动,例如文具店和朋友的造纸厂合作推出了店内专用的水彩纸 sampler,手冲咖啡厅和朋友的陶艺店合作打造了专用的聚香杯,另一个咖啡店和文具店合作制作了和他们店鸟(蓝绿两只鹦鹉)羽毛色匹配的墨水,给人一种大家各自有各自的志向,但又互相认识互相鼓励的感觉。这个养鹦鹉的咖啡店老板自己还组了乐队,看了我们的画很喜欢,聊了很久我买了一瓶墨水作纪念,他还送了我一个自己设计的檜木笔架,临走还怪罪我们怎么这么快喝完了,没有细细品尝他的咖啡。

标准的景点如博物馆、艺术馆之类的就不多说了。想要特别提一下的是臺灣新文化運動紀念館的「南無警察大菩薩」很好玩。國家兩廳院也很不错,节目很频繁,票也比较容易买,我们听了一个钢琴独奏,看了一个话剧《安蒂岡妮在亞馬遜》是很奇特的预拍摄和现场表演混合(并且两者之间有一些“交互”)的形式,叙事方式也是多线混合,并且同一个演员饰演的角色也会随意变换,看起来有点晕,但是事后导演访谈中那个翻译员的超强速记和语言组织能力真是非常 impressive。此外公司居然有一个 office 在台北 101 高层,不仅视野超级好,而且零食区居然有一个 KTV 盒子,工作累了直接去唱一把,简直太棒了吧!阴差阳错地还去过一个“台灣創新技術博覽會”,里面特别是民间个人发明部分五花八门,除了永动机什么都有,我比较能看懂的是一个可以自动冲咖啡、换滤纸的巨大机械装置,不过不知道喝手冲的人是不是其实挺享受自己冲咖啡或者看咖啡师冲咖啡的那个过程的,即使抛开机器尺寸不说,它的市场前景也有点让人担忧 😅,但发明人的热情很感人,我们品尝了咖啡样本并深入交流了如何通过可编程模块让用户能够自由设定多阶段冲泡的时间间隔和注水量的问题。

今年刚开始的 Gouache 学习,从第三张开始画了不少台湾的场景,而且几乎都去现场见到了原貌。

另外必须要提的是中正纪念堂,见上图第二行左一,去之前画过,但从照片上看起来就是一个普通的塔楼,所以并没有很感兴趣,不过它就在國家兩廳院旁边,顺道去看了一眼,结果确实是一个塔楼,但是把拱门之类的所有元素都放大了好多倍,走到跟前抬头看还挺宏伟的,再和自己想象中的尺寸一对比,觉得它有种莫名的呆萌感。

书店和文创两方面都非常优秀,不论是像诚品这样的大型书店连锁和华山文创这样的文艺小店聚集区域,还是散落在各地的独立书店、文具店都非常有品味和特色。各挑一个讲的话,书店里有一个叫做茉莉二手书店的,虽然广播里说的是“店员不想盘点之买四送一”,但其实选品和整理都非常优秀,能淘到很多好书,最好玩的是买完书之后自己去旁边的一个柜子里找合适的袋子,打开抽屉一看里面有鼎泰丰、无印良品等等各种五花八门的来路不明的袋子,突然好想把家里囤的一堆纸带给它们捐过去!😂 文具店也有很多特色小店,例如小品雅集这个高端钢笔店感觉就是我之前说的不以盈利为目的的店的代表之一。虽然大部分高端钢笔的长相对我来说属于不太能欣赏的丑,但是这个店家找来了各种各样的 vintage 物件把它们和这些钢笔按配色、主题等各种搭配方式摆在一起,与其说是文具店,更像是一个展览馆了,感觉这需要消耗大量财力和精力才能做到,店主一定是一个衣食无忧的富贵人!

台湾先说到这里吧!台北留下的印象过于强烈,甚至把之前的旅行记忆都冲淡了。其实五月还去了一趟欧洲,去了维也纳,主要是开会,顺便玩一玩,开完会以后搭火车去了布达佩斯。两个城市都是第一次来。突然发现自己好像是工作以来第一次到国外去开会,这样的跨洲飞行可以报销商务舱,于是勇敢尝试了一下,结果发现连安全带也找不到,不得不假装活动脖子四处偷瞄别人的安全带都是长在哪里的。

维也纳给人的印象是典型的华丽欧洲的集大成者,属于走在路上都会听到歌剧表演的那种,建筑、雕塑、教堂、博物馆量大管饱品质也高。Stephansdom Wien 南塔有 343 级台阶,虽然挑战性还比不上科隆大教堂,但可以一栏维也纳全景,值得一试。大街上也并没有欧洲(南部)那种脏脏乱乱的感觉,甚至没有门禁阻拦的地铁站里也很干净。另外这里还有不少有年代和历史的 cafe,可以去打卡体验,不过我既不了解维也纳分离派,也没看过《爱在黎明破晓时》,其实并不知道自己在打什么卡,哈哈。而且室内装潢我也完全不懂,号称世界十大最美咖啡馆之一的 Café Central 我也看不出什么门道,若单从个人喜好来说,相比于欧式的华丽风格,我其实更喜欢现代简约几何风格。但抛开这些但从 cafe 本身来说还是整体水平非常优秀的,甜点很美味,座位够舒服,视野好也足够热闹,不论是看书画画还是发呆都很适合。

只要两个多小时的火车,从维也纳到布达佩斯,立刻又是一番不同的景象,欧洲交通真是太便利了!在维也纳还主要是在开会,但在布达佩斯就能放开玩了!订的 Airbnb 是一个顶楼小屋,天台视野很好,立刻动笔画下了层叠的屋顶和远处的高塔剪影。但是洗手间通风系统像工厂一样吵,正担心晚上会不会影响睡觉的时候突然发现自己晕晕地既订了 Airbnb 又订了 hotel……还好 Airbnb 房东很 nice 地给退了一部分款,搬到 hotel 去至少解决了噪音问题。

相比于维也纳,布达佩斯显得要平易近人很多,街上到处都是送外卖的人,除了摩托车,有人骑公路自行车,还有人直接骑着滑板车就开工了。N 在这里买到了最棒的抹茶拿铁,我也吃到了最好吃的越南米粉,喝完了汤连碗也舔干净了(后来又去了很多次)。至于匈牙利本土的食物,我反正是没有什么印象了,但是有一家创意餐馆 KönyvBár 非常棒,店里摆满了大书架,提供定期更换的固定菜单,而菜单的制定总是以书为主题,可以看出店主是爱读书之人。我们去的时候主题是《德雷尔一家》,回来以后读了这本书,发现是超级有趣的一本书。食物的味道不错,但最特别的还是它的摆盘和呈现方式非常贴切地刻画了书里的主题。我对过于强调摆盘的高级料理比较不感冒,但像这样从一个有趣的主题出发的创意还是很棒的。

布达佩斯的温泉也很有名,我们去 Széchenyi Thermal Bath 体验了一下,号称是欧洲最大的温泉浴场,确实非常大,有很大的室外池,还有很多很多的室内池,一个屋接着一个屋,感觉到后面都有点微微迷路了,不过好像很多池子就只是不同的池子,并没有什么本质的区别,大概特色还是总空间大,再多的人来也能泡得下吧。顺便还蒸了一下桑拿(好像是第一次体验),好热好热!

在 The Church of Our Lady of Buda Castle 广场的寒风中画广角透视失败;有轨电车。

匈牙利虽然可以使用申根签证,但不是欧元区,使用一种叫做福林的货币,面额非常大,我在一家画材店没忍住剁手一支红色 Kaweco 钢笔的时候,店员小姐姐在试图用英文说 120,000+ 的价格的时候宕机了。另外这里有一条地铁极浅,往地下几米就是站台,隧道顶部离路面的厚度都有点让人不安了。

七月还去了一趟 Edmonton,在 U Alberta 开一个会,记忆中仿佛在那里待了超过三周,但查了一下行程发现只是加上前后的周末一共九天而已,不过这扭曲的时间印象也是情有可原的,因为当时 Elden Ring 的 DLC 《黄金树幽影》刚玩到中间,每天都等不及要回家继续战斗!只能晚上回到 hotel 打开几个油管视频解解眼馋,但又不敢使劲看怕被剧透。

Edmonton 是一个没落中的石油城市,通常不会当做旅行目的地,看起来和美国的那些城市差不多,街上也有不少 homeless,而且还有不少截过肢的人,查了一下发现是因为这里气候太冷了,如果流落街头很有可能会因为 Frostbite 而不得不截肢。问 Uber 司机们有没有什么推荐的时候得到的回答一般是去 Jasper 国家公园,或者是“这里离温哥华没有很远”。但其实仔细探索的话有蛮多可爱之处的。例如航空博物馆里面有很多老式飞机的残骸、引擎之类的可以看,不过我最喜欢的还是皇家阿尔伯塔博物馆,里面有一个昆虫馆,特别之处有两点:1. 它展出了许多不常见到的奇异昆虫,包括好多种不同的看起来还有点美美的巨型蟑螂,为了伪装成树叶走路故意摇摇晃晃的螳螂,还有黑寡妇蜘蛛(虽然蜘蛛并不是昆虫)等等;2. 所有这些昆虫都是活生生地生活在各自精心维护的箱庭中。并且我们还碰到和巨型马陆的交互活动,这个东西(小型版本)以前在之江校区有很多,被称为“求是虫”,看着很吓人,这次机会难得有专业人员指导,我就尝试了一下让它爬到手上,那感觉真是毛骨悚然,它的每一个小脚脚都牢牢地扣住你的皮肤,有种再也无法挣脱的感觉。

Royal Alberta Museum 的巨型昆虫馆里的 Madagascar Hissing Cockroach,以及可以互动的 Giant African Millipede。

二楼的自然历史馆还有大型动物的骨架(模型?),为了画画学习过 human anatomy 之后对这些骨架模型变得更感兴趣了,十二月在纽约的自然历史博物馆也看了很多非常震撼的超巨大恐龙化石。不过虽然体型外表好像千奇百怪,但是有点悲凉的是所有哺乳动物乃至鸟类、恐龙等等类别的骨骼看起来其实都差不多,脊椎、胸腔、盆骨、还有前肢、后肢的骨骼结构几乎都完全一样,很多时候的区别只是做一些比例上的微调,例如人和熊是“掌”着地,而很多动物调整了指骨的长度和强弱,采用手指着地,看起来好像多了一个向后的关节,但本质上都是同一个模版套出来的。悲凉之处一是我们似乎陷入了这么一个进化的 local minima 中了,二是地球上的动物如此缺乏多样性让人有种寂寞的感觉,不知道是从来没有进化出来过其他形式还是只有这一种配置存活下来了。但至少昆虫们似乎帮忙撑住了地球生物多样性的门面。

此外馆里还莫名地有很多吴哥窟的宗教遗迹,肯定又是英国人搞的鬼。我一边逛博物馆一边想:奇异昆虫、巨型动物、宗教建筑遗迹,这些都是魔幻类 video game 的好素材啊……好想回家接着玩《黄金树幽影》……打住打住!

另外 Edmonton 的书店也很不错,二手书店 The Edmonton Book Store 前后去了三次,还有一个号称是礼品店的 The Prints & The Paper,收获了很多有趣的艺术类书籍。画材店不论从数量还是质量上都远超湾区(虽然这个 bar 有点低),逛了很多家店,我收获了不少墨水,N 收获了颜料、水彩本、笔刷、便携颜料盒等,还有今年开坑的 Gouache 学习也是始于这里买的一盒 Holbein 五色基本套装。

今年买了不少墨水和钢笔(还有蘸水笔)的一个原因是今年大部分的画画练习都在使用钢笔做线画。而且在 Edmonton 的文具店了解到钢笔墨水有一种属性叫做 sheening,在墨水干后会在一些角度呈现不一样的颜色,然后大概会随着一开始的墨量、书写角度之类的不同而导致一些随机效果。这里直接用 Mountain of Ink 这个网站上的图来展示一下 sheening 的效果,对墨水感兴趣的同学可以参考一下这个超级 nerdy 的网站。

来自 mountainofink.com 的墨水测试样本照片。

我主要用来画画,比较大面积涂抹的时候会出现一些意外的效果,比较难预料,但比较 playful。为了比较方便地大面积涂抹,我还买了一些很便宜的可以自己加墨水的 Water Brush Pen,把墨水兑水加进去,用来涂阴影。不过墨水这个不像颜料那样可以比较方便地加别的颜色来对色相明度之类的做调整,基本上原本是什么颜色就是什么颜色了,所以虽然选择很多,但归根究底其实就是赤橙红绿青蓝紫这些颜色的不同变种,如果现在要买一瓶蓝墨水,想要和已有的另一种蓝墨水搭配,除非出门带一堆色卡,否则根本没有办法。但墨水的好处还是在方便(最方便还是针管笔)和多样化之间达到了一个不错的折中。

今年 N 突然沉迷水彩,开始很认真地学习,跟了许多网课,出门旅行也要带着颜料盒做作业,进步非常多。不过出门的时候对比一下我们的文具盒大小,特别是水彩要开工的时候还要找到水、水杯、纸巾等摆开,更不用说颜料会被按上(猫)手印,水杯会被(猫)打翻等等,就觉得用线画,牺牲一下 versatility 可能还是更适合我。

纽约某 Airbnb 的猫试图捣乱 N set up 水彩摊子;我画的 N 的水彩管彩堆(持续增长中)。

如果真的想要突破线画的局限性的话,也可以用 digital,反正几乎都会带着 iPad。不过 digital 和传统媒介终究无法互相替代。今年 Apple Pencil 推出了 Pro 版本,增加了 barrel rotation 的功能,可以识别笔杆旋转。这个功能其实在 Wacom 的绘图板上很多年前就有了,但是是比较高端的功能,只有专门的“Art Pen”才有这个功能,并没有很普及,而且用起来有延迟,体验比较糟糕。这个功能可以说是让 digital 和传统的画画体验之间的鸿沟又稍微变小了一点点,因为传统媒介可以直接看到笔刷头的样子,特别是在使用大扁平笔刷(类似于下图左下)的时候,通过改变笔刷的方向可以非常方便地在大面积涂抹和精细线条控制之间切换,不用拿着很多支笔刷不停换来换去。但是 digital painting 的笔都是像铅笔一样的,触感反馈这些就先不说了,一笔画下去会出来什么样的形状这个得靠软件提供的笔刷头预览来实现。所以去年 iPad Pro 开始支持 pencil hover 预览笔刷头的时候是一个重大的体验提升,现在又加了笔杆旋转支持,让扁平笔刷的使用体验又大大提升了,并且和 Wacom 那个延迟很大的实现不一样,几乎感觉不到延迟。虽然苹果的更新方式和向后不兼容性让有点不厚道,但单从产品来说真是逐渐甩开行业其他 digital painting 的解决方案好多条街了,最大的问题还是 iPad OS 软件本身的局限性太大。

虽然有这么多激动人心的改进,但我今年的 digital painting 的练习反而非常少,主要对类似于 Gouache 的那种比较多平涂色块的风格比较感兴趣,但是做了一些练习感觉一直难以入门,正卡在瓶颈中。

所以在 Edmonton 买了 Gouache 颜料,特地买了只有基本色的红黄蓝黑白套装,然后用大笔刷来画,相比于 digital 的无穷多种颜色和笔刷可以选择,这样做给自己带来很多外部局限性,但同时也让选择的复杂度降低了很多,最重要的还是压力变小了,如果画丑了就可以在自己心里怪罪到颜料只有三原色,而不是自己的问题,这样就可以没什么心理压力地放心练习了。

最大的问题还是效率有点低,因为每次用一个颜色都要从头开始调配。N 也对 Gouache 感兴趣,一起做了不少练习,因为 Watercolor 和 Gouache 的颜料混合使用也没有什么问题,都是水溶性的,主要的区别在于后者是不透明的,不过由于这个区别的缘故其实两种画法和画出来的风格差别还挺大的。

学习 Gouache 过程中印象最深刻的一件事还是喝了自己的洗笔水,还好在吞下去之前突然反应过来,大口吐出来了,没有造成很严重的事故。小时候语文课本上看到的吃墨水之类的故事,一直觉得是骗人的,看来并不是……古时候画画的颜料应该有些毒性还挺大的,现在的画材估计好很多了,至少皮肤接触和呼吸应该问题不大,但直接吃进去可能也有点够呛。想起来今年在纽约见到的一家非常独特的画材店 Kremer Pigments,里面直接可以买到各种制作颜料的矿物质(不少标着 hazardous 😅)、研磨工具之类的,并且还定期有 workshop 介绍颜料制作过程。

画材店 Kremer Pigments 货架上用来制作颜料的矿石。

今年画完了十一个本子,共计 1130 页。去年总结里说画完六本,是历史最高记录,没想到今年直接几乎翻了一倍。这样来看今年的 digital painting 比较不毛的真正元凶可能还是因为几次出游带回来了过多新速写本、墨水、钢笔堆积如山,压力爆表,不得不吭哧吭哧使劲用!果然买买买才是前进的最大动力。

今年速写本的主题除了前面介绍过的“生活记录”之外,其他的主要是旅行速写和人物速写练习。旅行速写在加拿大和欧洲的时候很多都慢悠悠地在现场画,但是在台湾的时候几乎是风风火火从早玩到晚,所以也有不少是拍了照片之后回来再参考照片画的。

今年画完的 sketchbook 们和各种墨水的摆拍合影。

其实对着照片和在现场画体验还是不太一样的,如果是以记录为目的的旅行速写的话,在现场停留期间的观察和体验会更容易被沉淀下来。而照片(其本身或者参考照片的画)得益于“时间凝固”的能力,其实更容易记录下来更详细更真实的细节,比如在夜市那种拥挤环境下路边摊师父风风火火做菜的过程,要在现场用笔记录还是非常困难的,但对着照片可以画下更准确的神态和动作。而且今年还尝试了一些新奇的玩法:第一是出发之前先从网上找一些目的地的照片,对着照片画下来,到时候再去现场看一看(自己的圣地巡礼,哈哈),对照一下自己从照片中解读出来的印象和亲临现场得到的印象到底有多不一样。例如前面提到的中正纪念堂的尺寸预期就完全错了。其实拍照虽然是“凝固时间”,但有些临场感果然还是照片无法记录下来的,不知道现在开始出现的空间视频会不会在将来缩小这个差距。但有机会多出去走一走总是挺好的!第二是瞎编一些对话或者背景故事到一个场景里,哈哈,自娱自乐。

不过今年还有一个小插曲:在一个咖啡店里用一个可以方便撕下来的小本把冲咖啡的店老板画了下来,刚好我们坐在吧台,看到老板路过我就把画撕下来给他了。虽然在现场只能画得比较粗糙,但结果老板看到极其开心(刚好被 N 拍下来了),手忙脚乱地一边要去给别的店员看,一边又想要做完手里正在忙的事情。最 rewarding 的事情果然还是给别人带来欢笑了。虽然我平时不太和 subject 互动,但偶尔有这样的经历还是让人觉得现场速写也有它自己独特的趣味的。

今年完成的十一个速写本概览。

除了通常的主题之外,今年也尝试更加认真地做手账,感觉自己大部分时候还停留在把一些好看的票根以最大空间利用率的方式全部贴到本子上的水平……😅 当然如果以记录而不是美观为目的好像也没有什么问题,但也很想两者兼得啊。为了增强自己在板式设计方面的审美,我找了一本 Retro Style 的图标和招牌设计的书来临摹,哦对了,另一个增强自己设计感的尝试是学习了一下 Graffiti 的基础,感觉也挺好玩的,那些好看的字形设计虽然需要很多厉害的创意,但是其实也有不少套路和规律可循,掌握好基础的话,会更容易避免一些明显的错误,少走很多弯路。设计这一块是我的弱项,今后还要再接再厉才行。

旅行手账,目前主要用来贴一些票根,做简单记录和速写,便携打印机打印的照片也可以贴。

钢琴方面还在继续练习,但并没有跟老师上课,所以练得也比较懒散。现在在练《キラメキ》,发现左右手比较复杂的节奏会让自己卡很久都没法合在一起。另一个突然发现是:原来手的大小并不是影响能否顺利地弹大和弦的主要因素,或者说唯一因素,同样重要的是手指之间能张开的角度!因为我的小指和四指之间只能张开很小的一个角度,所以如果拇指和中指同时要按住一个键的话,小指要跨八度就变得非常费劲了。导致我弹比较大的分解和弦时也要非常大角度地扭动手腕,会更容易按错,一直觉得很奇怪,因为如果只是比跨度的话,我的胖手原本也时能轻松够到八度的。

虽然练琴比较懒散,但其实听了不少音乐会,年初去三番听了 N 的现任祖师爷 Pepe Romero 的吉他独奏(很久没去 SF,街上很多神志不清的人,地上有不知道是人还是狗的便便),又听了 Andrea Gonzalez Caballero 的吉他独奏。N 说两人高下立判,但我对古典吉他了解甚少,没有办法评判。其实只要演奏质量有基本保证(每个人的主观阈值都不太一样),相比于一定要去听世界顶级音乐家的演奏,我觉得比较随意一些不需要提前很久买票的音乐会也挺好的。在纽约 Weill Recital Hall 听了 Kariné Poghosyan 的钢琴独奏,Carnegie Hall 听了 Kanneh-Mason 兄妹的大提琴奏鸣曲+钢琴伴奏(有点昏昏欲睡)。在布达佩斯听了 Ádám Király 演奏的巴托克大餐,以及免费蹭听的李斯特音乐学院一位日本留学生妹子 Shiori Tsunoo 的 MA Diploma 答辩演奏会。在台北国家音乐厅听了 Dmitry Shishkin 的钢琴独奏(和欧美很不一样的是年轻人听众居多)。还有在纽约的 Birdland 听 Frank Vignola 领队的双吉他爵士乐,好像第一次听这种有两把相同乐器的 Jazz,你来我往的对话变得很明显,但也让另外两个乐器——本身就不太容易玩出花的鼓和低音提琴变得更加得得不到足够的关怀了。因为刚好吃过了饭,结果发现有最低消费,于是点了酒,听完头晕晕地回到酒店打开 TGA 的颁奖典礼直播,结果看到年度最佳游戏没有颁给《黑神话:悟空》,而是给了索尼的《宇宙機器人》,一时捶胸顿足!

我没有刻意隐藏
也无意让你感伤
多少次我们无醉不欢
咒骂人生太短
唏嘘相见恨晚
让女人把妆哭花了 也不管

此外在纽约的时候还看了《Harry Potter and the Cursed Child》的剧场演出,我在 2016 年的时候读过这个剧本,剧情大致还记得,但是这个现场表演果然还是看舞台效果啊。不得不说魔法对战还有时光倒流的灯光效果都做得好棒,特别是考虑到这些都是在舞台现场完成的,还有飞过观众席的摄魂怪也非常震撼。

今年其实是在年初和年末各去了一趟纽约,刚好都是在寒冷季节过去的,但是第二次好像感觉要冷很多,我的手冻裂开了,N 也冻感冒了,回来之后传染给我,然后现在带病写总结中。虽然是出差过去,但是两次都冒着寒冷又在那边待了一阵子,一方面是想收集一些在那边生活和上班的日常状态是怎样的,因为我虽然一直吐槽湾区并且喜欢城市的活泼气息,但算一算其实已经在湾区生活了很多年了(超过了波士顿)。我和 N 都是属于在家里比较能待得住的那种人,再配合上偶尔出门旅行,似乎也还过得挺愉快的,搬到一个新的地方会给工作和生活带来很大的变动,所以其实目前并没有非常认真地讨论这个问题。但是有机会的时候先多收集一些样本总是有备无患的,从最小化工作上可能的变动到平衡生活的丰富程度上来说,纽约是一个不错的选择。两次过去玩得都很开心,也 confirm 了“生活丰富”上的印象,但是问了一圈,发现大部分人并不会住在城里,所以虽然可以参加城里的活动,但还是要花费一些交通上的精力的。其实正常上班期间应该不会有精力每晚外出活动,但“下班回家路过街角书店”这样的幻想还是挺美好的。

因为是短期旅行,我们直接住在城里,年底这次住在时代广场附近,同公司是在同一条大道上,直接坐地铁就可以到,非常便利。但是在纽约市中心真的是没法睡觉,我们 hotel 虽然在 19 楼,但晚上楼下的车声经常会吵到两三点还没法入睡。一个是纽约交通状况很差,一大堆车堵在路上的时候就会此起彼伏地出现喇叭声,另外还有一个穿透力很强的声音是警笛声,纽约似乎每时每刻都会有消防车、救护车和警车在路上飞奔。奇怪的是之前在东京和台北并没有觉得晚上很吵,甚至在台北是直接住在火车站附近也很安静,所以这次才失策地选了这么一个地点。其实年初的时候虽然也是住在曼哈顿,但是在东南部没有那么中心的地方,街上并不吵闹,但是房屋老旧,冬天供暖设备非常吵且供暖不足(但房东的猫很可爱,所以都能忍了),此外纽约横向移动没有什么地铁,交通不太便利。此外还有一个让我印象不太好的是走在路上会以超高的频率闻到大麻味,大麻合法化也不是一两天了,不知为何年底去纽约突然感觉这么明显。

另外,今年其实还有两次比较短途的旅行,一次是四月初去 Mammoth Mountain 的滑雪旅行,托了一个热爱户外的小伙伴小 i 的福带我们去玩,在那边住了一周,但是中途远程工作了两天,这样不用一次请太长的假,而且可以恢复一下体力。捡起了一年没碰的雪板,这次也请了私教,虽然也是要从初学者区域从头复习,但有去年的经验,没过多久就可以上绿道练习了。但是我觉得这次整体没有去年学得那么顺,特别是我印象中之前滑得很轻松的方向今年反而总是控制不好,仔细问了一下教练他感觉我好像动作幅度太大了,不知道是不是以前的肌肉记忆导致我不自觉地去过度强化某些动作,反而打破了平衡。还有另一个原因是这次第一天快结束的时候下缆车摔到了屁股,缆车附近的地面很硬,后面几天打喷嚏都会屁股疼,这个疼痛感让我不自觉地会去做一些多余的动作来避免向后摔倒,反而破坏了平衡。不过后面两天能去蓝道上滑了,也算是不错的进步。下一次再滑应该至少也又是一年后了,不知道还记得多少。而且这次回来膝盖疼了很久,感觉年纪开始大了之后做这些比较剧烈的运动可能要加倍注意保护了。一个小插曲是住的木屋进了很多黑色的大蚂蚁,有一段时间一直在不停地抓蚂蚁。

另一次是更短的七月底周末露营,去了三番北边一个叫做 Salt Point 的地方,这次是托了另一个(自称机器人的)小 i 一行人的福,不仅计划好了行程,开车载我们过去,还借给我们多余的帐篷、防潮垫之类的。露营地在海边——当然并不是“在海滩上”那种程度的海边,不过早上树林里起了很大的雾气不知道是不是靠海的缘故。

住在那边的好处是头天下午和第二天上午可以很轻松地在附近玩。印象最深的是在 Russian River 的入海口那里 Kayaking,入海口那里的沙滩上有很多海豹在晒太阳,通过 Kayaking 可以到可以很近距离观察的地方。不过划船的过程有点辛苦,我们五个人三条船,通常情况都是我跟 N 的船在后面绕圈圈 😅。不知道是怎么回事,因为我记得以前在查尔斯河 Kayaking 的时候都很顺利的。

最后简要总结一下今年的书影音游,a.k.a. media consumption。读书方面达到了历年新低,除去在滑雪 trip 之间看的 27 卷漫画《大剑》,一共看了 13 本中文、14 本英文和 4 本日文书。这里只简要介绍几本个人最推荐的书,关于它们的详细书评以及其他一些可能有意思的书可以参见今年的年度书单

五本书中的两本在上面都已经提到过了,《Everyday Matters》是前面提到的可以对“记录生活”有所启发的一本绘画日记,并不是空洞的治愈系“发现生活”罗列,薄薄一本画出了一段漫长的心路历程。

追逐阳光之岛》是在布达佩斯以图书为主题的餐厅了解到的,描述了爆笑又温情的希腊岛屿上的生活,以小孩视角生动地描绘了大自然里各种生物的美。 《図南の翼》是小野不由美的《十二国记》系列的一部,如果看过《十二国记》的同名动画,对里面只出现了几幕但思路清晰、说话直爽、还直接扇了麒麟一耳光的气场小个子恭王有印象的话,这本小说讲述了她十二岁时升山成为恭王的故事。同《追逐阳光之岛》一样是小孩视角,虽然时完全不一样的故事类型。我们长大成人的过程中固然积累了很多经历变得成熟,但也丢掉了好多珍贵的东西呢!

四疊半神话大系》是“京大双璧”之一的小说家森见登美彦的代表作,由汤浅政明执导改编为同名动画。惟妙惟俏地描绘出一幅光怪陆离的大学生活青春画卷。小说和动画片都非常棒,两种媒介各有所长,非常互补,但若要比较的话,我还是觉得不论是从故事内容本身还是呈现的方式上都更喜欢小说版一些。

窥视印度》个人觉得是妹尾河童的“窥视”系列中最有趣的一本了。虽然河童造访已经是四十年前了,现在很多地方应该也都是完全不一样的风貌了,但是书里描述的各种风土人情宗教文化神庙石窟等等还是催生出浓厚的兴趣让人想要去了解更多。这本书解开了我两个疑问。一是看到河童说“与神明所创造的自然景观相比,我还是对人类生产出的东西比较感兴趣”的时候,突然懂得自己为什么读他的东西那么有共鸣了;二是看完以后好像突然可以理解了为什么 N 对印度文明与文化有那么大的好奇心了。

游戏方面今年游玩时间为 670 小时,主要玩了 8 款游戏,大部分都非常棒,详细可以参见单独的年度游戏总结。这里简单列举一下个人最喜欢的几款:左边两个都是回合制 cRPG 类型,右边三个则是实时战斗的动作类游戏。《博德之门 3》是我个人的年度最佳游戏,是我的 cRPG 启蒙作品,它精美的画面和精彩的过场演出极大弱化了新手入坑障碍,为众多非 cRPG 玩家打开了新世界的大门。《神界:原罪 2》是同一个工作室更早的作品,和《博德之门 3》的经费差距肉眼可见,但也是相当优秀的作品,最大的亮点是超级灵活和混乱(不小心会把整个地图引燃)的水火油电毒风云各种元素互动的战斗系统,以及对自己独特的世界观设定的重新解读。这两款游戏都对本地 co-op 都有很好的支持,所以都是和 N 一起双手柄玩的(自己另外玩的二周目除外)。

艾尔登法环:黄金树幽影》是《法环》的第一个 DLC,难度比本游戏高,但地图设计依然优秀(虽然 Abyssal Woods 让人感觉是临时改造的半成品),纵深跨度上似乎比原游戏更显壮阔,还有一些场景氛围渲染十足:尖刺山一路的狂风与雷鸣、南方海岸的鲜花遍地、巫者村的静谧悲怆等等。因为各大关卡经常都有多条道路可以进入,充分探索地图之后敌人和 Boss 会变得比较容易应对。N 只参与了一部分战斗。

Stellar Blade》属于没有特别大的创新,但画面、场景、人物、动作各方面都打磨得非常精致的动作冒险类游戏。并且不像《DMC 5》那种需要按很多复杂的组合键来搓连招,我更喜欢这种操作比较简单,结合进攻与防御、闪避的战斗系统,不过这里的弹反惩戒的收益都比《只狼》小很多,所以战斗系统像是《尼尔》和《只狼》的混合。另外近战小姐姐 + 远攻辅助无人机的组合和《尼尔》是不是有点太像了(当然剧情和人物相比《尼尔》要平庸很多)?结果并没有出什么官司风波,反而直接推出了官方合作的联动,真是业界好榜样。

黑神话:悟空》是和 N 一起换着手柄玩的。虽然没能斩获今年的 TGA 年度最佳游戏奖(拿了最佳动作游戏),但也没什么好遗憾的。它无疑是一个突破游戏行业让很多跟游戏毫不相关的媒体都开始谈论的现象级大作。但相比于一时的热议,更重要的还是要有经得住时间考验的核心价值——我相信它是有的,希望以后中国能推出更多优秀的单机游戏。对我而言它的优点主要在于好玩的战斗系统,数量和质量都超高的 boss 设计,对独特的中国元素(例如陕北说书)的展现,还有对《西游记》里各种元素的诚意致敬和认真重释。缺点主要在于地图虽然美,但欠缺设计。

目前主要的游戏平台还是游戏机,不过在《博德之门 3》玩第二遍的时候尝试了一下 PC 游戏平台,像物品栏整理之类的麻烦操作还是鼠标键盘好用,但在三维世界里移动还是更习惯用手柄。因为我没有游戏主机,搭建一个游戏主机似乎相当费神,而且现在游戏主机依然体积巨大风扇声也很明显,所以最后体验了一把 NVidia 的云游戏服务 GeForce NOW,可以用到最高画质的 GPU。虽然《博德之门 3》并不是动作类游戏,但平时操作几乎完全感觉不到输入和反馈之间的延迟这件事情还是挺让我感到惊讶的,网速的进步虽然只是一个量变,但是改变超过一定阈值之后确实会让很多原本熟悉的架构发生质变呢。至于最高画质全开的效果和游戏主机相比嘛……让我明显注意到的是游戏里对于阴影的渲染更加真实了,因为游戏里有一些技能是必须要在阴影里才能发动的,但第一遍玩的时候我一直觉得这个设计比较鸡肋:光和暗区别比较微妙,我只能看光源和环境的物理结构来推断哪里是不是有遮挡之类的,结果原来是可以直观从画面看出来的。但我怀疑这可能无关显卡强弱,只是我游戏机上 HDR 显示设置不太对的缘故……

动画片今年比较喜欢的有老片重看的《十二国记》,上一次看已经是十年前了,重看是因为发现自己居然想不起来曾用作签名档的“心不需要鞘”的含义了 🥲。然后是老片翻拍的《乱马 1/2》,制作几乎是像素级忠实原作,由于原作漫画小时候看过太多遍,几乎每一帧的内容都还能清楚记得,但是重制也融入了各种现代感满满的视觉元素,所以看起来还是很有耳目一新的感觉。另一个老片重看是《境界触发者》,不过我以前只看过第一季,对比疫情期间推出的第二第三季还是能很明显看出动漫制作的画质画风这些年来的行业进步的。除了第一季有一段比较偏离主线之外,我感觉是非常干净明快的王道群像动漫,不过好像并没有非常火爆的样子,希望还能看到第四季。《咒术回战》听说漫画结局大烂尾了,不过动画第二季还是很精彩的。《四叠半神话大系》其实也是重看,只是我以前看到一半崩溃弃剧了,这次看完小说之后再补动画,终于能理解它的厉害之处了。此外还看了《葬送的芙莉莲》、《蓝眼武士》和期望很大失望也很大的《吹响悠风号》第三季。

电视剧看了几个话题作《繁花》《幕府将军》《3 Body Problem (netflix 版)》但个人觉得华而不实,剧情太多漏洞,赶紧又看了两季《权力的游戏》压压惊。另两个评分很高的剧《辐射》和《德雷尔一家》也不太喜欢,尤其是后者。

电影看了 34 部,有不少为台湾之行作准备而看的电影:《冲天》、《我的少女时代》、《周处除三害》、《阳光普照》、《本日公休》、《孤味》、《爱情万岁》、《目击者之追凶》、《賽德克·巴萊 (上) 太陽旗》、《賽德克·巴萊 (下) 彩虹橋》、《练习曲》、《征婚启事》、《剑雨》、《饮食男女》、《青春18×2 通往有你的旅程》。下半年折腾视频拍摄之后自己的影片选择也更偏向于日常生活题材方面(毕竟学习科幻、动作类电影的镜头用处不大),比较喜欢的有《海边的曼彻斯特》、《步履不停》、《花与爱丽丝》、《海街日记》等。还有一些杂类的好片《公民凯恩》、《国王的演讲》、《首尔之春》、《国产凌凌漆》、《The Rider》、《The First Slam Dunk》、《奥本海默》、《龙与地下城:侠盗荣耀》。

流行音乐通常不是我年终总结的记录项,一方面也是这些年听歌的时间太少了,不过今年去听了演唱会还看了流行音乐博物馆,觉得音乐其实还是自己情绪的重要养分的,这里立下一个新年愿景:明年要多听歌,至少可以把看摄影器材评测视频的时间分一部分出来。然后这里简单记录几首自己近年发现的印象比较深刻的歌:桐谷健太的《海の声》、瓦依那X任素汐合作版的《大梦》、鄧紫棋翻唱的《李香蘭》、孙燕姿的《样子》。哦对了,再加上《黑神话:悟空》里的《往生咒》吧,哈哈太洗脑了!

今年并没有做任何技术方面的课余项目或者看技术方面的书。个人信息和笔记管理方面目前还是用最简单的 Bear Notes 做记录和维护。西语还在陆陆续续地通过 Busuu 学习中,不过没有很系统地巩固,目前还卡在 A2 阶段。工作方面虽然不能说懈怠,但是和斗志昂扬的新人们相比,可以说是没有很积极地去为了某个目标而奋斗的状态。关于目标,有时见到非常厉害的人,会在心里感叹,原来他们都已经做出那么厉害的成就了,还需要这么没完没了地为新的成果而奋斗啊!但其实也没有什么问题,有些人全身心投入工作和研究并不是为了名利和成就(虽然大部分人应该不会拒绝这些)这个目标,而是因为研究和工作的过程就是他们的心之所向。我自己的心之所向在哪里呢?往后面似乎反而不如年轻时候认为的那么清楚了,但有一点大概是明确的:肯定不是“工作就是全部”,即便是工作中其实有我非常感兴趣,很想研究清楚的问题。所以目前还是维持在现状中。

个人健康方面马马虎虎,游泳之类的运动也还在继续,但频率仍然需要加强。其实有在工作日历上 block 出锻炼的时间,但是现在 meeting 越来越多,留出的锻炼时间反而是难得的可以静心干活的时段,所以经常就被直接征用了。不过年度体检并没有特别突出的变化。我这里又画了一下自己的睡眠质量图——去年写总结很仓促没来得及画,这次把过去四年的数据画到了一起。曲线是经过 60 天滚动窗口取平均平滑过的,我觉得最明显能看到的进步是深度睡眠这一栏从 2021 年的 90 分钟上升到了今年的 120 分钟,终于达到了常人平均的深度睡眠水平。不过虽然是用同一个 app 记录的,但是去年十月换过一个 Apple Watch 设备,所以也不能完全排除前后数据不可比的可能性。不过看入睡时间的曲线也是呈现下降趋势(是否入睡这个检测应该是会更稳定一些吧?),所以大概整体还是有进步的。

新年交替之际,好多跃跃欲试的事涌上心头:有视频拍了还没剪;TGA 颁奖典礼上的预告片让新年想玩的游戏又增加了一圈;Procreate 原本要在年底发布的 5.4 版推迟到了明年,好好奇改进的 brush engine 加了什么新功能;最近看到很多“面向对象”的笔记 app,可以通过类型来定义笔记条目的属性和关系,很好奇想试试看;买回来的 EVA 和风之谷的分镜稿什么时候对照着电影看?学习脚本和故事创作?学习布光?构图?调色?了解 field recording 和音效合成?逐帧动画?用银勺反射练习球面透视?搭建家用 NAS?家用 art 打印解决方案?速写本扫描解决方案?Digital Sculpting 现在有时间入坑学习吗?VR Sculpting 呢?VR 空间视频是一个坑吗?第一人称视角 Drone 飞行?……🤪😵‍💫🫠当下第一要务是:把感冒养好!

不自量力地还手
直至死方休

2024 年度游戏总结

2024-12-23 08:00:00

今年的游戏时长(截至今日)上升到了 670 小时,如果在圣诞元旦假期稍微“努力”一下的话,说不定能超过 2022 年的记录。于是顺便统计了一下过去几年的游戏时长。

主要原因是今年玩了好几款“大部头”游戏,例如《博德之门 3》的游玩时长就超过三百小时,即使把属于去年十二月的八十小时除去,也占了今年总时长的三分之一。所以单从时长来算,我今年的个人年度最佳游戏也必须得颁给它了!

 博德之门 3》:这三百小时其实是和 N 一起玩了一周目(190 小时),然后又自己重玩了一遍(114 小时),真是一段精彩的旅程!第一次感受到 cRPG 的魅力!博德之门 3 精美的画面和精彩的过场演出极大弱化了新手入坑障碍,特别是获得年度最佳游戏的殊荣之后,N 也同意给它一次机会,即使不觉得好玩也要坚持过初期,结果果真是一发不可收拾。

我觉得 cRPG 跟我以往的 RPG 游戏体验最大的特色就是无穷的可能性,不仅体现在角色本身种族职业和战斗方式上,更是体现在与整个世界和剧情的交互上,boss 打不过?可以考虑找其它战力来帮忙,也可以搞偷袭,甚至可以通过嘴炮让对方羞愧自尽,再不行还可以弃暗投明直接加入对方阵营走邪恶路线……并且所有的选择都会对后续情节产生影响,通常来讲这样来设计游戏是行不通的,因为可能性的数量是指数增长的,但是这里采用了所谓的“网状叙事”方式,我的理解就是对事件相互之间的横向影响进行限制,从而在保证叙事网有“深度”的情况下不至于让“宽度”无限制增长。这样让游戏的剧情设计变得非常可控,同时又能最大化地让玩家体验到各种选择对整个世界所来带的实际影响。

另一个重要的特色就是战斗系统,第一次觉得回合制战斗能如此有趣,地形、站位、队伍配置各方面都会对战斗带来巨大影响,等级提升所带来的优势不仅是更强的攻击力和防御力,更是有各种控场、辅助、扰乱等技巧,让中后期战斗变得复杂而又华丽,印象最深刻的一次闯入一个大 boss 老巢,发现大量宝藏,大肆搜刮之后 boss 回来了,在毫无准备的情况下进入战斗,一度濒临团灭,本来已经决定放弃了,于是放开使用各种平时囤起来舍不得用的卷轴和灵药,用一种奇怪的打法在关键时刻扭转战局,最后一场战斗一直打到半夜两点,居然绝地重生,还是非常激动的。不过第二天在有计划和准备的情况下重新打了一次,就顺利多了,还保住了想救的 NPC。

当然并不是每一场战斗都如此旷日持久,但是因为没有随机战斗,死去的敌人也不会再复活,所以反而可以允许游戏开发者精心去设计每一场战斗,让玩家不会感到重复和无聊。而且因为是基于龙与地下城日积月累逐渐成熟的系统的缘故,种族、职业、武器、法术等各种系统的平衡性都很优秀,比较少有一种配置处于绝对最优的状况,让大家都能按照自己的喜好去做角色扮演。此外要在费伦大陆吃得开,不仅要武艺高强,还需要擅长交涉,必要的时候还要撬锁偷窃,解除陷阱,动物交谈、死者交谈等等,同时每个角色最多只能升到 12 级,所以不可能一人精通所有生存技能,所以团队协作也成为游戏中非常重要的一部分,队友的存在感不仅在于精彩的个人故事和性格塑造,更在于每个人在每一场冒险中做出的无可替代的贡献。

当然游戏的缺点也不少,虽然允许本地分屏协作,让两人一起玩非常方便,但是双主角的情况下招募的队友会被“分配”给某一个主角,交叉交互几乎没有。而且分屏视野很窄,比较容易迷路。分屏游玩的时候物品栏可能是由于有同步问题,超级卡顿,有时候卖一件东西要整整一秒。当然最严重的是第三章分屏情况下游戏经常会闪退,特别是两人都在同一区域探索的时候。然而即使有这样的硬伤,也只能说瑕不掩瑜,《博德之门 3》依旧是一款神作游戏。

神界:原罪 2》 其实才是玩过的第一个 cRPG,在三年前因为评分很高并且 local co-op 支持很好成功劝说 N 一起玩了一阵,但很快就放弃了,对于不熟悉 cRPG 的人来说,完全摸不着头脑,除了知道能把木桶扣到头上之外,几乎处处碰壁,出门碰到青蛙都打不过,最后在欢乐堡被格里夫的人群殴之后放弃了。所以玩完《博德之门 3》之后对 cRPG 的系统有了更多的了解之后我又怂恿 N 再次尝试一下。事实证明前期确实很困难,很容易劝退,但是熬过欢乐堡初期之后就很好玩了。总体来讲没有《博德之门 3》那么好(当然肉眼也能看出来经费大概不是一个数量级的),但也有它自己的独特之处。

首先是世界观设定,由于太多西方魔幻设定的游戏和电影都采用类似龙与地下城的设定,看到这个游戏自己独立的世界观很新奇,而且这一部作品可以说是在对这个世界观进行一次解读或者说是颠覆。在游戏游玩过程中逐渐加深对虚空异兽、秘源术士、七神、乃至世界本源的认知和理解,这种探寻“世界为什么是这样”的过程让我觉得非常有意思,会让人联想起《进击的巨人》。

另一个突出的地方是战斗系统,除了最基本的地形、环境、站位之外,水火油电毒风云各种元素齐上阵,并且能互相转化和组合,玩出各种花样来。而且元素组合还会对敌人或者地表造成各种状态,冻结、燃烧、中毒、触电、流血、石化、倒地、疯狂等等常见的元素都有,一方面可以玩出很多好玩的组合,例如用魔法下雨浇灭火焰地表会形成云雾遮挡远程攻击的视线,或者是让敌人断筋(移动会掉血)之后再变成小鸡(会随机移动)等等;另一方面让很多战斗的重心从消灭敌人转移到对敌人进行场控(通过施加异常状态让敌人跳过回合无法做出行动),也是比较新奇的体验。而且技能和升级系统也比较简单,各种学派可以随意组合,并且从第二章开始就可以免费无限 respec,操作也很容易,直接调属性即可,不用像《博德之门 3》 那样直接回到 level 1 重头来。

网络截图,《神界:原罪 2》中元素交互,像这样战斗中地图大面积起火的状况非常常见。

但是如果跟《博德之门 3》对比的话不论是从经费上还是技术上都有明显的差距(或者反过来说是进步),经费方面最明显的就是配音演出不太行,听着有点走神(虽然有全程配音本身已经非常良心了),还有人物形象,许多重要角色的 2D 头像都没有什么特色,更不用说不断地被重用的 NPC 们的头像了,还有过场动画也直接是 PPT 播片……技术方面可以看出来是同一个引擎,但是在本作里视角无法抬高(可能是为了限制需要渲染的场景里物品的数量),真是太难受了。

另一个略显不足的地方是有些角色的个人故事有点弱(当然也有诸如洛思线蜡烛那一段最后一幕场景出现的时候那种让人震撼和印象深刻的情节),结尾发展也比较唐突。还有西方人写故事逃不开床戏的魔咒,配合上 Larian Studio 对角色之间情感关系发展的刻画之粗糙,结果就是极其尴尬的场面,更糟糕的是这种生硬场面还非要安排到主线剧情进入高潮,最终章节开启的时候……(当然其实《博德之门 3》有同样的问题)。所以虽然世界观呈现方面的剧情很有趣,但角色剧情方面并没有太出彩,并没有让我很想为了补完一周目中没有招募的角色的背景故事而去玩二周目。通关经历 131 小时。

异域镇魂曲》:在《博德之门 3》和《神界:原罪 2》的洗礼下我一度对 cRPG 非常感兴趣,经过一系列仔细调研之后发现除了博德之门,还有永恒之柱、无冬之夜等等一干经典,当然更不用提上古神作《异域镇魂曲》了。不过这些经典年代都比较久远,可能画面操作各方面都会很原始,当然自认为已经成为半个 cRPG 硬核玩家的我当时觉得这一切都不是问题,美丽新世界的大门正在为我敞开。于是分别尝试了本作和另一个同样评价很高但据说很复杂的《开拓者》。

先说本作,游戏原作发布已经是 25 年前了,但幸运的是有一个公司为它做了 iPad 的移植,于是在去纽约出差的飞机上开始了游戏。当年的老 UI 在平板上用我的胖手指玩起来有点费劲,经常点不到想要交互的物品或者人物,但也并不是不能玩,更何况操作并不是主要的槽点,因为还要忍受 20+ 年前的画面和声音,并且战斗系统本身很无趣,和操作无关。但即便在有如此多明显缺陷的情况下,我也不得不给它很高的一个评价。

故事方面安排了各种巧妙的伏笔,通关以后并没有让人觉得是神作的程度,但是到网上看了各种解读,发现原来里面有大量的哲学思想和隐喻,如果原本就对各种哲学思辨和流派有所了解的话,可能会更容易理解到内容的深刻,不过对我来说在看各种解读的过程中也发现游戏里很多角色、对话、情节其实都给自己留下了深刻的印象,所以说这个游戏的内容和呈现确实有它的厉害之处吧。

在纽约的 airbnb 一边撸房东的猫一边玩《异域镇魂曲》。

游戏中的主角是一个死后能无限复生的人,但是复生之后会丧失记忆,而游戏的主要目标其实就是去寻找线索,解答自己如何以及为什么获得了永生。表面上看起来是一个寻找记忆和找回自我之旅,但是寻回的记忆和“自我”和现在的“我”究竟是什么关系?主角会逐渐发现自己已经轮回过了很多很多次,会碰到许多同过去的自己有过交集的人,还会发现邪恶的自己给不同的人带来的灾祸,主角有很多机会去给不同的人道歉,但也有很多完全无法挽回的情况,但是现在的“我”是否应该为过去的“我”所做的事情负责呢?贯穿故事核心的一个问题是 What can change the nature of a man? 而这个问题的核心又是 what is the nature of a man。重要的是找回原本的那个自我,还是现在的这个我在找寻过程中所经历的一切?这些问题都有对应的哲学思辨,也都在游戏的台词里有各种不同层面的反应,而这还只是游戏中哲学探讨的冰山一角。网上有不少厉害的分析,这里就不再重复了。

总而言之这是一个内容丰富而有深刻的游戏(通关时长大约 50 小时),其实网上有小说化的版本,但是作为游戏的呈现方式有一个好处是当在对话过程中被问及一些核心问题的时候,由于我们做出的选择会对游戏走向产生影响,所以玩家会主动去思考这些问题,并得出自己心中的答案,相比起来在小说阅读中可能就比较不太能有这样主动的体验。如果能完全把战斗去除,再把画面和交互现代化一下……嗯,那不就是《极乐迪斯科》吗?

开拓者:正义之怒》 在《异域镇魂曲》之后,我矫正了一下自我认知,感觉自己目前还没能达到抛开画面、音效和操作上的年代感全盘接受经典 cRPG 的修为,于是找了《正义之怒》这款发行于 2021 年并且在 cRPG 圈评价很高的作品(Steam 9 分)。不过这次我只坚持了 11 小时就放弃了,事实证明它是和《博德之门 3》同样都是庞大的游戏,只是《博 3》大在内容,而本作则是系统复杂度。玩了一阵只能说我理解为什么有人会喜欢,但完全不是我的菜。

《博 3》虽然也有很多种职业、种族、魔法、技能等等可以选择,但是和本作比起来简直就不是同一个数量级,光第一步角色创建,如果要认真看完所有(几百种?)种族、职业和子职业的描述和升级路线,可能几天就过去了。

当然系统复杂本身没有问题,问题在于游戏要求你必须去拥抱这个复杂性,或者说游戏的精华就在于这个复杂性,如果玩家选择忽略它的话,即使能勉强通关,游玩过程也会变得索然无味。这一点最突出的地方就在于战斗系统。同样是 cRPG,说得好听一点的话,《博 3》和本作各自分别侧重在“战术”和“战略”:《博 3》里每一场和敌人的遭遇都是经过设计的,地形、站位、环境交互、使用什么技能、按照什么顺序攻击哪个敌人等等都很重要,所以每次战斗参与感和新鲜感都不会打折扣;相比起来本作地图上有大量“垃圾怪”,遭遇地形等各方面也没有经过任何设计,基本等价于随机遇敌,跟他们战斗也没有任何意思,因为他们完全没有任何可能把你打败,但是它们会消耗你的资源(血瓶、法术等),或者说它们存在的主要意义就是消耗你的资源,让你不能直接冲到 boss 面前,而必须进行资源管理,而这里的资源管理就是前面所说的“战略”的一方面,另外的方面包括如何选择各种不同的职业和技能组合,使得队伍能有更多的 buff、更强的攻击力等等,这里就回到了游戏的职业种族技能组合的超复杂系统的存在意义,喜欢所谓 min-maxing 的人能够在各种组合中找到最优化的选择(战略决策)。而具体到每一场战斗本身,基本上站桩自己打就行了,复杂一点的战斗也只需要偶尔放一放技能加一下血之类的,所以本作有一个即时战斗+暂停的机制(许多早期 cRPG 也是这样的系统),相比起来在这里使用回合制简直是又耗时又无趣(至少绝大部分战斗都是如此)。这样的玩法实在是难以吸引到我。

剧情故事方面算是比较中规中矩;人物刻画还比较用心(似乎女性角色数量比男性角色多很多),很多人的对话都有自己的特性,偶尔还会听到一些很有意思的对于这个世界或者当下的遭遇、事件等很有意思的评价,只是游戏虽然是近几年发行的,但人物建模和画质大概属于二十年前的水平😂,还好平时的对话使用了 2D 绘制的头像,否则完全没法看。

其他小细节方面也毁誉参半,例如共享物品栏系统,再用不用费劲地把物品在队友背包之间移来移去了。只是游戏里不停地捡到太多重复垃圾玩意,很快物品栏除了血瓶之外的东西我都懒得关注了,而且血瓶用起来还超级麻烦,需要如下步骤:1. 从物品栏添加到腰带;2. 从动作栏选一个空位置,把该物品从腰带添加到动作栏;3. 从动作栏使用该物品。并且每一个(注意不是每一种)物品都要重复这样的步骤。另一个不知所云的是陷阱系统,队友都很聪明会发现陷阱并告诉你小心,然后紧接着队友就会直接往陷阱上踩……等等若干其他槽点就不一一列举了。

我的 cRPG 热在《正义之怒》的挫折下暂时告一段落,重回动作冒险类游戏的怀抱,而这一块今年也是佳作云集。

黑神话:悟空》是一款备受期待的国产游戏,号称是首款国产 3A 大作,国产游戏回归单机游戏的初心的转折点。游戏行业有一种说法是手游、页游一类都是资本家捞钱的工具,而单机游戏才是真正的艺术。虽然前者确实有更多 free-to-play 甚至 pay-to-win 类型的游戏,但其实并不能这么一概而论了,更何况即使是最单纯的艺术也是需要能挣钱才得以为继的。不过抛开这些东西,《黑神话》发售一月内销售 2000 万份,成为有史以来销售速度最快的游戏之一,确实是完全没有辜负大家对它的期待。

本作是同 N 一起玩的,56 小时通关,最大的游玩体验就是“感动”!一是童年的回忆居然以这样的方式再一次展现在眼前,游戏里很多致敬《西游记》里经典的地方让人泪目(毕竟我们这个世代的人真的是被西游记洗着脑长大的);二是国人终于也能做出这样高质量的单机动作类游戏来,以此为媒介让更多的人了解到中国的神话故事——亚洲文化的丰富程度不亚于任何一片大陆,但感觉在游戏乃至影视行业中几乎一直是由日本作为一个比较片面的代表出现在西方世界的视野中,如果以此为契机能促进更多的文化交流与交融就太好了。

回到游戏本身,作为一款动作游戏,战斗很精彩,但从各方面来说《黑神话》并不属于“魂系列”,特别是魂系列游戏最吸引我的地方恰好是黑神话最大的缺点:地图设计。魂游戏的强项在于地图都经过精心设计,辨识度很高,可探索性很强,开启近路时的峰回路转的感觉更是绝妙,再配合上死亡会丢失“魂”的设计,增加探索时是要前进还是后退的决策趣味性等等(扯远了)……感觉本作的地图虽然画面很美,但是从设计上略欠缺(大概是经费和人力不足的缘故),局部辨识度几乎没有,而且很多地方还有莫名其妙的空气墙。当然这些本身并不是问题,但是在这样的情况下还不提供地图,甚至东南西北方向都不提供就是大问题了,前期至少还有路可以走,后期变成开放区域之后简直是迷路到崩溃,有些地方看着攻略都找不到。没有地图在《只狼》这种场景辨识度强或《战神》这种线性推进的情况下很适用,毕竟魂类的《艾尔登法环》在做成开放世界之后也不得不加了一个大地图功能。这样的设计放在这里只能说是大悲剧。

但即便有这么严重的问题,也是瑕不掩瑜的,并且其他基本上没有太多让我觉得难受的点了。游戏一共 crash 了三四次,并没有影响进度;某些区域在 PS5 主机上掉帧比较严重,但并没有到不能玩的地步,说实话游戏本身好玩的话我对这方面其实并不是太在意(连《博德之门 3》那种 Co-op 的卡顿我都能接受)。

说完缺点就只剩各种优点了。战斗方面非常优秀,最感人的是各种大圣的神通都展现出来了,定身法、安身法、毛猴、棍花、七十二般变化等等(顺便终于解答了长久以来的疑问:为什么孙悟空不碰到每个敌人都先用定身法,然后变出一堆毛猴胖揍对方),并且完美地融合到酣畅淋漓的快节奏战斗中。忘记在哪里看到,有人说玩了《黑神话》,boss 没打过几个,但是全家(在现实中)舞棍花的水平大幅提升。🤣

另一个惊艳的地方在于 boss 的数量简直大到惊人(100+,对比《Elden Ring》也只有 40+ 独特 boss),某些区域简直就是 boss rush,打完一个 boss 直接怼上另一个 boss,并且绝大部分 boss 都有自己独特的设计和动作招式,不仅量大管饱,而且质量也有保证。整体难度适中,除了少数几个 boss 让人需要重新思考战斗策略之外,大部分情况尝试几次也基本能过(N 也独立打了不少胜仗),所以数量大了以后其实一些一次通过的 boss 并没有给人留下太深刻的印象,但是游戏给每个敌人都做了精致的传统风格的妖怪图鉴和背景故事,看到从小耳熟能详的各种妖魔鬼怪以鲜活的面貌登场,依旧是非常感动。

音乐也很不错,第三章的陕北说书太惊艳了,《云宫迅音》在合适的时候插入也非常燃。画面非常美,最惊艳的当然还是超精细的佛寺建模,让人感叹自己在国内真的有好多地方没有去看过。当然其他的山川、荒漠、洞窟等场景也很美,不过现在其实挺多图像美但内容空洞的游戏的(电影也一样)。

故事比较简单直白,但是经过网友解读之后发现似乎也是蛮有哲理的一个故事,为大圣贯彻了不自由毋宁死的经典形象,而各种反面角色包括二郎神乃至于各种妖怪都做了不同程度的洗白,但是并没有彻底崩坏的魔改,而是比较克制地进行了重新解读和刻画,当然这种重新解读的度在哪里肯定每个人都有自己的偏好,我自己是蛮喜欢《黑神话》里的情节和人物的,很多角色都变得更加鲜活饱满了(特别是回去看了 86 版西游记相关集之后发现当年的电视剧情节也确实够粗糙啊 😅),遗憾的地方在于主角是一个沉默的闷罐子,但是作为游戏主角为了方便玩家带入自己,没法做得太有个性也是可以理解了。

艾尔登法环:黄金树幽影》是《法环》的第一个 DLC。想不到离《法环》发布已经过去两年了,脑抽决定重新开始一个角色,顺便复习一下操作,没想到一路打到 Mohg 门口被卡住了,被打回去升级角色升级武器甚至还到地底找了泪滴才终于在 DLC 发布一周后(网上已经充斥着各种速通视频了)成功进入了幽影之地,开始了 DLC 的游玩(然后被梅瑟莫士兵两斧头砍死了……)!

N 分享的截图,似乎那一阵子 Google 搜索的自动补全里 Mohg 超越了 DLC 里的各种 boss。

From Software 这一招也确实够狠的,DLC 的内容必须在打败一个很难的 boss 之后才能访问到,对于已经通关的老玩家来说如果愿意重用以前的存档和角色的话可以直接玩;但是对于从 DLC 才开始接触的新玩家,如果没有经过原游戏的“基本训练”过了 Mohg 这一关,直接就进入 DLC 的话,肯定会被路边小兵一脚踢死,然后就要摔手柄了,哈哈。不过这个设计应该更多的是基于叙事角度的考虑吧。当然客观来说 DLC 确实比原游戏难很多,有些敌人连招能连一天,基本没有反击的机会,不过很多情况也还算不上 unfair,特别是各大关卡经常都有多条道路可以进入,充分探索地图之后敌人和 Boss 也会变得比较容易应对。新加了一些好玩的武器种类,反手剑自不必说,轻大剑的动作简直如流水般华丽,还有至少看起来很拉风的拳法和腿法。下面是我根据轻大剑的双手共持和双持攻击动作在一个小 sketchbook 上画的草图,当时并没有想要做成动画,所以也没有仔细考虑大小一致位置对齐之类的,不小心画了 60+ 张,直接贴在一起做成一个动图(如下)好像效果还不错。😁

地图设计方面,Abyssal Woods 有点让人崩溃,还有一些区域略空旷,但是整体还是非常优秀的,纵深跨度上似乎比原游戏更显壮阔,还有老远就可以看到的巨型龙骸骨,还有一些场景氛围渲染十足:尖刺山一路的狂风与雷鸣、南方海岸的鲜花遍地、巫者村的静谧悲怆等等。

还有一点同原游戏一样的是剧情虽然很薄(如果不靠网上的“魂学家”们的一百个视频解读基本上都看不太懂到底在发生什么),但却沉浸在一种挥之不去的 Melancholy 之中。原游戏的时候为了不让 Melina 自焚去触碰了三指,结果又费了好大劲才拿到救治的针避免癫火结局。在 DLC 里也是,虽然和 NPC 的交互也不算太多,但是原本的战友突然要刀兵相向,悲凉的音乐响起来的时候还是很让人崩溃。而且几乎所有悲伤的终点都已写入宿命无法更改——即便我们强到可以弑神,但还是无法做到像拉塔恩那样封印星尘让命运的车轮停转啊。唯一能做的就只有戴上老师的拳套,扛起弗蕾亚的大弯刀,扣上蕾妲的披风,继续走我们未走完的路。

我玩游戏还是比较随意的,特别是第一次玩会避免看剧透和攻略,所以对于道具的收集甚至是 NPC 的故事线也没有特别执着,特别是像 From Software 的游戏里这种动不动就错失 NPC 故事线的情况更加就是随缘了。但是通关之后也都会专门去看各种故事和背景解读,看网友从各种蛛丝马迹中把背后的完整故事逐渐重构出来的过程还是非常有意思的,最厉害的是各种有意或者无意出现在游戏中,或者甚至从游戏文件中提取出来的删减素材似乎都能得到逻辑自洽的解释,就仿佛是在解读一个真实存在的世界,不得不惊叹游戏设计过程中对于世界观和背景故事设计的严谨程度。所以卡在 Mohg 门口的急切到底多少是来自于想体验 DLC 的探索,又多少是来自于想(在通关不怕剧透之后)去了解 DLC 对于法环世界的谜团又提供了多少新的信息,还真是说不好呢!

这个 DLC 的内容量非常良心,但是因为我是重新创建的角色,又在 DLC 的门口卡了很久,所以最后其实索性把原游戏至少主要的部分基本上都又玩了一遍,加在一起通关时间为 124 小时。

Stellar Blade》通关时长 30 小时,是今年发行的另一个非常优秀的动作冒险类游戏。没有特别突出的创新,但现有的元素组合得很好,经过仔细打磨和调和,没有任何严重 bug,也没有很多单纯为了拖延游玩时间的无法跳过的 fillter contents。

最大的优点是画面好看,场景、人物、动作各方面都很优秀,交互式过场演出都有很考究的运镜(例如铁轨桥倒塌跳车那一段),战斗动作也很酷,除了各种大招之外,还有针对每一个 boss 专门设计的惩戒动作既华丽又流畅,印象最深的还是晚期一个 boss 在第二阶段的时候突然能够完美克制我的好几个 Beta 技能大招,有点抓狂,但是游戏专门做了克制反打的动画,看到 boss 巧妙地化解我的攻势然后顺势把我踢到狗啃泥,也不得不承认大侠好功夫……除了战斗之外,平时的简单动作,例如行走中自动翻越小障碍物等动作也做得很用心。

另一个优点就是战斗系统,表面上看有点像魂系列特别是《只狼》的战斗方式,和很多 boss 战斗的时候完美弹反加惩戒打起来也确实很激动人心,但这里弹反惩戒的收益和《只狼》比起来还是挺小的,比较有效的战斗还是需要更多地利用 Beta 技能等主动出击的战法,掌握主动权并拉快战斗节奏才能有效地伤到 boss,所以算是《尼尔》和《只狼》的混合机制吧。大部分 boss 都有独特的动作、战法设计,有挑战性但也基本不会让人觉得设计不合理,最费劲的一个 boss 是在上古孽奇拔门口的战斗,大概挑战了五天才成功过关。当然也有一些小问题有时候让人抓狂,例如在开阔的战斗场地里的隐形墙壁有时会让你不小心卡在“角落”无法有效闪避。

相比于精彩的 boss 战,大地图上和小兵战斗虽然整体也还比较有趣,但是在被围攻的时候往往会非常崩溃,因为感觉 Eve 的战斗方式主要还是针对单打独斗设计的,在一对多的时候没有太多可以应对的策略,如果释放爆发技能的资源点用完了基本上只有挨打了。不过如果不是想要完成所有支线任务或者收集所有易拉罐、服装等奖励的话,很多这样的糟糕战斗体验都是可以绕过的,所以也还好,最崩溃的几次无法避开的体验是:一边躲避远程的激光炮弹,一边处理缠斗的小怪,还要一边迷路,挂掉了又从头开始。此外游戏的解谜元素也比较弱智,好在出现次数没有很泛滥。

剧情方面我觉得还不错,虽然整体有点老套,但是如果讲清楚了在这个框架下还是有很多永恒的话题总是可以认真探讨的,只是《剑星》在剧情特别是台词写作方面确实很弱,对白大都比较肤浅,倒是浪费了精美的视觉镜头演出。

Kena: Bridge of Spirits》是 2021 年发行的一个动作冒险类游戏,通关时长 10 小时。 本作最大的亮点是画面和过场动画都很美,剧情很直白,游戏性方面一开始还挺好玩的,但是完成第一个区域(太郎任务)之后重复性就凸显出来了。玩起来有两方面和《战神》很像(非夸赞):一是解谜基本上是零智商但要考眼力和手速(例如找到场景中发亮的东西按照给定顺序在限定时间内依次射中),个人觉得这种靠一些乏味冗长的操作来延长游戏时长并且还假装是“解谜元素”的设计很减分;二是敌人难度不算大但是血条很长,而且还动不动就出一大堆,直接会打到手酸,死了也很没有兴趣重新挑战。

战斗中镜头视角很难受,没有锁定时也会自动调整朝向,但是锁定了也并不能保证总是朝向敌人(例如翻滚到背后的时候)。探索和搜集也很没意思,因为找到的主要都是腐灵帽或者用来买腐灵帽的货币。回血机制也很迷,我通关了还没搞清楚什么时候能回血什么时候不能。

总之这是一个精致小巧的游戏,作为动画工作室转型的第一个游戏,他们发挥了自己的强项,在其它方面也没有强行堆野心,剧情和战斗各方面都走了比较保守的套路,但是探索无聊还能忽略,解谜和堆怪确实无法绕过的败笔——最搞笑的是最 epic 的最终 boss 战打到一半,突然场景切换,开始打一堆小怪……

2024 年度书单

2024-12-20 08:00:00

今年阅读比较不毛,因为看完了《大剑》全套 27 卷,所以日文阅读量尚可,但若除去漫画,总体数量似乎是近些年最低的,正好简单统计并绘制了一下过去 7 年的阅读数据。

此外今年实体书与电子书的比例正好是 2:1。总之数量下降所以书单和总结的工作量也就减小了!以下大致按评分介绍一下今年的图书。原本觉得今年可能没有六星推荐的图书,但是看了一下往年的六星书,不禁怀疑是不是自己变得更挑剔了,于是对前面几本评分做了一下微调,升级为六星。😛

 四疊半神话大系》 之前看过一集动画版,直接被疯狂涌现的自白打败了。所以在看到文库本的时候是有点好奇它小说的形式会是怎样的,结果虽然文字媒介读者可以自己控制“语速”,但是那种扑面而来的絮叨感居然还是存在的。而且相对于里面(不太多)的对白,独白的用词和用语都很不一样,对我来说读起来更费劲一些。

故事方面有点类似于科幻的平行世界的设定,四章分别对应“我”在入学时加入四个不同社团的选择上所展开的故事进行叙述,在第四章会与前面三个平行世界产生一些联系。就世界观来说并没有什么特别新颖或者让人眼前一亮的地方(虽然第四章的八十日环游四叠半的那一段还挺脑洞大开的,提到二叠纪的时候戳中了我的笑点……),但相对于世界观或者 SF 元素,其实本书的重点还是在于大学生活、青春(无聊的)烦恼等话题的刻画,而且对于在京大或者京都生活过的人来说各种熟悉的事物和场景也能勾起共鸣。虽然其他涉及平行世界的故事通常会着眼于蝴蝶效应牵一发而动全身,但本书的主题更像是殊途同归:不论我做出什么样的选择,故事里的角色们都还是会以各种各样的形式相遇,最重要的是每一个角色的本性并不会因此而改变,所以在经过四次相似却又不一样的故事之后,每一个角色都得到了足够的刻画而变得鲜活而又饱满,我觉得这是本书的巧妙之处。

读完之后立刻补了一下动画,汤浅政明在优秀原作的基础之上,不论是从视觉呈现方面还是故事改编方面都又做了非常厉害的二次创作。两种媒介各有所长,非常互补,但若要比较的话,我还是觉得不论是从故事内容本身还是呈现的方式上都更喜欢小说版一些。

 追逐阳光之岛》在布达佩斯一家以书为主题定制菜单的餐馆了解到这么一套有趣的书(本书是《德雷尔一家》三部曲中的第一部),真是相见恨晚。毕竟自己小时候也曾经是搬开石头直接浑水摸螃蟹、徒手抓蜜蜂、养猫头鹰、与蝙蝠同睡一个屋、抓一桶蚂蚁回家之类劣迹斑斑的熊孩子,如果早早看到这本书一定会深有共鸣。不过显然作者小时候的顽皮程度和他们一家人从英国搬去希腊岛上之后的各种状况不断的生活故事感觉比任何普通人的经历都要厉害很多倍,全程爆笑又温情,同时还能深切地体验大自然的美——这样的原生态环境如今可能已经比较难找到了,而且男主的各种行为可能为了安全起见还是不宜随便模仿的哈哈。另外这个版本翻译和编辑也很好,一些奇怪动物名字和生僻字等专门加了注音,翻译的很多用词和语句也非常接地气,读起来很符合原著的气氛。

不过我比较容易腻这种故事类型,所以打算把后面两部留到以后。另外还有《德雷尔一家》同名英剧,读完之后也立刻去补了一下,简直大失所望,剧里砍掉了大部分原来的剧情(也许因为涉及昆虫动物的戏比人物站桩对话拍起来更烧钱?),并且从小孩视角变成了大人视角,故事围绕家人缺钱维持生计来讲,拼凑一些老套的剧情和低俗的笑点,同书里虽然状况频出但是整体是一个欢乐大家庭的印象完全不同,剧里所有人都整天愁眉苦脸,互相指责,散发负能量,看起来太难受了。总之书可以不读,剧一定不要看。

 窥视印度》 感觉是河童的“窥视”系列中最有趣的一本了,印度果真是一个神奇的国度,虽然河童造访已经是四十年前了,现在很多地方应该也都是完全不一样的风貌了,但是书里描述的各种风土人情宗教文化神庙石窟等等还是催生出浓厚的兴趣让人想要去了解更多。原本对于印度的理解只存在于一些刻板印象之中,在河童的素描和故事中多少变得有点鲜活起来。倒并不是因为河童图文并茂的刻画有多全面,其实很多时候他也一直在强调这只是他个人的体验和经历,素描很多时候能展现出来的细节也很有限(不过现在我们有互联网随时可以找到更多的图片和视频来扩充信息),但刚巧感觉和河童的志趣有些相投,所以这样有个人偏好的游记反而很吸引我。而这个相投的“志趣”是什么,似乎在这本书里也有了一个可能的解答:河童在印度最南端的科摩林角,在被推荐之下跑去看有名的日出日落,结果完全被当地土法制造的渔船所吸引了。事后感叹道:

与神明所创造的自然景观相比,我还是对人类生产出的东西比较感兴趣。

此外,N 说她的印度兴趣热是从这本书开始的,看完好像突然可以理解了。

 図南の翼》 十年前看过中文版,如今再看,还是很喜欢。虽然同《十二国记》的大主题一样也是讲述成长,但是这里十二岁就去升山的女主珠晶一开始就有了很潇洒的性格和明确的价值观,并且从小孩的视角重新审视那些所谓大人的老生常谈,例如升山的人即使举步维艰也不愿意去询问更懂得黄海情况的朱黄氏,因为他们知道对方不会愿意分享他们自己掌握的重要信息;再比如朱黄氏也不愿意跟别人交流沟通自己的民族,因为他们知道有家可归的人没有过过流离失所的生活,根本不可能理解朱黄氏;等等。但这一切真的(总)是这样的吗?宣称不可能而拒绝去尝试,其实是害怕失败的懦弱表现吧?一面拒绝对方理解,一面又谴责对方不能理解,也一种极端消极耍赖皮的态度。以为积累了很多人生阅历和经验,但其实还有太多需要向这位心胸辽阔的十二岁小女孩学习的地方。

背は泰山の如く、翼は垂天の如し。羽搏いて旋風を起こし、弧を描いて飛翔する。雲気を絶ち、青天を負い、そしてのちに南を図る。南の海を目指して。(……図南の翼……)その鳥の名を、鵬という。

鳗鱼的旅行》 开头非常好玩,内容引人深思的一本书。在这之前对鳗鱼的了解仅限于一道日料,也并没有意识到它跟别的鱼有什么特别的不同,阅读过程中才发现原来鳗鱼是如此奇特和神秘的一种生物,虽然它们的踪迹遍布全球,但是它们全都在某一片特定的海域出生,然后游过成千上万公里的距离经过蜕变进入淡水河流和湖泊中生活,在找到合适的家之后它们会住上数年乃至数十年,直到有一天它们突然找到生命中最后一个目标,进行最后一次蜕变,生殖器官发育,并完全抛弃消化系统,仅凭身上储存的脂肪开始踏上遥远的回到出生地的旅途。这就是鳗鱼的旅行,其实在书一开始的五页内就全部介绍完了,然而其实其中还有太多的“为什么”,并且就连旅行过程本身有许多步骤也都还只是通过各种间接证据推测出来的。

书剩余的 200+ 页内容并没有尝试去解决这些谜团——毕竟这就是目前人类对鳗鱼所有的认知了,但谜团重重的原因在于鳗鱼的神秘而不是在于人类缺乏兴趣。事实上书后面很大一部分篇幅都在描述人和鳗鱼的交互,从捕食到宗教到文化,以及好奇心驱使的尝试理解鳗鱼生态的科学研究,从亚里士多德时代人们就为此问题着迷,然而观测和研究的困难导致直到很近代人们才终于确定鳗鱼并不是从泥巴里凭空产生的。

全书结构是典型的 nonfiction 弯弯绕框架,穿插叙述关于鳗鱼的知识、历史上研究鳗鱼的一些科学家的生平故事以及作者自身父子关系的事情。我整体挺讨厌这种东说一段西说一段不认真说话的行文框架的(特别是在被到处滥用的情况下),不过在这本书里好像并没有让人很反感,一方面这本书很薄,其次其实关于鳗鱼生态的科学知识在前五页已经介绍完了,后面的部分更多的是人文历史甚至哲学方面的探讨,有一些散文杂文的性质,到后面开始有些过于拟人化地去探讨鳗鱼跨越重洋的漫长旅行的目标以及意义的时候,其实已经更像是在对自己乃至于人类关于生命意义的探讨了。关于生命的探讨最后以鳗鱼在世界范围的迅速消亡以及作者自己父亲的去世收尾为全书划上句号。

窥视日本》 妹尾河童的“窥视”系列的日本篇,主题五花八门,从如何修地铁到马戏团如何搭帐篷再到如何拍电视广告……好奇心和行动力都爆棚的河童带我们走进各种幕后了解各种五花八门的知识,虽然有些章节即使搭配上河童典型画风的超详细素描图解也难以真正搞懂内行的细节和门道,但也许真正感动的地方还是在于河童这种探寻并描绘有趣事物的生活方式吧。个人觉得本书最精彩的部分大概要属于两个描绘监狱的章节了。不过本书年代有点久远了,许多事物也随着时代变迁了,但可惜河童只有一个,不太能找到现代社会的类似记录和描绘了。

冷知识:在参观皇居一章中,河童被查护照,保安问:“你真的叫河童?”,河童说:“这可是真护照啊!”

In a Sunburned Country》 非常具有娱乐性的一本澳大利亚游记,介绍了前前后后多次去澳大利亚几乎走遍整个澳洲大陆的经历,作者不知道是为了写这本书还是出于自己的好奇心,进行了地毯式游历,不论热门冷门的地方都去了,还包括一毛不拔甚至随时可能会玩脱的内陆穿越行程(书是 2000 年左右出版的,二十几年过去了现在不知道怎么样了)。有趣的是作者在出发前会做各种功课,了解当地的地理生物气候人文政治历史等各方面的东西,并在合适的时机介绍给读者——而这种写作方式正是本书最大的特点,和诸如妹尾河童那样的游记(抛开素描不说)里比较平铺直叙地叙述不同,本书的有趣和幽默的点在很大程度上来自于作者的写作加成。所以不论是从对澳大利亚的风土人情的了解的角度(虽然可能难以避免地有些片面)还是单纯看一本好玩的游记的角度来说都是挺不错的一本书。

猎魔人系列 第一册》 故事集的形式,故事之间有一些微弱的连贯性,很有游戏主线和支线剧本的感觉,不知道还以为是先有《巫师》游戏然后才改编成小说的呢。这种碎片化叙事似乎挺适合交代一个独特的世界观的,还能增加一些神秘感,不过故事感觉参差不齐,时而好看,时而无聊。

接下来是几本艺术和绘画相关的书。

The World of Urban Sketching》 2022 年出的一本全球城市速写大合集,同十年前的那本《The Art of Urban Sketching》相比起来整体水平上升了非常多,可能是因为这次人选和地域包含范围也更广,特别是亚洲这边的作品和欧美那边摆在一起看平均水平完全不在同一个次元,当然城市速写本身一大部分就是个人记录为目的,所以画成什么样子还是每个人自己喜欢最好。书里非常有用的信息是每一幅画都注明了耗时,这在给自己画速写的时候是一个非常有用的参考。

The Landscape Painter’s Workbook》 集中讲解了风景绘画中几大最重要的知识点,本书的三大特点是:第一,囊括了很多不同当代艺术家的画作例子,既不单单是作者本人的画作,也不是在很多其他示例中会见过很多遍的经典名画,所以能看到许多不同的画风和解读,部分示例还有中间步骤或者不同形式的变种;第二,每一章都提供了明确的练习用来巩固并掌握相关的知识点;第三,简洁明了,薄薄一本读起来不会太费劲。

有一年》 用丙烯马克笔画的一年份速写本,虽然很多图没有很细节或者歪歪扭扭的,用色很大胆,光和颜色很美,经常会看到很经验的图。 实体书超级厚一本,所以在微信读书上看的电子书,但是微信读书里的图片分辨率低不说,居然和在线的??即使离线下载图书,书里的图片也需要在翻页的时候再重新从网上加载,这种全是图的书,基本上每次需要先往前翻十页,预加载一下然后再返回去慢慢看,如果断网了就直接不能看了。真是非常诡异的实现。

Everyday Matters》 因为突然想做一个用生活中的各种小物件填满一本速写本的小项目,遂买了这本在 list 上放了很久的书,原本以为是一本人畜无害的日常生活速写集,可以用来作为寻找作画主题的灵感使用,结果没想到其实是一本非常私人的绘画日记,讲述了作者从亲人遭遇重大事故的打击中,捡起了画画这件事,并透过画笔观察生活中各种美好的事物逐渐走出阴霾的故事。前面一部分主要集中在室内的各种物件上(对我自己的小项目很有启发),到后面作者逐渐走出家门开始到大街上去画画,作者发现画画完全改变了他观察周围的眼光和方式,从小颠沛流离的他原本很讨厌旅行,到书接近末尾的时候画画的主题已经蔓延到了世界各地。

就画的内容来说,我个人还是更喜欢前半部分室内为主的主题,更有生活气,展示了应该怎样去观察我们所有人都不断经历但又不断忽略的日常。故事挺感人,但是完全手写并且还随意混合大小写字母的英文看起来真的是非常累。

Drawing From Photos》 Patrick J. Jones 的几个 workshop 的示例编辑成书,如果很喜欢他的绘画风格想要临摹应该是不错的资料,因为有绘画步骤和讲解。但是除了示例之外并没有什么系统性的讲解,更具体的关于以照片作为参考作画的部分,感觉非常 advanced,因为作者是在讲如何识别由于相机镜头本身的特性带来的透视和比例扭曲并加以矫正之类的,不过最后一张有详细地介绍了如何通过铅垂线等思考方式来进行测量和对比的例子感觉非常有用。

明日ちゃんのセーラー服》去年介绍过,去紀伊國屋的话会买,目前缓慢跟到第六卷。

大剑》是今年看完的比较长的漫画,一共 27 卷。故事有点黑暗,但是很精彩,不太有纯套路的展开。世界观的构建和揭示过程也很有趣,和《进击的巨人》有点类似(但考虑年代先后应该是巨人借鉴大剑吧),结局篇有点弱,但也说不上烂尾吧,毕竟世界观铺得太大总是会难以收场。画风也很喜欢,画面有张力(例如经常出现的小队出阵图),各种觉醒者的怪物设计也充满了细节和想象力,美中不足的是战斗分镜太弱,基本上看不出具体的动作,反正就是冲过去,然后就有人被砍了。

Bangalore》中文名叫做《一座城市的一天:班加罗尔日与夜》,是作者基于自己旅居印度五年的生活经历创作而成。虽然不知怎么买了法语版一个字都看不懂,但其实不少故事完全没有文字和对白,看图就能理解。作者用一个个小故事生动形象地刻画了班加罗尔的日常生活,每个小故事由两部分组成:先是像漫画一样的风格剧情,占据对开两页,从时间维度讲述故事进程,然后是一个占两页对开篇幅的大幅画作,从空间上详细刻画故事发生地的周围城市环境。虽然作者的画风有点过于板正,不是我最喜欢的类型,但是场景刻画的生动和有趣并没有因此打折扣。班加罗尔给人的感觉是大家生活都惨惨的,很接地气,哈哈。

无鞘》 披着轻松搞笑外衣的悬疑武侠小说,算是自己近些年看过的武侠类小说中的佳作。武侠、江湖这种中式浪漫题材一直很吸引我,但随着年龄增长口味也越来越挑剔,对于那些披着武侠外衣但是剧情人物都稀烂的故事越发嫌弃,甚至都有点不敢再回去看曾经的经典,怕毁童年哈哈。

The 99% Invisible City》 比较好玩的一本书,介绍了城市里各种平时不太会注意到但是对于城市运转来说很重要的要素,例如给消防员准备的万能钥匙盒子、伪装成大树的信号塔等等。并且还配了许多风格化的插画,不过对于这个主题使用插画而不是照片反而是一个败笔,特别是对于那些平时没有注意到过的东西,光靠文字描述比较难想象出具体的样子,而粗犷的线稿插画这个时候基本上帮不上什么忙,至少每一篇文章提供几个关键字让读者能方便地自己在网上找到对应的照片作为参考也会好很多。另一个不足是并不是所有文章都非常有趣,还有一些诸如道路规划、水道、电网等复杂话题基本上只是蜻蜓点水提一点冷门小知识就略过了。感觉可以归类为咖啡读物,不过看到是由 Podcast 内容编辑而来也就不会觉得奇怪了。很喜欢书里一句引用 J.H. Crawford 的话里关于城市的定义:

Cars were never necessary in cities and in many respects they worked against the fundamental purpose of cities: to bring many people together in a space where social, cultural and economic synergies could develop. Because cars require so much space for movement and parking, they work against this objective [by causing] cities to expand in order to provide the land cars need.

クォークビーストの歌》 近现代世界观下的魔法故事,魔法已经不在是生活中的主流,注册魔法师需要资格考试,每次使用魔法都要申请和备案,等等。在这样背景下的正邪魔法师势力集团关于谁先能(用魔法移动大块石头)把桥修好的世纪对战。听上去有点无聊的设定,实际上……也确实没有非常跌宕起伏,但也没有太大的槽点。唯一的问题是片假名实在是太多了,看着头大,读完才发现原来是翻译自英文原著,以后不能在书店瞎买书了。

You Know Exactly, the Third Collection of All Over Coffee》 是在 Edmonton 一家很小的独立(艺术类)书店看到的一本画册,大部分是单色线稿加阴影的画风,有时候有一个额外的高亮色,几乎立刻就被它的画风吸引了。感觉作者很擅长画这种灰暗色调强对比风格的画,而且看似有点松散的线条,但仔细看其实很精细,很多画里都有超级需要耐心才能慢慢画出来的大量细节(诸如铁丝网围栏、复杂建筑装饰等)。书末尾还暂时了作者画的几幅巨型笔画,也很酷,一个在 SFO 机场(不知道具体在什么位置),另一个在三藩一家星巴克(West Portal 店),估计现在过去还能看见。

不过其实每一幅画还配了一小段文字甚至故事,因为这其实是作者在 San Franscisco Chronicle 连载栏目的内容重新编辑成书的(第三册),作者做这个栏目的初衷似乎是重新探索 Comic 这个形式。不过不知道是不是文化差异的缘故,我经常都不太能看懂作者文字里要表达的内容,大部分时候文字和图片也看不出什么关联,到后面我基本上就直接忽略文字直接看画了。

题外话:也许是小时候看太多漫画的缘故,这种单色或者线画风格的画经常能让我觉得很惊艳(当然彩色的画有它另外的魅力),但是奇怪的是我一直不太能理解黑白照片的魅力到底在哪里。🧐

Graffiti School: A Student Guide and Teacher Manual》 Graffiti 入门书,前面一半介绍了涂鸦字样设计的基本原则和变化规则,后面一半则主要介绍了在实地操作时候的各种注意事项(如何选购和存放喷壶、涂鸦过程中要戴什么样的口罩等)。因为我对 Graffiti 的好奇点并不是叛逆地上街涂鸦,而是想提升一下自己对 design 的品味,所以对后半不太感兴趣。感觉涂鸦设计元素还蛮多值得学习的地方的,不过有些设计太偏重于美感而丧失了过多字母本身的辨识度,和纯绘画的界限有点模糊,有点进入抽象画的范围了,但因为本身源自文字,所以又比单纯的抽象画更容易理解一些。

The Photographer’s Eye》 照片有好看的也有一般的,有一些原则听上去也蛮有道理,但是摄影的构图之类的大段理论说起来还是有点事后诸葛亮的感觉,一方面摄影毕竟要基于实景,虽然不同角度远近和景框有时能拍出很不一样的照片,但是内容本身的可操作性其实很小,而且感觉很多时候如果不是 studio 拍摄或者是精心计划过的风景摄影的话,场景,光线,动作等变化导致摄影可操作的时间窗口也很小,也没有办法慢慢去仔细推敲和构图。

纪录短片创作》 介绍纪录短片创作的书,我主要是当视频创作入门来看,一些着重于纪录片的部分就简单略过了。作为一本连配图都没有的书,能把很多基本内容讲得清楚形象,其实有点超过我的预期的。当然,缺点也非常明显,特别是在讲到一些具体示例的时候,没有视频媒介本身的内容支持,光看文字描述就还是太过于抽象了。

吃辣:辣椒的中国史》 对于辣椒如何被从海外引入中国然后又逐渐成为本土具有代表性特色的调料的过程进行了深入研究,作者查阅了大量古代医术文献和地方志,不放过任何蛛丝马迹,不过真是写的超级枯燥啊,莫非这属于正经历史研究文献?

Ctrl + T mini》 奇怪的混杂书,有超短篇漫画,也有单纯画集部分,还有一些草稿展示和访谈。总之作为画集的话还是挺不错的,画风精细好看,虽然偶尔出现人物脖子有时候过长的事故。

边走边画:城市风情速写课》 和其他几本主要是不同的城市速写艺术家的作品介绍合集不同的是,这本书是单一作者,比较系统地介绍了自己的城市速写方法,分别针对铅笔书写、钢笔速写和水彩速写都介绍了自己的作画流程。虽然作者的画风不是我最中意的类型,但是里面的讲解和技巧还是蛮有用的。其中一些内容诸如水彩的三层画法可能在其他的书里也会找到,但也有一些城市速写特定的技巧,例如(虽然讲得比较简略)如何对大场景进行取舍和简化(从外向内,优先轮廓和阴影形状),或者是如何在通常只有十秒左右的交集的情况下速写路过的人(将“类似”的多个人进行拼贴)等等。

跟我去台北》 台北手绘旅行日记。客观来说,水彩画说不上有多么惊艳,文字也大都如同普通人的游记,照片更是放在普通的游客照里都说不上出众。但是相比于不知道掺杂了多少水分和广告的各种推荐和指南来说,还是这种单纯个人感受和体验的旅行日记读起来更有人情味一些。

The Sketchbook of Loish: Art in Progress》 Loish 的艺术成长过程简介和 sketchbook 内容展示。

The Power of Language》 介绍了学习多语言的各种好处,包括更好的创造力、推理和判断能力,甚至延缓阿茲海默症等等。可贵之处在于所有这些结论都是有具体的实验和测量结果支持的,当然这种类型的实验本身信噪比比较低,而且存在各种干扰因素,所以每个实验结果的可靠程度还需要具体分析。然而糟糕之处在于本书(似乎是)为了让行文更加平易近人而采用了那种烂大街的 nonfiction 写作手法:使用穿插叙述在不同的地方插入各种独自无法支撑起整个故事但丢掉又稍显可惜的信息碎片。这种手法用来写新闻报道也许还比较合理,用在这里反而让原本还有科学严谨性的一些结果也看起来像是民间传说一样了。例如正在讲 fMRI 测量或者心理学实验,却马上拿一些随便的个例来说事,比如谁的外祖母懂五门语言,活到多少岁都还很清醒,或者中文里山羊和绵羊都叫做“羊”,日本会对朝代进行命名,甚至还拿电影、科幻小说之类的来举例子。有些地方甚至仅仅是为了改变叙述节奏而强行插入其他内容,甚至都看不出和主题有什么关系,例如在介绍数学语言是人类发明的最强大的符号系统之一的时候,突然插入阿基米德在解数学问题时被罗马士兵杀死的故事。不论是作者还是编辑的决定,这样的写作方式真是让原本还有点意识的一本书读起来体验变差了很多,读完给我留下的印象变成了“许多杂乱、零散的研究、故事、见闻随便凑到一起的念念碎”。

Forms of Rockin’》 本来以为可以了解一下 graffiti 的基础,但其实是 graffiti 的起源和早期发展的一个简短调研和介绍,很像一篇 survey 论文。

A Deadly Education》 看到一半弃了,优点是世界观设定比较有趣,但是展现的方式比较枯燥,动辄大段细节解说,像在读说明书。当然最大的问题还是阅读体验太过心累,因为主角是一个满肚子怨气的人,因为小时候的经历导致她不信任别人,其他所有人在她眼力都很坏,在她眼里别人的每一个动作每一个眼神都肯定是在针对自己(当然不排除故事的设定在一定程度上就是这样的),然后全书大量的篇幅都是在描述主角这样的“复杂”的内心活动。这阅读体验就好像是一个初中室友每天回到寝室就不停给你倒苦水,讲一些在你看来鸡毛蒜皮,但是在她看来则是全世界都串通一气想要陷害她的蛛丝马迹,因为她其实是被迫害的未来的救世主——如此每天重复。

刚好今年读的《四叠半神话大系》也是超详细超复杂内心独白的类型,只能说没有对比就没有伤害。这是在书店看到“店员推荐”才买回来的,结果踩了雷,但是挑书特别是虚构类的书的时候还真挺难的,如果比较新的话网上也没有太多评价,而且其实网上的评分也不一定和自己的胃口一致(例如本书其实 GoodReads 上有 200k 人评 4/5 星,豆瓣 23 人评 6.9/10 星)。但也许应该接受读到很不对味的书也是生活中的一部分这件事呢!

平滑世界和它的敌人》 短篇科幻小说集,只看了第一篇,脑洞还蛮有意思,但是人物动机不明,剧情发展随意,文字也比较平淡,总之过于随意了,没有让人继续读的兴趣。

2023 父亲写的散文诗

2023-12-31 08:00:00

这是他的青春 留下
留下来的散文诗

若干年前起开始用“冷门歌手”孙燕姿的歌作为年终总结的标题,一直持续至今,结果今年 AI 孙燕姿突然火遍大江南北,网友用她的声音素材训练出生成模型然后去翻唱各种风格迥异的曲目,一下子扩大了我年终总结用的曲库😅。这里用《父亲写的散文诗》,因为今年回了一趟国见到父母,他们的性格脾气还是老样子,但面容上却突然间多了许多岁月的痕迹——但也不能说是“突然”了,因为签证 + 疫情其实前后耽搁五六年没回去了,所以这次回去非常开心,更开心的是 2023 年终于不再是“宅家的又一年”,去了日本韩国墨西哥,也算知足了。

年初的两个月还很安分地在家上 CGMA 的在线课程,到三月终于决定加入的小伙伴的 Lake Tahoe 滑雪之行。不知道是不是太久没出门的缘故,整个行程可以说是意外频出,忘记带雪裤、半夜睡不着、碰上暴风雪、同行人得了 Covid 等等。但是经过这次短途旅行的预热,后面的行程就顺利太多了。而且这次突发奇想决定改滑单板(虽然我双板也不过滑过三次,算不上“改”),找了教练上课,感觉非常好玩。和想象中一样,单板比双板的入门难度高很多,不过让我没想到的是原来最大的困难并不在于心理障碍和技术障碍,而在于体力——当然初学姿势不对导致更耗体力也算技术原因,但是我从来没有做过任何运动或者活动直接让我当天就肌肉酸痛到这种程度的。由于暴风雪雪场只开了一天半,但是第二天滑的时候明显感觉到大部分摔倒都是因为肌肉酸痛控制不好的缘故,有一次 N 失控直接朝我冲过来,一瞬间仿佛再体验了一把 2019 年去山顶速降时从自行车飞出撞向一个树桩过程中的那种脑海中飞速的记忆闪回。不过还好厚重的雪裤挡住了雪板金属边刃的大部分冲击,并没有变成大事故。😅

三月下旬又紧接着去了一趟波士顿,在湾区待久了还蛮想回波士顿看看的,其实 PhD 导师叫了我好多次,由于疫情原因一直没有出行,这次他直接发邮件里问要什么时候才“stop being a monk”,我就直接订了行程。一方面是见见故人,实验室还是老样子,虽然有人来有人走,但是见到不少熟悉的面孔还是非常开心,还见了两个以前比较熟悉的教授,跟他们聊天让人觉得 AI 领域的惊涛骇浪虽然也影响到了他们,但是与工业界里焦躁氛围(此起彼伏的新模型和产品、离职创业跳槽挖角甚至大规模裁员的新闻)相比,象牙塔里果然还是更加云淡风轻啊,当然肯定也取决于不同的人了。碰巧前两位实习生也都在波士顿,于是也都见了一面:今年之内不断发生的一件事就是当面见到在视频会议里见到过无数次的人,发现视频会议最无法传达的就是身高和体型的估计了,大部分情况下和想象中都有很大的差距,还挺好玩的。

当然去波士顿除了社交之外,更多的是回顾一下城市生活,看看是不是在湾区农村待久了就不自觉地美化了关于城市生活的记忆。首先让人回忆起的自然是刺骨严寒,不过穿厚点也还可以接受,我们甚至还在公园室外写生了一会儿。其次是失去学生身份之后学校的图书馆、体育馆等各种设施都没法进入,但是公司办公室刚修了新楼还挺漂亮的,至少有个落脚处了。再就是住在城市里的问题了,上学的时候住在宿舍,又方便又安静,这次过来住了两个不同的 Airbnb,一个更偏城市中心,一个稍微远一点的地方,前者非常吵闹,还碰到周末楼下开 party 的情况,后者很安静但是房子超级旧,空调的控制器看起来是登月时代的那种旋钮,隔壁走路都有种房子缓慢摇晃的感觉。好在几乎每天都玩得很尽兴,晚上倒头就睡着了。但是除了这些问题之外,在城市里真的是太方便了,咖啡店、图书馆、博物馆、餐馆都唾手可得,在 MFA 还碰到了葛饰北斋特展。但其实也能看到不少受到疫情冲击的痕迹,开了几十年的老店在门上贴上感谢 + 关门的信,这似乎成为了疫情后出门反复碰到的另一个现象。

在波士顿的 Isabella Stewart Gardner Museum 的庭院速写中。

波士顿另一个和我记忆有一些出入的是交通状况,我原本觉得地铁系统虽然有点破,但是还是四通八达,事实证明这样的印象大概是因为上学期间活动范围太有限导致的:因为波士顿的地铁系统是星型发射状,要从一条线到另一条线就很费劲;公共自行车是个不错的选择,但是在东部漫长的寒冬期间都不太可用,而且美国自行车和汽车道之间没有物理隔离,有点危险;驾车就更困难了,拥堵 + 超复杂路况。 不过好在波士顿城市规模并不大,例如相比三藩面积要小很多。提起三藩,不得不说它近些年在蒸蒸日下的道路上似乎越走越远了,为数不多的几次过去,也能明显看到一些原本繁华的街区变得萧条,网上的各种关于三藩街头治安、毒品、偷盗相关的报道虽然可能有一些夸大和聚焦的成分,但也让人有点不敢随便去城里玩了。城市治理感觉是一件非常复杂的事情,希望三藩不要走上底特律之路。

回到交通的话题上,这一点估计美国的任何一个城市的痛点,偏远地区就更不用说了,基本上就只有长途驾车的选项,再远一些就只能费劲地去坐飞机,所以和在日本游玩的时候完全就是另一个极端的体验。不过这次去日本也算是突发奇想,原本计划是要去洛桑,因为一个小朋友邀请我做答辩的 external committee,结果订好了行程酒店并填好了瑞士的签证申请表一看,最早的面签预约都是三个月以后了……连续刷了一阵子发现情况并没有变化,就转头看了一下日本签证,居然直接投递非常简单的一些材料就行了,立刻办了一个,结果一周就收到了印了五年多次入境签证的护照!

从千光寺山顶眺望尾道大桥。

这次日本之行的第一站是濑户内海島波海道,这是一个全长约 70 公里,穿越数个岛屿与跨岛大桥,连接本州与四国的自行车道,据说被 CNN 选为世界最棒的自行车道之一,我没有去验证这个传言的真假,但是跨岛风景确实是美不胜收!路线概览如下图(来自 Drive Hiroshima)所示。需要注意的是島波海道本身是一个机动车道,但是在此基础上设立了自行车线路,大致线路差不多,但有一些地方会有出入(例如在因岛上自行车道是绕岛而不是横穿),网上可以找到自行车道详图,而且几乎全程都有在路面上画出的明确标识,照着走基本上不会迷路。有一些与机动车共享的路段,由于车辆少车速慢,所以也没有什么问题,并且各个大桥都专门为自行车留了宽敞的专用道,非常友好。

島波海道路线图,这是机动车路线,与自行车路线有一些出入。

我们是五月末过去,看气象预报差不多是四国梅雨季的开始,再加上以往没有一次骑较长距离的经验,就把行程订成了三天,第一天从尾道出发绕路去弓削島,第二天再完成剩下的路程到今治,第三天则混合骑行 + 渡轮回到尾道还自行车,整个行程还是比较轻松的,回程不是所有的渡轮都能载自行车,需要提前查一下。如果用官方的租车服务的话还能异地还车,我们因为订得晚只能用第三方租车店了。另外需要注意的是防晒,我们没有很认真地在手臂上涂防晒,结果直接晒脱皮了。

一上路就碰见一个乌鸦在攻击一只野猪幼崽,原来日本的野猪真的和动画片上的一样有瓜状花纹啊,但这里是大自然的领域,除了赶走乌鸦之外我们也做不了什么。另一个小插曲是在看因岛地图的时候无意中看到本因坊秀策的墓地,突然想起来《棋魂》里小光寻找秀策的时候去了一个偏远的小岛,查了一下原来就是在这里,旁边还有一个本因坊秀策囲碁記念館,于是我们绕路去那里做了一下小小的圣地巡礼。说实话博物馆并没有太多看头,但是这样的偶遇还是非常惊喜的,不过为了避免原路返回我们选了从南部环岛的路线,直到后来才发现原来地图上标着“Frequent up and down”😂,是一个不小的挑战,到后面很多上坡都需要推行,下坡捏刹车也捏得手疼,但与此同时也收获了沿途的美景,从山上俯瞰海边小町、渡口的船舶、海中岩石上的钓鱼人,感觉像是动漫里的世界。

島波海道沿途风景,图片来自网络

中途在一个小镇歇脚吃饭,找到一个叫做“大出烟草店”的吃お好み焼き的地方,获得了在お好み焼き里加入年糕的菜谱,后来回美国以后也时不时会做。问了店主发现以前真的是烟草店,后来大家不怎么买烟了才改卖お好み焼き,说着还从柜子顶上拿下来一盘有点落灰的烟来展示,但是改店名还要去登记什么的太麻烦了就继续沿用了,反正周围的人都知道(旁边刚好有一桌中学生小伙伴在聚餐)。晚上住宿的弓削島也是一个比较与世隔绝的地方,问 guest house 的主人我们离开的时候怎么锁门,他直接说不用锁……这里比较小的岛也没有自己的学校,我们在返程坐船的时候也碰到不少乘船上学的小朋友。

第二天到达今治之后直接去市里一个温泉浴场泡澡休息,里面很复杂,不仅有各种温度的池子,还有坐着、躺着或者绕圈走路的池子,最厉害的还是電気風呂,我以前还以为只是用电加热水的意思,结果没想到是真的在水里通电,体验非常奇特,甚至有点可怕,通电的一瞬间感觉手脚肌肉都不再受自己控制了,身体有种被重力法术压扁的感觉,我试了几次就赶紧离开了。最疑惑的还是为什么大家都有毛巾但我找遍了整个澡堂都没找到拿毛巾的地方,后来才知道是需要自带毛巾或者进去之前租的。晚饭随便找了一家日式涮涮鍋(しゃぶしゃぶ)店,结果似乎是一家很厉害的没有菜单的那种餐馆,前菜居然是河豚(第一次吃)。住处前来登记证件的居然是个美国人,似乎是入赘到这里来很多年了,他说很久没有碰到能用英语聊天的人的时候仿佛感动得要哭出来了😅,拉着我们一直聊,好不容易才跟他道别。

今治市虽然不小但毕竟在四国,大概是比较偏僻的。或者也许日本除了那几个最有名的城市之外,到访的外国人都非常少。结束骑行北上途中经过倉敷市,虽然也是旅游城市(号称“小京都”,并且还有个很不错的歌川国芳館),但是当地的店主说来这里并不常见到外国人。有一位大叔不知怎么发现我们不是当地人,特地跑来搭讪,还说自己是三国迷,最喜欢刘备。

不过北上过程中更好玩的是碰上了日本修学旅行季,从倉敷到京都,不论是在车站还是各种旅游景点到处都能看到大片穿着校服的学生出没,他们三五个人一组,有的关系很好,有的则男生女生互不说话。看到这样的场景仿佛又走进了动漫或者日式 RPG 游戏中,也能开心地沾染一点青春之气(怎么感觉自己越来越像怪大叔)。

在京都待了两三天就去东京了,在东京期间白天上班晚上玩一玩,时间比较紧。去了一趟镰仓,又在上野公园碰到很好玩的五條天神社大祭,大轿子(不知道叫啥,但是看起来很沉)前进的路线会经过不同的町,然后每个町的人穿着各自的服装接力抬轿子,看起来还挺热血的,而且大家统一踩着江户时代的那种步调,很有时代感。不过感觉参与活动的人平均年龄都偏高,也许新的一代人流动性变大了留在当地或者对当地有归属感的人越来越少了。另外有一个町似乎有很多风俗店,看着神社的轿子喜庆地从街道通过还有点 surreal 的。

除此之外在东京的主要活动就是逛书店、文具店和画材店,因为住在神保町,出门就是各种各样的古书店,而且东京有很多大规模书店(整栋楼的规模),交通也很便利,再加上很多茑屋书店连锁都直接开到晚上十点,所以几乎每天都痛并快乐着,逛到双腿站不直。其实我有时候我也说不清楚逛书店的乐趣是什么,特别是在墨西哥的时候,不懂西语的我明明是文盲状态却也还能乐呵呵地逛上几小时🫠。

比日本签证更友好的是韩国,满足一定条件下过境的话可以停留 30 天,于是回国之行顺便去首尔工作了一周,也是白天上班晚上和周末玩。第一次去来韩国,本来以为首尔会和东京很像,但是除了最繁华的几块区域之外更像中国的城市风貌。公共交通很发达,城里也感觉很安全,晚上也有很多地方非常热闹,在商场里时常有人直接用提包或者手机占座,但是又能非常频繁地收到寻找失踪人士的手机提醒推送。街道上并没有很干净,因为很多人抽烟并且酷爱冰美式咖啡,所以街头很多烟头和饮料杯之类的垃圾。

韩国首尔街头的垃圾箱和吸烟的人。

街上确实有很多人都特地装扮和化妆过,但并没有到全民 fashion 的程度,而且不知道是不是去的区域不对,也不太看到各种偶像天团的周边之类的。倒是在一个广场看到一个神秘的活动:四五个年轻女生在很不认真地跳舞,地上一块小白板上写了她们的 instagram 账号,周围有一大群围观群众,前排有十来个人都带了相机三脚架闪光灯在进行拍摄。整体来说是热闹好玩的地方,网上能找到的攻略都很详细,为了避免年终总结完全变成游记,此处就不多说。

值得一提的是去年金政基突然离世之后,在首尔北部一个叫做 Paju 的地方设立了一个金政基博物馆,从首尔过去坐大巴大约一小时,似乎因为那个方向有一个很大的 outlet 购物区,所以往来交通还挺便利。在去的路上查到 Paju 还有一个 Book City,据说是韩国图书与出版业的中心,聚集了九百多家图书相关的企业(刚巧最近有一篇纽约时报的报道),不过这次没有足够的时间去了。博物馆所在地是 Heyri Art Village(基本上已经在南北韩边境上了),本身也是一个聚集了各种文艺小店与场馆的区域。当时正直深秋,银杏叶洛满地很美。

金政基博物馆附近的咖啡店和馆内展示的金政基的工作台。

博物馆不大,三层楼,一层是周边和售票台,人很少,几乎是独霸一层,顶层有三米的大幅原版画作,展示金政基的画画台,居然有实体版的鱼鞋,有好多好多 copic 马克笔,可惜还有好多没有拆开的 brush pen,再也不会有人去用了。逛完在礼品区买了一本《寺田克也 + 金政基 Illustration Book》,因为这本最薄方便带,家里已经有好几本金政基的 sketchbook 大部头了,然而非常巧合的是,一个小伙伴在同一天发来消息说他刚从台湾回来买了一些书,看到一本我可能感兴趣的要送我,结果居然是同一本书!不过他买的是日文版,我买的是英文版,刚好可以对照阅读了。

然而更巧的是当我们在馆外整理书包把新买的书放进去的时候,一个白发白胡子的大爷穿着拖鞋骑着电瓶车过来,走到了馆里面。我正觉得疑惑,这个人看着很眼熟,很像之前看一个视频里金政基带大家参观 Superani office 的时候出镜的那个 CEO。正疑惑,看他跟前台人交流之后就跑到外面来跟我们打招呼,自我介绍说“I’m Kim”,我楞了一下,虽然没有解读出这句话的信息量,但是连忙说 nice to meet you,然后他用断断续续的英文跟我们交流了一下,说听说我们是从中国来的,非常高兴我们过来,他们看到这里的时候一下子就觉得这里是最合适办这个馆的地方,他们 superani 的同事们都很开心大家能在心里记得政基。事后查了一下,发现这位“Kim”果真是 Superani 的 CEO,叫金炫辰 (Kim Hyun Jin),他自己也是一位很厉害的艺术家,创立了 Superani 并且在发现金政基之后把他拉入了伙。本觉得站在大师的工作台前就算是最近距离的接触了,没想到有这样一次偶遇,一点小遗憾是忘记让他在我们的 sketchbook 里签个名了,但至少我还反应过来拉他拍了一张馆门口的自拍合影。虽然觉得自己并不是一个有“追星”爱好的人,但是心头还是激动了好一阵。

住的地方类似于民宿,店主的妈妈每天早上起床为大家准备传统韩式早餐,每次都是一大桌多种多样,于是待了一周终于学会了唯一的一句韩语“非常好吃”。临走了阿姨依依惜别,还冒雨出来送了我们两瓶能量饮料:这不知道是不是除了冰美式咖啡之外韩国人最喜欢的东西了。

韩国市场上的小吃摊。

有机会到处跑一方面还是得感谢疫情让大家知道有许多工作远程也是可以做的,要不然也请不出那么多假期来;但远程工作习惯之后大家似乎也更加肆无忌惮地安排 meeting,所以去时差很大的地方的话就不得不错过大部分 meeting,给合作者带来许多不便,结果最容易去的还是时区比较接近的地方。南美虽然诱人,但是最后还是决定先去墨西哥城练练手。出发前找了一些墨西哥主题的电影想多少了解一下文化背景,结果看了边境杀手,吓得连相机都没敢带去😅,结果感觉没有想象中的那么糟糕,虽然经常看到珠宝店奢侈品店门口有端着冲锋枪的保安,但是在 CDMX 街头并没有觉得很不安全(当然有一些指明的危险区域我们没有去尝试)。

感觉不少墨西哥人确实有他们刻板印象中的那种简单快乐气质,城里有各种大大小小的公园,很多人在里面玩。这边与韩国的冰美式对应的是可乐,大人小孩都在喝,商店里也是整柜囤货,之前还看过一个纪录片讲可乐对墨西哥当地生活和文化的渗透之深,乡村的萨满法师甚至有用可口可乐当做灵药来施法的。鸦片战争明明已经是快两百年前的事了。

墨西哥城的卡片交易市场;正在往大瓶可口可乐里灌酒的路人。

在 CDMX 见到两个大型活动现场:一个是奇怪的卡片交易二手市场,我们原本是想去一个博物馆,结果门口街道水泄不通,人群之中大家都在互相展示自己的卡片收藏,作为外行完全看不出那些卡片有什么特别之处,上面的画也不见得有多好看,但是看大家的专注和热情,想必是不简单吧😃。另一个是墨西哥国庆节,完全是意外碰上的,看到街头开始出现大量国旗装饰和国庆专用菜品 Chiles en nogada 才意识到。在 Zócalo 围观国庆集会和表演,不过由于下雨和感冒并没有一直在广场等到深夜,但是回来看了电视直播总统致辞和敲钟,看总统大喊“腐败去死”、“墨西哥万岁”之类的台词的时候感觉还挺中二的哈哈。

第二天还有阅兵式游行,在街上跟着人群看了一上午,有人还收获了列队通过的士兵赠送的臂章。最有趣的还要数后勤部装载玉米小饼子机的车辆,还骄傲地挂着“每天制作 380 公斤玉米饼,可供 2,500 人食用”的牌子。😅毕竟墨西哥人离不开玉米小饼子,这次还跟了一个吃各式 taco 的 guided tour,也是很多收获,那些街头 taco 摊位(有的居然 24 小时营业)自己过去根本不知道怎么点。

墨西哥国庆阅兵游行队列中士兵赠送的臂章;游行队伍中负责制作玉米小饼子的后勤车辆。

不过最大的收获还是经过每天晚上回家后的苦练,成功学会了大舌音,于是 N 也顺水推舟说服了我开始学习西语。目前在用一个叫做 Busuu 的 app 学习,听了 Language Transfer 里的一些讲解之后发现,虽然英文和西语不是同一个语系,但是有大量词汇都是同源的,可以进行转换,所以在懂得英文的情况下学西语还是有挺多优势的。当然要认真去学的话还是有很长的路要走的。

回国其实也受到不小的文化冲击,最大的感觉是个人隐私的丧失,所有的事情都是扫码在微信小程序里完成,第一步通常都是允许使用位置信息,更别说各种“刷脸”认证,以及大街上甚至高速路上密集分布的监控摄像头。你的任何一举一动都被完全记录在案,当然带来的好处是日常生活安全和便利。便利和隐私之间的平衡点究竟放在哪里才是最好的,大概很难知道,不过这和现在西方社会的个人隐私恐慌现象对比起来基本上是另一个极端。

中国乡镇集市上菜农的摊位,买菜需要使用微信扫码支付。

如果忽略隐私问题和上网搜索信息不方便之外,国内好吃的好喝的好玩的真是太多了,交通也很便利,打车费用感觉甚至比墨西哥还便宜。另外打车过程中碰到很多不同的车的品牌,似乎是绕过内燃机这个技术壁垒直接使用电动马达之后,各种电车厂商如雨后春笋般冒出来,感觉有点像安卓手机市场兴起时的样子,虽然最厉害的车不会从这个市场里出现,但有这样的竞争和市场多样化应当对满足各种三四线及以下的城镇需求是一件好事。

这次回国主要是探望父母长辈,没有计划任何游玩项目,但是在家里翻出自己小时候的作业本之类的还挺好玩的,也许很多年后回看现在写的年终总结也会觉得很好玩呢。看见小学日记里写自己端着盆去河边洗衣服的时候还是有点感动的,但是转头又翻到自己小时候创作的连环画,有一大堆“葫芦娃大战孙悟空”、“机器猫大战威力童子”之类的大战系列,简直要笑破肚皮。小时候镇上没有什么书店,我记得自己财产里的一本小画书是山寨创作的《圣斗士大战五星怪》,大概从此就被带跑了变成了“大战”系列,直到快上初中开始接触到《龙珠》之类的正经漫画才慢慢把注意力纠正过来。很巧的是初中很喜欢的一部韩国漫画《热血江湖》,这次在韩国书店闲逛的时候居然看到,于是买了一本最新的单行本,这一下子二十多年过去了,两位作者能坚持连载更新真是太难能可贵了!

此外由于开会的机会今年还去了夏威夷、新奥尔良和 Long Beach,不过其实这几个地方我之前都去过了,也就没有认真游玩。而且现在的 conference 规模都大到让人有点喘不过气来的程度了,感觉开会开得很累。但是开会见到了许多久别的小伙伴小朋友之类的,还是挺开心的。还有非常多的合作者们也都是多年来第一次 in person 见到。

NeurIPS 2023 会议现场,随便一个 session 都是人山人海。

除了旅行见闻本身,今年旅途还有许多“实物”收获:书,再加上从博客来网上书店订购的一些台版图书,直接导致书架溢出,添置新“家具”之后现在家里有三个书架、三个升降桌电脑椅,感觉在朝着办公室风格的布置上越走越远😛。还有一个观察是在电子书和网上购物的浪潮冲击之下存活下来的实体书店的进化:最明显的转型方向是多样化,例如增设文具和小物件的货柜,与咖啡店共同经营,甚至通过特色建筑和布置风格变成网红打卡地等等,在这个方向上日本的连锁茑屋书店大概是做得最成功的,甚至在国内也开了近十家连锁店。另一个明显的变化是现在大部分书店里陈列的书都是塑料封起来的根本无法翻开,这样确实是为书店节省了成本,毕竟翻旧翻烂的书谁也不想买,但反过来这样子难道不等于丧失自己相对于网上书店最大的优势(浏览和发现)吗?好像是在断臂求生,感觉实体书店的形势依然很严峻。

一家小型独立书店的理想国译丛专柜;茑屋书店店内经营的咖啡。

美国这边感觉基本 Books Inc. 连锁店和各种独立书店都收敛到了比较小型店铺的形式,在国内也还能在街角偶遇独立书店,在一个店里看到店主摆在角落供大家阅览的书店经营日记,就觉得世界上果然还是有充满热情的人啊!

奇怪的是日本那边的实体书店似乎依然是红红火火,整栋楼规模的书店在东京依然很容易碰到,也许跟民族文化也有关系?虽然现在在东京地铁上玩手机的人已经明显超过了读文库本的人。反观墨西哥城,虽然也是一国首都,但是“最大的书店”也只是中心型规模,更奇怪的是墨西哥吃住消费比美国便宜很多,但是店里卖的书却是和美国同等价位。

旅行的另一个收获是 travel sketch,在机场、在餐馆、在 Airbnb、在新干线、在渡轮、在咖啡厅、在市集、在博物馆、在公园……而且现在 N 也入坑了,两人一起拿着本子的话很容易互相壮胆,基本上在什么场合也不会觉得不太好意思。

今年三藩的一个艺术用品店 ARCH Art Supplies 还办了一个活动,请来了 The World of Urban Sketching 一书的编著者 Stephanie Bower,其中一环就是大家在街上一起(或者说各自)画画,还挺好玩的。说起来这个艺术用品店旁边就是 California College of the Arts,但是显然来参加活动的几乎没有学生年龄的人,似乎三藩的 urban sketcher 以高龄女性居多,不知道其他地方是不是也是如此。城市速写社区还有一个一年一度的大型国际活动叫做 Urban Sketchers Symposium,之前在 YT 上看到过现场 live 的场景,上千人带着 sketchbook 迅速占领街头的各种有利地形,还是非常壮观和值得体验的哈哈。而且明年的活动将在阿根廷的 Buenos Aires 举办,还是很让人心动的。

除了最常用的纸笔之外,今年还做了一点别的尝试,一个是用 iPad Mini 来画,好处是可以很容易上色彩和阴影,比线画更容易表达情绪,便携程度基本上和一个中型 sketchbook 差不多,但是缺点是需要一直小心不要摔坏之类的,而且加色彩通常意味着需要花更多的时间,大部分时候都没有这样的条件,还有就是在室外的话屏幕亮度经常还是不够的,当然如果是烈日当空其实纸笔也没有办法,因为白纸反射的阳光一会儿就让人什么都看不清了。

另一个好玩的尝试是 Paul 式的第一人称超广角镜头画,一开始很费劲,比较难搞清楚镜头扭曲和物体由于透视导致的缩放比例,不小心就会画成没有鱼眼扭曲的普通透视,但是慢慢上手一点了之后就很好玩了,非常适合比较狭窄密闭的空间,例如车上、飞机上之类的比较难找到有趣的 subject 来画的情况。不过技术上需要再多加磨炼。

失败和成功的鱼眼镜头视角速写。

Travel sketch 确实会让人对画过的场景留下更深刻的印象,不过我觉得我自己最沉迷的主题还是在画人上,这一点我自己其实一直也觉得有点奇怪的,一方面自己显然并不是热爱社交的人,但我同时相比于与世隔绝的大自然和乡下,我又更偏好城市与人文,甚至能把 people watching 当成一项娱乐活动。这两者似乎互相矛盾。但是今年看到一本小画册《From Tokyo わたしの stayhome 日記 2022-2023》,画风不是我喜欢的类型,但是主题却深得我心,作者把日常生活中的人表现出来的可爱或者有趣的地方生动地刻画了下来,例如藏在书包里共享小秘密的高中生,博物馆里飞奔而过每幅画只看一眼拍张照片的人等等。

最有趣的是作者在后记中提到自己是不善于跟人打交道,疫情居家令对自己生活影响不大,甚至因为可以避免一些不必要的社交而松了一口气。心里不禁感叹,这不就是我吗?作者在不善与人打交道的同时又对人有这么大的兴趣,并且能做出细致入微的观察和刻画,这是不是说明这两者其实并不是矛盾的?更或者说正是因为自己没有深入地参与其中,才能得以旁观者的视角去做出细致的观察?

其实比如开会的时候见到各种多年未见的小伙伴聊聊天,自己心里还是蛮开心的。认真自省一下的话,感觉自己不喜欢社交的主要原因可能还是不擅长。因为据我观察社交其实是一种非常具体的能力,记住长相、名字和国籍职业家庭之类的当然是基本中的基本,更重要的是要能记住并立刻回想起更具体的信息:你去 XX 旅行的 trip 好玩吗?你家二娃开始送 daycare 了吗?你新家装修得怎么样?Startup life 好玩吗?你还每周在 A 和 B 之间来回跑吗?也许有人天生就擅长记住这些事情,也许也有人通过后天练习掌握了这个技巧,但是我是完全不行。从而导致我不知道跟别人见面要聊什么,去思考聊天话题也许是我社交耗能的重大一环,甚至包括一些常见的万能话题,例如餐馆、政治、行业八卦之类的我通通都很无知,突然觉得简直不知道自己这些年都是怎么过来的😅。其实仔细一想即使是在很舒适的小伙伴圈子里,大家聊足球啊美剧啊之类的我也完全不了解但好像并没有觉得有什么奇怪,让我意识到这一点是前阵子有一个 PhD 时代的小伙伴到湾区来大家一起吃饭,饭桌上热烈地讨论了整晚育儿经验,最后小伙伴问我听他们讨论这些东西是不是觉得很无聊,我才意识到好像跟平时并没有太大的区别。仔细想一想其实自己并不是完全插不上话,但重点似乎是在于自己是不是在火力正中央,如果有一群人在一起互相聊天并且他们互相很聊得来的话,那我就不必是那个需要费劲找聊天话题的人了,需要的时候也可以随时放空回血而不影响大局。

但擅不擅长社交与喜不喜欢社交其实也并不完全等价。最近在茨威格的《心灵的焦灼》里看到一个好玩的描述,说有一类人“像小孩子集邮一样锲而不舍地搜集朋友,而且对某个收藏样本特别引以为傲”,像这样认识所有人,并且知道所有人的信息和八卦的人大概是比较极端的个例,但是从 Hoarding 的角度来看待这个问题似乎一下子就好理解了,毕竟可能每个人都有不同程度对不同事物的囤积症😅。

Travel sketch,擦肩而过的人们。

回到 Arts 方面,今年年初继续上了一堂 CGMA 的在线画画课 Composition for Concept Art and Illustration,不过之后权衡时间和其他课的有趣程度并没有再继续上,上课过程中做了许多电影镜头的构图分析。此外还跟了 Domestika 上的 Daily Sketching for Creative InspirationLearn Squared 上的 Design Better Characters。和 CGMA 那种每周要交作业并拿到反馈的形式不一样,后两者都比较随意,也不会有反馈。Domestika 上的课我觉得都更像是 tutorial,这个老师的画风我很喜欢,但是课程时间很短,话题非常宽泛,最后下来感觉并没有学到太多东西。Learn Squared 的课要更系统一些,记了不少笔记,但角色设计这个课题我从来没有接触过,尝试做了几次作业感觉非常吃力。所以今年整体使用 digital painting 的次数很少,倒是再一次尝试了一下酒精马克笔,买了几盒 Ohuhu 新出的 Kaala 系列马克笔,感觉上色我还是更喜欢用软毛头的那种。

Digital painting 的鸡和马克笔上色的人物练习。

但是马克笔最大的问题还是如果颜色太少,比较容易画出来辣眼睛,但是买很多不同颜色的笔,在找一个颜色的时候又会变得非常费劲。特别是笔盖上标示的颜色和笔画出来的颜色有很大的出入这件事情上让我很崩溃,不知道是不是给笔盖的材料上色的时候有无法解决的技术问题,但是到了 2023 年还需要对着色卡找到颜色标号,然后再通过标号找对应的马克笔,真是令人匪夷所思。最后我决定买一盒灰色的马克笔只画黑白图,结果一查发现灰色还分暖灰、冷灰、中性灰……🥲

灰度马克笔人物场景练习,马克笔在这个本子上很晕。

后半年几乎都在练习人物速写,主要是 anatomy、简化和姿态理解三个方面。因为在现场画人最大的问题就是目标会不停地动来动去,甚至会走掉,如果 anatomy 的基础够好的话,可以把没画完的人大概补全出来,所以我把《Morpho》和 Proko 的相应章节翻出来重新学习和临摹了一遍,还做了很多额外的练习,根据普通人物模特的照片画出姿势,然后分割并标记出手臂和腿上的肌肉,感觉这次自己终于搞清楚手臂和腿上的各种肌肉了,不会因为前臂旋转再弯曲一下就晕掉了!简化方面主要是临摹了一点金政基和 Dong Ho Kim 的画。姿态理解则是做了许多记忆和三维旋转练习:记忆是先根据参考照片画一个人物速写,然后在不看参考图的情况下再画一遍,这个练习比想象中要难很多,如果对基本姿态有比较好的理解的话,应该能忽略细节只记忆姿态信息(感觉自己在把自己当做一个 Variational autoencoder 来做训练);三维旋转则是通过网上能买到的 360° 拍摄的模特照片库,先照着一个角度的照片画出来,然后通过想象把一个不同角度下的样子画出来,再和对应角度的照片比对。我记得去年我做左右对称练习的时候就觉得很难了,虽然现在我做三维旋转的结果经常有错误或者看起来很僵硬,但是能做的了这样的练习感觉就已经是很大的进步了!不过这方面能找到的好用的素材库并不多,如果 AI 生成模型能把任意一张参考图做三维旋转的话就太有用了,当然现在的模型虽然能生成很多好看的图,但离这样的精确控制似乎还需要一些突破才行,总之期待将来啦。

今年已完成,进行中,和新买待用的 sketchbook 们。

结果今年画完了六本 sketchbook,虽然没有认真统计过,但是这应该是最高记录了,但是不论我多么努力,新的待用 sketchbook 的增长速度似乎总是大于画完 sketchbook 的速度的,也许停止买 sketchbook 完全改成 digital workflow 才是真正的解决办法……

练琴方面就没有这么认真了,年初的时候和 N 一起办了自娱自乐新年音乐会还算顺利,之后虽然也都每天练一练,但是练习的曲目的数量非常少。一个督促自己的办法是继续找老师上课,但是在家办公习惯了出门去上课也很费劲,我也不想上网课。新的一年也许可以从多听音乐方面入手给自己打一点鸡血。

路人街拍照片。

另外,开始出门玩之后我又终于有机会把相机捡起来了,因为我喜欢拍生活中的人,所以在湾区几乎没有机会用,导致一直落灰,都快要忘记怎么用了。在接近年末的时候突发奇想去了解了一下视频拍摄相关的东西,才发现原来电影镜头语言里又这么多学问,以前看电影都完全没有注意到过,但同时也发现观众的大脑通常都非常配合,只需要给一点点联系的线索就能让观众(误)认为一系列不同视角、不同时间甚至不同地点拍摄的镜头是连续的,从而去讲述一个故事。而且相对于一个复杂的故事,我其实对于镜头语言本身(visual art 的时序扩展)更感兴趣,网上有不少类似的 short film 的例子,主题就是生活中的琐事(例如去便利店买一瓶饮料),但是只要有基本的 story telling 的元素(例如 anticipation + surprise),就可以讲得有趣。上周尝试做了一个“出门去踢毽子”的视频,从结果来看,自己觉得这一块入门做一点比较基本但又好玩的东西其实门槛没有那么高,当然后面的难度和复杂度估计是指数级上升的,而且即便是最简单的视频,镜头计划、拍摄、剪辑、补拍这些加在一起也需要花非常非常多的时间,远比拍一张照片或者画一幅画更费事。不知道明年有没有时间多学习和尝试一下视频拍摄,感觉这是一个深坑。

读书方面我本来以为会比去年少很多,就没有做季度总结,但其实似乎也比较稳定:总计读完 57 本书(中文 20,英文 22,日文 15),不过其中有 9 本是漫画,还有不少艺术类书籍。这里只简单提一下三本最值得推荐的书,关于它们的详细书评以及其他一些有意思的书可以参见 2023 年度书单。《Chip War》是一本了解当今世界芯片竞争背景的好书,介绍了芯片发明到芯片成为大国博弈的重要筹码的全过程,内容精彩,写得也很有意思。《Four Thousand Weeks》标题看着像烂大街的畅销书,但是内容其实很有趣,如果你也信奉“活在当下”的理念,肯定会喜欢!《火車》是宫部みゆき的悬疑小说,书腰上号称是 20 年来悬疑小说排名第一,不知道能不能够得上这个名,但确实是很好看!

游戏方面也照理单独总结在 2023 年度游戏总结中。通关游戏只有 5 款,但都是很不错的游戏,总游玩时间 511 小时,而且比较难得的是所有 5 款游戏都是和 N 一起玩的。最想推荐的两款游戏无疑是《Armored Core VI: Fires of Rubicon》和《塞尔达传说:王国之泪》,它们各自获得了今年 The Game Awards 的最佳动作游戏和最佳动作冒险游戏。

观影特备是看电影方面大量的时间被游戏挤走了,所以摄入量比较少,电影院也只去过两次。这里放三部今年看的喜欢的电影《奇爱博士》、《落水狗》、《疾速追杀 4》,两部动画片《链锯人》、《长安三万里》和一部日剧《初恋》。

其他一些课余项目,一个是把这个博客的后台系统做了一下翻新和减肥,直接去掉了最容易出问题的 PDF 生成相关的所有代码,维护成本大大降低了,然后顺便还把图片全部转成了空间占用更小的 webp 格式,把数学公式显示改用 katex 直接 render 成 svg,从而去掉了 MathJax 的 JS 库依赖。还改进了 mobile 下的图片显示和添加了弹出脚注支持。

另一个技术相关的小项目是学习了一下 GPU 渲染的基本框架、概念和知识,虽然天天都用 GPU 做并行计算,但是它老本行的图像渲染我其实一点也不了解。近年 WebGPU 标准发展很迅速,似乎有望出现一个做渲染和计算都比较好用的通用接口,而且 wgpu 提供了一个基于 Rust 的具体实现可以玩。其实我的初衷是做一个简易的 digital painting 的程序,最简单的像 heavypaint 那种就行,或者如果没有精力做一个完整的程序出来,至少能多了解一下 brush engine 其背后的具体实现和原理是怎样的。不过这个项目现在处于永久中断中,一方面是深入了解之后发现如果不是想要最好的性能的话,从 GPU 加速渲染的角度(相比于最直接的 CPU 实现)简直是凭空把复杂度增加了好几个数量级,更何况我对 brush engine 本身也没有多少了解,可以参考的开源项目只有光设置编译环境就非常复杂的 Krita 和比较简单但很久没更新的 MyPaint。既然不是很容易下手也不是很高优先级,就暂时搁置了。

今年还尝试了一下用 Obsidian 来组织笔记。像 Obsidian、Logseq 之类的笔记工具最大的卖点是双向链接,可以帮你组织并发现知识之间的关联,成为你的“第二大脑”。我对 PKM 的这一套东西其实不是很相信,感觉搞得太复杂之后太多的时间都花在记录和组织笔记本身上,而不是你想要学习的内容上。不过抛开双向链和第二大脑这些,Obsidian 加上一些插件可以做一件好玩的事情:给每一个 note 加上元信息,例如一本书的页面可以记录书评和笔记,但是元信息里可以包括作者、封面图、ISBN 等,电影、游戏甚至一个项目、一次旅行也都可以通过类似的办法,不同类别的 note 还可以有一些通用的元信息,例如开始和完成时间、评分等。有了这些元信息之后就可以通过类似于数据库检索一样的方式进行查询了。例如上面的截图中我可以很直观地看到自己五月正在做和已完成的笔记项。

不过这个系统我用了大概十个月以后最终还是放弃了,主要原因是维护成本太高了,例如为了保证 notes 的元信息是一致并且符合格式的,我还专门搞了一个工具来在创建新 note 的时候根据用户选择和事先定义好的模版来进行生成,在需要填写的元信息较多的时候创建 note 就很费劲,到后面我发现自己居然在用一个二级系统:例如阅读记录和笔记之类的会先放到 Apple Notes 的随便一个草稿页面中,然后在定期整理到 Obsidian 里,感觉有点过于复杂了。而且 Obsidian 多设备同步比较慢,在手机上编辑体验也很差,毕竟很多想法和笔记都会直接在手机上记录,所以也很不好用。最后还是换回了一个简单的笔记系统,需要长期维护的系统果然还是简单最重要啊!

工作方面还算稳定,虽然工业界依然是“每天都能爆出大新闻”的一年。虽然开始出门了,但是依旧还是在家工作,非常幸运地去年申请了 fully remote,现在据说已经很难申请到了,否则就要每周去公司三天(具体执行还是看每个组的状况)。其实现在 WFH 的理由已经不是疫情而是习惯了,在这几年的布置和优化之后,家里的办公设备和办公环境已经非常舒适了。而且今年还尝试了做 code brew,把粗磨咖啡豆放加凉水放进大罐里冷藏 24 到 48 小时即可,这样就每天早上都能喝到好喝的咖啡味牛奶了。

不过今年 in person 带了一个很优秀的 intern 小朋友,于是在暑假期间还是比较频繁地去了公司,面对面讨论真的高效很多。另外在讨论职业规划的时候老板问我想不想走 manager 路线,他的意思是其实我已经在帮忙组里做不少类似 role 的事情了,但是我自己觉得恰恰相反,虽然这几年 meeting 的数量一直在增加,导致自己越来越难找到机会去自己动手做具体的研究工作,但很幸运的是自己现在的老板不仅人好,研究和管理也都很擅长,所以其实各种“麻烦事”都可以向上抛给他去处理。然而我自己并不想成为那样的角色 😂,特别是如果不想下班时间也忙工作的话,自己也并没有信心能做得好,更何况转向管理之后要再转回技术就更难了;当然,做管理和带团队的好处是能做更大规模和更有影响力的项目,这在后期作为独立研究员是会变得越来越困难的。最后老板推荐了《The Manager’s Path》这本书,说里面对于“管理”的描述与他自己当 manager 的体验已经很接近了,如果想多了解一下可以一读。

个人健康方面马马虎虎,体检结果和去年差不多,睡眠状况自我感觉不错,很少有失眠的情况,虽然一直有用手表记录睡眠状况,但是今年总结写得有点久,已经超过原本预计的发布时间了,所以就先不画图分析了。有一件“大事”就是拔智齿,我有两颗智齿,到目前为止都没有什么问题,但是牙医说一颗生长的方向可能最终会产生很麻烦的问题,于是就去拔牙了。不知道为什么拔智齿居然需要全麻,总之我体验了人生第一次全麻,“醒来”之后发生了许多搞笑的事情,不止逗邻居家的狗,而且还工作了一会儿回了邮件和信息,然而到了晚上真正醒来之后就完全断片了(即使有发出去的邮件和信息为证也想不起来白天发生了什么),N 还帮我录下几段搞笑的视频,比如拿着牙医开的抗生素说明书看了半天,然后一脸愁苦地说“什么也看不懂”,还比手势做鬼脸 cosplay 《火凤燎原》里的人物,最搞笑的是头特别晕的时候还会突然 claim 自己很清醒……🥲 这简直跟我小时候深恶痛绝的那些喝酒喝到烂醉的大人们一模一样,再次坚定了自己不喝酒的想法。

这是他的生命 留下
留下来的散文诗
几十年后 我看着泪流不止
那上面的故事
就是一辈子

2023 年度游戏总结

2023-12-29 08:00:00

今年通关的游戏总共只有 5 款,相比于去年的 23 款似乎是大幅下降,但考虑到去年是完全宅家,而今年出了好几趟远门,另外从总时长来看,相比于去年的 682 小时,今年的 511 小时也并不算少(这个数字在年末最后几天假期还在因博德之门 3 而持续飞升中)。所以其实今年玩游戏的热情一点也没有减少,幸运的是市面上的好游戏也在持续不断地推出。并且今年这几款通关的作品都是全程与 N 一起玩的。

我个人今年的年度最佳游戏要颁给《境界天火》,感觉给我打开了新世界的大门,体验到了机甲和射击游戏的乐趣;同样让人打开新世界大门体验到以前未曾接触过的游戏类型的游戏是今年 The Game Awards 官方的年度最佳游戏《博德之门 3》,但是鉴于通关还有一段时间,就放到明年的列表上吧。此外《王国之泪》虽然由于上一作过于优秀导致新鲜感没有那么强,但是依旧是做出了非常厉害的创新和超越!

 Armored Core VI: Fires of Rubicon》,TGA 2023 年最佳动作游戏。这是 FromSoftware 的最新作品,并不属于魂系列游戏,但事实上裝甲核心(繁体译名是機戰傭兵)系列是 FromSoftware 的老牌游戏,早在第一部魂系列游戏《Demon’s Souls》出现之前,宫崎英高刚入社的时候参与的游戏就是裝甲核心。

借来的翅膀,一不留神就飞过了三周目。

这是一个体量没有很大但是质量非常高的游戏,第一遍通关大概 34 小时,三周目通关一共 45 小时左右,希望 AC6 的成功让游戏开发商们认识到内容的质量比数量更重要(当然预算够的话,能像《博德之门 3》那样两者兼得更好)。非常感谢 FromSoftware 带我进入机战游戏的世界,之前唯一玩过的算得上机甲游戏的就只有 Titanfall 2 了,但是里面的机甲笨重又缓慢,并没有留下好印象,所以抱着捧捧场的态度试了一下,结果体验到了非常不一样的超快节奏战斗。体力槽加架势槽的组合感觉和机甲的设定很搭配,半自动锁定瞄准也让射击类战斗更有乐趣(而不是拿着手柄摇杆微调半天连一个静止的靶子都瞄不准),灵活的组件搭配和超复杂的参数表格应该能让硬核玩家入迷,但像普通玩家随便组合一下也能玩得有乐趣。N 一开始看到机甲和射击的时候比我还抗拒,结果到三周目的时候我打不赢的 boss 反而得靠她来救场了!

虽然机制跟魂类完全不一样,但是整个游戏体验还是很有 FromSoftware 的味道:刚觉得上手了,立刻就碰到一面不可逾越的“墙”(中间甚至有一个关卡就叫“越墙”),苦练武艺越过了“墙”,再进入下一阶段的循环。更有趣的是 AC6 很适合多周目游玩,等到你再回来碰到当年虐你千百遍的敌人并将它迅速击破时,可能会百感交集:原来这货不是 boss,甚至连精英怪都算不上啊。

适合多周目游玩的一个原因时故事流程虽然会由玩家的选择产生不同的分支,但又并不是那种具有“无限可能”的超高自由度剧情,所以反而会让我有动力去玩二周目和三周目,因为这样就能走完所有分支,再加上游戏体量并没有很大,到后期操作熟练之后大部分任务其实很快就可以完成。再加上 FromSoftware 惯用的猜谜一般的剧情演出,反而让重玩的时候碰到的各种细节碎片将故事全貌逐渐补全出来,每一个角色寥寥几句台词却也让形象逐渐丰满起来。不禁让人想起那句 Cicero 的名言:If I had more time, I would have written a shorter letter。很显然,相比于内容详细、数量多而言,故事逻辑自洽、细节合理能够互相印证更重要,并且留下合理的空白更能带动观众的思维增加参与感从而留下更深刻的印象——这样的道理应该每个游戏开发商都懂,但是要实现起来却并不是谁都能做到的啊。

除了普通的战斗之外,游戏还有护卫、阻击等一些玩法很不一样的任务,增加了趣味性,并且都和剧情结合得很紧密,比如之前被自己攻陷的一个阵地,后面由于剧情推进需要站在相反的阵营来作战,虽然很明显就是同一张地图,但是并不会让人觉得只是单纯为了增加游戏时常而做的填充内容,也不会觉得很重复无聊。

不过有一点我觉得和以往的 FromSoftware 游戏不太一样的是地图的局部辨识度不是很高,不知道是因为战斗和移动都太快节奏导致没法认真观察周围环境的缘故或者是机甲设定本身很难设计得太有辨识度的缘故,有几个室内场景限时任务让我玩得有点崩溃,有些时候甚至出于完全迷路状态。

 塞尔达传说:王国之泪》,TGA 2023 年度最佳动作冒险游戏,这是 2017 年发布的《旷野之息》的续作。《旷野之息》在当年是划时代的作品,并且也是我与 N(各自)入坑开始走上认真游戏玩家之路的契机,所以对这一个续作一直又期待又担心,但是从 220 小时的通关时长来看,是有点多虑了。

当然客观来讲,《王国之泪》其实缺点有不少,例如英杰的并肩作战虽然很好玩,但是交互方式太难用了,而且经常挡住屏幕,并且只要不是在平地走,就会频繁触发那个闪瞎狗眼的英杰出现和消失的动画;再比如地图设计方面,有些看似很厉害的地标,跑过去却什么都没有或者只有一个呀哈哈,当然这是来自于续作的包袱,因为集成了前一作的地图,同时又要保持一致性,没法简单地把以前有的东西直接裁掉重建,反过来讲其实应该夸开发团队在这样严格的限制下还能玩出花来真是非常优秀了。

但即使有这些缺点,整体来说也是超一流的游戏了,最令人印象深刻的还是它居然能在接近天花板的前作的基础上又玩出各种新花样来,不仅仅是地图上元素的变化,而更多的是在游戏玩法和机制上的创新,瞬间可能性和自由度就上升了好几个数量级,原本觉得无比好玩的《旷野之息》突然就变成了“老旧”游戏的感觉,例如各种带属性的花草可以直接和普通弓箭组合成为冰箭、火箭、爆炸箭等,而且烟雾蘑菇能搞暗杀和偷窃,混乱花能触发内斗,这都让一代里几乎用不到的各种素材都变得有趣了起来,至于余料建造在战斗和探索方面的各种可能性就更不用说了。只是这样一来这一作里的敌人很快就处于完全被虐状态,不禁为波克布林们感到一丝可怜。

Persona 4 Golden》是 15 年前的老游戏了,但是最近随着 Persona 5 终于打破邪恶的索尼独占移植到 XBox 上的大潮,和 Persona 3 一起被移植到了 XBox 平台上,在加上直接能通过 Game Pass Ultimate “免费”玩,自然是不会错过。

整体来说还是非常好玩的(通关时间 73 小时),当然和续作 Persona 5 相比年代感也很明显,而且年代感并不仅仅体现在画质和音质上,包括游戏风格(音乐和视觉设计)、游玩方式(后作更多地强调了社群交互)、迷宫设计(P4 几乎是随机迷宫,而 P5 是精心设计过的迷宫)等都能看出明显的进步。但是整体味道还是在的,这次的故事发生在一个小镇上,与 P5 以东京为背景的故事相比显得格局小了一些,但是情节和人物都还蛮令人印象深刻的。

Persona 3 Reload 预告片截图,画面和人物建模看起来和 Persona 5 很像。

Persona 3 Portable》则年代更早了,虽然这次 XBox 移植复刻贴图分辨率提升了,但是这个年代感真是直接回到解放前了,交互居然是通过移动光标点到人物和物品上来进行的,不过至少大部分对话是有语音的。另一个巨大的年代感就是迷宫设计(如果有任何设计而言的话),毕竟 P4 至少每一个大关卡迷宫还会进行相关主题的视觉设计,但是这里直接是要爬两百多层的随机生成迷宫,而且战斗敌人重复率非常高,战利品和宝箱也主要都是些没用的东西,这种迷宫即使在当年也有点过分吧。不过这一版对话似乎反而比 P4 写得更用心,连上课的各种稀奇古怪的内容都很丰富,那些上课时老师的让主角昏昏欲睡的长篇大论长到我都快听睡着了。同小伙伴的交互、课余活动以及社群的丰富程度都比不上后续作品。故事整体更加阴暗,而且单纯的拯救世界和后续作品中救身边的小伙伴相比更难有切身的紧张感。

总之如果不是女神异闻录系列的粉丝,感觉没有必要玩。但是 Atlus 居然宣布了明年二月要发布 Persona 3 Reload——P3 的重制板,从预告片来看至少画面和操作都完全变成了现代化的游戏了,Atlus 还说游戏的主要迷宫会进行“大改”,结果会怎样,只能拭目以待了。可惜是在通关了以后才得知这个消息的,否则可以耐心等到明年玩更好的版本,这 56 小时就可以玩别的了(Persona 6 到底什么时候能出……)。

卧龙:苍天陨落》是由光荣特库摩旗下的 Team Ninja 今年新发布的三国背景的动作类游戏,优点和缺点都非常明显:

  • 世界观和故事:游戏最大的优点当然还是三国背景,穿插了脍炙人口的故事,和耳熟能详的武将(和文官)并肩作战,三国迷非常喜欢。不过如果不玩 DLC 的话,主游戏的剧情只涵盖了三国前期,而且剧情和人物刻画都比较直白和单薄。但过场动画做得还是非常用心的。
  • 战斗系统:作为动作游戏,本作的战斗系统感觉很合格,武器种类很多,武术动作也都很美,化解机制在简单和好玩之间找到了不错的平衡,不过除了极个别情况之外,AI 控制的敌人都不会使用化解,导致很多时候直接用双刀猛一阵乱砍就行了,平衡感略微缺失。
  • 地图设计:地图设计有参考历史地理等相关内容(例如濮阳水道),局部辨识度有好有坏,特别是在妖魔多的地方,基本上是一片红,不止辣眼睛,还可能会迷路。近路设计虽然有时候过于明显,但整体还不错,特别是水淹下邳那一关在放水之后开放出来的大量纵向近路,感觉很有意思。不过整体而言除非要回去重走地图刷装备,似乎使用近路的机会并不多,所以价值就打折扣了。
  • 士气和旗帜:通过插旗提升等级的机制在刚听说的时候觉得过于单调,但玩起来却很不错,当然这得依赖优良的地图设计。因为每一大关只有十个左右旗帜,比较容易找齐,而且对于战斗难度影响很大,所以找到之后的回报很高,让我很有积极性去探索地图的各个角落。相比起来,如果探索地图只能捡到物品和装备的话,我肯定是能不去的地方都会直接略过了,毕竟这游戏里会捡到的武器和装备数量真是多到没脾气,反正后面就全都一股脑去铁匠那里拆卸了。
  • Boss 设计:有难度高但打起来很有意思的——例如吕布,也有像饕餮这样的另一个极端,似乎最初版本难度低且无聊,于是在更新版中大大增加了它的血量,变成了难度很高且无趣的战斗,并且这还是在刚刚结束与吕布的史诗级战斗之后,落差之大,差点直接弃玩了。
  • 质量控制:游戏质量整体感觉比较粗糙,大小 bug 也不少,据说在 PC 上会频繁崩溃,我在 XBox 上玩总共也卡死了五次左右。而且到后期已经很明显低感觉到赶工和缩减开支的迹象了,第五章地图重复性明显增加,第六章更是丧心病狂地堆怪。
  • 其他:《卧龙》的捏脸系统似乎特别强大,我虽然没有太大的兴趣认真捏脸,但是感觉很多默认的人物模板就挺好看了,相比起来像《艾尔登法环》、《博德之门 3》之类的其他可以定制主角形象的游戏里的人都不太好看。此外游戏的中文文字和语音都很优秀,这在外国产的游戏中实属少见,不过毕竟光荣是做《三国志》的。

总之整体而言还是很不错的游戏,通关时间 38 小时。令人惊奇的是 N 也有足够的兴趣参与游玩,感觉我还没有完全搞清楚她对游戏的偏好。但是这个游戏也没有好到让我想玩二周目或者 DLC 的程度。


此外今年还借着 Persona 的势头尝试了 Atlus 出品的另外两款游戏《真·女神转生 V》和《灵魂骇客 2》,但是都没怎么玩进去。还有就是 Team Ninja 的经典动作类游戏《忍者龙剑传》系列的《NINJA GAIDEN Σ》的 XBox 移植版,原游戏也差不多快有二十年的历史了,但是属于动作类游戏的经典,久闻大名,试了一下感觉还蛮好玩的,虽然“代沟”很明显:剧情和叙事都很简单直白,按键的操作方式也和现在的大部分游戏不太一样,3D 视角也经常是不能自由调整的,但是干净明快的战斗倒给人一种耳目一新的感觉,战斗节奏很快,还有踩着墙壁飞奔这种小时候无比向往的飞檐走壁动作,但又不像《鬼泣 5》之类的游戏那么操作复杂。我还挺喜欢的,不过 N 不感兴趣,玩到一半《Persona 4 Golden》的 XBox 移植版发布了,于是这个游戏暂时搁置了,以后有时间再翻出来玩吧。

2023 年度书单

2023-12-27 08:00:00

今年很懒,都没有做季度图书总结,整年的书单都放在这里了,正好做一下大致统计,总计读完 57 本书(中文 20,英文 22,日文 15),但是其中有 9 本是漫画,还有不少艺术类书籍,所以总体大概和去年(42 本)差不多。这当中大约三分之一是电子书,特别是最近发现微信读书平台其实各方面都还挺好用的,也能很方便地在电子墨水屏的安卓阅读器上安装使用之后,在上面看了不少中文电子书。

 Chip War》是去年年底刚出版的一部与现在世界格局很应景的新书,非常精彩。书中介绍芯片的发展史:从最初发明到今天深入生活的方方面面并成为大国博弈的主要筹码的全过程。并没有花太多的笔墨在晶体管的技术细节、发明过程和抢功劳的各种纠纷上,而是从长的时间跨度和经济发展的角度来介绍:从硅谷的建立,到由军方资助的早期芯片研究,再转向更有商机的以大众消费者为主要客户群的低成本量产和分工细化模式。

时间跨度变大以后就会和世界局势发展中许多大事件也逐渐联系起来,例如冷战中前苏联的间谍战中关于半导体芯片的部分,再例如美国为了巩固自己在亚洲的主导权从限制日本科技到大力扶植,最后差点玩儿脱直接被日本搞垮美国本土的芯片产业的故事。还好后来 IBM 搞出了个人电脑,用了 x86 架构芯片和 DOS 操作系统,不止扶起了将来的软件巨头微软,更是让 Intel 绝地重生并借着个人电脑 CPU 芯片架构几乎完全垄断的地位走向产业巅峰,同时也挽救了美国的芯片产业。后来苹果想找 Intel 做手机芯片被拒绝,再加上一系列其他的决策失误,Intel 如今又跌落神坛,市场方面移动端正在飞速取代个人电脑,苹果已经完成 Macbook 从 Intel 到 Arm 芯片的迁移,微软也一直在往这个方向探索,人工智能的芯片市场也被 NVidia 独霸,就连技术方面也被远远甩在了台积电和三星的后面。虽然是商业争霸,但是读起来也有一点《三国》或者《权游》的感觉:是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。再转头看一看当下的人工智能热,这是否也是一个关键性的技术转折点,带来下一波行业巨头大洗牌呢?这也许只有若干年后回来写这段历史的人才知道了。

而芯片产业到今天会成为大国博弈的重要棋子,一方面是因为技术差距带来的巨大优势,更重要的原因是全球化发展到今天整个产业的供应链已经变成了复杂的互相依赖关系,而其中最尖端的技术则在全球范围内都仅由个位数的公司所掌控,于是有很多潜在“瓶颈”可以作为互相威胁的筹码,也由于同样的原因各大国也都在努力地实现芯片产业链独立。美国希望遏制中国芯片行业发展,联合各盟友进行技术封锁,给中国带来了重重困难;但即使美国自身想要实现国内芯片产业链完全独立也并不是那么容易的事情。

因为整个行业发展至今可以说是经过了惨烈的商业竞争,原本芯片设计、蚀刻、组装等都是一个整体,到后面逐渐分化成非常专业化的领域,例如芯片设计软件行业现在就是两三家美国公司占据几乎所有的市场,组装则几乎都外包到东南亚人力成本低的地方,蚀刻用的最尖端光刻仪器只有荷兰一家公司 ASML 能制造,而专门从事蚀刻而不做芯片设计的公司(台积电)的出现则一下子降低了制作芯片的门槛,让很多没有自己的半导体制作工艺和工厂的公司都能开始设计芯片(例如苹果的芯片),甚至还出现了像 Arm 这种设计体系结构以给别人定制和修改用的商业模式,这样高度细化的分工让每一个公司都能集中全部精力在一个点上,例如台积电由于能接收各种不同公司设计的芯片的订单,从而能工通过超巨大的产量来平衡高昂的新技术研发成本,而这样的成本在今天早已不是一个国家的国防经费所能支撑得起的了,因为芯片已经进入千家万户各行各业,从手机电脑到汽车火车飞机再到电视冰箱微波炉,这样的刚需加上全球化的高效供应链,使得各个最专业的公司有足够的利润和经费能负担得起摩尔定律所要求的指数级技术进步,而这条路的前方则是逐年扩大的技术屏障和完全单一化的脆弱产业链。逐渐动荡的全球政治局势自然让各个国家都想改变这个局势,与此同时不可控的天灾也有可能给这个链条带来不可逆转的破坏。虽然说不上是一个死局,但是确实是变成了一盘很难下的棋了呢。

 Four Thousand Weeks》从时间管理的角度探讨了一个人应该如何度过短暂人生的问题。如副标题(凡人的事件管理)所言,凡人(Mortals)的平均寿命假设是八十岁,听起来是一段挺漫长的岁月,但是用一个心理学 trick 换算成“四千个星期”之后瞬间就会有一种莫名的紧迫感。那我们究竟要如何才能不让这短短数千周不被白白浪费掉呢?答案似乎是更高效的时间规划、任务管理等等,市面上有很多这样的教学资源,甚至作者本人也曾经是 productivity 的死忠,但是本书的中心思想其实是所谓的效率生活只会让情况变得更糟糕,真正重要的其实是 Carpe diem,亦即“活在当下”。有趣的是书中的许多观点跟我自己成长过程中形成的思考和生活方式不谋而合,但是这本书把他们具体地罗列出来,倒是提供了一些机会进一步去反思其背后的道理。

作者意识到高效生活只是一个幻象的契机是发现自己越是高效地完成待办事项,新的 TODO 越是会以更快的速度长出来,其他诸如 inbox zero 之类的效率工具也是越熟练越让自己的生活更加紧迫。更重要的是,这种高效生活并节省时间的思维方式让我们心理上永远“活在将来”,我们一直在等待真正有意义的一刻的到来,并为此做准备,例如尽早处理完各种杂务待办事项、回完邮件、搜集网上看到的有用知识和信息等等,一个很典型的例子是逛博物馆的人们似乎总是忙碌于拍照,以为将来细细回顾做准备。这样的处事方式不仅让我们无法认真体验当下,同时还会让我们因为时间的流逝而感到焦虑,担心自己是否有效地利用了时间做了充足的准备。然而的问题在于每个人的生命和精力都是有限的,我们永远也不可能做完所有的准备工作,于是我们将在焦虑地等待中度过一生。这样的思维方式还是拖延症的重要原因之一:真正需要认真去对待的复杂任务会不停地因为各种“合理”原因被拖延,例如我们可能需要一大块集中注意力的时间来做这件事,所以我必须先把各种杂事处理完好空出时间来。于是我们变成了效率大师:每天都能勾掉一大堆待办事项,但很快就会意识到我们最积极完成的任务似乎永远都是最不重要的那些,真正重要的事要么被永久搁置,要么在无法回避的外部期限到来之前低质量地仓促完成。另外现在人们越来越觉得难以集中注意力认真做事,而总是会被手机之类的东西分散注意力,技术和社会的原因固然有,但同时也来源于我们自身对干扰物的期待,因为诸如刷手机获取最新资讯之类的活动所获得的心理安慰其实和勾掉 TODO 列表里各种无关紧要的小事是类似的。

拖延症由来的一个重要原因来自于任务本身的复杂性这个观点我很赞同,事实上,有限的生命直接导致我们只能做完有限的事,而其他事都可以归入“拖延”之中。书里举了一个经典的例子:一位时间管理大师展示如何将一堆大小不一的石块全部放入一个瓶中的高招:先放大石块,再放细砂砾,由此可见合理的时间(石块)管理和调度的重要性。然而人们忽略的一个细节是这里砂石的大小和总量都是事先挑选过的,而现实生活往往是大石块多到根本无法全部放到瓶子里!

书里还提到另一个拖延症的来源是选择困难:随着年龄增长我们所肩负的责任会越来越大,所做的决定通常带来的后果也越深远,一些取舍甚至会对你将来的生活产生不可逆的影响,但是我们不忍错过任何一方,于是无法做出取舍而选择拖延并累积焦虑。

我们需要做的是正视这些问题。其中最重要的一点,也是全书标题强调的一点:凡人生命的有限性 (finitude)。意识到我们只有有限的生命,不可能去经历所有我们想过的人生,大概就会更冷静地去面对各种抉择,其实取舍和平衡向来是生活中最重要的一部分,而且正因为在做出一个选择的同时不得不牺牲掉其他选项的无限可能性才更加凸显出自己的每一个选择的价值,从而让自己认真去对待。换句话说,如果人的生命真的变成了无限,就好像一个没有任何风险,能随时读档重来并无限期玩下去的游戏,大概人生反而会变得索然无味吧。此外,有限的生命还应当让我们认识到我们永远也不可能做完所有的杂务、回完所有的邮件、看完所有的资讯、做完所有的准备工作;更重要的是,我们并不是在为某个遥远的将来能(终于)过上自己想过的生活而准备着,而是切切实实地活在当下,所以我们应当将注意力集中在我们认为真正重要的事情上。这里不禁让人想起《Atomic Habits》里提到的一个观点:与其注重目标(例如“成为艺术家”)我们更应该注重过程(例如“每天画画”)。

living a truly authentic life—becoming fully human—means facing up to that fact. We must live out our lives, to whatever extent we can, in clear-eyed acknowledgment of our limitations, in the undeluded mode of existence that Heidegger calls “Being-towards-death,” aware that this is it, that life is not a dress rehearsal, that every choice requires myriad sacrifices, and that time is always already running out—indeed, that it may run out today, tomorrow, or next month.

这样来看,拖延症、完美主义者、选择困难等等各种问题似乎都是相互联系的,我们自身的 finitude 不仅体现于我们只有有限的生命,也体现在我们无法将所有事情做到完美,我们必须要学会去直面这样的自己,去过当下的生活。也许我们会觉得自己没有准备好,但是我们永远也到达不了“准备好”的状态,并且其他人也一样。作者在书里写到他自己长大成人的过程也是逐渐发现原来“所有人都是在即兴发挥”的过程:

“Growing up, I assumed that the newspaper on the breakfast table must be assembled by people who truly knew what they were doing; then I got a job at a newspaper. Unconsciously, I transferred my assumptions of competence elsewhere, including to people who worked in government. But then I got to know a few people who did—and who would admit, after a couple of drinks, that their jobs involved staggering from crisis to crisis, inventing plausible-sounding policies in the backs of cars en route to the press conferences at which those policies had to be announced. Even then, I found myself assuming that this might all be explained as a manifestation of the perverse pride that British people sometimes take in being shamblingly mediocre. Then I moved to America—where, it turns out, everyone is winging it, too. Political developments in the years since have only made it clearer that the people “in charge” have no more command over world events than the rest of us do.”

这一段我也深有同感,特别是从 PhD 再到后来工作接触到许多行业最顶尖最让人敬仰的人,诚然每个人都有其优秀和过人之处,但同时也逐渐认识到即便如此他们也都依然是凡人,并不是全知全能,更不是在准备充分并完全把我事情走向的前提下才会去做出各种决策的。所以我们应当接纳自己的 finitude,而不是为此踌躇不前。

当然即使明白了这些道理,究竟要如何“活在当下”其实也还是一个比较抽象也比较难平衡的问题。作者在书的末尾列了一些问题和建议,让读者可以根据自身情况自行评估,但是否有用可能还是仁者见仁了。

另外,来源于时间的焦虑症状其实除了我们自身之外,同时也是一个社会性的问题,书里还做了一些历史方面的探讨,提到了一些早期的哲学思想,认为时间的流逝其实就等价于我们的存在本身,所以所谓“节省时间”或者“浪费时间”原本都是非常奇怪的概念,但是后来工业革命、时钟、大规模项目协作、雇佣工人和固定工作时长等概念逐渐出现,时间作为可以衡量价值和买卖的东西从我们的“存在”本身中抽离出来,才逐渐走向了今天这样的不归路。

 The Book of CP-System》:CP 系统是成就卡普空辉煌时代街机的核心体系,而本书则是向这个传奇系统致敬的一封情书,翻开立刻回到小时候在游戏厅看别人玩街霸 2 的场景。书里汇总了作者自己和各种街机游戏爱好者们的对 CP 系统的解构和研究,从 PCB 板到计算、存储芯片,以及视频、音频、控制等子系统的运作和通讯等等,如果对街机的系统原理和运作方式感兴趣,会找到很多有趣的内容,例如显像管成像方式,如何在极其有限的存储和计算资源的情况下实现复杂场景的绘制等等。

当然除了技术书里还有很多趣闻轶事以及街机游戏和卡普空的相关历史介绍等等。例如介绍当时的卡普空为这套系统设计街霸 2 等游戏的过程,当年的游戏跟现在的大作比起来虽然看起来很简陋,但是那个时候的硬件环境却是更简陋,需要在各种方面绞尽脑汁、将创造力发挥到极致才能做出想要的效果来,就连做艺术和音乐设计的也必须对相应的技术细节有足够了解才能有效地完成工作。例如 Akiman 当时突然发现自己设计的街霸标题页面的英文标题里 Warrior 被拼错成了“er”,但是那个时候图像数据已经无法修改了,好在绘制指令还能在后期修改,非常运气地找到另一个词的数据拿来勉强补上,再找了 Guile 角色数据里的一个单像素 tile 来做了一些修补才勉强修正了 typo,但是 i 字还是很明显能看出违和感,现在再回去找街霸 2 的开机视频来看就再也无法直视了哈哈。

除了技术之外,当时在日本游戏公司工作本身也极其硬核(不知道现在是不是还是这样),加班基本上是日常,像 Akiman 几乎是天天住在公司,他在访谈里说由于习惯了在电脑桌子下面铺垫子睡,后来离开了卡普空出去做自由职业艺术家之后还继续那样睡。公司所在的大楼十一点之后会锁定电梯和楼梯,还在公司加班的人员上下层要交换存储碟之类的需要从窗户用绳子吊下来。为了设计角色从电影里找灵感,赶时间于是同时用三个显示器看电影。由于行业竞争激烈害怕挖角,在游戏的 credit 画面也都只能显示昵称而不是真名。背后真的是有很多欢笑和泪水呢!

总之回忆童年、学习 Vintage 系统、了解街机游戏背后的故事这些如果任何一点会吸引到你的话,这都会是一本非常有趣的书,而且电子版可以直接在官网下载到。

 火車》是宫部みゆき的悬疑小说,看到书腰上号称是 20 年来悬疑小说排名第一就买来看了,除了中间有一段警探与律师关于当时的金融体系和法律、社会问题相关的探讨有点冗长枯燥之外,整本书我都很喜欢。在不剧透的情况下很难讲清楚,总之故事开始于一位因伤休假的警探被亲戚委托调查其未婚妻(主动)失踪的事件。调查过程非常“朴实”,警探除了观察敏锐(和一些作者给的运气)之外没有任何超能力,没有武功高强,也没有科幻级别的技术支持,调查的手段基本上就是去找一切可能与女主有过接触的人聊天,通过逐渐了解女主这个人的性格、习性、心理、目的等等来逐渐分析出事情背后的原因从而得到可能找到女主的线索。这样朴实无华的调查过程反倒是和和调查过程中逐渐引出的远比最初事件复杂得多的隐情产生强烈对比,增加了紧张感。当然对于这样“尝试去了解一个人”的调查方式,我最喜欢的一点还是它其实和小说本身的主要目的不谋而合——以至于在小说接近 700 页当调查来到尾声时女主才第一次正式出镜也没有任何违和感,因为她早已成为我们好奇但同时又是最熟悉的一个角色,甚至在看到作者超大胆的结局处理时也只能直呼精彩。

 银河帝国2:基地与帝国》是阿西莫夫的科幻经典《基地》系列的第二部,从走马灯式的阶段性故事开始展开成一个完整的故事篇章,骡与第二基地的出现让故事转向悬疑风格,这一部本身故事更精彩的同时也让人更加期待谢顿计划将何去何从。《银河帝国3:第二基地》则接下去讲基地与第二基地之间的角力,心灵控制这种极端 bug 的设定下居然能把故事节奏掌控得这么好,感觉相对于科幻,更偏向于悬疑小说了。当然若是缺了这个宏大的科幻背景,味道肯定也会大打折扣,毕竟最有趣的地方还是在于让谢顿计划重归正轨并不是单靠打垮敌人就能做到的。《基地》系列其实是若干年后翻出来重看,没有第一次看那么惊艳,但是这两部依然让人觉得非常有趣的。

 Sketching from Square One to Trafalgar Square》是一本超棒的介绍速写的书,书名说从如何画方块一直讲到如何画伦敦的特拉法加广场,完全不是在吹牛,书从最基本的内容开始,介绍为什么画画最重要的一环是学会如何观察,然后介绍如何测量和保证结构的准确性,以及如何简化、省略和对比等等,每一个步骤都有示例,并条理清楚地讲清楚背后的逻辑(这一点是很多艺术类书籍里都没有的,特别适合理工思维的人看懂)。当然并不是说所有人看完这本书就立刻能画得像作者那样好,就好像看完篮球技法教程也不能让你立刻变成灌篮高手一样,更重要的还是练习,但是知道了重点之后应该会让练习事半功倍吧。而且我觉得这本书里讲的重点并不只适用于速写,但凡是 observational painting 都是通用的,即便已经不是初学者,应该也会很有收获,例如在里面看到自己多年逐渐积累起来的一些观察和测量方法,大概会更加加深理解吧。总之是非常棒且值得反复阅读的一本书。

 日本經典動畫建築》是超精美的朋友赠书。书里呈现了日本动画电影制作由纯手绘到电子化的逐步过渡过程中最经典的八部作品里的建筑背景设计和作画,有《攻壳机动队》的赛博朋克风,也有《机动警察》的写实风,还有《福音战士新剧场版》的特摄风。不仅扫描了诸多珍贵背景原画,并提供了电影截图以对比背景原画是怎样被用到动画摄影中的,而且还有许多更早期的通常不会被观众看到的概念设计图和 layout 稿等,不仅让人得以对于动画电影制作的复杂流程有一点点肤浅的了解,偶尔也能窥见各位著名监督、总监之类的在做构思、设计和决策时的考量。当然,画也都时美爆了,特别时早期纯手绘的年代,像复杂建筑和城市这种超多规则几何结构的场景画到这样精致真的是太厉害了!

桶川跟踪狂杀人事件》记录了桶川跟踪狂杀人事件调查始末,除了杀人案本身之外,整个事件更令人唏嘘的其实是警方和媒体的尸位素餐,事件真相的一大部分完全是由一位“三流”周刊记者不懈努力调查之下才逐渐真相大白的。警方只想着业绩好看,对受害者受到跟踪骚扰的报告坐视不理,甚至要求撤销立案,案发之后也出于维护警方形象等各种目的消极办案、转移视线甚至篡改卷宗。各大媒体更是只报导警方的官方发言,完全不会想去调查事情的真相,甚至在得知与官方有出入的情报之后也害怕和官方关系闹僵而拒绝报导。

震惊之后回过头想想,也许我们是被各种影视作品洗脑过度了,会不自觉地认为警察都充满正义感、记者都会追寻事实的真相、医生都已治病救人为己任、老师都一心培养下一代、科学家都甘心为科学献身……当然这样的人总是有,但是大部分还是普通人吧,有贪婪有懒惰有懦弱也有狂妄,每个人对待自己的职业的态度也不同,到头来如果体制和结构本身不够完善,只靠个人自身的美德,大概总是会变成这样的可悲状态吧。所以作者有胆量有毅力也有水平去将这个事件调查到底的意义不止在于还原了真相,更在于让该事件引起广泛关注,并推动了日本反跟踪骚扰法案的出台——这是在体制和结构层面上的正面改变。

所以整体觉得还是很棒的一本书。虽然文笔没有让人很喜欢,感觉事件的叙述在不同的地方详细和简略的节奏有点奇怪,有种一家之言——主要说符合自己观点的细节的感觉,当然也有可能作者本身一直处于非官方民间调查的身份,在警方完全不配合的状态下,可能并不能掌握太多他们能探查到的情报之外的具体发展(例如警方的具体行动)的缘故。

日本古城建築圖典》:日本古城虽然传承中国古代建筑风格,但是中国的城墙似乎是环绕了一个大规模城市,而宫殿和塔楼这些又主要用于居住和宗教作用,像日本城那种中小型规模城墙加上以守城为目的设计和建造的高层木制的天守建筑群的风格有其独特之处,在影视和游戏作品中出现时都因为其独特的风格很容易辨别,此外,在现实中也可以见到极少数保留下来和不少现代重建的城可以观赏。

本书从文化、历史、功能、设计、建筑技法等各方面对日本古城做了全面的介绍。例如石材采集、石墙的堆砌方法、护城壕沟的种类和优缺点、城门的位置、城内的路线设计等。当然最大的篇幅还是在城门和天守建筑群的详细介绍上,不过在有些方面的专业知识介绍有点到了过于细节的地步,甚至结合配图也并不太容易能完全理解。但即使只是大概看一遍,以后再见到相关的建筑,应该也会更容易注意到房顶破风和悬鱼的构造等等小细节,也许会更有意思一些呢!看完不禁有点想再玩一遍《只狼》了。如果有类似的介绍中国古城的书就好了,感觉在规格和复杂度上都要更厉害(下面这本书里有一些零星介绍)。

隳三都:蒙古灭金围城史》是介绍蒙古灭金过程的通俗历史读物,从金朝三次迁都以及蒙古对三个都城的围城战的着眼点出发来讲,所以篇幅没有拉得很长,整体也比较易读,如果能有局部地图和事件时间表对照就更好了。看完对古代城堡和围城战有了更多的了解:中国古代城池很大(例如中都周长 30 千米左右),城墙一般都很厚实坚固,即使是重型投石车通常也主要是破坏城上或者城里的木制结构以及掩护,而“城破”更多的时候都是人心的土崩瓦解,围城看来并不是在目及范围内手拉手站成一圈围住城墙,而是在城外周围驻扎,所以被围困的军民还能时不时偷偷溜出城挖点野菜抓点鱼之类的,但是实物短缺依然是守军崩溃的第一大原因,特别是为了城防在城内驻扎大量军队的情况下。此外惨烈的攻城战还会导致大量尸体没法及时处理,从而导致瘟疫蔓延。再就是士气崩溃了,特别是在被长期围困看不到救援和希望的情况下。

书里还探讨了金朝对应蒙古入侵过程中的几个重要转折点和决策失误,当然历史在不同的选择下又会怎样发展,谁也说不清楚。不过,金朝灭亡过程的壮烈色彩也来自于它抗争到底的不屈——“图存于亡,力尽乃毙”,因为当年金灭北宋正是“以和议佐攻战”来慢慢拖垮北宋的,然而这并没有改变金朝在蒙古铁蹄下灰飞烟灭的命运。

大汗之怒:元朝征伐日本小史》是来自于同一作者的另一本元朝小史。中国历朝虽然很自大,但对周边国家通常是“欲朝者不距,不欲者不强”的态度,不会随意出兵征伐,但是元朝就完全不一样了,把周围邻居几乎都磕了个遍,比较有名的(当然我也是玩过《对马岛之魂》之后才了解)是两次渡海入侵日本的尝试,本书详细对此进行了描述。冷兵器农耕时代,岛国和内陆的国力差别应该还是挺大的,而且以前总听到日本的“战国”就跟村长打架一样的调侃,觉得他们没有大规模部队,再对上横扫了欧亚大陆的蒙古军队,如果没有“神风”帮忙,岂不是瞬间被秒?本书没有办法预测平行世界的剧情,但给了一些的信息让读者自己去思考各种可能性。事实上忽必烈虽然执着于攻占日本,但出于各种原因并没有派出最精锐的蒙古部队,而是各种混编甚至还包括故意作为弃子的部队,更没有像样的指挥官,情报、船只等各方面准备也比较随意,而日本幕府这边不仅有主场优势,而且战力和军队人数也都不输蒙古派来的杂牌军。所以即使没有神风相助,是否能一举击败幕府也还比较难讲。但另一方面,两次失败之后忽必烈其实并没有放弃,而是积极反省,开始更认真地计划入侵,只是享年近八十的元世祖也并没有足够的寿命去实现他所有的野心。

银河帝国1:基地》是《基地》系列第一部,将人类社会结构变迁放到科幻背景下来叙述还蛮有意思的,不过真正精彩的故事才刚刚铺垫完成,相比后面两部还是略逊色的。

小镇奇谈》是国产科幻小说。我很喜欢这种把现实中的事件(光武帝刘秀绝地大反击的故事,中苏关系破裂,北约轰炸大使馆)进行重新解释的科幻手法,在一个逻辑差不多能自洽的框架下展现世界的另一种可能性,很有趣。故事写得也很不错,许多八零后的童年回忆都得以重现,不过有些地方情怀梗塞得是有点生硬了,结局收尾也略潦草,但感觉作者很有想象力,期待以后文笔更加成熟的作品。

創作的基因》算是小島秀夫的个人文集吧,集中收录了他对于自己喜好的书影音的简评。“我就是无法停止每天造访书店”,看到小岛秀夫的这句话的时候产生了深深的共鸣。小岛爱看书,更爱在书店里浏览和发现新书,他觉得通过封面、大纲、目录、导读以及快速翻阅得到的基本线索为基础,再通过自己的感性与价值观来判断这是否是值得一读的书是一件非常有趣的过程,就如同我们每天与不同的人接触,都需要在未读之前就要做出判断,为人处世中有些判断可能会事关重大,但是读书如果是判断错了只会是多买了一本无趣的书而已。

此外小岛买书的时候也都回留着当时的收据,以记录下购买时间和书店名称等,因为除了书的内容,买书的契机、读书的过程、阅读的场所等等都会成为与该书相关的记忆连接起来。我自己买书喜欢写下日期和来源大概也是类似的原因。但是小岛把整个思路整理得很清楚,在他看来,这些有形或无形的“连接”就是“创作”的基础,创作的过程其实就是各种 idea 的分解、重构、组合、变异和发展的过程(原书中用 Meme 一词,其实更贴切,但是现在 Meme 这个词在网络上逐渐偏离原意,暂时用 idea 代替),所以相互借鉴相互影响其实是 idea 生存与进化的方式。

小岛制作的游戏家喻户晓,自然才各方面影响了许多后来的“创作”,而本书则是谈别人创作的作品对小岛自己创意的影响。有点遗憾的是并不是以自己的作品(中的特定部分)为中心展开来讲某个创意是来自于哪些作品的影响等等——这相比是相当大的工作量,而且很多影响都是潜移默化的可能也不太容易直接联系起来。所以本书的组织方式其实是类似于书评、影评、乐评等的合集,大部分内容其实都是小岛之前发表在不同的刊物上的评论和短文,所以其实集中的关于《潜龙谍影》或者《死亡搁浅》的影响和创作过程相关的内容并没有太多,但是能看到各种不同的作品对小岛生活和思考各方面的影响和启发。其中还有不少耳熟能详的作品,例如《星之继承者》、《海街日记》、《银翼杀手》等。

但是这种组织方式也注定本书不太适合一下子看完,会迅速被推荐的条目所淹没。除去卷首和卷尾的总结性内容之外,倒是更适合放在书架上偶尔要找下一本想看的书或下一个想看的电影时翻一下找一找灵感。

Tom’s Palestine Sketchbook》是 Tom Pajdhlhauser 的巴勒斯坦之行的 sketchbook 出版物,文字和故事比较少,但是 Captain Tom 的画真是太好看了,细节和省略把握得非常好,而且都是现场作画。

Soul Arts - Presented by VaatiVidya》是非常有趣的一本官方魂系列艺术作品集,收录了由著名播主 VaatiVidya 举办的几届魂类游戏主题的绘画大赛中的优秀作品。有趣的地方在于这些不仅是非官方作品,而且全是网友在只有极少信息量的情况下自己天马行空构思出来的设计,呈现了大家丰富的想象力和创造力。几届比赛包括:在《只狼》预告放出之后举办的只狼义肢设计大赛;在苦等《艾尔登法环》发布的漫长岁月中网友自己动手丰衣足食的 boss 设计大赛;《黑暗之魂》和《恶魔之魂》中未展示的世界设计比赛;以及万众期待但是都不知道还会不会有的《血源诅咒 2》网友设计大赛。大家的设计方案不止是概念图,许多还包括了角色设计,相关的故事背景,还有诸如武器的操作方式和功用,boss 的战斗方式、阶段变化等等,头头是道。虽然单从绘画的角度来说并不是所有的画都无比惊艳或者很对我的胃口,但这无疑是一本非常有趣的书,纸间满溢了广大魂系列游戏粉丝们最深切的致敬和期待。

From Tokyo わたしの stayhome 日記 2022-2023》是一本生活绘画日记题材的书,在书店见到的时候犹豫了一阵要不要买。大部分画可以在作者今日マチ子的 Instagram上看到,其实画风有点潦草到超出我的喜好范围,但是结合插图下面的文字看倒是很好玩,所以很庆幸最后买了,看完以后很喜欢。这一本的主题是疫情生活,每一页的题材都是一些(疫情)日常里再普通不过的场景,让我很有共鸣的是作者对这些日常中存在的人似乎很感兴趣,做了生动的刻画,例如藏在书包里共享小秘密的高中生,博物馆里迅速看画的人,在公园等人的人等等。书的每一页都提供了日英双语的简短文字,不知道英文是不是作者自己写的,感觉有时候不是特别通顺,或者和日文的意思不太能对得上(当然也有可能是我日文认错了……)。

作者在后记中提到自己是不善于跟人打交道,疫情居家令对自己生活影响不大,甚至因为可以避免一些不必要的社交而松了一口气,简直是道出了我的心声,哈哈。但是作者又能把平淡无奇的日常生活中的人刻画得很有趣,是不是其实要有一定程度的脱离,才能让人更仔细地去从旁观察人的社会呢?

Baghdad Journal: An Artist in Occupied Iraq》是在 eBay 上花了一块钱买的二手画册,非常值。内容来自作者在战后伊拉克的所见所闻。画本身说不上最好看的(虽然也有不少比封面更好看的),但是呈现了平时不太容易见到的内容。作者整体处于比较中立的视角,没有可以去刻画战争的摧残后的断壁残垣,也没有要宣扬伊拉克被美军“解放”之后的美好新生活。前后去了好多不同的区域,有美军视角,也有民众视角,以及一些独立观察。整体来说双方都很惨,很多地方冲突不断,书后期作者开始跟着美军执行任务,多次卷入武装冲突当中。但是不同区域军队和当地民众打交道的方式不一样,结果也很不一样,所以也有美军很尊重当地文化和做事方式,整体比较和平的区域。

一些有趣的场景,有一个美国大兵说,看到伊拉克民众举牌抗议的时候,好想也去跟着举个牌,上面就写“滚回去,我”。还有一个萨达姆时期的集中营一样的地方里面似乎关过中国人,墙壁上留下了“问君能有几多愁,恰似一江春水向东流”的诗句。

今年依旧看了许多艺术类书籍,以下几本全是 好评。

Anatomy for Artist: Drawing Form and Pose》是一本新出的 (2022 年) 讲 anatomy 的书,和其他同类书相比特点是从从 Form 和 Pose 的角度来介绍,所以对各种肌肉和骨骼都有提供不同的简化构造方式,而且也比较着重肌肉的功用,拉动哪一块骨骼,摆出什么样的姿势等。不过有些简化构造图看起来非常复杂,而且作者画风略潦草,有些地方反而看不太明白他在说什么。但书里有各种绘画时的注意事项和初学者常见错误指南倒是非常有用的。

Graphic LA》:第二次看,还是很棒,硬边形状加 airbrush 组合的画风,很容易就变得过于 digital 而辣眼睛,感觉作者在危险的边缘却有种游刃有余的感觉,即使有些图局部看起来很不堪,整体来看也异常惊艳,我很喜欢这种并不尝试去逐一“复制”场景,而是使用简单的形状和最 artificial 的渐变来构造画面的风格,阐释了绘画本质上是一种用于触发视觉幻象的媒介。而且作者展示的从整体到局部的构图方法,也让人认识到诸如建筑的一面墙的颜色深浅的渐变这种看似细微但是对整体图像的真实性影响深远的地方,而这样微妙的色深变化也非常容易在过度注重局部细节的时候被人忽略掉(有可能压根没有观察和注意到,亦或者注意到了但又丢失在细节的绘制过程中)。可惜里面文字描述非常少,很多时候需要自己尝试去理解作者想要传达的内容。

Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers》:在上 CGMA 的构图课重看这本书,视觉印象依然强烈,自己做起作业来才发现很多构图看起来一目了然也很容易理解,但是要自己凭空做一个类似的构图来却并不是那么容易的一件事啊。

Dong Ho Kim Urban Sketch Volume 1》:画风有点像金政基,主要是针管笔和 brushpen,大部分是超广角鱼眼镜头的城市速写,非常耐看,里面是不是还乱入一些超级英雄或者怪兽之类的角色。

Morpho: Hands and Feet》:艺用 Anatomy 书《Morpho》在大火(我自己也非常喜好)之后出了一系列的衍生小册子系列,这一本是关于手和脚的专题。

Sketching from the Imagination: Anime and Manga》是 Sketching from the Imagination 系列的动漫分册,包含许多不同画师的 sketchbook 展示和简短采访,虽然很多画都很好看,但是一股脑把这个系列多本书一次看下来可能会有点审美疲劳。不过这个系列厉害的地方还在于他们找到了世界各地的画师,各自背景差别都很大,看不同生活和社会背景下的人是如何走上职业画师之路的采访还是蛮有趣的。

今年去了好几次日文书店甚至还去了日本,所以搞到了不少漫画,以下都是 推荐。

明日ちゃんのセーラー服》:画风很棒,特别是动作和肢体语言刻画无比细腻,剧情比较治愈简单,让人觉得作者大概是先定下自己想描绘什么样一个动作或者场景,然后再随便想一个相关剧情套上。

バガボンド》:虽然感觉没有很喜欢井上雄彦对打斗动作的描绘,但是故事人物都很有吸引力。

とんがり帽子のアトリエ》:人物和场景画得超级精美也好看,分镜经常很出彩,世界观设定也还比较有趣,故事也还不错,虽然不至于停不下来的好看,但也很让人好奇后续的发展(我只读到了卷二)。

A Jane Austen Education》:十八世纪的名著小说为什么读起来那么无聊?里面的人们的日常生活以及关注的事情几乎就完全围绕着舞会和八卦,这样的小说真的有什么阅读的意义吗?本书的作者也对其深表不屑,但是作者在攻读英文文学博士期间迫于课程压力还是被迫读了简·奥斯丁的作品,逐渐被吸引到,最后渐渐入迷并将该方向定位博士论文的主题。而本书中作者对简·奥斯丁的几部主要作品进行了逐一介绍,并解释了它们为什么确实是值得一读的经典。

我其实一开始是被这本书有趣的封面吸引到,读了一点内容和我预想的完全不同,不过主题还是蛮让人在意的,因为我自己(特别是在长大后)在看许多文学名著的时候也有类似的困惑。不过有趣的是作者虽然是英文专业,但是并没有从纯文学的角度来做一些枯燥的学术分析,而是从小说的故事内容和人物刻画出发,分析了简为什么要塑造这样的人物和故事,并试图搞清楚她想要传达给我们一些什么样的想法。而且作者从自己在阅读这些作品的过程中自身的成长的亲身经历来讲了简·奥斯丁如何通过小说来传达自己深刻的人生观、价值观,例如什么才是生活中最珍贵的东西,如何对待友谊和爱情等等。

本书这样的写法感觉非常微妙,因为夹杂了太多作者自己的私人经历,特别是作者在被简·奥斯丁升华之前的自命不凡的性格也比较讨人厌,如果读者没有办法产生共情的话也比较难被他的观点说服。反正有一些章节我看着就觉得很牵强附会,但是碰到比较容易共情的情况,例如第三章《诺桑觉寺》,作者通过自己在大学做助教时的经历来阐述简·奥斯丁的思想对他的影响,奥斯丁通过小说中戏剧化的对比传达了她心目中正确的引导人学习和成长的方式,这一章读起来就很容易被说服。

看完以后虽然没有在各方面都被完全说服,但是至少对简·奥斯丁的作品有了更多的兴趣。

银河帝国4:基地前奏》:基地前传,描写了心理史学发展的起源,让老成持重形象的谢顿回到青涩的形象还算有趣,逃亡过程中游历帝国首都川陀的各个区域观察不一样的文化和生活风貌也还不错,不过整体剧情起伏和紧张感和前面几部没法比,最大的戏剧性几乎主要依靠了结尾处的转折。

查令十字街84号》:一位爱读书的作家(连加减法都不会算的典型美国人)与英国查令十字街的一家旧书店店员之间的通信集。内容很稀疏,主要是找书、买书、算账等内容,此外还有一些简短闲聊和礼品寄送相关的的事,轻松易读还有一点温馨。比较奇特的是作者似乎会先通过读书馆借阅来读书,而在二手书店买书更多的是为了找到漂亮的版本用来收藏或者重读,所以才会这么费劲地跨越重洋从英国旧书店订购吧?不知道当时(二战结束不久)美国本土的出版业是不是过于缺乏人文气息。

佐贺的超级阿嬷》:战后日本的艰苦年代,作者自小被寄养到了佐贺的外婆(阿嬷)家,生活过得清贫却简单快乐,很大程度得益于阿嬷乐观坚毅的生活态度,读者在回忆阿嬷的同时也希望将这样的生活态度带给过着快节奏高压力的现代生活的人们。

书里有许多桥段看起来很可爱,例如家里没了粮食,作者问阿嬷早餐呢,结果阿嬷反问道,早餐昨天不是吃过了吗。再比如家里没东西吃准备出去玩消磨时间,阿嬷说玩会消耗体力让肚子饿得快,你不如去睡觉吧。😂 但是,若饿肚子的人是自己,还会觉得可爱吗?濒临坏掉的或者是捡来的食物,想吃的东西被强词夺理地敷衍过去,想买的玩具被自制的山寨偷梁换柱,这些都让我感同身受,甚至被迫与父母相隔异地、困难时邻里的相互照顾、乃至每天在街上游荡的智障小孩等等,看来各地的贫困生活都是大同小异的。

虽然贫穷也许能磨炼阿嬷那样的勤俭节约坚毅乐观的生活态度,但是把清贫描写得让人心生向往,甚至为了心灵的平静而去追求物资匮乏的生活这种苦行一样的处事哲学我却不太喜欢。因为伴随贫穷的还有营养、卫生、教育等各方面的匮乏,试想如果不是那样艰苦的环境,也许作者就不用与父母分开了呢?或者甚至小叔也能得到及时救治不会痴呆了呢?

乐观向上是一种态度,能苦中作乐,为何甜里就不能作乐呢?

Turning Point, 1997-2008》:宫崎骏于 1997 (幽灵公主)到 2008 (悬崖上的金鱼姬)之间的各种访谈、采访和获奖发言等的合集,可以看到各种耳熟能详的动画制作背后的故事,以及宫崎骏在制作动画电影、创办吉卜力美术馆时内心的想法和目标以及心路历程(无数次号称要退休),做动画真不是一件容易的事情,而且成功背后不仅不是一帆风顺,反而经常是背水一战的绝境。因为宫崎骏非常有个人观点且敢想敢说,里面有不少他关于战争、环保、电影等各种话题的观点,所以也还是有不少挺有意思的内容的,不过按照时间顺序编制的访谈合集,如果按顺序阅读的话经常会在主题类似的访谈里看到一些差不多的话题,比较重复。

知的资本论:茑屋书店的经营之道》:茑屋 (TSUTAYA) 是日本一个非常火爆的书店连锁,上一次在东京就逛了估计有四五家,每家店的规模适中,特点是环境很棒,包括室外风景和室内布置各方面都很漂亮,而且也都自带咖啡店(通常是和星巴克合作),而且通常都很晚才关门,即使工作日下班之后也可以去,除了以看书为目的的人,还有喜欢那里的环境专门去自习或者喝咖啡甚至打卡网红景点的人。最近还看到原来茑屋在国内也开了很多分店,不禁有点好奇它们到底是怎么这在当下这种实体书店行将就木的浪潮下反而越办越红火的,刚好看到茑屋背后的公司“文化便利俱乐部”创始人的这本书。

书本身比较零散,大概是各种杂谈和文章的合集,不过看完大概对他们的经营“秘密”有所了解了。简而言之就是客户至上,更具体地说是将用户的“便利性”放在第一位(母公司名称的由来),例如书店通常关门都很晚,这样导致周中放学或者下班后再去书店非常不方便,作为客户虽然不喜欢,但是整个行业都这样也没法倒苦水。但是茑屋经营的时候想到了这一点,觉得如果能像便利店一样随时都能去,对客户岂不是很方便吗?虽然是很小的一个改变,但这其实是我最开始注意到并喜欢上茑屋的主要原因。

看到这里也大概明白了,为什么增田宗昭愿意把自己的“秘密”共享出来,因为这个秘密其实是众所周知的,难点在于真正站在客户的角度去思考他们需要什么(能做到这一点的公司少之又少),这之后更难的一步是去满足用户的需求。例如推迟关门时间这个看似微小的改变,其实会给运营带来巨大的挑战。书里还有另一个有趣的例子:大部分书店和图书馆都是按照一些既定行规来对图书进行分类,方便了归档员,但不一定对读者友好。读者逛书店的主要目的是什么呢?至少在网上购书如此便利的今天,大家去书店其实主要是为了“发现”好书,所以茑屋做了很多优化和混编,例如与某一个地方相关的书,不论是旅行指南、照片集还是以该处为背景的小说文库本,都可以放到一起。但是这样小小的改变其实对书店员工的素质要求一下子高了很多,从招聘难度和成本等各方面都会带来困难。

所以那些生存困难的店铺并不是不想做好,而是心有余而力不足,最后干脆摆烂了,感受尤其深刻的是国内现在很多实体书店似乎都直接把塑封书摆在书架上,很难找到一本可以翻开的书,结果逛书店变成了逛“书皮店”,那岂不是自愿放弃了相比于网上书店的最后一点优势了吗?更何况现在不少网上书店至少还能提供电子书形式的预览呢。

当然,反过来,并不是光有决心和努力就能做得好的,毕竟归根到底开店是商业活动而不是社会福利,如何在有限的资源和成本下去最大化地实现用户的需求?即使做到了让用户很喜欢,又如何将其转化为用户的消费也并不总是直接了当的?而这些问题即使书里给出解答大概也并不能照搬到不同的经营和管理案例中去吧,这就是知易行难了。

101 Things I Learned in Architecture School》:每一页有一个小插图配上一小段话,精炼地介绍了一下建筑学校会学到的重要知识点,也许真的是上过建筑学校的会有更深切的体会,外行来看感觉一部分是不知所云,一部分好像有道理但不知道为什么重要,看完记住的几点一个是画线的时候在初始和末尾加着重,一个是注意 negative space,还有一个是 value drawing 比 line drawing 更容易表达 emotion。

百木田家の古書暮らし》:以神保町古书店街为背景的漫画,正好这次去日本住在神保町,虽然以前也很喜欢这个地方,但是看了这个漫画才发现原来古书店街并不是简单的二手书店大合集那么简单,每家店各有特色和专攻。不过这个漫画似乎讲三姐妹的恋爱内容比较多,古书店相关的东西还是比较稀疏,不知道是不是怕太小众了没有读者……

美国纽约摄影学院摄影教材(上)》:比较古老的摄影教材,里面不少都是针对胶片摄影(例如怎么卷胶卷、暗房洗照片),整体内容也比较基础(可能因为是上册的缘故),比较有用的信息主要是关于取景构图的核心要素:首先要有明确的主题,然后想尽办法去简化与主题无关的细节,让人将注意力集中到主题上,而余下的内容则主要是起到提供上下文或者烘托、对比的作用。原则简单,但是实际操作的时候可能并不是那么容易,只要做到能将 mindset 从“尽可能记录下所有细节”换到“找到(抽象的)美感”也许就已经是非常大的不同了。

细说三国》:很久以前读过,今年看了《三国》电视剧之后又翻出来看了一下。解说三国时期的各种人物和事件(虽然其实作者自己的主观偏好也很明显),解释和修正了《三国演义》以及各种民间戏剧与传说,和《三国志》等历史文献中的错误、疏漏和矛盾的地方。我对于真实的史实倒是兴趣不大(况且年代久远能考据出来的真实性也不一定有多高),但是对比“真实”再去看《演义》是如何在这个基础上进行演绎的,倒还蛮有意思的。另外作者会解释一些古代地名、官职、州郡县等行政单位、古代战法之类的很有帮助。

镖人》:算是国产漫画中的佳作,设定在隋朝末年大漠地域的武侠故事,有历史故事和人物,同时在大漠多民族混杂的环境下展示了各种不同的民俗、信仰乃至于当时的官制、军制等元素,很有意思。人物很多,故事也还不错,但都没有到特别引人入胜的地步;画风比较潦草,打斗动作和镜头设计也没有非常流畅。总之整体还不错,但看完前十卷的合集之后并没有特别想接着看后续。

Elden Ring Official Art Book Volume I》:Elden Ring 的官方艺术图集第一卷,由于艾尔登法环游戏体量实在太大了, Art Book 都分成了两本,这一册主要是各个区域世界的场景设定。画虽然不能说都是最美的,但应该主要来源于游戏开发过程中用于设计和内部交流用的图片,所以画得美并不是主要目的,关键是要精确传达需要的信息。当然出版的时候应该也是尽量只挑选了好看的图展示出来,反而让人没有办法准确地还原真实游戏开发过程中的体验,不过要是那样的话也许出好几大本都不够吧。另外还有就是这类书的通病:书不能摊平,所以大量高清双页打印的图反而看不明白中间区域(通常是最重要的内容)是怎么回事。

Sekiro Official Artworks》:《只狼》珍贵原画集,每一张看起来都是印象深刻回忆满满,仅从一张静止画面就能立刻分辨出是哪个场景,仿佛打铁声也跟着涌现出来,再次感叹游戏场景设计的精妙。此外还有少数初版设计方案,可以看到角色设计的进化。主要的缺点是装订没有办法展平,但许多图都是跨页印刷,严重影响浏览。

Reportage Illustration - Visual Journalism》是一本介绍 visual journalism 的书,书评详见这篇博客

Sketch Now, Think Later》是关于城市速写的一本小册子,中心思想是鼓励多画,不要犹豫,如果对画画有热情,那就随身戴上速写本吧,哪怕只有五分钟的空余时间,也可以立刻用画笔记录下所见所闻所感,每天都画五分钟会好过每周只画一次一小时,现在就动笔吧!书里有一些基本速写工具以及需要在短时间内抓住重点的技法的介绍,例如集中画轮廓线,重复或者对称的结构可以省略部分等等。但书的主要重点还是鼓励动笔,一些作者自己的速写示例同时给出了现场场景的照片以及自己速写时长等对照信息,对于画速写时不知道究竟要如何简化眼前看到的场景以及简化到什么程度这些问题来说是不错的参考。

手绘的奇思妙想》:49 位设计师的速写本展示和介绍,风格千差万别,就个人偏好的角度来说里面许多画风都说不上喜欢,不过这本书的特色可能反而在于文字介绍部分。很多人都因为各种各样不同的原因来画速写(寻找心灵慰藉、记录旅行见闻、累积工作灵感等等),还有各种奇怪的喜欢,例如有人去厕所也带着速写本,有人偏爱在浴缸里画画,有人则非 Moleskine 的本子不用等等,读起来还蛮好玩的。说到底速写本和商业艺术不一样,主要还是服务于自己,如果自己有自己的理由拿起画笔,就不需要过多地在意别人是否能欣赏得来,书里不少人有自己的工作空间照片展示,很多人都选择展示了自己堆满速写本的架子,那些都是他们每个人最珍贵的财富。

Sketching from the Imagination - Magic and Myth》:和上面介绍的《Sketching from the Imagination: Anime and Manga》是同一系列和格式,不过这一册主要集中在魔幻主题。

人物クロッキーの基本》:三位日本画师合著的一本比较进阶的人体速写教程,虽然偶尔比例有些奇怪,脸部有时有点变形,但总体来说还是很好看的,三位画师也各有自己的风格。虽然没有系统的人像绘画基础教学,但是有给出画师们总结出来的速写过程中的要点、思考方式和基本步骤,本书比较独特的地方是针对 10 分钟、5 分钟、2 分钟和 1 分钟的速写各自做了画法注解(不同的时限下如何做取舍)以及详细步骤示例。如果能给出一些速写模特的照片作为实体和速写的对照参考就更好了。

ガチアクタ》是在书店随机采样的一本画风好看的少年漫,情节和设定方面虽然有不错的地方,但是就这一卷的内容来说,可有可无的情节比较多,所以不太让人提得起兴趣去看后面的卷。

超新星纪元》:开了个好头,大刘想象力很丰富,设定是超新星爆炸产生大量辐射,导致地球上十三岁以上的人全部因为过量辐射无法恢复而死亡,从而留下一个完全由小孩运转的社会。设定虽然有趣,但写作难度也非常大,至少大刘完全没有能驾驭住,故事后面的发展作为正经科幻显得太假,作为荒诞隐喻又浮于表面,作为童话更是无趣。

逆ソクラテス》:封面好看,故事也可爱,从小孩视角讲大人的道理(例如如何抛弃偏见看问题等),而且前两个故事里小朋友们合力帮助小伙伴提升形象,以及一起训练接力跑之类的看起来还有点莫名的热血。但是这样的套路连写五个故事就非常审美疲劳了,何况后面三个故事本身也很无趣,虚构的味道也过于浓重,有点凑数的感觉。

霍乱时期的爱情》:五十三年七个月零十一天,也许每个心中留有遗憾的人都会被书里的爱情触动吧?但这究竟是执念还是爱情呢?毕竟得不到的永远在骚动,更何况男主在这数十年间一刻也没有停止过睡女人,光是自己记录在案的就超过六百个,上到老妪下到十四岁未成年全都不放过。难道这是“为了你我宁愿抛弃一切世俗伦理”的浪漫逻辑?但是男主显然又没有那么痛快,在得知医生的死讯意识到可能有机可乘的时候,他突然又正经了,假装什么都没有发生过,那个十四岁就与他发生关系的女孩在被抛弃后自尽,男主在得知这个消息后才过没多久,跟女主聊起过去这些年时,他居然说自己为了她一直保持着童贞。打着爱情的幌子做违心的事但又不敢去面对,真是太可悲了,自私、自欺欺人,如果这是马尔克斯想要表达的爱情真谛,那也无话可说。但是小说中间花了大量篇幅来描写男主睡到各种不同人的故事,真是读得很没有耐心。

抛开内容本身,从写作的角度来说,马尔克斯确实成功地塑造出了这么一个极其恶心的生动形象。而且跨越了五十年的时间线拿捏也很稳当。客观来讲是很优秀的文笔吧,但也不是我喜欢的风格。整体感觉平铺直叙娓娓道来,没有很详细的情节展开,对话基本不超过两三句,在故事推进中起到重要作用的各种信件的内容也都直接略过。对我来说,一次尴尬的对话或者一封感人至深的信,作为读者更希望看到对话或者信件内容本身来感受到它的情绪和氛围,而不是由作者来耳提面命地告诉我,这里需要笑了,这里需要哭了,总之小说里的人物感受到了并且按照剧情需要做出了相应的反应,所以具体内容你就不用在意了吧。

例如小说最开始的一部分读起来还是很有趣的,刻画了这么一个神秘人物,还留下了长篇遗书。一直很好奇遗书的内容,以及这段伏笔究竟要怎样在后来展开。遗憾的是遗书的内容最终也都没有展示,而这段“伏笔”也和全书的内容并没有太大的联系。再比如医生死后男主开始给女主写信,作者说这些信写了“对人生、爱情、老年和死亡的思考”,让女主读完以后重新找到了活下去的勇气。真是非常好奇男主多年的寻花问柳中悟出了什么样的深刻想法,然而这些信件的内容也并没有被展示出来。阅读(同其他许多艺术形式一样)的确是一个作者的描述和读者的想象形成共鸣的过程,但是在读这本书的时候总觉得“哪里该作者负责哪里该读者负责”的分工和预期出入太大,难道是我的文学素养还达不到读名著的水平?

The Death of the Artist: How Creators Are Struggling to Survive in the Age of Billionaires and Big Tech》:被标题所吸引,不过遗憾的是本书写于疫情和 GenAI 兴起之前,所以对于当下更具争议的一些话题没有探讨,更多的是探讨社交媒体、互联网、盗版等对音乐、电影、文学、美术等艺术行业带来的影响,特别是艺术家如何在技术革新的冲击下谋生的问题。例如社交媒体通常被认为是让艺术家更容易展示自己的才华的新平台,而电子书自助出版也被当成是让作者能绕过出版商等一大堆中间人直接与读者连接的平台,但是作者对这些观点基本上都持反对态度,认为其中弊大于利。话题整体还算有趣,但作者的论证基本上是通过举例,许多例子来自于作者做的大量采访,但个人故事看多了就会很单调重复(后面我都草草翻过了)。舍掉细枝末节,抓住几个最重要的点去进行总结性的探讨甚至是量化分析,可能更适合本书的主题一些。